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第百十九回【気になったゲーム業界のニュース】
2025-08-13 1:54:39

第百十九回【気になったゲーム業界のニュース】

最近、気になったゲーム業界のニュースについてペラペラしゃべっております。

1.Steamから大量のアダルトゲームが削除

2.カプコン、26年度第一四半期決算

3.任天堂、26年度第一四半期決算


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感想

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00:16
おつかれさまでした、たくです。今回はですね、最近気になっているゲーム関連のニュースを3つほど喋っています。
で、まあ、だいぶね、僕今これ、本編撮ってエンディング撮った後にね、
オープニング今撮ってるんですけどね、結構喋りました。 まあね、これオープニングもつけるとどうなんでしょうね。
2時間近くになっちゃってると思うんですよね。 2時間近くになってて、ああでもない、こうでもないみたいなことを多分喋ってると思うんですよね。
薄っぺらーくね。 元々の話は結構重い、重いっていうか、
ちゃんとしたね、経済ニュースみたいな話になっているようなところもあったはずなんですけどね。
まあうちの番組で紹介すると、ただただ口、ぼやきみたいな感じに聞こえるんじゃないのかなぁと思うんですけどね。
まあまあそんな感じでね。 薄っぺらーく、ぺらぺら、ぺらぺら喋ってるかと思うんですよね。
いやこれね、多分、多分というかね、もうおそらくなんですけども、ほぼほぼノーヘンシュー、
もともと編集してないんですけどね、大してね、大して編集してないんですけども、 そんな感じで喋ってるかと思うんですけどもね。
なのでまたね、ちょっと今回長丁場な喋りなんで、まあお時間のある方ね、 またよかったら聞いてくださいという感じでね。
あでもね、全部聞かなくても、あの最初の冒頭1発目のニュースだけはね、 聞いてほしいかなと思います。
やっぱりちょっとね、今後のゲーム業界に関わる話だと思うんでね。
まあよかったらそこだけでも聞いていただければと思います。 お願いします。
はい、というわけでね、今回は、まあ最近のね、 ゲームの、ゲーム業界をちょっと賑わしているニュースばかりをね、
ちょっと、ちょっと新しいのから古いのまでちょっとあるんですけども、 まあその辺をね、ちょっと重めな話が多いかなと思うんですけど、
まあその辺をね、ちょっとご紹介していって、まあ僕なりの意見というか、 まあそういうのも言えればなぁと思うんですけどね。
03:05
じゃあ早速やっていきましょう。 まず1発目はですね、スチームから大量のアダルトゲームが削除され、
後日オーストラリアに拠点を置く活動家団体コレクティブシャウトがXにて声明を発表ということでね。
はいこちらね、どうでしょうかね。 コンシューマーのみでゲームプレイされている方だと、あまりピンとこないニュースかもしれないんですけれどもね。
まあ僕なりにね、まあこの辺だいぶ大雑把ではあるんですけども、 解説していくんでその結果ね、
おそらくコンシューマーにも甚大な被害が今後及ぶ可能性をはらんでいる事態だということをね、 まあ認識してほしくてですね、今回ご紹介しようかと思いますね。
ことの発端はですね、7月16日頃にですね、 PC ゲームプラットフォーム、スチームですね。
まあそのスチーム上のね、開発者向けツールサービスであるね、 スチームワークスというものがあるんですよね。
あのこのスチームワークス上でですね、これまで制定されていた14個のね、 ガイドラインに加えですね、新たに15個目となるね、新たなガイドラインがね、
追加されたんですね。それがですね、まあ今からその新しくね、 追加された15個目のガイドラインを読みますね。
スチームの決済代行業者、関連するネットワーク、銀行またはネットワークプロバイダーが定める ルールや基準に違反する可能性のあるコンテンツ、
特に特定の種類の成人向けコンテンツ。 これがね、配信しちゃダメだよっていうことになったみたいですね。
この一文が追加された翌、あの7月17日から、いわゆる成人向けコンテンツ、 つまりアダルトゲームってやつですね。エロゲーってやつですね。
ズバンズバン削除されてるらしいんですよね。 で、これにはまあ続きがありましてですね、実はですね、そもそもこのね、スチームにアダルトゲームの
取扱いをやめさせたのは、まあ単純に言えばですね、ビザとかマスターカードといったね、
世界的にも有名なね、クレジット会社がスチームを運営するバルブ社にですね、 まあ圧力をかけたわけなんですけども、この時点でもおかしい話なんですよ。
圧力かけてる時点でね。 表現の自由とか、そのいろいろなことって多くの国でね、あの
守られているもんだとは思うんですよ。 確かに年齢制限とかはね、やっぱりあるとはいえね。
まあそもそもね、これ、 なぜ今まで可能だったことがね、今さらっていう疑問も出てきますよね。
まあそれがですね、この コレクティブシャウトと名乗るね活動家団体でですね、この団体実はね以前からね
オーストラリアに拠点を置いてるんですけども、いわゆる まあそのアダルトゲームとかそういうポルノとか
06:02
そういうものを、女性を軽視しているとか、まあそういうね、 ことでですね、まあ
排除したいっていうところだったんでしょうね。 で、この団体がですね、実はですね、以前からスチームにね、とあるアダルトゲームの
配信を停止しろと抗議をしていたらしいんですけれども、 スチーム側からね、ずっと無視され続けてたんですよね。
で、まあスチームが相手してくれないんで、今度は決済業者にね、 働きかけたらね、今回の事態になったっていうのが大筋なんですね。
ちょっとね、僕この流れを聞いただけでもうね、結構怖いなぁと思ったんですよね。 まずその
スチームね、スチーム側からするとですね、 そのアダルトゲーム、スチームのアカウントを取ること自体はおそらく
今だと18歳未満の人でも全然問題ないと思うんですよ。 決済をどうするかっていう話は、例えばコンビニなんかに売ってるね、
プリペイドカードとかで買えるはずなんで、 ただ
アダルトゲームっていわゆるね、成人以上じゃないとダメだっていうことで、 これはクレジットカードを持ってるか持ってないかっていうところが大きなね、
まあセーフティー ゲートというかそういうのになってたと思うんですよね。
なんですけれども、 簡単に言うとね、誰から構わずアダルトゲームを買えるっていうわけでもないっていうのはね、ちゃんと
やってたんですけれども、まあそれが気に食わないのかそれでもね。
まあね、その元々の発端になったゲームは、僕もちょっとアイコンで、アイコンって言うんかな、ちょっと
それでしか見たことがないんですけど、サムネイルで画面とか見てないんですけど、ちょっと 暴力的な性行為みたいなのをちょっと描いたゲームらしいんですけど、僕がね、
もともとアダルトゲームをそんなやったことがない人間なんで、 これ実は僕にとっては一見関係ないようにも見える話なんですけれども、実はこれ大割で
簡単に言うと、なんでクレジットカード会社が、いろんなゲームがあっていいと思うんですよ。アダルトゲームでもいいですし、他のゲームでもね。
一つの特定のジャンルにケチをつけて、それを扱うなんていうのはダメだっていう風な感じで、このバルブ社ね、スチームに圧力をかけてきている。
これをね、スチームからしてもね、決済のほとんどが多分クレジットじゃないかなと思うんですよね。
その比率がどれぐらいっていうのはちょっとわかんないですけど、でもね、8割9割は多分おそらくクレジットカードだとは思うんですよね。
その金の出どころですよね。そこをね、やっぱり閉じられるとね、さすがにスチームとしてもね、これ応対せざるを得ないとは思うんですけど、そもそもなんでクレジットカード会社がそこまでね。
09:07
まあ、えっけん行為だし、僕はね、人を殺すための武器を売ってたわけでもないし、武器だってね、クレジットカードで買えますからね。人を殺すっていう目的でなかったとしてもね。
アメリカの銃砲店では多分クレジットで武器がガンガン、銃が買えるわけじゃないですか。身を守るっていう理由でね。
アダルトゲームは身を守ることはないんでしょうけども、でもこれは結構ね、僕は人の好みの問題だとは思うんですよ。
何よりもね、今回はね、この活動家団体がこういう女性を軽視しているとかなんとかね、いろいろそういう理由をつけて、このアダルトゲームに関して持ってきてるんですけども。
でもこれね、実は規制の対象がね、完全なアダルトゲーム以外のところにもやっぱりね、例えば暴力描写がちょっと過剰だとか、性的表現がちょっと出てるみたいな感じのゲームに関しても販売差し止めを言ってるんですね。
具体的に言うとですね、デトロイト・ビカム・ヒューマン、これプレステ4とかでも出てたと思うんですけれども、アドベンチャーゲームって言うんですかね。
あとグランドセフトオート5ですね。で、もうじきね、グランドセフトオート6はね、来年ぐらいになるのかな、確か出るとは思うんですけれども、もうこれだから結構危険なんですよね。
で、他にもね、やっぱりゲームって番人がどんなゲームも愛するわけでもないし、やっぱりある人にとってはこんなゲームはダメだっていう人も世界にはいますよ。
だけどその人の言い分聞いて販売差し止めしてたらですね、もうダメだと思うんですよね。
僕は表現の自由とかそういうのがあって全然いいとは思うんで、今回はね、アダルトだったからとかっていうだけだと思うんですけど、今度この暴力描写がけしからん、今度は銃で人を撃ってるのがけしからんとかそういうのになると最終的にね、もうゲームが残んなくなるぞみたいな話なんですよね。
で、多分この性的描写がどうのこうのって言ってる活動家団体は、立場の弱い女性を守りたいっていうのはわかるんですけども、ゲームをね、理由にみんながみんなやってるわけじゃないんですよね。
で、僕はたまに、何ですかね、ちょっと残酷な殺人事件が起きたりすると、これテレビの悪いところなんですけれども、マスコミのね、ゲームを目の敵にしすぎるんですよね。
12:00
特にテレビはその傾向が強いんですよね。何でかっていうとゲームをしてる間視聴率が奪われてるからっていうところがあるからなんですよね。
で、もう一つ言うとね、今のご時世ね、僕は2000年以降ね、この報道してるゲーム、あの犯人は、実はあの容疑者は、人を殺すようなゲームをやっていましたって言って、ゲームを目の敵にする報道してるんですけども、
ゲームなんてね、あの被害者はパン食ってましたとかね、それぐらいのレベルの話なんですよ。例えばアニメを見てましたとかだってそうだと思うんですよ。
アニメ見てる人との比率って全国民のどれぐらいの比率なんですかみたいな話で言ったら、ニッチなわけないじゃないですか。
ゲームもそんなニッチじゃないとは思うんですよ。グランドセフトオートなんか世界で一番売れてるゲームじゃないですか、そしたらやってる人だって結構いるわけですよ。
だから犯人、グランドセフトオートをやったからとかバイオハザードをやったからって言ってみんながみんなね、殺人鬼になるか殺し、殺人鬼というかね、そういうのになるんだったらですね、正直犯罪者になるっていうんだったらですね、
ぶっちゃけね、ここ最近ずっと移民でこっちに来てる人たちが起こす犯罪の比率よりもですね、日本国民がバイオハザードやった、グランドセフトオートをやった、そのせいで犯罪者になったっていう比率の方が高いはずなんですけれどもね、そんなわけないじゃないですか。
つまりはですね、まあ別にね、ゲームが発端で犯罪に走ってるやつっていうのはそもそもゲームが悪いんじゃなくて、そういう人間だったりするわけですよ。
そういう人間はたまたまゲームもやって、人を殺す衝動がそもそもあったとか、殺したいと思う衝動なのか、犯罪を起こしたいという衝動なのかな。
それがあるっていうだけであって、そもそもね。
で、それを周りも気づいてあげれなかったとか、止めれなかったっていうのはあるとは思うんですけども、別にね、どうでしょう。
これ聞かれてる人なんかはいろんなゲームされてると思うんですけども、多分犯罪者じゃないと思うんですよね、当たり前ですけどね。
だから、それで考えたらね、おかしな話なんですよね。
僕も以前からね、ゲームがどうのとかって言ってるけども、これは昭和の時代からね、
ゲームやってるとバカになるようがずっと発展してね、そういう言い方をするやつがいるなっていうぐらいで僕は留めてるんですけども。
だからね、別にアダルトゲームをやったからといって、性に対する価値観がね、著しく変わるとかね。
だってアダルトゲーム、そういうね、ちょっとまあまあ言葉悪いですけど、傲観的なもんだったりとか、
15:04
そういうジャンルのアダルトゲームをやってて、じゃあ自分のパートナーにね、暴行とかをしたらね、
多分相手も怒ってね、殴り返す人だって出てくるわけじゃないですか。
で、まあね、どうなんでしょうね。
で、そういう行為をやって、何て言うんですかね、許されると思ってるやつはそもそもがヤバいわけですよね。
で、まあちょっとね、僕も何言っていいのかわかんないですけど、何て言うのかな。
それはね、大人としてね、人間として判断できる年齢になってやってるゲームなわけですよね、そもそもはね。
アダルトゲームっていうのは、まあもしかしたらうちにあるそういう欲求をね、
ゲームでしか発散できないっていうところでそういうゲームを買ってる人もいると思うんですよね。
それを現実の行動に起こしちゃダメだと思うんですよ。
それはだから皆さんもそういうふうだと思うんですよね。
まあそうするとこういう女性活動家の人たち、女性活動家って言っていいのかな、女性だけじゃないのかもしれませんけどね。
女性用語の活動家っていうのかな。
こういう人たちはそもそもそういうゲームがなければそういう性的趣向とかにたどり着かなかったでしょう。
そういう扉を開かなかったでしょう、みたいなね。
それは僕もね、そういう考えもあるかもしれないんですけどね。
なんかね、うっくつしたそういうのがずっとたまりにたまればね、もっと甚大なことを起こす人だって出てくるわけで。
僕はね、そこはだからなんともね、ただ性的なアダルトゲームって、なんか僕は別に、
僕やらないですけども、別にそういうのが好きな人のために、そういうマーケットが存在してても僕はいいと思うし、
それこそ表現の自由だし、創作の自由だと思うので、それを規制し始めたら、
しかもクレジットカード会社がそういうのを上からやるっていうのは完全に、
まあ、なんていうんですかね、えっけん行為だし、筋違いだし、
なんか、なんていうのかな、独裁的すぎるかなと僕は思うんですよね。
そんな権利はそもそもないし、決済代行業者が金銭ね、
だって決済代行業者って、ユーザーが買ったゲームのお金を正当な価格ですよ。
それをSteamに押し払いするだけなんですよ。
で、自分たちはその間の手数料を取るわけじゃないですか。
何の労力もなくね。
だから、ユーザーとSteam、そしてゲーム開発者の間にある金銭と、
18:02
この場合データですよ、ゲームのデータとの相互やり取りの間に入っているだけにもかかわらず、
なんでそういうことができるのかなと僕は思うんですよね。
今のところ、我々はそんな一見恋をした覚えはないみたいなことを、
マスターもビザも言ってるんですけどね。
だったら、だいぶ苦し紛れという話にはなっているし、
このまま僕もちょっとまだ探してないんですけれども、
これに関してはちょっと署名運動の一つでもやっとかないと、
参加しておかないと。
これは別にアダルトゲームだけじゃなくて、最終的にはどうでしょう。
マリオが亀を踏みつけるなんてけしからん動物虐待だっていう話になると思うんですよ。
人間が愛らしい動物に命令して動物同士で戦うポケモンは動物虐待だとか、
あと、人同士が殴り合ってる格闘技ゲームはお互いが試合だって言ってるけど、
それはただのバイオレンスじゃないですかってね。
そういう見解でクレジットカード会社に文句言ったら止めるのかなみたいな話になってくるんですよね。
一回このエロゲーでこういうことになっちゃうと実績を作っちゃうんですよね。
この活動家団体、他の活動家団体もそういうの出てきちゃうと思うんですよね、僕はね。
最終的には何なんでしょうね。
これね、本当に僕の想像なんですけど、最終的にはのどかな田園風景をただ歩くだけのゲーム。
それはゲームなのかっていうような、誰にも害がない、誰も傷つけない、
何なんでしょう、そういうね。
別にね、僕はゲームの中であれば何やってもいいとまでは言わないですけど、
大概のことはね、だってゲームでしょみたいな話なんですよ。
ここに屈してるとちょっと本当にやばいかなと思うんですよね。
まあね、この辺はちょっとスチームだけに限らず、今後ね、多分ゲーム開発者の人たちも、
例えばね、胸元のね、胸の谷間が見えるのもこれも性的なんじゃないかって警戒したりするわけじゃないですか。
そうしてくるとね、コレクティブシャウトに言われるかもとかね、そういう風になってくるんで。
ちょっとね、今回のこの件っていうのは、もう2025年ですけどね。
第二次大戦時のね、どこぞの独裁国家とかで、そういうね、軍事国家の話とかじゃないんですよ。
21:07
それなのに今時こんなことが通用するんだって思って、ちょっと僕もびっくりしましたけどね。
スチームがね、このコレクティブシャウトっていう団体のこの抗議に関して無視し続けたのって、
多分その、いやそうは言うけど、これじゃあどういう理由でこれ販売停止すればいいの?って、
君たちはそういうことを言うけどっていう、その整合性が劣れてないんですよね。
ただ一方的におっさんがけしからんって言ってるのと一緒なんですよね。
近くの本屋でエロ本売ってましたと。
こんなもん、子供たちの教育に良くないじゃないかって言ってね、止めてるだけなんでね。
何て言うんかな、もうちょっと多様的になるべきだとは思うんですよね。
この辺はね、ちょっと今後の推移もね、込みで、結構これね一回許しちゃってるんで、
今後が僕ゲーム業界怖いなと思って、これをね修正できるんだら早めに修正しといた方が
本当にね、あの、何て言うんですかね。
まあ、ゲームって結構戦うものが多かったりするじゃないですか。
敵機を撃ち落とす、それはインベーダーでも何でもいいんですけど、
だから、確かにね、動物の森的な何かを育てるっていうのも近年はありますけど、
元々は時期があって敵を撃ち落とすとか、何かを倒すっていうことが根本にあったジャンルが多いと思うんで、
これやられるとね、最終的にはエロだけに留まらず、何かを倒すっていうこともおかしいんじゃないかとか言いかねないんで、誰かがね。
そうなるとこれ大変なことになってくると思うんで、
今回、まあね、クレジット会社みたいなね、なんでこんな事態をね、スチームにしたのかっていうのは非常にね、
まあ問題かなと思ってね、いや言う、団体がね、わーわー言うのはね、まあいつの時代もそうだとは思うでしょう。
だけどその矛先がクレジットカード会社に行った途端に、クレジットカード会社はね、自分たちの持っているすごい力を使ってね、
その一つの文化を簡単に潰してしまったっていうこの既成事実が非常に怖くてですね。
なんかね、どうなんでしょうね、僕はこれ、そうですね、まあちょっと規模としてはわかんないですけども、
文化とか芸術にね、関係ないところが口出しをすると、そのうちそれをね、やってきたところって多分潰される気がするんですよね。
ビザとかマスターカードって大規模な会社ではあるんですけれども、まあ言ったらね、
24:05
総資産すごい持ってるっていう会社でもないとは思うんですよ。
まあ持ってますよ、当然持ってるんですけど、それより上の会社がですね、
例えばマイクロソフトとかが、だったらうちがこういう金融関係に手を出すよって言ってね、
マイクロソフトが決済大興行を例えばやったとしたらですよ、
いやだからうちは別に表現の自由は認めてるんで、スチームさんうちのやつメインにしてくれたら、
アダルトゲーム扱ってもいいですよってもしマイクロソフトが言ったとしたらですよ、
ビザとかマスターカードって使わなくなるわけですよね。
ユーザーもみんな多分そっちに乗り換えたりする日が来ると思うんですよね。
あんまりね、出過ぎたことをこれね、ビザとかマスターカードの人がこの番組聞いてるわけではないと思うんですけども、
だからね、こういうアホみたいなね、バカっていうかアホみたいなことをね、
ビザとかマスターカードとかやって、結果スチームとかゲームユーザーを敵に回すとですね、
結構でかい話にもそのうちになるし、これはゲームに限ったことじゃないと思うんですよね、最終的には。
アニメだったりとか映画だったりとか、いわゆる文化とか芸術にね、
だいぶ口出しをね、金融業界が口出しをしたっていうね、前例になってるんでね、これはあんまり良くないことだと思うんでね。
これはね、ちょっと僕も今後もちょっとどうなるかっていうのはちょっと注意して見ていきたいかなと思います。
で、まあね、この件をちょっと知らなかったっていう人はちょっとね、
まあこれね、最終的にだからスチームの中で起きたアダルトゲームが排除されたと、
クレジットカード会社のね、簡単に言ったらコレクティブシャウトっていう活動家団体がスチームに文句言っても無理だったから、
クレジットカード会社に文句言ったらクレジットカード会社がスチームに圧力をかけてアダルトゲームが取り扱えなくなったっていうね、
こういう事実があるっていうことだけ知っておいて欲しいんですよね。
で、これね、たぶん本当に任天堂eストア、プレイステーションストア、Xboxのね、マイクロソフトストアかな、
いわゆるコンシューマーのゲームでもこういう流れ出ちゃうかもしれないゆくゆくはね。
っていうことがね、やっぱりその第一段階がスタートしちゃったかもなっていうことだけはちょっと覚えておいて欲しいかなと思って今回ね、ちょっと取り上げさせていただきました。
はい、続いてはですね、カプコン、2026年3月期、第一市販期、決算単身発表で業績好調を報告するもん。
27:06
モンスターハンターワイルズが想定を下回ったことを報告するということでね、カプコンですよ。
2026年3月期、第一市販期、決算単身ということでね。
まあ、これは何かというと25年、今年のね、25年4月から6月までの業績をね、発表するわけですね、3ヶ月分のね。
まあ、これ実際どうだったかというと、前年対比で売上高はですね、53.7%アップの455億円、営業利益も90.8%アップの245億と、大変好調ではあるものの、デジタルコンテンツ事業に関しての報告に関してね、次の一文が添えられているんですね。
これは決算単身に載ってて、今から読むのは、その文章そのまんま読みますけどね。
今年2月発売のシリーズ最新作、モンスターハンターワイルズの販売本数は想定を下回ったものの、同シリーズの過去作、モンスターハンターライズが引き続き販売本数を伸ばしました。
というわけでね、どれくらい想定を下回っているのかというとですね、この第一市販期決算というのはね、先ほども述べたように、4月1日以降、6月30日までということでですね、モンハンワイルズ発売3日で800万本販売達成のプレスリリースを出してですね、発売1ヶ月後にはですね、1000万本到達したんですね。
これ3月31日の話なんですよね。
で、今回の決算単身の扱う範囲っていうのは4月以降なんですよね。
これ4月以降ですよ。今回発表されたモンハンワイルズ総売上本数はですね、この発売日からですね、2月28日からなんですけども、1058万9200本売れたらしいんですよ。
で、4月以降のね、4月1日以降の正確な販売本数はですね、47万本だそうなんですね。
これはですね、ライズの38万本よりは多いもののですね、ストシックスとかバイオハザードシリーズ、デビルメイクライなんかに比べてもだいぶ少ない。
もちろん他はね、セール価格っていうのがまあだいぶ安いというのもあるんですけども、それでもですね、あのね、期待されたモンハン最新作として考えるとだいぶヤバい数字ですよね。
で、まあ全世界でですよ。4月1日以降47万本しか売れてないんですよ。
で、昨年かな、昨年確か3ヶ月でワールドは100万本売ってる時期があったんですよ。セールでね。
30:05
それを考えるとですね、これどういうことかっていうとやっぱりですね、まあ皆様多分ご存知だと思いますし、まあ僕も前も扱ったんですけども、まあ端的に言うとですね、いくつかポイントがあると思うんですよね。
まず一つは、やっぱりこれまでのね、まあナンバリングと呼ばれたシリーズにおいて、まあこのナンバリングっていう言い方もまあ本当は良くないのかもしれないんですけども、
まあいわゆるナンバリングチームが作ったモンスターハンターだっていうことはある程度認知はされている中で、やっぱり大きく方針を変えたっていうことですよね。
いわゆるこれまでのシリーズのファンであった日本とか他の国もそうなんですけれども、いわゆるやりこみ勢とかいわゆるクロートというかね、まあいわゆるヘビーユーザーですよね。
をちょっと無視しているというか、ヘビーユーザーよりもこれから新規に入ってくるお客さんに向けて、ゲーム内の難易度設計、レベルデザインをだいぶ下げたっていうのが一つであったりとか、
いわゆるそのやりこみ勢ですね。ハードコアゲーマーの方達っていうのは何度も何度も周回して楽しむっていうのが、これはモンスターハンターのここがコアな部分ではあったんですけど、この辺をしなくても良くなったっていうね。
そのことがやっぱりだいぶこれまでのファンからすると裏切られたというか、そんな期待していたものと違うものが出来上がってきたみたいな感じになってたっていうことで評価を下げているポイントの一つだと思うんですよね。
そしてもう一つはですね、これはこのチームが作った前作のワールドであったりとか、別のチームである一ノ瀬さんという方が作られたライズとかね。これまでのモンスターハンターって実はPCで出てるのはワールドとライズだけなんですよね、モンスターハンター自体が。
ただこれらはコンシューマー用が発売されてから1年内、何ヶ月か後にリリースされてたものなんですけれども、今回はカプコンの辻元春宏社長がすでにもうライズ以降かな、発表してたんですよね。
これからは当社のソフトっていうのはコンシューマー、PC同時でリリースしますなんてことを言っていらっしゃったんで、これは別にモンスターハンターシリーズとしてはこのワイルド、ワイルズが初めてなんですけども、他のカプコン作品もすでに、例えばドラゴンズドグマだったりとか、あとカプコンファイティングコレクションシリーズかな、あの辺だったりとか。
33:14
すでにPCと各コンシューマー向けに同時リリースされてたんですけれども、今回このモンスターハンターワイルズっていうのがバグですね。バグが多かったのかな。
やっぱりその辺で、いわゆるシステムがフリーズ、クラッシュする。中にはCPUが損傷するという話になったり、グラフィックボードが損傷するというようなこともあったりするんですよね。
そういうようなところがあって、やっぱり一部では不良品というか未完成品なんじゃないかという話で、この辺も結構議論の中には入ってた話題だと思うんですよね。
このモンスターハンターワイルズっていうのは登場当初から、やっぱり発売当初から同じチームが作ったワールドとはやっぱりガラッと雰囲気が違ってたんですよね。
いわゆるスチームのレビューであったりとか、スチームのレビューだけじゃなかったと思うんですよ。各コンシューマーの版を、具体的にはプレイステーション5だったりXboxシリーズXSかな。
あの辺をやってた方からもやっぱりSNSなのかブログなのか、そういうサイトなのか、そういうところでどうした今までのモンスターハンターから打って代わってこれっていう話で、やっぱり賛否両論だったんですよね。
スチームが一番わかりやすいんですけども、この賛否両論という評価になったんですよね。
スチームっていうのはですね、簡単に言うとこれは人にお勧めしますかしませんかっていう、この二択で聞かれるんですよね。レビューをする場合に。
お勧めしませんっていうところになると、これがね、一定数になると不評とかね、圧倒的に不評とかね、そういう感じでね。
まあいわゆる比率ですよね。お勧めするだったらこれが多ければ多いほど好評に近づいていくわけなんですけれども、まあね、いろいろとあると思うんですよね。
僕もね、ちょっと今回、まあもうね、今更なんで今回はあんまりこれに関してのね、あそこがダメだ、ここがダメだっていうところは、ちょっとまあ別に言わないでもいいかなとは思うんですよね。
僕自身の見解というか、作品に対してはね。というよりは、実のところ言うと、例えば特に顕著だったのは、たぶんワールドとかライズとかこの辺ぐらいだと思うんですよね。
36:15
それまでの作品に関しても、確かにその大きなバグであったりとか、まあ多少のバランス調整としてのアップデートっていうのは存在してたとは思うんですよね。
それはPSPの頃ぐらいからあったのかとは思うんですよ。3DSであってもね。
ただ、特にやっぱりワールド以降、これが顕著になってたんじゃないのかなと思うんですよね。
つまり何が言いたいかというと、ある程度の段階まで作った状態でリリースしてしまえば、オンラインアップデートでバグも含めて修正すれば、ユーザーは許してくれるだろうみたいな感じの流れがあったんじゃないのかなとは、僕もちょっと今回のワイルド見てて感じるんですよね。
ただ、そこに関しても結局長期的に僕がプレイしてたというのは、2月の28日発売から4月の中旬ぐらいまでだったような気はするんですけども、
その時にもそれが実行されていたのかわからないんですけども、それ以降が特に顕著だったみたいなんですけども、武器の弱体化調整がかなり結構入っていて、各武器の使用ユーザーたちからも、
クレームというか悲鳴というかそういうものがネット界隈で噴出していたわけじゃないですか。そこにあんまり耳を傾けているというような感じはカプコン側にはなかった。
それがやっぱり火に油を注いでいる部分も、そこもあったとは思いますし、バグに関してもあったと思うし。
これ僕はお客さんサイドの立場でまずは話しているんですけれども、やっぱりね、ある程度できたから、ここまで発売日も迫っているし、ここまで出しておけば許してくれるだろうみたいな感じでリリースしてしまった。
これはね、別に僕はモンスターハンターとかカップボーだけがこのやり方をやっているとは別に思っていないんですよ。他のゲームでもあるんですよね、そういうゲームってね。
ただこういうビジネスモデルってなかなか実はもう許されなくなってきているとは思うんですよね。ずっと昔から発売したらもうほぼ完璧なものとして、ささいなバランスだったり攻撃力だったりなのか防御力なのかわからないですけど、その数値をちょっと変更するぐらいのアップデートがあるぐらいで、
39:20
基本、もともとある芯の部分から何も変わってないとかね、そういう状態で出してくれよっていうのはもう昔からずっと言われてたと思うんですよね。オンラインアップデートができてから。もともとゲームってね、例えばファミコン、スーパーファミコン、あとプレイステーション時代もプレステ2ぐらいまでは多分そんなにそういうことができなかったと思うんですよね。
だからもう出してしまうと、マスターロムから複製してやっちゃうともうそれがね、イコール全てだったと思うんですよね。だけどプレステ3あたりぐらいからそういうことがオンラインアップデートとかね、バグ修正とかができるようになったっていうところで、これはね、カプコンだけに限らず他のメーカーさんもそういうことで何とか対処してたと思うんですよ。
だけどお客さんの立場で見てみると、僕らユーザーの立場で見てみると、それってどうなん?みたいな感じになってるとは思うんですよね。で、時間はどんどん過ぎていって時はね、流れていくとどんどんゲーム複雑化していってグラフィックもすごくなっていくと、そのプレステ3の頃も結構あったとは思うんですけども、それがどんどん大きくなってきてるんじゃないのかなと。
あの頃からそういうことを声を上げてた人たちっていうのが少しずつ増えてきてる段階で、このカプコンさん自体のモンハンチームっていうのかな、ランバリングチームは、このやり方を今回も押し通してたわけじゃないですか。これがやっぱりあまり良くなかったんじゃないかなと思うんですよね。
というのは、やっぱり年々SNSだったりユーザーの声っていうのはすごい大きくなってるのは事実あるとは思うんですよね。ここからはね、ちょっと開発サイドの方たちの立場っていうのも、僕は開発なんかしてないんでなんとも言えないんですけど、そういうのもあったのかもなっていうね、多少用語的な感じで喋るんですけども。
そうは言ってもってね、やっぱり複雑だと思うんですよ。おそらくモンスターハンターワイルズ開発1000人規模、もっと多かったのかもしれないですね。確か開発費が過去最高額、カプコンのタイトルとしても過去最高額だったという話ですもんね。
僕もどこかで見た記事なんですけど、確か700億ぐらいかかってるみたいな感じの話もちらっと見ましたけど。おそらくなんですけども、本当は完璧なものをね、それは誰だって出したいと思うんですよ。
42:06
カプコンで開発に携わってる人、開発だけじゃなくてバグチェックをした人、全く開発には携わってなくても経営者の人たちだって、それが当たり前だろうって思ってたと思うんですよね。
だけども、それを許さない状況っていうのも、開発サイドにもあったんだろうなっていうのも、開発の人たちの立場に立って考えた時には、多少は僕は理解はしてあげないとなとは思うんですよ。
これは僕だからですよ。僕はファンだからっていうだけであって。だけどね、これお客さんの立場からしたら、お金を出して買った商品がすごい汗水を流して作られたもんだろうが、すごいサクッと作ったものだろうが、そんなものは関係なかったりするわけですよね。
このものに対してこの対価を払うっていうことなんですよ。欲しいから買うっていうだけのことであって、そこにすごいどれだけの苦労があったのか、いや意外と楽だったっていうのかは、そこは関係なかったりするんですよね。
ただ、自分たちが、メーカー側がPRしてる商品の内容っていうのを、それを鵜呑みに信じて、これまでのシリーズが築き上げてきた信頼というかブランド力も込みで買ってるわけですよね。
特にゲームっていうのは、ゲームだけにはとどまらないんですけども、最初から面白いって分かってて買えるものじゃないじゃないですか、ゲームっていうのは。
発売日に買ったからこそ、面白いかどうかが判断できるわけじゃないですか。ここがまた難しくて、ゲーム以外のものであれば、例えば食べ物とかそうじゃないですか。
肉だったらね、前に買ったのと同じ値段ぐらいの肉だから、それが牛肉だったら絶対に野菜の味はしないわけですよ。だって肉ですからとか分かってるわけですよね。
ある程度想定ができるんですけども、ゲームとか、これはゲームだけじゃなくて映画にしてもコミックにしてもね、お金を出した場合に見てから先に対価を払っちゃってるんですけども、やってからこの対価には見合わなかったなっていうような結果が後から出されるんですよね。
これはもう仕方がないとはいえ、やっぱり今回はこの辺も出てきてて、この辺が難しいところだよなーっていうのも一つあるんですよね。
45:02
開発に関してもおそらくなんですけども、僕はなんでこういうことになったのかなーということをちょっとね、僕なりにはずっと考えてて、もう意地ね、全然ユーザーなんですけど、やっぱり開発ってお金がかかると思うんですよね。過去最大級の開発費用がかかったっていう。
それはね、ちょっと名前出して申し訳ないんですけども、このモンスターハンターワイルズのプロデューサーさんは辻元良三さん、カプコンの会長辻元健三さんの産男なんですけれども、ちなみに社長は長男の晴寛さんなんですけども、たとえこれが身内だったとしてもですよ。
これ身内だからどうのっていう言い方を僕はしたくないし、するつもりはないんですけども、辻元良三さん、プロデューサーが、やっぱり今度のモンスターハンターワイルズっていうのを作るって言った時に、やっぱりね、会社組織ですから上層部に掛け合うと思うんですよね。開発費これだけ掛けたいとか。
ワールド以上にものすごいものを作りたいんだっていうね、現場の四季もすごい上がってるしとかね、企画もいいものが上がってきたからとかで、そういう感じで会社ですから、この予算をがっつり組んでやろうとしてたと思うんですよね。
そうするとですね、企業ですから、前これだけ売れたよね、ワールドは。そのワールドよりも予算をさらに取るんだ。そしたらワールドより売れるものを作れるっていう納得できるお金を出すんだから、納得できる説明をしてくれみたいな感じで。
それが辻元建造会長なのか社長なのか、上層部執行役員とか取締役の方たちなのかわかんないですけど、そういう決算会議というかね、そういうのがあったと思うんですよ。
やっぱりそこでワールド以上に宣伝をしますぐらいでは弱かったから、じゃあこれまで以上に違うユーザーも取り込めるように、いわゆるカジュアル層でも初めてやる人でも楽しめるモンハンを目指しますみたいなことを言っちゃったのかもなぁと思って。
これは非常に耳障りはいいと思うんですよ。既存のモンスターハンターのこれまでのシリーズをずっとやり続けてきた僕とかからすると、一発で突っ込めそうなオイオイっていう感じになるところはあるんですけども、そこはちょっと置いといて、会社としてはそういうことだと、
例えばまたこれ、おそらくなんですけども、カプコンっていう会社の上層部、その経営に携わっている方たちっていうのが、毎回出るたんびにモンスターハンターをプレイしてたかとか、自社で出されるゲームをエンディングまでプレイしてるような方じゃないと思うんですよ。
48:14
全員が違うとは言わないですけども、でも少なくとも確か、例えば会長の辻本健三さんはゲームをしない人としても有名ですし、これは別にこのカプコンの会長だけじゃなくて、他のゲーム会社の取締役とか社長とかでもそういう方っていらっしゃると思うんですね。
何が言いたいのかというと、そういう人たちを納得させる説明っていうのが、ピンとこさせるっていうね。
そこまで言うんだったら金出してやるよっていうね。そこまで言うんだったら開発費前の何倍だ?みたいな感じでガツンと承認っていうね、印鑑をついてもらうにはやっぱり、まあ耳障りのいい言葉を言わなきゃならなかったのかなっていう話かもしれないなって僕は思ったんですよね。
その結果ですね、モンスターハンターって20年以上前に遡るとですね、そもそも2004年に出た時っていうのは、その頃っていうのはゲーム人口が減って、当時確かその1年2年前かな。
当時ご存命だった任天堂の岩田悟社長がね、ゲーム人口を増やすっていうね。ゲーマーがすごい減っていってるっていうところで、まあいわゆるこのカジュアルなゲームっていう方向に任天堂とかね、シフトしていった時期でもあって。
で、いわゆるそのゲームがね、だんだんこう、どんどん難易度が上がってきて、しりつぼみっていうか、まあいわゆるクロード好みの作品しかないんじゃないか、だから客が減ってるんじゃないかみたいなもののね、言われ方をした中で、まあ当時ね、ゲームらしいゲームを作ろうっていうことで。
で、そのカプコンの中でも、まあ全部が全部じゃないけども、このモンスターハンターに関しては、やっぱりそのある程度の難易度を維持した中で、モンスターを倒した時の達成感を味わってもらいたいっていうね。いわゆるちょっとした難易度、高難易度だったかな、やっぱり初期はね。
で、これに似たようなことをやってたメーカーがフロムソフトウェアさんで、やっぱりフロムソフトウェアさんは確かデモンズソウルなんかをね、あの辺りに出してて、まあいわゆる後にね、死にゲーとかね、ソウルライクっていう一つのジャンルを築いたわけじゃないですか。で、今もね、そのスタンスっていうの崩れてなくて。
51:03
で、モンスターハンターっていうのもね、まあ当時は今以上に死にゲーに近かった高難易度だったと思うんですよね。で、まあそんな中でもね、やっぱり少しずつユーザー層を増やすために、まあ難易度を下げるというよりは若干マイルドにね、作品ごとにそのマイルド感を出していったかなっていうところがあって、そこにポータブルっていう、特にポータブルがすごいマイルドだったと思うんですよね。
で、まあそれでね、ヒットしていったと。まあ別に一作目でもヒットはしてたと思うんですよね。当時のあの無印のソフトに関してもね。で、それで培ってきたところに来て、今ここでこういうことをね、やるっていうところがどうなんだろうなーっていうところは僕もあるんですよね。
あとね、ゲーマー数が激減してるとまでも言える時代なのかな、今はって僕はちょっと思ったりはするんですよね。特に、まあね、それは確かにコロナ禍のあの頃よりは多少減ったかもしれませんけども、それでもね、2003年当時に比べるとゲーマーのね、数ってやっぱり多いと思うんですよ。
で、もう一つ言うと、ゲーマー、いわゆるね、ゲームをする人の、まあ、実力とかレベルってすごい僕は低くないと思う。めちゃくちゃ高いとは言いませんけど、っていうのは、今ね、別に攻略本見なくたってネットで情報も収集できるし動画もあるし、
モンスターハンターは動画を見てもクリアできないぐらいの、いわゆるフロムさんのね、いわゆる死にゲーですよね。ソウルライクな、あそこまで高難易度でもないじゃないですか、ここ最近のやつっていうのは。そんな中で、まあね、それがポータブルシリーズからだったのか、ダブルクロスとかのあの辺だったのか、それとも3DSで出た4なのかわからないですけども、
新規に入ってきた人たちが難しすぎるって言って、みんながみんなね、ぶん投げたっていうわけでもなかったと思うんですね。むしろそれで着実にユーザー数を増やしていったし、その結果そしてそれを、まあもちろんね、海外展開するっていうことでいろんな調整されたっていうことで、あの流れの上にあったワールドだったはずなんですよね。
だから僕はね、あのワールドまでの調整で全然問題なかったのに、なんでここに来てね、急に難易度を下げたりとかしちゃったのかなっていうのが、まあもちろんね、先ほど言ったように、その新規のユーザーをもっと囲い込みたかったからそこに来たっていうところがあるんでしょうけども、まあそれは多分売上を上げろっていうところ。
54:07
上げるために、まあまあ予算、開発予算をすごい取ったから、それが絶対だし、まあ多分同じ開発予算だったとしても、前作ワールドを超えれるんですよね、みたいな話には。
やっぱりそれはちょっと言われるのかもなぁと思ってたんで、やっぱりここはね、辻元良造さんというか、まあいわゆるワールドの開発チームっていうのはすごいしんどかったとは思うんですよね、立場的には。
まあでも、だからといって方向をちょっと見誤ったかなっていうのがまあ僕はね、あるんですよね。
それはクオリティ的な部分以外にもね、それは何かというと、僕もね、過去にね、ファーストインプレッションとかレビュー会とかではだいぶ擁護してたところもあるんですけども、やっぱりそれは確かに初めてやる人にとっては優しいとは思うんですよね。
あとしばらくモンスターハンターから離れてた人たちにもすごい悪くはないとは思うんですよ。
でも、まあ何なんでしょうね、モンスターハンターのアイデンティティって何だったんでしょうねっていうこともちょっと僕は感じたりはしたんですよね。
なんかね、僕も妻とやってましたけど、なんかパーティープレイとかっていうよりは一人でチクチクやってた方が楽しいのかなっていうモンスターハンターになっちゃってたかなと。
それ難易度がちょっと低かったんで、人に手伝ってもらうほどでもないかなみたいなね。
あと、NPCがね、結構賢すぎるっていうところもあったりとかね、いろいろあるんですけども、まあそれあるんですけども。
でもね、思ったほど売れなかったっていうのはクオリティ的な部分だったりとか、いわゆるそのバグとかのね、そっちの問題もあるでしょうし。
でもね、ここも見誤ってたんじゃないのかなと思うのは、カジュアル層を獲得したいっていうところはあったと思うんですよね。
僕も何度か言ってるんですけど、ここね難しい話、難しくないな。
何かっていうと、例えばなんですけど、ゲームには興味があります。
ゲーム、前持ってましたよ、みたいなね、人ね。
例えば、スイッチで動物の森ぐらいはやってるんですけど、モンハンっていうゲーム、やったことないんです。
これ女性だったとしましょうか。女性でも男性でもいいんですけど。
ああ、やったことないんです、僕、私。
ああ、今度新しいモンスターハンターが出るんですか。
えーって言って、今までやったことないから、じゃあ、私もやろうかな、僕もやろうかなって出しますかね。
57:01
8万円、ハードだけでね。
これにソフト入ると9万円になるわけですよね。
いくら物価が上がったとか言ってね。
もっと言うと、これ出しますかね、これのためにね。いわゆるカジュアル層、ライト層ってね。
出しますかね、30万円のゲーミングPC、買いますかっていう話なんですよね。
で、いわゆる一ノ瀬さん、もう一つの、いわゆる外伝的扱いを受けてるポータブルチーム。
こちらのチームはずっとやってるところ、特に僕はポータブルサードあたりからその傾向が強いかなと思うのは、
ちょっと難易度がだいぶ下がって、いわゆるカジュアル的なモンスターハンター、
ポータブルサードだったりとか、クロスね、ダブルクロス。
ダブルクロスはクロスの延長線上なんでちょっと難易度上がってますけど、
このライズもそうなんですけども、この辺って、
PSP、3DS、今回はライズに関してはスイッチだったりするわけですけれども、
一貫してカジュアルゲーマーが手に取りやすいハードだったりするわけですよね。
そうなってくると、やっぱりプレステ4のワールドに比べると、
やっぱりそういうカジュアル層が手を出す可能性っていうのは、
非常に手を出してくれる可能性があったと思うし、
だからそこが成功してたと思うんですよね、世界的にも。
初期投資もそんなにゲーミングPCじゃなくてもいけるわけですよ。
プレステ4よりは当時安かったスイッチですし、
現在も今度スイッチ2で出すのかどうか僕は分かんないですけども、
一ノ瀬さんのやつがおそらくそっちで開発してるとは思うんですけども、
やっぱり今回のいわゆるナンバリングチーム、ワールドのチームっていうのは、
その辺もちょっと見誤ってたような気はすごいするんですよね。
ライトユーザーというかカジュアル層、もっと顧客を増やしたければ、
確かに難易度を下げるっていうのが一つあるんですけれども、
あまりにも下げすぎて、作品が持ってるアイデンティティを崩してまですることかっていうのが一つだったのと、
でも動くハードはどちらかというと、
いわゆるヘビーユーザーが好むハードだったりするわけですよ。
ヘビーユーザーはそんなに難易度を落とす必要はなくて、
これまでと同じで良かったんじゃないのかなと思うんですよね。
事実、これまでと同じじゃなかった難易度も一つの問題としてなってたと思うし、
結果僕見てて思ったのは、スチームのユーザーレビューが嫌がらせのような批判とかじゃなかったわけじゃないですか。
1:00:05
僕も何人か、何十人かのを読ませてもらいましたけど、
やっぱりすごいモンスターハンター、これまでのシリーズが大好きだった人たちが、
やっぱりヘビーユーザーの人たちがプレイ時間もすごいんですよ。
100時間、200時間、300時間発売からプレイして、
それでもやっぱりというところで声を上げてたと思うんですよね。
こういう、ちゃんとしっかりプレイしたユーザーさんたちの声に耳を傾けてなかったところも一つ、
ダメだったのかなというところもあるんですよね。
この辺がね、すごい売上に今後響いてきてるかなと思うんですよね。
結構難しいところに来てると思うんですよね。
モンスターハンターっていうタイトル、今後の展開としての立ち位置であったりとか。
たぶんね、この1000万本売れたっていうところは、
すごいビジネスとして最初は成功だとは思われたと思うんですけども、
結果4月以降の3ヶ月でたった47万本っていうところが、
ゲームしないカプコンの上層部だって気づきますよ。
株主だって気づきますよ。
だってこの2026年度の決算の中核も中核ですよね。
それ以外ははっきり言ってたぶん、
こんな言い方は失礼かもしれませんけど、
2026年度ってのはモンハンの年だったと思うんですよ。
カプコンの売上のね。
もう7割8割、下手したら9割ぐらいはモンハンで持っていけると思ってた。
福島あったんじゃないのかなと思うんですよね。
ワイルズで持っていけると思ってたと思うんですよね。
それがこの1000万本とか1050万本っていうのは全然すごい数字ではあるんですけど、
たぶんもっとすごい目標値持ってたのに、
失速っていうレベルじゃないぐらい売上が落ちてるっていう。
で、そこ数字だけを見たときにやっぱり何が起きてんだっていうところを、
やっと上層部とかも気づいてやっぱり下にちょっと話されてるんじゃないのかなと思うんですよね。
で、こっからね、僕今日、あ、これ8月13日ですね。
これね、8月13日なんですけど、今ねこれ途中から撮り直してる部分なんですけど言っちゃったな。
もうあと何時間かでたぶんアップデートね、前倒しするアップデートとか出るんでしょうけども、
1:03:03
この辺でどうなるかですよね。
まあ僕はね、まだバグがあるっていうことで怖くて起動できてないっていうところもあるんでね、PC版はね。
この辺、まあまあ開発側にもいろいろ言い分もあるんでしょうけど、
まずはその辺を直す、まともに動くっていうことだと思うんですよね。
そっからのそのお客さんが求めてたモンハントは何図やみたいなのをね、やっぱりやっていかないと。
まあ僕はね、ファンなんでこれで見かけるつもりはないんですけれども、
次はもうねえぞっていうところまでは言わないにしても、やっぱりでもちょっとね、まだ踏みとどまれますから頑張ったらね。
多分ね、スチームとかですごい批判をしている人たち、
中にはね、カスタマーハラスメント的な、個人名出して結構なことをおっしゃっている人もいると思うんですけど、
その人たちもね、その人たちを擁護するつもりはもうとないんですけども、ただ好きだったと思うんですよ。
好きだったからこそここまで言っちゃったんだろうなみたいなね。
で、別に個人名とかね、そういうの無能だとかね、なんかすごい言ってる人もね、いますけども、
まあそこまで言わないにしても、やっぱり真っ当な評価、告表にしてもね、
されてる方がやっぱり大多数で、なんていうんですかね、好きだったからこそ、
すごい、今回は言わしてくれっていうところで書かれた人たちが大多数なんじゃないのかなと思うんですよ。
で、これってね、近いところで言うとスクエアの、スクエア・エニックスのね、
ドラクエだったりファイナルファンタジーだってそうだと思うんですよ。
本当に嫌いになって、本当に興味なかったら買いもしないし文句も言わなくなるんですけども、
文句言われてるうちは花だと思って、やっぱり修正されることを、修正って言うんですかね、
そこにもう一回ね、原点に立ち返るなりね、そういうところでやっぱり僕は、
なんか元に戻るような感じでやってほしいなと。
まあうまく言いてないんですけどね。
まあそんな感じかなと思いますね。
やっぱりね、何て言うんですかね、確かにカプコンっていう会社もこの20年かな、
特にバイオハザード以降、特にモンスターハンターとかがヒットして以降、
どんどん大きな会社になっていったなーみたいな感じはね、
旗から見ててもやっぱり僕は思うし、僕大阪に住んでて、
1:06:00
やっぱり関西を代表する会社って言ったら一昔前ね、
やっぱり2000年より前だと、任天堂とか言えたんですけど、
ゲーマーだったらね、当時やったら、まだ倒産する前だったら、
SNKとかカプコンとか言えたっていうのは分かるんですけども、
やっぱり今やね、ゲームそんなにしない人にでも、
やっぱり任天堂とともにカプコンっていう会社は関西を代表する会社で、
そして大阪を代表する会社の一つだっていうね、
僕も同じ大阪にね、全然カプコンとは関係ないんですけども、
たまにカプコンの周辺配送してるかなっていうぐらいなんですけどね、
コンビニのね、それぐらいなんですけども、
やっぱりその誇らしかった同じ地元ということでね、
僕実はですね、分かる人は分かるかもしれないんですけど、
僕が今住んでるところっていうのは、まさにね、カプコン創業の地なんですよ。
もう今はね、創業した場所っていうのはもう何もなくなってるんですけども、
僕がここに住み始めた頃は、
カプコンの車屋がちょっと見えるところに住んでましたし、
僕当時コンビニのバイトしてた時、
カプコンの開発の人が近くの駅に来た、駅の近くにあるコンビニだったんで、
やっぱりいましたよ、何人かね。
うわ、いいなと思っててね。
その当時から学歴のいいすごい人がいてるんだなっていうのはもう分かるんですけども、
全然余談なんですけどね。
それぐらいの期待の、僕にとってはね、期待の会社でもあるんで、
まあこれをね、バネにちょっと立て直しなりなんなりをしていただけるといいかなっていうことでね、
ちょっとね今回、まあやっぱり数字が全てだっていうこと言いたくはないですけど、
やっぱりその結果出ちゃってるっていうことで、
やっぱりこうね、まあまあね、
いちどこぞのおっさんに言われたくねえよとは思ってると思うんですけど、
聞いてるのかどうか知らないですけどね、カプコンの人がね。
やっぱりこう、これはひとつの転換点になるとは思うので、
やっぱりこうシリーズをこのまま、
簡単に言ったら、なくす方向にね、
そうやって消えていったブランドはゲームでもいっぱいあるじゃないですか、
ゲームだけじゃなくて映画だってアニメだってそういうのもいっぱいあったと思うので、
まあそういう流れにはいってほしくないなって思うのでね。
やっぱりそのゲームとしてはすごかったと思うんですよ、このシリーズは。
やっぱりいろいろあると思うんですけれども、
やっぱり20年間ずっと第一線を走り続けてるシリーズって、
やっぱりゲーム業界見渡してみるとなかなか少ないと思うんですよね。
1:09:00
いやドラクエファイナルファンタジーとかあるじゃないかって言うんですけど、
やっぱあれはどうでしょう、モンスターハンターよりももう今やね、
作品本数少ないですからね、ナンバリングというか作品数として見たときにですよ、
ロールプレイングの手を取ってるドラクエ、ロールプレイングの手を取ってるファイナルファンタジーね、
いやシアトリズムファイナルファンタジーとかああいうのは別としてですよ。
そしたらやっぱりモンスターハンターってずっと数年に1回、2,3年には1本、
すごい時には1年ごとに1本出てた時期もあるから、
まあね、そういうのでずっと20年間走り続けてきたっていうところも、
やっぱりすごいね、近年のゲーム業界としてすごかったんで、
やっぱりこれはまだまだやれると思うんでね、
今回はいろいろな不運も、不運って言うかな、
おそらくなんですけれども、やっぱりコロナウイルスとかね、
あれによるリモートワークで開発が遅れたっていうのも1つあったと思うんですよね。
本来は2024年に出して20周年を盛大に祝いたかったけど、
まあ1年遅れたじゃないですか、
もしかしたらね、やっぱりそれも上から開発費あんだけ分取っといて、
21年目にしても完成してねえってどういうことだみたいなことも
上からも言われたのかもしれないですね。
会社っていうのは数字しか見ない人もいれば、
やっぱり作品っていうのもクオリティっていうのを
すごい重視するっていう人もいて、いろいろだとは思うんですよね。
だけど作ってるものは最終的にはクオリティいいか悪いかで、
会社の収益って変わってくるんでね。
カプコンっていうのは昔からそれができてたはずなんですけど、
会社規模がでかくなってなかなか難しくなってきたのかなと思うんで、
なんか最近見てるとね。
ここらで一回反省というかね、
そういうのをしていただいてやってもらうといいかなとちょっと思ったりします。
だいぶ長く喋りましたね。
ちょっとね、カプコンのネタはこの辺でね。
喋りすぎるなこれはね。
まあ終わろうかと思います。カプコンの話はね。
次行きましょうか。
続いてはですね、
ニンテンドー26年第一市販機決算発表。
スイッチ2発売で昨年同期費を大きく上回る売り上げを叩き出すも、
一部不安材料もという感じのニュースなんですけども、
今回ね、ニンテンドーもですね、
時と同じくしてね、先ほどのカプコンと同じようにですね、
第一市販機の決算単身が発表されましてですね、
ざっくりね、ざっくり見ていって、
その辺をちょっと喋っていこうかなと思うんですけども、
今期のね、今期ですね、連結売上高はですね、
1:12:00
昨年同期費よりもですね、
132.1%アップの5723億円です。
これ132.1%ってすごいですね。
波動法みたいな数字になってますよね。
エネルギー充填みたいな感じになってますけどね。
これね、たった、え?4567かな?
あ、違う、第一市販機だからそうか。
456だけですね。
3ヶ月で、これ5723億いってますからね。
すげえですね。
中でもやっぱりそのうちですね、
ゲーム専用機ビジネスっていうのがですね、
大きく、大きな比率を占めておりまして、
ゲーム専用機ビジネスっていうのがですね、
ハードウェアで言ってしまえばスイッチ、スイッチ2ですね。
あと、それに付随するアクセサリーですね。
例えば、プロコンだったりとか周辺機器とかかな。
あと、アミーボなんかですね。
あと、ソフトウェアで言うとですね、
パッケージとか、パッケージソフトであったりとか、
ダウンロードソフト、あと追加コンテンツ、
任天堂オンラインのね、収益だったりを含みます。
ダウンロードソフト等に関してはですね、
確かここに、いわゆるね、ロイヤリティによる収入、
他メーカーのね、ロイヤリティ収入なんかも入ってるかと思うんですよね。
こちらのね、売り上げがですね、
この総売上げはですね、5723億なんですけども、
このゲーム専用機ビジネスだけで見たらですね、
前年同期比から142.5%アップで5555億というね、
だいぶね、このゲームの部門で、
売り上げを占めてるっていうことなんですけどもね、
売上総利益としてはですね、
前年同期がですね、1524億からですね、
今期はですね、1851億とね、
21.4%アップなんですけれども、
問題は売上総利益ってやつなんですよね、このね。
前年がね、61.8%あったのに対して、
今期はですね、利益はですね、
300億以上上がったにもかかわらず、
総利益率っていうのがですね、
32.3%とね、
昨年よりもね、29.5ポイント下がっているんですよ。
おかしな話になってきてますよね。
売上げは上がってるのに利益は下がってるっていうね。
これに関してはですね、
任天堂側もですね、スイッチ2の発売に伴いですね、
ハード売上高比率が上昇してですね、
任天堂スイッチに比べてですね、
利益率の低い任天堂スイッチ2の
1:15:00
販売割合が高くなったことなどによりですね、
29.5ポイント減の32.3%になったとね、
コメントしてるんですよね。
出たばっかりとはいえね、
だいぶスイッチ2利幅が少ないんですよね。
このあたりはいくつかの憶測というか、
噂なんかも実はあってですね、
今後ね、スイッチ2も値上げせざるを得ないんじゃないか、
という話も出ているんですよね。
これあくまで噂のレベルなんですけれどもね。
だから別に僕も煽るつもりもないですし、
早めに買いましょうとかね、
そういうことを言うつもりもないんですけれども、
スイッチが出たのはね、
今からもう8年前ですから、
やっぱりこの8年間で、
日本だけじゃなくて世界的にも人件費も上がってますし、
例えば戦争だったりとか色々な理由で、
部材の値段って原油であったりとか、
プラスチックを使うための原油であったりとか、
半導体だってそうだと思うんですよ。
性能も良くなってますしね。
この辺でやっぱりコストはスイッチに、
8年前のスイッチに比べるとやっぱり上がってて、
その分販売価格も上がってるじゃないかと言っても、
やっぱりあの性能で、
日本だと5万切ってますから。
他の国でもね、
日本よりは高いって言っても、
だいぶスケールメリットを活かしてるから、
あの価格で抑えられてるような気はするんですよね。
それで任天堂も何とか利益は出せてると。
ただやっぱりその利幅はすごい少ないっていうことなんでしょうね。
でですね、
パッケージとかのソフトの中、
ソフト以外ですとですね、
デジタル売上だかっていうのが発表されまして、
これはダウンロードソフトの売上ですよね。
今期は698億円で、
これ前年同期費が807億円だったりするんですけど、
これに比べると今期ね、
下がってるんですよね。
これはですね、
あれですね、
簡単に言うと、
円安とかが影響してるっていうことだと思うんですよね。
この数字、
デジタル売上高比率っていうのも、
同時に公開されてるんですけども、
これが59.3%。
6割に迫る勢いではあるんですけども、
これ前年同期費と比べると0.4%アップということで、
これ何なのかっていう話なんですけども、
簡単に言うと59.3%ね、
デジタル売上高比率っていうのは、
これはパッケージの購入者のうち、
1:18:01
もう6割ぐらいがダウンロード、
パッケージじゃないわ。
ソフトのね、購入者のうち6割近くがね、
任天堂スイッチでもね、
やっぱりダウンロード版を購入されてる方が多いということなんですよね。
もちろんね、パッケージ版が出てないソフトっていうのもね、
インディータイトルとかがあるんで、
この辺になるっていうのはちょっと納得するかなと思うんですけども、
あとですね、パッケージ併売ダウンロードソフトの
売上高比率っていうのも公表されておりまして、
言ってしまえばね、スイッチ2とかだったりすると、
最近だとドンキーコングバナンザとかマリオカートワールドとかね、
任天堂が出すタイトルは大体パッケージとダウンロード版。
他のメーカーさんもそうですよね。
トリプルAというかね、そういうのだったりすると、
パッケージ店頭でね、パッケージ販売されてて、
あと任天堂eストアでもダウンロード版売られたりしますよね。
で、このね、パッケージ併売ダウンロードソフトっていうのがですね、
売上高比率がですね、42.3%らしいんですよね。
だから、パッケージもダウンロードソフトも両方売ってるっていうところで考えると、
まだね、パッケージの方が6割近く売れてるということになるのかな。
それでも4割ダウンロード版売れてるっていうことは、
なかなかやっぱりね、スイッチといえども、
パッケージだけじゃなくて、
結構の比率占めるようになってきたんだなっていうことがね、
この筋見てわかりますけれどもね。
で、ハードの販売体制に関してもですね、
この第一四半期だけでですね、
第一四半期といってもね、
4月からね、カウント入ったとしても、
はっきり言って6月5日発売ですから、
この第一四半期の中でもね、
最後の1ヶ月にも満たないところで、
スイッチ2はですね、全世界でですね、
582万台出荷しております。
これね、発売確か3日で350万台って言ってましたかね、全世界でね。
で、結局その月、
6月最終日までに、
最終的には582万台出荷してるみたいなんですよね。
内訳としてはですね、
日本国内で127万台、
アメリカが208万台、
で、欧州がですね、134万台、
その他の国々ですと113万台と。
で、このね、
決算の単身出た後のカウントを入れるとですね、
現在は600万台をね、
突破したらしいんですよね。
なお、このソフトの方で見るとですね、
この集計期間中に販売したスイッチ2のソフトの販売本数はですね、
867万本だったそうです。
うちね、
マリオカートワールドは563万本だったそうですよね。
もうなかなかですよね。
582万台、
全世界でスイッチ2が出てて、
1:21:02
マリオカートワールドは563万本、
売っちゃってるということで、
マリオカートセット以外の
パッケージ出てたとは思うんですよね。
本体のみっていうのもあったでしょうし、
日本だとね、
何でしたっけ、
あれですね、多言語版ですよね。
あれなんかもあったと思うんですけども、
それでもね、ほぼほぼ、
装着率で言ったら、
すごい装着率ですよね。
582万台の本体に対して、
563万本っていうね、
逆にマリオカートワールドを持ってないっていうか、
買わなかったスイッチ2、
動いてないスイッチ2を探す方が
難しいっていう話ですもんね。
これもどうなんでしょうね、
過去の任天堂ハードでもなかった話だと思うんですよね。
中華、過去のテレビゲームの歴史でも
こんなことないと思うんですよね。
本体の販売台数に対して、
だって、
19万本、
少ないだけなんでしょうね。
本体の台数に対してね。
こんなすごい装着率ないと思うんですよね。
9割超えてるってことですもんね。
ここでですね、
ハードとソフトの売上本数だけで見てみるとね、
昨年同期比で見るとですね、
本体が210万台、これはですね、
スイッチ本体ですね、昨年ですね。
今年はスイッチがですね、
98万台。
昨年に比べるとさらに落ちちゃってると。
ただし、スイッチ2が582万台ということで、
結局この数字を合わせるとですね、
昨年よりもですね、
3倍以上のハードの売上を記録しておりますし、
売上なんかもね、
それ以上の売上になっているわけですよね。
ソフトの方がですね、
昨年が3ヶ月間でですね、
全世界で3064万本売れたのに対してですね、
今年ね、今期はですね、
スイッチ2が867万本ね、
先ほども言いましたよね。
さらにですね、スイッチソフトはですね、
2440万本で、トータルではですね、
やっぱりこれもね、昨年同期比に比べると
200万本以上多いんですよね。
結局、スイッチで形成された市場っていうのは、
まだまだ継続しているしですね、
あとスイッチ2自体がね、
スイッチのソフトを起動できるということもあってですね、
スイッチからスイッチ2へのシフトというのがですね、
これからもしばらくは続くとは思うんですけれども、
スイッチ1の方の減少分がそのままスイッチ2に
移行している、もしくは増加しているっていう形で、
世代交代としてはですね、
1:24:01
非常に順調なのかなと現状は思いますね。
なかなかまだ本体の普及っていうところを、
欲しくてもまだ手にできない人っていうのも、
日本国内ではまだ多くいらっしゃるっていうのも
分かるんですけれども、
このスイッチの後継機として、
ずっと任天堂が何を危惧していたのかっていうと、
スムーズな世代交代、市場にすごい大穴を開けたくないっていうところで、
ここをデリケートにずっと長年考えていたみたいな感じの話は、
社長の古川さんもいく度かXなんかでもおっしゃっていたんですけれども、
結果としてはやっぱりすごい順調にいってるんじゃないかなとは思うんですよね。
今回これらの数字を見て、今後の見通しとしては、
今期、任天堂は過去最高の売り上げを叩き出すんじゃないかなと僕は思ってるんですよね。
多分これは僕だけじゃなくて、投資家の皆さんとかも思ってると思うんですよね。
任天堂の今回の第一四半期決算単身でも、
26年度の総売上、要は任天堂自体も、
今期の1年の売り上げは1兆9千億を予想しているみたいなんですよね。
この金額自体も、実は任天堂は過去最高域というのが、
ここ最近ですと2020年に叩き出した売り上げが、過去最高売り上げを記録してるんですけども、
この記録を抜くっていうのは、もう今期は抜くとはね。
任天堂自体が、あの控えめな任天堂が今期は抜くっていう風に予想しているんですけれども、
今期第一四半期だけですでに5,555億叩き出してるんですよ。
第一四半期で5,555億ですよ。
あとね、第二四半期、第三四半期ってね、
あと3回これを繰り返すだけの話だと思うんですよね。
まあね、確かにどうでしょうね、
6月5日周辺のね、スイッチ2の発売の猛ラッシュみたいな、
あれにはなりにくいっていうところは分かるんですけども、
ただね、掛ける4していいんじゃないですかっていうところも僕はちょっと思うんですよね。
この今期で5,000、単純にね、分かりやすく計算しやすく言うと、
5,000億と考えた時にですね、掛けるあとね、
残り3で足すと2兆、ついにね、
1:27:02
あの、任天堂のね、総売上げがね、2兆を超えるのも夢じゃないんじゃないかなと僕は思ってるんですよね。
というか夢じゃないんじゃないかなというよりはおそらくいけると思うんですよね。
まあマリオカートは今後もね、
今は例えばスイッチ2持ってらっしゃらないお客さん、ユーザーさんっていうかな、
ユーザーって言っちゃダメなのか、まだ持ってないから、
そういうね、希望者もやっぱ買っちゃうと思うんですよね。
で、それ以外にね、例えば今だったらドンキーコングバナンザーだったりはあるでしょうし、
まあその辺でやっぱり本当に手堅くて優秀なコンテンツ持ってきてるところもあるんで、
僕は普通に、まあ2兆超えっていうのはあると思うんですよね。
まあね、あとはやっぱり任天堂ってその、やっぱりね、ちょっと大変な時期もね、
あったかとは思うんですけども、
で、スイッチが発売されてからというもの、ずっと会心劇がずっと続いてて、
まあちょっと数年かな、ここ最近、去年一昨年とかはやっぱりちょっとね、
もうスイッチも行き渡りすぎたっていうことでちょっと売り上げがね、
その落ちたとはいえ、別にその、何て言うんですかね、赤字だとかそういうわけでもなくて、
で、今期に至ってはね、2020年以来の過去最高域を叩き出す期待がすごい膨らんでるところで、
で、それ以外にもですね、やっぱりその、まあすでにもう映画、スーパーマリオで参入してたりとか、
やっぱり新たなフェーズをもうすでに種まきもしてるみたいだし、
例えばアパレル関係にも手を出したりとか、で、任天堂ミュージアムであったりとか、
USJとのね、そのコラボって言うんですかね、そういうのもやってたりとか、
その様々なことに、こう、資金が潤沢だからこそ、
次のフェーズ、他のね、ジャンルにも少しずつ手堅い中でやっぱり手を出してるっていうところもね、
これが次どういう利益を生むのかっていうところもなかなか見物かなぁと思うんですよね。
で、さらにですね、実はですね、任天堂を支えるやっぱり技術というかアイディアであったりとか、
まあね、これは今回のスイッチ2だけじゃなくてスイッチもそうだし、
過去のね、まあ僕らがね、やってきたゲームっていうのはやっぱり、
多くの研究開発が任天堂の内部であってこそ実現したものばかりだと思うんですけども、
ちょっとね、この辺が実はね、面白い数字が出てまして、
1:30:04
で、2000年代かな、2000年代っていうのはですね、
まあ2000年代というか2000年ですね、
任天堂の研究開発費っていうのは166億円かかってたんですね。
それがですね、こう少しずつ増えていってるんですね。
で、現在ですね、現在というかですね、昨年度、
昨年じゃなかったすいません、2022年度の段階で1100億円膨れ上がってるんですね。
で、現在ね、今回発表された決算単身ではですね、
この2026年度の研究開発費っていうのはね、
1550億円に上るんじゃないかという予想が出てるんですよね。
で、まあ簡単に言うと社員数も増えてですね、
まあね、もちろん製品出したり、商品を作ったり出したりするっていうね、
企画したりするっていうところも大事なんですけども、
次の一手、その先の一手をどうするかっていうね、
研究っていうのもやっぱりすごいお金をかけてやってらっしゃるということで、
その費用がね、まあ25年前に比べると、
まあすごい金額も言ってしまえば10倍くらい変わってきてるっていうことでね、
まあこれがね、この先ね、どういうふうな反応を出すのかなっていうのも、
やっぱりこれもこれでね、ちょっと期待してもいいのかなっていうね、
まあ僕はね、任天堂の株高くて買えないですけど、持ってないですけども、
まあでもこういう数字のところからこの会社がすごい、
やっぱりすごい会社だなっていうのはね、改めて実感させられますね。
で、まあ今ね、これ任天堂の株式、株式じゃない、
あの、ケスさん単身を紹介して喋ってるところなんですけども、
ついででね、ちょっとこの前に喋ったカプコンさんとちょっとね、
あんまり比較されたくないとは思うんですけども、
ちょっとね、今回いろいろ任天堂の会社の、いわゆる会社概要とか、
いろいろと見せてもらってたんですよね。
まあホームページからでも見れると思うんで、皆さんもね。
そうするとですね、先ほど僕カプコンの上層部ではやっぱりゲームをやらない人がいたりとか、
いろいろあるんじゃないのかな、みたいな感じのね、話をしたいとは思うんですよ。
で、打ってかわって任天堂さんの面白いところっていうのは、
今やもう現場には立ってないけども、経営をね、担ってる人たちが、
1:33:00
かつてゲームを作ってた人たちっていうことが非常に多いんですよね。
よく見てみると、ゲームのソフトであったりとか、
あとハードの開発であったりとかに名を連ねてた方たちが、
執行役員だったり取締役だったりとかね、
会社の社長だったりとか、いろいろあるとは思うんですけど、
この辺にね、要はその経理畑の人たちで固めてるわけではないっていうところが、
やっぱり、僕カプコンのそっちはちょっと見れてないんですけども、
ただ、これが任天堂のもしかすると強みの一つなのかなと思うんですよね。
よくね、任天堂さんは、いいものができるまでは納期っていうのを定めない、
みたいな話を聞いたことがあるんですよね。
僕もね、過去に待っても待っても出ないな、みたいなタイトルがあったんですよね。
もうそれは、海外ではもう3年前に出てるのに、
なんで日本版出ないんだろうって諦めた頃に出て、
結局、ローカライズ、言語を変えるだけじゃなくて、
日本向けのバランス調整っていうのに時間を要したっていうね。
そういうエピソードがあるぐらい、やっぱり任天堂って、
遊びというかね、自分たちが出す製品のクオリティっていうのに、
絶対的な自信というよりは、おそらくなんですけども、
この国ではこういうのが求められてるだろうっていうのをすごい察知して、
いいものをできるまでは、本当に磨き上げるっていうことをする会社なんだろうなっていうのはね、
これはね、僕が言わなくても多分皆さんもわかっていただけるかと思うんですけどね。
今回このケッサン単芯とかね、そういうのを見てると、
非常にそれが如実に出てるなっていうところがあって、
まあね、スイッチ2が出たから売り上げが爆上がりしたっていう、
一言で済む話でもないなと思ったんでね、
まあその辺でちょっと喋ってみました。
ちょっとね、カプコンの方がだいぶ長かったんで、あれなんですけどもね。
でもすでにここだけでね、1時間半以上喋ってるんでね、
ぼちぼちね、終わりたいと思います。
まあちょっとね、あっさりと。
任天堂はあっさりだったのかな、ちょっとね、あれだったんですけど。
ということでね、ありがとうございます。
1:36:03
はい、いかがだったでしょうか。
結構長かったと思います。
1時間半かな、現時点でね。
僕まだオープニング撮ってないんですけども。
本編だけで1時間半超えてると思うので、今回はだいぶ喋ったと思いますね。
まあね、冒頭何喋ってたんだったっけな。
あれですね、スチームのね、アダルトゲームが
まあ、なくなってきてるっていう話ですよね。
これは本当に、ちょっと僕自身は結構問題だとは思ってるんで、
ちょっとね、僕の説明がつたない、足りない部分もちょっとあるかと思うんですけども、
気になった方はぜひともネットとかで調べていただければいいかと思うんですよ。
ここでも再度喋っちゃいますけど、
結局アダルトゲームっていうのは、ジャンルの一つだと僕は思うんですよね。
それをね、その国においてそれが基本的には全てダメっていうんだったら、
その国ではいた仕方ないとは思うんですけれども、
それは国の法律であったりとかっていうのならまだしも、
一活動団体が声をかけたがために、
クレジットカード会社がね、国の法律とかで禁止されてないところでの販売にすら口出しするっていうのは、
言い方は悪いですけど、何様なんだよっていう話だとは思うんですよね。
僕は持ってないんですけども、例えばステラブレードかな、ブレステとかで出てるね、
結構主人公の姉さんが色んな色っぽい格好で、剣でモンスターみたいなのバッタバッタと斬り倒すっていうのをね、
なんかエロプラス、残酷だみたいな感じになると思うんですよね。
なんかそういうのにも飛び火するだろうし、
まあ、所詮ゲームだろうし、
僕はそれがエロだろうがクライム系の犯罪系のものだったとしても、
ゲームってみんな現実逃避、日常を忘れてプレイするっていう楽しみだと思うんですよね。
そこが楽しさの一つであったりするんですけども、
そこにいちいち口出してくるんだみたいな感じでね。
1:39:03
それはちょっとやっぱり違うと思うんで、今回それをちょっと知ってほしくて、
もし知らない人がいたらの話なんですけども、ということでしゃべりましたね。
あとは二つ目はカプコンね。
僕もちょっと、これ実は本編とエンディングの間に1,2時間ぐらい空いてるのかな。
2時間にすぎかな。
で、ちょっと見たら、明日っていうかもうあと本当に何時間だろう。
7時間ぐらいでアップデートがスタートするのかな。
なんですけども、いくつかの修正点とかそういうのはね、
ディレクターズレターっていうので発表されてるみたいで、
まあおおむねなんか評判いいのかな。
僕のYouTubeのところのサムネイルなんかにはそれをね、
歓迎する旧、何でしたっけ、公認配信者、カプコン公認配信者、
元カプコン公認配信者の方たちが映像を上げてたっぽいんですけども、
まあ何ともわからないですよね。
その調整が入ります、調整が入りますみたいな感じで、
調整しますっていう言い方しかしてないんですけど、
また余計悪くなってんのかなとか、それもわからないんでね、
何とも言えないんですけどもね。
まあそれがあるんでね、これは先々どうなっていくのかなというところかな。
まあ何しか頼ますよカプコンさんっていう感じですかね。
まあ本当にもったいないとは思うんですよね。
まあね、これが完全にフルでコケたらコケたで、
まあ僕はライズやったりワールドやったりするだけっすからみたいな感じでもあるんでね。
なんかいろいろとね、YouTubeとかネットとかいろんなところで叩かれてるし、
まあね、本当なのか嘘なのかもわからないことも含めてね、
なんかいろいろ話題になってますよね。
例えばその、まあモンスターハンター、
ランバリングチームとポータブルチームには格室があるみたいな感じで、
まあまあそう思わせるような映像の撮り方をしてたのも事実あるんで、
そうなのかなと僕もね、うっすら考えたりはしたんですけども、
まあ本人たちがそれを口に出してるわけでもないんでね、はっきりとね。
なんとも言えないんですけども、もしそうだったらもう仲良くやってくださいよって、
お互い切磋琢磨していいもの作ってくださいよぐらいしか言えないんでね。
1:42:02
まあそんなところかな、でも、
まあね、まだもうしばらくは様子見たいかなというところかな。
まあそんなね、まあ確かにね、そのバグ、
特にPCなんかのバグに関してはプレイした人、
みんながみんなクラッシュしてるっていうわけでもないかったりとか、
どういう理由でクラッシュになってるかっていう、
そのメカニズムがわかってないっていうのもあるのかもしれないんですよね。
パソコンなんてプレステ5とかXBOXと違って、
やっぱりその様々な要因、環境がね、あったりもするでしょうから、
それも要因の一つに入っているとなると、
再現性が難しいっていうのもあるんでしょうけども、
ただソースコードにあからさまにバグだっていうことであったりとか、
あとなんだっけな、
まああの、カブコンさんはね、
MODを基本的に許してないっていうところで、
そのMODが走ることを防ぐためにね、
いわゆるMODをサーチするプログラムを内部にも、
モンハンワイルズの中にも仕込んでて、
それが非常に重荷になっているとかね、あるみたいですし、
その辺は前々回ぐらいのアップデートで、
9割軽くしましたみたいなことをおっしゃってたみたいなんですけどね、
それでもまだクラッシュはやっぱりするみたいなのかな、どうなんでしょうね。
僕もちょっと怖くて、結局、
本当にマイクレールに関して喋ったときもそうなんですけど、
安全宣言的なことでもちょっと言ってくれないことには、
ちょっとね、
スチームの起動プレイっていうボタンを押すのにちょっと躊躇するんでね、
僕はそういうこともあって、
いまだにやってないんですけどもね、最近はね。
何しかね、その辺で、
ゲーム作るっていうか、
そういうのがいろいろとほころびが出始めている時代なんだろうなぁとも思います。
その後に喋った任天堂さんの校長ぶりもね、含めて、
任天堂スイッチ2っていうのはどうでしょう、
1世代、2世代ぐらい前のゲーム機のスペックではあるんですけれども、
みんな喜んで買ってたりするし、
別にプレステ5が喜んで買ってないとは言いませんけども、
1:45:00
ただ、なんかやっぱりその価格ですよね、
本体価格であったりとか、
高い金額を出して、
どういう遊び、ゲームなんでね、
を提供してくれるのかっていうところが、
スイッチ2とかスイッチね、
プラットフォームメーカーが任天堂なのかソニーなのかっていうところも、
大きな差だとは思うんですよね。
ソニーはプレイステーション、初代のプレイステーションから、
AV機器、オーディオビジュアルの一環としてプレイステーションをリリースしてきている経緯がある中で、
任天堂は基本的におもちゃとか、
その延長線上でずっとゲーム開発をしてきているということで、
遊びなんですよね。
ソニーももちろん遊びっていうところは理解はしているんでしょうけれども、
とどのつまりプレイステーション1から、
グラフィック性能であったりとか、
そっちばかりに目を向けて世代交代をしてきたソニーと、
もうちょっと価格帯っていうんですかね、
普及させやすい、しやすい価格帯だったりとか、
それとともにそのハードじゃないと遊べないっていう、
自社のソフト開発ですよね。
この辺にすごい力を入れている任天堂っていうので、
明確な差が出始めてきているかなと思うんですよね。
そこに突き合わされているサードパーティーさんたちですよね。
そのカプコンにしてもそうだと思うんですけども、
やっぱりなかなかね、
グラフィックの質だけを上げれば売れるっていう時代でもないだろうし、
僕なんかはやっぱり、
最近ちょっとスチームでもゲームやれてないんですけれども、
スチームだとね、ハイエンドというかハイクオリティな、
いわゆるリッチコンテンツってやつですよね。
動かせるんですけれども、
僕の年齢もあるのかな、
僕の趣味だったりとかもあるんでしょうけども、
いわゆるトリプルAタイトルって呼ばれるものへの、
期待値っていうのがちょっと下がり始めているところかな、
っていうのもちょっとあるんですよね。
いわゆるね、すごいグラフィック、
モンスターハンターワイルドじゃなくてもいいんですけども、
すごい3Dグラフィックで、
写真と見まごうようなフォトリアルな中でできる体験っていうのもね、
これから全部悪いとも思わないんですけども、
っていうよりはなんか、
これをやると面白い、こういう遊びがいいっていう、
遊ばせる、遊びのロジックみたいなのをものすごい、
1:48:03
提案してくれる任天堂の方が面白く見えてしまってると、
今があったりして、
ちょっとこの辺がね、
ちょっとかなり、
僕の中では結構大きな差で、
意外とこれが実はその市場でもね、
結構大きく響いてる気はするんですよね。
その辺が難しい感じなのかなと思うんですよね。
僕はちょっと最近これ本当かなと思うのは、
次世代プレステかな?
が6万円でとかいう噂が出てるみたいで、
本当かな?みたいな話もね、ちょっとあったりはするんですけど、
ことの真相とか、いわゆるリーク記事をちゃんと僕も読んでないんですけども、
次世代6万で出せんだったら、
今あるプレステ5をまずは4万円とかにしてあげてよって思ったりはするんですよね。
全然もう十分今のプレステ5は、
プレステ5でもまだ持ってない人たちはいるし、
それであとは面白い遊びを提案して、
プラス手に入れやすい価格を実現したら、
全然それはそれでまたユーザー増えるんですけど、
次世代とか言わなくてもいいような気はするんだけどなと思ってね。
その辺がね、ちょっとソニーさんは気になるかなと思って。
気になるっていうかね、
一方でやっぱりその任天堂の上手さみたいなのかな、
やっぱりそのハードおよびソフトの販売のこの辺でね、
やっぱりここに来て、
まあでも今回のスイッチ2のリリースに関しては、
まあ過去最高、
おそらくすべてのね、
すべてのっていうかもう任天堂のここ30年の敵っていうか、
まあライバルとしてはやっぱりプレイステーションでしょうけども、
でも成し得なかったような大量出荷、大量販売を最初の3日間でやったとか、
ということでね、
社長の古川さんがリスクを伴う生産をやってるんで、
ある程度の数は用意できると思います。
まあ全然足りなかったのも足りなかったんですけど、
それでもスイッチの頃に比べるとね、
だいぶ多かったんじゃないかなと思いますね。
そして今では入手しやすいとまでは言わないですけど、
まるでどこ行ったって見ることがない幻のハードってほどでもないっていうのもあるんで、
日本国内でもね。
タイミングがうまく合えば、
1:51:01
たぶんまだ持ってない人でも買えるとは思うんですよね。
それぐらいなんで、
発売当初のプレステ5とか、
あんなのに比べるとだいぶマシなんじゃないのかなと思うので、
そこで普及していったらどれだけの相乗効果が出るかっていうのもね、
やっぱり期待するところですし、
まあその辺もね、今後期待かなと思うんですね。
まあなんかね、いろいろと長々と喋ってるんでね、
もうそろそろ切り上げようかなと思うんですけどね。
もう15分以上喋ってますね。
まあね、今回ちょっと珍しく、
いろんな数字とか、特に決算の発表が、
決算単身かな、第一四半期の決算単身で、
カプコンと任天堂がね、それぞれ発表してて、
まあ他の会社もあるんですけどね、それこそソニーにしてもね、あるんですよ。
任天堂っていうのはスイッチ2の販売で、
どれぐらい変わったのかっていうのが興味深いですし、
それで調べてみると、もうちょっといろいろね、僕自身が、
ああ結構こういうところお金かけてんだなとかね、
分かってきたりとかして、
まあそれも良かったかなと思います。
カプコンさんもね、
ワイルズの販売が伸び悩んでるっていうところを、
この辺で今後良くなればいいかなと思うんですよね。
まあ無責任に僕言ってますけどね。
まあでもなんかね、こういう会もたまには良いのかな、良いのかなっていう。
まあね、言うほどかき集めるのに時間はかかんなかったんですけども、
何よりもね、僕がそんなに頭も良いわけでもないし、
カプコンとかニンテンドーの話したところで、
まあ株持ってるわけでもないんですけどもね。
まあでもなんかちょっといろいろと面白い、
こういう決算単身みたいなのを見るとそこから見える、
何か別の角度で見えるゲーム業界っていうのがまた面白いもんだなと思ってね、
ちょっと今回こんなことをやってみました。
また次回からはね、今回も結構多分ね、
そうやってインテリっぽくやってるようで実は薄っぺらいんですけどね、
次回もまた薄っぺらい感じでなると思います。
またね、コメントとかありましたら、
なんかね、メールでご意見でもいいですし、
お便りフォームでご意見いただいてもいいですし、
あとXでね、ハッシュタグしゃべろくでいただいても結構ですんで、
また何かありましたらよろしくお願いします。
それでは、さようなら。おやすみなさい。
01:54:39

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