1. Image Cast - 技術・デザイン・制作・表現の雑談
  2. #122 人生相談に無責任に答え..
2023-02-04 42:51

#122 人生相談に無責任に答える快楽

環境変数を変えるコーヒーの飲み方、まばたきで操作するゲーム"Before Your Eyes"、最近聴いてるポッドキャスト、人生相談というコンテンツなどについて話しました。

■参考リンク

Steam:Before Your Eyes
https://store.steampowered.com/app/1082430/Before_Your_Eyes/?l=japanese

A Short Hikeを紹介している回
https://store.steampowered.com/app/1082430/Before_Your_Eyes/?l=japanese

Hideo Kojima presents Brain Structure
https://open.spotify.com/show/16bw2WaRofqq7Vk6A88wLy?si=918ce5ebb10f4532

へんなお茶会
https://anchor.fm/hennaochakai

水野敬也と岸田奈美の LOVE相談 - ほぼ日刊イトイ新聞
https://www.1101.com/kiku_hobonichi/love/index.html

鴻上尚史のほがらか人生相談https://dot.asahi.com/keyword/%E9%B4%BB%E4%B8%8A%E5%B0%9A%E5%8F%B2%E3%81%AE%E3%81%BB%E3%81%8C%E3%82%89%E3%81%8B%E4%BA%BA%E7%94%9F%E7%9B%B8%E8%AB%87/

中島らもの明るい悩み相談室 (朝日文芸文庫)
https://www.amazon.co.jp/dp/4022641193


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00:00
この前コーヒーの話したと思うんですけど、コーヒー今までも普通に好きでいろんな入れ方を試していたんですけど、そうではなくて環境変数の方を変えてみる実験を今年やりたいなっていう話。
つまりそのコーヒーの豆をどうするかとかじゃなくて、飲む環境の方を変えることで美味しくなるのかっていうことですよね。
そうですね。環境変数っていう言葉はあっているかどうかわかんないですけど、 環境そのもの。
なんか山で飲むコーヒーは美味しいっていうのがよく言われるんですけど、まあ山とかそんな登りたくないし、なんかやったことなかったんですけど、
いやでも美味しいんだったら試しとかないといけないかなっていうので。 そうですね。コーヒー好きたるものを試す価値はあるだろうっていうことですよね。
そうなんですよ。ちょっとやっとかないとまずいなというか、なんかまあそれを新たな趣味と見出して、ちょっと入門しようかなという気持ちでいるんですけど、
急に登山、まあ今冬だし、山登ろうなんていうのはちょっときついんで、一旦外で。 まあそうですね。
ちょっとずつ体を慣らしていかないと。 そうですね。まあ家じゃなくても入れられるようにコンロとか買って、試してみようかなと思って、
とりあえず屋上、ビルの屋上で飲んでみたっていう。 僕も参加しましたけど、借りてるシェアオフィスの屋上をちょっと使って、
そうですね。 寒空の下やりましたね。 そうですね。なんか歩いてればまだマシなんですけど、立ち止まってる。
お湯を沸かしてる間とかすごい寒いですね。 まあまあ風吹いてましたもんね。風で火が消えないようにこう手で囲いながら。
そうそうそう。結構すぐ火が消えるから、あれみんなどうしてるんだろうなと思うんですけど。 そうですね。お湯沸かして屋上に持っていけばいいものを、
ちゃんとあのキャンプ用の火起こすガスのやつ。 コンロみたいなやつ。 小さいの買って。お湯沸かすとこからやってましたね。
なかなかコストも高い。 そうですね。いやーなんかみんなインスタントコーヒーとかになっていく理由がわかります。
多分登山の人もわざわざ豆持ち込まないと思いますね。 そうですよね。インスタントの粉でやってると思います。
いやーそれはあのすごく合理的だなっていうのが思いましたけど。 ただまあコーヒー木で山登るんだったらやっぱ豆は持ち込みたいところですよね。
そうですよね。ゴリゴリ削ってね、その場で。 なんかあの屋上に持っていく荷物がもうなんかまあまあ大荷物になってて、
明らかに登山する人の許される重さじゃないんですよね。 うーんちょっとオーバーしてる気はしましたね。 ビルとかポットとか、ドリッパーとかね。
そうですね。だからどの辺まで妥協するかっていう話になるのかなと思うんですけど、まあ被害人を登山だったら削った粉を持っていってもまあいいんじゃないかとか、
あのわざわざコーヒー用のケトルじゃなくて、他でも使えるようなこう片手鍋を流用するとか、まあそういう割り切りをどこまでやるかっていうのは結構わかんないんですけど、
03:07
まあとりあえずフル装備に近い、なんていうか、家で入れるのと同じことができるような装備だった感じですね。
肝心の味の方はどうでした? いやーえっとね、味に集中できないんですよね、寒くて。
僕はあの寒くて楽しかったっていうのがまず第一の感想で、第二の感想はあの持ち込んだお菓子が美味しかったっていう。
はいはいはいはい、美味しかったですね。 コーヒーにあって美味しかったですね。それですね、先列に残られると。
いや僕もね正直コーヒーがどうだったかって言っても、なんか一個ミスったのが、その時にこう、コーヒー屋上で入れますって言ったら面白がって来てくれた人がたくさんいて、
一人あたりがほんのちょっとしかなかったっていうのもあるし。 一口二口ぐらいで終わっちゃったから。
そうそうそうそう。 あと寒い中どんどん温度が下がっていくっていう。 すぐ一瞬で下がりましたね。
だからあったかいコーヒーを飲むっていう楽しみ自体はそれほどなくって、まああったかめのコーヒー、ぬるい、まあ冷めてるとまで言わなくてもぬるいコーヒーを、
寒い寒いって言いながら100ミリリットルくらい入れてこうずっと飲んで、終わったみたいな。
まあそうですね、思ったのはそのやっぱ家でゆっくり飲むコーヒーと、山の上で飲むコーヒーがうまいっていう時のうまいっていうのは、もう全然その違うなんていうか座標軸というか。
そうですね。 もう全部通用しないじゃないですか。
そうかもしれない。なんかひょっとしたらあったかいことが重要なんだとしたらお湯でいいんじゃないかっていう気もするっていうか。
でもそうじゃないと信じたいんですけど、あの念のため同じ豆で同じ入れ方、まあほぼ同じ入れ方で、もう部屋に戻って。
四角体操実験してましたね。
入れたんですけど、ちゃんとこうゆっくり、ああこのいい香りがしてとか考えられるし、まあ風が強くないから香りも楽しめるし。
まあ、美味しいんですよね。やっぱり。
そうですね。だからもうそういう香りが楽しめるっていう前提で、その上でその香りがどうかっていうことがわかるじゃないですか。
そうなんですよね。
そういう前提が全て通用しないところで感じる美味しさっていうのは、もう質的に全く違うものだから比較がそもそもできないかもしれないですね。
違う、なんかコーヒーそのものを楽しむんだったら、屋上と室内で比較すると室内だなっていう結論ですね、今のところ。
でも山の上はまた違うと思うので。
はい、あのまあそうですね、数時間かけて登って平等平等に疲れているっていう条件もあったりとか。
なのでちょっと山の上はそれはそれでやりたいなと思ってるんですけど、あの屋上はなんとかな。
寒かった。
寒かったっていう感じですね。
やらなくてもわかる感想。
いや、やらないとわかんないこれ。寒くてそして美味しいっていうことがあり得るなと思ったんで。
06:02
でも寒いことは予想通りだったけど、コーヒーに集中できなすぎるっていうのがちょっと予想外だったかな。
やってみてわかったこととしては。
そうですね。でもこの辺を探ると、あのまあ逆にどれだけ心地よくできるかっていう方に環境変数を振っていくかもしれないんで。
あーなるほど。
もう最適な気温で一番リラックスできる服を買って、なんかふかふかな絨毯とソファーの上で飲んでみて、やっぱりこれがいいわってなる可能性もあるみたいな。
逆のオベクトルってことですかね。
そうそうそうそう。
さっきは極限状態にできるだけ近づいた上でコーヒーを飲むっていう。
そうですね、せいぜい屋上なんですけど。
まあそうですね。
まあまあそうやって。
その先にこうね、深海とかキマラヤ300とかがあるわけじゃないですか。
そうですね。
で、そっちとは逆の方向に心地よさを追求した先のコーヒーがあるってことですよね。
そうかもしれない。なんか、仙境保管をするとそういうことになっちゃう。
で、あの、ただ仙境保管はできないと思うので、あの、まあ山の上の方がおいしいぞっていう別のピークがあるんだとしたらそのピークはどんどんどういう形のピークなのかっていうか、川辺でもおいしいかもしれないし。
そうですね、確かに。
まあ、焚火があれば、なんか急にこうピークポイントが訪れると。
家の前の空き地でも焚火があればいいみたいな。
そう、だからもしかしたら山頂で大事なのは山頂であることよりも焚火だったとかっていうことも結論としてはありうる。
ちょっとわかんないですけど。
そうですね。
まあ変数が多すぎるんで、これは真面目に研究するというよりは、まあ遊びでいろいろやってみるっていう感じではありますけど。
統計的なアプローチが必要になりそうですね。
さまざまな変数。
本気でやるとしたらね。
多変量的な分析が。
いやー、うーん。
どこにその楽しさ、楽しさというかおいしさのパラメーターに影響する変数があるのかっていうのは探さないといけないですよね。
いやー、難しいですね。
本当はおいしさが数値化できれば一番いいんですけどね。
うーん。
記憶の中でしかないから。
うーん。
難しいな。
いやー、言うとりますけども。
というね、ことを実験として始めてます。
まあ、近々。
はい。
そうですね。
レポートでもしたためて。
あのー、なんかね最終的にこうなんか何かしらの形でマッピングしてほしいですね。
そうですね。
いやー、どうやろうかな。
何か軸を見つけて2次元の。
はいはいはい。
2次元というか。
せいぜい3次元ぐらいのマップに配置して。
そうですね。
まあ一旦、あのー、多次元でいいや。
多次元でマッピングして、それに何らかの膜というか、ぐにゃぐにゃした膜が見えたら、それに沿った次元にこう次元数を落としていくというか。
あのー、多次元のものを低次元に落としていくっていうの。
はい。
日本語の単語でも、なんか2次元に単語をマッピングするとかって、
はいはいはい。
ディープラーニングとかの世界では使われたいすると思うんですけど。
09:00
うーん。
なんで、しょうがないけど、とりあえずもう、あのー10次元とか20次元になっちゃうかもしれない。最初は。
最初はね。
うん。
で、パラパラと。
それを圧縮して、次元を。
手を持っていって、この次元は実質無視していいなとか。
はいはいはい。
色々あるかなと思うんで。
で、そんなね、あの、そこまでやると大変だから、不真面目にやっていこうかと思うんですけど。
まあ最終的には脳に電極をつないで、こう、あらゆるタイミングでどれだけドーパミンが出たかっていうのを計測して、
ドーパミンなんだ。
知らないけど。
百度が。
なんか知らないけど、そういう化学物質で、こう嬉しさを量的にこう導き出して、
はいはいはい。
で、それを全部データとしてAIに加わして、
そうですね。
あなたが一番喜びを感じるコーヒーを飲むシチュエーションはこれだっていう。
そうですね。
そうですね。で、繰り返して再現性がなかったらまた悲しいですけど。
うん。
いやー、初めはこれ、2回目はこれ、みたいな。色々あるのかな。
そのシミュレーションをこう行って、こう、二度と繰り返せないシチュエーションで一番いいポイントを見つけることができるっていうのが、やっぱりAIのすごいところだと思うんで。
うんうんうん。
今、あなたはここでコーヒーを飲むべきっていう、
はいはいはい。
ところでピピンって教えてくれる。
なるほど。
その変数が高まった時に。
そういえば最近、なんかのコメントで、こう、最近AIに加わせれば何でもできるという風潮が高まってきて、
危険だなと思うみたいな。
うんうん。
いや、我々それにはまろうとしているかもしれない。
そうですね。
まあでも、次元の数が、せいぜい2、30次元で、
で、かつ、評価値が決まっていれば、
うんうん。
まあ、統計量が溜まれば、まあ多分できるでしょうけど、
そうですね。
まあ、その条件が揃わない。
例えばその、なんだろう、高速バスのバスツアーで、
はいはい。
あの、トイレ休憩行って、残り3分で戻ってこないといけないみたいな、
はいはいはい。
そのタイミングで、こうピピンってなって、今です!って言って、今ここでコーヒーを入れてください!って言って、
おー。
実際に入れて、その高速バスが自分を置いていくのを眺めながら、
置いていく。
飲むコーヒーが人生で一番うまかったみたいな、
はいはいはいはい。
っていうことが起こるかもしれないですよね。
まあそれはあり得るかなと思いますけどね。
まあでもどうだろう。予想できたらすごいですね。
ね。
でも多分それよりも先に、脳みそのここに電気を流したら、
美味しいか感じるっていうのが見つかる方が早い気がする。
確かに。
ぐさってブッ刺して、
そうそうそうそう。
ビリビリビリって流しながら飲んだら、
あーうまいーって。
もう飲まなくてもいい。
じゃあ、美味しいってボタンがあって押すと、
あ、押すと美味しくなる。
うわー美味しいーっていう、ダイレクトにね。
あーなるほど。
答えが出ましたね。
はい。出たのか。
まあまあそうなる。
まあまあ知らんけどね。そんな。
まあまあそれはさておき。
はい。
せっかく道具屋さん届いたんで、
ちょっと、
はい。
登山、かな?
12:00
まあ登山もあるし、いろいろ。
はい。
キャンプかもしれないし。
うんうん。
やってみようと思ってます。
ちょっと探索をしてみてください。
はい。
いきましょう。今週の、
イメージキャスト。
イメージキャスト。
はい。
2月4日土曜日の朝になりました。
おはようございます。
あずまです。
てっとうです。
イメージキャストは、
個人で物を作る人の集まり、
イメージクラブとして活動している、
あずまとてっとうが、
自宅からお送りするポッドキャストです。
技術、デザイン、製作、表現などに、
関係のあるようなないようなトピックを中心に、
毎週2人が気になった物、
発見したことを、
それぞれ持ち寄っておしゃべりします。
お便り来てますね。
はい。
お便り来てますね。
はい。
はい。
なんと、前回もお便り読ませていただきまして、
それも、
去年の11月ぐらいに来たやつを、
2ヶ月ぐらいしっかり寝かした上で、
熟したな、
木は熟したなというところでね、
読ませていただいたんですけども、
今回のお便りも、
12月6日にいただきました。
はい。
2ヶ月ほど寝かさせていただきまして、
ちょうど良い頃合いかなと。
はい。
お名前、赤井大輔さん。
はい。
好きなおでんのおかげで、
大輔さん、
好きなおでんの具は、
餅巾着一筋約20年です、
ということですね。
前回に引き続き、
餅巾着についてのお便りをいただきましたが。
いやー、餅巾着、
みんな好きなの分かってるから、
無しにしますか。
餅巾着を除き、好きなものは。
そっか。
1位は決まっちゃってるから、
2番目に好きなおでんの具にしましょうかね。
でもいいかもしれない。
質問分も。
(笑)
餅巾着はもう答えが出ちゃってるからね。
まあ、美味しいし、
人数分ないといけないやつだし。
そうですね。
お便り本文、
初めまして、数ヶ月前から聞き始め、
たまたま同じぐらいの時期に、
3Dプリンターを手に入れたりしたこともあってか、
ものの見事にドハマリしてしまいました。
ありがとうございます。
3Dプリンターの話してた頃からですかね。
嬉しいですね。
嬉しいね。
自分は、登場人物が隣り合って、
1回褒めてから冷静に話し合いを始めるタイプの映画が嫌いなので、
その対局にあるなぁと思いながら楽しんでいます。
なかなか独特の褒め方をしてくれる。
あ、このイメージキャストが?なるほど。
確かにね。
まあ、なんか、なんだろうな、
喧嘩してその後、和解するストーリーって、
ストーリーが見えた上でこう見ちゃうと、
なんかどうしても、なんか、
ここスキップできるよねっていう。
うーん、
なんかそう、薄く思いながら見ちゃう。
僕もね、なんかそういう、
なんかわざと、喧嘩したから仲良いことに価値があるでしょみたいな流れっていうのは、
いや、そうかなって思う時あるんで。
僕はあれですね、
あの映画のシーンだと、
終盤で1回台無しにするためだけに用意される、
なんも分かってない子供が嫌いですね。
待ってよ。
こう、主人公たちが頑張って組み上げてきたものを、
え、これ何?って言いながら、
子供が変なボタンを押して台無しに1回して、
うわ、大変だみたいなことになって、
15:01
まあ最終的には何とかなるんだけど、
1回こうハラハラをやるためだけに用意される子供ですね。
いやー、確かに。
まあ子供以外にもいろいろおっちゃこちゃだったり、
なんかくだらない要因によってっていうのは結構ありますよね。
まあそれ言い出したらっていうのもあるかもしれないけど、
ちょっと定石を踏もうとしすぎて、
なんか変な歪みが生じているっていう、
そういうのは何となく思っちゃう。
まあ用意されてるなみたいな感じはね、ありますね。
まあまあまあまあ、それはちょっといいとして、
お便りの続きを見ましょう。
第15から17回あたりを聞いていたところ、
ゲームのレコメンドも送ってほしいとお話しされていたのを、
約2年越しに聞きつけたので、
before your eyesという作品をお勧めしたいです。
だいぶ前のところから聞いてくれてますね。
そうですね、その時にすごい時間に余裕があった可能性がある。
そうですね。
でもいいところはやっぱポッドキャスト、
そういうふうにアーカイブが残ってくれるっていう。
時空を超えたメッセージが届いてくれるっていうね。
いいですね。タイムカプセルみたいだな。
いや本当ね。
before your eyes、PCのウェブカメラによってプレイヤーのまばたきを検知し、
それを決定ボタンの代わりとして機能させるというゲームで、
約2時間くらいでエンディングを迎える映画のような作品です。
当然このまばたきの性質によってゲームが進行していくことになります。
とは言ったものの、なるべく情報なしでプレイした方が楽しいと思うので、
ぜひSteamに直行していただきたいです。
ちなみにMacも対応しています。
お仕事を子育て、スプラトゥーンとまとまった時間を取るのがなかなか難しいかと思いますが、
お二人のプレイの感想を聞けると嬉しいです。
これからも毎週土曜の朝を楽しみにしています。
ということでありがとうございます。
ありがとうございます。
いやーゲームのおすすめをね、前回に引き続いて今回も紹介したということは、
ちゃんとやりましたよ、僕は。
すごい。僕はまだ多分半分のところかな?
そうですね、6割くらいですね。
6割くらいか。
いやーでも、もういいゲーム、もうっていうか、6割やって、
いいゲーム、もうね、あの開始直後からいいゲームっていうのは確定したんですよ。
あー、いやーわかります。
それは、いい、なんだろうな、まあUIとかそういうところでもなんかいいし、
でもなんだろうな、なんか綺麗でしたね。
そうですね。
絶対、なんて言ったらいいのかな。
これはね、あのーシステムとして、
まあ、あのー、
ウェブカメラで瞬きを、
ちゃんと認識して、それによってこう、何かが起こるっていう風な、
システムだけが面白いっていうゲームではないですね。
ないですね。
この独特なシステムと、
そのゲームのストーリーというかコンセプトというか、
そういう面がもうがっちり噛み合ってて、
噛み合ってますね。
ネタバレにあんまりならない範囲で、ちょっと言うと、
あのもうオープニングからなんであれなんですけど、
主人公は死者の魂なんですよね。
で、回想というか、その人生の始まりからもう一回、
走馬灯みたいな感じで、
眺めてみようっていうところから始まるんですよ。
18:00
で、その中でその瞬きをすると、
次のシーンに移行してしまうみたいなシーンがあったりとかして、
つまりその、なんていうんですかね、
瞬きってこう、ある種生理的な現象だし、
自分である程度コントロールしようとすることはできるけども、
ああもう無理だって言って瞬きしてしまったりとか、
あるいはその瞬きしないようにしようと思ってるのに、
無意識でやってしまったりとか、
そういうなんかこう、
随意と不随意のこう、狭間にあるようなところなんですね。
すごくこう、人間のコントロールできそうでできないみたいな部分。
うわーもういいところ全部、言葉にしましたね。
で、そこと人生そのもののままならなさだったりとか、
不可逆性みたいなもの。
瞼を閉じて瞬きをしたら、その間に、
こうなんか5年みたいな時間が過ぎ去ってしまって、
もう後には戻れないみたいな。
そういうところとすごくかっちり噛み合ってるんですよね。
あー、なるほど。
なんかその説明を聞いて、
いいと思ったポイントはそこだったなって逆に思いましたね。
そうなんですよね。
ゲームの中で、そういう風なストーリーの転換を、
例えばプレイによって、
ストーリーの中で突然ミニゲームが始まって、
そこで失敗すると別のキロに行ってしまうとか、
そういう風な設計のゲームとかもあったりとかすると思うんですけども、
そういう風にゲームの操作を通じて間接的に、
ストーリーの分岐させるとかそういう話ではなくて、
身体的な人間の、
本来持ってる操作できない部分と直結してるっていうのが、
すごい面白いところですね。
いやー、面白いですね。
全部言われた感じがするので、
もうこれ以上言うことないかもしれないけど。
なんだろうな、あとCGの作り込みで言うと、
なんだろうな、程よく抽象的で、
なんかもはや今ってCGって作ろうと思えば、
どこでも作り込めるじゃないですか。
そうですね。
未来の人が聞いたら、
あんな時代の人が言ってるとか思うかもしれないですけど、
徐々に徐々にその表現として、
リッチにしてもローポリにしても、
絵のようにしても3Dっぽくしても、
なんか、だからいいっていう風にならないというか、
それは一つの選択肢としてフラットになってきたなと思うんですよね。
そうですね。
超ハイポリのめっちゃフォトリアリスティックなゲームと、
まあこれもそうですけど、割とローポリの。
そうですね。割と荒めというか、ふわっとしてる。
見せないところは見せないし、
なんかその辺、なんだろうな、
はっきりさせすぎないところはちょっとありますよね。
見せなさとか自由度を抑え込むところがすごいしっかりしてますね。
なんかその、今だからこそできる、
そのふわっとした表現っていうのがすごくあっていいなと思いましたね。
うーんって。
まあ、あと普通にiPhoneとかiPadで体験もできるんですけど、
そうなんですね。
21:00
そうなんですよ。
確かにカメラついてるからね。
はい。
なんか楽に、タブレットの方がなんとなく向いてる感じはあるんじゃないかな。
楽な感じで見れてよかったですね。
実験的なゲームシステムなんだけど、その実験性をなんていうか、
言い訳にするわけじゃなくて、しっかりストーリーも作り込まれてて、
表現とか、ナレーションの人ちゃんと声当ててもらったりとか、プロレスに。
インディーゲームと言いつつもかなりしっかり、
クラウドファンディングでお金集めて作られてるみたいで。
で、開発者の記事とかも後から読んだんですけど、
本当に学生時代から考えたアイデアを何回も実装し直して、
ここまでこぎつけたみたいな感じだったんで。
多分開発者としても思い入れの深いものだと思いますね。
そうか。じゃあ何回か作ってるんですね。
そうですね。
確かに、元任天堂の社長、亡くなった岩田さんも、
「ゲームは2回作ると良くなる」っていう言葉を残してたと思うんですけど、
あったかな?ちょっと待って。
あ、しまった。宮本さんだった。
あ、そうです。
宮本さん、任天堂の。
はいはいはい。
「ゲームは2回作ると良くなる」っていう言葉を残してるみたいなんですけど、
1回目作って、ほぼそれを完成させるつもりで作った後で、
それの反省点を生かしつつ、もう1回作ると良くなるって、
すごい当たり前っちゃ当たり前かもしれないけど、
1個目を頑張ってちょっとずつ良くしていこうって思うんだけど、
でも結局、そうやって作ってから、それでもなお2回目を作るっていうその、
なんだろうな、その時に良くなるんだみたいな話が、
なんだろうな、2日目のカレーが美味しいじゃないですけど、
どうしても1作目で頑張って緻密に最後までやろうと思っちゃうけど、
そうとも限らないんだなっていうのは。
はいはいはい。
それはあれですね、最近聞いてるポッドキャストで、
ゲーム監督の小島秀夫監督っていう、メタルギアアーソリッドとかのクリエイターの人がやってるポッドキャスト、
今聞いてるんですけど、それでも同じこと言ってて、
デスストランディングとかも彼の作品ですけど、
それも結構画期的なゲームシステムなんだけど、
こういうゲームシステムっていうのは2作作らないと世の中には浸透しないみたいな、
メタルギアもステルスゲームっていう、いわゆる敵から隠れて戦うっていうシステムだったんですけど、
それもやっぱ2作目でちゃんと受け入れられたみたいな、
言ってましたね、システムとしては。
なるほど。
まあ確かに、2作目でついてくる人も結構早い方だと思いますけど、
1作目はなんだろう、作者の意図を読み取ること自体が結構難しいっていうか、
なんかよくあるゲームシステムだとソッカー作者の意図を読み取るのは、
割とスムーズに行くから深みのある表現ができる気がするけど、
24:01
システムを理解するところで終わってしまうと、
それが楽しいってところまでなかなか行けなそうな気がするなという気がしますね。
そうですね。
まあ何でもそうかもしれないですよね、ゲーム以外でも。
前回のノベルゲームの実況を聞いてみるっていうのもそうですけど、
ゲームの中でも、そういうなんていうんですかね、スコアを競うだったりとか、
他の人より強くなるだったりとか、
なんかそういうものが、まあeスポーツとかではそういうところがすごく重要視されてはいるんですけど、
なんかちょっとこういう2時間で終わるゲームだったりとか、
の中でも世界観を味わうだったりとか、システムとコンセプトのマッチングを楽しむみたいな、
そういう観点から楽しめるゲームっていうのもあって、
めっちゃ多様だなとは思いますね、ゲームというものが。
そうですね。
なんかそういうところにも着目されてほしいなっていう感じはしますね。
確かに、ゲーム、今ゲームをしてない、何年も前にゲームをやめた世代は、
知らない世界が広がっている可能性はありますね。
そうですね。
いやー、まあそういうの教えてもらってありがとうございます。
ありがとうございます。
忙しいからこそこういうのって出会えないんで。
2時間で終わるゲームのことは僕らはもう大好きなんで。
なんだっけ、あのー。
2時間ちょうどいいですね。
鳥みたいなキャラクターがこう出てくるやつ。
名前が、名前が。
なんだっけ、バードじゃない。
ちょっと待ってね。
自分たちの過去のポッドキャストの文章とかを検索することができないんだよな。
前作ったやつを。
あ、そっか。あれで検索すればいいんだ。
あ、アッショートハイクだ。
アッショートハイクか。
そうそう、アッショートハイクですね。
はいはい、そうだ、ショートハイク。
これはまあゲームっぽいゲームではあるけど、
なんていうか、まあストーリー、ストーリーっていうのかな、こう、攻略して楽しむとかではなくて、
そういうのを操作しながら、なんだろうな、その、まあ世界だったり、話として楽しむみたいな成分が結構強かった感じがしますね。
そうですね。
まあゲームシステム自体が確立された、なんだろう、まあマリオとかゼルダとか、そういうもので確立されたものを、
システムとしてはもうほぼ無法している部分があるので、
逆に言うと、そうではなく、そのゲームとしてというよりは、話としてこう気持ちよく読めるっていう感覚にちょっと近い作品でしたよね。
ですね。
これも2時間とか、もうちょっとかかったかな。
そういうゲームもっと増えてほしい。
ですね。
そうですね。
やっぱやってよかったなと思いました。この1週間かけてね、僕はやりましたよ。
あ、そうだったんですね。
朝5時に起きて、6時には犬の散歩に行かないといけないんで、
はいはいはい。
朝5時に起きて、コーヒー飲んで、で、ちょっと頭がはっきりしてきたら、よしっつって、
27:00
はいはいはい。
20分くらいからやって、で、6時くらいになったら、よし今日はここまでみたいな感じで、
いやーすごい。
1週間ね、毎日ちょっとずつ進めて、楽しみました。
それはあの、今回のやつですよね。
今回のやつですね。
はい。
あの、前回のやつは、あの、実況の動画が見れればそれでよかったんで、
うん。
犬の散歩とかしてる時も行ったんですけど、やっぱゲームプレイするのには、
うん。
目と手と、そこに座っている時間が必要なので、
そうですね。
そこを念出するのはやっぱ朝ってなりますね。
なんかタイトな中で、そこに最大限使ってますね時間を。
そう、これはね、あの、さっき言ったその小島監督のポッドキャストでも、
はい。
あの、むちゃくちゃ多忙な人なんですけど、
はい。
彼は、もちろんその、ゲームクリエイターとして、第一線で戦ってる人なんで、
でも年間100冊ぐらい小説読んでるって言って、
すごいな。
映画も何百本か見てるみたいな。
はあ。
いやあ。
っていうのを見て、いや小島監督でこれなんだったら、
俺はなんかその育児忙しいとか、
うん。
なんか仕事の時間がないみたいな、言って、
なんかゲームやらないのはもう、ただ怠けてるだけだなって。
ははは。
楽しさから逃げてるだけだなと思って。
そう、いや、まあ前回も言いましたけど、どんよくですね、ほんと。
ははは。
僕はちょっと眠、眠いとなったら寝ますから。
僕は一息になろうと思って。
いやすごいなあ。
ははは。
ちょっと、あの、あずまくんに時間を誰か投資してほしい。
ははは。
なんか一人1分でも投資したら、あずまくんは。
ちょっとずつ時間玉をね。
そうそうそう。
うん。
それめっちゃ欲しい。
毎日1時間ぐらいね、みんなから届いた時間で、
ゲームができたら、
うん、ゲームする。
すごいいいんじゃないかな。
いやあ、いいですね。
ふふふ。
年取ったら自分も若い人にこう投資していきたい。
ははは。
確かにね。
ああ、まあ、そういうわけで。
楽しかったです、これ。
いやあ、そうです。
あの、
よかったですね。
うん、ほんとね。
ゲームの紹介めちゃめちゃ上手いんで、僕はもうあんまり。
ありがとうございます。
言うことがなかったですから。
ははは。
まだ鉄頭さんはクリアしてないんで。
ああ、最後まで。
ここからはまた、一展開あるんでね、ちょっと楽しんでください。
いやあ、僕も半分ちょっと過ぎて、
お、なんか様子が違うぞとなったところ。
うーん。
なんで。
ああ、もうちょっとここから先はちょっと。
いやあ。
はははは。
寝床になっちゃうからね。
そうですね。
はい。
いやあ。
ちょっとこう、まあ、なんだろうな。
まあ、ゲーム普段しないような人でも、
こう、ストーリー楽しむっていう感覚でやってもらうといいなと思いますね。
そうですね。
うん、もう短編的なものとして楽しんでほしいなと思いました。
はい。
はい。
ということで赤井さんどうもありがとうございました。
ありがとうございました。
特製ステッカーをお送りします。
最近聞いてるポッドキャストで言うともう一個あって、
変なお茶会っていうね、なんか変なポッドキャストがあるんですけど、
これは、あの、匿名でやってる人たちが集まってきて、
で、なんか雑談してるんだけど、その雑談の中の5分とか10分とか、
30:05
それぐらいの、一番おいしいところを聞いとって出すっていうタイプのポッドキャストで、
多分ね、結構しっかり時間かけて作られてるっぽくて、
雰囲気としては、深夜に居酒屋で隣にいる席の人たちの会話がむちゃくちゃ面白い時、みたいな。
その瞬間だけを味合わせてくれるっていう。
なるほど。
やつで、これいいですね。
いや、紹介うまいな。
で、なんかね、毎回、いろいろ違う人が出てきて、話したりとかしててですね、
それがなんか他のポッドキャストと違って面白いなと思って、
一応なんかパーソナリティ的な、パーソナリティ的なというか、
一応毎回いる人っていうのはいるんだけど、あんまりそういうこの人の番組っていう感じを出してない。
普通にこう雑談が生まれる場所を持ってきて、そこから聞いとって出してるっていうのはあってですね。
いやー、面白いですね。
こんなやり方があったのか。
それぞれ多分名前を持って活動してる人なんですけど、
ここでは全然違う名前で匿名的にやるっていう感じでですね、
すごくいいなと思ったので、ちょっと発見したポッドキャスト。
はい、面白いですね。
僕はもう、結構一本一本は短いんで、今出てるやつはもう全部聞いちゃったんですけど。
いやー、なんで雑談って楽しいんですかね。
やっぱね、その無目的なところがいいですね。
雑談が面白いコンテンツになるっていうのは、ここ最近まで思ったことがなかったですけど、聞いてみると面白いんで。
コンテンツっていうか、なんで面白いのかっていうのが、自分の中ではっきり答えが出てないんですけど。
テーマを持たずにってことですよね。
コンテンツっていうのは作り込むものだと思ってたから、作り込んでる面もあるかもしれないけど、
でもなんで面白いのか、今一つ言葉にはできないけど。
この変なお茶会の場合は、それぞれが一応匿名で出てるんで、それぞれの元々の人間関係みたいな話をしないんですよね。
それをあくまで剥ぎ取った上で、雑談をし続けるっていうところで、
なんかより出てくる、表面的な部分じゃないものというか、普遍的なテーマみたいな。
第2回ぐらいで死についてみたいな。
第2回で死について語ろう。
第2回で死の話をするかっていう。
でもめっちゃ面白いですよね。子供の頃の本当に死の概念を発見した時のどういう気持ちだったかとか。
そのチョイスが上手いっていうのもあるんですよ。
とは思いますね。
僕も今年はいろんなポッドキャストに出たいなという思いがあるんで、もし呼んでもらえたら出ますが、出たことは言わないのがいいかなって思ってます。
その方がかっこいいかなって思います。あれじゃないですか、DJの人とかが別の名義で全然違うクラブに出演するのがかっこいいみたいな。
33:10
それ的な感じですかね。その匿名性、反匿名性みたいなのがすごいいいなと思って聞いてます。出ることがあれば。
呼ばれても僕には言わないでください。
一緒には出ません。
死んでたらわかっちゃう。そういうのがちょっと最近出たぞっていうところですね。
ぜひ皆さんも聞いてみてください。
最近ね、面白いポッドキャストが増えてきて、嬉しい限りです。
そうですね、ポッドキャストが徐々に増えるぞって言われてはいたけど、本当になってきましたね。
最近聞いてるやつで言うと、あとは前回あげたコガブルボンの採用ラジオとか、ほぼ日でやってる、
学校ですか。
いや、ほぼ日のコンテンツなんですけど、ポッドキャストで、水野啓也と岸田奈美のラブ相談っていう番組があって、
立てつけとしては恋愛相談、人生相談番組なんですけど、むちゃくちゃ面白いですよね。
一般的な恋愛相談からかなり飛び出てるっていうか、それぞれがかなり癖の強い人たちなんで、
水野さんっていうのは、わりとこう、有名なのは「夢を叶えるぞ」っていう自己啓発本みたいな小説ですね。
なんだけど、その自己啓発性みたいなものを自ら、こう自覚しながら、なんですかね、その上でやってるっていう感じがします。
自己啓発性を自覚しながらやってる。
そうそうそうそう。ちょっと表現するのが難しいんですけど、
その、なんていうのかな、人格をこう、あくまでエンターテイメントとして引きずり出してる感じっていうか、
自分の内臓を引きずり出してる感じっていうか。
すごいメタ的な感じですね。
そうですね。その上で、その聞いてくれる人の相談に応えるんですけど、聞いてくれる人の相談もなかなかえぐみの強いものが多くて、
ほぼ日という、わりとこう穏やかそうな感じからは、わりとかけ離れた、めちゃくちゃ面白いものになってますね。
結構長いんですか?
いや、わりと最近始まったやつですね。
まだそんなにたくさん出てないので。
それもリンクで。
はい、貼っておきます。最近聞いてるやつです。
はい、お願いします。
はい、じゃあ今週はこんな感じですかね。
はい。
はい、おすすめゲーム情報まだまだお待ちしております。朝5時に起きてプレイします。
すごいな。
そんなこと言うとなんかあれだね、覚悟しないといけない感じになっちゃうから。
うん。
送りづらいかもね。
まあ、つまんなかったら普通に途中でやめると思うんで、気軽に教えてくれて、面白かったら「お、面白い」ってなって、5時に起きるっていう。
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そうですね。ちょっとおすすめ系については、本当にちゃんとプレイしたりとか、読んだり聞いたり見たりしてから読むことにしてるんで、送られてからラグがあるかもしれないですね。
うん、ラグはあるでしょうね。
そこはちょっとご勘弁ください。
あともう何でも、おすすめ系じゃなかったとしても、相談とかも相談されたいなっていう。
相談ね。
相談?
人生相談?
相談、人生相談ですね。人生相談を受けて全く無責任なことを言いたいなっていう。
まあ、その気持ちよさがあるのはわかるけど。
その快楽を僕は楽しみたいんですよ。
いや、でも基本ね、人生相談ってみんな自己満足だと思ってるんですよ。
まあまあ、そうですよね。
その人の相談に本当に真面目に解決しようとしてたら、そんなワンターンで終わるわけないじゃないですか。
これはこうなんですか、なんなんですかみたいな質問があって、それを繰り返す中でその答えが見えてくるはずなんで。
そんな相談を受けてそれに対して答えを返すっていうのは、一種の芸というか、コンテンツ、エンターテイメントというか。
そうですね。
どっちかっていうとその質問から自分が言いたいことの取っ掛かりを見つけるみたいな感じというか。
まあ、それはあるかもしれないですね。
まあ、と言いつつ、結構人生相談として真面目な方で好きなやつが一個あるんですけど、
あれは、ちょっと待って、ミュージの読み方、神さんでいいんだっけ。
神障子。
神障子さんの「ほがらか人生相談」っていうのがあって、2冊かな、読んだんですけど、なんだろうな。
これは人生相談の中ではかなりちゃんと答えてるやつ。
ちゃんと人生を相談させてくれてる。
そうですね。
で、しばらく読んでると、大体こういうことが言いたいんだなっていうのは見えてくるんですけど、
この人に相談したくなる気持ちわかるなって思うくらい答え方の、なんだろうな。
結構深い、一生懸命考えて答えてくれる方の人生相談なので、
割と、なんだろうな、そうだなと思ったり、なるほどって思ったりしながら、結構視点を与えてくれるなという感じはしますね。
さっきの話と逆なんですけど、こっちは自己満足というよりは、本当に読んでる人にとってそうだなっていう。
そうだなって思えない時もあるんですけど、そうだなって思えない時は新しい視点を与えてくれているなと思えるような、そういう深さがあって結構好きですね。
ちょっと僕も気になるんで。
ウェブで連載されてますよね。
そうですね、そういうのもから読んでみるのがいいかなと思いますけど、
なんかふわふわっとした表紙だったり、ほがらか人生相談っていうタイトルではあるんですけど、重い話が多いです。結構ヘビーですね。
39:06
なるほど、なるほど。
本当に人生のことを相談している感じですね。
僕も結構小学生ぐらいの頃とか、図書館で人生相談の本読むの好きでしたね。
中島羅藻の明るい人生相談室みたいなのがあって。
明るいとかつくとドキッとしますね。さぞ暗い話をしているんじゃないかって。
中島羅藻の明るい悩み相談室っていうコーナーがあって。
なんかドキドキする。覚悟がいいそうだな。
いやでもこれは基本的にその読者の人からの頼り、悩み相談をきっかけに中島羅藻が好き勝手書き散らすっていうだけのやつで、僕は好きでしたね。
じゃあこれも買ってみようかな。
どうでもいいことがたくさん書いてあるって楽しいです。
その1。じゃあKindleで。これKindleで買っていいですよね。
Kindleで買っていいと思います。
この前ポチッとした瞬間にこう「図書館にいた方がいいですよ」って言われたの。
Kindleでいいと思います。さらっと読めていいと思います。
なるほど。ちょっと読んでみよう。
人生相談したいな。
人生相談ね。
全くそのお便りを送る人の人生を引き受けるつもりは未尽もないんですけど、相談だけ受けたいですね。
なんか高校の時に学芸祭ってあるじゃないですか。なぜか自分のクラスの出し物が人生相談だったんですよ。
めちゃくちゃいいじゃないですか。
人生相談したい人がいて。
したい人?
人生相談を受けたい人。
受けたい人。
なんかそれを出し物にしようって言って。
めちゃくちゃいいなそれ。
相談室みたいなのを頑張って作ったんですけど、学祭だから机とかを組んで布を張って壁にしたりすると思うんですけど、それで一生懸命こうなんだろうな。
僕はちょっと人生相談なんか受けたくないというか受けられないと思ってたから、準備に誰よりも頑張って、そして人生相談で登場しないっていう。
なるほど。裏方としてね。
そう。裏方をやりましたね。
でも今考えたら無責任に適当に話してれば楽しかったかもなと思うんですけど、その時はすごい重く受け止めて、これは俺は無理なやつだと思って、準備すごい頑張りましたね。
その相談する人も受ける人もね、そこまでそんなに期待してない?
いやー、その時はね、それに気づいてなかった。
そういう一発芸として楽しみにしてると思うんで、読む人とかは。
確かに。そういう企画した友達は多分大人だったんだと思うんですよね。
そういうのが分かってて。
いやー、今だったらできるかもしれないなと思いますね。
そんな感じの明るい悩みも募集してます。
42:02
明るい悩みのコーナーにしようかな。
いいと思います。
そんな感じで、終わり。
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