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2023-04-28 10:07

#35 ユーザーの感想は必ず正しいが、提案はだいたいあまり正しくない - Inputalk Design

【平日朝9時配信】「Inputalk Design」は、デザイナーのイワイ(@iwi_des)とりゅー(@ryuki_kyoto)が、最近インプットしたことについて、10分くらい話していくPodcastです。

#35のトピックは「ユーザーの感想は必ず正しいが、提案はだいたい正しくない」です。

朝の出勤中や、在宅で仕事をはじめる前のゆるいインプットにどうぞ。

00:01
Inputalk Designです。この番組は、現役デザイナーのIwaiとRyuが、最近インプットしたことについておしゃべりするラジオ番組です。
共、UI UXを中心にいろんなデザインをしているIwaiです。
メンタルヘルスのセルフキャラクティー、アウェアファイルのデザイナーをしているRyuです。お願いします。
お願いします。今日のトピックは僕から。
えーっとですね。
あのー、Tanaka Yu、ゲーム系フリーランスっていうツイッターの方をご存知でしょうか。
ゲームの制作をしている。
フォローしてる?
フォローしてるような。
バンナム勤めてフリーでやってて、みたいな人がツイートしてたんだけど。
あのー、面白かったツイートなんですけど。
プレイヤーの面白くなかったという感想は間違いなく正しい。これは絶対だ。
ただし、感想は正しいが、こうだから面白くなかった、こうすればいいと思うという改善提案は大体あまり正しくない。
でもプレイヤーの体験が一番のゲーム開発の参考になるのは間違いない。
面白くないって感想は絶対に正しいので、つらいぜ。
開発者が一番正しくフィードバックを得られるのは、目の前の人にゲームを渡してそれを観察することだと思っていると。
これめちゃくちゃUX的な視点だなと思って。
プラスそれに対する引用リツイートで、
受けては問題を見つけるのは上手いが解決するのは下手であるっていう。
マローのコラムにあった記事が似たような話があるっていうのが書いてあって、
この教訓は医師の悶心に例えられる。
医師が必ず最初にすることは患者に気分を尋ねることだ。
それは自分のことを一番よく知っているのは自分だからである。
自分の気分を自分以上に知っている人などはいないのだ。
しかし医師は患者が抱えている問題を解決する方法を患者に委ねることは多くない。
それは医師の方が詳しいからである。
これと同じことがゲームデザインにも言えるのだということですね。
その一時情報、その人がどう思うかが正しくて、
こうすればいいかっていうのはやっぱプロの方が意見を参考にするべきだっていう感じの話かなと思って。
僕もゲーム作ったことがあるから、ボードゲームだけどね、かなり正しいなと思って。
やっぱり面白くないっていう感覚が一番正しいんだよね。
どうすれば良くなるかって、アイディアはポンと出てくるけど、
それを試してみても面白くなかったりするんですよね、全然。
っていうあと、プラス、これ優遇式問題だけど、
やっぱりデザイン全然やってことない人のフィードバックどうするか問題っていうのはあるなと思って。
03:05
よく聞くのがさ、ここ目立たせたいから金垢入れてください。
ここの文字金垢にしてくださいみたいな問題あるじゃん。
それが上手くできるとプロジェクト上手く進むと思うんだけど。
どう思いますか?この記事について、記事っていうかツイートについて。
ツイートについてはめっちゃそうだなというか、めっちゃ同意ですね。
今やってるウェアファイの方でも、アプリの中に気軽にフィードバックできるフォームみたいなのを載せてて、
ここを持ってこうしてくださいって言ってくるんだけど。
もちろん確かにみたいなのも全然あるんだけど、
シンプルにそこできてなかったらごめんみたいなのもあるんだけど、
これをこうしてくださいみたいな。
いやでもそれはちょっと違うんです、すいませんみたいな。
具体的にあったりとかするし、
よくUXっていうよりももうちょっと問題解決とか課題解決とかそういう感じにも思ったお医者さんの例とかは、
こうしてくださいのオペレーターじゃなくて、
お腹痛いのでもうちょっと手術してくださいって言われて手術しないですよねみたいなそういう形だったんだけど。
何だろうな、患者側って原因の候補と解決策の候補を全て知っているわけじゃないからさ。
だからそういう言い方になっちゃうんだよね。
お腹痛いです、おれはお腹痛かった時はもうその風邪、体調崩した時か盲腸の時しか知らないし、
今体調崩してないから盲腸に違いない盲腸の手術してくださいじゃん。
医師の場合は多分そこで選択肢がね、たくさん思い浮かびますよね。
お腹痛いっていうことはどこどこ何々と何々の可能性があって、
もしかしたらあの可能性もあるな、いや単に緊張からくるストレスかもしれないみたいな。
そういう候補がたくさん思い上がるかどうかですよね。
そう。
これを聞いて何か一個思い出したのが、
問題を解決するには問題の外側に出ないといけないみたいな。
あーなんか下ってるトロッコの上では止められないみたいなやつだよね。
あーそう、そういうことなのかな。
そうそう。
まあなんかプレイヤーに対しては、
直接的にはちょっと完全に同じではないと思うんだけど、
まあでもなんかその自分で何ならさ、さっきの面白くないみたいな考えたらさ、
06:03
多分自分の中でグルグルしてても、あれだけど、
まあちょっと外側に出る。
まあそのユーザー側は多分ね、自分で自分のことを分かっているつもりだけど、
外から見ると全然違ったみたいな、同じ構図で、
自分の中でグルグルしてても、あれだけど、
まあちょっと外側に出る。
まあそのユーザー側は多分ね、自分で自分のことを分かっているつもりだけど、
外から見ると全然違ったみたいな、同じ構図で、
そうね、確かに。
中から解決した、しようとした案が出てきてる、どう取れるのか、
中っていうか。
確かにその、まあそういう意味でも客観視するために、
ユーザーリサーチみたいなのは有用ですよね。
やっぱ作ってるとね、分かんなくなっちゃうし、
まあそういう意味でも、
分かってるけど実装するのめんどくせーな、みたいな気持ちになるけど、
言ってもらえると、やろうっていう気になるよね。
分かる、分かる。
なんかその本当に些細なものなんだけど、これが毎回マジで面倒いんですよみたいな。
目の前の人が言ってるとなんか、
あそこまでやらないと、
これがマジで面倒いんですよって感じで、
それある意味さ、
外側に出るっていうよりさ、当事者になってるよね。
どちらかというとなんか逆かなっていう気がしたわ。
なんかユーザー、
そうだね。
あ、そっか、実装者の下に、
実装者の下に、
ユーザーの下に、
ユーザーの下に、
ユーザーの下に、
ユーザーの下に、
ユーザー、あ、まあ、
あ、そっか、実装者の視点から外れるってことか。
ユーザーの視点になるっていうところ。
そうだね、そうだね。
確かに中と外のガリがむずいけど。
そうだね、中と外。
解決者として、
解決者として、
あーちょっと分かんなくなっちゃった。
なんか、すんなり行けばいいんだけど、
例えばさっきの、
お医者さんの例だと、
お腹痛いですみたいな、
ちょっと手術してくださいって言ってるのに対して、
いやいやいや、みたいな。
お腹痛いってのがこれとこれとこれがあって、
それで特定できて、
並べましたってなるのっていいんだけど、
毎日それで、
どれだってなった時に、
そうすると自分の中でもグルグルするから、
そうすると自分の中でもグルグルするから、
そうすると自分の中でもグルグルしてても、
問題の範囲が思ったより外側にあるんだけど、
自分がその外側を見れてないみたいな状態だから、
似た事例の人を聞きに行くのかとか。
患者と医者の場合は、
問題を抱えてる人と解決者が完全に切り離されてるから分かりやすいんだけど、
09:03
アプリ開発とかゲーム開発だと、
そこが一緒になってるから、
そこを切り離す作業が必要だよねっていう感じかな。
で、それが作業っていうのがユーザーに近づくという行為であり、
その問題を客観視する行為であるっていうことの感じかな。
いやー、やっていきだね。
やっていかなきゃだね、これは。
100%できる人いないから、
できる確率を上げていくって。
そうだね、精度を上げていって。
思ってるけど。
はい、じゃあ皆さんも問題と原因を、解決策と原因を切り分けてみてはいかがでしょうか。
はい、じゃあ今日も一日頑張っていきましょう。ありがとうございました。
はい。
ありがとうございました。
10:07

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