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はい、シゴクリラジオ大橋です。よろしくお願いします。 このシゴクリラジオは、パーソナリティである私、仕事クリエイター大橋が、仕事づくりに関して話をしていく番組となっています。
シゴクリラジオはSpotify、YouTubeでも聞くことができます。買いましたね。 お好きなプラットフォームで聞いてみてください。
今回のテーマはチャレンジしてみたということで、あるゲームを作って海外のレディットに投稿して使ってみてくれ、みたいなことをやりました。
結果的に、普通というか今までのPVというか、累計ですよ。20とかそれくらいだったのが、一気に1日で50とか増えて、要はその掲示板を見てアクセスしてやってくれた人がいました。
このラジオを聞くことはないと思いますが、ありがとうございます。もちろん投稿の時にね、ありがとうございますというようなことを最後にまとめて投稿したというのはあります。
もちろん聞いた方が、もし何かやってくれていたらありがとうございますと。
それから気づいたこと、やってみるの大事だなという話と、投稿してゲームをプレイしてくれということで得た初感というか感覚というか、
これめちゃくちゃ僕の中で大事だなと思いましたので、振り返りというよりも、ちょっとやってみてどうだったかという。
特に、しょこくりでもいいですけど、何か作品みたいなものを作って、それを評価してほしいみたいな。
最初のフィードバックする人をどう見つけてくるか。前回昨日の話だとテストしてくれる人をどう見つけてくるかみたいな話とほぼほぼ似てくるので、
興味ない人は興味ないかもしれないですけど、結局自分が何かやりたいですというのを宣伝したり営業したり見てもらったり認知してもらったり知ってもらったり言わなきゃいけないんですよね。
黙っててはさすがにきつい。書くでもいいけど、でも書いたものをどう見てもらうかになる。
それを永遠といったら怒られないか嫌だなと思うかもしれないですけど、基本それをやらなきゃいけないんですよね。
どういう頻度で時間で終わりがないか。それをどう受け入れていくか。もしくは楽しめるのかなっていう話なんだろうなみたいな結論なのかな、考え方ですかね。
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そんな話を引き続き聞いてみたい方はこのまま引き続き聞いてみてください。今回はそんなテーマでいきたいと思います。今回もどうぞよろしくお願いいたします。
はい、四国居ラジオ大橋です。よろしくお願いします。今回は海外掲示板にゲームを作ったんで、楽しめてくれみたいな、ある種のチャレンジをしました。
ある種のチャレンジというかチャレンジですよね。普段別に英語をしゃべっているわけでもないですし、日本語オンリーですよね。
基本的にはジェミニーですね。AIを使って日本語を英訳して、それを投稿したり、もしくは返信に対しても英語でくるんで、英語をジェミニーに訳してもらって日本語にして、なるほどって、そういう話やり方でやっていました。
やってみてですね、ウィットなのか皮肉なのかわからないんで、それが面白いかどうかというところですよね。
そこら辺は置いておきましょう。でもやってみて、冒頭でお話した通りにアクセスが増えて、それでプレイしてもらったという、ある種のチャンスというか機会を自分から作ることができたようなというのがあります。
細かいんですけど、その掲示板って自分のゲームを宣伝するのって1ヶ月に1回みたいな、あんまりやるなよみたいな感じなんで、じゃあ明日またやればいいよとかそういうのではないので、このゲームはこれでそこで投稿してどうか宣伝するのは今後はないかなと思います。
自分のノートとか、もしかしたら私が送るラジオで言ってるかもしれないですけど、そこで投稿することは多分ないでしょうねっていう感じですね、そのゲームについて。そこそこAIで作ったとはいえ、自分で何度もプレイして、面白いじゃんって。
面白くないとは言われた声はないんですけど、放置ゲームかどうかっていうところでいくと若干違和感があるみたいな。そのコメントもいただけそうなところがあって、正確にはいただけてないんだけどそういうコメントがあったっていう通知があって、そこから放置ゲームっていうことに関してリスナーの中で詳しい人だったらいいんですが、そんな興味ない方もいらっしゃると思うんで。
ユーザーがそこにいなくても自動的に起動してたら操作せずに進むっていうような類のゲームです。海外ではアイドルですね。アイドルゲームとか、そんな名前になるんですね。アイドルはタイトルというか放置というか怠けたみたいな意味があると思うんですけど、間違ったらすみませんね。
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いわゆる女性アイドルとか日本で言う、そういうアイドルじゃないですよってことだけは明確です。
そういう放置ゲームを僕自身が作りたいかって言ったときに、最初に出てきたのは防衛ゲームという、要は敵が攻めてくるんでそこを防ぐっていうような感じがあるんですよ。
しかもそれと組み合わせて放置みたいな感じ。だから敵が攻めてくるんだけど、それをある程度放置しても防げていくっていうような感じになって、今言ってますけど結構中途半端な感じになってるんですね。
ジャンルとしては放置ゲームだから放置ゲームってことにして、僕はこれは放置ゲームだなと思ってたんですけど、見る人からするとそうじゃないと。
それは一意見だから、僕がどう考えるかは大事じゃないですか。そのすり合わせだから。それは譲るところ譲らないところはっきりした方がいいと思うんですけど、そういうのを踏まえた上で今ですよ。
作って何かやって宣伝して何かやってっていう今ここにたどり着いて思ったのは、僕が放置ゲーム自体を作りたかったのって言われたら多分違うなって思ったんですよ。
ここまで来てと思うかもしれないですけど、でもそこまでやったってことです。改めてアダコーダーに言われるというか何か言って、自分のゲーム立ち上げてプレイするわけですけど、なんか普通に面白いんですけどみたいな。
防衛というか何かやったりとかっていうのはあるから別にゲームじゃんって思うんで。みんながみんな面白いというゲームは作れないし、みんながダメだよねっていうゲームも多分ないっていうぐらいの緩い1%か99%の可能性が常にあると思ってます。
エンタメだしねっていう。だからそれをやることによって有益な何かが得られるとか、頭が良くなるとかわかんないですけど、そういうのじゃないです。やってて気持ちいいとか楽しいみたいな。
っていうことをやりたいなと。1個そこで思い出したというコンセプトとしてシューティングっていうジャンルがあります。シューティングゲームって何かって言ったら、もちろんシュートってことで何か発射する、敵が出てきてそれを撃ち落とすみたいな。
それをゲーム上でやるっていう。だからシューティングゲームって言ったらフォートナイトみたいなのもシューティングゲームになるんでしょうけど、敵用物みたいな。じゃなくてもっと2Dですね。上から見下ろしたような感じで敵が出てきて。
それこそ古いところでは年齢がバレますが、40代くらいの人だったらわかるかもしれませんが、ゼビウスとかツインビーとか、横型のグラディウスとか、サラマンダだったかな、タライアスか、そういったゲームとかありますけど、最近のゲームはそんなにやってないんでわかんないんだけど、そういうようなジャンルですね。
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時期を操作する。でもですね、結構集中力がいったりするし、当然難しい部分は難しいものであって、別に僕は上手いとか下手とかちょっとわかんないんですけど、そういう極めていこうという話じゃないです。だけどゲーム自体シューティングゲームっていうのは全然嫌いじゃないというか、好きな方なんだろうなっていうのがあります。
という意味ではシューティングゲームを作りたいんだよなみたいなのがあると。もう一個別のシューティングゲーム作ってますからね。で、そこで時期操作っていうのが結構むずいわけですよ。弾を避けたりとか、弾を避けながら敵を撃ちながら弾を避けるのも何段階かになっているボスとかね、攻略をしなきゃいけないとかもあったりして、結構集中力がいるし、コントローラーさばきがいるし、難しいものもあるんですよね。
で、その難しいゲームを作りたいわけじゃないんですけど、普通のシューティングゲームのアイドルのものを作ったとしても面白みはないかもしれないんだけど、そもそもシューティングゲームっていうのも別に普通のものを作っても面白くないんで、アイデアとして放置?要は時期を操作せずにっていう意味ですね。
自分が主体的に操作をせずに楽しめたら面白いんじゃないかっていうのがコンセプト。
スクリーンセーバーとか通じるかわかりませんが、パソコンとかは付けてる人いないですからね。昔だとありましたよね、Windowsとか。
パソコンを放置して置いておくと画面にWindowsとか変な四角いポリゴンみたいなのが出てきて、今パソコン動いてないですよみたいな動きがあるアニメーションみたいなのありませんでした。
スクリーンセーバーが通じないってことで説明してるんですけど、まさにスクリーンをセーバーする焼き付け防止みたいな感じで、そういう風に見てて楽しいみたいな。
激しくユーザーが操作をし続ける、コントローラー十字キーを動かしながら球を打ちながらみたいなっていうものは別に良くて、今回はそれは置いといて、そういうのを作ってもいいんですけど、
今回はそういうのを作りたいわけじゃなくて、見てて複雑な操作をせずにアップグレードっていうような自分の球の強さを上げたりとか、いろんな方向に球を打てるようになったりするとか移動するようなことを通じて、それはマウスでクリックして自分の機体を成長させていくみたいなことですね。
そういうのをやると強くなっていって攻略できるというのがある種のコンセプトというか肝だなと思ったんです。
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改めて、ここで放置というところの細かい話になるんですけど、何もしなくてもいいわけじゃないと。だけど時期の操作をせずに難しいことをやらなくても楽しめるっていう風にして、放置というところでの放置ゲームの界隈がしょうもないと言ったら怒られますけど、そこに引っ張られてるみたいな。
わかります?ある種、もらった意見とかで、あまり声がたくさんないと一人の意見に引っ張られるみたいなのがあるじゃないですか。まさにそういうのに陥ってるんじゃないか。
要は開発者というか作った側からするとそのコメントが来るから嬉しいんだけど、その一人の声に全部応じる必要はないわけです。これは僕も言う側でももしくは言われる側でもそういう風に扱った方が多分適切なんじゃないかなっていう。
もちろんそれがすごくコッシーにコンセプトと前提というか揺るがすようなものだったらダメですけどね。でも今回に関して言えば違うなって僕は判断しました。
だから正解とかどうかわかんないんですよ。故にコーチゲームにあるような転生というプレスエージというんですが、より強くなる、生まれ変わって強くなるみたいなモードはなんかいらないような気がするなっていうのと防衛ゲームみたいな風なのが残ってるんでそれで良くて、ユーザーが時期を操作せずに楽しめる形にすれば防衛ゲームですね。
いいじゃんっていう。それだけですよ。で、たどり着きました。お母さんはそのどこまでたどり着けなかったんですかって言われる方がもしかしたらいるかもしれないですけど、僕はたどり着けなかった。
なのでいきなりわからなくて、出してみて反応を得てみて、自分で何か考えてみて、そこはコーチゲーム作りたかったんだっけっていう問いを自分に自ら課したときに、なんかやっぱ違うなっていうことですね。
を感じました。
すぐ改良するかわかんないんですけど、一旦そのコーチゲームのプレステージみたいなものとか、時期操作をしないっていう前提でですね、自分でね、十字キーで移動するとかない状況で拡張させて、コーチゲームじゃないよねっていうところを修正していこうかなっていうふうに思いました。
要はシューティングなんだけど、時期を操作せずに、そんなにシューティング自体がアクションが得意じゃない人も見てて、もしくは見てて楽しいぐらいの、見てて敵の弾かわして見てていいじゃんみたいな。
そういう楽しみ方ですよね。
だから変な話ですけど、その機能は難しいんですけど、録画したりとか見せて、それを見て軌道を楽しむというか、敵とのバトルを見て楽しむみたいな。
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そういうのでいいのかなっていう。
だからある種、シューティングというのは自分が操作しみたいな人からすると邪道というかアッシュというか、そんなのはシューティングじゃないというわけですけど。
でもそもそも放置ゲームなんていうのも、そんなのゲームじゃないっていうのも多分言われてたと思うんですよ。
伝わりますかね。ニュアンスが伝わる人は結構ゲームやられてる方だと思うんですけど、そんな感じなわけですよ。
ウェブトーンかトゥーンかわかりませんが、縦型の漫画ってあるじゃないですか、縦で言いますよ。横じゃなくてね。
縦型なら僕ほとんど見てないですけど、あれも韓国発なんかわかりませんが、漫画じゃないっていう人もいると思うんですよ。
別に僕はそこまで思わないんですけど、縦ってでも見づらいなみたいな。でも海外で縦の方が見やすかったりするみたいなね。
それはあれですよ、文化とか慣れとかもあるからわかんないんですけど。
その流行りというかですね、クリッカーゲームみたいなのもそうですけど、なんかですね、そこに乗っかりすぎてないかみたいな。
これはあれですよ、それを作ったり放置ゲーム作るとか、人がダメとかいうことには全然ないですよ。
僕自身のあくまで話として、やってって作ってみてそこじゃないなという、これは判断です。
だから間違ってるかもしれないです。間違ってるというのは支持されないかもしれないですけど、これはなんか違うなっていう。
なぜそこまでやるかって言ったら、試してほしいとか言ったのかなっていうと、試してみてくださいって言ってるかっていうと、
いろんな人にね。リスナーのあたりで試してくださいはないですけど、ご興味あればってことですけど、なんかこれは面白いのになみたいなのがあるわけですよ、僕の中ではですね。
グラフィックとかもそうですけど、AIが作らせてるんで、そんなに上手くなってないし、個人ゲーム、フリーゲーム感はあるのは十分承知の上です。
だから実力っていうところではそこはもうしょうがないんだけど、なんかゲームいいんじゃないみたいな、ゲーム性というかね、いいんじゃないって言って。
もちろんそういう似たようなゲームがあるかもしれないですけど、なんかもっと自分を信じてね。
これは僕自身に言い聞かせてますけど、リスナーのあなたもご自身も授業やられたりとか、仕事作りをしたりとか、挑戦したりとかですね。
なんかやられてる方とか、今上手くいってないっすっていうね、そういう方もいらっしゃると思うんですよ。上手くいってないというかなんか調子悪いなみたいな。
方向けだけではないんだけど、そういう人、リスナーのあなたがそうだとしたら、自分をもっと信じてもいいんじゃないですかっていう。
自信持ってっていうのはちょっと変なんですけど、自分はこれは違うと思うと。なぜならこうだからって。
もちろんそれは決めつけたり、偏見のままとか、そういうのだったらちょっと足りないんですけど、いろいろ考えたり、いろいろ試してみて、なんか違うよねって思ったらやっぱり違うんじゃないですか。
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もしくはなんかこっちの方がいいかなと思ったら、なんかこっちの方がいいかなの方でいいんじゃないですかっていう。
そういう話となります。だからまあ簡潔に言えばですね、自分の作ったゲームを試してもらうための宣伝とかいろいろやってたら、海外の掲示板とかもそうですけど、なんか気づきを得たと。
自分の作りたいゲームというのはこうだったのかもしれない。そういう旅ですよね。思考の旅じゃないですけど。
をやったということになります。だから全然無駄だと思ってないし、こういう感じなんだってことで体験を積めたのもありますし、もちろんこれは僕は貴重な体験だと思うし、そういうことをまでやるっていう人ってなかなかいないかなと思うんで、
ポッドキャストで話してますけど、ノートを記事に書いたりして、共有していって、別に僕の体験が優れてるわけでもないし、数としては数値としてはすぐいらないっていうのはわかりますけど、
でも僕にとってはそれが最大の出力で、今やってることを大事にして得たことを次に活かしていくっていう、次のゲームでもいいしアプリでもいいですけど、に十分使えるような気がしました。
だからユーザーが何を思うかはもちろん大事ですよね。ここですよね。ユーザーが何を思うか大事だからそれに寄り添いなさいっていうのにすべてやると、開発するとか作る側がこれがいいよねっていうのがなくなっちゃうわけです。
これ難しいですよね。だけど開発者がいいよねっていうものを全部Zしてて良いよねって言ったら、それは単に自己満足になってしまうわけです。
この辺りすごく難しいんじゃないかって思ってる方もいらっしゃると思うんですが、まさに本当に難しいところですね。難しいというか、甲斐がないんですよね。
ユーザー側に寄せ付けた方がいいよねっていうのをセオリーとしてツールとかアプリとか課題をかけするものがあったときに、そうなんだけど独自性がないよねとか、これ何の意図があるの?みたいなことにもなりかねないわけです。
一方でエンタメだからといってその人の世界観で全部作ったときに、その世界表現されてもちょっとよくわかんないですって、何がいいのかわかんないですみたいなことにもなりますよね。
だからどっちかにすれば常にいいなんてことはなく、どちらも考える必要性があるし、どちらに寄せたからいいわけでもないっていう。
それをこの話を聞いたときに、これはある種の小さなゲームを作って出してみたって話なんだけど、
イラストを描きましたでもいいし、写真を撮りましたでもいいし、帽子をハンドメイドで作りましたでもいいし、料理レシピとか料理研究家でも何でもいいんですけど、
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コーディングしてる人でもいいし、教室運営されてる方とか、ヨガとかわかんないです。
でも何でもいいし、本当にアプリ開発されてる方でもいいし、何でもいいんですけど、何かを作ったり何かを出すっていう人にとっては、この感覚ですよね。
どこまで出したらいいんだろう?どこまで寄せればいいんだろう?って。
顧客の声を聞けないってことは聞きますよね。聞いたりしますよね。ビジネスなどありますよね。
だけど聞いたものをどうするか、どう判断するかっていうのがあって初めてそれを活かせることができるわけなんで、
うのみとかね、そのままっていうのは、AIもそうですけど、やっぱり良くないんですよね。
自分のフィルターを通さなくて、ゲームに対してこうしたらいいよって言われたのを全部取り入れることはできないし、
あとそれを言われたところで実装ってやつですね。実際に作れないっていうのもありますし、
実際にそれをやったところで、その人はAさんは満足するんだけど、別にそれを求めてないですよねみたいな。
山ほどあるわけです。だから難しいですよねって言って終わるんじゃなくて、ここがポイントなんですけど、
だから面白くないですかって、正解がないから、答えがないから、もっと違うやり方だったらいいんじゃない?って。
そこに僕は可能性というかポテンシャルを見るってわけですね。だから今回のゲームだったら、
法治ゲームとかお母さんよくわかんないんだけど、要はその方針をぶらさずに変えていく、もしくは削っていくってことですよねってことを言えば、
イエスなんですよ。で、それがうまくいくかわかんないですけど、僕はでもそっちの方がいいかなと思ったっていう、それだけです。
それが単に自分はこう思う、こうだって言ってるだけじゃなくてですね。踏まえた上でですね、やってみて。
そしたら、それを法治ゲームの方がよかったっていう人がいるかもしれないですけど、いやもうそれは知らんわっていう。
そこは切り捨てるって言うとよくないんだけど、言い方としてはそれにいいなと思う人を集めていくっていう方が、僕はいいと思います。肯定していく、プラスしていく。
これ面白いんですけど、その法治ゲームも結局そうなんです。法治ゲーム自体がそうで、ユーザーがなんか嫌だなとか、めんどくさいなって思ったら、ある種負けになっちゃうんです。もうやめちゃうんですよ。
これは僕自身がゲームをする時もそうですし、文章を見るでもそういう時でもいいんですけど、人のものに触れる時にそう思いますよね。
タイダーなんですよね。まさにアイドルかわかりませんが。そこをですね、めんどくさいなって思う方もいらっしゃると思うし、全部に対して100%で全部いこうってことは思わないんだけど、
やっぱりそういうのが違うなとか、ここは譲れるなみたいなところがある。なんか後ろ足で踏ん張るみたいな感じです。のけぞってもね。
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そこが今回やったら僕の中でコンセプトとして、見てバリバリ動かさずにも楽しめるみたいなコンセプトで、いけないのかって踏みとどまってるって感じです。
これがある種、リアルって言うと格好良い言葉ですが、全然格好良くもなくて、本当かなどうなんだろうなっていう、ある種の不安は消えないんですよ。
こうすれば絶対上手くいくって言っても、上手くいくかわかんない。でもそのわからなさというか、予想ができない部分とか、何かそこから見つかるものもあるんじゃないですかねっていう、そんな話です。
なので、ぜひ何か今やられてる方がたまたま聞いてたら、ぜひ自分の考えも大事にして、もちろんお客さんとかその人の声も大事にして、
でもそれはニーズ背反、日社卓一、どっちかですっていうことじゃなくて、自分をやっぱり大事にしたいですよね。
何でそれ作りたいんだっけって言って、だりだりさんのためにね、作りたかったらその人のために作ればいいですけど、
別にその人に喜んでもらいたいっていう人のために作ってる人が、その人にコメントもらってる人じゃなかったら、なんかでゲンなりするじゃないですか。
自分の考えを大事にするっていうところになるかなと思います。
ちょっと長くなりましたが、今回は以上となります。
食事ラジオ大橋でした。
ここまでお聞きいただきましてありがとうございました。
以上失礼いたします。