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231. 2026/08/09 npm大規模サプライチェーン攻撃と対策
2026-08-09 00:00

231. 2026/08/09 npm大規模サプライチェーン攻撃と対策

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以下のようなトピックについて話をしました。

01. 任天堂の歴史と体験が詰まったミュージアム完全ガイド

ニンテンドーミュージアム ガイド要約

ニンテンドーミュージアムは、任天堂の歴代製品展示や体験展示、花札をテーマにしたワークショップ、カフェ・ショップなどを楽しめる施設です。

アクセス・入場 最寄りは近鉄京都線「小倉駅」。来館は公共交通機関のみ利用可能で、自家用車・タクシー・自転車は不可。入場にはQRチケットが必要で、前日14時以降から表示可能。入館時には体験展示で使用する入館証が配布されます。

主な見どころ

  • 歴代製品展示(第1展示棟2階):任天堂の歴史的な製品を展覧
  • 体験展示(第1展示棟1階):コインを使ってさまざまなゲームを体験
  • ワークショップ(第3展示棟2階):「花札をつくろう」「花札であそぼう」の2種類。当日先着順で予約が必要

便利な設備 無料コインロッカー、授乳室、ベビーカー対応エレベーター、休憩用ライブラリーなど、家族連れにも配慮した設備が充実しています。

退館後 体験中に自動撮影された写真やスコアは、チケットページの「体験履歴」から30日以内に確認・ダウンロード可能です。

02. AIと人間の役割を分けるゲート設計

Process Compass 要約

概要

「ピットイン方式」とは、F1ピット作業のように決められた場所でのみ人間が介入する開発プロセスです。生成AIが実装を主導する時代においても、この構造は変わらないという主張のもと、理想論ではなく組織で実際に運用できる形を目指すプロジェクトです。

核心的な問題意識

AIが解決できること(実装コスト・生成速度)と、人間・組織に残る課題(価値判断・説明責任・決定権限)には非対称性があります。AIが高度化するほど、人間の検証帯域がボトルネックになります。解決策は「確認量を増やす」ではなく、確認観点を有限化・明文化することです。

プロセスの骨格

外側(既存の稟議・決裁)はそのまま維持し、内側だけをAIの速度に合わせた8つのゲート構造で再設計します。3原則は「判定者は1人」「作成者は承認しない」「AIは責任主体になれない」です。

日本組織への示唆

第三者レビューや記録文化はむしろ有利に働きます。変更が必要なのは「技術判断と事業決裁の分離」と「ゲート判定の単独化」の2点のみです。

形骸化防止と限界の明示

指示ではなく実行環境の設定で強制できる制約を優先します。1人開発では独立レビューが原理的に成立しないため、「省略」ではなく「未達」として表示し続ける設計を採用。誠実な限界の開示がこの仕組みの信頼性を支えています。

03. Claude Opus 5は引き算で真価を発揮する

Claude Opus 5のプロンプティング術:「引き算」で使いこなす

2026年7月公開のClaude Opus 5は、Opus 4.8と同価格(出力$25/1M)のまま、SWE-benchスコアを88.6から96.0へ大幅に向上させたモデルです。公式プロンプトエンジニアリングガイドが示す最大のポイントは、「何を足すか」より「何を引くか」にあります。

引き算が先決

Opus 5は指示がなくても自己検証・自己修正を行うため、過去モデル向けに追加していた「検証して」「ダブルチェックして」といった指示が、過剰動作とトークン浪費の原因になります。また「考えるな・推論するな」系のルールはタグ漏れを増やすため削除が必要です。

調整が必要な新しいクセ

一方でOpus 5には独自の挙動があり、プロンプトで明示的に制御します。

  • 応答の長さ:effortパラメータは思考量を制御するだけで出力の長さには影響しないため、長さはプロンプトで直接指定する
  • 進捗ナレーション:実況が多めなので、頻度と形式を指定する。「禁止リスト」より「お手本を示す」方が効果的
  • タスクスコープ:勝手に範囲を広げる傾向があるため、柵を明示する
  • サブエージェント委譲:積極的に委譲するため、条件と上限を設定する

移行の第一歩

既存のシステムプロンプトで「検証」「ダブルチェック」を検索し、該当箇所を削除するだけで、トークンを削減しながら品質を維持できます。補助輪を外すことが、Opus 5の性能を最大限に引き出す近道です。

04. AI時代の消費者意思決定阻害を専門調査会が議論

要約

2026年7月30日(木)午前10時より、消費者委員会会議室およびテレビ会議形式にて、第7回「人工知能(AI)技術の利用と消費者問題に関する専門調査会」が開催されました。

本回の主な議事は、「消費者問題としての自律的意思決定の阻害に関する整理」であり、唐沢委員によるプレゼンテーションが行われました。AI技術の普及に伴い、消費者が自らの意思で適切な判断を下す能力が損なわれる可能性について、専門的な観点から議論・整理が図られたものと考えられます。

会議にはオンライン傍聴が導入され、一般市民も参加可能な形式で実施されました。配布資料として議事次第および唐沢委員提出資料(PDF形式)が公開されており、動画配信も行われています。なお、議事録については現在準備中とのことです。

05. npm大規模サプライチェーン攻撃と対策

要約

2026年8月4日、npm パッケージ管理者 jaredwray が関与する keyv をはじめとする複数の著名 npm パッケージに悪性コードが注入されました。一部は週間1億回以上ダウンロードされる広く利用されているパッケージです。

注入されたマルウェアは Infostealer 型で、preinstall フックを通じて自動実行され、AWS・GitHub・SSH・暗号通貨ウォレットなど200以上のパスから認証情報を窃取し、C2サーバーへ送出します。さらに、窃取したトークンを悪用して他の npm パッケージや GitHub リポジトリへ感染を広げるワーム性も持ちます。

影響を受けた可能性がある場合の対応指針:

  • keyv@6.0.0 等の該当パッケージをアンインストールし、lockfile を更新する
  • AWS・GitHub・npm・SSH・Kubernetes・暗号通貨ウォレット等の全クレデンシャルを即座にローテーションする

再発防止策として以下を推奨:

  • CI/CD で npm ci --ignore-scripts を標準化する
  • .npmrcmin-release-age=7 を設定し、公開直後のパッケージインストールを抑止する
  • セキュリティプロキシ(Takumi Guard 等)の導入を検討する

npm エコシステムへのサプライチェーン攻撃が連続して発生しており、多層防御の整備が急務です。


本ラジオはあくまで個人の見解であり現実のいかなる団体を代表するものではありません
ご理解頂ますようよろしくおねがいします

感想

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サマリー

今回のエピソードでは、まず奈良にある「ニンテンドーミュージアム」への訪問体験が語られました。厳重な入場制限や、任天堂の歴史を辿る展示、ゲーム体験コーナー、そしてワークショップやカフェについて詳細にレビューされています。特に、歴代製品の展示方法や、音響技術に驚いたエピソードが印象的でした。続いて、「AIと人間の役割を分けるゲート設計」として、F1ピット作業に例えられる「ピットイン方式」という新しい開発プロセスが紹介されました。AIが実装を主導する時代において、人間が介入すべき「ゲート」を明確に定義し、組織で運用可能な形を目指すこのアプローチは、日本組織にも応用可能であると示唆されています。さらに、「Claude Opus 5のプロンプティング術」では、最新モデルの特性を踏まえ、「何を足すか」ではなく「何を引くか」という「引き算」の発想でプロンプトを最適化する手法が解説されました。自己検証・自己修正能力が高いOpus 5に対して、過去の指示が過剰動作を招くこと、そして応答の長さや進捗ナレーションといった新しい「クセ」への対処法が具体的に示されています。また、「AI時代の消費者意思決定阻害」に関する専門調査会の議論も取り上げられました。AIが消費者の不安解消に役立つ一方で、その普及が消費者の自律的な意思決定を阻害する可能性や、企業が提供するAIによる誘導のリスクについて専門的な見地から整理されています。最後に、npmの大規模サプライチェーン攻撃とその対策について詳細に解説されました。著名なnpmパッケージに悪性コードが注入され、認証情報が窃取された事件の概要、影響を受けた場合の対応、そして再発防止策としてCI/CDの標準化やセキュリティプロキシの導入などが推奨されています。この攻撃の深刻さと、npmエコシステムにおけるサプライチェーン攻撃の頻発、そして根本的な対策の難しさについても言及されています。

ニンテンドーミュージアム訪問体験
スピーカー 1
奈良にあるニンテンドーミュージアム、ようやく行ってきました。
スピーカー 2
はい。私も行ってきました。なかなか良かったですね。
スピーカー 1
じゃあ、せっかくなんで、その感想会でもしたいなと思うんですけど。
なんか、入り口がまず思ったより厳重でしたね。
スピーカー 2
そうですね。持ち物検査で、XMちゃんと通すのは偉いなと思いました。
スピーカー 1
ペットボトルとかも含めて、かなりちゃんとチェックされて、そんなところでチェックされるんだと思ってめちゃくちゃびっくりしたなと。
あと、全員身分証明として、マイナンバーとか、顔写真付きのものがないと入れませんみたいになってたりとかして。
すごい思ったより厳重だったなっていうのが、まず第一感でしたね。
スピーカー 2
そうですね。結局やるんだったら、中途半端なことするぐらいだったら、あれぐらいやった方がいい感じはしますけどね。
スピーカー 1
わかります。
スピーカー 2
正直そんなに回転数下がってる感じもなかったですし、カバンの中開けてみせてくださいってやるぐらいだったらね。
あれやった方がいいかなと思いますね。
スピーカー 1
そうですね。日本のライブ会場とかだとカバンの中見せてくださいって言いながら、そのカバンの上に何が入ってても下まで見ないみたいなのが普通にあったりするんで。
入り口はそんなところで、中はあんまり事前情報とか調べてなかったんですけど、歴史のエリアと体験エリアとハンバーガー食べる場所とざっくり3つくらいだったかなと思ってて。
歴史のところは本当に、こんなゲームあったなーっていうのと、ゲームの基盤を剥き出しておいてやったりとかもして、その辺が個人的には楽しかったですね。
スピーカー 2
そうですね。本当に昔の時代から、任天堂の花札とか野球版みたいなのを作ってた時代のものから、よく知られているファミコン以降のテレビゲームのパッケージが全部置いてあって、
パッケージも日本向けだけじゃなくて、欧州向けとアメリカ向けで微妙に違ったりするのが3つ並べておいてあって、それが面白かったですね。
スピーカー 1
そうですね。個人的に古いところから近代にっていう変遷で言うと、ゲームセンターの末置きのところから携帯ゲーム化したっていったところの変化がやっぱりすごいブリックする感じるのと、
最初はカセットって概念がなかったから、なんかドンキーコングキーみたいな感じなんですよね、ゲーム筐体が。
そこからカセットって概念が出てゲームボーイみたいにいったっていう、あの変遷が個人的には一番の変化だなって思いながら見てましたね。
スピーカー 2
確かに。あそこら辺も全部横並びに見れるので、いろいろ比較ができて面白かったなというところがありますね。
一つ面白かったのは、そういう意味でゲームボーイアドバンスのソフトが入っている箱って横長の今で言うスマホサイズぐらいのサイズなんですけど、
あれなんであのサイズなのかなと思ったらよく見たらスーパーファミコンのカセットのサイズと同じぐらいなんですよね。
スピーカー 1
あーなるほど。
スーパーファミコン向けの箱でしまってた人たちがそのまま入れられるよみたいな。
スピーカー 2
っていう感じがちょっとあったなと思って。海外向けのパッケージは全然そんな形なくて、どちらかというとCDが入るようなパッケージみたいな見た目だったので、
そこを分けたのは面白いなという感じがちょっとありますね。
スピーカー 1
展示物と関係ないんですけど、歴史のところで面白かったのが、スピーカー、各昔のゲームタイトルを動画で流して、
こんなゲームタイトルありましたよみたいなのが映像で流れてたりするんです。
スピーカー 1
その目の前に立つと、上にあるスピーカーからその流れてる映像の音が聞こえるようになってるんですけど、
流してる映像がいっぱいあるんで、すぐ隣にまで聞こえちゃうと、すごい音が混雑して全然何流れてるか聞こえなくなるっていう問題に対して、
スピーカーがめっちゃこだわってるのか収音能力がすごい高くて、指向性なのかわかんないですけど、
まっすぐ前に立たないと聞こえないみたいな仕様になってて、
あれはどこ製のどういうスピーカーなのか知らなかったんですけど、めっちゃすげえ技術やなと思って見てましたね。
スピーカー 2
あれはそうですね、私もちょっと見てましたけど、指向性の高いスピーカーになってましたね。
ちっちゃいスピーカー30個くらい束ねて、
スピーカー 1
あ、そうそうそう。ビームフォーミングみたいな感じ?
スピーカー 2
みたいな感じになってる感じでしたね。
スピーカー 1
あれ、どこが作った何かってわかりました?どこにも解説なくて。
いや、さすがに解説は書かんやろっていう感じがあるけど。
で、せっかくなんで、そこの目の前でAirPods Proのノイズキャンセリングを有効にしたらどういう行動をするのかっていうのを試してみてたんですけど、
スピーカー 1
ノイズキャンセリングが効かなかったですね。
貫通しました。
スピーカー 2
横から来ないからね。
スピーカー 1
その辺も面白くて。で、うまく処理できないのか、めっちゃノイズが乗ってバリッバリッって言いながら普通に音が貫通してくるみたいな感じで、
こういう行動になるんだとか思わなかったですね。
スピーカー 2
そこら辺、想定外の行動とかはあるでしょうからね。
そこら辺がノイズキャンセリングイヤホンの底力の見せどころというか、高級機だとうまくいったりしますけどみたいなところがあったりしますね。
スピーカー 1
展示とちょっと関係ないんですけど、そういった設備の良さみたいなのも面白かったですね。結構内装こだわってましたよね。
スピーカー 2
内装こだわってましたね。
これも展示物自体とは関係ないんですけど、入ってすぐの2階の部分が順路というものがない作りだったのが面白かったかなと思いますね。
確かに確かに。
スピーカー 2
で、各世代ごとにばらけて回れるようになっているので、時間に合わせて来た人でもある程度2階でばらけてくれる。
見終わった人から1階に行くんで、1階の体験もそこまで並ばないように配慮はされているかなっていうところが。
スピーカー 1
配慮はされていましたね。
配慮はされていました。
それでもエグかったですけど、体験コーナーの行列。大丈夫でした?
スピーカー 2
確かに行った時は平日の夕方だったのでそこまででしたね。
あ、そうなんだ。
スピーカー 2
光線銃が10分、15分くらいぐらいで、あとはそんなに1回で2回転分くらいみたいなイメージでしたね。
スピーカー 1
じゃあ結構早かったですね。
でっかいコントローラーやりました?
スピーカー 2
コントローラーはやらなかったですね。
スピーカー 1
その銃撃つやつとコントローラーのやつが大人気で、あれが両方15分から20分待ちくらいの感じでしたね。
子供は大はしゃぎな体験になっていたので、大人で楽しもうとするとちょっと難しいかもしれないけどっていう感じですが、
任天堂の遊び心みたいなのをめっちゃ感じる体験コーナー群なんで、行った人はぜひって感じですかね。
スピーカー 2
そうですね。あとはハンバーガーですか?
ハンバーガー?作りましたか?
スピーカー 2
ワークショップはやってない。ハンバーガーは作った?
スピーカー 1
同じく。ハンバーガーに関してはちょっと苦言というわけじゃないですけど、
なんかあんまり京都らしくはあったんですけど、任天堂ミュージアムだからこそって感じがなくて、
でもそこまでいいんだったらユニバ行けってことかなと思いながら体験しました。
スピーカー 2
最強焼きとかはありましたけど、任天堂らしいのはでっかいキノコ、ビッグキノコぐらいだったかな。
スピーカー 1
そうね。
スピーカー 2
そこは正直食べるところを最低限置こうっていう意思があった感じはしますから。
そこに関してはたぶん任天堂側も弱いなというのは認識しておられるとして、
今年の秋ぐらいにレストランがちゃんとしたものができるらしいんで、
そこに行けばリンクが作ったようななんちゃらかんちゃらとかそういうのが出てくるんじゃないですか?
スピーカー 1
食べるところはめっちゃちゃんとしてて、今言ったリンクのステンドグラスみたいなのがあったりしてよかったのと、
スタッフの連携もめっちゃすごくて、インカムでいろいろ連携してるのか注文した後から席への誘導までがクソスムーズで、
すごい丁寧な接客でしたね。
スピーカー 2
接客のホスペタリティが高いというか。
スピーカー 1
すごいちゃんとしてるなと思って見てましたね。
そんなもんかな。
本当に規模とかも何も知らずに行って何分間滞在するのが妥当な施設なのかとかも全然知らずに行ったんですけど。
ユニバーのイメージで行くとちっちゃいなって感じるだろうし、
スピーカー 1
企業が一部やってるミュージアムというかその見学施設って考えると情報量はかなりボリューミーかなって感じ。
スピーカー 2
そういう意味ではミュージアムなのでやっぱり資料館なんですよね。
資料館の一環として何か遊べるスペースがありますよって感じ。
スピーカー 1
そういう意味だと個人的に拡充がちょっと欲しかったなと思ったのはさっきの2階の展示コーナーの中に原画の展示部分があったんですよね。
ゼルダとかハーヴィーとかのシーンの原画だったりとか設計イメージ。
ここはこういう風に処理するみたいなところの設計コンテとかいろいろ置いてあったんですけど、
ああいう設計秘話じゃないけど、なんでこのステップアップができたのかみたいなところの解説とかがもう少しあるとエンジニア的には嬉しかったなとか思いつつ、
でもそんなの置いてあっても誰も読めないだろうなぁと思いながらそこら辺は流してましたね。
スピーカー 2
確かにそうですね。そういう世界説っていうものがあまりなかった感じがしますね。
わざとなのかどうなのかって感じもしますけど。
スピーカー 1
そうですね。文章は本当に最小限な感じしましたね。
もう本当に歴史を作った製品で見せるというか、そういうスタンスは結構感じましたね。
まあその原画が置いてあった後ギャラリーを2025年に追加オープンしたところらしいので、
スピーカー 1
あ、そうなんだ。知らなかった。
まあ今後どう増築していくかはスペースが限られているのであれですけども。
スピーカー 2
需要があれば順々に増やしていったりするんじゃないですかね。
スピーカー 1
展示コーナーのアートギャラリーは一番人気だったなぁって個人的には思いますね。
あそこだけめっちゃ混んでて。
スピーカー 2
まあそんなに広い場所じゃなかったのもあって、その割に密度が大きいんで。高いんでね。
スピーカー 1
ゲームやったことある人はこんなの懐かしいねって展示コーナーが過ぎちゃって。
アートギャラリーだけは見たことないコンテンツなんで、こんな感じで設計してたんだって言ってもみんな話題に花が咲いてて。
スピーカー 2
あそこだけ滞在時間が長い人が多いっていう感じのエリアになっちゃったな。
そんな感じになってましたね。
スピーカー 1
まあまあよかったです、あの辺。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
私は以上かな。他ここ語っておきたい場所はありました?
スピーカー 2
そんなものかな、私の方も。
スピーカー 1
あ、言ってあるわ。ぜひこのお話を聞かれることが1億パーセント台として、
お土産ショップのお土産の種類をもうちょっと気軽に買える良いものがあれば嬉しい。
確かに価格帯は結構ガチなものが多かったね。
スピーカー 1
し、なんか、あのゲームボーイのマグカップとか買って帰っても、
この任天堂ミュージアムで買って帰ったお土産感があんまりなくて。
でもなんかユニバのお土産とも被りそうだしで、難しいのは分かるんですけど、
スピーカー 1
お土産の中、選ぶのが難しくて結局買えなかったんですよね。
スピーカー 2
任天堂ミュージアムらしさのある何菓子か。
そう言われると確かに難しい。
結局、カップとかTシャツとかペンとかあとはステッカーとか、
一般的によくありそうなもの。
あとはドデカクッションみたいな。
感じでしたね。
スピーカー 1
さっきの解説じゃないけど、
任天堂ミュージアム自体の解説ブックみたいなのが1600円くらいで売ってあったので、
それは買ったんですけど、
スピーカー 1
開発秘話的な話とかの冊子とかでもいいし、
食べ物って言ったらあれですけど、キーホルダーとか。
スピーカー 2
そういえば食べ物なかったですね。
ミュージアムのお土産とかだったら確かにそうですね、
本とか関連書籍とか、
あとは小物、装飾品系とかが多かったかなと思いますけど。
スピーカー 1
任天堂ミュージアム専用のアミーボとか売ってあってもいいなとか思うし。
スピーカー 2
それは開発が大変すぎるからやらないんだけど。
スピーカー 1
アミーボってあれ、チップの底身一緒にして上だけ変えてもやっぱり大変か。
スピーカー 2
言っていることはわかると思うけど、
アミーボとして出すからには任天堂は何がしかのゲームと連携したいとか、
そういう付加価値込みでのアミーボなので、
なかなかやねえって感じはするけど。
まあでも確かにステッカーはあったけど、
スピーカー 2
いはがきっていうのも古臭いかもしれないけど。
エコバッグみたいなのもあったけどスカーフみたいな、
こういうちょっとした装飾みたいなのはなかったしな。
スピーカー 1
ステッカーにしても例えばスイッチ2のドックに貼れますとか、
なんか任天堂製品を持っている人が嬉しいものとか、
そういうのもあってもいいだろうし。
スピーカー 2
まあ確かに最近の流行りみたいなプクプクシールみたいなのもいいかもしれない。
なんかでっかいステッカー、黄板のステッカーバーン10枚セットみたいな感じだったよね。
スピーカー 1
個人的に刺さらなかっただけかもしれないけど、
なんかもうちょっとミニジアムに来てよかった、
こういうお土産あったら嬉しかったっていうものが見つからなかったのはちょっと悲しかったので、
ぜひって感じですかね。
AI時代の開発プロセス:プロセスコンパス
スピーカー 1
じゃあまあマクラはこれくらいにして本編の方いきたいと思います。
もうだいぶマクラ長くなったんでこの辺の話はサクサクっていきますけど、
私の個人活動の話でプロセスコンパスっていうのをずっと作っていて、
それのリリースが終わったのでサロットだけ共有しておきます。
ずいぶん前に生成AIを使った開発プロセスっていうのが
スピーカー 1
AWSとかいろんな人が提唱し始めていて、
それをAI、DLC、AI駆動開発みたいに呼び回すみたいな話があって、
一方でそういう新しい開発プロセスって
いろんなところで提唱されるけど現実導入されないよねみたいなのがずっと続いてます。
スピーカー 1
そういう違和感に対して、じゃあ実際の今の現場で行われているプロセスって
どういうことで、どんな会議体でどういうふうに合議して運用されているのとか、
人がどれくらいのタイミングでローテーションされたりとか、
どういうステークホルダーにハンクを持ってまわらないといけないのかとか、
そういうJTC、日本のトラディショナルカンパニー的な処理の中で
その生成AIを使った開発っていうのがどう組み込めるのかみたいなことを
改めて考えてみるっていうのをやってました。
結構長大な内容になっているので中身はあんまり触れませんけれども、
現状のウォーターホール開発とか鉄則堂開発とか
いろんな開発プロセスと、あとは各社が守っているISO、品質の12004とか
そういったものとかも調べながら、今の組織上はこういうふうに
品質保障しながら開発物を取り扱っているっていうところだったり、
関係者をどういうふうに会議に呼んで決済をもらっているのかっていったところとか、
そういう組織運用の話もコミコミでプロセスに落とし込んでみるっていったところをやったので、
スピーカー 1
比較的単なる開発プロセスだけが浮いているというよりは、
本当にこれを忠実にやっていけば、ある事業部門の開発体制だったり
組織作りみたいなのがしていけるだろうというところまで検討したものになっています。
これが実際どこまで役に立つかっていうのはあるんですが、
ちょっと今この内容をいろんなところに発信してみて、
スピーカー 1
いろんな人のフィードバックを受けてっていうフェーズに入り始めたので、
軽くこの場でも紹介しておこうかなというぐらいです。
スピーカー 2
私自体がこういう体系の仕事をしていないから、何ともって感じはあるんですけど、
今フィードバックをもらっているって感じで、そのフィードバック感としてはどうですか?
スピーカー 1
本当にまだこれからで誰からもまだ来ていないんですけど、
一部の社外の方からコメントをもらう機会がありそうなので、
それを再来週くらいなんですけど、その機会でまた聞いてみようかなというのと、
あとは自分も実践してみようというので、そのプロセスを使って実際の開発体制を組んで、
個人ではありますけど、ロールプレイ的に回してみるみたいなのを
この後のフェーズでやろうとはしているので、そこから取り込んでみてというのは
引き続きやっていこうかなと思っています。
あとこれの転用先としては、自分の会社の中で結局生成AIを使って
うまく生産性向上させてくれよみたいな話が絶対出てくるのと、
生成AIを使ってみんな個々人で色々勝手にやりまくって、
自分の仕事を効率化するところは考えるけど、チームで入れるってなると
結局あるべき姿がちゃんと順々立てて説明できないから、
あんまりそこにコストをかけられないというか、腰が上がらないみたいな状態になっていることが多いので、
スピーカー 1
そういう時にここでまとめたものとかをパッと出して、
今回だったらちょっとここまで、こういう仕組みのところまで入れてみませんかみたいな話が
提案としてできればなーくらいには思っていますね。
スピーカー 2
なるほど。確かに体系化させておくと提案がしやすいし、
自信を持って何か言えるのが良さそうですね。
スピーカー 1
そこでこういう風に体系で考えてきたんですけどって言いながら、
その最後の裏側を置いておいて、最後こういう形でどうですかって言った時に、
いろいろこんなんじゃ結局ここで立足するじゃんみたいな人がボトルネックになるじゃんとか、
よくあるのが、いろんな人がAIを使うことになっているけど別にAIがもうみんなが使えるわけじゃないよねみたいな話とか、
多分現実的なツッコミ受けると思うので、それをまたフィードバックとして暗演させられればなと思っています。
今のところ今言ったような指摘についてはもうAI担当者みたいなのがいるねって話にはなってますね。
スピーカー 2
やっぱりどうしてもそこはあった方がいいと。
スピーカー 1
あった方がいい。いろいろいろんな壁打ちをした結果あった方が良くて。
というのも、AIをうまく使える人が欲しいというよりは、
プロダクトのコンテキスト、そのプロダクトの中で合意形成を図ったこととか、
誰かが誰かにお願いしてたこととか、このプロダクトってこういう風に進んで欲しいよねっていう期待値とか、
そういうコンテキストを正しく維持し続けるためのメンテナーがいるねっていう話をしてますこの中では。
スピーカー 1
AIってワンショットで動いてその時に渡されたコンテキストを素直に解釈するので、
そのコンテキストが最初決めたもののみんな勝手に頭の中とかで時間とともに変わっていってブレまくるみたいなことがチーム全体で起きていて、
多分今AIがなくても起きてると思うんですけど、それがAIが入ることによって暴走みたいに露出しちゃう現象として。
コンテキストのちょっとしたズレがAIに食わせてしまったせいで、
すごい変な方向に飛んでいった最終的な成果物として出てきて、なんだこれみたいになりかねないので、
そのコンテキストをちゃんとメンテナンスする人が必要で、その人さえいれば今組織問題になってる、
3年で人が離れるとか急に辞めちゃうとかそういった問題にも対応しやすくなるんで、
一石二鳥的なところもあるし、そういうメンテナーみたいな人がAIをうまく使えるっていう役割として立つのがいいんじゃないかっていうのを定義してたりしますね。
スピーカー 2
それは何か必要そうだし、なるほどね。
そういう実績に基づいて考えられたものですので、ちょっと使ってみてって感じですね。
スピーカー 1
そうですね。ここからですマジで。考えてみたまでなのでここからですね。
という簡単な紹介でした。
Claude Opus 5のプロンプティング術:引き算のアプローチ
スピーカー 1
次からがニュース的な本題で、前回もうこれ以上時間が足りないのでって言って切り捨てたところの、
クロドーパス5以降、プロンプティング術が変わりますよという話です。
聞いたの記事で森松さんという方が書かれている記事を参考にしたいと思います。
クロドーパス5は2026年7月に公開されたアンソロピックのオーパスティア最新モデルです。
複雑なエージェントコーディングとエンタープライズ業務向けに設計されていて、アンソロピックは公式のプロンプティングクロドーパス5を公開しています。
この記事ではそのガイドの内容を推奨プロンプトの原文付きで整理します。
スピーカー 1
先に結論を言ってしまうと、オーパス5のプロンプティングの主役は何を足すかではなく何を引くかです。
既存のオーパス4.8向けのプロンプトはそのままでもよく動きます。
ただオーパス5は頼まれていなくても自己検証し自分のミスを自分で直すモデルなので、
過去のモデルのために達していた検証してダブルチェックしてといった指示がむしろ過剰動作とトークン消費の原因になります。
一方で応答が長め、実況が多め、サブエージェント以上に積極的という新しい癖もあり、そこはプロンプトで明示的に調整します。
この記事では公式ガイドが挙げる挙動別のパターンを一つずつ推奨スニペットの原文と日本語解説付きで見ていきます。
ということで、よくまとまっているので本当に触っている人はぜひ一読された方がいいかなと思うんですけれども。
結論のところを改めてかいつまんで言うとですね。
プロンプティングっていうのが今までは自分がやってもらいたいことを生成AIにどれだけきっちり伝えられるかという考えに基づいてやっていました。
例えばウェブアプリを作ってくださいみたいなことを言ったときに、そのアプリにはどんな仕様があって、どんなことができて、ユーザーはどんな体験を得てみたいなことを1から10まで可能な限り書く。
そこのインプットが正確でミイシーでもれなくちゃんと伝えられていればいるほどAIは正しく実行できて良い成果物が出せる。
これがオーパス5になるまでのプロンプティングの基本姿勢でした。
ただこのオーパス5からはそれはむしろ良くないという話なので大きく転換されてますよという話です。
先ほどさらっと結論のところで触れてましたけれども、生成AI自身が間の保管を自己検証するということになっているので、
例えばボタンを押すと言ったときにそのボタンの大きさがどういうものであるべきかとか、どういう演出でボタンが押されたことになるべきかとかもUIの設計的には正しく1から10まで説明して、
社内のブランドはこうなっているからこういうものが良いんだとかこういうピクセルサイズにしてとかいろいろ指示をしていけばもちろんそれ通りには作れるんですけれども、
オーパス5はむしろそういう細かいところではなくて大雑把に指示をしてそれを見ながらユーザーがもうちょっとこういう風に調整してということを言っていった方が結果良いものができるというものになっています。
結構プロンプティングの癖というか取扱いというのがまた難しくはなってきているんですけれども、
どれくらい抽象度の高いものを正しく、期待通りに動かせるようになってきたかという一例で言うと、
あるゲームみたいなものを正々堂に作らせている時に、もうちょっとユーザーに対して面白いゲームにしてという指示ができて、
実際によりゲームのメリハリがついたりアニメーションが強調されたりとか、
ゲーミフィケーション体験としてガチャ的な体験が組み込まれたりとか、
快感を覚えるような、ちゃんと面白いというものを理解した反映というのができるようになってきています。
スピーカー 1
もちろんそれは自分たちの要件に沿った面白さと合っているかどうかというのがあるので、
その指示自体がいいかというと、仕事上は別にいいわけではないんですけれども、
従来のようなプロンプティングで面白くしてというとトンチェンカンなことをやりだすという、
抽象的な指示はAIをうまく使いこなせないよねと言われていた世界からは明らかに変わってきているというのが一つあるので、
今後生成AIを活用する人はまたそういう常識が変わったんだということは理解しておくといいのかなと思います。
気に入ってて思いましたけど、期待するものを短く的確に要求するのも難しそうだなという感じがありますね。
スピーカー 2
結局これって計算結果が出てくるのをより早く、あとはトークン消費をより減らす効率の良い開発をするためには必要ですよねという話だなとは思っているので、
慣れてないような人はベタ書きの方がいいのかなと思いますけど。
スピーカー 1
人というか従来の仕事で考えると結構わかりやすくて、今までの生成AIは自社から外注のベンダーに依頼するみたいな感じなんですよね。
ちゃんと要件きっちり決めて、やってもらうことを全部きっちり書いて、成果物がそうなっているかというのを一対一でチェックするみたいな、
そういう世界でしたけど、上司が部下にそういうレベルで指示しているとオーバーヘッドも大きいし、その部下も結局それを合わせ切るのに全力注いで、
すごい時間かかったね君みたいな感じになってお互いルーズルーズになるみたいな現象あると思うんですけど、そういうフェーズに変わってきているというイメージですかね。
スピーカー 2
なるほどね。確かに。だから人並みになったというか、人と同じように使えるぐらいのイメージになっているわけで、下手な外注をするぐらいだったらこっちのほうが本当にいいよという状態になっていると。
スピーカー 1
おっしゃる通り、AIをどういう位置づけで仕事に使いたいかという話で、慣れないというか外注に出すくらいきっちり要件決めて動かしたいんだってことであれば、
こんな最先端モデルの賢いモデルはもう使う必要がなくて、ベタ書きで最大のパフォーマンスを出せるレベルのモデルに留めてそっちをうまく組み込む方がコスト的にもいいかもしれないって感じですかね。
部下にえいって投げて許されているのはきっかけ部下が自分で尻拭いするだろうって思っているからであって、尻拭いが自分に来るんだったら多分それはすごい使いにくい部下だと思うんですよね。
スピーカー 2
まあそれはね、そうですけどね。
スピーカー 1
AIは成長しないんでね、別に。今回の失敗を糧に次から頑張ってみることはないので、それを考えるとおっしゃる通り、このモデルはもうはやちょっと仕事上は使いにくいまで来ちゃってる可能性はありますね。
スピーカー 2
難しいですね。結局考えることは多くてあって、考えて指示したそばから回答が来るし、なんだったらAIが勝手に自分でうむうむ鳴ってる状態になるし。
スピーカー 1
そうだね。
スピーカー 2
その仕事ちょっと食べて、一回話聞こうかっていう状態にしないといけないし。
スピーカー 1
そうだね。
今のAIってちょっとその作業をやめてどうしたら話聞こうかってできるんですか?
スピーカー 1
できますよ。
スピーカー 2
できるんですね。
そのための仕掛けもいっぱいちゃんと用意されてるから全然できる。
スピーカー 2
それどうなんですか?その結果を人間が分かるように翻訳するためにまたトークンが消費されるわけで、なかなか悩ましいですね。
スピーカー 1
悩ましいけどそれはやったほうがいいんですよね。
例えば指示としては、さっき言ったみたいにアプリの画面を作ってくださいみたいに指示を出したとしても、別の設定として、クラウドコードの例で言うとゴールみたいな設定ができるんです。
どこまでは突き進んでいいよっていうマイルストーンを設定してあげるみたいな機能があって、
そのマイルストーンに例えばUIを設計するための計画ができたら一旦ゴールにしてとかマイルストーンにしてとかいう設定をしておいたり、
あとはUIにどんなものがいるかっていうのが整理が終わったら終わってみたいなゴールにしてみたりとかで、
そのマイルストーンの設定を長くしたり短くしたりしながらさせるっていうのも手だし、
スピーカー 1
従来からやっている話で言うとプランニングから先にさせる。
どういうストーリーでどういうプロセスで進めていったらそれができるのかっていうのを全部出させた上で、
そのステップごとで報告してねっていうとか、そういうのを事前に指示しておくとかはあるかなと思いますね。
スピーカー 2
そこら辺も使い方次第ですね。
スピーカー 1
本当にいよいよこういうところで悩むところまで来たかっていう感じはありますね。
スピーカー 2
なかなか大変ですね。
スピーカー 1
この辺のノウハウに付き合う人はそんなに多くなくていいと思うんですけど、
モデルの進化としてはこういう状態にありますということで、このセクションは終わりでいいかなと思います。
AI時代の消費者意思決定阻害に関する議論
スピーカー 1
次の話に行きます。
これ内閣から出ててちょっと面白かったので軽く紹介します。
第7回人工知能技術の利用と消費者問題に関する専門調査会っていうのがありまして、
そこの配布資料の資料1、辛さはいいに提出資料っていうのを参考に話します。
パワポで14枚くらいの軽い資料なので、興味ある人はぜひ目を通してもらったらいいと思うんですけど、
ざっくりまとめて言うと、人が商品を買う時っていうのは結構ネガティブな状態からスタートします。
スピーカー 1
本当にそれ買っていいのっていう不安感がスタートラインにあります。
その不安感の解消っていうのが今までだと商品の説明だったり広告だったり、
その商品がいかにあなたに対して最適かっていうマーケティングのところで消費されてきたり、
あとは例えば店頭にいる店員さんに話してみながら、これってどうですかねって言って解決してきたというところがあります。
そういった不安感の解消に生成AIっていうのは非常に広角的です。
なんですけど、その生成AIにその不安感を解消してもらうっていうのがあまりにも標準的に効果が発揮できすぎて、
あらゆる人が生成AIにとりあえず不安を解消させてもらってから動くみたいなことになりかねないです。
そうするとかなり多くの人が社会的行動の一部として生成AIの判断や生成AIがどう返してくるかっていうのに影響されるような状態になってしまうし、
その生成AIを設定している企業側の導入の仕方によってかなり誤った本人が得していない社会的行動みたいなことが起きてしまって、
スピーカー 1
消費者庁に相談とか、こういう商品AIに言われて買ってみたんだけど全然こうなっちゃったとか、何なら肌が荒れてしまったよとか、
そういうトラブルみたいなことも引き起こしかねないので、今後消費者庁として規制になるのかわからないけど、
社会問題としてそういう生成AIを発端とした問題っていうのも出てくるものですよねっていうのが言われているところ。
それに対してどうするかっていうのはまだなんですけど、現状そういうことが考えられますよねっていう整理が資料としてまとまっていて、
スピーカー 1
結構面白かったというか、言われてみればそうだなって思わせられる内容だったので紹介しておきます。
スピーカー 2
いい面と悪い面があるかなと正直思っていて、その悪い面側を注目しているという意味で結構重要かなと思います。
ただ聞いてて思ったのが、いい面もやっぱあるかなと思っていて、
例えばそっちの話ちょっとしちゃうんですけど、AIへの相談はなぜ問題をもたらすかって10ページに書いてあって、
対人相談には負の強化のループを抑える自然な歯止めが相対的にかかりやすい。
具体的に言うと何度も同じことを聞くと気まずい。
相手の負担になる、聞き手が対応できる時間には限りがあるといった社会的コスト。
これがあるからあれ欲しいよねっていう相談をしにづらくて、結果的に買い逃すという状況が発生する。
それはわかりますねという話で、AIにはそういった歯止めがないので何度も何度も聞いてそれいいものですよって言わせてもらって買うっていうのはあるかな。
それは言う通りかなと思いますけど逆に言うと何度も何度もそうやってAIに質問した時に何度も何度もそれ買わなくていいですよって言われたら
それはそれで買わないかなと思っていて、脅迫的な観念とか、家の鍵閉め忘れたんかみたいな感じで不安になって買っちゃう人とか、
鳥取ペッパーあったかしらって何個も何個も買うみたいな、そういうことの抑止にも使えるのかなと思いましたという話がまずありますね。
スピーカー 1
消費者にとって、消費者が満足できるAI相手に相談し続ける分には結果的に困らないというか、メリットの方が多くなるんじゃなかろうかって話ですよね。
スピーカー 2
という可能性もあるかなと思っています。
スピーカー 1
そうですね、そういうAIを使う前提においては多分今までの社会的問題とあんまり変わらなくて、例えば誰々さんが言ったから絶対買おうみたいなのはやめたりとか、
テレビでいいよって言ってたから買うのはやめようとか、そういう自己防衛的に消費行動をしましょうねっていうのは今でも言われていることだと思うんですけれども、
その自己防衛しなきゃいけない相手にAIが増えただけといえばだけだと思うので、そのAIがある程度その消費者自身に寄り添ってくれるという前提であれば。
なので、そういうパスもできるくらいでこの話は十分なんですけど、このAIへの相談が商品を売る側から提供されたAIであると結構話が変わってきてややこしくなるなという感じですかね。
スピーカー 2
そこは十分ある話で、その負の側面の話に入りますけど、一番強いのは心鏡さんが言った通りに商品を売る側が作ったAIに相談する。
スピーカー 1
それはもはやセールスバンに相談しているようなものでそれは買えているだろうという話なんですけど、
スピーカー 2
それより弱い段階として、結局Googleの検索と一緒なんですけど、検索汚染、口コミ汚染をさせて、それをAIに食わせることでも十分機能すると思っていて、
例えばGoogleマップの口コミが星4.8だからこれは買っても損はしないと思いますとか言わせると。
スピーカー 2
でもその裏では桜がいっぱい動いてますとかいう状況は全然作り得られるわけで、それに対する防御性がないよねっていう話はある。
でもそれを言ったら人間に相談しても相談じゃねえのって気はするんだけど。
スピーカー 1
そうだし今時点でもうタブログ見てみんな未成判断してるじゃんといえばそう。
スピーカー 2
そうなんですよね。だからその差ってどこまであるかって話はあると思う。
ただこの人の言うことにはAIには何度も何度も相談できるから、相談した結果としてAIに勧められた人に勧められたっていう擦り込みが発生する。
っていうのはなので擦り込みが発生し続けた結果買わないといけないという脅迫観念に囚われるというのは十分あり得る話なので、その面はあるかなと思いますね。
スピーカー 1
そうだよね。だから擦り込みが行き過ぎると自分の判断よりもそのAIの判断の方が正しいんじゃないかみたいな不安感に逆になっちゃう状態まで行っちゃうってことですよね。
タベログ見たらタベログではこう言ってるけど店の雰囲気を誘うだしみたいな写真とか見たりとかしてね。
自分の判断するやつとかが多少あるかもしれないけど。
スピーカー 2
そうね。自分判断の外注を行き過ぎてしまうという可能性もありますから。
スピーカー 1
そうですね。それは生成AI全般で消費行動に限らないんですけどね。
エンジン屋とかが一部仕事上とかそのAIが何かって分かってる人たちがそういう状態に用いる話と、
社会の大多数の行動である消費という行動の中でそれが起きる話では全然社会問題としてのインパクトが違うんで、消費者問題として掲げるのは正しいと思いますけど。
スピーカー 2
新しく出てきたシステムなのでちょっとどういう状況が起こり得るか考えてお勉強しましょうねという話はそうですね。
スピーカー 1
そうですね。
こういう議論がしたかったというわけなのでこれ以上発展はないんですけれども、こういう議論が進んでること自体はいいことだなと思ったので紹介でした。
スピーカー 2
そのうち多分この調査会の結果とかが報告書としてまとまって、それが参照されて国の方針とかになると思うので、そこまでいくといいと思います。定期的にウォッチングすればいいかなと思います。
npm大規模サプライチェーン攻撃と対策
スピーカー 1
はい、じゃあ次の話いきたいと思います。
今日最後ですね。
TV等複数署名パッケージへのソフトやサプライチェーン公益の概要と対応方針ということで、GMOフラットセキュリティ株式会社の公式ブログの記事を参考にしています。
2026年8月4日、npmユーザーjadreyさんが管理する複数のnpmパッケージにアクセコードが注入されました。
一部は週間で1億回ダウンロードされている広く利用されているパッケージです。
注入されたアクセコードはインフォステーラー型マルウェアです。
ライフサイクルスクリプト経由で開発者の持つ認証情報を盗み出しC2へ送出します。
また環境に存在するトークンによっては、他のnpmパッケージにアクセコードを植え付け侵害する可能性も持ちます。
C2っていうのは、ハッキングする入り口用の拠点の話ですね。
ライフサイクル経由といっているのは、
npmというパッケージマネージャーがライブラリをいっぱい公開されている場所なんですけれども、
そこから新しいものがありますかっていうのをチェックして取ってきたりとか、再度ビルドをして動くパッケージにしましょうとか、
そういうふうにパッケージマネージャー経由で最終的なアプリケーションを作るというフェーズがあって、
そこではいろんなスクリプトを動かせる仕組みがあります。
スピーカー 1
ビルドする前にこういう設定だけしておいてビルドしましょうとか、
今回はテスト用のビルドなのでデバッグモードをオンにしてビルドしましょうとか、
そういういろんな仕掛けを差し挟める余地というのがあって、
そこで動くスクリプト経由で認証情報を盗み出すということができるアクセコードというのが組み込まれましたよという話です。
これを取り上げている理由なんですけれども、
スピーカー 1
今のところこのNPMというパッケージマネージャーサイトで1年に1回これくらいのインパクトの大きいサプライチェーン攻撃というのが発生しています。
去年はJava関係のログとかそのようなものでも起きたんですけれども、
このNPMのパッケージマネージャーというのは世の中のあらゆる人が誰でも公開できるものになっていて、
Webアプリ、JavaScriptの開発を行っている人であればほぼほぼ99%くらいこのパッケージマネージャーを利用しているという状態になっています。
このパッケージマネージャーにそういう悪意あるものが組み込まれたらサプライチェーン攻撃されるよねっていうのは、
去年おととし同様のレベルの問題が発生したときに言われているんですが、
世の中的にはあまりにもこのNPMというパッケージマネージャーをベースとしたフレームとかインフラによって成り立っているものが多すぎて脱却まではいたっていない。
スピーカー 1
こういう問題が出るたびに社内のあらゆるソフトウェアを全面見直しするということが起きています。
今回の対象となったこのキーブイというもの、どれくらい致命的なものかというのを説明しきれるかわからないですが、説明してみると、
キーブイというのはキーワリューというものの略称になっていて、名前と値のセットを管理するものです。
メジャーでどこで使われているかまで言ったらピンとくるかなと思うんですが、キャッシング機能ですね。
ブラウザーとかで何かリクエストしてデータを取ってきてといったときに毎回毎回サーバーまで行くと大変なので、
スピーカー 1
中間にデータを残しておいて、元の値が変わってなければそこから引き出しましょうというのがキャッシュですけれども、
そのキャッシュのデータ管理としてこのキーブイというのが非常に多く使われているというものです。
そのキーブイの影響を受けているキャッシュサービス、キャッシュを内部的に組み込んでいたサービスというのが多く見つかっていて、
社会的インパクトの大きいものになっています。
企業の多く、日本企業の多くでこのキーブイを直接利用しているということはあまりないのかなとは思っているんですが、
スピーカー 1
このキーブイが中にある別のパッケージを組み込んでいるという可能性が非常に多くあるので、
このニュースを受けて多くのIT企業はバタバタバタっと半日以上かけてこれの影響というのを調査されたんじゃないかなという状態になっています。
3年経ってもまだそういうぼやさあわぎみたいなものに対して打開先がないという状態が続いていること自体非常に残念ではあるんですが、
一応これに対してもう一つの記事としてPUBGから出ている記事なんですけれども、
NPM代替を目指すセキュリティファースのパッケージマネージャーVOLT Ver.1.0に到達ということで、
中身まではあまり触れませんけれども、NPMを裏側に持つパッケージマネージャーとしてVOLTというのがリリースされています。
このVOLTというのがNPM互換として動かせるものになっていて、NPMで言われている問題となるものとかっていうのをことごとくブロックして、
NPM本機よりは確実に安全なパッケージマネージャーを提供しますよということを言われています。
ただこれNPM互換って本機は歌っていますけれども、それはパッケージマネージャーとしての機能までが互換なだけで、
先ほど言った通りこのパッケージマネージャーのNPM周辺ツールとしていろんなフレームワークが導入されていて、
しがらみが大きいものになっているので、このVOLTが出たからといって、
みんなこれに乗り換えればいいじゃんって言うほど生やさしい話ではないという状態は依然として続いているというところまでで、共有でした。
スピーカー 2
はい。混絶には至りませんよねと思っているし、どうしようもないんじゃないって正直思いながら聞いてました。
そうかも。
短期的には大体ツールがあるよねっていう話だけど、パッケージの関係性でうまくはいかないと思いますって話。
スピーカー 2
それはそうだし、その大体ツールが流行ったら今度その大体ツールの方が攻撃目標になるので、
結局視野低いものを作ってたらヒットする率低いじゃんブラウザー問題と、今はもうないか、今はもうないと思うけどそういう話と一緒なので何ともな。
スピーカー 1
NPMより厳しいルールでしか登録できませんって言ったところで攻撃者はその厳しいルールをどう超えるか考えるだけなのであまり意味ないんですよね。
だし、多く使われてないからこそよくわからないゼロで攻撃ができちゃったりするかもしれないとかもあるので。
それもあるね。脆弱性が見つかってないっていうか枯れてない。
スピーカー 2
そう、うーんって感じ。
スピーカー 1
そうなんですよね。ここ3年で起きてるのはNPMのパッケージマネージャー自体に不具合があるとかそういうわけじゃ全然ないですからね。
そこが発掘されてるわけじゃなくて、既に公開されてて視野の取ってるものにいかに悪性行動を注入するかという話なので。
ちょっともう攻撃手法が。
スピーカー 2
悪意ある攻撃手法なので。悪意ある攻撃手法。悪用されている状態なので。
スピーカー 1
そうだね。
もう防御側も何とも防御し難いかなって話ですし。
スピーカー 1
社会的にはすごいまた大きいものっていうのがこう出てくるので。
もはやあれですよね。こういうボヤは起きる前提で仕掛けを作っておくとか、なんかこの調査をしなさいって言った時に調査しようにもどこでも管理されてませんとかそういう状態にならないといいかなと思うんですけど。
一応そのIT業界でなんかちょっとやり始めたものとしてSボムっていうものが流行り始めています。
まあそうか。カエロ屋さんにボムの説明なんて言うまでもないですけど。
ソフトウェアボムですね。部品表ってあるじゃないですか。カエロの。あれのソフトウェア版を作りましょうっていうのがITのそのセキュリティ界隈でようやく言われだしたことでまだ全然普及してないんですけど。
このSボムを会社のIT部、セキュリティ管理部みたいなところが取りまとめて全てのソフトウェア開発で製品として作られているものはSボムを定期的に出力してその管理部門に渡して最新化し続けてくださいねっていうのがSボムをセキュリティ界隈として引いているところの運用になっていて。
こういう問題が発生した時にはそのセキュリティ管理部門がまずこういうアラートをキャッチアップして全てのSボムを探索して該当しそうなところの場長だったり現場の担当者に即連絡するみたいな。
そういう運用をしていくことによって少なくともSボムで管理されている製品については漏れなくこの問題は起きませんっていうことを早急に役員レベルまで上げられる状態を作るっていうのが最近やり始められた動きですね。
スピーカー 2
いつだか前にも聞いたけどそれなしでどうやって影響範囲あるか今までどうやって判断してたんですかっていう話なんですけど。
スピーカー 1
全社員に君たちが知っているプログラムで君たちが知っている参照ライブラリーの一覧を洗い出して影響してるかどうかの報告書を出せって全社員に全現場に告げるっていう動きだったと思いますね。
スピーカー 2
いやー無理でしょ。
スピーカー 1
まあそれくらい頻度が低かったってことですね。その10年に一度あるかないかみたいな事故だったから今までは。
スピーカー 2
まあまあまあはい。っていう話だったけどまあ昨今そういう状況でもないのでってことね。
スピーカー 1
うん、そう。はい。
スピーカー 2
まあちょっと、了解しました。根本的対策はない話でしたけどね。こういう状況なんですよという話ですね。
そうですね。はい。じゃあ今日のネタは以上かなと思います。
スピーカー 2
はい、じゃあありがとうございました。
スピーカー 1
はい、ありがとうございました。
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