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ルール、制約、遊び心
2026-04-07 09:16

ルール、制約、遊び心

#ルール
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00:06
スピーカー 2
こんばんは、ほかひびとラジオのTaitoです。
昼間はアート業界で働きながら、夜は編集者として新聞を作ったり、ラジオを撮ったりしています。
スピーカー 1
前回の回でね、生産体制と制作フローだったりとか、アトリエの環境みたいなことを話したんですけどもね、
なんかそれを聞くと、こう、なんて言うんだろうな、こう、画一化されたというかね、枠にはまった仕事っていう感じがしてね、
スピーカー 2
ちょっとこうクリエイティブっていうところから遠ざかっている感じがあったりとかしてね、
スピーカー 1
自分はね、ずっと苦手だったんですよね。
スピーカー 2
なんか、構造を決めきる前に部分を考えたい。
部分の広がりっていうのは、既存、今考えている構造の外に出る可能性を常に払っているっていうね、感覚があって。
なんか、わかんないですけど、800字で書いてくださいって言われた時に、なんかそれをはみ出したくなるとかね、
スピーカー 2
なんかその要は依頼された時に、依頼に対してそれを打ち返すっていうよりは、
依頼されたこと自体について言及するとかね、なんかそういう自己言及的なね、
なんか、なんて言うんだろうな、その内容と形式みたいなものをね、ブリンと反転させるみたいなところにね、
スピーカー 1
すごい関心があって、これだけ言っても全然伝わらないと思うんですけれども、
スピーカー 2
なんかこう、わかんないんですけど、
これも前に説明したマニュアリズムみたいなところに通じるのかもわかんないんですけども、
例えば新聞でとかって言って、何かしら構造が決まっていたとしたら、
1ページの中にわかんない、なんかものすごく、
2つ、4つ折りにしたページを差し込んで、
スピーカー 1
みたいなのとかね、見開きを開くと、なんて言うんだろうな、
スピーカー 2
それほど観音開きっていうのかな、
なんかさらにページが折りたたまれていて、それを開くと4ページになるとか、
スピーカー 1
袋閉じになっているとかね、そういう、なんて言うんだろうな、
スピーカー 2
既存のページ設計を打破するみたいなアイディアって別にいくらでもあるわけじゃないですか。
スピーカー 1
でもそれを毎回検討したりとかしていると、
安定的な生産ができないとなると、なかなか挑戦できないと。
スピーカー 2
なんかそういうことが、なんて言うんだろうな、
スピーカー 1
制作を続けていくっていう上での難しさを生むなっていう気はしていて、
それはね、なんかこう、もどかしいんですよね。
03:00
例えばこれをね、この北海道ラジオはだいたい10分から、
スピーカー 2
10分前後くらい撮ってます、みたいな感じで言ったとして、
それを急に2時間撮ってみるみたいなことも別にできるし、
タイトルがあって、そこから一冊して、一冊して、
スピーカー 1
どんどん話が飛んでいくみたいなこともできるんだけど、
それを、要は破ってしまうというかね、
スピーカー 2
なんだろうな、一冊しすぎてしまうと、
スピーカー 1
後から振り返った時にそれがパッケージングできないみたいな難しさがあってね。
これで例えば10分とかで撮ったやつがバーっと並んでたら、
なんか一つの小エピソード集、断章集みたいな感じでね、
集められると思うんですけれども、
スピーカー 2
そういうパッケージングからの割れようっていう、
スピーカー 1
なんか動きみたいなものが一冊っていうものの中にあると思うんですけれども、
それはね、ジレンマだなぁとは思いながら、
自由ってものは制約の中にあるっていうのはね、
前、なんか吉原二郎の縁の話をしたんですけども、
まぁ全部そうですよね。
俳句だったりとか、なんかっていうのも、
制約があるからこそ自由があるっていうわけで。
スピーカー 2
最初にね、この新聞の制作をする前かな、
スピーカー 1
去年とかに、一つ冊子を作ったんですよね、あのデザイナーと。
スピーカー 2
その時もね、すごいすれ違いがあって、
なんかもうデザインに渡すっていう段階で、
なんだろうな、頭の中にまだ固まってないものを仮固定するのがこう、
自分の中でこう、もったいないというか怖いような感じがあって、
こっから自由にデザインしてくれるみたいな感じで、
スピーカー 1
発注したとかね、頼んだりとかすると、
なんかそこ、それは難しいみたいな感じになったりとかしてね。
スピーカー 2
なかなかあれだったんですよね。
これで、僕は何かを作り出すみたいな時に、
最初から遊ぼうとするっていうかね、
ところがあるってことに気づいてね、
むしろ遊びっていうのは、
その工程の最後の方にあるもんなんだっていうことを言われて、
スピーカー 1
ハッとした時があったんですよね。
なんか、それってなんかしゅはりじゃないけど、
スピーカー 2
ある程度型通りみたいなので作ってみて、
で、型みたいなものに従っていった中で、
その型破りが出てくるというかね、
スピーカー 1
何か情報を届けるっていうものがデザインだったりとか、
編集だったりとかするのであれば、
スピーカー 2
その情報を届ける整理・整頓っていうのをしっかり行った上で、
06:01
スピーカー 2
何か遊び心のあるモチーフを配置していくとか、
スピーカー 1
ちょっと衣装を凝らすみたいなところをね、
スピーカー 2
製作工程の後に持ってくるっていうのはね、
スピーカー 1
僕の中では発見でしたね。
スピーカー 2
そんなの当たり前なのかもしれないんですけれども、
スピーカー 1
もしかしたらそれもやり方の一つでしかないのかもしれないなと、
同時に思ってるんですけれども、
スピーカー 2
遊びっていう部分ですよね。
スピーカー 1
だから、スポーツだったり、
何だってそうですけど、
スピーカー 2
ルールが決まってるじゃないですか。
そのルールっていうのを守って守って、
スピーカー 1
その中にルールを無視するとかね、
ちょっと変えてみるみたいなところがあるとやっぱり面白くなるわけで、
最初からルールなしの面白さっていうのはね、
スピーカー 2
結構難しいところで、
スピーカー 1
そういう部分をアートみたいなものが、
自己表現みたいなのが担っている側面もあるのかなと思いつつ、
スピーカー 2
自己表現ですら形式っていうのが決まっていたりとか、
スピーカー 1
現代アートですら文脈っていうものが決まっていたりとかして、
これが自由なんだって言ったものは、
スピーカー 2
あるコンテキストに照らし合わせてみたら、
スピーカー 1
それは誰かがやったことと同じだよねっていうことになったりとかするので、
別にそれが悪いわけじゃないんですけれども、
遊びっていうのもね、
ただ単に好き勝手やりたいっていうものだと、
人に伝わるっていうものと相反したりとかするものがあったりとかして、
その辺が創作表現の難しさであり面白さだなというのは思いますね。
スピーカー 2
だからわからない人狼とかやってて、
そもそも自分が人狼であるっていうことを知られたくないっていう、
大前提をクラッシュされちゃうと、
ゲームが成立しないじゃないですか。
スピーカー 1
ボードゲームでも何でもそうですけど、
スピーカー 2
勝とうと思ってないとかっていうのはね、
ゲームとして成り立たなくなっちゃうというか、
それでも楽しいんですけど、
実際にルールに則った上で勝とうと思って、
スピーカー 2
要は一つの虚構ですよね、ルールっていうのは。
それを信じるっていう、
お約束みたいなのを握り合った上でやると、
スピーカー 2
より楽しいところに到達できるよみたいなのはね、
絶対あると思うんでね。
そこはそのルールとか制約っていうものをポジティブに見るための、
スピーカー 1
考え方なのかなっていうのは覚えますね。
09:03
スピーカー 1
まあちょっと一旦、
ルール・制約・遊び心みたいな点まで話してみました。
ありがとうございました。
09:16

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