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  2. フィードバックループを面白く..
2025-03-05 22:32

フィードバックループを面白く回すと長く続くかも

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サマリー

フィードバックループを活用することで、学習や成長を促進するアイデアが語られています。具体的な事例として、プロゲーマーの梅原大吾氏の昇竜拳の習得プロセスが取り上げられており、繰り返しの重要性が強調されています。フィードバックループの概念に基づき、楽しめる作業や挑戦が長続きする理由について考察されています。ゲームや日常の仕事を通じて、結果を求めず楽しむことの重要性や工夫の必要性が強調されており、プロフェッショナルとしての意識を持つことが成功につながると説かれています。

00:08
シゴクリラジオ
こんばんは、シゴクリラジオの大橋です。今回もシゴクリラジオを始めていきたいと思います。
フィードバックループの重要性
今回はですね、学習とか成長でもあるんですけど、
友人と話してたネタでフィードバックループの話が出てきたんで、ちょっとループですね。
簡単に言うのは、何度もやってやると。
自分がやりたいことでもいいですけど、1回目でうまくいくことはない。
1回目っていうのはループ、PDCAサイクルみたいなものですかね、イメージされているといいかもしれませんが、
1回回してうまくいくわけじゃないんで、何度も2回、3回、N回やるんですが、
それってどう回します?ってところで、面白くできたら、楽しくできたらいいよね、と。
そのあたりですね、少し話していきたいと思います。今回もどうぞよろしくお願いいたします。
はい、シゴクリラジオの大橋です。今回ですね、フィードバックループをどうしたら面白くできるか。
フィードバックループっていうのがちょっとわかりづらいと思うんですが、
何かをやりたい、新しく始める、もしくは今やっていることが飽きてしまうみたいなね、そんな話ですかね。
例えばプロゲーマー、ここでもたまに言ってたりしますけど、
プロゲーマーですね、梅原大子さんという方がいらっしゃいますが、梅原と界隈で呼ばれてますが、
彼が昇竜拳の話をしたという話を友人としていました。
昇竜拳をやっているところで調べると、確かに昇竜拳の練習をされてまして、
昇竜拳というのは格闘ゲームの必殺技なんですが、ストリートファイターというゲームのシリーズですね。
その奇想的な技ではある、奇想的ですかね、それをやると。
それはいいんですけど、それってルーティンみたいなものですね。ルーティン、ルーティン、ルーチン、何でもいいんですが、
普段の行動としてやっていること、それをやることである種のストレッチではないんですけど、
やるぞみたいな、ちょっとウォームアップみたいな感じを覚えると。その話まで深くはつっこまないですけど、
とりあえずそういうのって、リスナーのあなたもあるんじゃないかなと、大小問わずということですけど、
僕であれば今日やることを紙に書き出すみたいなことはやってますし、そういうのってあるじゃないですか。
紙に書き出すというだけでもいいし、書き出したことをどうやっていくかとかもあるんですけど、
そこも細かくつっこまずに、何でもいいんですよね。自分が普段やっていること、これからやろうとすること、何でもいいですね。
既存でも新規でも。そういう時に、新規とかもが分かりやすいかもしれません。
ランニングするぞとか、英会話習うぞとか、仕事送りだと仕事クリエイターなんで仕事作るぞと、新しいのはやるぞと。
そういう時に何します?みたいなことなんですよ。
その時にあなたが考えたアイデアとかやりたいことが出てきて、もしくは何したらいいかわからないとかもありますよね。
それも全て含めて1回目何かやってみましょうと。
例えば調べるとか、もしくは誰かに話すとか、こんなことをやってみたいんだけどどう思う?って。
1回目です。1回目終わりました。2回目です。次どうします?って。
なんかこういうことだったらいいって言われたんだけど、自分ではちょっと違うと思うんだけどねみたいになって、2回目終わります?いいんですよね。
で、3回目です。
3回目くらいでこういうことやってみようと思って、ここでいう回数ってあんまり深い、この状態が何回目ですってないんですけど、
何回も何回もやりたいこととかアクセスって考えていくと飽きたりするわけですよね。飽きるっていうのはちょっと違うのかなと。
これやっててもいいのかなとか、そこまでやりたいのかなみたいな不安とかね。
もしくはやったら面白いかもしれないけど、時間がないみたいだね。
それは言い訳とは言わないですが、それはないならしょうがないじゃないですかみたいな話で、
その上でじゃあどうするかどうやっていくかみたいなことが非常に大事じゃないかなと思っています。
昇竜拳の習得プロセス
でですね、その時にまさに1回で決めきれないということで、何度も何度もやればいいんですよね、話としては。
何度も何度もやるんだけど、じゃあもう4回目くらいで何がいいんだろうな、例えば釣りにしましょうか。
釣りを誰かに教える、一緒に釣りして楽しいよねっていうようなことをイベントでもいいですけど、やろうとしている人がいたとしましょう。
あなたがそれを仮にやろうとしていて、それを誰に釣りやろうと言ったらいいのかとか、
どういうことをやったら釣り初心者の人が喜んでくれるかと。考えなきゃいけないじゃないですか。
もしくはそういう話を考えるというよりも、考えると伝わらないかもしれませんが、
人に聞きに行ったり、何かしないといけないわけですよね。やりたいならね。
それをやりたいからやるわけじゃないですか。
だから釣りをやりたいけどどうしたらいいかという人を捕まえに行く。
これは別にオススメしないし、やれって言ってないですけど、
釣りの釣り具合って、人が話しているところに聞きに行くとかもいいですし、
釣り具屋さんの店長と仲良くなるって話を聞くとかもいいですし、
ありとあらゆるアイディアとやり方があるわけですよ。
もちろんそのアイディアが全部うまくいくなんて話じゃなくて、やれるわけですよね。
で、やると。で、やってうまくいくかというと、大体はうまくいかないわけですよ。
8割くらいうまくいかないんじゃないですか。9割かな。1割うまくいったらいい。
1周目で成功する確率というか、自分がやりたかった、
例えば釣り初心者の人がどういうものを得られたらいいかというのは、たぶん1割です。
なので、最初大体ダメです。
10回くらいしてやっと1回いいのが出てくるかなというのは、
僕の体感としてもそんなもんかなと思っています。
世の中のギャップというか、1回目でうまくいくということを想定しすぎる、
期待値が高い方が多すぎるんじゃないかなというだけといったら怒られるかもしれませんが、
だけなんじゃないかなということは、このフィードバックループの話をしたときに思いました。
なので、何なんだろうねという話を言う順としてなんですけど、
じゃあ釣りで初めて初心者の人が釣りをやるということを教えたい、
もしくは初心者の人が楽しく釣りをしたいみたいなのがあるかどうかは知らないですよ。
あるのかもしれません。もしかしたらあなたが釣りをやっていて同じことを思っているかもしれませんが、
もしくは釣りをやりたい人がいるかもしれませんが、
そのやっていることですよね。
まさにあなたが釣りを初心者の人に楽しく教えたい、もしくは教えるプログラムを作る、
何でもいいんですけど、そういうことを開発というか作ったり、
もしくは提供していってヒアリングしたりということがつまらない。
やりたくないとやれないじゃないですか。
そうじゃないんですと、自分はそういう商品とかサービスは売りたいんだけど、
そうやってヒアリングするのは嫌ですよという方もいるかもしれません。
分からないでもないですよね。
持続可能な学び
それって単に乱暴にやりすぎると、野球で素振りとかしたくないけど、
基礎は知りたくないけどプロ野球選手になりたいみたいな、分かります?
基礎みたいな型を飛ばしてプロになるみたいな話ですね。
それは独自のトレーニングとか型とか、特に世間的ですね、
まさに一般的に言われていない何かを飛ばしてなるのもあるかもしれませんが、
それは非常に練習をしたりとかトレーニングを積んだ人だから言える話であるので、
そこは注意していただきたいと思います。
何を言っているかというと、上手くなった人は上手くやったことをトレーニングだとか
思っていないことがあるという話です。言語化していない。
つまり遊んでいたら上手くいったというのは、
その遊びというのが非常に専念されたり高度に考えられたりすることが
普通にやっているときにまさに気をつけてもらいたい。
気をつけるというのは知らない人がそれを見たときに、
じゃあ言葉の表層的なものだけ取って遊べばいいんだと、
好きなことだけやっていればいいんだと思うかもしれませんが、
好きなことだけをやるという危険性はまさにここにあるかなと思います。
勘違いしちゃうということですね。
だから逆なんですよね。好きなことをやるということはその好きの範囲を広げたり、
もしくは好きなことに対する集中力、もしくは好きなことが置いてあるから
大間さんの前に人参ぶら下げるじゃないんだけど、
それでやれてしまう。さっきのヒアリングするとか企画を考えるとか嫌ですという人は
やれないじゃないですか。絶対。
でもその先にあるからできるみたいなのは正直あるんじゃないかなと思います。
そこも全部好きだからやれるに入っていると
結構怖くないですか。怖いというのは好きでやっているという範囲が広すぎて
危ないことだなと思います。
つまり自分が別に好きなことをやってますというのはいいし、
それを比較するわけじゃないんだけど、その内実というか中身がなかなか見えないわけですよね。
ここでちょっと脱線気味ですか、フィードバックループというものを見ていくと、
じゃあ別にヒアリングするとかやりたくないけど、そこまでやりたくないけど、
自分にとって釣りって大事なんだという人が教えたいし広げたいという人だったら
多分やるんですよ。好きだからね。
じゃあどうしていったら好きなことをやり続けられるかという風に
持続可能性みたいな話で好きなことをやり続けることを考えていくんじゃないかなと思っています。
つまり自分の普段の行動が面白いとか楽しいとか、そういうのを少しずつ入れる。
もしくはつまらなくなったら面白くするみたいなのが上手いと。
飽きないようにするってやつですよね、言い方としては。
飽きないようにするのが上手いと、多分その人は続けられるような気がしています。
でもこれを話してて思ったんですけど、ここが非常に大事だなと思ってまして、
興味関心をひも付けるのでもいいですし、
さっき言った釣りだけだと、釣りの話だけだと釣りしかないじゃないですか。
でもスポーツに例えて引き上げてみたり、もっと具体的な話で魚の種類がいろいろあるよという風に見せてみたり、
そのバラエティといいますか、様々な視点から釣りを楽しむことができる。
もしくは釣りを楽しむと釣りをすることを楽しむかもしれませんが、
仕事づくりというところのチャレンジであれば釣りを楽しむんじゃなくて、
釣りを楽しむことで何を生み出しているか、もしくは釣りを行くことで何が生まれているかということを
考えないといけないかなというのがあります。
結局ですね、仕事ということで価値を提供するのであれば、
お客さんがその価値というのはこれだよねというのを伝えなきゃいけないですよね。
言葉にしなくてもいいんですけど、何だろうねというのがわからないと、
人ってやっぱり見せ方がこだわればいいとかそういう話じゃないですけど、
わからないとやっぱり動かないし、それを買うとかやってみようということにならないですから、
そこもになるかなと思いました。
このフィードバックループというか、ループを回していくところで、
まずループという感覚がない人もいらっしゃいますよね。
これは1回、2回やってうまくいくというのであれば、
それはもう短期ですぐやって終わるということなので、
僕も思うんですが、僕からするとそれって面白くないよねって思ったりするんです。
要は1、2回で終わっちゃうじゃないですか。1回、2回で終わっちゃうという。
それが面白くない。
ゲームって話が飛んでいるかもしれないですが、
ゲームって人によってはゲームが好きな人の考え方で面白いなと思うのが、
数千円もちろんするし、数万円もないから数千円するんだけど、
それですごい時間プレイできるわけですよね。
10時間とか20時間で終わらないものもありますから、
そうすると時間あたりの費用ってかなり安くなるんですよね。
わかります?この感覚。
もちろん、費用をかけて時間をかけないといけないのかという考え方もありますよね。
でも、そうやってどういう風なところに価値を見出すかによるので、
その価値を買って権利を得て楽しんで、その時間をずっと楽しんで攻略していったり、
そういうのが面白いのかなと思います。
フィードバックループの重要性
これも価値のあり方なんで、どういうものに価値を得ているかというのはやはり違うなと思ったりします。
フィードバックループとは違うんだけど、飽きずにできるということは、
ゲームをプレイするでもいいし、自分で新しいことをするでもいいし、
既存のことで、例えばよくあるかわかりませんが、
会社に行っていてやる気がなかったり、仕事が面白くないなと思うときって、
たぶんこのループを修正していじってできないような感覚、
もしくは微調整をして楽しめるというレベルじゃないのもあると思うんですよね。
わかんないですけど、
それこそ営業とかいう仕事をやっていたら、
日々の営業の仕事で楽しみを見出したらすごく楽しいわけじゃないですか。
でも一方で、商品が売れないとかでもいいですし、
全然できないからもうやめたいなと思っている人が仮にいたとして、
修正とかで試みるわけですね。改善をこうしたらいいとか。
でも結果が出ないからダメっていうだけじゃないんでしょうけど、
楽しめないわけですね。結果も出ないし、楽しめる要素がない。
そういうときに、結果は出ないんだけど楽しいみたいな人もたぶんいると思っていて、
そちらの方がどちらかというと実践的かもしれないですね。
大体のものって結果出ないんですよ。すぐですよ。
すぐ出ないんで、そこでどう粘れるか、
もしくはどう楽しめるか、どう面白くできるか、
もしくはクリにならないとか飽きないやり方があるか。
そうすると何が起きるかというと、
だいぶ前かわかりませんけど、
プロゲーマーの目原さんが言っていたような、
法則型かモノマネ型みたいなことだったかな。
新しい挑戦と工夫
モノマネ型というと言葉が悪いですけど、
すぐ上手くなってすぐできる人ってやっぱり飽きちゃうんですよね。
そういう意味ですぐ結果が出て、
わかりやすいものって、
実は逆説的ですけど、長続きしないかなって思ったりします。
つまり多少下手だったりもしくは、
簡単に設けられない方がやりがいがある。
それこそゲームで言えば30分で終わるよりも、
30時間かけた方が、
鶴目じゃないですけど、
しゃぶりがいがあるという言葉があれですけど、
食べ応えがあるというか、噛み応えがあっていいという評価もあると思いますが、
どちらもあってもいいと思うんですよね。
すぐ結果が出るものはやってもいいけど、
でも長く続いたり諦めずにやるとか、
諦めずにやるみたいなところってやっぱり時間がかかるので、
その分やっぱりリターンというか、
やられるものも大きいんじゃないかなと思ったりします。
多分ですけどね。
じゃあ短期のものを、30分のものを100個やる。
10個やる。
100個やれば30時間。
100個やると30時間じゃないですね。
全然違うんだ。
2個やって1時間なんで、
30時間だったら60個ですか。
30分のやつを60個やるか、
30時間のやつを1個やるか。
別にそれをどちらか選ぶというわけじゃないんですけど、
感覚的にループを回し続けられるのは、
1個のものを30時間やるという感じですよね。
でも、英会話やります、ランニングやります、
ダイエットします、スポーツします、
新しい新習慣みたいなのがあるときに、
30時間やりますって宣言してやらないですよね。
あと30時間で計画組み立ててやっても、
結局最初の30分でつまんなかったり、面白くなかったり、
これずっとやるのかなって思って、
さっきの話で、今は面白くないけど後で面白くなるよね、
って思ったりするじゃないですか。
ではもう面白くなかったりすることもありませんから。
なので、時間を最初に決めてやれっていうやり方は、
意外に微妙なんだろうなって思ったりします。
これも結構人次第になっちゃうんで、
僕の考え方とか意見ではあります。
なので、長ければいいってことでもないし、
真逆のこと言ってますけどね。
短ければいい、ダメってことでもないですよね。
なので、その辺り自分のハックというか、
ライフハック的な意味ですけど、
ごまかすというか、自分だったらこういう風にしたら
取り組めたりできたりする。
それはある種のごまかしではあるんですけど、
ごまかすというよりも、自分のことをうまく適正を知って、
適切に使うという感覚が近いかなと思ったりしています。
だから例えばですけど、僕だったら、
新しいとか、自分のアイディアを入れて
試せるようなものであれば何だっていいんですよ。
これ結構本当に思ってまして、
アイディア出しとかって何でかっていうと正解なかったり、
よくわかんないから楽しいなと思ってるんですけど、
これを決められたことで手順が決まってて、
あなたはこれやってください、
あなたの工夫も入れないでくださいってなると、
すぐやめちゃうというか、別に自分じゃなくていいでしょ
とかなるし、僕じゃなくていいよねってなるんですよ。
だから飽きない工夫というのは、僕なりのことを言えば、
自分なりに新しいアイディアとか工夫とか入れたり、
材料として動かせたり、
違う観点の見方というのが入れられないと飽きちゃうわけです。
プロフェッショナルの意識
だからこそ、作業的なこととか、
事務的なこととかもそうですけど、
例えばバカバカしいかもしれないですけど、
時間を決めてどれぐらいスピード速くできるかとか記録してみるとか、
自分にとって楽しめるということを入れてみると、
それだけじゃないと思うんですけど、
楽しめる要素を入れてみるとできることが結構あるような気がします。
長くなりましたけど、そういう意味でリスナーのあなたは、
ループを回すみたいなものということで、
ループって言ってるのは結局ループが終わると興味が終わり、
やってることが終わるというか完了するので、
また別のループを作るような感覚です。
人生においてそれをずっと回し続けなきゃいけないというほど、
がんじがらめにするとか、そういう意図は全くないんですけど、
結局何かやりたいという時には、
一つのことというふうにはここでは言わないですけど、
何個も何個も違うことを回しても全然いいんですけど、
それも結局一回回してうまくいくということはないので、
例えば3つやりたいことがあるなら、
1個ずつそれぞれ回して、
タイミングで頻度でループの周回、スピード分かりませんが、
どういう状況にあるかを飽きずにやる。
そういう意味では1個1個のそこでの工夫をする、
楽しむ、面白がれるんだ、どうしたらいいのかということは、
考えないといけなくて、それがうまい人は続けられている。
プロゲーマーみたいな人たちというのは、
多分それがうまいんじゃないかなと思います。
ゲームだからうまくできるわけじゃなくて、
毎日昇竜拳だとか基礎的な動きをやらなきゃいけないときに、
多くの人ですよね。
例えば僕もですが、そこまでゲームをやれないと思うんですよね。
飽きちゃうと。
何のためにやっているんだってなると思うんですよ。
でもプロという仕事という意味にいくと、
確実性を出す、もしくは再現性が高いレベルにならないと、
技が安定しなかったりするわけなので、
それは必須なんだろうなって思ったりします。
だからある種、何事かその仕事をする、
どれくらいのお金を稼ぐとかは置いておいて、
プロですよね。お金をもらうということはプロなので、
そこでは必ずそういう高めることとか、
自分をいい状況に持っていくみたいな、
要は仕上げていくってやつですね。
イベントとか試合に仕上げていくみたいな感覚も非常に大事ですし、
その仕上げるためには日々の営みというかやり方が大事になってくると、
あるきたりの結論になりますが、そういうことを思いました。
今回も誰かヒントになれば幸いです。
以上となります。四国リーダージオ大橋でした。
ここまでお聞きいただきましてありがとうございました。
以上、失礼いたします。
22:32

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