✼••┈┈┈┈┈┈メインテーマ┈┈┈┈┈┈••✼
数あるボードゲームから、好きなものを思う存
分話してみるシリーズ。今回は『イーオンズエ
ンド』です。このゲームをボードゲームデザイ
ナーがやるべき理由とは果たして…?
✼••┈┈┈┈┈┈ボドの間とは?┈┈┈┈┈••✼
静岡を拠点に活動するボードゲーム制作サーク
ル『サイシュピール』が、ボードゲームについ
てあれやこれやと話すPodcast番組です。
感想
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サマリー
今回の「ボドの間」では、ボードゲームデザイナーのパティ太郎さんが、自身の好きなボードゲームである『イーオンズ・エンド』について熱く語ります。このゲームをデザイナーがプレイすべき理由として、序盤の絶望感から終盤にかけての劇的な成長曲線、そしてデッキ構築ゲームの金字塔である『ドミニオン』に対する明確な対抗意識と改善点を見出している点を挙げます。 特に、『イーオンズ・エンド』が『ドミニオン』の抱える「上振れ・下振れ」問題やダウンタイムといった課題を、デッキをシャッフルしないシステムやドロー枚数の削減によって巧みに解決している点を高く評価しています。さらに、少ないコンポーネントで敵の種類を増やし、ゲームのバリエーションを豊かにする拡張性の高さも魅力として挙げています。 一方で、ゲームの難易度や2人プレイに最適化されている点、協力ゲーム特有のリーダーシップ問題など、万人受けしにくい側面にも触れつつ、ボードゲームデザイナーとしての視点から、後発のゲームが持つべき問題意識と改善の重要性を説いています。最終的には、『イーオンズ・エンド』が持つドラマチックな体験と、デザイナーとしての学びの多さから、強く推薦する一作として締めくくっています。
オープニングと前回の振り返り
始まりました、ボードゲームラジオ ボドの間。
みなさんこんにちは、サイシュピールのオサムです。 はい、パティ太郎です。
この番組は、静岡のボードゲームサークル サイシュピールが、ボードゲームについてあれこれ話すポッドキャストです。
はい、第3回。 よろしくお願いします。
いやー、前回ね、編集が結構大変だったんですけど。 そうですね。
いざ出したら、盛大な僕のルールミスに。 え、そんなのあるんですか?
めちゃめちゃ知り合いから指摘されまして。 そこで初めて自分のルールミスに気づくという悲しいね。
かなり落ち込みました。実は。 え、どのゲームなんですか?
あの雲の上のユニコーンね。 あんなに落ちてた。
終了条件が全然違ったっていう。 一人ゴールしたら終わりっていう。
そうですね。終了する時は、誰全員ゴールするまでやる みたいな話だったけど。
確かに、どんな子供向けのスゴロクでも 全員ゴールするまで待つっていうゲーム基本ないのよね。
なぜあれだけ違うっていうところに 自分で違和感を持たなかったのか。
かなりちょっと自分でもショックなところなんですけど。
ルールもう読まないぐらいやってたんでしょ? ほとんど。
でもちゃんとルール読んだら普通に書いてあったんで。 えーっと思って。
じゃあ謝罪だ。謝罪だね。
すいませんでした。申し訳ありませんでした。
今日のボトルは最終回で。
謝罪と共に終了。
やっぱね、行動が伴わないと意味ないからね。
やだな。じゃあ次回からパーティータロー一人で。
そんなにモチベーションないよ俺は。
一人喋るの?30分一人喋り?
どうする?本当にそうだったら。
まあね、私がいない回でも別に楽しいとは思いますけど。
まあないと思うけどね。
一人で喋ってるポッドキャスト結構あるけどあれすごいよね。
ラジオもそうだけど、やっぱり一人で喋るのって相当大変だからね。
突っ込んでくれる人いないし。
まあそうならないようにね。
まあ多分いつかはそうなる。
変か別れか分かんないよね。
幸いにもサイシュピールはいっぱいいるから他にもね、実は。
まだ出演してもらってないですけど。
本当に出るとはね、怪しいですけど。
ぜひ出てもらいたいのでちょっと今ね調整してますけど。
まあとりあえずね、続けていったらそういうのもあるかもしれないって話なんで。
まあまずやっていかないと。
意外とやっぱキッズゲームのことってみんな知らないんだなっていうのが案のを見てわかったので。
前回ね面白かったですけどね。
自分の話じゃない方がやっぱ面白いような気がした。
そうね、私もあなたが話してるところすごい面白いから聞いてて。
なるほどって思うことが多いからね。
まあキッズゲームの話まだまだしたいこといっぱいありますし。
未就学児向けじゃなくて学童クラブで私働いてたことあるんで。
そっち向けもかなりいろいろしゃべりたいことがあるんで。
続いていけばいろいろね企画を用意して。
ボードゲームね売ってる販売店さんも多分参考になるというか。
メインテーマ:イーオンズ・エンドの魅力
なんか聞かれたときにこうですよって言える推しポイントが作れると思うので。
なるほどね。
嫌だな商業の匂いがする。
資本主義の匂いがしちゃう嫌だな。
ゲーム売るの大変ですから皆さん共有したいんですよこれ話を。
私はね仕事じゃないから。仕事じゃなくてもないと言えるけどね。
ということで。
まあまあそんな風にどこにしてもね。
じゃあこの後いろいろ。
やっていきましょう。
よろしくお願いします。
はいお願いします。
では本日のメインテーマに参りましょう。
今日のテーマは好きなゲームを語ろう。
イオンズエンド編。
好きなゲームを語ろうシリーズ。
ありきたりな企画ですね。
さあ今回はパーティー太郎の好きなゲームイオンズエンドという。
イオンズエンドの話をします。
ずっと好きです面白い。
ぜひよろしくお願いします。
そうですねイオンズエンドの話をするんですけど。
イオンズエンドって別にもうみんな知ってるやろうという話はある。
イオンズエンド言って最近はあまり拡張とかも出てないもんね。
まあそうだね。
日本語版は?
いやなんかね。
そもそもシリーズ変わっていっぱい出てるから。
まあいっぱい出てるんだけど。
そもそも2010、さっき調べて知ったんだけど。
2016年のゲームらしいので。
いや祝10周年。
10周年前か。
すごいね。
10年前だから。
ちょっとだしね前かな。
最近始めた人はあるかもしれない。
なんか箱の見た目とか結構インパクトが強いというか。
そうね。
なんかでっかい怪物みたいなね。
あれ結構こうワクワクする人もいるけどちょっとなんか難しそうだなっていう印象がね。
バタキサそうには見えるしね。
見える人もいるけどね。
まあイオンズエンド好きなんでねその話をしたいんですけど。
ただ別にもうイオンズエンドってみんなさっきも言ったけどね。
知ってる人が多いし。
そうですね。
ただイオンズエンドおもろいよねって話をしても別に意味ないし。
別にあんまりいい話じゃないなって思うから。
なんでイオンズエンドの話をしたいかっていう部分を先に言いたいと思います。
まずなぜイオンズエンドなのか。
イオンズエンドはそうですね。
僕はゲームデザイナーがやるべきゲームだと思う。
そもそもねゲームデザイナーっていっぱいゲームやるべきだと思うんですけど。
そうですね。
そもそもね。
まあでもその中でも。
特にやる理由やった方がいい理由があるんじゃないかと。
まあ思想です。
僕の思想なんですけど。
別に全然ねそういうのが言われてるわけじゃないけど。
まあだと思うのでそういう部分を絡めて話せればなと思ってます。
イオンズエンドはまずケビンライリーさんという方が作ったゲームですね。
有名な方ですか?
あんまり他に出してないみたいですね。
やっぱりイオンズエンドが一番メジャーゲーム。
みたいな感じの方で。
協力ゲームですね。
対戦ではなくまず人数が一致できるのかな。
4人までできるゲームで協力して敵を倒すというタイプ。
ちゃんと成功と失敗があるタイプのゲームですね。
全員負けるか全員勝つかみたいなタイプのゲームです。
ジャンルとしてはデッキビルド、デッキコーチだと思いますね。
いわゆるドミニオンみたいなタイプのゲームです。
イオンズエンドの設定は結構変なゲームというか。
人類がいるんですけど、そのヤバい敵が現れて。
平和に暮らしてた人類のところに突然ヤバい敵が出てきた。
出てきて人類は今、地下の穴ぼこに暮らしています。
なるほどね。敵から逃れるために。
でもその穴ぼこにも敵が来ますと。
やばいじゃん。
倒しても別にラスボスじゃないの。
だってすごい来るの。
いっぱいいるのね。
その敵が、その敵みたいな場所に。
倒さないと死んじゃうし。
倒すしかないんだけど、倒しても何もないみたいな。
そういう結構壮絶な世界観。
結構ヤバいね。ギリギリな。
すごいね。ハードなロボットアニメみたいなね。
世界観なんだよ。
主人公たち、プレイヤーたちは魔術師って存在になって、
魔法を使って敵を倒していく。
基本的にボスみたいなやつが来るから、
そいつらを倒す。
倒すら倒されるというタイプの世界観のゲームです。
どうしようかな。
ゲームの内容をそんなに詳しくは言わないんですけど、
基本的には手番制のゲームですよ。
ドミニオンはイメージしてもらうといいんですけど、
一応敵のターン順カードみたいなのがあって、
基本的に1ラウンド単位でやっていきます。
1ラウンドで2回敵が行動して、4回味方が行動します。
そのターン順を示すカードがあるので、
これをよく混ぜて1枚ぺらっと巡ります。
なるほど。必ず同じ順番になるわけじゃないんだ。
一応その6枚ができるまでは1人ずつやっていくというイメージ。
自分の手番のカードを見つけたら、そうした手番をやります。
基本やることは宝石みたいなものであって、
いわゆるドミニオンでいう金貨、金のお金みたいな要素ですね。
それを使ってさらにお金を買ったりとか。
勝利点みたいなのはドミニオンでいうやつは呪文かな。
呪文って要素があって、
敵により強いダメージを与えられますよっていうものがあります。
それを買ったりしていくっていう流れが基本的なプレイアタリー。
なるほど。
で、敵のターンも別に簡単なんですけどね。
敵の山札がありまして、
敵のターンになったらそれを一応ぺらっと巡って処理をするみたいな。
基本の処理はそれだけですね。
で、やっていきますと。
最初はそのデッキっていうのは大体みんな同じような内容のデッキがあってて、
自分の呪文みたいなのを強化したり、
買えるものを増やすためにいろいろ強化したりとか。
一応プレイヤーごとにもキャラクターがいくつかあって、
初期カード1枚ずつ変わるぐらいかな。
そんな感じでほとんど一緒ですね。
で、よく言われるドミニオン、
ドミニオン同じ話ですよな。
ドミニオンでいうサプライみたいな。
共通の場に10枚ぐらいカードがあって、
共通で勝っているのみたいな様子もあります。
で、どんどん強く、基本的にデッキを強くしてて、
デッキを倒していく。
で、勝利条件。
敵が来るので、その敵のボスのHPをゼロにする。
わかりやすいね。
逆に自分たちのHP、キャラのHPがあって、
全滅しちゃうと負けです。
大変わかりやすい。
もう一つ基地、本拠地の方にもHPがあります。
別々のラインでなんですけど、
そのHPを削られても負けちゃう。
どっちかゼロになっちゃうと負けちゃいます。
自分のHPが守るか、基地のHPが守るか。
そういう部分もあったりします。
やったはずなんだけどね、全然覚えてない。
相当前だもんね。
かなり昔ですね、やったのは。
基本的には勝利条件をどうしても満たせたままで、
ずっとラウンドをやっていきますよ。
基本的な概要はこんなもの。
細かい話はまた後でするのであれなんですけど。
このゲームはそもそも面白いんですか?
どういうところが好きなんですか?
これですごくないですか?僕が。
つまらなすぎるって。
なんで?ってなるか。
好きなゲームを語ろう編ですから。
愛憎よりめちゃくちゃ混ざってる。
面白くなきゃ好きにならないだろうからね。
そもそもさっき言ったゲームデザイナーみたいな話は
抜きにしてね。
ゲームとしては面白いんですよ。
でも面白いって何言ってたらね。
なんですけど、
特筆すべきとしたら、
すごいね、
序盤の絶望感と終盤の相対感がね、
すごいね、引っ張りしてるというか、
部分がいいなと思って。
確かになんかやった時に、
これ、勝てんの?みたいな。
そうなんですよね。
最初の方、何にも攻撃通らないんですけど、
っていう状況になった気がするわ。
いいんですよ。
そもそも一番初めのタイミング、
協力ゲームとかってやっぱり、
絶対無理じゃんって思った方がいいじゃん。
絶対無理じゃんで絶対無理だったら、
ダメなんだけど、
絶対無理じゃんって思ったけど、
達成したっていうのがやっぱ気持ちいい。
一筋の光がね。
映画っぽいというかね。
絶望とある方が盛り上がる、
気力があると思ってて。
そういう部分だったらイオンズエンドはすごい良くて、
初期のデッキ、敵のHPね、
多分70くらいあるんですけど、
初期の自分の入っているデッキって、
一旦1ダメージしか入らない。
1ダメージしか入らない呪文を使って、
無理すぎ。
ヤバすぎるってなるんだけど、
かなりイオンズエンドは、
成長の曲線がはっきりしてて、
終盤めちゃめちゃ強くなるのね。
加速的にね。
そう。なんで、終盤になると、
すごいダメージを与えられる。
っていう部分がいい。
それでいて、結構ゲームとしては難しいです。
難易度的にはね。
難易度的には難しいので、結構最後の方まで
ハラハラすると。
みたいな部分の見せ方がやっぱり上手い。
っていう部分があって、
普通に面白い。
色々あるんですけどね、そういう部分があって。
今のはシステム部分というよりは、
見せ方かな。
でももちろんね、
成り立つようにバランスも取っているのが
素晴らしいんですけどね。
本題というか、部分に入るんですが。
ドミニオンとの比較とデッキビルドの課題
イオンズエンド僕が好きな理由は、
ドミニオンっていうのがあって。
ドミニオンをもちろん
フォローしてるゲームなんですよ。
デッキビルドなんでね。
それでいて、ドミニオンを倒そうとしている。
ドミニオンを
ライバルとして、ちゃんと
俺が新しい時代のデッキビルドだ!
っていう気概があると。
別にデザイナーが言っているとは
知らないんですけども。
そういう感じる部分が随所にあると。
その部分がすごく好きなんですね。
いいですね。
デザイナーがやるべきって言ったのは、
そういう意思を持つべきだと思っているから。
なるほどね。
じゃあ実際どういう部分が
ドミニオンの
あれだという話をするんですけど。
その前に、デッキビルドの
ゲームの話をしたいかな。
デッキビルドの話。
やりますか?
デッキビルドやりますよ。
あれきゃいっぱいありますからね。
やりましたよ。ちょうど発売したばっかりの
スヌーピータレントショー。
あれデッキビルドなの?
取手って聞いたのよ。
取手プラスデッキビルド。
超簡単ですけどね。
デッキビルド部分かなり大事なんで。
評判いいですよね。
やってみたいんですけど。
はい。
全然ね、まず
この話を聞いてて、
デッキビルドって何ですか?
っていう方がいるんだとしたら、
スヌーピータレントショー
くらいからやってもいいと思います。
ドミニオンやった方がいいって。
初心者に僕
教えることいっぱいありますけど、
ドミニオン大変ですよめちゃくちゃ。
皆さん何やってるかわからない
って言いながらやりますから。
ドミニオンとの違いというか。
デッキビルドっていうのは
そもそもめちゃめちゃ面白い
よくできたシステムだと思います。
爽快感ありますか?
そもそもデッキビルドの面白さっていうのは
やっぱりカードを買っていって
どんどんそれがさらに強くなる。
よく言う拡大再生産。
拡大再生産。
再生産っていうのをそもそも
内包してるというか。
その要素がすごく強い。
そもそもいっぱい買っていって
いっぱい強くなって楽しいですか?
楽しいですね。
っていうのはベースにありますよね。
拡大再生産っていうゲームは
ちょっと問題ってほどではないんですけど
ちょっと
あれになりやすいのは
差出しやすいというかね。
序盤でつまずいちゃうと
永遠に追いつけないというか。
どんどん強くなるわけですから。
基本的に小さい差がどんどん広がっていく。
気づいた時にはもう手遅れ。
みたいな
ゲームになりがちではある。
そうだね。
一応ドミニオンはそれに対して
勝利点カード
っていうのがあって
これを買う必要があるんですけど
そうするとデッキが弱くなっていく
っていうのがあるんで
一応それで対決しようとしてる。
っていうのがあるんですけど
それは抜きにしていった。
デッキビルドの
問題点というかそういう部分も含めてですけど
ちょっと上振れ下振れ
しやすいシステムですね。
ドミニオンを例に出しますけど
ドミニオン例えば
最初2ターンあるじゃないですか。
2ターンあって2回買い物するわけですよ。
デッキ12枚あるじゃないですか。
で、勝ったカードって
基本強いから
使いたいんですけど、その2枚のカードが
11枚か12枚目にあったら
そのデッキがまた
一巡する時まで使えなくなっちゃう。
無駄な2ターンを過ごしてしまう。
まあね。
上手く使えた人は
どんどん強くなるけど
プレイヤーが関与できない部分で
起きる可能性がある。
別にゲームなんで
そんなにシビアにやる必要はないんですけど
そういう上振れとか下振れが
起きやすいシステムっていうのもあります。
なんか引けなかった時普通に
引けなかったっていう
興味がね。
それにプラスして発売再生産の要素が入ってくるので
その上振れ下振れの
ちっちゃいさがどんどん広がっていっちゃって
追いつけないみたいな展開に
なったりはする。
なることもありますね。
いろいろ解決方法もあるんですけど
そういう問題を選んでいるゲーム
だと言えると思います。
それに対して
イオンズエンドはどうしてるかっていう話。
確かに。
違うんだ。
一番先に言うけど
2つあって、まず協力ゲーム。
それは大きいね。
例えば1人が
めちゃめちゃ上振れて
すごい調子いいって時でも
対戦ゲームだと
負けちゃう。嫌な気持ちになる。
見方が上振れる分には
嬉しいし
全然いいじゃん。
っていう部分がまずあるし
自分が下振れ、運が悪くて
全然できなかったってなっても
人数的に見たら、3人でプレイしてたら
3分の1になるわけですし
そういう部分でもうまく差別ができる。
プレイヤー間で助け合う
みたいなこともあるんだよね。
サポート役になったりみたいな
予想もあるから、そういう部分でできてる。
ただ、イオンゼンの一番でかい特徴として
デッキをシャッフルしないの。
そういうことか。
だから、例えばさっき言った
このカードが
どこにあるか変わっちゃうけど
それをかなり操作できる。
デッキをシャッフルしないで
そのまま
基本ドミニオンってできなくなったら
捨て札をシャタシャタ混ぜて
新しい山端にしてドローするんだけど
そのまま捨て札を
パンとひっくり返してね。
というのが一番大きい。
かなり特徴的ですね。
だからもうちゃんと買った順というか
構築した順になってくれるから
それを覚えときながら
ある程度トントンしてできる。
という部分がさっき言った
予想を起きないようにしている。
っていうのが
その部分で解決しようとはしている。
なるほどね。
そのシャッフルしないという部分が
一番大きいんですけど
シャッフルしないというのは他にも
いい部分があって
ドミニオンって結構めんどくさい。
シャッフルするの。
デッキがとにかく減っていったりすると
ほとんど毎ターンシャッフルしたりとか
正直いいんですけどね。
そんなに手間ではないんだけど
ちょっとだるい。
とにかく何度も何度も
シャッフルするゲームではあるからね。
めんどくさとはある。
ゲームしてるのかシャッフルしてるのか
自分は何をやってるのかみたいなね。
ちょっと作業っぽい、そこに作業感は出てしまうね。
ずっとシャッフル待ってんなーみたいな
あったりするから
そういう部分もあって
そのシャッフルしないっていうのは
めっちゃ楽なんですよ。
パンっておるだけだから。
ドローデッキをして札を混ぜるだけ。
混ぜないで。
すごい楽なんですよ。
ドミニオンやってると堪能するレベルで楽。
っていう部分でも
シャッフルしないって部分を
付け加えたのがまず。
で、あともう一つあって
シャッフルのお話じゃないんだけど
イオンズエンドは
基本のセットだと
ドローのカードなんてめっちゃ少ないんですよ。
ほとんどないんじゃない?
手番順に引くみたいな。
ドミニオンってめちゃめちゃあるじゃん。
引いてアクション増やして
また引いてアクション増やして。
あれが楽しいんですけど、ドミニオンって。
ただ問題があるとすれば
手番の始めまでに
考えてらんない。
とりあえずドローしてみないとわかんなくて
ドローしてみたらさらに下がってってやってるから
ダウンタイムって点じゃ
めっちゃ伸びちゃう可能性がある。
基本的にデッキ回せる間は
プレイヤーってなんもできないから
ほとんどプレイヤーは
今日待ち時間になっちゃうし
パパやるんだったらいいんですけどね。
悩んじゃったりすると
手番が無くなっちゃうっていうのが
嫌なポイントではあるんですけど
イオンズエンドは本当にドローがないんです。
はじめに
デッキターン終了時にドローするんですけど
その手札から基本的に考えられる。
多少ね
状況は変わったりするんですけど
次来るやつもだいたいわかってるから
そうさっき言った通りだったから
すごいテンポがいいんですよ。
この部分はめちゃめちゃいいですね。
その
ドミニオンのちょっと
ダウンタイムで発生した問題っていうのを
そのドローを無しにするっていう部分で
解決しようとしている。
こういうゲームに慣れてない人も
割と考えやすいかもね。
戦略も立てやすいというか。
バタバタしなって済むから
見通しがいい。
ドミニオンってデッキビルドする上では
めちゃめちゃ
避けては通れない道というか
みんな知ってるし
デッキビルドする人は
基本的なドミニオンやってるでしょう。
っていう存在で
参考になる部分ってめちゃめちゃあるんですよ。
実際そのゲームする時に
元のゲーム参考にするのはすごい大事です。
大事なんですけど
同時にやっぱりそういうゲームって
ドミニオンがあるんですよ。
ドミニオンが出した時はドミニオンなかったんだけど
ドミニオンってもうあるだけじゃん。
ドミニオンをもう一回出しても
別に意味ない。
意味ないって言うと良くないね。
結局E4に関してもそうだけど
比べて
結局どうだねっていう風に
言っちゃうからね。
後から出したゲームっていうのは
基本的に元のゲームから
何かしら
改善というか問題意識を持つべき
っていうのを持ってて
ちゃんとそういう意識を
持つべきだと思ってて
E4's Endはそういう部分だと
すごくそういう意識を感じる。
ドミニオンで言うちょっとモヤモヤする部分
それが正解かはわかんないです。
もちろんね
それ自体で悪い部分もちょっとあったりするんですけど
そういう意識を感じるっていうのが
見習うべきだなって思ってて
その部分ですごくやるべきゲームだし
そもそも面白いという部分で
おすすめというのがあります。
そういう意識を
デザイナーと言うなら
持つべきとなるので
すごい思想の強い話になっちゃうんですけど
でもまあ
やってない方はぜひやってもらって
そういう部分を
組み取ってもらうというかね
そうね。
今後のゲーム制作にぜひ活かして
学ぶべき部分がすごく多いと思います。
で、ちょっと他の話もしたくて
イーオンズ・エンドの拡張性とデザイン
全然別の話になっちゃうんですけど
拡張
いろんなバリエーションを
作りやすいようにできているというのがすごくいい。
イオンゼンドもいっぱい拡張が出ている
めちゃめちゃある。
今も出てるんじゃないかな。
ドミニオンも出続けてるし
ドミニオンってさ
2009年かな
ゲームって思えないくらいあるからね。
そうだよね。
2009年のゲームってもうさ
20年くらい前だからさ。
今はだって出てるでしょ。
ドミニオンもね
実際そのサプラインいっぱいあればストレートでたら
そういう部分でもいいんですけど
イオンゼンドのいい部分っていうのは
基本いろいろあるんですよ
サプラインを変えても楽しいし
プレイヤーのキャラクターを変えても楽しいんですけど
一番大きいのが
敵のボスっていうのがあって
これを変えると
全然別のゲームになりますよってあるんですけど
敵がいろいろ仕掛けてくるわけね。
で、その敵の
種類を作るために必要なのが
カードが9枚だけあればいい
たった9枚なんだ。
敵のデッキを作るんですけど
敵のボス
専用のカード9枚と
通常みたいなカード
よく使う
何でも使えますよってカードがあって
そこから何枚か持ってきて
デッキを組むみたいな。で、割合としては
通常のカードが全然多いです。
なんで9枚のカードだけあれば
できるんですけど、それだけだと
ほとんど出てくるモンスターとか
一緒になっちゃうじゃんみたいな。
別に汎用カード
シャツ穴になったらって思うんですけど
それにイオンゼンドの
すごい部分は暴走ってシステムがあるんですよ。
暴走
その汎用カードとかに
〇〇は暴走するみたいな
ボスは暴走するっていうのがあって
その暴走の効果が
ボスによって変わるんですよ。
なんで汎用カードで
カード自体は変わんないんですけど
ボスが変わると、その暴走したときの
処理が全然変わるんですよ。
じゃあ汎用カード自体が
全然違う効果になっていくよね。
なってるっていうのがすごくて
なんでカードを9枚だけ
入れ替えて、ボスのボールが変わるだけなんだけど
全然違うゲームになってるっていう部分が
すごいんだよね。
このフォーマットの
いろんなバリエーションが取りやすいというのが
本当にあって、実際イオンゼンドって
ミニ拡張みたいなのがあるんですよね。
いっぱい出てるんですけど
それも2、3000円くらいで
3ボス入ってる。3ボス入ったら
相当遊べる。
実際に必要なものとしては
ボード3枚と
カード7枚だと
すごくいいですよね。バリエーション取りやすい。
そんなに拡張自体も
めちゃくちゃ高い価格にならないから
遊んでる人も
いい具合に手に取りやすい。
かなり遊びやすいし、いろんな
試しやすい。
正直、同人とか作ってる
上では、そんなに
バリエーション取りみたいな
方よりは、一つの一回の
初めの体験を面白くする方が
いいんですよ。
何回も遊ぶって人はさ、そもそもさ
初代つまなかったらさ、遊ばないじゃん。
そうだね。
そっちに行かせたほうがいいんですけど
バリエーションを作りやすいようなルール
っていうのはすごく大事
だと思ってて。
そういう部分で
イオンズエンドはすごく作りやすいように
できてる。
敵っていうのがいいよね。
そうね。
映画もそうだけど、魅力的なヴィランっていうのは。
やっぱね、イラストもちゃんとあるし
ギミックも全然変わったりするのよ。
そういう部分は
少ないコンポーネントで
やってる。
1人のボスのために3、40枚使ったり
するわけじゃないっていうのが
それでドラマチックな展開が
生まれるっていう。
いいですよね。
映画体験だね、もはやね。
っていう部分ですね。
そういう部分で楽しい。
っていうのがあります。
イーオンズ・エンドの良くない点と遊びにくさ
主にそこかな。
最高のゲームじゃないですか。
面白いんだよね、イオンズエンド。
基本的に
喋りたいのは
そのぐらい。
イオンズエンドのいい部分っていうのは
僕はもうね、っていう部分で
おすすめなんですけど、一応ね
その完璧なゲームがあっていうと
別に
人によって変わりますし
イオンズエンドは面白いと
聞いて買ったけど、合わない人もいると思うので
ちょっとね、人を選ぶ
みたいな要素も言っていきたいなと
思ってます。
例えば。
まずイオンズエンドの良くないところね。
やっぱ好きだからこそ言える
良くない部分。
めちゃめちゃ2ベースなんですよね。
4人までと言いつつ、2人が遊びやすい。
そうですね。基本的に人数増えると
ちょっとゲーム時間伸びて
さっき言った
基本1ラウンドでボスが2回行動して
頭で4回行動するって
割合変わんないんですよ。
だから4人だと、2人だとね
2回ずつ均等に
行動する。1ラウンドで。
4人だったら1回ずつになる。
その分敵の方が減る
だったりするんですけど
単純に成長してるのは楽しいゲームだから
人数少ないで
成長速度が遅くなる。
バリバリやってる方が楽しいし
3人だとね、ワイルドみたいなのが入って
1人だけ2回やるみたいな
それね、選べたりするんですよね。
逆にそれって1人のプレイヤーだ
ってやった方が強いし
一応ね、後のシリーズだと
そのルールにちょっと手が入って
絶対1人ずつ回してねみたいな
のになったりするんですけど
やっぱり2人の方がさっぱり終わるし
成長も感じやすいし
それは確かにちょっと
微妙な部分ではあるね。
BGGでもほとんど
完全に2ベースだった気がするな
全然できるんですけど
やっぱ2ベースのゲームって
遊びづらい。僕も遊びづらいんですけど
なかなかオープン会でやろうっていう
風にはならない。
日本勢でやりませんかって
徘徊してもやっぱ嫌じゃん。
だからそういう分で
ちょっと遊びづらいなって思う部分は
あります。逆に
カップルとか夫婦とか
ずっと同じメンバーでしか遊ばない
ような人はすごく
いいかもしれないね。
で、まだある。
他には。あとは
勉強問題だね。
デッキビルドの問題はさっき言った
感じで解決しようとはしてるんだけど
よとある協力ゲームで言う武行問題
一人のプレイヤーが支持するみたいな
私が一番協力ゲームで
うまくできない。
僕は武行に慣れないので
全部支持に従っちゃうんですよね。
実際ね
言われたらさ
正しくなっても嫌じゃん。実際。
嫌っていうか
俺はそれが正解なのかなって思っちゃって
あんま自分の意見言えなくなっちゃうんだよね。
そういう問題は
あります。日本電脳もね
正直あると思う。
デッキの並び順とかは
正直細々しすぎて
信じることはできないんだけど
全体的な敵を倒す順番とか
そういうのは正直
ちょっと発生しやすくはあるから
そういうデッキビルドの
問題点はかなり
取り組んでるけど協力ゲームに対しては
かなり協力ゲームという感じ。
そのままという。
そういうことだね。
で、最後にもう一つ。
ゲームが結構
難しい。
単純にね。
これはさっき言った
武道問題の話もあるんですけど
ゲームが結構シビアなせいで
さっき言った
武道問題も結構発生しやすくなって
結局ここはこうやっとかないと
勝てないよみたいなのができちゃうんだね。
みたいな部分が結構あって
だからワンチャン運で
いけるかなみたいな部分が少ないってことかな。
自分の好みからすると
もちろん面白いんですけど
もうちょっと緩くてもいいかなって思うぐらいな感じ。
そうね。
私もなんかそういうちょっと
運要素部分って結構好きな部分だから。
ちょっとね。
緩さはあんまりないんですよね。
4000円と。
それがいい部分でもあり
ちょっとなかなか
入りにくい部分でもあるっていうか。
ゲーム好きな人とかはいいと思うんですけど
とりあえず遊んでみようよ
って言うとちょっと難しい気もするな。
確かにそういう感じは
あったなっていう印象が
今ちょっと蘇ってきた。
で、その部分もあって
あんまり遊びやすいゲームかって言うと
ルールもね
細かいルールもいいので
おすすめする回なんだよね。
みたいな部分があって
遊びやすいゲームではあんまりないような気がしますね。
特に2ベースかな。
僕もね、もっと遊びたいんですけど。
なかなか2ベースのゲームを遊ぶ機会はね
ないですからね。
なんですけど
割と今
新品はちょっとわかんないんですけど
手に入らなくてもないぐらい
な感じではありますし
有名なゲームなんでね
ゲームカフェとか行けばね、かなり置いてあると思うので
なんかあれかな
拡張みたいなところは
日本で出てないようなのも結構あるのかな。
割と出してますね。
遅くはあるのかな。
本当にいっぱい
色が出てるんで
日本語がされてないやつもあるんですけど
僕も日本語になってない場所は
置いてはないんですけど
そっちの方もありますし
日本語版出てるだけでもかなりいっぱいあるので
どうしてもやっぱり
言語依存的な部分はあるのかな。
なかなか海外の
輸入してまでやろうってなると
ハードルが高くなっちゃうのかな。
基本のルールみたいなのは基本変わんないんで
元のゲーム知ってれば
別に新しいやつ買ってもできるんですけど
やっぱり日本語版の方が
遊びやすいと思いますし
って部分はあります。
まとめと今後の展望
でもやっぱり
いいゲームなんで
ぜひやってみてほしいなって
ドラマチックな部分とか
デッキ構築の
遊びやすい部分とか
その辺りを聞いて
見るべき部分は
いっぱいあるんで
ぜひやってほしいゲームですね。
素晴らしい。
オススメです。
みんな遊んで
俺も遊びたい。
あんまり遊べてないのよ。
これ聞いてやってみたいって人は
ぜひ声かけてもらってね。
全部スリーブ入れてるのにさ。
全然遊んではない。
あんまり遊べてないから。
パタロウは
比較的ノンリプレイ派ですからね。
そもそもそうなんだよ。
これはぜひたくさん
リプレイできるように。
できるといいです。嬉しいな。
そんなところでしょうか。
かなり一方的に
喋ってましたけど。
そうですね。
EON's ENDそんなに遊んでないから
なかなか
ああだったこうだったって言えない部分が
多いんだけど。
今聞いたら
また遊んでみたいなっていう
ふうに思いました。
オススメです。
ということで、今日は好きなゲームを
パタロウEON's END
そのまんまだったり。
また好きなゲームを
語っていきたいなと思います。
ありがとうございます。
エンディングです。
いいですね。
今回はまたパタロウ回でしたけど。
かなり喋った。
好きなゲームを
人が自分の好きなゲームを
語ってるっていうのは結構面白くて。
自分に見えない
自分が知らなかった視点を結構
知れるから。
一回やって
あんまり好きじゃなかったかもなっていう
ゲームももう一回やってみると
視点が変わって
なるほどなっていう
部分に変わる可能性も全然あるんでね。
そうですね。やっぱりいろんな視点で
見るのが大事ですよね。
ボードゲームって特に初めてやった時の
印象って強すぎる
部分がある。メンバーだったり
自分のルール
読み間違いとかも
あったりして。
伏線回収か?
そういうのもあるから
一回で決めてしまうには
もったいない
ところは意外とあるよね。
そうですね。かなりゲームの楽しさも
メンバーによってブレたりしますしね。
特に自分で勝ったゲームで
それが起こると
一回で
しまっちゃうのも悔しいなっていうところがある。
確かにね。
これを機にぜひ
一回やって寝かしてるゲームとか
あったらちょっと引っ張り出してきて
もう一回成長した自分がルールを読むと
何かしら変わってる部分もあるから
実際本当にルール違うかもしれない。
結構あるしね。
X見てて
人が面白いって言ってるの見たら
あれ?なんか俺がやってたルールと違うぞ!
あれ?みたいな。
そっちの方がおもろかったりするじゃない?
不思議なもんです。
まあ
クモのユニコーンもそうだけど
ハウスルールの面白い場合もあるし
もちろんその部分もね。
これがね自由にルールを変えられるとか
それこそ
イオンズエンドだったら
なんか自分で新しい敵作るとか
ファンメイド的な
部分もすごい面白そうで
ただ自分そんなに
イオンズエンドも好きなんですけど
めちゃめちゃファンっていう感じでもないので
すごい人は
たぶんもっとすごいのよ。
それは上を見ればね。
君じゃないんだけど。
自分も好きなゲームを語れって言われたときに
いくつかあるけど
そんなやりこんでねえよ
みたいな。
次回はオサムさんのフライで
やっぱぬるい話をしたら
俺は叩き切る。
こえー。
俺そんなに深く考えずにゲームしてるから
あーなんか面白いなー
なんか面白くなかったなーでやってるから。
帰っちゃうかもしれない。
そうしたら。
人それぞれでしたらいいんですよ。
ぜひ
皆さんの好きなゲームを
聞きたいね。
ゲームの話やっぱ聞きたい。
ゲストに呼んだときとかは
ぜひゲストの好きなゲームの話とか
してもらいたいけど
尺がえらい伸びるからね。
今日でさえ。
何回かしてもらって。
ではまた次回もお楽しみにということで。
何をするんでしょう。
どうしましょうかね。いろいろテーマ考えてもらいたい。
はい。
一応テーマの欄に
俺が悪口を言うっていうテーマがあるんだけど
これはやらないように。
これはできるだけ
やらないようにしたいな。
今のところかなり収録で
危ない部分はカットしてますから
皆さんこれね。
編集結構大変なんですけど。
今回もちょっと危うい部分もあったから。
ありそうだったな。
その企画が
できないように考えていきましょう。
でもやりたいんだよな。
一回いろいろいう回もやりたいなっていう。
最終回でしょうね。
それが間違いなく。
いやー
そんなところでしょうか。
今回はこんなもので。
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では
皆さん次回もよろしくお願いします。
さようなら。
40:25
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