017 - 休止していたゲーム作りを再開する話、そしてRobloxに乗り換える理由
2026-09-09 16:55

017 - 休止していたゲーム作りを再開する話、そしてRobloxに乗り換える理由

前回ニュースレターの「全く別の話をするかもしれない」を回収する軽め回 / 以前の配信で少しだけ触れていたゲーム作りの話 / 2024年3月からFORTNITE (UEFN)で約2年 / 初めて自分で買ったWindowsゲーミングPC / 格安の情報商材がきっかけ / 1作目は約1ヶ月で制作したパルクールゲーム / 2作目で初収入、PC代金は回収 / 4作目からエスケープルームやゾンビ脱出 / 5作目の途中で糸が切れた / 中断理由はディスカバリー掲載の減少とWindowsが苦手すぎて / 当時のRobloxは子供向けに見えた、そう見たかったのかもしれない / FORTNITEをひと区切りした後に見るとユーザー層とクオリティが上がっていた / 決め手はMac完結とプレイテストの即時起動 / Cursorでコードも書けることも強い / 9月中にRobloxで一本リリースつもりで制作を開始 / Robloxの社会的側面はニュースレターにて

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サマリー

ポッドキャスターのRyoTaが、約2年間続けていたFortnite (UEFN)でのゲーム制作を休止し、Robloxへ移行する理由について語るエピソード。Windows環境への苦手意識や、Fortniteのディスカバリー掲載減少によるモチベーション低下が休止の主な原因だった。Mac環境で完結できることや、プレイテストの即時起動、Cursorでのコード編集が可能になったことがRobloxへの移行を決めた決め手となった。9月中にはRobloxで一本リリースを目指している。

はじめに:ゲーム制作の話をする理由
こんにちは、RyoTaです。 余生、余ってません。 〜リベラルアーツをまとって旅暮らし〜第17回です。
今は2026年9月8日、火曜日の午前です。 今日もタイのジョムティエンからお届けしています。
今朝もジョムティエンビーチから北の方にあるドンタンビーチまで往復5キロほど走ってきました。
朝から暑いけど、海風の存在がとてもありがたいですね。 今日も浮きとは思えない爽やかな天気です。
前回のニュースレターの最後に、「次回のポッドキャストのテーマはまだ決めていません。」と書いていました。
今読んでいる本が創作と生成AIの講座の話なので、 読み終えていればそれについて話すかもしれない。
ただ似たような話が続いているので、 全く別の話をするかもしれないとも書きました。
今日は講者です。完全に別の話をします。
前回のポッドキャストは息抜きの雑談会にするつもりでした。
ジョムティエンでの近況とキンドルポンと一時帰国の話。
ただその途中で前回の訂正が入って結局ちょっと固くなってしまった。
今回こそは軽めの話をします。
テーマはゲーム作りです。 この番組で何度か触れています。
第1回では細々とやっていると言い、 第3回では少し停滞していると言って、その先を話さないまま終わっている。
ちゃんと話したことは一度もないんですよね。
休止中だったから触れたくなかったというのが正直なところです。
今プラットフォームを変えて再開しようとしている。
ということでその話をします。
Fortnite (UEFN)でのゲーム制作の始まり
ゲーム作りを始めたのは2024年の3月頃です。
だいたい2年ほどやっていました。
使っていたのはフォートナイト。
対戦ゲームとして有名なやつですね。
ただ自分はそのフォートナイト本体を遊んでいたというより、
その中でユーザーがゲームを作って公開できる仕組みの方に手を出していました。
開発環境の名前はUEFNと言います。
Unreal Editor for Fortnite。
当時UEFNが世に出てから1年くらいの頃で、
まだ参入者も少なかった時期です。
始めるにあたってゲーミングPCを1台新しく買いました。
普段はMacを使っています。
Windows機を自分で購入したのはこれが初めてでした。
会社では対応されるPCがWindowsだった時期もあります。
でも自分は私物のMacを会社に持ち込んで使っていた。
オフィス製品も自腹でMac版を買って、
互換性に苦労しながら使っていました。
今にして思えばよくそれが許されていたなと思います。
それぐらい大らかな時代だった。
最後に勤めた会社はMacが標準機だったのでハッピーだったんですよね。
そんな自分が1台WindowsのゲーミングPCを買った。
ゲームを作るためです。
最初のゲーム制作と収入
動機としては割と本気だったと思います。
きっかけはある個人デベロッパーが売っていた教材を買ったことです。
いわゆる情報商材の類です。
格安だったので手に取った。
今だったら多分手を出さなかったでしょうね。
それくらいの温度感です。
ただその教材に習って作ったら1ヶ月程度で1作目をリリースできた。
初心者向けの定番ジャンルで、
パルクールゲームという障害物を飛び越えてゴールを目指すやつです。
1作目は特に人気が出ることもなかった。
次に出した作品がある程度の人気を得て初めて収入になりました。
買ったゲーミングPCの代金分はそれで回収できた。
金額の話より先に来たのは、
自分が作ったもので報酬が得られるという仕組みそのものへの関心です。
報酬目当てで始めたわけではない。
でも世界中のプレイヤーに届いて対価として返ってくる。
その感触は今はもう覚えています。
4作目くらいから別のジャンルにも手を出しました。
エスケープルーム。
部屋の中の謎を解いて脱出するやつ。
ゾンビから逃げながら脱出するゲームも作れるようになってきた。
制作スキルは少しずつ上がってきたと思います。
制作休止の理由:ディスカバリー掲載減少とWindowsへの苦手意識
自由度も上がっていた。
ただしその頃から徐々にプレイ回数が減り始めた。
5作目を作っている途中で制作が止まりました。
もう少しで完成するところまで来ていた。
糸が切れたように手が止まった。
完成直前で止まるというのは、
自分でも後味が悪いんですよね。
未完了を残すなというのが
40年近く体に染み付いている側の人間なので、
それでも止まった。
理由として思い当たることはいくつかあります。
中断の理由は大きく2つあると思っています。
まず1つ目。
プレイ回数が減ってきたこと。
フォートナイトのユーザー制作ゲームは
トップ画面のディスカバリーに乗るかどうかで
遊ばれる回数が大きく変わります。
店の一番目立つ棚に置かれるか、
倉庫の奥に置かれるかくらいの差です。
新作を出しても掲載される時間が短くなった。
掲載されないことも増えてきた。
原因はアルゴリズムの変更だろうと思っています。
報酬目当てで作っていたわけではない。
ただ、せっかく作ったのにプレイヤーに届かない。
制作のモチベーションは正直下がった。
周囲にいたクリエイターの多くが
同じ頃にフォートナイトから撤退し始めました。
自分だけが冷めたという話ではなかった。
二つ目は開発環境の問題です。
自分はWindows機を使うのが苦手なんですよね。
GUIの時代になってからはほぼMacしか使っていない。
もう30年以上Macユーザーです。
Windows機もカスタマイズすれば
Macに近い使用感には近づけられる。
それでも完全には同じにはできなかった。
その細かい使用感の違いがストレスになっていた。
キーバインドは変えられるけど
それをした場合の微妙なレスポンスの違いとか
フォントのアンチエイリアス表示の違いとか
そういう話です。
大きな機能の差ではない。
だからこそ説明しにくい。
一つ目の理由と重なって
Windows機を開く機会は激減しました。
ゲーム制作を始めるにあたり
勉強のためにFortnite以外のゲームも遊び始めました。
その習慣は続いていた。
なのでWindows機は
ゲームをプレイするためだけの機械になってしまった。
作るための機械ではなく
遊ぶための機械。
本末転倒といえばそうなんですけど。
開かない理由が先にあって
遊ぶ用途だけが残ったという順番です。
Robloxへの移行を考え始めたきっかけ
Fortniteで作っている最中も
Robloxのことは気になっていました。
ユーザー数ではすでにFortniteを抜いていた。
FortniteのUEFNに相当する
Roblox Studioという開発環境もある。
ユーザーが作ったゲームを公開できるのも同じ。
条件だけ見れば
最初からこっちでもよかったはずなんです。
ただ当時の自分は
Roblox自体が定年齢層向けに作られていると思っていた。
その上で動いているゲームを試しても
全てが子供向けに見えた。
キャラクターの造形、ローポリ、
つまりポリゴンを荒くしたグラフィック。
全部が自分には合わないと思った。
そう思いたかったのかもしれないとも今は思います。
Windowsで作り始めてしまった自分に
乗り換える理由を認めたくなかった。
見たくないものは子供向けに見える。
そういうことはあるんですよね。
Robloxへの移行を決めた理由:Mac完結とプレイテストの速さ
それから半年経って今また再開しようとしています。
プラットフォームはFortniteではなくRobloxです。
一旦Fortniteに区切りをつけた後で見たRobloxは
以前の印象とは違って見えました。
見た目は大きく変わっていない。
ローポリもキャラクターの造形もだいたい同じです。
変わったのは自分の側の見え方の方が大きい。
ユーザー層が低年齢層から明らかに高くなってきている。
ゲームのクオリティも上がっている。
ブレインロッドと呼ばれる短いループで
中毒性の高い人気タイトルが
RobloxからFortniteに輸入される形で動いている。
子供の遊び場だと思って見ないことにしていた場所から
向こうが先に類行を出していたという感じです。
ローポリなグラフィックも今は欠点に見えにくい。
動作環境を広げるのに有利に働く。
リッチなグラフィックのFortniteと比べても
窓口の広さではロブロックスの方が上だと思っています。
スマホでも動く。古い機械でも動く。
作ったものが届く範囲が最初から広い。
そして今回の決め手になったのは
開発からプレイテストまで全てMacの上で完結することです。
ロブロックススタジオで作ったものをプレイテストするまでを
一通りMacだけでやってみました。
驚いたのはセッション起動の速さです。
Fortniteでは開発環境からプレイテストのボタンを押して
実際に遊べる状態になるまでに数分かかる。
ロブロックスの場合はほぼ瞬時です。
この差は作っている最中の間隔を全く変えます。
待っている間に熱が冷めるということがFortniteでは何度もあった。
即時に動くと試して直してまた試すが途切れない。
それに加えて普段使っているMacOSの上で
コード編集にはカーサーが使えてしまう。
日本語ではカーソルという発音の方が通りがいいですかね。
このポッドキャストやニュースレターを作るときにも
使っているテキストエディターです。
生成AIを使うときのフロントエンドとしても使っている。
それがゲームのコード編集にも使える。
自分的にはかなり強い。
もちろんカーサーのAIアシスタントでコーディングも可能です。
それって最高じゃんと思いました。
正直に言うと今自分的にHot9は
ゲームを作ることそのものより
環境が整ったことの方かもしれない。
元エンジニアあるあるです。
実行環境を整えて技術を調べて
市場を偵察しているうちに
制作そのものはまだゼロということが起きやすい。
今の自分も完全にそこから自由だとは言えない。
Robloxでのゲーム制作開始と今後の展望
Windowsを開かなくていいという安度が先に来ている。
安度は燃料にはなるけど
それだけで良いものが作れるというわけではない。
まだ密数も多い。
そんなわけでまず1本
ロブロックスのゲームを作って
リリースしてみようと思っています。
リリース目標は9月中です。
今日が9月8日なので残り3週間くらい。
ロブロックスは完全に初心者です。
3週間あれば何とかなる気がしています。
気がしている。です。根拠はあまりない。
フォートナイトの1作目が1ヶ月で出せた
という記憶が楽観の材料になっているだけかもしれない。
甘いかどうかはやってみないとわからない。
報酬の話は今は考えていません。
フォートナイトの時も目当てではなかった。
届くかどうかは出してみてからの話です。
ロブロックスでの制作を続けるかどうかの判定基準は
制作に熱中できたかどうか
続けられそうかどうか
報酬の金額ではない。
そこはキンドル本を書いた時と同じ感覚です。
売れなくても作った感覚があれば残る。
届かなければモチベーションは下がる。
その両方をもう一度やるということです。
というわけで今回はこれまで
まとめとニュースレターの告知
ちゃんと話してこなかったゲーム作りの話でした。
2024年の3月からフォートナイトで
2年ほど作っていた。
1作目はパルクール。
2作目で初注入が出て
ゲーミングPCの元は取れた。
5作目の途中で糸が切れた。
届かなくなったことと
Windowsが苦手だったことを
今はロブロックスに移して
Macの上で再開しようとしている。
9月中に1本出す。
それが今のところの話です。
中断したことは失敗とは思っていない。
止まっただけです。
止まったものを別の場所で動かす。
連動するニュースレターでは
ロブロックスの方を
もう少し深掘りしてみます。
調査目的でいくつか
ゲームをプレイしているんですけど
SNS以上に中毒性のあるものが少なくない。
そこに少し引っかかりがある。
社会的な側面から見た
ロブロックスのことも
少し調べてみたいと思っているので
その結果も書けたら書きます。
今日は制作環境の話で止めて
中身の話はそっちに回します。
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それでは今回は以上になります。
最後までお聞きいただきありがとうございました。
また次の街でお会いしましょう。
りょうたでした。
16:55

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