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自分を見失わない
2026-08-03 44:58

自分を見失わない

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00:03
フェスティバル連邦、この放送は、SWCコミュニティメンバーの ワーパパCTO🦥がお送りいたします。
先日、リョウ太郎さんと、
ちょっと待って、喋りながら、手元を片付けてから始めるのが良かった。
切れた。大丈夫かな?
改めて、
先日、
土曜日の夜に、リョウ太郎さんとの対談をしました。
対談した音声をアップロードしました。
「教えて!MAX!何者かになりたい!」の正体について、 前後編でアップロードしておりますので、
非常に好評といいますか、
面白いとおっしゃっていただける方が多くて、 とても嬉しく思っております。
リョウ太郎さんの知識がすごいなぁというのと、
それがすらすら出てくるというところが、さすがだなと思いながら、
拝聴させていただきました。
教えて!MAX!ということで、 本当に生徒のように聞かせていただきました。
その中で、いくつかお話があったなと思う中で、
自分を見失わないという話とか、
私は手仕事という話を気にしながら生きていたりするんですけども、
特に自分を見失わないというのは非常に大事だなという話を、
リョウ太郎さんの話の中で出まして、
それに関連して、自分を見失わないの自分がどこにあるのかというのを、
感情をちゃんと出すとか、
リフレクションとか、特にリフレクションとカウンセリングを経由して、
自らのことをしっかり輪郭を掘るというか、
そういったことが大事だなという話もあったかなと思います。
自分自身はどこにコアがあったかなというふうに思うと、
いつも思い出す作品があって、
それがですね、「世紀末リーダー伝たけし」という、
トリコを書いていた島風さんのジャンプマンクですね。
これの第2話というのが非常に印象に残っていて、
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世紀末リーダー伝たけしは、
小学生かな、小学校1年生の男の子のたけしが、
リーダー的存在であるという辞任を持って、
顔がすごいおじさんみたいな、青ひげだらけみたいなキャラクターで、
ギャグ漫画なんですけど、
リーダーとは核あるべきだ、みたいなことを実践していくんですよね。
ストーリーによっては本人がいろんなものに悩んだりとか、
葛藤したりするんですけど、
大体はものすごい自信を持っているキャラクターで、魅力的なんですが、
そのたけしの2話目ですね。
連載2話目、これジャンププラスで2話目読めるので、
よろしかったらぜひなんですが、
友達がですね、第2話の話ですけど、
友達が教室でうんこ漏らすんですね。
うんこ漏らします。
うんこ漏らした時に、
友達はですね、昔おしっこを漏らしたことがあってですね、
しょんぺんこぞうって言われてたと。
その友達はトマトが嫌いで、
トマト食べれなくて、
トマトの日は学校休んじゃうんですね。
学校休んじゃうようになった時に、
トマトデーはその子休みだねみたいなことで、
ちょっとからかわれてて、
しょんぺんこぞうだねみたいなことも言われてて、
それをすごく気にあってたんですよね。
そんな中で、お腹痛い、お腹痛いってなって、
今日トマトデーだけど、学校来たけど、
トマトデー関係なく、
学校来たけどお腹痛い、お腹痛いってトイレかけ込んだら、
明日またトマトデーだからあいつ休むかなみたいな話を聞いちゃって、
トイレに行けなくて、
授業中、うんこ漏らしちゃうんですよ。
我慢できなくて。
ってなったら、主人公のたけしが、
大きいうんこ漏らしてですね、
なんか臭いぞ臭いぞってなった時に、
うんこの匂いがするってなった時に、
たけしが、
わー俺だったさーって言って、
すっごいうんこ漏らしたんですね。
で、今からパンツ洗いに行くから、
ちょっとついてきてくれないかって言って、
うんこ漏らした別の友達を連れて、
一緒にパンツ洗うっていう会なんですけど、
リーダーというものは、
笑顔で誰かを助けるもんだみたいなのが、
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助けるというか困ってる人にいい感じにする、
みたいなのがリーダーなんだなっていう風に、
子供ながらに思ったんですよね。
私も小学生だったと思うんですけど。
これってつまり、
ロブレスオブリージュってあって、
これ確かフランスの言葉だったかと思うんですけど、
力があるものの義務っていう言葉ですね。
武士道にもありますけれども、
力を持ったもの、権力を持ったものは、
その力を、自らの力を誇示するために使うのではなくて、
困っている人とか弱い立場にいる人を守るために
使うものであるっていう風な話なんですよね。
このロブレスオブリージュは、
すごくたけしの中から感じていて、
大人になったら、
武士道とか、
東のエデンっていうアニメ作品だったりとかで、
力が持ったものは、
その力に見合った責任を負うんだというのを、
20歳くらいになってからも学んだと。
これがすごく自分のコアの中にあって、
何だかんだで小さい頃勉強できたりとか、
小学校の時は生徒会の会長だったのと、
中学生では副会長だったのとあって、
比較的強い立場にいたんですよね、今考えると。
そうなった時に、
たけしの話はずっと心の中に多分あったんだと思うんだけど、
力は小事するものではなくてっていうスタンスを
ずっと思ってたんですよね。
この力は誰かのために使うものだみたいな感覚があって、
いざとはいえ、大学生になっていろんなアルバイトとかするじゃないですか、
そうした時に、
ヒヤトイバイトとかした時に、
アルバイトくん、なんとかしろよみたいな、
上の立場にいる人が、今考えてもものすごくダサいと思うんですけど、
上の立場にいるだけですごく偉そうにするみたいなとか、
最初の会社に入った時も年次が1年上なだけで、
別に能力も何もない、
人が、
こういうのといちいち起こってるんですけど、
能力がないっていうのは解釈ですけどね。
特に事実の解釈も解釈ですが、
私から見て、
立場は上だが、
それだけしかない人がなんで偉そうにしてんだっけみたいな、
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その能力があるんだったらもうちょっとできることがあるんじゃない、
みたいな気持ちになって見てたりしました。
というのがあって、
何かを持った人はそういうスタンスであるべきだなというのが、
自分の中の声にずっとあったんだなというふうに思って、
今も生きてますと。
自分自身をバファーであるっていうふうに定義しているのは、
そこから来ていて、
誰かのために何かを使うみたいなのが、
自分として合ってるんだろうなというふうに思ってたりします。
しょうがないときは、
一点突破しなきゃいけないみたいなときは、
自力でなんとかするみたいなのは普通にやりますけど、
それで終わるとすごくダサいというか、
それはやるよねみたいな。
だってできるんだからやるよねみたいな。
一人でお客さんのところに行って、
開拓するとかは普通だよねみたいな。
やるよねってやって、
その後、地ならしして、
メンバーに頑張ってもらうみたいな。
その中で困ったことはすごくサポートするし、
成長を望むんだったら、
そこはいい感じにサポートするよみたいなのはやるよとか、
そういうのは合ってるんでしょうね、しょうに。
というふうなことを思ったりしているので、
逆に言うと、自分を見失ったりすると、
自らがたまたまラッキーで、
親とか環境とかに恵まれて身につけられた能力みたいなのを、
自分のためだけに使って、
他の人に使わないとか、
未来の人たちのために使わないというのは、
スペシャルダサいねっていう話だと思うので、
それを見失わないようにするというのは非常に大事だなと思いますし、
そういうことだなというふうに思っています。
命を燃やすって話が結構いろんなところであると思うんですけど、
命の燃やす先が何かなというふうに思っていたりするんですが、
一つは今やっている事業は、
頑張って向き合う価値があるものだなというふうに思っているんですよね。
今採用活動をしているので、
その中で喋ることが多いので、
その流れで似たようなことを言う、
それと同じことをちょっと語ってみるんですけど、
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日本という国はコンテンツ大国であると、
ポケモンが世界で一番認知があるIPであると知られているし、
マンガ、アニメ、ゲームっていうのが、
中国、韓国、強くなってきたので、
お家芸かどうかは難しいフェーズではあるんだけれども、
世界に対して日本のプレゼンスって大きいわけですよね。
みんながアニメ、ゲーム、マンガって好きじゃないですか。
手塚治虫と鳥山明と小田栄一郎先生がいる日本に生まれて、
マンガが好きじゃないっていうことはなかなか難しいことであると思うし、
自然と好きになっちゃうでしょうからね。
溢れているし、みんな読んでるから。
同じようにエヴァンゲリオンがあって、ガンダムがあって、
君の名が生まれた日本においてアニメが嫌いになるっていうのはなかなか難しいだろうし、
あとゲームに関してもマリオがあって、ファイナルファンタジーがあって、
ドラゴンクエストがある国でゲームが嫌いになるっていうのはやっぱり難しい。
ナチュラルに触れてしまい、好きになるようなものなんですよね。
だからゲームが好きとかアニメが好き、マンガが好きっていうのは、
実はあんまり理由がなくて、みんな自然と好きになっちゃうものだなって思ったりします。
その中で自分がボードゲームの自由をやってるっていうのは、
別に不自然なことじゃないなと思ってて、
なんでやってるんですかって言われたら、好きだからやるでしょみたいな。
そこに理由なんてあるんでしたっけみたいな。
そんな感じなんですね、まずもって。
その上で、
ゲームって言った時に、デジタルゲームは本当にすごい。
世界に名を轟かせる、唯一無二のハードメーカーたる
プレイステーションソニーと、
任天堂の今だとスイッチですけど、
超最強ハードメーカーたちと、超最強クリエイターたちがおりますと。
一方でアナログゲームはどうかというと、
将棋があり、人生ゲームがあり、花札がある。
任天堂さんがすごいあるんですけど。
そのような環境においての日本が、
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まだまだそんなに世界に対してプレゼンスを発揮できていない、
すごく素晴らしいクリエイターさんたちが、ものすごく頑張っていらっしゃるので、
そこはすごいなと思うんですけど、
漫画アニメゲームに比べたら、プレゼンスはそこまで高くないなというふうなのがあるんですよね。
ボードゲームの本番はドイツと言われていて、
世界一の今年のボードゲームは何です、みたいな対象エッセンと言ったりするんですけど、
その対象を決めるのはドイツでやられたりするくらい、ドイツは本番なんですよ。
そこに並べる領域に今あるかというと、まだまだそんなことはなく、
でもやっぱりゲームの国なので、そこはすごく可能性があるなと思っているんですよね。
私自身は別にボードゲームを作っているわけではないんですけど、
あ、緑さんありがとうございます。
ボードゲームが、日本が弱いわけがなくて、そう考えると、
IPも大量に生み出しており、デジタルゲームのクリエイティブも日本がボードゲームで弱いわけがなく、
これはエコシステムが足りていないだけだと思っているんですよ。
ボードゲームを個々人のクリエイターが作るのって、やっぱりすごく在庫リスクを抱えながらやるんですよね。
例えば、印刷業者さんにコンポーネントとかカードとかコマとかをこういう風に作ってくださいっていう風に発注して、
在庫を抱えながら販売していくみたいなことをするわけですけど、
例えば、どれくらい売れるかわかんないから、とりあえず50個作ろうと思ったら、
50個すぐ売れたらもったいないじゃないですか。
もったいなかったなーって、これ100個作っておけば単価1個もうちょっと下げられたかもしれないし、
そもそももうちょっと売れたかもしれないし、みたいな。
逆に100個作ったところで20個しか売れなかったら、この80個どうするの、みたいな。
在庫だけどハケさせないと、みたいになりますよね。
在庫リスクみたいなものをずっと向き合わないといけなくて、ボードゲームクリエイターたちは。
なのでゲームマーケットとか即売買みたいなのは非常に重要視されているし、
委託販売みたいな、さわききれなかったものを定序的に棚に並べてくるみたいなものはすごく喜ばれたりするんですよね。
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クラウドファンディングとかがこれの一つのソリューションになっていて、
事前に販売個数がわかるし、事前に制作資金も回収できると。
自前でクラウドファンディングなしで制作しようとすると、持ち出さないといけないんですよね、何十万も。
それで何十万を貯めるために、まずもって他の仕事でお金稼ぐみたいにすると、すごく効率が悪いので、
クラウドファンディングみたいな形で先に資金を集めて、それで制作をして、それで届けるみたいにすると、
制作のサイクルが早く回るので、在庫を破棄させなきゃ、みたいなことに頭を悩ませずに、
次のゲームこういうのがいいかな、みたいな。
あるいは他の人がどういうのを作ってるかな、みたいなのを調査したりとか、
そういった本質的なゲーム開発に必要なものにリソースが割ける方が圧倒的にいいよねっていうふうに思っていて、
それができるのがクラウドファンディングであり、ということでうちでもクラウドファンディングのサービスをやっているというのがあります。
もちろん委託販売のルートもあるし、広報として使いたかったら新規で作っていただいたボードゲームをうちのサービスの上に乗っけて、
それでそれにレビューを書いたりとか、フィードバックもらったりみたいなこともできるし、コメンティー機能もあって、
プレイヤーたちが遊ぶのも使えるんだけども、クリエイターさんが使ってもいいし、
あとどこのボードゲームカフェにこのゲームが置いてありますみたいな検索もすることができるので、
ちょっと試してみたいな、廃盤になったやつここにあるんだみたいな、廃盤になったりするんですよ。
今でも手に入らないすごく有名なゲームとかがあって、そういったものが遊べるカフェとかを探せたりする機能があったりするんですけど、
そういった形でうちの会社はボードゲームのクリエイターにとって利するものを提供しようというふうに決めています。
本当に最初はボードゲームにたまたまはまった代表がボードゲームを集中管理できるというか、
データベースとして扱えるようなプラットフォームが欲しいよねって言って作り出したのが最初なんですけど、
それをやっている中で代表もやっぱり思ったのが、ここまでボードゲーム業界を支えてくださっていたプレイヤーの方たち、
これは事業者もそうだしクリエイターもそうだしプレイヤーの方々もそうですけど、
そういった方々がなければここまでボードゲーム業界って発展しなかったんだよなっていうふうに思ってたって言って、
それすごく分かるんですよね。
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それと、それのバトンをうちの会社も一緒になって繋いでいるという感覚があって、
そこのボードゲームの業界全体が盛り上がるようなものをうちで提供できたらこんなに嬉しいことはないなって思ったりもするんですよね。
それこそなんでそういうことをするのって言ったら、それは日本に生まれたからゲーム好きなんて当たり前でしょっていう話でしかなくて、
っていうことでしかないなっていうふうに思ったりしてます。
プラットフォームを作ってますけど、プラットフォームって日本苦手っていう話があるじゃないですか。
のとふさんもリアルバリューで突っ込まれてましたけど、
それも前も言った気がするんですけど、プラットフォームって大きく二つの役割があると思っていて、
一つはマーケットとしてのプラットフォーム、もう一つはポテンシャルプールとしてのプラットフォームっていうのがあると思っていて、
これ日本語で言い換えると市場と苗床っていうふうに思ってるんですよね。
いわゆる海外製のSNSとかは情報流通プラットフォームになっていて、
そこでの情報のやり取りが広告の在庫になっていて、
そこに滞留させることで広告を見せることで、市場と苗床ですね。
情報の流通になってるんですけど、実際にはビジネスモデル時には広告のマッチングなんですよね。
広告を滞留している人たちにとにかく見せると。
その中に詐欺広告が入っているとか関係ないみたいな、そういうプラットフォームがあったりしますけど、
そこは市場的であると。
そこから一部インフルエンサーたちが出てきてみたいなこともあると思うんですよね。
アザブケイワ城さんがTwitter文学って言ってクリエイティブをして、
それが実際に書籍になって販売されるみたいなことが起きてると思うので、
必ずしも海外のプラットフォームがお金のやり取りだけで完結してるとは思ってないんですけど、
もちろんYouTubeだって苗床として機能しているというか、
クリエイターが育つ場所として、お金が発揮するからクリエイターが育つもちろんあるので、
そういった面があるんだろうと思っていて。
一方で日本のすごく発展したSNSというか、代表的なのってニコニコ動画だと思うんですよね。
ニコニコ動画はマネタイズ機能が初期なくて、
趣味のプラットフォームみたいな感じだったのかなとは思うんですけど、
そこはもう完全に苗床として機能したじゃないですか。
ヒノラジス剣士さんを輩出したことで有名ですけど、
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クリエイターが成長するためのポテンシャルプールとしての機能を有していたと思うんですよね。
つまり何を言いたかったかというと、
ポテンシャルプールとしてのプラットフォームにはマーケットとポテンシャルプールという2つの側面があって、
どっちを優先するかというのはバランスがあると。
日本がマーケットを優先したプラットフォームを作るっていうのは実は結構向いてないんじゃないかなと思っていて、
ポテンシャルプールたる苗床プラットフォームみたいなのが日本はやっぱり強いんだろうなというふうに思っています。
これ、のとふさんともそういう話をしたんですけど、
のとふさんも自分がやりたいのはそっちだと思うみたいなことをおっしゃられていて、
やっぱり日本語話者というか、日本という環境で育った人たちは地域性とかそういうのを踏まえると、
苗床的なものが非常に合ってるんじゃないかなというふうに思ったりします。
これを自分を見失わないという意味では、コテンの深井さんがよく言いますけど、
クリエイティブみたいなものはどうしても世界観を作るものであり、
その世界観というのはどうしても自分が出てきた数字と切っては切り離せないんだと。
文脈っていうものがあって、独自性みたいなものがあって、
日本の独自性みたいなものが外敵が少なくて、
水耕栽培してて、可愛いっていう文化があって、
っていうところから出てくるものはどうしてもマーケット的なプラットフォームにはあんまり、
マーケット的なプラットフォームってそんなにあってないんじゃないかなというふうに思うんですよね。
逆にニコニコ動画がすごく今でもしっかり対抗している。
そのおかげでネットフリックスとかYouTubeとかが値上げできないみたいな、
特にYouTubeの手数料が値上げできないみたいな議論がありますけど、
それはそのニコニコ動画が踏ん張ってきてくれているからっていうのがやっぱり大きかったりとか、
同じ理由でネットフリックスはユーネクストのせいで、
ユーネクストがいるおかげでネットフリックスは価格競争に巻き込まれているわけですけど、
そういうふうな日本から出た、日本ならではの独自性を持った内力的プラットフォームみたいなものが、
やっぱり価値を持つんじゃないかなっていうふうにすごく思ってるんですよね。
日本の文化が海外プラットフォームに合わせないのって何でなんですかね。
これもう完全に文化だと思ってて、
例えばですけど、細かいところは私もよくわかってないんですけど、
別に独り勝ちしてやろうみたいな人ってそんなに多くないと思ってて、日本人に。
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そうなった時に、日本の中で例えば詐欺広告ばっかり出してて、
その中で情報のやり取りしてる会社みたいなのって、
ちょっと恥ずかしくてやってられないよねみたいなのはあると思うんですよね。
経営者側もブレーキかかっちゃうとかあると思うんですよ。
逆に言うと、得意なのかもしれないんですけど、
得意な人がいてもシリコンバレーの大量に金を回していくみたいな文化、
あれこそシリコンバレーの得意としている文化で、
向こうの得意、強みが強すぎるから向こうに勝てるわけがないというか。
戦士に斧と盾つけてるってあれはそれは強いよねって話なんですけど、
ウィザードに斧と盾持たせてもそんなにまともに扱えないみたいな話であって、
強みが掛け算になってるんだと思うんですよ。
シリコンバレーのプラットフォームとマーケット的な仕組みみたいなのが。
逆にこっちだとシンプルに掛け算がうまく効かないみたいなのがあると思うので、
そういった意味では難しいんだろうなって思います。
これが深井さんがよく言ってる、シリコンバレーの真似をしてうまくいくわけがないんですよっていうのはまさにそれで、
向こうは向こうで、向こうの最強に強い組み合わせで戦ってきているのに、
こっちのうちで苦手な領域でバトルをしても勝てるわけがないっていう話なんだと思うんですよね。
なので得意な分野で戦うしかないし、
得意な分野で代表的なものがサービス業とか製造業もそうだったのかもしれないですけど、
製造業はコストバトルに巻き込まれてちょっと今あれっていうのがあるので、
あとはコンテンツ産業ですよね。IPを持った漫画、ゲーム、アニメ。
この一角にボードゲームもいけたらいいんだろうなって思ってたりしますし、
それはもううちがどうこうというよりは優れたクリエイターの方々を支援するなや床として、
うちが機能したらいいなって思ってたりするんですよね。
実際、2025年のエッセンっていうボードゲームの大会というか、
アカデミー賞みたいな、トニー賞みたいなので、エッセンっていうところでボードゲーム大賞するんですけど、
それの2025年はなんと日本人クリエイターが取ったんですよね。
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つまり2025年で一番最高のボードゲームは日本人クリエイターが作ったことになってるんですけど、
これすごいわけですけど、やっぱりなんとかなるっていうふうに思うと、
日本人が作ったボードゲームが世界で知られるっていうことがやっぱりあり得るんだと。
こうなったときに、クリエイティブのピラミッドみたいなのを考えたときに、
クリエイター人口を増やしていくとか、ボードゲームの制作だけで食っていけるようにするとか、
そういったもののエコシステムっていうのが大事で、それを作っていく必要があるんだなというふうに思ってたりします。
実際アニメとかゲームとかは、特に漫画とかはそのエコシステムが回ってるんですよね。
日本は物に楽しめるの得意とかありますからね。
これもヤオヨロズノとかそういうのから来てる可能性は結構あるんですけど、
コテンさんこの辺り興味をすごく持って調べられてるんじゃないかなっていうふうに勝手に推測してるんですが、
それもインストールしつつ、自分の強みっていうのを把握しながら、
ボードゲームに関連しては、
ナイドコプラットフォームが日本のボードゲームクリエイターたちを支援するものとして機能できたらいいなと思ってたりするんですよね。
それを作りたいっていうのが我々の役目だというふうに捉えてます。
特にアニメとかゲームとかは資本がちゃんとしっかりついてる組織がある意味で再三度返しで、
第二のワンピースをどれだけ存続させるかにお金を払うのではなくて、
第二、第三のワンピースや進撃の巨人を排出するということを市場命題としているんですよね。
公団社さんや就営者さんのようなトップ出版社さんたちは。
そのようなエコシステムが存在すること自体がやっぱり価値だなというふうに思うと、
自分たちがやってることはまだそのレベルには到底及ばないんですけど、
出版社も編集者もないのでそういう力を持ってるわけではないんですが、
少なくとも情報の流通と金融みたいなところで、
クリエイターたちを支えられる存在でありたいなというふうに思ってたりするのが、
今やってる事業って感じですね。
で、言うのがあります。
これは旗から見たら、お前はそう思うんだろうねっていう視点もできるだろうけど、
33:00
うるせえって感じですかね、正直。
そうですよって感じです。
事実と解釈をあれしてくださいって言われても、
青音解釈ですけど、だからなんですかって感じですね。
自分を見失うことよりはその方がめちゃくちゃいいですし、
その方がエネルギーが出るならそういうふうに解釈したって別にいいって感じですし、
ねえっていうふうに思いますね。
解釈だっていいじゃないなんですよね。
なので、ゾコさんと涼太郎さんのブログは必須ですみたいな。
わーって言った!じゃないんですよ。
まあ解釈いいんですけどね、そこ解釈しても。
めっちゃ笑っちゃったらあれ、そこ!ってなって。
いや怒ってない怒ってない怒ってないですよ。全然怒ってない。
ちょっと笑っちゃって、面白すぎてそこなんだってなりました。
視点が違うって思って。
でも一瞬思ったんですよ。
アテニオ派って気にする人いるかなって思って。
でも別にいいかって思って、わーって書いたんですけど。
あれなんか気にする人いるかなって一瞬思ったんですよ。
これなんか自分含まれてないと嫌な人いるかなって思ったんですけど。
そんなこと気にする人いないかーって思って。
ヘイってやったら、めっちゃ見られてめっちゃ気にされてたっていう。
ちょっと笑っちゃいました。まさか!
でも、はい。
チェックしますか。
はい、笑いました。
っていうのが振り返りでした。
両太郎さんとの対談の冒頭で、これ収録に入ってないんですけど。
モテの話しますっていう話をして。
いや、まあいいっすかねって言って、モテの話は結局なくなりました。
2コマ購入させていただいて、2コマとも何者かにベッドしたんですけど。
でも、そのおかげですごく潜れた話ができ、先行編にも分かれるようなコンテンツになったので、結果的良かったんですけど。
両太郎さんとGoogle Meetで話してたんですよ。
お顔見ながらお互いカメラつけてやってたんですけど。
なんかですね、やっぱり、両太郎さんモテるなーって思ったんですよね。
耳投げしとるさんありがとうございます。
緑さん、モテについて対談してる。
36:03
なるほど、それはそれでありかも。
言えることあんのかな。
モテについて聞いたら、その辞任と客観みたいな、主観と客観はあるよねって話を、
これまた別の誰かのスタイフの配信のコメ欄でやり取りしたんですよね。
モテについて。
ありがとうございます。
本当にマックス様様ですよ。教えてマックスっていうタイトルにしたのが大正解って思いながら、
非常にいい話できたなと思って。
生さんもすごく面白かったって言ってくれてて嬉しいなって思ってます。
さすマックスですよね。
モテはでもいいかって思ってたんですけど、
対談してる中で与太郎さんがすごく厚く語られているけど、
その中には嘘がないというか、この人って人を操作してなんかするみたいな、
自分の利益になるようなことみたいなことには興味がないんだなって思って、
すごく真摯なんだなっていうふうに思いながら顔見ながら聞いたら、
与太郎さんと恋愛したいと思う人は多いだろうなっていうふうに実感したんですよね。
なのでモテるだろうなとは思いました。
本人がどう思ってるかどうかはさておき。
これは解釈ですけどね。
すごく素敵な方だなというふうに思いましたよ。
モテの話があって、
自分のモテ話だけとりあえずしとくかと思って、
これを置いておくとどういう解釈が生まれるのか面白そうなので喋るんですけど、
雑魚さんとマスコットさんがどういう解釈をされるか、
事実と解釈の話もあるんで喋ってみようかなと思うんですけど、
一番モテた実感があるのは中学生の時なんですけど、
とはいえ中学1年生に入ってその時に同じクラスだった女の子に好きになって告白したんですけど、
その時はフラれたんですよね。
39:00
1年生の時は特にそれくらいで、
あと何もなくて、
でも好きだって言ってくれる子がいて、
バレンタインデーにチョコもらったりくらいはしてたんですけど、
そんなもんで、
2年生になった時に生徒会選挙があるんですよね。
2年の秋ぐらいに。
その時に私は生徒会副会長に立候補して当選してっていうのをやってたんですけど、
数ヶ月経って2年生の2月、冬の3年生になる手前に、
生徒会長に告白されて付き合うことになりました。
それは中1の時に私から告ってフラれた子で、
一緒に色々してる間に変わったんでしょうねっていう風な感じで、
よかったねちゃんちゃんではあったんですけど、
生徒会の他のメンバーの初期の男の子とかのお付き合いしてる彼女さんが、
実は私のことは好きらしいみたいなことを聞いて、
ちょっと関係が悪化したりとか、
その男の子の彼女さんは同じ陸上部の後輩さんだったんですよね。
それでちょっと好意を持っていただいたみたいなんですけど、
勝手に敵対心を持たれて困っちゃったなっていうのはあります。
あとは、小学校が同じ1個人の女の子から好意を寄せられてるっていうのは、
その時お付き合いしてた生徒会長から聞いちゃって、
すごい複雑な気持ちになったりしました。
とかとかですかね。
あとバレンタインデーで、
生徒会長にあなたのこと好きらしいよ誰々さんみたいなことを聞いてた子が、
生徒会長に付き合ってるのを隠してたんで、
このバレンタインチョコを渡してもらっていいですか、副会長に、みたいな感じで渡されて、
頼まれましたって言って渡されて、
こっちは私から、こっちはその子から、みたいな感じで渡されるっていうのがあって、
はい、ありがとう、みたいな感じでしました。
ホイートデーのお返しとか、ちょっと複雑な気持ちでちゃんとお返ししましたけど、っていうのがありました。
42:07
で、なんだかんだって卒業ですねってなって、
あれですよ、第2ボタンですよ。
第2ボタンはね、ボタンが5つあるうち4個なくなりました。
なので、それなりにモテてたんではないかなっていう証拠になるかなと思います。
主観と客観ありますけど、さすがに第2ボタン含めたボタンが5つ中4個なくなればいいんじゃないですかね。
ちなみに全校生徒は120人くらい、120人いたかな、110何人とかで、
同級生がもらいに来るみたいなことはなかったので、後輩の女子って考えると、どんくらい?
50人くらい?40人くらい?とかなので、まあ50人くらいなのかな、わかんない。
なので、割合的には結構モテてたんではなかろうかっていうふうに思います。
そのもらいに来た人たちの中には、
生徒会長の時点にバレンタインデーチョコを渡してくれた子はいたんですけど、
後輩の陸上部の女の子はいなかったので、
その時はどうなったかわかんないし、遠慮してたのかもしれないし、みたいなのはありますが、
まあでも、こんな感じです。
というくらいなので、別にお付き合いは生徒会長としてただけですが、
健全に青春っぽくやってたというだけです。
緑さん、私には眩しすぎて、燃え尽きて散りてるそうです。
そんなことはないですよ。
普通の青春です。
という感じでございました。
そんな感じです。
ということで、以上です。
ということで、また解釈待ってます。
マスコットさんとゾコさんの解釈待ってます。
お時間いただきましてありがとうございました。
短くない?
子供のご飯がそろそろ終わっているので、食器片付けたりします。
以上です。
ということで、ありがとうございました。
緑さんとチサラさんもありがとうございました。
お疲れ様でした。
では、スロスロスロスパイパイプ!
44:58

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