始まりました、ボードゲームラジオボドの間。 皆さんこんにちは、サイシュピールのオサムです。 パティタロウです。この番組は、静岡のボードゲームサークルサイシュピールが、ボードゲームについてあれこれ話すポッドキャストです。
サイシュピールのオサムさんは、ボードゲームをやるからと言って、買いに来てくれました。
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アドベンチャーゲーム自体は?
基本テキストメインのゲームだと思ってもらってもいいんだけど、有名なのだと八点裁判とか。
アドベンチャーゲーム自体は?
基本テキストメインのゲームだと思ってもいいんだけど、有名なのだと八点裁判とか。
本物になりたいみたいな欲があるじゃないですか。
ドラえもんの無限三禁書とか、イベントの中で主人公になったりとか、テロリストの妄想とかするじゃない。
そういう要望はみんなにあるわけ。そういう要望を満たしてくれるのがゲームっていう部分。
ストーリーを綴ってるタイプのゲームっていうのが、そういう部分がすごくメリットというか。
さらにゲームの中でアナログのゲーム。いわゆる僕たちがよくやってるような謎解きとか。
謎解きとかね。 マーダーミステリーとか。
マーダーミステリーってものがあります。
全然やらない。
あれ一緒にやったっけ?やってないっけ?
超能力者バトルライアルを出す前ぐらいに一回やったかやってないかみたいな。
実際でも流行り始めた、もうちょっと前かもしんないけど、2020よりちょっと前ぐらいかな?のイメージじゃないですか。
本当に一回やって、これはダメだと思って、もう俺にはやれんと思ってからやってないね。
僕はマーダーミステリー好きで、今はそんなにやらないんだけど、ポーズとかは結構やってて。
面白いなって思って、それがやっぱりアドベンチャーゲームが好きなわけ。
アナログでやるアドベンチャーみたいな感じで、それがすごくよかったっていうのが。
キャラになりきりつつ、いろんな選択の中から自分で選択していくみたいな。
よく言われるマーダーミステリーのオススメ理由で、スウェーディーソーセットに入り込むみたいな。
言われるんだけど、まさしくそれなわけじゃないですか。っていう部分もすごく良かったし。
やっぱりマーダーミステリーの良い部分って、現実なんですよ。すごく僕は良いと思ってて。
まず、人と対面で喋ってる。ゲームだったら画面の中の人がいて、それに対して喋るんだけど、
人に向かってちゃんと喋るっていうのをやるだけで、ちょっとボス入団が増してる。
実際に人と人と喋ってるもんね、マーダーミス的に。
他人の目があるし、ゲームやってるときは気にしないから変な選択肢選んでも問題ないけど、
マーダーミスでそういうのって選びづらいじゃん。そういう緊張感があると、現実っぽくてすごく良いっていうのがある。
そういう部分があって、個人的には面白いなって思って、アドベンチャーゲームの系譜としてすごく面白いなって思って、ハマっていったわけですよ。
登場人物になりきってって部分も楽しいじゃないですか、マーダーミステリーって。苦手な人はロールプレイじゃダメって言うけど。
そこが逆に私は苦手だから、ちょっとっていうのはある。
あんまりね、そんなに戸惑ってやる人もないと思いますけどね。
実際マーダーミステリーって結構流行ったじゃないですか。今も流行ってますけど。
すごいもんね、マーダーミステリー好きな方。
めっちゃずっとやってますもんね。
やっぱ時間かかるじゃん、マーダーミステリーって。
人集めるのも大変だしね。
相当やっぱ体力使うんだけど、それを超える面白さがあるからあんだけやってるんだろうなって思って。
やっぱそのみんなね、刺激にハマってんの。新しいものやりたいじゃないけどね、みたいな。
あれが羨ましいというか、すごくいいなと思います。
実際に専門っていうのがめっちゃあるわけじゃん。結構すごいよね、そう考えると。
で、マーダミスが流行った理由は多分いっぱいあると思うんだけど、
僕が思うのは、フォーマットみたいなのをちゃんと作ってるのがいいなって思ってて。
マーダミスって基本的には仮定付けがあるわけですよ。
例えば、殺人事件とか事件が起こる。
マーダーじゃないのもありますけどたまにね。
事件が起こって、プレイヤーの中に基本的に犯人がいる。
それを基本的に議論とか調査をして、その後に当てる。
投票して最多投票者が基本通用されるみたいな。
みたいなそういう型があるじゃないですか。フォーマットというか。
みたいなのを結構たっちり作ってる。もちろんそれに当てはまらないゲームもいっぱいありますけど、
マーダーミステリーってものを想像すると、基本的にそういうものをイメージするじゃないですか。
それは良かったなって思ってて、基本的にマーダミスやりたいって思って、
そういうイメージから外れたものが出ることはあんまりないわけですよ。
作る方もある程度あれを踏まえれば、あれでマーダミスっぽくなる。
面白い面白いみたいな話としてね。
っていうのをちゃんと作ってるから、やっぱりいっぱいできたし作品も。
その中で吉田氏はね、職を出すかっていうのはあるけどね。
基本的にはそういうフォーマットがあるじゃないですか。
それをちゃんと作ったのは良かったなって思ってて、
実際僕もマーダミスを作ったりしたわけですよ。
なんですけど、最近マーダミスを全然作ってないと。
そうね、作ってないね。
2021年初出展の時にマーダミスを出したんですけど、それ以来作ってない。
作ってないですね。
言われる。
言われますね。
言われたりする。
遊んだ方からは次はないんですかって。
未だ聞かれるからね。
これは原因が大きく2つあるんですけど、
一番大きな原因はもう書けない、普通に。
書けない。
思いつかない。
思いつかない、新しいものが。
ゲームデザインノートみたいなのをたまに書くんですけど、
ゲーム作る時にね。
文章を結構書くから、書くの書けんじゃんって言われるんだけど、
すごい遅いんですよ、筆が。
なるほどね。
なんかね、出来上がりはするんだけど、すごく文章書くのが遅くて。
マーダミスってすげえ文章だったら、
そうだね。
そういう部分で止まらない部分が気になったりして、
時間が切れば書けるかもしれないけど、
持ち下手通ったらないのもあるし、だんだん難しい。
途中まで書いたけど、ないなみたいな感じで、
無くなってても結構ある。
闘争とかは決めたけど、大変な文章を書くのが無理すぎて、
辞めたとかはもちろんある。
なるほどね。
一番でかい原因はそっちなんですけど、
僕が自分が求めてるものがマーダミスじゃないなっていうのに
気づいたって部分が2つ目の理由。
僕はね、そもそもね、さっきも言ったんですけど、
アドベンチャーゲームの延長として、
それを現実でやるみたいなのが好きだったんですよ。
ただ、ミステリーみたいなのにはあんまり興味がなくて。
そうか、別に事件が起きなくてもいいと。
そう、急に言っちゃえばね。
アドベンチャーってのは別にそれだけじゃない。
いろんなタイプがあるからね。
さっきも言った通り、フォーマットがめちゃめちゃちゃんとしてるんだけど、
そのせいでいろいろ遊びはあるんだけど、
結構窮屈というか、自分の作りたいものじゃないっていうのは、
ちょっと傲慢なんですけど、
なんか俺がすごく興味ある部分ではないなと思ってて、
っていうのがあって、あんまり作りようと思ってはないんですけど、
そもそもね、マーダミステリーってゲーム性があるわけですよ。
ゲームなんでね。
このゲーム性って、さっき言った通り、
フォーマットがあるのはすごくいいんだけど、
このゲーム性って本当に良いのかっていうのは、
例えば良いゲーム性というか、
例えばですね、ワーカープレイスメントとかって、
良いゲーム性だと思うんですよね。
基本的に元々のお作りがすごいしっかりしてるから、
基本的にそれに沿って作るだけで結構面白いものができる。
もちろんね、その分いっぱいあるから、
どっちを出すのは難しいんですけど、
そもそものゲーム性が結構強いゲーム。
良いゲームだったら結構そういう部分でできると思うんですけど、
マーダミステリーのゲーム性って基本的に非対称です。
犯人と探偵というか、そういう方がいます。
各キャラがもちろん別々だから、
全員別なことを一応やるんだよね。
そうそうそうそう。
謎があります。
それで各々のミッションがありますみたいなのが、
基本的な流れなんだけど、
それが本当に擦れているのかっていうと、
ちょっと僕は怪しいと思ってて。
そもそも非対称なゲームなんですよ。
そうだね。
だから片方が勝ったら、
片方が負けるわけ。
そうか。
基本的に。
全員勝つとか全員負けるとか。
基本的にはないわけ。
普通のマーダミステリーだとね。
犯人逆が勝つか負けるかみたいなところが、
割とメインじゃない。
だから全員が敵みたいなことってそんなにないのか。
そういうのもあるかもしれないけど。
全員が共同としてっていうのは、
基本的にマーダミスの分滅とすると、
ちょっとアッシュというか、
あんまりマーダミスの本筋では多分。
そういうことね。
マーダミス警察が来たりするレベルなんだけど。
基本的にこういうのって、
片方が勝ったら片方は悔しいわけじゃないですか。
そうだね。
嫌な気持ちになるというか。
何回もやれるゲームだったら、
別にこれはもう一回やろうねって言うんですけど。
次は勝てるかもしれないがあるからね。
ただ一回しかできないじゃん。
逆に負けた理由もシナリオのせいにしやすいというか。
そうか。
部分もあったり。
例えばそれ自体ゲームバランスが本当に取れてるの?
みたいな話があるじゃない。
わかんないもんね。
一回やっただけじゃわかんない可能性もあるし。
勝っといてもう一回できないからね。
そういう部分も含めて、
もちろん割り切って楽しむんだけどね。
ミステリーって基本的に謎は当たされるべきじゃん。
推理小説で何も当たらずに終わりましたっていうのは
ありえないわけじゃん基本的には。
なんですけど、犯人が勝ったりすると
結構ストーリーの流れだと
何も謎が当たされずに終わるみたいなのもある。
そのまま負けて惜しい。
当たらさまにバッドエンドみたいなのを読んで
その後に大説でそういうことでしたよみたいなのあるけど
ちょっとさ、もやもやするじゃない。
小説であれば一回戻って
あれ?って確認しに行きたいぐらいの気持ちだもんね。
実際犯人がバッと出るのも気持ちいいじゃん。
そうだね。
そういう気持ちいいのに
その分は出ない可能性もあるし。
そうか。
し、それを言ったらあと役の当たり外れとか。
ミステリーってたときに聞かれたら
その容疑者がいっぱいいるわけじゃん。
そのうちを用意しなきゃいけないから
犯人ってやっぱり一番おいしい役なんですよ。
動機があったりしてね。
嬉しいんだけど
めちゃめちゃモブみたいなやつもたまにいるわけ。
そうだね。
俺がそれこそやったマーダミステリーが
まさに自分がその役だというか
半分司会進行役みたいなキャラになっちゃったから
あからさまに絶対犯人じゃねえなっていうのも分かるし。
そういうのは実際よくないと言われるんだけど
あるはあるじゃないですか。
っていうのもあったりとか
あとはゲーム的な要素ですね。
例えばミッションとして
マーダミスって多分10分くらいかな
初めの10分くらいで設定書を読むんだけど
そのタイミングでキャラの背景と
プラスでゲーム要素の部分を説明するわけ。
例えばミッション何をするかみたいなスペックとか
あなたは何ができたらクリアだよとか
そういうゲーム的な要素の説明を絶対入れる必要があるわけ。
って考えると10分の間で
ストーリーの伸びた部分に避ける部分って
半分くらいになっちゃうわけですよ。
そう考えると
いろんな複雑な話とかはちょっとしづらかったりするわけ。
ゲーム要素に刺されちゃって
ストーリー的な重みみたいなのを出しづらい。
もっとストーリーが欲しいわけね。
物語が重要だったり。
ストーリーが好きだからそういう部分が欲しくて
っていうのを持ってて。
なるほど。じゃあマーダミステリーはゲームすぎる。
そう。マーダミスがいいのはゲームだったってことだよね。
初めに。さっきフォーマット決まってるって言ってたけど
ゲームってある程度ゲームっぽいのと
それ自体はスカイフルされたスマナーズでも
例えばスタンプラリーでいろいろ回ったりするのは
楽しいじゃん。それだけでもうちょっと楽しいじゃん。
ある程度ゲームってことでいろんな満足感を
満たせるっていうのがあるから
そういう部分は良かったんだけど
逆に本物でやりたいみたいな
ストーリーを楽しみたいって人のほど
ゲームっぽさは逆にいなくなってくるというか
どんどんそういうのがあるほど没入感は薄れる可能性がある。
なるほどね。
初めは新鮮で楽しいけど
例えば誰かの秘密を探るみたいなのも
何回も同じようなミッションがあるわけ。
飽きてくるじゃないですか。
まあそうだね。
そういう要素を何回もあった人だと
あまりにもゲームだし
見るからにバレバレのミスリードがあったりするわけ。
そういうのはもういいよみたいな気持ちになってくるわけじゃん。
それともう一つね。
ゲームであると求められる。
実際にまだミスでゲーム要素がないみたいなゲームがあったとしたら
それはこれでもう多分文句言われるんですよ。
そうだね。
こんなのはゲームじゃない。
まだミステリーじゃないみたいなことを言われるだけ。
ゲームって言ってるとゲーム要素は求められるわけだし
その辺が難しい要素で
求められるものが違うかなっていうのはあるんだけど
よくねアドベンチャーゲームをおやゆうするときに言われるのが