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2018-11-03 39:13

エピソード8: プロジェクト・マネージメント

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大分マニアックな話になっちゃいましたが、我々が本業でプロジェクトマネージメントをどんな感じでやっているのかという話です。
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STILL RENDERING エピソード8へようこそ。このポッドキャストは、サンフランシスコ在住のYuka & Takeshiが、いろんなことについて話し合う目音ポッドキャストです。
第8回のエピソードのお題は、プロジェクトマネージメントについてです。
はい。 プロジェクトマネージメント。
はい。 なんか、いきなり硬い話題ですね。
まあ、ちょっと仕事にかなり密接に関連する話題ではあるんだが、
最近結構、担当することが多くて、
今まではエンジニアとしてずっと、プロジェクトとかプロジェクト開発に関わってきて、
PMになって、プロジェクトマネージしつつ、その中でプロジェクトマネージメントするみたいな機会もあったんだけど、
がっつり、プロジェクトマネージメントみたいな感じでやってなくて、
なんとなくこう、進めていくみたいな感じでやってたけど、
ちょっと、もしテック業界じゃない人が聞いてる場合もあるかもしれないから、
横文字多すぎなんで、 ちょっと説明しましょうか。
エンジニアはいいよね。
プロダクトマネージャーと、今出てきた、プロダクトマネージャー、プロジェクトマネージャーで、私は今プロジェクト、違う、プログラムマネージャーなんだけど、
そこの前さ、なんかツイートしたのよ、なんかそのその辺のプロダクト、プロジェクト、プログラムマネージャーの、
成功する人のなんか特徴みたいなやつ、ツイートして、すごいいろんな人になんかライクとかしてくれたんだけど、
それの返信とかでちょっとあれ勘違いされてるかなと思ったのが、なんかマネージャーでついてるから、
上司的に上司というか、チームリーダーみたいな意味のマネージャーだと思っている人がいた感じがして、
でも、そういう、あの、ピープルマネージャーというか、人をマネージするんじゃなくて、
なんかその物事をマネージしてる人だから、ちょっとその、違うんだよ、
あの、まあ、プロダクトマネージャーであり、ピープルマネージャーである可能性もあるけど、
それとこれとは別の、あの、業種とか。
そういう場合は、なんかグループプロダクトマネージャーって言われる時がある気がする。
まあ、とにかくマネージャーってついてるからといって、人をマネージするのは限らないと。
人をマネージするんじゃなくて、まあ、プロダクトだったら、
プロダクトって、あの、まあ、アプリなりウェブサイトなり何を作ってるかわかんないけど、その、会社によって違うと思うけど、
まあ、私たちの場合はアプリとかの、あの、プロダクト、製品を、
えっと、その方針とかどういうことをやりますかっていうのを決める人。
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何を作るか決める人。
プロジェクトマネージャーは、その何を作るか決めて、決めた後、なんかどうやってやるか、
えっと、なんか、助けてくれる人みたいな感じ。
えっと、振興をこう、助けて、進められるように。
前に進めてくれる人。
プログラムマネージャーはね、なんかその中間地点みたいな感じなんだよね。
いくつかプロジェクトが走ってて、その橋渡しをするみたいな。
うーん、そういう場合もあるし、まあ、でも他のプログラムマネージャー、他の会社のプログラムマネージャーどういうことやってるか、
ちょっとそんなによく知らないけど、たぶん、その一つのプロジェクト、その複数のプロジェクトっていうこともあるだろうし、
もうちょっとなんか、あの、大きい目線で、えっと、そのプロダクトマネージャーがディシジョンメイキングするために必要な情報を集めてきたりとか、
なんか結構、社内コンサル的なことが多かったりするんだよね。
あの、オポチュニティサイジングっていうか、どんどん横文字がいっぱい出てきちゃうけど、
どれぐらいの、この機能を作る場合とこの機能を作る場合、どっちの方がインパクトが大きいですかとか。
ああ、そういうのもやるんだ。
そうそう。特に私はインターナショナルのプロジェクトマネージャーだから、あ、プログラムマネージャーだから、
あの、まあ、いろいろな国からこういう機能を作ってください、こういう機能を作ってくださいみたいな感じで、すごいリクエストが来るわけですよ。
でもその、いちいち一個ずつ全部作れるわけないから、その中で何が一番インパクトがでかいかっていうのと、
それを作るためにどれぐらいのリソースが必要かみたいなのを、まあいろいろ調整して、
これが一番、これはすっごくリソースがかかっちゃうけど、すごくインパクトがあるプロジェクトですみたいになったらじゃあこれやりましょうみたいな感じで、
プロジェクトマネージャーにそれを持って行って、これやった方がいいですよみたいな。
結構戦略の部分まで関わってくる。
でもそれをなんかプロジェクトレベルでやるみたいな。
なんかそのぐらい、そのなんていうかインパクト評価、どれぐらいこう影響を与えられるかみたいなのの試算とかっていうのは結構プロジェクトマネージャーの仕事なのかなと思ったけど、
そうじゃない場合もある?
多分私の場合はインターナショナルの目線から行くから、そのプロジェクトマネージャーが必ずしもそういうのを全部見切れないというか、
違う目線から見て、このことこういう考え方もありますよみたいな感じなのかな。
PMによってすごくインターナショナルな目線を持っている人もいるけど、結構な確率でやっぱり自分がUSに住んでるし、英語しか喋れないし、すごいUS目線になりがちなんだけど、
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Pinterestもユーザー数半分以上、月間アクティブユーザーの半分以上がUS国外から来ている。
グローバルカンパニーになりつつあるので、なってると言っても過言ではないので、ちゃんとそういうのを考えて何を作るか決めないと、
どんどん、今いい方向で成長しているのに、スローになっちゃうかもしれないから、
その辺をパートナーとして一緒に考えるみたいな。
白箱っていうアニメがあってですね、結構メタなアニメなんだけど、アニメ制作のアニメ。
で、単にアニメ制作でどういうことが起こっているのかっていう現場をアニメにしてるんだけど、
そこでの役職、多分アニメに限らず、多分映画とかドラマとか作る時に出てくる、クレジットに出てくるようなタイトルで当てはめて、
自分で考えてる。で、プロジェクトマネージャー、プロジェクトをマネージする人は制作振興と呼ばれる人が、いろんな各所、
スケジュールをちゃんと引きつつ、いろんなところと調整して、で、実際にアニメだったら絵コンテとかを配送したりする、実際に動いたりする、
仕事をする。つまりプロジェクトマネージャーが制作振興。で、プロダクトマネージは結構難しいんだけど、監督、
ディレクターと呼ばれる人がなんかこうアイディアを出して、で、プロデューサーと呼ばれる人はそれをこう形に、それをこう、例えば
スポンサーを集めて、それをこう形にするっていうのがプロデューサーの仕事。
え、プロデューサースポンサーも集めるの?
スポンサーと話をしたりとか、キャスティングもプロデューサーの領域。
ディレクターは、監督はそれを、その辺は気にせずに、どういうものを作るか、どういう構成で、
一話一話を作るか、つまりこう、自分たちのケースでいうとアプリの中のどの機能を作ってこう、ストーリーというかこう、
全体としていいプロダクトにしていくかっていうのを考えるという意味で、プロダクトマネージャーイコール監督とかその辺。
で、プログラムマネージャーっていうのはチーフ、そのプロダクト、プロジェクトマネージャーを実際にこうちゃんと見て、
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で、例えばアニメがいくつか走ってますっていう時に、じゃあどのプロジェクト、どのアニメがちゃんと進んでて、進んでなくてみたいなのをプロジェクトマネージャーから聞きつつ、
自分でも調整をするみたいなところで、なんかちょっとシロがこう、当てはめてみるとそういう感じかな。
日本だとAmazonプライムで見れるんで、ぜひ。
いつの間に見てたの?
あの、1回クランチロールってアニメのやつで見てたんだけど、ちょっと最近見始めた。
あ、そうなんだ。見てるの見たことないけど、いつの間に。
そうそう。まあまあ、そんな感じです。
なんか昔、ゲーム業界と言っていいのかわからないけど、ゲームをやってた時はプロデューサーだったんだけど、
ゲームのプロデューサーって言うとまた全然違う感じの。
でもその時は本当なんか、モバイルゲームだからすごいコンソールとかとは全然規模感の違うチームの大きさで、
なんか超ちっちゃい10人くらいのチームとか、まあ大きい時だと30人くらいとかになったりする時もあるけど、
その時のプロデューサーとかだと、本当になんかIP持ってる企業の人と打ち合わせしてとかっていうのもやるし、
自分でワイヤーフレーム書いてこういうの作ってくださいっていうデザイナーに依頼したり。
それはもうガッチャンクされてる感じ?
あとパラメーター調整もやるしみたいな。
そう、外部と調整するみたいな話はこうビジネスデベロップメント的な要素が強い。
プロダクトマネージャーでそういうのを兼ねる人もいるんだけど、
ビジネスデベロップメントって言うとこうあれだよ。
BD、え、なんて言うんだ?事業開発?
事業開発。
そうね。
で、それはまあ前置きなんですけど。
まあちょっと3つPMと略されるものでわかりにくい。
そうそう、それをちょっと一旦クリアにしたかった。
多分日本で言うのともしかしたら違うのかもしれないから。
一応私たちのサンフランシスコシリコンバレー的な組織だとそういう感じで運営されていることが多いのかな。
そうだね。
そういういろんな役割の人たちがいて、アプリを作ってるとリリースサイクルっていうのがあるじゃないですか。
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2週間に1回なのか1週間。普通に2週間に1回?1ヶ月に1回とかのところなのかな?
どっちのケースもあると思うけど、2週間に1回っていうのが結構一般的な気がする。
もしかしたらその1週間に1回やっているところもあるけど、それは結構大変な気がする。
そうだよね。1ヶ月に1回だとちょっと長すぎるみたいな。
そうだね。
そこそこ大きいサイズの会社だと2週間に1回が一般的なリリースサイクルで、
2週間に1回AppleのアップストアとGoogleプレイストアに今回の情報を提出して、レビューがあってストアに出るみたいな感じのが2週間に1回毎週毎週起こるって感じなので、
2週間に1回出すための締め切りみたいなのがあるわけじゃん。
この日に出すからじゃあ3日前に行動全部終わってなきゃいけなくてみたいなことで逆算して逆算してどんどんやっていくわけだけど、
それのどういうツールを使ってどういう考え方でやるかみたいな話を今日はしたかったんですよね。
そうだね。
どれくらい前からかな?
もう5年前くらいからリーンスタートアップとかリーン開発とか。
リーンスタートアップもっと前じゃない?
もっと前かな?
なんか本当新卒とかの時に読んでた気がする。
違うかな?いつだったっけ?
その辺のアジャイルっていうような考え方がウォーターフォール型と呼ばれる仕様を策定して、
作るものを最初に全部決めて、だんだん作っていってみたいなものから、
もう少しこう、何て言えばいいの?臨機応変に2週間イテレーションしていくみたいな。
イテレーションってなんて訳すんだっけ?
なんか骨っくり回すみたいな。
違う。絶対違う。
絶対違う。
まあ、そうね。
改善を重ねていくみたいな。
っていうような開発スタイルっていうのが一般的になって、
その2週間とかのリリーススケジュールをできるようになったみたいな感じだと思うんだけど。
アジャイルの中でもいろいろ考え方が。
Pinterestはどういう感じの?
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うちらはね、チームによるんだけど基本はスクラム。
チームによるっていうのは、他のチームでは全然違うやり方でやってるみたいなことはあり得る?
うん。別にスクラムやりなさいよって誰かに言われてるわけじゃない。
だいたいスクラムじゃないかな。
このスプリントは2週間にしなさいとかそういう。
誰かにこうしろって言われてやってるんじゃなくて、
それぞれのチームが機能ごとに分かれてるから、
その機能のリリースサイクルだったり、チームの人数とか、
どういうことを作ってるかとかそういうのに合わせて勝手に決めてやるし、
途中で変えてもいいし、その辺は結構自由に。
じゃあ、スクラムっていうのは何かっていうのを説明しないといけないんですね。
そうだね。
なんて説明すればいいのかな。
基本はその期間を決めて、さっき言ってた2週間ごとに
Appleとかに提出しなきゃいけないっていうのがある場合に合わせる場合もあるし、
もっと早くデッドラインというか締め切りが来るようにした方がいいっていうチームは
1週間ごとにタスクを区切るかもしれないけど、
とにかく1週間とか2週間とかの時間の単位を決めて、
さっき言ってた最初に決めた仕様に対して、
いつまでに何をやるかみたいなのをみんなで一番最初に約束して、
今回はここの機能のここまでやりますみたいなのを決めて、
さらにそれをあなたはこのバックエンドやって、あなたはフロントエンドやって、
こうしますみたいなタスクレベルにどんどんチケットっていうんだけど、
1個ずつのタスクを分けていって、
じゃあ皆さん明日からスプリントっていうその1個の期間始まりますけど、
皆さんこれ最後までできるっていう約束してくれますか?
いいと思うみたいな感じでやって、
で、やりましたってやって、その期間が終わった後に、
じゃあみんなやるって言ったけどできた?できなかった?みたいなのチェックして、
実はちょっと今週途中で風邪ひいちゃって全部終わりませんでしたとか、
いや意外にこのタスク最初は3時間で終わると思ったけど、
3日かかっちゃいましたみたいなとこがあって、
じゃあ次回にこういう同じようなタスクがあったら、
もうちょっと長めにとっておこうとかそういうのをどんどん学んで、
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チームとして最初に約束するのがどんどん精度が上がっていって、
だんだんやるって言ったことが100%できるっていうのが一番いい状態だと思うけど、
それをこう一定期間を積み上げていくことで、
精度の高いエスティミートもできるし、
チームとして回ってる、勝てるし、
最初にこうこれでいいですねみたいなのがスプリントプラン。
で最後のスプリントの最後に、
どうでしたかっていうのがレトロスペクティブって言うんだけど、
反省会。
反省会要するに。
で反省会ではなんかこううまくいったところとかっていうのが。
うまくいったところ、うまくいかなかったところみたいな感じで、
みんなでディスカッションする感じかな。
そういうそのスプリントというかその期間を決めて、
それをこう積み重ねてやっていくっていうのがスクラム。
どこから来たんだろうスクラム。
たぶんラグビーのスクラム。
たぶん何人かメンバーがいて、
一緒にこうやっていくみたいな感じかな。
なんかその最初にワってこう集まって、
ハドルっていうの。
じゃあこれでいいか。
ワンツースリーゴーみたいな感じで、
行って自分でバーってやって、
で最終的にまた戻ってきてどうでしたみたいな感じでやる。
なんか作戦会議してみたいな。
そうそうそう。
そういうイメージは確かにあるかもしれない。
でもう一個のメジャーなやり方が看板形式、方式っていうのがあって、
それは何だろう、なんかトゥードゥ、
ドゥイング、ダンみたいな。
スイムレーンって言うけど、
何て言うんだろう。
日本語だと。
看板ボードって。
そもそも看板っていうのが。
そうそう日本語だからね。
看板。
あれでしょトヨタの。
トヨタの。
あれから来てるんだよね。
あれから来てるけど。
だからベルトコンベアーの。
そもそもでもトヨタもまさに看板みたいなものが作られていて、
それでポストイットで動かしていったりしたのか。
ポストイットじゃない、分かんないけど。
もしシリコンバレーを見てる人がいたら、
あのドラマのね、出てくるよねポストイットで動かしていくやつ。
動かしてる。
全部終わった、イエーイ、リリースできるぜ。
そもそもあれが元祖のアジャイルの正しいやり方だったのかな。
そもそもソフトウェアの畑で生まれたやり方じゃないもんね。
看板も。
だけどそのやっぱり看板が向いてるチームは、
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リリースに向けてやる。
でもそれでもいいのか別に。
スプリントの中でこの看板のやつを全部終わらせてくださいみたいな。
スプリントみたいな概念ないんじゃないの?
看板だと段のところにめっちゃ溜まっていくんだよね。
すげえいっぱいの段。
嫌なんだよね。
なんかこう、クリーンアップされないような。
そう、だからね。
どういうケースで看板を使えばいいのかみたいな。
スクラムじゃなくて看板を選ぶのがちょっとケースが。
うちらのローカライゼーションチームは看板スプリントみたいなのやってるけど、
やっぱり一週間ごとのスプリントやってるんだけど、
タスクによって結構一週間以上かかっちゃったりとか、
途中で他のチームから依頼されてやってることが多いから、
今週やってくださいって思ったけど、
実はちょっとやっぱり再来週またアップデートするんでその時まで待ってくださいみたいなことがあったりとかして、
インプログレスのまま何週間もあるとか結構あるから、
そういう働き方だともしかしたら看板がいいのかもしれないけど、
でもそれでもやっぱ段とかに溜まっていくし、
なんか、私はスクラムの方が好きだけど、
benefit of看板って書いてある。
なるほど。じゃあその2つがメジャーなやり方?
そもそもさっきからチケットっていう呼び方をしてるけど、
それって代表的なソフトウェアに特有の言い方?
いや、なんか多分タスクのことチケットって言うんじゃないかな。
うちらはジラを使ってるけど。
アトラシアンっていう会社のジラソフトウェアっていうのがあって、
Twitterでも使ってたし、Pinterestも使っているという、
代表的なアジャイル開発のための支援するソフトウェアってことだと思うんだけど、
ジラの場合はチケットの単位を一周って呼ぶのかな?
えっとね、それも種類があるんだよね。
なんかチケットの中で選べるじゃん。タスクかバグか。
それでも一周タイプだから。
一周タイプか。
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チケットって言わないもしかして?オフィシャルワードじゃない?
チケットって言うと思う。
もしかしたら一般的にはチケットで、
ジラの中では一周?
一周タイプとして、
タスク、バグ、エピック、
ストーリー。ありますね。
タスクとかバグとかはまあ、分かりやすい。
タスクはなんかトゥートゥーで、
インプログレス、ダウンロード、終わりみたいな。
バグも修正したかどうか。
ストーリーって何?
ストーリーは、ユーザーストーリーに沿った書き方をしなきゃいけない、
グルーピングみたいな。
一周がいっぱいある、
そのストーリー、ユーザーストーリーに当てはまるために、
この一周を、このタスクを全部やらなきゃいけません、
みたいな、一つの塊みたいな。
じゃあそのストーリーの下にタスクが連なる。
でもエピックもそうなんだよね。
だけど、私の理解ではエピックとストーリーの違いは、
ストーリーは、ユーザーのプロフィール写真を変更することができなくて困ってます、
みたいなのがストーリー。
できるようになるっていうのがストーリー。
できるようになるっていうのがストーリーで、
エピックはプロフィール、新しいプロフィール画面を作るみたいなもんね。
変更。
でかい単位じゃないの?
いや、そうなのかな。
なんかエピックって辞書で調べたんだけど、
なんか日本人が聞くと、
なんていうの、すげえことみたいな。
もうちょっとその序辞詞とか、大きなストーリーっていう意味が。
あ、ストーリーの塊がエピックってこと?
っていうその、なんか。
あ、そうなのか。
うちらエピックじゃなくて、
ストーリー使わずにエピックしか使ってないから、
どっちかっていう感じなのかと思ってた。
だけどそれは正しいかもしれない。
エピックが結構あるってこと?
エピックを使ってグルーピングしてる。
じゃあサブタスク、そのストーリーに連なるタスクみたいなものは別に作ったりはしない?
え?タスクの中のサブタスクってこと?
それはね、やったことがあるけどあれめんどくさいんだよね。
なんかもうぐちゃぐちゃになるからさ。
まあまあそれは。
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それはジラの問題かもしれないけど。
ジラもね、なかなかこう、なんて言えばいいのかな。
機能が多すぎてこう、うってなってしまう問題ありますよね。
そうなの。だからね、しかもエンジニアでもなるから、
エンジニアじゃない人も大変っていうか、その、
例えばもう全然関係ない部署の人が
これバグりましたみたいな感じで言ってくるじゃん。
じゃあバグ報告してくださいって言っても
バグ報告の仕方がわかんないみたいな。
とかよくあるわけですよ。めんどくさいからね。
そうだよね。
すごい怖いよね、あの画面を最初見ると。
なんかこう、インプットできるものがいっぱいある。
そうそうそうそう。もういきなりコックピットきちゃったみたいな。
私はただ、なんか一個その、
ご意見シートに書きたいだけなのに、
なぜかコックピットに通されたみたい。
なんかこう、超長いフォームを見てるよ。
それに対してこう、
トゥール管理のスタッフって結構いろいろあって、
2つ代表的なのがあるのかな。
アサナってやつとトレロってやつがありますと。
実際、結婚式の準備はトレロでやってた。
確かその話はスティーレンの最初にしたんだよ。
でもそれもさ、あれ看板だよね。
あれはもう看板みたいなものだよね。
看板方式。アサナは?
あれ看板だっけ?
あれは看板というか、スウィームレーンがあって、
縦絡むみたいな。
でもね、アサナはね、結構フレキシブルに。
最近使ってないから分かるんだけど。
私も最近使ってない。
グループっていうか。
スウィームレーンをいっぱい、
ブロックを作るみたいな。
それがエピックみたいな感じってことよね。
使い方によっては。
ちょっとフレキシブルな使い方ができるっていう認識だけど。
あとは普通にトゥードゥ管理のソフトってすごいいっぱいあって、
個人的なそのトゥードゥは、
トゥードゥイストっていうアプリを使っているんだけど、
結構よくて、
すごいシンプルに使ってて、
結構気に入ってるんだけど、
実際にそのスクラムとか、チーム開発するってなるとやっぱり機能が足りない。
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結局ジラーみたいな感じになっちゃうことが多いのかな。
最近私はね、
Gmailの横に、
Googleトゥードゥっていうの?
タスクス。
タスクスが出るようになったじゃん。
あれ結構よくない?
あれね、何回か使ったんだけど、
なんか、なんかハマんなかった。
私もね、そんなね、100%使ってないんだけど。
でもいいっていう人がいて、
普通にプライベートのGmailとか、
使ってる人もそうだし、
G Suite、会社で、
アットなんとかっていうのを会社のドメインで使うみたいなケースで、
カレンダーとか、
カレンダーとなんだっけ?
メール。
メールと、
いろいろなツールを使っているときに横に出てきていい?
そうそう。
一番私が気に入ったのは、
メールをタスクにできるの。
だから、
ドラッグ&ドロップとかするの?
なんか、点々のところをクリックして、
アッドトゥタスクみたいな感じだけど、
それをやると、
あとで返信しようと思ったのが、
ちょっと漏れが出たりとかって感じ?
そうね。
まあでも、
いろいろなツールがあって、
多分いろいろな使い方があるんだけど、
重要なのはそれによって何を
成し遂げるかっていうことだと思ってます。
そうですね。
で、成し遂げるためには、
みんながうまくツールを使って、
いる状態にしないといけない。
と思うんだけど、
それに対してどういう風にアプローチすればいいのか。
自分だけが勉強して、
これってこうだよね、みたいなのが分かっても、
例えば、Gmailのショートカットとかを学んで、
これ超便利じゃん、みたいなのがあっても、
みんなが知らなかったら、
チーム開発で使うツールって
ワークしないよねって思ってるんだけど、
その変更をどういう風にしていけばいいのか。
どういう風にしてるんだろうと思って、
ピンたらしたところ。
私は個人的に、
一時期、スクラムマスターっていうのをやったことあるんですよ。
スクラムマスターっていうのは、
名前超かっこいいんだけど、
マスター。
スクラムをやる時に、
さっき言ってたスプリントとか、
プランニングやって、エクセキューションして、
最後に反省会して、みたいな。
33:00
毎週毎週やったりするんだけど、
それの司会進行役みたいな感じの役割なのね。
みんながちゃんとタスクをやってるかっていうのもそうだけど、
終わったら終わったにしてるかとか、
そういうすごい細かいこともやらなきゃいけない。
ちゃんとタスク適当に書くんじゃなくて、
ちゃんと書いてくださいとか。
そういうのはどういう風にコミュニケーションするの?
それは本当にそれやる時に、
エンジニアからも、
スクラムとかめんどくさいみたいな感じになるから、
もうちょっとずつちょっとずつ頑張るみたいな。
本当にシンプルな。
本当に幼稚園の先生じゃないけど、
今週できた!おめでとう!みたいな感じで、
チケットちゃんと書いてたら、
このチケットめっちゃいいね!書き方!
褒めて飲ませ!みたいな。
本当にくだらないけど、
それ以外にコツコツやるとみんな、
乗ってくる?
乗ってくる。
最初、うちらも実はジラーの前、
アサナとか使ってて、
なんか結構反対派とかいたんだよ。
ジラーに寄せたの?
遅いでしょ?とか。
携帯で開けないとか。
いろいろ反対はあるけど、
でもやるしかないし、
この規模になってきたら、
ジラーでやらないと追いつかない。
その時本当に新しい機能を作ってたから、
すごい楽しかったんだけど、
改善じゃなくて。
これぐらいの時期に、
この大きいやつをローンチするみたいな感じだったから、
その時を守るためにどんどん逆算して、
この時にこれができないとやばい!
みたいな感じでどんどんやって、
で、ローンチしてみんなでイエーイ!みたいな感じで、
すごい達成感があるプロジェクトだったけど、
本当にちょっとずつ増やしていくしかなくて、
最初、ストーリーポイントっていうのがあるんだけど、
それは何をするかっていうと、
私たちのこのチームは、
タスク1個ごとにどれぐらい時間がかかるかっていうのをアサインして、
それは時間ではないんだよね?
1日とか8時間とか、
そういうことではない?単位として。
どうやってやるんだっけ?
1日じゃない?
1日だと1ポイントとか。
決めていいんだっけ?自分たちで。
自分たちで決めていいんじゃないかな。
だから、例えば2ポイントが1日だとしたら、
36:00
半日のやつは1ポイントですみたいな感じでやっていくのか。
で、そうすると、
いや、違うな。そうしたら普通に足したら日数になるはずだから、
日数にならなくていいんだよね。
だから難しさというか、流度みたいな感じか。
ちょっと抽象的だからすごい調整が難しいんだけど、
でもだからこそ、タスクの流度を認識を合わせていくみたいなのに重要。
これってこれぐらい大変だよねっていうか、
ストーリーポイントっていう概念でみんなの認識が合うから、
これは結構大変だからね。
そうそう。だから何々さん、なんでチケット2つしかやってないの?
私30個やったんですけど、みたいな。
でもその2つが50ポイント分みたいな。
で、私の30は1個1点だったから30ポイントみたいな。
っていう場合もあるかも。
それとも認識が合う?
認識が合わないから、そうしたらあ、50個目やったんだって偉いねみたいな感じになるから、
その辺をチケットの数じゃなくて、
どれぐらいのインパクトっていうか、
どれぐらいの難しさのことをやったのかみたいな感じの素語。
素語がないように合わせていくんだけど、
それはそういう難しいっぽいことは一切最初カット。
もうやらないと決めたの?
とにかくスプリントを最初から最後までやることを何回かやるみたいな。
3週ぐらいはスプリント、プランニングやってスプリントをして、
レトロスペクトをやって、よし、できましたこの週も、
じゃあ来週も頑張ろうっていうので終わるみたいな。
で、だんだんみんながそれで調子出てきたら、
なんかちょっと難しい。
じゃあエピックを入れてみようとか、
そういう風にやってたかな。
やっぱりその段階的な。
ならし、ならし。
いきなりこう新しい場合にやっぱり。
そう、スクラボとはこういうものだ、こうやってこうやってこういうしなきゃいけないんだみたいな感じでやると、
もうみんなドン引きだから。
ね、なんでそんなことやんないんですか。
そうそうそうそう。
今までやってこなかったし、回ってたやんみたいな。
そう。
そうだよね。
そんな感じでした。
それはでもね、1年、2年前ぐらいか、
エクスプロイやってた時だったから。
その軌道もね、3セットされちゃったんですよ。
残念。
残念。
だけどまあいい思いで。
まあそれはいいのかもしれないね。
うん。
はい。
はい。
ということで。
このマニアックな話大丈夫かな。
はい。
スティレンダーリングをお聞きいただきありがとうございました。
感想やフィードバックはハッシュタグスティレンにお願いします。
ボイスメッセージいつもありがとうございます。
引き続き私たちへの質問、取り上げてほしいトピックなどは、
39:00
アンカーというアプリ経由でお待ちしています。
ボイスメッセージは番組内で紹介させていただくかもしれません。
それではまた次のエピソードでお会いしましょう。
バイバイ。
39:13

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