やっぱり競技としてのゴルフをきっちり正面から描きたいという思いと、
あとバンダイナムコらしい、ちわき肉踊る、はっちゃけたバトルを描きたいという思い、両方あるよねと。
ただその2つって、2つの要素を二律背反しているというか、
真面目に競技としてのゴルフを淡々と描くことと、はっちゃけたバトルを描くことっていうのはなかなか同時には成立させづらい。
じゃあどうすればいいかっていうところで、競技としてのゴルフを描く表の世界と、はっちゃけバトルを描く裏の世界、
両方を描けばいいじゃないかと。両方の世界にメインとなるキャラクターを配置して、
表の主人公と裏の主人公のダブル主人公でいけば両方成立させられるじゃないかというふうに我々の中で辿り着いたのが、
今のこの皆さんが見ているバーディウィッグの本当の卵、一番スタートですね。
さっきの3人で揉んでいったコッシュの部分ってことですよね。
そうですそうです。このコッシュが固まった段階で、
まず次にアクションしたのが、実は脚本家の方の選定だったんです。
作品の方向性によってマッチする脚本家さんそれぞれ違うものですから、
僕自身がエグゼクティブプロデューサーとして関わる作品って、
エグゼクティブプロデューサーの関わりって各社いろんな方々いろんなスタイルはあるんですけど、
僕自身結果的に多いのは、まず制作のプロデューサーを決めることと脚本家の方を決めることが
自分自身の役割であることが多くてですね。
基本的に監督は制作のプロデューサーが真珠していいという監督に、
制作部のプロデューサーに決めてもらっていることが僕は多くてですね。
特にオリジナル作品っていうのは原作がないもんですから、
いかにストーリーテリング、ドラマをきっちりと成立させて、
ドラマを紡いでいけるかっていうところがかなり大きな基本になるものですから、
僕自身が携わる作品は脚本家の方、どなたにするかっていうところからスタートすることが多くてですね。
今回先ほどお話し出たように、かなりドラマ性が高くて中脇肉踊るストーリーを
落ち着いた感じがするよね。
落ち着いていて、それこそゴルファーたちの集中力を切らさないようなおしゃべりをされているイメージがあるから、
なんか全然それとイメージが反する。
いいショットが出たらパチパチパチパチって拍手の音だけ聞いていくみたいな。
ゴルフ中継はあれだけでゴルフをする我々からするとすごく刺激的で面白いんですけど、
まあとはいえね、一般の方からするとちょっとやっぱり地味かなっていうところはやっぱりあると思うので、
アニメーションにおいては、ゴルフ中継でいいじゃんじゃなくて、アニメならではっていうのも出したかったので、
どの程度ファンタジードアを入れるかっていうところは、本当に監督とも黒田さんとも、我々プロデューサー陣、
かなり時間を費やして議論はしましたね。
サッカーでいうと、キャプテン翼ぐらいファンタジーに振るのか、フルロックぐらいのファンタジードアイなのか、
数多あるサッカー、漫画、アニメ、野球でもそうですよね。
ドカベンって古いですけど、ぐらいのトーンでいくのか、アストロ球団のようなトーンでいくのか、
あるいはもう本当にメジャーのようなトーンでいくのか。
ゴルフに関しては、なかなかアニメーションとしての前例だったりがないものですから、
これまで3作品、プロゴルファーサルと、明日天気になれと、ダンドーという作品があるんですけど、
どれかと一緒だとやっぱり面白くないし、3つとも原作ものなんで、
せっかく僕らがオリジナルで前例のないゴルフアニメシリーズを作るのであれば、
今まで世の中に出たい、いずれとも違うものにしたかったんで、
どのトーンでいくかっていうのは本当にすごくディスカッションはしましたね。
そのあたりのすごいラインがよくできてるなって個人的に思ったのが、
僕もゴルフ興味ない勢だったんですけど、
実際に何年か前に友達に打ちっぱなしに行こうよみたいなことを言われたときにも、
かなりえーみたいな気は進まないなーみたいなテンションだったんですけど、
ただ、やっぱりアニメでやるってなると、別にそのゴルフの部分が楽しめなくても、
人間ドラマとかその辺が面白ければ見れちゃうしなと思って、
アニメにはすんなり入れるんですよね。
そこからこのバーディウィングだったら、すごいショットを飛ばしてみせて、
相手が折れるか、それともその挑発に乗ってくるかみたいな、
そういう駆け引きがあるみたいなところが、
こういうやりとりは現実にここまで派手じゃなくても、
あり得るのかなって思えてきたぐらいで、
あとはこの時代だからこそというか、最近でこそアニメーションでオリジナル作品、いくつも素晴らしい作品が生まれてきてますし、
オリジナルの勢いが強くなってきている実感はあるんですけど、この日を絶やしたくないというか、利益率だったりヒットの確率で言うと、
普通に考えて原作漫画をアニメーションにした方が確実なのは間違いないんですけど、
とは言え、それだけだとアニメーションの業界、クリエイター含めて育っていかないというか、
オリジナル作品を作る過程において学ぶものっていうのは、製作サイド、ビジネスサイド双方ありますんで、
このサンライズ時代から連綿と続くオリジナル作品へのこだわりっていうのは、
バンダイナムコピクチャーズの今現役でものづくりしている皆にも引き継いでいってもらいたいですし、
自分自身も、これまで対話のバニーとかクラシカロイドとかドリフェスとか、
一番最初にアシスタントプロデューサーで関わらせてもらったのがコードギアスという作品で、
コードギアスで僕自身はオリジナルのプロデュースっていうのを、
当時の上司の方々とかスタッフから教わったと自覚しているので、
谷口五郎監督だったり大高知一郎さんだったりとご一緒することで色々学ぶこともありましたし、
今回このバーディーウィングで各スタッフ何がしか得たものがあると思いますし、
稲垣監督もさらに次のステップ、飛躍があると思いますし、
最初に稲垣さんとお話しさせていただいた時、
僕自身監督にお伝えしたのは、
このバーディーウィングを稲垣さんの名刺代わりの作品にしましょう。
そうしますので一緒に頑張りましょうって話をしたのをよく覚えているんですけど、
やっぱりオリジナルってそういう名刺になりうる、
大きな飛躍のステップになりうるジャンルのものだと思うんで、
このオリジナル作品へのこだわりっていうのは、
後輩の人たちにもついでいってほしいなと思います。
オリジナル作品って見ている方としても、
この先の展開を誰も知らない作品っていうワクワク感っていうのは、
やっぱり原作がある作品では得られないものだったりするので、
非常に面白いオリジナル作品に出会えることっていうのは素晴らしいことなので、
バンバン作っていってほしいし、
バーディウィングもこの先どうなるのか、もうワクワクしています。
ありがとうございます。