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2024-04-15 2:21:43

Lv.102|主にドラクエの話をなんとか(ゲスト:朝ポキ神田さん)

spotify

Lv.102配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいDan
ゲスト:朝ポキ神田さん

//// キーワード ///////////////

朝ポキ神田さん登場/神田さんのゲーム歴/MSX/ときメモ/好きなドラクエ作品/ドラクエはリズムゲー/ドラクエが残すミーム

//// チャプター ///////////////

()|OP「ゲストに朝ポキ神田さん登場」
()|本編「主にドラクエの話をなんとか」
()|ED

//// 番組へのおたより ///////////////

番組へのおたより・メッセージは番組ウェブサイト( https://gamenantoka.com/ )または gamenantoka@gmail.com へお送りください。

//// 番組YouTubeチャンネル ///////////////

ゲームなんとかの今後の活動の幅を広げるため、さらなる番組リスナーさん増加を目指してYouTubeチャンネルを開設しました。ポッドキャストと同じ音源を配信だけではなく、動画ならではの取り組みも挑戦していこうかと思いますので、ぜひともチャンネル登録をお願いいたします。
https://www.youtube.com/c/gamenantoka

//// その他 ///////////////

■ハッシュタグ
番組の感想やリスナーさん同士の交流には #ゲームなんとか をお気軽にお使いください!

■番組twitter:@gamenantoka

00:15
こへい・HARU・Dan)皆さんこんにちは、こへいです。
こへい・HARU・Dan)ダンでございます。
こへい・HARU・Dan)ゲームなんとか第102回です。
こへい・HARU・Dan)はい。
こへい・HARU・Dan)この番組ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、ゲームの話がしたくてたまらない3人がとにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
こへい・HARU・Dan)毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
こへい・HARU・Dan)お願いします。
こへい・HARU・Dan)今回はですね、こへいとダンの2名、そしてゲストの方をお呼びしての3人体制でのお話となります。
こへい・HARU・Dan)おー、どなたかいらっしゃるのか。
こへい・HARU・Dan)というわけで早速お呼びしましょう。朝日新聞の神田さんです。どうぞ。
神田大輔・どうもよろしくお願いします。神田大輔です。
こへい・HARU・Dan)よろしくお願いします。
こへい・HARU・Dan)よろしくお願いします。
神田大輔・お願いします。
こへい・HARU・Dan)聞いてくださっている方がいればなんですけども、先日早速に神田さん来てくださいまして。
こへい・HARU・Dan)はい。
こへい・HARU・Dan)それの流れというかでね、なんとかにも来てくれるよっていう話になりまして。
こへい・HARU・Dan)ポッドキャストはしご。
こへい・HARU・Dan)えー。
こへい・HARU・Dan)えー。
こへい・HARU・Dan)ついでに飲みに来てくれたみたいな。そんな感じで。
こへい・HARU・Dan)2軒目に寄ってくれたみたいな。
こへい・HARU・Dan)いいですね。ポッドキャストはしご初めて聞きましたけど、いい言葉だ。
こへい・HARU・Dan)いいですよね。ゲストが流れで出てくるっていうのは。あるあるですから、ポッドキャストはあるある。
こへい・HARU・Dan)ついでにこの番組に出てくださいよみたいな流れはね。
こへい・HARU・Dan)うんうん。
こへい・HARU・Dan)ぜひつなげていきたい。
こへい・HARU・Dan)いやいやそんなことないです。僕はもうゲームなんとかに出たかったですもんね。
こへい・HARU・Dan)えー。
こへい・HARU・Dan)嬉しいけれども。
こへい・HARU・Dan)いやいや、これ本当にリスナーさんから、神田さんちょっとゲームなんとかに出てぜひ喋ってもらえませんかなんてね。
こへい・HARU・Dan)えー。
こへい・HARU・Dan)リクエストいただいてるってことが何回かありました。
こへい・HARU・Dan)それは嬉しいな。
こへい・HARU・Dan)朝ポキの中でみたいな話ですか?
こへい・HARU・Dan)朝ポキでゲームの話したんですよ。
こへい・HARU・Dan)はー。
こへい・HARU・Dan)そしたら、やっぱりゲームなんとかのリスナーさんいらっしゃって。
こへい・HARU・Dan)へー。
こへい・HARU・Dan)あっちで、もっと本格的に喋ってくれと。
こへい・HARU・Dan)へー。
こへい・HARU・Dan)それ知らなかった。
こへい・HARU・Dan)本当ですよ。
こへい・HARU・Dan)へー。
こへい・HARU・Dan)誰だかわからないけど、リスナーさんありがとう。
こへい・HARU・Dan)やっぱり繋がってるもんなんですね。
こへい・HARU・Dan)いやいや、ポッドキャスト界でゲームのポッドキャストといえば、もう推しも押されもせぬ存在じゃないですか。
こへい・HARU・Dan)いやいやいや。
こへい・HARU・Dan)大げさすぎる。
こへい・HARU・Dan)いやいや、なんかもう別に細々やってる感じでしかないですけどね。
こへい・HARU・Dan)いやいやいや、とんでもない。
こへい・HARU・Dan)もうね、いつもプレイリストを見るとね、数々のね、出演だったり引き合いだったりショーだったりみたいなことがね、書いてある。
こへい・HARU・Dan)そうです。
こへい・HARU・Dan)なんかちょっとこれ見ると書いてるところありますけどね。
こへい・HARU・Dan)書いてある。
こへい・HARU・Dan)これを書いていいな、書く、書いていくわみたいなことやってますよね。
こへい・HARU・Dan)いや、今日もビビリまくってきてますからね。
こへい・HARU・Dan)いやいやいや。
こへい・HARU・Dan)いやいや、楽しくやっていきたいですね。
こへい・HARU・Dan)いやいや、お願いします。
こへい・HARU・Dan)お願いします。
こへい・HARU・Dan)よろしくお願いします。
03:00
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僕、その体験したかったよって思うもんね。すごいな。
したかったよって。
片言になったけど。
マヘさんからしたらそれはもうね、もうヨダレだらだらもんですよ。そんなもの。
逆にこう、やっぱり小島監督は、やっぱり当時からインターネットとかするのを先取りする機質だったんですね。やっぱり。すごいな。
ああ、やったんですね。それ、私もちょっと驚きましたけどね。
別にこう、繋がりが何があるわけでもないんですけども、僕がこのハイリモノ通信簿とか始めた頃の2010年ぐらいのポッドキャスト界隈の時って、小島監督、ポッドキャストやってたんですよ。
ああ。
秀良寺。
ええ。
正式名称だったかな。ポッドキャストって書いてたかな。
でもあの頃から、僕もまあ、メタルギアってゲームの世界で小島監督知ってたのはあったんですけども、ポッドキャスト界隈でもやっぱすごいなってずっと思ってたんですよね。
うん。
ちょっとなんかこう、いろんな方面で尊敬の念が消えないというか、止まないというか。
うーん。
その後の活躍はね、もう言うに及ばず大変でも世界的な、世界を代表するゲームクリエイターですかね。
いや本当ですよね。
そうですね。間違いないですね。
うーん。
そう、でもなのでこう、神田さんのもう、それも知り合いと言っても過言ではないんですけど。
まだ一回だけ手紙もらったわけですからね。
当時はまだその辺の垣根が低かったというか。
なるほど。
あんまりそのね、ネット上でゲームの話しするっていうこと自体も、それほどね、認知されてたわけじゃないですからね。
まあ確かにそうでしょうね。
はい。
そっか、MSX。
はい。
え、でも、やっぱ就職したぐらいにゲームが離れていったっていうお話ありましたけども。
12:02
はい。
そのMSXとかファミコンの時代から、神田さんが就職するまではまだ時間があるじゃないですか、その。
はいはいはい。
スーファミの時代とか、プレステ1の時代とか。
ありましたね。
プレステ1は微妙に。
いややってましたよ。大学生の頃が多分、一番浴びるほどゲームやってた時期で。
なるほど。
なんですかね、でも今思い出すとパラッパラッパーとか。
おおー。
いいですね。
いいですね。
何だろうなー、まあでもトキメキメモリアスやっぱね。
コナミ派だぞ、すごいぞ。
本当だ。
トニーカが一番ハマってたのはトキメキメモリアスだと思うんですよ。
へー。
はい。
うーん。
素晴らしいゲームです、あれは。
それは神田さんが自ら発見して、これは最高のゲームだってなったんですか?
それでも誰かがやってるのを教えてもらったとか、そういう。
えっとねー。
どういう出会いなんですか?
1994年に私大学に入ってんですけれども、その年にPCエンジン買ったんですよね。PCエンジンDUOみたいなやつ。CDロムロムついてるやつ。
はい、ロムロム懐かしい。
最初は天外魔鏡2とかやってたんですけど。
うーん。
そうだ、でもそれもパソコン通信ですごい評判が良くって、トキメキ。
はいはいはい。
やってみようっつって、結構買ってすぐ、あ、実は出てすぐ買ってやりました。
へー。
当時ね、同級生2っていうエルフっていうところがあって、18式んですけどこっちはね。
これもそのいわゆるギャルゲーっていうんですか、女の子が出てきてっていうゲームのものすごい流行りがあったんですけど。
それにこうね、コンシューマーの方ではトキメモっていうゲームが出てきて。
あー。
結構なね、これまでビッグウェーブになりましてですね。
うーん。
それもみんなパソコン通信でめちゃくちゃ盛り上がって喋ってましたね、いっぱい。
へー。
パソコン通信とかそういう類から情報を得るっていうのが結構当時から強かったんですね、情報収集というか。
そうですね、ほんとにね。
なるほど、ちょっとだから僕ら、小平さんはちょっとどうかわからないですけど、僕自身トキメモは知ってはいるし、
なんかプレイしてる動画とかも見たことがあるけれども、ど真ん中っていうわけじゃないんで。
どうやってトキメモっていうギャルゲーっていうジャンルが生まれたのかっていうのを肌で感じたことなかったんですけど。
いわゆるちょっと18禁、アダルトなゲームのマイルド版みたいな感じでコンシューマー版が出たみたいな、そんな印象なんですかね。
あれね、そうですね。でもちょっとね、多分ね、同時多発的にいろいろなゲーム出てて。
へー。
18禁の流れとトキメモは多分またちょっと違う感じがしますね。
あ、違うんですね。
やっぱね、トキメモがすごかったのは、コナミのゲームっていうのは、ゲームとしてめちゃくちゃ面白いんですよね、完成されてて。
実はちょっとドラクエの話でもね、テーマにしようと思ってたのが、なんでゲームをやるのかっていうのが。
ああ、いいですね。
皆さんもちろんそれぞれね、一家言、終わりだと思うんですけど、これ私の場合なんですけれども。
15:02
実はでも、ゲームをなぜするのかっていうのは、人生とは何かっていうことを直結してると思ってるんですよ。
出た出た出た。
出た。
まあ、こういうこと言うおじさんいますよね。
まあまあ、でもなんかこう、やっぱちょっと堀井さん思い浮かべちゃいますよね、その話になるとね。
なるほど。
はい、で、これね、二つあると思っていて、もう大きく言うと二つしかないと思ってるんですけど。
一つは、リズムを刻む。
リズムを刻む。
はい。で、一つは、世界の謎を解き明かす。
世界の謎を解き明かす。
二つしかないと思ってるんですよ。
確かに、でかいなあ、なんか。
確かになのか、もうまだ理解が潤んでないぞ。すごいぞ、どうなのか。
いや、あの、例えば、スーパーマリオとか誰でも知ってるゲームだと思うので、思い浮かべてほしいんですけど。
はいはい。
あれって、スーパーマリオの1とかってやってます?
やってますやってます。僕はやってはないですね。
やってない。
やってはいますけど。
だからどんな感じかって言ったら、タラッタッタラッタッタッタッタッって始まるじゃないですか。
始まりますね。
そうそうそう。で、クリボーが出てきて、ジャンプして踏むみたいなことをやっていきますよね。
あれはもう完全にリズムを刻んでると思うんですよ。楽器を演奏するのとかと一緒で。
そうですね。
うまい具合にマリオっていうキャラクターを、なんかまあ、いいタイミングでボタンを押すってことじゃないですか。
そうですね。
それってダンスダンスレボリューションの太鼓の達人とかと一緒で。
なるほど一緒ですね。
要はリズムを刻むっていうことを、いかに面白くさせるかっていうことだと思うんですね。
で、世界の謎を解き明かすっていうのは、例えば時メモとかそうなんですけど。
あのゲームはですね、ゲームを進行していくと、なんか女の子がたくさん出てくるんですよ。
いわゆる自分の恋人候補になるというか、自分がね、思い焦がれるような感じの女の子がいくつも出てくるんですけど。
女の子同士が、現実生活でもそうですけれども、自分の知らないところでいろいろ繋がっていて。
で、異虫の女の子、Aちゃんが異虫だとしても、Bちゃんに詰めたくしていると、
AちゃんがBちゃんの友達だったりするから、Aちゃんの機嫌が悪くなって、
結局自分の本命の女の子にですね、告白されなくなるみたいな、なんかそういうシステムがあるんですよね。
なるほど。
そうですそうです。みんなしおりちゃんから告白伝説機能したりしてもらいたいんだけれども、
やっぱりそのためにはですね、いろいろこうね、他のキャラクターとも仲良くしなきゃいけないと。
難しいんだ。よくできてるな。
あの子だけ異常に難しいんだ。
そうそうそう。
みたいなのっていうのは、他のゲームにもありますよね。
このゲームっていうのはどういうシステムでできていて、そこをどういう風に攻略していけば先に進めるのかと。
それ、人生がたぶんそうだと思ってるんですよ。
18:03
なるほど。言いたいことはなんかわかりましたね。
僕の中ではドラクエって完全にリズムゲーなんですよ。
なるほど。
いいですね。じゃあこの辺から歯止めが効かなくなるんで、本編に外に行きましょうか。
じゃあ一応ね、ここでね、オープニング一応区切ってね、ここから本編としてドラクエの話、神田さんと一緒にやっていこうかなと思いますんで。
早速本編に入っていこうかと思いまーす。
はーい。
本編でーす。
はい。
今日は朝ぽきの神田さんと一緒にドラクエの話をしまーす。
もう今週はね、これだけを楽しみに生きてきましたんでね。
これだけだった。嬉しいな。いっぱい喋ってください。
いやいやいや。
改めてというか、この辺に聞いてる方の中でも、最近聞き始めた方もいるかと思うので、一応3人の前提条件を一応さらっておきたいと思うんですけども、
神田さんはリアルタイムでドラクエ1から現状だと11話で、全部時系列でずーっと1,2,3,4,5,6,7ってやってきたってことなんですか?
神田 ちょびっとずれるところはありますけど、基本時系列通りです。
すげー。
すごーい。
そういう方と話ができるのも貴重ですよね。
神田 いやほんとっすよね。ありがとうございます。
逆に神田さんに伝える意味では、僕ちょっと特殊かな、特殊って言うとなんか変な話ですけども、変わっていて。
僕正直、僕もファミコンからゲームを始めた世代ではあるんですけども、当時僕は正直、ファイファン派だったんですよ。
出たー、ファイナルファンタジー派。
そうだったんですよ。
敵、敵です。
自由にゲームを買うこともできないんで、たまたま最初に掴んだのがFFだった。そこからもうFFの方がすげーよなって思い込んで生きてきた人生だったんですよ。
でも僕もファイナルファンタジーは1から結構リアルタイムでやってて、12まではやってます。
すげー。
11はやってないですよ。
なんだったらドラクエのナンバーリング超えてる。
確かにね。ネットゲーの11はやってないですけど、12はやってて、13はやってないですよ。
すごいなー。でも僕はそうやってFFで、今でもFFでこじらせて生きてるところがあるんですけども。
勝ちましたから。
ふとね、ふとハヤツのネタになりそうだなっていうところから、ドラクエ11を遊んだんですよ。
だから僕ドラクエ11スタートなんですよね。
11やって、その後にドラクエのイラストーリーっていう映画があったの覚えてます?
知ってますよ。見てないけど知ってますよ。
ああ本当ですか。
21:00
ああ見てないんだ。
だって悪い意味でバズってたもん。
まあまあまあ。
ただ逆にですね、僕は悪い意味でバズってたから画線興味が出てきてですね、映画を見に行って。
そのままその足でスマホでドラクエ5を始めるっていうことをして。
そこで初めてゲームなんとかでドラクエの話を仕出したんですかね。
うん。
で、5をやって、その後に4だったかな。4やって、その後に1、2、3やって、6やって、7やって、8やって、
9はまだやるなってリスナーさんに止められてやってないんですけども。
へえ。
何で?
9はなんか、今DSで、本当に今DSとか出そうとすると。
すれ違いないもんね。
そう、すれ違いじゃないんですよ。だからそこはもったいないって言われて。
なるほどね、確かに。
なるほど、じゃあいつの日か来るリメイクを待とうみたいな話があって、9をやってないんですよ。
うんうん。
で、10も正直まだやってなくて。なんでこう、1から11の中で9と10だけ歯抜けっていうのが僕の現状なんですよね。
へえ、珍しい。
なんかちょっと変な状態、変な形なんですね、僕。
うんうん。
で、改めてダンスさんはどんな感じだったんですか?
ダンス そうですね、先ほど神田さんがおっしゃってた2000年頃、その時私は小学校6年生でした。
はい。
で、その2000年にドラクエ7が発売されたっていうお話があったと思うんですけど、それは僕はその一作前のドラクエ6が初めてちゃんと自分が手に入れたドラゴンクエストなんですよね。
いいですね。
誕生日プレゼントでねだってねだって、確か当時1万円超えてたと思うんですけど、スーパーファミコンで。
かなり渋られたけど、でもなんでねだってたかって、やっぱり友達の家でドラクエ5とかがプレイされてたり、その当時もドラクエ3のリメイクが、スーパーファミコンのリメイクが出てて。
それを誰かたぶん友達がやってたかなんかをチラッと見てたりとかして、シリーズものなんだと。で、面白いんだと。で、それのやっぱりシックスが新作が出るというので、初めて手に入れたいっていうのでおねだりして買ってもらったっていうのがあって。
そこからドハマリして、もうシリーズ全部通して、それぞれたぶん何週も何週もやってますが、やっぱり一番僕の中で思い出に残って、やっぱ好きなのはドラクエ6でしたね。ずっと。ただドラクエ11で、これはシックスを超えるぐらい好きかもしれないっていう風に感じたっていうのは実際ありましたね。
だから未だにまだ12を待っておりますけれども。そんな感じですかね。10はオンラインではなく、オンラインもちょっとやったんですけれども、もともとあんまりこうそういうMMOみたいなものがあんまり性に合わないっていうタイプもあって、ドラクエ10オフラインはクリアはしましたっていう感じですかね。そんな感じでございます。
結構な網羅率だよね。
まあそうでもかもしれないですね。
そんな感じで、まあ僕がたぶん一番穴が強いタイプだけども、まあでも3人揃ってそこそこ埋まってる状態っていうんですかね。一通りやってるぐらいの感じ。
24:04
いやいや、神田さんって全部埋まってるからもうそこそこどころじゃないですよ。
いやいやいや、何かにいくしかやってないんでね。ドラクエモンスターズとかはなんか途中やってないですしね。穴はありますけどね。まあまあまあ。
まあでもね、冒頭にリスナーさんに向けてのこんな感じの3人がお話ししますよっていうのはね、そういうところのご説明でございました。
とりあえず話していきたいんですけども、さっきのリズム系のくだりからもう一度聞きたいぐらいですよ。
そうですよね。で、ちなみにこういうね、ドラクエの話しする時の定番の話題っていうのが、今ね、ダンさんからはやっぱり私は6が一番思い入れがありますよという話もありましたけど、どれが好きかっていうのはあるじゃないですか。
これは喧嘩になるぞ。
ちゃんとじゃあ、コウヘイさんはどうなんですか?
コウヘイ あの、うーんとね、一個に絞れって言われたらやっぱりきついんですけども、それでも僕は7ですね。
やったそうか。珍しいですよね。
コウヘイ 僕がね、一番刺さったのは7ですね。で、その次をあげろって言ったら6がちらついていくんですけど、やっぱり6かなーって思ってる気持ちは強い。
なるほど。で、7は何がお好きなんですか?
僕はキーファーの意見が本当に刺さりましたね。
キーファーが刺さったっていうのは、普通ネガティブな要素で使うんですよ。
どういうこと?これネタバレいいんですか?
確かに確かに。
ごめんなさい、冒頭言うべきでしたけど、今日ドラクエ前作のネタバレ多分入ると思いますよ。
そうですね。
全然いいでしょ。
そこは気にしたら話さないんで。
なかったら過去回で散々喋ってますからね。
7とかもうだいぶ前の話したんでね。キーファーってあいついなくなるじゃないですか。
そう、でもいなくなったあいつが僕はいつか戻ってくると思ったんですよね。
思う。私も思いましたよ。
思ったんですよ。ずっと僕は探してたんですけども、あいつが戻ってこないって感じたときに、そこでキーファーともう二度と会えないんだって。
でもキーファーとはずっと戻ったぞって思ったような、僕の中の気持ちがガツッと掴まれたような気があったんですよね。
思いますよね。戻ってくるってね。
思いました。
あれだけメインな感じで出てきておいて、まさか戻ってこないなんてっていうのはね、ありましたね。
7はね、でも確かにいろんな人にこの話聞きますけど、7ってあげる人ってあんまりいないかも。
でも一方で7って過去遊んだ中比べるとシリーズの中で結構鬱な話が多いなっていう気はするんですよね。
そうですね。やってて辛いエピソードが多いですね。
それがまた良かった。僕は好きだったかなっていう感じ。
石板があって。
コヘさんの癖ですね。
そうですね。精神疾患ですね僕はね。
石板の一つ一つのクエストをクリアしていくみたいなタイプのゲームじゃないですか。
結構なんか鬱エンディングみたいなのありますもんね。
そうですね。
27:00
救われねえってのが。
そうそうそう。堀井雄二先生も何をお考えなのかっていう感じのところもあります。
あの時堀井先生ちょっとね、病んでたのかもしれないですね。もしかしたらね。
わかんないですけど。
お忙しくてね。
逆にね。
セブンでやっぱあれが爆発したのは、やっぱプレイステーションに移行したからだと僕は思ってます。
ああそうでしたね。
それまで描ききれなかったことが結構な分量を描ききれるようになったから、
乗り込んじゃえみたいなので、彼のいろんな気持ちがこのセブンに乗っかったんじゃないかなみたいな。
あれめちゃくちゃなボリュームでしたよね。
そうっとう長かったですよね。
多かったですよね。
いやあ、パーティーで喋れるじゃないですか。
そうですね。
がもとかマリベルとかにいちいちなんかイベント終わった後とかに話できるんですよね。
だから全部作ってあるじゃないですか。
そうですね、セリフがねちゃんと作ってある。用意されてますね。
どんだけセリフ書き込んだのかなっていうね、ちょっと恐ろしいですよね。あれね。
そうですね。
よくできたゲームではありますよね、あれね。
いや、いい、かなりいいゲームだと思いますよ。
全然普通に子供たちにやってほしいですね、やっぱあれで。
あれを経て何を感じたかを、ねえ、教えてほしい、ほんとに。
ただね、やっぱり今のお話をね、うかがっていて思うのが、やっぱりそのゲームって、ちょっと小平さん若干ね、あの特殊な入り方ですけれども、
なんかやっぱり自分が一番そのゲームにのめり込めている時期にやったものっていうのの思い出が濃いなっていうのは。
それは間違いないですね。
そう、間違いないと思いますね。
思うんですよね。私はやっぱりね、3とか4とかなんですよね、好きなので。
まあ根強い人気ですよね、3、4あたりは。
4もいいんだよな、いいんだよな。
天空シリーズではやっぱり4が一番人気なんじゃないですか?
そうですか。
5かな?5か?
5、6は全部いいぞ。
ちょっとまたベタな話ですけど、5で言うとね、やっぱりほら、どっち派ってあるじゃないですか。
ありますね。
まあ今となっては誰っていう感じでしょうけど、あの当時はどっちでしたね。
ちょっと聞きたいな。
小平さん圧倒的ビアンカーじゃないですか?
僕は迷わず、何の寸分たかぬ、一切迷いなくビアンカーでしたね。
僕もビアンカーですね。完全なるビアンカー。
それはなんか理由としては?
いやもうビアンカーがかわいそすぎて。
もう別にフローラーの方が強いとかそんなのどうでもいいんです。もうビアンカー一択ですね。
なるほど。
まあでもほんとベタな回答ですけど、やっぱり幼少期に一緒に旅に出てた、冒険してたっていうそこの思い出は強いですよね、やっぱり。
一緒にヌレイル城を攻略した中だったら、まあね、そりゃダメですよ。ビアンカー選ばなきゃ。
そうですね。あれね、だからビアンカーって選ばないと、なんか後にこうね、寂しく一人で暮らしてるみたいな。
ああそう、それ知って、一人で気づきましたもんね。
ありますよね。
悲しい。
あと、ほらそもそもフローラーに対してはアンディーっていう青年がいて。
30:02
そうそう、この人ね。
なんかそのね、勇者、勇者じゃないんだけど、主人公ほど強くはないんだけれども、
熱意はあって、なんかこうね、溶岩の洞窟みたいなところに行くわけですよね。
そうですそうです。
頑張って。だけどまあ、やっぱりそこは主人公のようにはうまくいかなくてっていうようなところがあるわけですけども、
彼もですね、主人公がフローラーと結婚してしまったらですね、行き場がないわけですよね。
そうですね。
で、僕はあれ5は、これももうリアルタイムでガッチリやってたんですけど、
はいはい。
やっぱりやってる当時、もうすでに思ってたんですよ。
あの時は高校1年生でしたけど、これはもう堀井友理先生は確実にそのビアンカーと結婚するためにストーリーを書いてるなと思ったんですね。
それは間違いないですね。間違いない。
だからあれ選択肢用意されてるけれども、事実上ビアンカー一択じゃんって思ってたんですよ。
そうですね。
だからまあそこにフローラーを用意しておくっていうのが、やっぱドラクエっぽいなと思うのは。
そうですね。
例えばドラクエ3とかも職業選べるんですよね。
主人公たちのパーティーをどういう職業で組むかっていうのは選べるんですけれども、
本意味とか別本意味使える僧侶いなくてもクリアできるように、ちゃんとその宿屋があって教会があって薬草とかあるっていうのは、
まあわざわざそういう呪文以外でもね、HP回復できる手段を用意してるっていうことですよね。
そうですね。
なんかまあそういうような遊びの幅を持たせるみたいなところで、そういう風にやっているっていうようなね、フローラーは感じなのかなと。
そうですね。
後にそのデボラっていうキャラクターも追加されてましたけど、結局そのなんかまあ選択肢を増やすっていう感じですよね。
だから僕はもう堀井雄二先生のことを大変敬愛しているんですけれども、
他方堀井さんって別になんかこう、なんていうんですよ、例えば小説にした時に芥川賞、直木賞を取るようなものを作ろうっていう気ではないと思うんですよね。
僕がそれをやっぱりすごく感じるのが、例えば今のビアンカのところなんですけど、そんなに別にプレイをマジで悩ませようとかって思ってなくて、
あれは基本的には楽しくボタンを押させるための装置だと思ってるんですよ。
なるほどなるほど。
だってあれってメッセージ出てくる時もずっとこうプレイヤーってAボタンか何か叩いてますよね。
メッセージの三角マークが出てきて次を表示させるためには押すじゃないですか。
あとはなんかはいEAが出てきた時にも押すとかってのはありますけれども、あれがまさにリズムを刻んでいるってことだと思うんですね。
そうですね。
考えてみると戦闘シーンとかもずっとこうリズムを刻み続けてるじゃないですか。
33:00
ドラクエはちょっとこれ本当に記憶がさらかじゃなくて申し訳ないんですけれども、ドラクエの3か2が出たぐらいに、
当時週刊少年ジャンプにですね、ファミコン真剣奥義っていう閉じ込みページみたいなのがあって、そこに優帝宮尾勤子ってね。
なんか要は堀井悠司さんが優帝なんですけれども、そういうエニックス、当時のエニックスですよね。
と少年ジャンプがコラボしていて、そこで結構堀井さんがどういうふうにそういうゲームを作ったのかみたいなことも書いてあったりするんですよ。
書いてあったのが、めちゃくちゃゲームバランスを取るっていうことに不信していると。
なるほど。
ドラクエって一番楽しいのって鋼の剣とか買うあたりじゃないですか。
わかる。わかる。鋼の剣だいたい1000ゴールドぐらいしちゃうんですよね。
ちょっと高くてね、背伸びしかさなきゃいけない。
鋼の剣つえーってなる時が一番楽しい。わかる。
ダンさんそれ、なんで鋼の剣買う時楽しいんですかね。
それはやっぱりそれまで越えられなかった壁というか越えにくかった壁、つまりは強い敵たち雑魚敵たちが鋼の剣を買えばなんとかなるという希望を持って
お金を貯めて買えるところまでなんとか自分が到達したという達成感。そして先ほど言った折れつえーっていうのを感じる儚いひととき。
だってちょっと先に言ったらもう、だって一つ橋越えたらもっと強い奴が出てくるっていうのはわかってる。
僕はわかってるけど、でも今キャタピラーたちは一撃でやれるんだみたいなそういう気持ち。
この芋虫みたいなやつね。
そうですそうです。ロマリアのすぐ行ったあたりで勝ってんだキャタピラーは。
あのあそこのスゴロク城、あごめんなさいスゴロク城はリメイクの方でしか出てないので失礼しました。
スゴロク城の景品が鋼の剣なんですよ。それを取るまで僕は逃げないって言ってずっとスゴロク城に通うんですけど。
それで鋼の剣を得てキャタピラーを殴り殺すっていうのが。
殴り殺す。
ですね。それが達成感、まあそうですね。ここまで、なんか一人前な感じがすごくしますよね鋼の剣って。
なるほどな。
RPGってまさに今ダンサーがおっしゃったようにそうやってキャタピラーとかいうHP高いモンスターを一撃で倒せるようになるとかいう時にすごく成長を感じるわけですよね。
その方法が二つあってレベルを上げるっていうのと武器を強くするっていうのと主にあるわけですけれども。
で、いずれにしてもそうやって一撃で倒せるようになっていくと。あるいは呪文でね、強いのを使えるようになると。
バギとかギラとか使えるようになるとですね、一度に全ての敵を倒すことができるようになると。複数の敵をね。
36:04
ギラバギはグループですけれどもイオとかになるともう全体に効くわけですよね。みたいなこの爽快感あるじゃないですか。
これは逆に言うとやっぱり弱い時っていうのはなかなかスライムですら一撃で倒せないわけですよね。
その間も我々はずっとボタンを押してるわけじゃないですか。コマンドでね戦うっていうのを選んで、それでどの敵を殴るかみたいなのを決めてヒノキの棒とかで殴るわけじゃないですか。
ずっとボタンを叩き続けているんだけれども敵が消えないわけですね。
つまりリズムをうまく刻みにくいわけじゃないですか。やっぱトントンスパッってやってくれれば気持ちいいですよね。
あるいは敵がいきなり8匹ね、7匹8匹画面上に現れたと。7匹は最高ですからね。
その時にでも呪文で一掃できるとスチャッスチャッスチャッスチャッって感じで非常に気持ちがいいわけですよね。
つまり鋼の剣を買うとかっていうのはリズムよくゲームをプレイできる、そういう通路を与えてもらうってことだと思うんですよ。
なるほど。
でも分かる気はしますね。そう言われるとドラクエって確かに1ターンの進行が結構テンポよくポンポンポンっていきますもんね。
なるほどなるほど。
これをね、すごいそれを感じたのが、ドラクエ、ちなみに僕1からやってるんですけど、ドラクエ1が出た時っていうのは敵も1匹しかいませんでしたし、
1対1でしたね。
そうですね。そこまでそんなにそこを強く感じるものではないんですけれども、ドラクエが2になると、これ1987年のことですけれども、
ここで敵が複数になってきて、よりそのリズム感みたいなのが高まってくるのかなと感じたのが、その同じ年にドラクエ2よりはだいぶ遅れて9ヶ月ぐらい後に、
桃太郎伝説じゃなくて伝説っていうゲームが出てるんですよ。
大好きですよ。
桃太郎伝説が多分今でも有名ですけれども、RPGとしては桃太郎伝説っていうゲームがあって、
主人公桃太郎でね、ああいう昔話童話の世界みたいなところを冒険していって鬼退治をするっていうゲームですけれども、
そうですね。
これもね、よく知られた佐久間明さんっていう方がゲームデザインをされていて、大変これもヒットしたゲームなんですが、
それこそ堀井さんとも信仰が深いですもんね、佐久間先生はね。
やっぱね、あれやるとリズム感はちょっとやっぱね、ドラクエに劣るんですよね。
なるほど、でもね確かにそうかもしれない。
あーそうかもしれない、言われてみればそうかもしれない。
なんかね、モタモタするのと、それから結構なんかその武器買った時に一撃で倒せるか否かみたいなところの計算とかが、
39:06
ちょっと緩いんですよ。
あーそうかもしれない、本当にそうかもしれない。
そうなんだね。
あのね、ダンサーがおっしゃったところが本当にね、ドンズバだと思うんですけど、
ドラクエ3で最初アリアハンっていうところから始まって、旅の扉を抜けるとロマリアっていうところに出て、
それがもう本当に大きい世界にね、新しい世界に飛び出ていくっていう感じの、
結構こうなんていうか、爽快感のある、これから冒険がいよいよ始まっていくぞって感じのところなんですけど、
そこで敵が一気に強くなるんですよね。
なんだけれども、何回か頑張って、その鋼の剣みたいな武器を手にすることができれば、
再びそのリズムよく冒険ができるっていうあたりなんですけれども、
あの辺がね、レベルの上がり方13とか14とかに上がっていく感じと、
お金が溜まっていくスピードと、だから鋼の剣が買えるスピードと、
あれが完全に全部緻密に計算されていると思うんですよ。
へー、そうなんだ。
その桃太郎伝説は確かレベルが上がると、体力とか全部回復するんですよ。
はいはい、そうですね。
だから結構ね、ボロボロになりながらも、先に進めようと思えば進めちゃうみたいなところもあって、
今おっしゃっていただいたような、自分のその強さ、キャラクターの強さと真摯に向き合うみたいなことが、あんまりなかった気がする。
そう、桃太郎伝説ね。
結構ね、強い術とか覚えちゃうと、バランスがガバガバになっちゃったりするっていうのがあって。
そうですね、これやってりゃ勝てるっていうのが確かになった。
へー、すごいな。
ああ、金ターンって叫んでた思い出しかないけど、それで回復する術なんですよ。
薬草みたいなもんですね。
金ターンっていうのがね、あったんですけど、それしか覚えてなかったけど、言われてみれば確かに、
もう強い武器とか強い術でずっと押してた気がする。
もうね、その辺のバランスの取り方が、当時ドラクエ2くらいで圧倒的に、
ドラクエ2はね、でもね、ちょっとやっぱり難しいんですよ、当時。
めちゃめちゃ難しいですよ。
ロンダルキアの洞窟って言いますよね。
難しかったって言いますよね、ロンダルキア。
全然、ロンダルキアとか本当に上手い具合に進んでいかないと無限にループする堂々がありますから、
もう敵も強いし、みんなめちゃくちゃ苦戦してね。
で、もうね、なんとか洞窟を抜けるとそこに雪景色が広がっているっていう、まあいいな印象があるんですけど。
そうですね。
ただ難しかった。で、あれはやっぱり当時の基準だと思うんですよね。
そうですね。
本当にあの、ジジイの話で申し訳ないんですけれども、
私そのドラクエのおそらく前身になったであろうゲームが2つあるって言われていて、
はいはい。
ウィザードリーっていうゲームとウルティマっていうゲームがあるんですよね。
はい。
で、これ両方ともやっぱりプレイしていて、ウィザードリーは1と5とかしかやってないです。
42:01
ウルティマは3、4とかやってるのかな。4ぐらいだったと思いますけど当時ね。
なんかね、もっとやっぱりドラクエほどね、そのなんかテンポみたいなのはないんですよね、全然。
なるほど。
もっとなんていうか、パソコンゲームっていう感じのじっくりやってねーって感じのゲームなんですね。
うんうんうん。
それに比べて圧倒的にドラクエって、1とかの時代ですらやっぱり気持ちよくゲームを進めさせるっていうところが考えられている。
へえ。
4あたりとかものすごい気持ちいいですね、あれはね。3からさらに進化してますね。
確かに。
そうなんだ。
しかもそれが、別ゲーの話、ちょっとここで例に出すのはおかしいかもしれないですけど。
僕、マイクラの面白さってなんだって言ったらやっぱり始める瞬間が面白いみたいなことを多分この番組で何度か言ってるんですけど。
素手で木を殴って、木の斧とか作ってそれが石になって、鉄を手に入れるぐらいまでが一番楽しいみたいなことを言ってるんですけど。
多分ドラクエ4はそれと同じようなことをやってるんですよ、章を分けることによって。
キャラクターが新しくなることで、そのキャラクターの0から1を繰り返しやらせてくれてるので。
確かに言われてみれば、その鋼の剣を手に入れるぐらいまでの強さまでの成長を何回か繰り返し楽しませてくれてるのが、
確かに今のお話の中ですげえそうだっていうふうに感じましたね。
お二人の感じだとやっぱりそういうすっきりとね、ことが運んでいくみたいなゲームって、
例えばゼルダとかってのは割と謎を解くっていうことが主眼になるじゃないですか。
あれはリズムゲーというよりは世界の謎を解いていくゲーだと思うんですよ。
そっちに重きが置かれているってことですね。
そうですね。RPGの革をかぶっていても実はリズムゲーだっていうゲームってどうですかね。他にもありそうですかね。
リズムゲーか。
そういう話で言うとほとんどがそうなんじゃないかなって僕思いましたけどね。
どうなんだろうな。
そうかもしれない。これでもダンサーのおっしゃるようなことかもしれないと僕は思いますよ。
それこそついさっきやっとドラゴンズドグマ2をクリアしたんですけど。
今話題ですよね。
最新ゲーム。
リズムゲーだったなって思いますね。
そうなんだ。
ドラクエにしてもそれこそ最初に冒頭におっしゃったマリオにしても僕、いつもゲームをプレイしながら考えることは
どれだけ上達したら目をつぶったままできるだろうって考えることがあるんです。
それって多分神田さんのおっしゃるリズムゲーって言ってるのは多分一緒のことで
目をつぶったままできるってことは音だけである程度を判断するというか
自分が何のボタンを押したら今カーソルはどこにあってて
何を押したらどの技が出るみたいなのをある程度把握しているっていう状態なんですよね。
45:00
マリオとかはそれが一番やりやすい部類だと思うんですけど。
だからそういう意味では確かにどのタイミングでどのボタンを押したらどういう効果がある
どういう影響が出るみたいなことっていうのは言い換えればリズムゲーなので。
なるほどな。 なるほどって思って。
でも大体のゲームでそうなんかなみたいなふうには思いましたし。
セリフ送りにしてもやっぱホリーさんのホリー節と呼ばれるセリフ回しに心地よさみたいな
ドゥドゥドゥドゥドゥドゥドゥドゥドゥドゥドゥドゥっていうのと。
あれ絶対考えてると思いますよ。
絶対そうですよね。だから一回セリフをバーッと打って
こんぐらいかなって打って入れてその長さの効果音を聞いて
これちょっと長いなとかこれ短いなとかやってる可能性すらあるなって今思いましたね。
なるほどな。
コヘイさんのお好きなゲームで言うとですね。
スーパーロボスーパーロボット対戦シリーズ。
スーパーロボはいありますね。
あれリズムゲーじゃないですかね。
いやそうダンサーが話してるうちにもやもや自分で考えてたんですけども
リズムゲーだっていうふうな部分でおっしゃる部分のところが
意図としてボタン押してて気持ちいいとかそういう部分のところが
多かさ当たるよなと思って聞いてたんですけども
確かにスーパーロボみたいなものとか僕が本当に直近遊んだものとかで言うと
多分かずさんご存じないかもしれないですけども
ユニコーンオーバーロードっていうすごく最近遊んでるゲームがあるんですよ。
それもちょっとスーパーロボと近い要素があるようなタイプのゲームだと思ってて
基本そのバトルのところは眺めるっていう形になっちゃうゲームなんですけども
そのバトルに至る前までのこれから戦闘開始するよボタンを押してパチバーン入ってきますみたいなところの
そこのボタンの気持ちの良さってスーパーロボとか今挙げたユニコーンオーバーロードって
まさしくだなと思っていて
それは神田さんが言うリズムゲーっていうものに確かに部分的に一致するんだろうなって聞いてました。
そうですよね、その辺はバランスもあってどのゲームももちろん両方の要素があるんですけれども
世界の謎を解くっていうのもね
だからドラクエでいうとシックスは結構世界の謎を解く方に振ってるゲームなんですよね
そうですね、なるほどな
語らない部分がかなり多いですしね
そうだね、ロクはそうだね
割と途中からどこから先に進めてもいいよって感じで突き放されますよね
そうですね、確かに
船とか手に入れるとね
あの辺は結構世界の謎を、そもそもこの世界って何なのっていうね
2つあるわけですけどもそれを探していく感じのゲームになっている
でこれまた別のゲームの話になりますけど
多分その世界の謎を解くゲームっていうのの極北っていうか典型というか
一番ゴリゴリのものっていうのは
これやったことは終わりになりますかね
日暮らしの泣くコロニーっていうゲームはそうだね
名前はもちろん何度も聞いたことがありますよ、当然
48:02
あのゲームって、っていうかあれゲームなのって感じで
全く何の選択肢も出てこないんですよ
まあまあまあまあまあ
ひたすらね、膨大なテキストを読むだけなんですよね
そうですね、読み物ですよ
だから言ってみれば本当に電子書籍とか何も変わらないんですよね
そうですね、サウンドノベルって確か呼ばれ始めたぐらいの作品ですもんね
そうそう、サウンドノベルだと例えば音切りソーターとか
かまいたちの夜とかっていうのは割と選択肢とかあるんですけど
それもないじゃないですか
だからもしリズムよくボタンを押してるとですね
何もわかんないままずらーってテキストだけ流れていって
終わっちゃうんですよね
リズム
その人の読むスピードみたいなリズム感はあるかもしれないけど
でもそうですね
意外と僕はゲームとして遊んでたのはかまいたちの夜とかですけども
ああいう読み物系のゲームってなんか
押したくなって押して先行っちゃう時あるんですよね
ありますよね
リズムゲーって押しちゃうのがすごい今ピンとくるというか
なるほど、確かにね
本だったらそれ起きないのに
ゲームだからなんか思わず押しちゃってる時とか
先行っちゃってる時あるなって思ってて
かまいたちの夜はすごいよくできてるゲームですけど
あれ俺結構リズムゲーだと思ってますよ
本当ですか
謎を解くっていうのはミステリーなんで
誰が犯人なのかみたいな話はあるんですけど
おそらくドラクエと一緒で
気持ちよくボタンを押させるための装置として
テキストが存在してる感じを僕は勝手に受けてるんですよね
なるほど
で、ひぐらしが何が違うかっていうと
あれって全部読んでも意味わかんないんですよ
一つ何の章みたいなのがあって
一遍だけ読んでもわかんなくて
8つぐらい読むとようやくなんか
ここがこう繋がってこの世界こうなっててみたいなのが見えてくるみたいな
そういう意味でのゲームなんですよね
それはまさにボタンを押させることとかではなくて
テキスト読んでお前がその世界の謎を解けよ考えろよっていう風に
結構ドーンと突き放してくるっていうタイプのゲームなのかなと
なるほど
ミステリー小説みたいのって実はあれって
ページをめくるのが気持ちいいみたいなのってないですかね
分かりますでも読み進めたぞっていう達成感があります
なるほどね
ラノベとかもそうですけどすごく読みやすいじゃないですか
だけど本を読破するのって結構気持ちいいんですよね
なるほど
逆に積読とか言って読んでない本がたまっていくと結構モヤモヤしますよね
僕らもね心の積み上げなんて言ったりしますけど
まだ買ってもないけどやりたいなと思っているものの心の積み上げが増えていくと確かにモヤモヤしますね
だから古典とかで難しい本とかは別に読んでもらわなくてもいいやぐらいの面構えじゃないですか
51:05
確かに
お前興味あんだったら頑張って読み解けばぐらいの顔をしてるんですけども
なるほど古典はそうかもしれないね
ラノベとか流行小説とか直木賞ぐらいのものって結構その辺は読ませるためにいろいろ文章を工夫したり
そもそもミステリーにしてるっていうこと自体が先を読ませるために読者に対して
知りたいでしょ先をっていうそこの先知りたかったらページめくらざるを得ないよねっていう感じで読んでるわけですよね
なるほど
すげーメディアの人だこの人
すげー
すごいなんか下地が全然違うことに
本当だ頭がいい感じがする
いやいやいやいや
僕にとってはやっぱりドラクエってそういう意味では本当にこんなに気持ちよくボタンを押させてくれるんだっていうゲームなんですよね
なるほど
なるほど
そうかそういう目線で見えたことは全くなかったですね
過去ドラクエってものがゲームの歴史を紡いできたって意味ですごくJRPGのお手本というか石杖というかっていう目線で
すごくよくできたゲームなんだよみたいなことは色々方々で聞くのでそうなんだよなっていう目線で見てたことはあるんですけども
その押すこと自体が気持ちいいとかっていう目線って正直今まで一回も考えたことなくて
すごい今なんかでもおっしゃる通りだなっていうことを今感じてるというか
確かにゲームってなんか確かにそもそもボタンを押してて楽しいってものが欲求としてあって当然ですもんね
だからこないだポケモンの話を小平さんがされていたときに
やっぱりちょっとそのねレスポンスの遅さであるとか
いちいち同じエフェクトを毎回繰り返さないといけないというのにちょっとイラッとしたっていう話があって
僕にとってはドラクエ7とかって読み込みが遅かったりして結構そこの体感が損なわれてるんですよ
なるほどなるほど
だから7はいいゲームだったんだけどそこはちょっとこういつものリズムゲーとしてはいまいちだなっていう
しょうがないですねそれ時代の流れというか
そうなんですよあれもうマシンの限界なんでしょうがないんですけどね
確かにカトキでしたね
8とかはそんなに気にならないんでやっぱり単純にカトキマシンの問題だったんだろうなと思いますけどね
へー楽しみな
本に例えてページをめくるっていうのとボタンを押すっていうのが同じだっていうのは本当におっしゃる通りだなって感じましたね
だからそれこそこの間のポケモンの時にも似たような話しましたけど
エンタメって年を追うごとにどんどん簡易化しているわけじゃないですかどんどん
いろんなエンタメがゲームもしっかり映画やドラマアニメから曲ね楽曲とかそういうものにかけて
54:00
どんどん昔あったものから簡略化簡略化簡略化されていって
よりスピーディーにコンパクトに楽しめるものが好まれるみたいな風潮があって
消費しやすくなってるっていうのがね
それで僕はこの先エンタメはどうなっていくんだろうってすごく不安も抱えつつ
なんか見てみたいそれの究極形はどうなっちゃうんだみたいな
それで何を消費者は満足することになるんだみたいな風に思いながら見てたところはあったんですけど
なるほどみんな気持ちよくページめくってただけなんですね
まずみんなかどうか知りませんけど
いやでもそうなんでしょうね
だからそのページをめくるリズムがあって子供の頃にやっぱりそれが大体決まっちゃうんでしょうね
自分の好みのリズムっていうのがやっぱ自分がその当時身の回りにあったエンタメのリズムに感化されてそのリズムになってるから
そうかもね
だからやっぱり僕らはハマったタイミングのドラクエが好きになったりとか
その時のそのリズムっていうものにからずれたりとか
最近のエンタメは早くてかなわんみたいなのをおじさんになっちゃうと感じちゃう部分もなくはないんですけど
そういう意味ではリズムが違うんだよねとしか言いようがない
時代が違うとしか言いようがないっていうのはそうなんですけど
なるほど僕らのリズムとちょっと違ったっていうことなんですね
さらにもう一つ
くださいください
じゃあなんで我々はそんなにリズムを刻みたいんですかね
心臓が脈打ってるからとしか言いようがないですね
でも多分それも本当にそうなんだろうなって気も
ちなみに僕が言ってることは全部妄想ですから別に何のエビデンスもないんですけど
いいんじゃないですかドラクエも妄想ですよ
単なる思い込みなのでそこはご容赦いただきたいんですけど
医学的根拠は何もありません
ないないないです
コヘイさんはなぜ私たちはリズムを刻みたいのか
リズムを刻みたいかでも
まあどうでしょうね人間とイルカだったかな
音楽を楽しめる生き物ってのはそれの2種しかいないみたいなことを何かで読んだことがあるんですけど
だいぶ昔の話なんでもう違うのかもしれないですけどね
でも音楽を楽しめるっていうのは結構高尚な技術が必要なものだ
頭が良くないと楽しめないみたいなことは聞いたことがあって
もちろんゲームに限らずあるいはさっきの本読むっていうのは
例えばめくる音もそうかもしれないですけども
自分が何か手を動かしてそれに関するレスポンスが返ってくるってことは
結構気持ちいいと直結するようなとは思っていて
確かに
すげー極端なこと言うとパソコンのキーボードを打って
力強くエンターを押した時って気持ちいいんですよね
いいですね
それってゲームの気持ちよさと多分通じるところがあるんだと思う
57:03
通じる通じるかなり通じる
そういう自分の身体的なものと音が返ってくるっていう部分の気持ちよさが
多分あると思っていて
だからこそそのリズムを刻みたいとかっていうものがあるんじゃないかな
今聞きながら思ってました
確かにね
そうですよねだから日本の伝統文化で言うと
お祭りで叩く太鼓であるとか
どんどんどんどんみたいな
あれって別に日本だけじゃなくて
ドラムみたいな音だったら多分全世界にあると思いますけれども
ああいうのがなんか腹に響くのってやっぱすごい気持ちがいいじゃないですか
そうですね
それはおそらくそういう原始的な人間の持っているものだろうし
ダンさんがおっしゃったような心臓の音って言うけど
我々もおそらく赤ちゃんのときまだお腹の中にいるときから
お母さんの心臓の音とか聞いてるんだろうから
そういう意味でも刻まれたものであるんだろうなと
そういうまさに原始的な楽しさがまず一つある
それでもう一つ考えるのが
最近そんなに見ないけど
僕が就職した2000年頃とかって
ミニテトリスって流行ってたんですよ
あったな確かに流行ってましたよ
電車乗ってるとみんな結構ちっこいテトリスやってたりして
キーホルダーみたいなやつがありましたね
つむつむとかも基本的にそこら辺の流れにあるのかなと思いますけど
割と単純で気持ちがいいゲーム
リズムゲーの典型みたいな感じですけれども
1点のみって思うのはやっぱり
ゲームというかそのリズムを刻むっていうことには
没入したい逆に言うとですね
考えたくないっていうのがあるのかなと
なるほど
我々の生活というのは大変煩わしくて
いろいろ思い悩まされることがですね
会社でも家庭でも友人関係とかでも山ほど
親との関係とかもありますよね
善だ
まさに私ね実は大学のときに座禅組むサークル入ったんですけど
座禅を組むときに最初に言われることが
とにかく何も考えないってことをやってみろって言われますね
これがめちゃくちゃ難しくって
座禅組んでる間にね
例えば豆腐のプープーみたいな音がしちゃうと
今日の晩飯何しようかなとか思っちゃう
何も考えないのによってめちゃくちゃ難しいんですよね
だけどゲームしてるときって
ゲームのことだけ考えてればいいじゃないですか
いや本当ですね
それ以外すごく単純化したものがテトリスとかだと思います
ただ若干複雑化してるのがRPGとかだと思いますけれども
多分でもシミュレーションゲームとかもそうですけど
没入をさせる装置だっていうこと自体には
多分あんまり変わりがなくて
そこも世界の謎を解き明かすゲーとの違いがすごいあると思うんですけど
1:00:00
世界ゲーの方っていうのは
すごい自分の頭をフル回転させなきゃいけないんですよね
これは何なんだろうみたいなところ
ただリズムの方はとにかく
単純な作業みたいなところに没入していくことによって
頭を空っぽにするみたいなことなんだけど
どっちにしても結局
世の良し悪し事から頭を反らすっていうところが
ゲームの大きな役割だと思うんですよ
そうですね
めちゃくちゃ納得感ありますわ
そうやって言うと
じゃあゲームは無駄な時間なのかって言われる方もいるかもしれないですけど
そうじゃないんですよ
多分そっちが僕真理だと思っていて
そもそも悩みみたいなことって
原始の時代の人間が持っていたものじゃないっていう話あるんですよね
これ我々が農業とか始めて
そうするとたくあいとかできるじゃないですか
そうするとそこに目つける人が出てきて
力に物を言わせて米とかを作らせるっていう支配体制ができて
それが硝煙であるとか
法権制度みたいに繋がったわけですよね
だから農業とかやる前の人間って
実は鬱であるとか思い悩むっていうことはなかったみたいな話も聞いたことがあるわけですよ
ああいうことができて財産とかできて
そういうふうにやらざるを得なくなったと
その日暮らしをしている人たちは
もう未来のこととかを考える人がないわけですよね
なるほど
だって逆に飯なくなったらそれで終わりっていう
ただそれだけの話だから
毎日を頑張るしかないわけですよ
そういう悩みを抱えてしまった人類が
大げさですいませんけれども
時に頭を空っぽにさせてもらえるっていうことが
たぶんめっちゃ大事なんですよ
へー
なるほど
僕変な話しますけども
僕は割とそれこそダンサーによく言われるんですけど
僕は本当に没入することありきでゲームを楽しむタイプなんですよ
神田さんが言うリズム系と言われるものもそうだし
世界を解き明かす系もそうだと思っていて
僕はとにかくゲームの世界の中のことを考えている時間が好きなんですよね
ある意味神田さんが言う
普通の日常の生活のことをさておいて
ゲームの世界に集中するっていうのは
僕本当にその通りだなと思っていて
ちょっと言い過ぎかもしれないですけども
普段のことを忘れてゲームのことで悩みたいですよね
なるほどね
ゲームの世界の前提で悩みたいっていう欲求があるんですよ
すごいなそれは
先日のポケモンとかまさにそうだからね
ゴライドの道のコーナーで悩みたい
僕の日常生活のことはさておいて
ただただポケモンの世界のことで悩みたいっていう時間を楽しんでいたというか
ものすごい納得感がありながら
1:03:00
余計に悩んでたなって一方で思ったというか
余計にというか何なんでしょうね
先ほど神田さんおっしゃっていただいた
違う形で言い換えると
原初の人類は悩みを持ってないっていうのは
結局悩みはほぼ人間関係なんですよね
立場の問題とか
誰にどう思われてるとか
そういうことがほぼ全ての悩みの種であって
人間関係を断ち切る一つの
断ち切るというか
一時的に忘れることができるツールとして
エンタメゲームが仮にあるとしたら
コヘイさんの中での
そこで悩んでるのは
没入して悩んでるのは無駄な悩みかっていうと
そうじゃなくて
こないだのポケモンの話もそうですけど
そこで生まれる新しい何かがあって
それを現実のものと結びつけた時に
コヘイさん一歩前に進むんですよね
それがゲームって素晴らしいってやっぱ思うし
逆に言うと
ゲームが生まれる瞬間も
そうなんですよね
現実の方で体験している
いろんなことを感じている人たちが
ゲームにいろんなものを落とし込んでるから
現実の中の一部をスパッスパッと切り取って
脚食して食べやすくして
お皿に持ってくれて
はいどうぞって言って
僕らに渡してくれて
僕らは食べて楽しい
美味しいみたいなことを言いながら
それを栄養にして
現実の歩くためのエネルギーにしてたりとかするので
それはね
仏教的な話じゃないですけど
そこに輪廻転生があると僕は思ってて
なるほどな
それは別に悩み
無駄なことではないと思うんですよね
すごい消化されていってるものだというか
だから別にそんな風に感じる必要ないんじゃないですか
すごいな
逆に我々今
本当に何かをしていないといけないっていう
割りかし切迫室にされているというか
恐怖心と言いますか
脅迫観念ありますよね
何もやってないことが
そうそうそう
それはありますね
確かに昔よりも今の方がその感じ強いですもんね
だからゲームっていう場を与えてもらうことによって
それが一応正当化される
ご家族にどう生まれるかっていうのはちょっと別ですけど
でもそうですね
おそらくみんな一緒
例えばスポーツとかもそうだろうし
でから推し勝つっていうのも
あれも推しに没入することによって
その間世の中のいろんな煩わしいことを忘れることができる
っていうことだろうと思いますし
おそらく多くの世の中にあるレジャーみたいなことっていうのは
全部そうなんですよね
そうですね
その最も手軽にできるものの一つが
おそらくゲームってことなんでしょうね
1:06:01
まあそうっすよね
みんなで集まってサッカーやろうよりだったら
一人でゲームやろうのが圧倒的に手軽ですもんね
そうだからでもおじさんは
ゲームから離れていくんだと思いますよ
離れてまあそうですよね
やっぱりねそういう風に
自分の頭を空っぽにすることの楽しさみたいなのを
人に見られることっていうのが
だんだんなんかねできなくなっていくんだと思いますね
意味のあることしかできなくなっていく
なるほど
おじさんがゲームをやめてしまう理由か
なるほど
玉坂のね我々全員男性じゃないですか
そうですね
あのどうですか
カフェで3時間友達と喋ったりとかできます?
これはやつでも聞かれましたよこれ
できねえなって思いましたはやつでも
話題によってはできますけど
でもそれをなんかこうライフワークとかにはできないですね
あのねやっぱり結構女性ってそういうの上手で
なんか何でもない話とか取り留めもない話みたいなのがちゃんとできるんですよね
それってしかしすごい実は結構な能力で
男性は特にねおじさんはね
仕事の話と健康の話と金の話以外ができない
なぜかといえば目的がないからですよね
すごい3要素だなって思ったけどその通りですね
ゲームってやっぱり一応目的が与えられるじゃないですか
ドラクエでいえばラスボスを倒すみたいなのがありますよね
その枠に沿って楽しくリズムを刻ませてくれるっていう
こんなにありがたい存在ないわけですよ
なるほど
だから例えばねご家族がいらっしゃる方だと
お連れ合い妻さんがですね
ちょっとあんたいつまでゲームやってるのみたいな話もね
あるかもしれませんけれども
多分ね女性の方がやっぱりそういうのの解消に
より長けてる部分もあるんじゃないかなっていう風には思うんですよ
なるほどね
逆説的に男性の方はそういうゲームみたいなツールがないと
そういうことができないんだ
何もない時間を消化することが女性の方が長けてるってことですね
それがまさにゲームなんとかですよね
すごいうちの番組のタイトルも回収してきた
ゲームなんとかっていう場所を作ることによって
こういう話題を何時間もできるっていう場所を作って
そこでそれ以外のことを忘れる時間を
毎週1回持ってるっていう
そうですねおっしゃる通りですね
恥ずかしい
ゲームなんとかもまた自ら目的を作ってこなしてますね確かに
だけどそれが大事なんですよ
なるほどな
それやんないと我々多分ストレスで死んじゃうんです
確かになそうですねおっしゃる通り
確かに僕の人生の中でゲームなんとかと
ハイアツーとゲームを遊ぶってことを取られたら
1:09:02
僕確かに早々に死んでるかもしれないですね確かに
なるほど
確かにな確かになそうですね
これは結構馬鹿にできないですよ
いやかなり馬鹿にできないですね
だからそれがエンタメがない時代は
宗教がその代わりになってたりだとかすると思うので
まさに信仰宗教とかにはまっちゃうのって絶対それなんですよ
心の予約を埋めるためですから
本当そうですよね
本当に生きてるだけでそれこそ現象の時代みたいに
どうやって今日を生きるか
明日を生きるかみたいな生活だったら
本当にいらないんですよね
まあそうですよねいらないよね
獲物を獲れた瞬間に一喜一憂して
それが最高のエンタメになってると思うんですよね
どうやって食べようかなと思ってね
そうそうそう
でもね僕はね何にもない瞬間をいかに
僕は大事にできるかってことを
最近妻と話して妻に説いたことがあるので
だからね一回僕もね
あそうかなんかゲームに逃げてるのかもなって今思いましたね
まあそれ逃げと見るかは
いやまあまあまあ
もちろんゲーム自体は僕にとってすごくポジティブなもので
素晴らしいものなんですけど
なんかやった意味を自分で作ろう作ろうとしていたな
みたいなところがあったなっていうのは
今の話聞いてて思いましたね
一回僕がプレイしたゲームの感想を
散々聞かされるんですよ奥さんは
僕の奥さんはね
このゲームはこういうところで
多分作った人はこんなことを考えてて
で僕はこういう風に感じ取ってみたいなことを
散々話してうんうんって聞いてくれるんですけど
なんか妻は妻で
やっぱ今神田さんおっしゃったみたいに
休みの日があった時に
どうやってこの休みの一日を
充実した一日として終わらせるか
みたいなことに結構
執着してるというか悪い表現になっちゃいますけど
意味があった一日にしようとしているか
みたいなことで逆にそれでストレス溜まってる
みたいなところもあるんですよね
なんかこれをやろうと思ってたのに