2026-03-19 28:10

第59回『Kingdom Come: Deliverance II』 ヂャンヂャンさん

NPCがプレイヤーの行動を記憶する、シビアな戦闘、魔法もモンスターも存在しないかつてあった世界、など


第59回配信


ヂャンヂャンさんの

🏆 Game of the Year 2025 🏆

『Kingdom Come: Deliverance II』


YourGOTYウェブサイト

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サマリー

今回のYour GOTYゲームラジオ第59回では、「Kingdom Come: Deliverance II」を取り上げ、ヂャンヂャンさんのレビューを紹介しました。このゲームは15世紀のボヘミアの内乱を舞台にしたリアルアクションRPGで、プレイヤーは平凡な若者ヘンリーとなり、復讐や裏切りが渦巻く世界で壮大な旅を繰り広げます。開発はワーフォーススタジオ、発売は2025年2月5日予定で、PC、PS5、Xboxシリーズに対応しています。本作はシリーズ2作目ですが、新規プレイヤーでも理解しやすい構成になっており、セーブデータの引き継ぎはありません。しかし、物語の根幹が復讐劇であるため、1作目からプレイすることでより深くカタルシスを得られるとレビューでは述べられています。1作目はヘンリーが復讐を果たせないまま終わりますが、ライバルとの友情が芽生える人間ドラマが描かれ、小説の上巻を読んだような満足感があるとのことです。2作目では、1作目の時点から成長したヘンリーが、データ引き継ぎなしで自然かつ説得力のある形で再構築されており、物語のテンポも良く、没入感が増していると評価されています。 ゲームの大きな特徴として、圧倒的なリアリティが挙げられます。歴史学者の監修のもと、NPCの生活感、建築物、オブジェクトの細部に至るまで忠実に再現されており、特にNPCがプレイヤーの行動を記憶するシステムは、盗みや殺害だけでなく、怪しい挙動だけでも記憶され、後のイベントに影響を与えるため、プレイヤーに強い没入感を与えます。一方で、利便性よりもリアリティを優先しているため、昨今のゲームに比べると不便さを感じる点もあるとのことです。また、戦闘システムも非常にシビアで、一人称視点の近接戦闘は、敵の攻撃を受け流しながら隙をつく必要があり、複数戦は特に困難です。弓矢やクロスボウも同様に難易度が高いですが、使いこなせば強力な武器となります。魔法やモンスターが存在しない、かつて実際にあった世界を忠実に再現した本作は、鍛冶屋の息子ヘンリーとして復讐の旅を歩む、波乱と驚きの連続の物語が展開されます。 番組のエンディングトークでは、パーソナリティの一人がインディーゲームクリエイターとして登壇する機会を得たものの、自身の経験や話すべき内容の選定に悩んでいる様子が語られました。自身の力量を客観的に把握することの難しさや、聴衆にとって有益で、かつレアすぎない話題を選ぶことの重要性について議論されました。最終的には、話したいことを書き出し、主催者や数人に意見を聞きながら内容を絞っていくという方法が提案されました。

オープニングと「Kingdom Come: Deliverance II」の紹介
皆さんこんにちは、こんです。 シロです。
Your GOTY ゲームラジオ第59回です。 この番組、Your GOTY ゲームラジオは、あなたにとっての今年一番のゲームとそのレビューを投稿するサイト、
Your GOTYに投稿いただいたみんなのゴティから、気になるレビューを一つピックアップして、毎回いろいろ話してしまおうという番組です。
誰かのイチオシレビューを楽しむもよし、新しいゲームとの出会いを楽しむもよし、そして、あなたの書いたレビューが紹介されることもあるかもしれません。
Your GOTYウェブサイトと合わせてお楽しみください。 毎週木曜日、0時配信です。
ピックアップしたゴティは概要欄に貼ったURLからいつでもご覧いただけます。 ゲームのPVなどもすぐに見れるようになっていますので、ゲームに興味が湧きましたら、ぜひサイトも合わせてご覧ください。
なお作品のレビューを読む関係上、ネタバレが含まれることもありますので、プレイを検討されている方はプレイしてから聞いてもらえればと思います。
というわけで今回ピックアップしたのはこちら。 ゲームタイトルはキングダムカムデリバランス2
ジャンジャンさんの投稿したレビューです。 ありがとうございます。ジャンジャンさんいつもありがとうございます。
ありがとうございます。 というわけで公式説明文をゴンさんお願いします。
キングダムカムデリバランス2は15世紀のボヘミアの内乱における混乱を舞台にしたリアルアクションRPG。
プレイヤーは舐め外れたことを成し遂げる平凡な若者、スカリッツのヘンリーとしての物語を体験する。
復讐や裏切り、そして手に汗握る物語に翻弄されながら息を飲むほど美しく、それでいて残酷な中世で壮大な旅に出ることになる。
アクションとスリル、驚きに満ち溢れた記憶に残る冒険を通し、オープンワールドの中世ヨーロッパの賑やかな街並みから緑豊かな森に至るまでを探検しよう。
はい、以上です。
はい、ありがとうございます。
はい、リアル系のゲームですね。
だいぶ後派っぽいですね。
ですね。
あ、基本情報ですけれども、開発はワーフォーススタジオさんですね。
ワーフォースってことは戦車ですかね、これ。
確かそういう意味ですよね、日本語で言うと。
発売は2025年2月5日ですね。
で、プラットフォームはPC、PS5、XboxシリーズXSですね。
はい。
はい、あ、あとゼロZなんですね、こちら。
リアル系ですもんね。
はい。
で、先ほど言いましたけれども、リアルな戦闘システムだったりだとか、街並みとか、森の光景とかもだいぶリアルに作り込んでますよね。
一人称視点なんですけれども、ちょっとそうですね、雰囲気的にはスカイリムが近い感じなのかなってちょっと見てて思いましたね。
もちろんスカイリムみたいにファンタジー要素は全然ないんですけれども。
建物の雰囲気とかね、ちょっと近い感じですよね。
そうですね。
あとスカイリムはもうだいぶ古いゲームなので、あれですけど、こっちが最新なんで本当にあの映像綺麗で美しかったですね。
森の中とか歩いていても現実の森歩いてるんじゃないかと思えるぐらいのグラフィックになっていました。
はい。
じゃあそろそろレビューの方行きますかね。
はい。
「Kingdom Come: Deliverance II」の基本情報とレビュー(1作目と2作目について)
まずお伝えしておきたいのは本作はシリーズ2作目にあたるタイトルであり、ストーリーが実付けになっている点です。
よく聞かれる2から始めても大丈夫ですか?という質問については、2からでも理解できるよう配慮された構成になっており、
セーブデータの引き継ぎもありません。
そのため新規の方にも優しい作りと言えます。
ただし、物語の根幹が主人公の復讐劇である以上、2から始めるとシナリオ進行で得られるカタルシスがどうしても薄くなります。
理解した上で遊ぶのであれば問題ありませんが、ストーリーの完成度も含めて味わってほしい私としては、ぜひ1作目からプレイしていただきたいというのが本音です。
とはいえ、本作2は非常に大ボリュームなので、腰を据えてプレイする覚悟だけはしておいてください。
1作目について
1作目の舞台は15世紀のボヘミア王国、現在のチェコ共和国にあたります。
主人公ヘンリーは田舎町で暮らす鍛冶屋の息子。
友人や恋人と穏やかに過ごしていた日々は、突如襲ってきた盗賊団と苦満人によって一変し、両親を含む多くの住人が命を落とします。
命からがら逃げ延びたヘンリーは、父からある貴族に渡すよう託された一本の剣を手に、父の意思と仇討ちを胸に、貴族社会、騎士社会の中で成り上がっていくことになります。
1作目はヘンリーが当初の目的を果たせぬまま幕を閉じるため、一見するともやもやしそうですが、最初は折り合いの悪かったライバルとの関係が、
共に修羅場をくぐり抜ける中で友情へと変わっていく描写が見事で、人間臭いドラマがフルボイスの演技と共に深みを与えています。
旅立ちで締めるラストは小説の上巻を読み終えたような満足感があり、中途半端さは感じません。
そして何より1作目の発売から7年を待たされたプレイヤーに比べ、今から1と2を連続で楽しめる方は非常に幸運です。
2作目について、ゲーム内では1年も経っていませんが、2では1の時点で同則3人を同時に相手にできるほど成長した編集を、
データ引き継ぎなしで自然かつ説得力のある形で再構築することに成功しています。 これは本当に見事で、ぜひ実際にプレイして確かめていただきたいところです。
物語のテンポを切らさない構成力も相まって、ボス入観はさらに強化されています。
はい、一旦ここで切りまーす。
時代背景とゲームボリュームについての考察
はい、ありがとうございます。
はい、で、舞台が15世紀のボヘミア王国、現在のチェコ共和国にあたりますということなんですけれども、
僕地理弱いんで全然わかんなくてですね、ちょっと調べてみました。
なんかドイツとですね、ドイツの右下、ポーランドの左下、でオーストリアの上、なんかちょうど間にあるみたいな感じですね。
だいぶ難しい位置にありますね、それは。
はい、いろいろ複雑な事情が絡み合いそうなところですよね。歴史上でもいろいろあったんでしょうね。
はい、で、そこにあって、で、リアル系のお話なので、15世紀ってことは、日本で言うとですね、
室町幕府があった頃ですね、日本で言うと。
まだ全然江戸時代も何も始まってない頃ですね。
はい、そのあたりです。足利将軍家が云々みたいな、あれ、足利って将軍でいいんですよね?
いいんだな、いいんだ、ボケた。
はい、そのあたりの時代ですね。
神聖ローマ帝国がどうのこうのとか、そんな時代をヨーロッパはいたらしいですね。
あれですね、タイガドラマとかと一緒で、おいしいピックアップをされやすい時代みたいな感じなんですね。
ヨーロッパにおいてはそうなのかもしれないですね。
日本で言うと、戦国時代とか幕末とか、そういう感じのテイストの。
はい、なんかありそうですよね。それより近代に近くなってくると、本当シビアで取り上げづらくなってきますしね。
まあ、現代とね、地続きになってますからね。
うん、そうですね。
非常に大ボリュームということで、レビューの方にも書いてあったんですけれども、どれぐらいなんだろうと思って、
ちょっとそれも軽く調べてみたんですけれども、
そうですね、普通にメインストーリーだけささっとやっても50とか60時間で、
普通にやると7,80時間とかかかるらしいですね。
なんだろう、この番組をやってると感覚が麻痺してきて、
2桁時間で済むんですね、みたいな感じになってくるけれども、
たぶんレビューを書いてくださる皆さんが結構戦闘民族みたいなところがあるから。
確かにね、なんか普通にレビューの中に200時間解けましたとかポロポロ出てくるから、なんか感覚狂いますね、そう言われると。
対策ですね。
そうですね、それも2作目がそれなんで、1作目もたぶん同じぐらいかかったりするんでしょうね。
そうなるととんでもないことになりそうですよね。
でもやっぱね、続きものっていうのは、1あってんの?みたいなところがありますしね。
分かるかっていう、理解できるかっていうのと別の尺度で、やっといた方がっていう、もったいないよって。
2刺さった時に、2から1に行く時と、1通ってきて2に行く時と、
故障がバラバラ。1通ってきて2に来る時と、やっぱ違うじゃないですか。
感覚がね、ずれますよね。
だからもう、2でね、例えば、あそこで命を落としたあいつが、みたいなセリフが出てくると、
1やった時に、こいつは命を落とすんだな、後半で多分、みたいな感じで分かっちゃったりとか、そういうのがあるから。
そうですね。
「Kingdom Come: Deliverance II」のリアリティとNPCの記憶システム
じゃあ、そろそろ次行きますかね。
はい。
圧倒的なリアリティ。
歴史学者の監修の下、NPCの生活感ある会話、建築物の造形、オブジェクトの細部に至るまで、
ただ眺めているだけでも時間を奪われるほどのリアリティがあります。
特に驚かされるのは、NPCがプレイヤーの行動を記憶する点。
盗みや殺害といった行為はもちろん、犯行現場でなくても他人の家への不幸侵入や怪しい挙動を見られるだけで怪しい人物として記憶され、
後のイベント結果に影響することもあります。
黒ではなくグレーでもしっかり扱われるその厳格さは、この世界に生きている実感を強く与えてくれます。
また、本作は1、2ともに利便性よりリアリティを優先しているため、
昨今のタイトルに比べると不便さが目立ちます。
ここは事前に理解しておきたいポイントです。
はい、ここで一旦切ります。
はい、ありがとうございます。
このNPC側のプレイヤーの行動を記憶するっていう、なんか他のゲームでもたまにあったりしますけど、これめっちゃいいですよね。
うんうん、そうですよね。
なんだ、NPCってこう、人畜無害というか、縦看板と同じみたいなものになりがちなとこあるじゃないですか、いろんなゲームで。
あーそうですね、確かに。
それがね、実は見てるぞっていうのが一個加わるだけで、勝手に想像しちゃうというか、
実はこういうことを思われてるんじゃないかなっていう、自分の中の人間性みたいなのが引き起こされる、引き出されるみたいな。
確かしろさんがやってた、なんでしたっけ、宇宙のゲーム。
うん、スターフィールド。
あ、そうだ、スターフィールドだ。それでもこういう感じのありましたよね。
ありますねー。あれもね、敵対する勢力に堅いでしたり、自分の勢力にこう、ちょっと危害を加えたりすると嫌われちゃったりとか、
嫌われすぎると命を狙われちゃったりとかするんですけれども。
はいはいはい。
あの、スターフィールドの時はそこまではやらなかったけれども、
前作のフォルアウトの時とかは、持たせた武器を使ってくるんですよね、向こうが牙を持った時に。
持たせた武器?
あ、NPCに武器を渡せるんですか。
そうそう。で、あの、強い武器を渡しておいて、で、ドンパチする時に歯ごたえを楽しむじゃないですけれども。
はい。
ああ、うん、なんか僕が与えた銃を上手に使ってるねみたいな、そんな感じで。
マゾですか。
いや、でもね、いいですよね。
僕ちょっとあれですね、昔やってたMMORPGのウルティマオンラインを思い出しましたね。
あれもNPCがあるんですか?
一応NPCいるんですけれども、悪いことしてるとですね、賞金クビになったりするんですよね、自分が。
はいはいはい。
はい、だから自分の行動が咎められて、で、ウルティマオンラインに限って言えばMMORPGなので賞金クビとして追ってくる人間は、
NPCだけじゃなくてリアルな人間も追ってくるんですけれども、そういったふうにやったことがちゃんと記録に残って咎められ続けるっていうのはなかなか面白いですね。
そうですね。なんか、もちろんNPCだから中でそこまで深いことを考えてるわけではないけれども、ただNPCの顔の座標がこっちを向いてるっていうだけでも、
見られて覚えられてるっていうだけでだいぶこう、ありますよね、来るものがありますよね。
なんかスリルが増すというか作品に。
ね。
じゃあそろそろ次行きますかね。
「Kingdom Come: Deliverance II」の戦闘のシビアさと旅路
はい。
バトルのシビアさ。
騎士として成り上がるヘンリーにとって戦闘は避けられません。
そしてこのバトルが非常に緊張感のある作りになっています。
一人称視点の近接戦は、画面に表示される星型のガイドを頼りに右スティックを上、右上、左上、右下、左下へと倒して攻撃方法を変え、
敵の上中下段の構えから繰り出される攻撃を受け流しながら隙をつく方式。
ターゲットはオートで固定されるため複数戦は非常に厳しく、未熟なうちはほぼ勝てません。
弓矢や棒弾はさらにシビアで多くのプレイヤーが使用を断念するほどですが、使いこなせれば強力な武器になります。
こうした点にも本作の徹底したリアリティが現れています。
そして旅路へ。
シームレスなオープンワールドを相場と駆け抜け、自然豊かな当時の風景を眺めながら、
街から街へと向かう。
時間が経てば夜になり、松明を頼りに進むと闇の中から盗賊が現れる。
決して弱くない複数人の盗賊。
逃げるか挑むか、判断を誤ればあっという間にゲームオーバーです。
命からがら辿り着いた先は圧倒的な希望の大都市。
そこで待つのは新たな英雄譚か、それとも沈蔵中か。
魔法もモンスターも存在しない世界、しかしそれはかつて本当にあった世界でもあります。
あまりにも忠実に再現されたその世界で、鍛冶屋の息子ヘンリーとなって復讐の旅を歩みましょう。
その道は平坦ではなく、波乱と驚きの連続です。
さて、予測不能なヘンリーの冒険はどのような結末を迎えるのか。
王道のようでいて王道ではない、歴史に何も残らない一人の青年の物語。
時間はかかるかもしれません、それでも腰を据えてプレイしてみてはいかがでしょうか。
心に残る体験を保証します。
はい、以上です。
はい、ありがとうございます。
ゲームのリアリティと音楽演出についての雑談
画面見たんですけど、めちゃくちゃ難しそうでしたね、本当に。
一人称視点だから、もう敵が2人ぐらい迫ってるだけで、結構な長物を携えた敵が目の前にいるだけで、もう絶望みたいなね。
そうですよね。剣の振りとかも遅いんですよね、リアルだから。
当たり前ですけど、人間そんなに剣スパッと振れないよって思います。
確かに。ゴンさん、剣振ったことあります?
え、ないです。シロさんあるんですか?
ありますあります。僕、友人に刀鍛冶がいるので。
どういう友人?すごいな。
振らせてもらったことがあるんですけれども。
あ、あれですよ、刃を入れ…なんていうんですか。刃が刃になる前のやつです。
刃を潰してある?
潰すっていうか、出来上がる前は刃がないんですよ、あれ。
尖ってない状態ってことですか?
尖ってない状態の剣を振らせてもらったことがあるんですけれども、振った状態でピッて止まらないんですよね、まず。
感性がすごくて。
はいはいはいはい。
だから、なんだろうな、クワとかに近い。
ちなみにそれ振ったのは日本刀ですか?
もちろんですもちろんです。
なるほどね。
日本刀を作る刀鍛冶なので。
だから、ヘンリーさんとは違う種類の刃物ですね。
ヨーロッパの剣に比べると日本刀って軽そうですけれども、それでもやっぱり止まらないんですね。
向こうのやつは叩き潰すみたいなところがあって、日本刀は割と細身というか、
刀身はスマート。
なんですけどね、クワより全然重いですね。
はあ、ちなみに僕クワも振ったことないからあまりイメージつかないな。
えっとね。
僕はありますね、斧。
じゃあ斧で大丈夫です。
斧を上から下に振り下げて、腰の位置でピタッて止めてって言われたら難しいじゃないですか。
無理無理無理ですよ、それは。
でももうあれですよ、もうなんかそのぐらい軽々と振って、なんて言うんですかね、実際に使う人がそれぐらいできるものみたいです。
ですよね。僕はその斧を振った時っていうのは、キャンプに行ってですね、巻割りしろって言われてやったんですけれども、
巻10本ぐらい作っても筋肉痛でプルプル鳴ってましたからね。
いやー、リアルな武器は重いですよね、どう考えても。
この画面でもこう、なんて言うんですかね、一回振り下ろしたら、また元のポジションに戻る時に一瞬とはやっぱりいかないじゃないですか。
うんうんうん。なんかあの、剣を立てて持つ構え、正眼の構えとかなんかよく聞きますけど、
一回振った後にそれに戻すだけで腕力使えますもんね、普通に。
そうこうしてたらもう向こうが振りかぶって、もうどうしようもないみたいなね。
はーい。
こっちも剣だし向こうも剣ですもんね、そして。
そうですよね。
こっちのが届くっていうことは向こうのも届くっていう。
うんうん。
あ、そうそう、あとね、このすごいリアルさを追求したゲームなんですけども、
唯一、唯一というかね、これはたぶんあえてだと思うんですけど、
あのー、こうPVとか見てて、あえてたぶんリアルではないというか、
誇張してるなーっていうところが一箇所あって、
音楽結構ね、コテコテなんですよ。
あ、そうなんですか。
そう、あのー、なんていうんだ、ヨーロッパの子楽器みたいなね、
民族楽器みたいなのを使って取り入れてはいるんですけれども、
どっちかっていうとこう、ハリウッド寄りというか、HBO寄りというか、
はいはい。
なんかシネマ音楽みたいな感じなんです。
へー。
だからね、なんか。
壮大な感じですかね。
そうですね、厚みがすごくて、
なんかもうズバーンみたいな、映画の予告編とかで出てくるような余韻がすごくて、
境界の中で響き渡るドラムみたいな。
おー。
だから、なんだ、やっぱり一対一の戦いが基本になって無双するわけでもないから、
なんかバランスの取り合ってるみたいなところもあるのかなっていう気がしました。
あー、なるほどですね。音楽にもそういう工夫があるんですね。
うん。
なんか映画の中にいる気分にずっと浸れそうな感じしますね。
そんな感じです。
はーい。
今後の展開とエンディングトーク(インディーゲームクリエイターとしての悩み)
あ、であと、一応キングダムデリバランス3って何か作ってるのかしらって調べてみたんですけれども、
特に今のところは話しないみたいですね。
でもなんか開発元は新しいゲームの方を作ってるみたいな発言もあったそうなので、
また何か発表あるといいですね。
ですね。
はーい。
はい、じゃあそろそろ締めていこうかなと思います。
はい。
ジャンジャンさん、ゴティの投稿ありがとうございました。
ありがとうございました。
番組冒頭でご説明しましたが、レビューは概要欄に貼ったURLから今回のゴティをいつでもご覧いただけます。
PVなども同時に見れるようになっていますので、ゲームに興味が分けましたら是非サイトもご覧ください。
はい。
はい、じゃあエンディングトークなんですけれども。
今回はここですね。
先日ですね、とある方からインディーゲームクリエイターとしてちょっと喋ってみます?みたいなお誘いをいただきましてありがたいことに。
最近、昨日一昨日で原稿を書いたりしてたんですけど、空き時間にスマホに向かってぽちぽちね、書いたりしてたんですけれども。
はい。
あれですね、この3年間ずっと僕ゲーム作ってたんですけれども、今さらインディーゲームクリエイターですっていう風に名乗って、人前に話す、今さらじゃないな。
まだインディーゲームクリエイターを名乗って人前で話すのはちょっと早いんじゃないかなっていう感じがすごくて。
いやいや、3年やってればいいんじゃないですか?
受賞もしてることですし。
受賞はしましたけれども、なんかね、すごい人いっぱいいるんですよ。
化け物みたいな人がね、いっぱいいるんですけれども。
僕から見たらしろさんも化け物ですけど。
そういう人を去っておき、どうもこんにちはインディーゲームクリエイターですみたいな感じでね、こう、相談するのは恐れ多いなと思いつつ一生懸命書いてるわけなんですが。
はい。
難しいですね。スピーチというか、その企業さんの構える枠で話さなきゃいけないから、この人のトークが肥やしになるぞっていう感じにしなきゃダメじゃないですか。
その企業が招待してくれたわけだから、その企業にとってなんというかプラスになるような形で、自分の経歴とかそういったものをしゃべっていかないといけないってことですね。
企業さんがそのステージの枠を抑え、企業さんがそのお金を払い、そこに僕を乗っけてくれたっていうことは、その恩に報いないといけないなってことになるじゃないですか。
はいはい、そうですね、確かに。
だからあんまり謙遜してもいられないなっていう。
確かにね、呼ばれてきたのにただの一般人ですみたいな感じではいられないけど、見たそうにやっても恥ずかしいし。
そうなんですよ、もうこのゴミみたいな男の話を今から聞いてくれって言うわけにもいかないし、かといって私すごい人ですみたいな感じで行くのも怖いし、
その塩梅が難しいなって思いながら、その後、自分がどういう感じでゲームを作ってるかみたいな話をしていくわけなんですけれども、
そこもね、プログラマーさんってどうなんですか?自分の力量っていうのは客観的にわかるものなんですか?
客観的にですか?
プログラム組むときはね、ここをこうするといいんだよみたいな話をするときに、それが、その難易度が客観的にわからないみたいなのってないです?
あー、はいはいはい、なんか言いたいことわかってきました。
僕は頑張ってこれ作ってやったんだけれども、これ発表したいなと思いつつも、これ実は簡単なんじゃないかみたいな答えを持ってしまう。
で、逆に僕が簡単だって思ってることが、一般的じゃないっていうケースもあるかもしれないみたいなあるじゃないですか。
はいはいはい、ありますね、それは。
だから僕が最近覚えたから、これはきっとみんなも知らないぞ、教えてあげなきゃって思って話したら、実はね、パーを出すとグーに勝てるんですよみたいなそんな当たり前みたいな話だったっていうこともありえるなーとかね。
はいはい、それはあると思います。
僕もそういう話するときはかなり迷いますね。
あの結構、他の開発者の発表とかをよく聞いておいて、ほとんどそこで出てこなかったらまあ、あのレアなケースなんだなみたいな判断することはありますね。ただ、普段から聞いてないとそれ難しいから。
そうなんですよねー。
あとあの、あんまりにも参考にならないことを話すのも良くないなみたいな。
あー、それもありますね。
ゲームを作る人に向かって、えっとですねーみたいなこのラズバイみたいなのを買ってきて、そこからアリエクスプレスでこの安い部品を買ってくるとですね、ユニキーからUSBで外に出して機材を動かせるんですよみたいな、誰もそんなゲーム作らないよみたいな話をしてもあんまり身にならないかもしれないし。
ちょっとレアケースすぎるぞみたいな話ですね。
そうなんですよ。なんか来た人がこう、あ、これ聞いて家に帰ってこれをやってみようかなって思える話のチョイスがめちゃくちゃ難しくて。
むずいですね、それは確かに。どうすればいいんだろう。
いやーもうなんかとりあえずこう話せそうなことをいっぱいこう過剰書きで書き出して、手を削るみたいな感じで。まあまあ公演はね、まだまだ先なんでね、準備をしてる感じです、今。
なんかそうやって過剰書きで書き出したのを人に見てもらって、どれ聞きたいってちょっと聞いてみるのがいいんじゃないですかね、やっぱり。
確かに。この中で興味ある話題ある?みたいな感じで。
そうそうそうそう。それをまあ主催者の方含めて何人かに聞いてみて、で、あのみんなしてこれがいいって言ったやつがあったら、それに決めるみたいな感じでいいんじゃないですかね。
そうしようがなー。はい、まあそんなところです。
じゃあそんなところで終わってきますかね。はい。
エンディング
以上でイワゴティゲームラジオ第59回、キングダムカムデリバランス2回は終了とさせていただきます。
番組が気に入っていただけましたらぜひ高読、フォロー、高評価などよろしくお願いいたします。
それと番組ではお便りを募集しています。概要欄に貼ったお便りフォームからお送りください。
Xのハッシュタグ、シャープイワゴティの投稿も大歓迎です。
ということでまた次のゴティをお楽しみに。
お楽しみに。
28:10

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