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STAGE257「思い出のRPG 後編」
2025-05-11 1:19:27

STAGE257「思い出のRPG 後編」

今回もテーマは「思い出のRPG」
前回に引き続きリスナーの皆様から頂いたステキな思い出の数々をぜひお聴きください。
あなたの「思い出のRPG」は何ですか?

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE257です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、「思い出のRPG後編」ということで、前回に引き続き募集しました。
皆様の思い出のRPGに頂いたお便りをね、紹介していきたいと思うんですが、前回配信後にね、感想を頂いて、やはり楽しんで頂けているようなんですが、
後半のお便りもですね、面白いお便り沢山ありますので、楽しんで頂けたらなと思うんですが、
前回ね、というのを忘れてたんですが、メーカーね、皆さんがタイトルを挙げてくださっているメーカーがですね、予想通りというか、やはりRPGといえばこのメーカーみたいなね、メーカーのタイトルが当然ながら多いということで、スクエアが圧倒的に多いと。
これも当然ですよね。
まあね、得意ですからね。
そうですね。でも意外とね、その他のメーカーも沢山タイトルを挙がっていまして、後編、ちょこっと被ってるかなという感じぐらいで、ほぼ被りなしですね。
では、今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
エスプレッソさんから頂きました。
はい。
思い出のRPGは、私の人生を狂う、変えたゼノギアスです。
ゼノギアスは高校1年生の終わり頃にプレイしましたが、非常に難解で、私はキャラクターの相関図や歴史年表、用語、会話をノートに書き留めながら、ストーリーの全容を考察しノートにまとめました。
ノートが完成して自己満足に浸っていた頃、いつものようにNHKサイエンスゼロを見ていると、ゼノギアスの作中に出てくるナノテクノロジー、ナノマシンの最新研究について放送されていて、視聴後にノートを読み返していた頃、私はナノテクノロジーという技術の万能化にすっかり見せられていました。
そして翌日には、日本で一番最先端な研究ができそうな大学を調べていました。
その大学は入学に偏差値が約70必要な国立大学で、私の偏差値は47でしたので、かなり無謀な挑戦でしたが、猛勉強した結果、なんと現役で合格することができました。
03:14
今でも時々、ゼノギアスしてなかったらどんな人生の世界線だったのかなと思うことがあります。
巷ではGガンダムとエヴァンゲリオンを足して割った感じとか、ディスク2が紙芝居とか揶揄されているゼノギアスですが、私のノートには愛と友情と絆の物語であると結論付けられています。
といただきました。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
はい、まず後半、最初のお便りなんですが、いかがですか、長谷川さん、これ。
これ最初からすごく、なんか面白いっていう言葉で片付けるのも申し訳ないようなね。
これはもう素晴らしいというか、最初にね冗談で人生を狂わせたと書きつつ、人生を変えたと言い換えてますけども、本当に人生が変わってますよね。
そうなんですよね。これ、開発の人に届かないかなって思いました、読んだ時にね。最初に思ったのそれでしたね。
これだってね、途中でも書かれてますけど、ゲーム内容に出てくるナノテクノロジーっていう言葉とか、設定というかね、そこに非常に興味を持って、
それが研究できる大学を調べたと。しかもそこがもう国立大学で。偏差値70ですよ。
いやー、すごい難関でしょ。
そう、しかもエスプレッソさんが元々ね、勉強が得意な方だったのであればね、ちょっと頑張ってみようかっていう感じだと思うんですけど。
書かれてる通り、当時エスプレッソさん偏差値47だったと。ここから70まで上げるっていうのはかなり大変だったんじゃないかな。書かれてる通り、高1の終わり頃って言ってますから、高2になる前ぐらいですよね。
そっから大学受験までって考えたら、2年間だとしても。2年で偏差値30近く上がるもんなんすかね。
いやー、でもね、上げたっていう。
これすごいな。
これもしエスプレッソさんが女性とかだったら、普通に本が出て映画になるやつですよね。
そうですね。おそらくですけど、これ結局大学はそういう大学に入ったけれども、卒業後はナノテクノロジーとは関係ない会社に就職したということで、この後もこの道を仮に進まれていたとしたら。
おそらく日本でも有数の研究者の方になってた可能性もありますから。
まあ、違う会社に就職したとしても、この経験はめちゃくちゃ生きてるはずですよね。
06:03
いや、全く無駄にならないと思いますね。だって、まず自信になるじゃないですか。
一つのことに興味持って偏差値をすごく上げて頑張って大学入れたっていうのは、これから困難なことがあったとしてもね、頑張れる理由になりますし。
しかもそのときに勉強したこととか研究したことは絶対無駄にならないと思いますんで。
ご自身でも言われてる通りね、ゼロギアスしていなかったら、どんな人生の世界線だったのかと思うことがあると。
全くご自身でそう思われるぐらいですから。
お話聞かされてる我々はですね、本当にファンタジーの世界みたいなお話ですよ。
ですね。
何でしょうね、本当に成績悪かった人が勉強して大学入ったよみたいな実話みたいなのね、たまにありますけども。
なんかね、いっとき流行りましたもんね。
そうですね。
そういうのがね、女子高生が頑張るストーリーってね。
そうです。
それを本当にリアルにされていると。
まあこれだから、周りのお友達とかそれこそ親御さんなんかは驚かれたでしょうね。
急にそのすごい偏差値の国立行くって言い出して。
ご両親からしたら大変なんじゃないかって思いもあったかもしれませんけど、それを現役で合格したっていうのは。
この素晴らしい努力をされたんだなと。
そうですよね。真ん中じゃないですよね。
でね、この最後の締めもいいですよね。
まあいろいろとね、ゼノギアスのゲーム自体は完璧なゲームではないってことで。
まあいろいろと批判もあるみたいだけれども、自分のノートには愛と友情と絆の物語であるという結論が書かれてると。
これがすごいなという、これでまとめているゲームをきっかけに人生が変わってるっていうのは非常に胸熱な展開だなと思います。
本当に素晴らしい経験されたなと。
そうですね。ゲームがきっかけでこういうこともあるんだなというね。
ねえ、本当にゲームしたらダメな大人になると言ってる大人に聞かせてあげた。
こういう人もいるんだよと。
こういう方いっぱいいると思うんですよ。別にその人に表だって話せないだけで。
そうですよね。それはね、ゲームだけじゃなく、映画だったり漫画だったりドラマだったりっていろんなね、エンタメコンテンツってそういう可能性があって。
それこそね、作り出してる方はそんな気なかったりしても、そういう結果を生むことはあるわけで。
そうですね。
最近でこそね、漫画きっかけでスポーツ選手になった人たちとか、あとは高校時代にスポーツ頑張ってプロスポーツ選手になった人なんかはね、すごく取り上げられて素晴らしいって言われることあるんですけど。
09:11
これだけゲームが認知されてる現代でも、ゲームをもとにして立派な人生を送ってますっていうところはまだあんまり聞かないなと。
そうですね。でもそろそろ出てきてもおかしくないですよね。
一番それに近いのがあのeスポーツの梅原さんとかね。
梅原さんなんかはゲームをずっと遊んでた人が本当にプロ選手になって第一線で頑張ってるっていうのは、そのゲームプレイヤーのイメージをすごく底上げしていただけたなという気はしてますよ。
だからこれからたくさんそういう方出てくると思いますんで。
別にね、そんなことをわざわざ言うことじゃないんですけど、マイナスイメージ持たれる方がいるのであればそこを総裁していかないと。
そっちばっかりね、言われて一時のゲーム能みたいな衛生科学みたいなのが流行ることになってしまってもね、我々ゲームファンとしては不本意ですから。
こういう話はどんどん広めていきたいなと思いますけど。
そうですね。単純に聞いててグッときますよね。
いや、きますね。もう私こういう話大好きなんで。本当に一本の映画にできるお話だと思いますね、これはね。素晴らしいですね。
では次、長谷川さんお願いします。
はい、くぬぎさんからいただきました。
思い出深いRPGといえばキングスナイトです。
ファミコン前世の当時、ドラクエを契機としてRPGに飢えていた私は今作を雑誌で知りました。
仲間4人が集まり姫を助けに行くストーリー。
パッケージイラストもファンタジーと真ん中で雰囲気も好み。
ジャンルはフォーメーションRPG。
ジャンル名や掲載されていた画面写真に少し違和感があったものの購入し、期待を胸にゲームスタート。
軽快なBGM。歩いている主人公。
画面上部から敵が登場し、背景はゆっくり下にスクロールしていく。
ボタンを押すと主人公は剣を振るのではなく、弾が前方へ飛んでいき、当たった敵や木々はバシバシと無参していきます。
これシューティングやんけ。
確かに主人公はアイテム所得で成長しますが、それならグラディウスだってRPGでしょ。
騙された。大人って汚い。と唇を噛み締めつつ遊び続けました。
すると結構楽しいのです。
特に連射した時のチャチャというSEがこぎみよく、鬼のような連射で敵も森も街も破壊しつくす魔王のような主人公が爆誕しました。
理不尽な仕掛けもあり難しいゲームでしたが、クリアできた時は声が出ましたし、後日ゲームブックも買うほど気に入った作品の一つです。
出会いは不幸でしたが、スクエアさん楽しいRPGをありがとうございました。
12:02
と頂きました。ありがとうございます。
ありがとうございます。
二つ目はキングスナイトという、確かにこれは公式にRPGと書かれてましたので、今回取り上げましたけれども、お便りの中で言われてる通りですね。
我々の考えるRPGというものとはだいぶ違ってまして、縦集ですね。
英語にしたらSTGって書くやつですよね。
そうですね。ただ本来のRPGという言い合いからすると、そんな間違ってはないかなという感じもしますし、幅広い意味で主人公たちキャラクターが成長するという意味では成長しますから。
ただちょっと言い過ぎじゃないかと。
ちなみに長谷川さんこれ遊んだことありますか。
ありますあります。持ってましたよ。
私もこれやったことあるんですよ。
結構好きですけどね。
私も実は結構好きなんです。
書かれてる通りですね、地形を削っていく感覚は非常に気持ちいいんですよこれ。
あのバスバスって感じのね、破壊が。
歯型みたいに削れていくんですよ。
そうそうそうそう。
あれが楽しくてね。
で削ったところにアイテムが落ちててそれを拾うとパワーアップすると。
そうですね。確かにRPGではないけれど、シューティングとしても痛んですよね。
そうですね。
まあでももしですよ、仮にこのキングスナイトがヒットしていたら、もしかしたら日本のRPGっていう定義はもっと早い段階で広がっていたかもしれない。可能性のある。
まあ100歩譲ってアクションRPGなのかもしれない。
あとは何よりも現状これをHDか3Dゲーム化するのは非常に難しいかなと思ってたんですが、この前発表されたニンテンドースイッチ2のドンキーコング。
なるほど。
あれ長谷川さん近くないですか。
確かにね。全てを破壊する。
穴掘って削ってたでしょ。
削ってた。
これはおそらくキングスナイトフォロワーじゃないですか。
これは。
ちょっとギリギリ怒られない失礼な発言とも。
いや、キングスナイトを腐すつもりはないですが、キングスナイトを見てあれを作り出したんだったら相当。
絶対元ネタわからないですもんね。
でも破壊の気持ちよさっていう意味ではどっちも爽快感を感じるゲームになってる気がしますし。
あとですね、僕最近買ったインディーズゲームでデモンスロットルっていうのがあるんですけれども、これね、かわっててインディーズゲームなのにパッケージしかなくて、しかも日本で売ってないので。
15:11
ちょっと去年の秋口に海外に住んでる友達が日本に来たときに、そっちで買ってきてくれないかってお願いして買ってきてもらったのがあるんですけど、それまさにキングスナイトフォロワーなんですよ。
それはもう明らかにそうなんですね。
明らかにそう。
すごい。やっぱ好きな人いるんや。
冒険家の男女が主人公で縦スクロールのシューティングなんですよ。
間違いないな。
なんか鉄器がいっぱい飛んでくるっていうよりは、画面のものを破壊しながら突き進むみたいな。
間違いないな。
確かにね、キングスナイト遊んだし、くぬぎさんのように楽しんだ方多いと思うんですよ。我々もそうですし。
だけどフォローあんまないんですよね、このゲームね。
これね、難しいんだと思うんですよ。何故かというと、前にもこういう話したかもしれないですけど、真似するとまんまなんですよね。
確かにそうだ。確かにそう。
確かにそうですけど、そこでインディーゲームはいいよなと思うわけですよね。
確かに。
そこにいろんなものを足していくことによって、新しいキングスナイトができて、何なら一つの小さなジャンルに昇華する可能性だってなくはないわけだから。
それでちょっと買ってきてもらったんですよね、面白そうだなと思って。
そうですね。よかったじゃないですか。これでもご存じない方は一度動画でも見ていただけるとびっくりすると思いますよ。
RPGって聞いてなかったら、こんなゲームもあるんだって思われるかもしれないですけど、ただ、ジャンル知らなかったとしてもかなり独特のゲームなんで、これ。
そうですね。また時代が時代だから雑誌だから透明じゃないですか。
そう。
だからより勘違いしますよね。これ動いてたら一発でわかるロープレじゃないって。
透明だと意外とドラクエとかFFのあのマップに見えるんですよ。
しかもドット絵が結構いいですよね。かわいらしい。あの時代のドット絵としてはかなり良いものなんですよね。
なのでこれは結構買った人多かったんじゃないかなって気はしますね。
ただもう本当にがっかりを覆す面白さがあったっていうのが、このくぬぎさんのコメントから伝わって。
最初はね、「え?」っていう始まりですけど、でも読んでみるとすごく良いお便りだなと思いました。
だってクリアされてますからね。
難しいですよ。あれクリアすんの。
そう。いやマジで。私はクリアしてないですけど。
僕もしてないです。
しかもね、後日ゲームブック買うほど気に入った作品の一つ。
あーいいな。ゲームブックあったんだ。
ね。出会いは不幸だったけど楽しいRPGありがとうございましたということでね。
これ本音ですよね。
そうですね。では続いてセミヤマさんから頂きました。
思い出のRPGということで色々あるのですが、初めてプレイしたRPGについて書かせて頂きます。
18:06
その作品はスーファミのSDガンダムガイデンナイトガンダム物語大いなる遺産です。
シンプルなドラクエ風のRPGで全5章の章立てになっており、時期が近いドラクエ4を意識して作られた作品かなと思います。
正午の時に遊んだのですが、それまでアクションゲームしか遊んだことがなかった自分にはRPGの基本的な進め方というのが分からず非常に苦労しました。
武器や防具を装備する、イベントを進める、フラグを立てる、これらのお約束を理解するのに時間がかかり、一章でかなりの長期間立ち往生することになりました。
派手なエフェクトの魔法を主体に戦っていたのですが、どうしても一章のボスを倒すことができず、ある日ふと気づきました。
これって殴った方が早くないか?
その時点でかなりのレベルに達していたガンダムたちは、回数制限のある魔法より通常攻撃の方がはるかに効率が良くなっていました。
気づいた直後に一章のボスを全員の通常攻撃で撃破、開かずの扉が開いた、そんな風に感じた瞬間でした。
といただきました。ありがとうございます。
ありがとうございます。
はい、ということでここでSDガンダムが来ましたよ。
ナイトガンダム物語っていうのは、このSDガンダムシリーズの中でもロープレに派生したシリーズってことなんですかね。
そうですね。
内容としては本当にベーシックなドラクエ風のロープレで、キャラクターがSDガンダムになっていると。
で、セミアマさんは初めてのロープレがこれだったということで、基本的な進め方っていうのがわからなかったっていうのは結構大変だったんじゃないかなと思いますね。
そうですね。
ドラクエで当たり前なシステムだって初めての方には当たり前じゃないですからね。
そうですね。
武器や防具をまず装備するっていうこの概念はわかんないですからね。
うんうん、それは確かにそうだ。
で、イベントを進めることとフラグを立てることっていうのもね、RPG独特な感じがしますから、確かに。
アドベンチャーゲームとかでもフラグイベントっていうのはありますけど、ロープレってそれが複雑に絡み合ってますから、わかりにくかったりするんですね、たまにね。
そうですよね。
どれがフラグだったりどれがイベントだったりみたいなのがね。
で、まずそこのいわゆるRPGのお約束っていうのを把握するのに時間がかかったと。
いうところがセミヤマさんらしさがちょっと出てるなと思うんですけどね。
しっかり理解してから進めていこうとするこの姿勢というか。
ただまあそのために一生のボスで詰まってしまったと。
これありますよね、勝てないってやつね。
これもね、おそらくですけど、魔法が効く敵、直接攻撃が効く敵みたいなのも、ロープレを遊んでる方にはね、もう当たり前のことかもしれないですけど。
そうですね。
21:02
今までの雑魚的にね、魔法効いてたら、これ魔法強いなって言って、ボスにもバンバン使ったりしますよね。
これセミヤマさんがガンダムをどのくらい知ってるかもあると思うんですよね。
そっちもか。
もしかしたらガンダムのお約束も入れ込んでたりすると。
そうなるとむずいな確かに。
どっちもわかんないってなると、ほんと手探りですよね。
そうですね。でもまあ、初めてのロープレがこれだったということは、どっちかというとガンダムを知ったから勝ったんじゃないですかね。
そうかもしれないな、確かに確かに。
ガンダムが好きだったからこのゲームを買ったら、そのロールプレイングというジャンルだったというのは自然な気はしますけど。
で、結果ね、殴ったら勝てんじゃないって。
おそらくレベルが上がってたんでしょうね。
いろいろゆっくり進めてたおかげで。
すると意外と実は物理が強かったと。
急に野蛮な感じになりましたけどね。
でもね、おそらくこの一緒のボスは魔法より物理のほうが効く敵だったんですかね、もしかしたら。
そうかもしれないですね。
でもここでいろいろとセミヤマさんはそのロールプレイングゲームというものを理解できたわけですから。
私からするとすごく新鮮な経験だなと思いますね。
確かに。僕らはね、ドラクエ無印から階段をゆっくり登れたんで。
そうですね。
良かったですけどね。確かにもうドラクエも出てね、みんなわかってるでしょっていう感じで作ってる可能性ありますよね、スーファミでも。
いや絶対そうですよ。これスーファミの時ならもうお約束満載で作ってますよ。
特に説明なしで。
ですよね。
説明書とかにはさすがに書いてあると思いますけど。
いやでもここでロープレイが嫌いにならなくて良かったですよ、セミヤマさんはね。
そのお約束さえわかればね、進めていくことは比較的優しいジャンルじゃないかなと思うんですけど。
そこがわからないと確かに大変かもしれないですね。
では次、長谷川さんお願いします。
はい、くりさんから頂きました。
PCエンジン天外魔鏡2です。
発売当時にプレイして浸水しまくったゲームでした。
2週目はビデオにつないでアニメシーン等を録画したくらいです。
その勢いから友人2人にPCエンジンDUOごと貸してやってもらったのですが、やはり絶賛のリアクション。嬉しかったですね。
その思い出の一番に来るゲームを現在やっています。
やる前までは30年以上前のゲームだぞ。
自分が10年はゲームから遠ざかっているとはいえ、物語は昔のスペックに不満を感じて思い出を汚すんじゃないかとかなり躊躇しました。
しかし気流でした。
ストレスを感じずに感心感動しどうしで毎日天外2やりたい病にかかっています。
24:06
BBブロス天外魔鏡2回で少し触れられていた人間を豚に変えて喰らい大切な仲間との別れも獲得した憎き中ボスが現れるこのあたりは怒りや悲しみから感情移入度が一気に高まります。
ステージ216思い出の2人組で思い浮かんだのも本作のヒロインキヌと彼女に寄り添う白犬だったりします。
まだまだ感想は言い足りませんがこの辺でやめときます。長文大変失礼しました。
といただきました。
ありがとうございます。
ありがとうございます。ということでここで来ましたね。天外魔鏡2。
こちらはぜひいただきたかったというか来るでしょう。
これは来る。絶対来るだろうなんていうのは何本かある中の一つですね。
そうですね。クリさんは当時プレイしてたと。
この2週目ビデオに繋いでアニメシーン撮るってこれ私もやってましたね。
これはね、わかるやる人いますよね。
そうなんです。PCエンジンはトリガーやるんですよやっぱりね。
ムービーシーン映えますからね。
しかも本体ごと友達に貸すっていうのはこれは相当お勧め度が高いということです。
しかもね、遊んでくれた友達がもう絶賛してたと。
まあそうでしょうね。これ多分びっくりしたんじゃないですかね。
その後一番好きな天外魔鏡を30年後に改めて遊ぶと。
これクリさんなかなか冷静ですよね。
自分の中で昔のゲームだし思い出として美化されてるんじゃないかと。
思い出補正ね。
そうそう。だからこれ今やったらもしかしたらあれこんなしょぼかったっけってなって
自分の思い出が汚れてしまうんじゃないかっていう気持ちすごくわかるんですが。
わかります。
まあやってみたらそんなことは全くなくですね。
改めて感動してずっと遊んでたと。
これすごいわかりますね。
もう美化されてないですよ。おそらくこのゲームは。
もうイメージの中のまんまだと思いますけど。
最後の方で我々の番組本編でも少し話したエピソードについて語っていただけてるんですけど。
この辺のあたりネタバレになりますのであんま詳しくは言いませんが。
ここは非常に共感される方多いとこですし。
一気にキャラクターへの思い出強くなるシーンですからね。
まあいろいろ言いたいことあるけどこの辺でというのもわかります。
この絵って本当に天下魔鏡2の話っていくらでもできる。
なんせね本編ボリュームが半端ないですから。
話題自体めちゃくちゃあるんですよ。
だから人によってどこ切り取るかっていうのはどんなゲームでもあると思うんですけど。
そんな中で絹のシーンなんかみんなやっぱり印象的なんだなっていうのは他のお便りとか感想でもいただきましたけど。
まあこれだから昔遊んだ方も遊んだことない方もロールプレイングゲーム好きな方には本当に一度遊んでいただきたいゲームであるんですけど。
27:09
長谷川さんなんかも遊んでもらったら楽しめると思うんですけどね。
なかなか環境がね。
そうですね。
あと時間長時間なのがちょっと。
めちゃめちゃ長い。
ここまで長いゲームなかなかないんじゃないんですかね。
ないですね。ないと思います。
だからゆっくりじっくりやってもらって。
まあ多分ね2,3ヶ月かかるんちゃうかな。
でしょうね。
でもやりだしたら気にならないと思いますよ。
おそらくどうなるのかなどうなるのかなって多分どんどんどんどん遊びたくなると思いますけどね。
では続いてMSRKBさんからいただきました。
私が初めてプレイしたRPGは1987年に発売された刀神魔経典ヘラクレスの栄光でした。
小学4年生10歳の頃です。
当時の私はゲーム雑誌を読んである程度はRPGというジャンルへの知識があるつもりでした。
しかし実際に遊んだことはなく初めてプレイしたヘラクレスの栄光は楽しかったものの戦闘バランスに難がありました。
それでも何とか進んでいたのですが物語の中盤くらいで船に乗って広い海を探索しとある場所を探すという謎が出てきました。
まず羅針盤というアイテムを使うと現在地の絶対座標が東○○南○○というメッセージで表示されます。
それを手がかりにして町の人との会話で出てきたとある場所の座標の方向へ移動すればいいわけですが、
この絶対座標という概念が小学4年生にはうまく理解できず攻略本にも頼ったもののやっぱりよくわからずにクリアできませんでした。
結局最強状態でゲーム終盤から再開できるパスワードが雑誌で裏技的に紹介されたのを入力しラストダンジョンだけやってクリアした気分になっていました。
そんな私ですが半年後にはドラクエ3を発売日に購入して1ヶ月ほどでクリアしていたのですから、
子供の頃の成長の速さはすごいものだと今振り返ると感心します。
といただきました。
ありがとうございます。
はい、次はヘラクレスの栄光ね。
これも立派なRPGですけども、こちらも知識としてRPGというジャンルは知っていたけれども、
実際に遊ぶのはこのヘラクレスの栄光が初めてだったということで。
しかも10歳の頃ですから、なかなか大変だったんじゃないかなと思うんですが、
またそこでよりによってこの羅針盤っていうのはこれ結構難しいかな。
難しいと思います。
大人でもこういうの苦手な方いらっしゃいますからね。
いますね。
30:01
これ難しいかな、もうちょっと親切に説明なり分かるような工夫がされていればよかったんでしょうけれども、
結局攻略本に頼ってもクリアできなかったと。
これはちょっと残念ですね。
そうですね。
クリアしたかったですね。決して面白くなかったわけじゃないですから。
このゲーム本編と関係ないところでこうやって進めなくなるというのは寂しいですよね、やっぱりね。
そうですね。僕はヘラクレスやったことがあるんですよね。
順調としてはドラクエの後なんですよ、僕はね。
ドラクエあってロープレイっていうのが面白いっていうので何かやりたいっていう中で友達に借りたんだったはずですね。
で、やってみるとどうなるかってドラクエと比べちゃうんですよね。
そうですね。
かなりヘラクレス不親切というか、何かよく分かんないですよ。確かにニンジンでしびれが取れるとかね。
言ってましたね、なんかね。
よく分かんないんですよ。で、当時はそれを面白がれるほどでもなかったし、今となればなんだよこれって笑えるんですけど、
それもできなかったから結構すぐ返しちゃったっていう。で、結果的にドラクエ神社にどんどんなっていくんですよね。
それ以外のゲームでも似たようなことをやっていて。
だからね、本当に序盤で難しいとかよく分かんないなって思ったゲームなので、むしろね、ずいぶんやりこまれたなという。
分かると思いますね。
だってね、攻略本も使ってるわけですから。
それでも分からないというのは、やはりもうちょっと親切だったらなって思ってしまいますね。
そうですね。で、これ作った側も別に手を抜いてるわけではなくて、どうやれば伝わるかがまだ分かんなかった時代ですよね。
作ってる側もね、どういうのが優しく理解してもらえるのかっていうのがね、まだ確立してないと思うんですよね。
でもね、私的には扱ってるテーマとか世界観からいくともしかしたら対象年齢はちょっと高めだったのかなという気もするんですけどね。
これちなみに2,3,4と続いていくんですけどね。2はファミコンで出てますけど、これめちゃくちゃ反省してドラクエそっくりに作ってますよ。
めちゃくちゃドラクエの影響を受けてるんですよ。
そういう意味では学んでて、悲しいかな、それによって尖ってた部分がかなり丸くなったっていう評価もあって。
ありますね。遊びやすくはなったけど独自の味というか尖ったところがもう丸くなっちゃったっていうのはね。
33:02
そうなんですよね。
初代が好きな方からすると物足りなくなったんでしょうね、やっぱりね。
ただね、このMSRKBさんもね、ヘラクレスはダメだったけど、その後ね、裏技的なパスワードでとりあえずクリアはしたと。
で、その半年後ね、ドラクエ3を発売日に買ってクリアしてたっていうのはね、成長の速さはすごいっていうのもありますけど、やはりね、ドラクエ3は遊びやすかったんじゃないでしょうかね。
そうだと思います。
最初入り口は違ったけれども、ドラクエにたどり着いていますから、RPGというのをここでも嫌いになる人が増えなくてよかったなと思いますね。
そうですね。
はい。
ラゴスさんからいただきました。
ベタですがドラクエ1です。
それまでアクションやシューティングしかプレイしていなかったので、海に落ちれば死に、山に当たれば死ぬと思っていました。
橋を渡るのに操作ミスは許されないと緊張しまくってたことと、
ボンバーマンを愛する母が文字ばっかりで眠くなるわとぼやいていたことを思い出します。
といただきました。
ありがとうございます。
ありがとうございます。短いですけども非常に面白いお便りですね。
面白い。子供ならではの純粋さというかね。
いや、ほんとそうですね。
ラゴスさんは以前から初期の頃から聞いてくださって、ドラクエ大好きな方なんですよ。
お名前からね。
そうですね。
アイロンビーズでドラクエのドットのグッズ作ったりとかされてまして、この内容もアクションとかシューティングやってた人が初めてドラクエをやったらどうなるかというのがね、その一例が出てますけども。
出てますね。
海に落ちれば死んで山に当たれば死ぬっていうことは、海と山を避けてたんですね。海は当然入れないですけど。
要するに海岸線っていうところが行き過ぎると落ちると思ってたわけですね。
だから近寄らなかったでしょうね。
でしょうね。
ギリを攻めないでしょうね。
なので橋を渡るのに操作ミスは許されないっていう。
これでもね、これね、ドラクエ1のプレイヤーの移動って1キャラずるっと動くタイプじゃないですか。
はいはいはい。
だからそんなにスーパーマリオみたいな微妙な操作できないんで、一回十字ボタンを押すとカクって動くわけですから。
そうですよね。
緊張する操作ではないとは思うんですけど、そこもやっぱり子供ながらにここで横に入れたら橋から落ちるっていう感じの緊張感があったんでしょうね。
そうですよ。やっぱり思い込みの力というかね。
でもちょっと思うんですけど、これドラクエには似合わない仕組みだけど、川にちゃんと落ちれるロープレイあってもまあ面白かったかもしれないですね。
36:02
なるほどね。確かにね。
そうなってくると、アクションロープレイだとありそうですけどね。
はいはい、そうですね。
だからそういうことですね。そのロールプレイングっていうものがまだ本当に何もなかった頃ですから、確かに橋から落ちたら水の中に落ちてしまうんじゃないかっていうのはある意味正しい反応ですよね。
反応ですね。
私ね、ドラクエやった時中学生だったんで、こういうもんなんだっていうのはわかったんですけど、ある意味ラゴスさんの方が反応は素直だったんじゃないですかね。
そうですね。
熱心に他のゲームをやっていたことが伺われて、この海に落ちれば死にっていうのは現実世界でもそうじゃないですか。
山に当たれば死ぬってすごくゲーム的感覚ですよね。
そうですね。そういうゲームをやってたから。
確かにシューティングとかだとね、山当たれば死んじゃうから、山に当たれば死ぬってなんか面白い文章だなって。
でね、最後のボンバーマンを愛するお母さんが文字ばっかりで眠くなる。
いやーこれもドラクエの特徴を捉えてるなというか。
そうですね。
アクションゲームってキャラクターが動いたり画面が派手にね、常に動いてるようなイメージありますから。
見てても退屈はしないんですけど、ドラクエって止まった絵の中で文字だけが流れていくっていうね。
これも確かにそうかっていう気がしますね。
視点の差を感じますよね。
分かります。
これもね、私も年取ってから感じるんですけど、若い頃ってドラクエやってたら夜中でも全然眠くならなかったんですけど、大人になるとね、寝ちゃうんですよね。寝落ちしちゃうんですよ。
これって子供の頃って多分緊張感があったんですよ、文字だけでも。
はい、そうですね。
でも大人はもうそういう感覚薄れてるんですね、おそらくね。カレーっていう問題もあるんですけど。
まあ両方が原因だとは思うんですけど、やっぱりでも今は文章多いっすよ、昔のに比べて。
本当にここが肝だろっていうとこ以外の文面はかなり多いと思う。
そうですね。ドラクエは当時はね、容量の問題とかもあってね、限られた文字制限の中で端的に伝えるということが求められてたおかげでキレッキレのね、アイテム名とかね。
セリフになってるというところもあのゲームの魅力なんですよね。
では続いて、テツさんから頂きました。
私の思い出のRPGはFF4です。高校の先輩が遊んでいた時の話になります。
その先輩は蒸気を意思した遊び方をする人で、FF4の全キャラをレベルマックスまで上げていました。
ゲームの内容をご存じない方にはピンとこないかもしれませんが、FF4はストーリーの進行に従って使用キャラが入れ替わっていきます。
つまり序盤や中盤の仲間は、大して経験値が高くない敵をひたすら倒して稼ぐしかないのです。
39:01
当然、信じられないくらい時間がかかったとのことでしたが、そんな先輩から聞く話は報復絶倒物でした。
ここからは具体例を挙げるので、ご存じない方は申し訳ありません。
まずテラ、レベルを上げるとステータスが上がりすぎ、ダメージ計算がバグって、範囲を全体にしてもファイガなどが1000ダメージくらいしか出なくなるそうです。
ちなみにファイアでは9000ダメージ以上出るとのことでした。
極めつけはギルバートです。FF史上でも有数の弱キャラだと思いますが、本当に序盤でいなくなるため苦労したそうです。
そんな苦労してレベルを上げても、なんとレベル90台はステータスが下がったんだそうです。
設定されてないのか、成長曲線がおかしいのかわかりませんが、レベルを上げて弱くなるなんて聞いたことありません。
さすがギルバートだと皆で笑ったものです。
中盤まで使えるようなキャラはレベルを上げてもおかしなことにはならなかったそうです。
その先輩は他のゲームでも同じような遊び方をしていると楽しそうに話していました。
ちなみに別の友人もFF6で同様のすごい遊び方をしていたのですが、それはまたの機会にしたいと思います。
といただきました。ありがとうございます。
ありがとうございます。
続いてFF4ですね。
長谷川さんはレトロゲームプレイレポートでFF5を遊んでいましたが、FF4って全然違うんですよ、FF5と。
これ読んでもらってもわかると思うんですけど、ストーリー進行に従ってキャラが入れ替わると。
こういうタイプありますよね。ドラクエだとFF4とかね。
ドラクエ4の場合は最後に全員が集まるので、またそこでレベルを上げたりできますけど、
FF4はこの先輩が全キャラレベルマックスで、これ途方もない時間がかかっていると思いますよ。
だって弱い敵ばっか倒してレベル最高にするわけでしょ。
そうですよね。
これ先輩の方なんか修行されてたのかもしれない。
これ私ね、FF4は遊んだと思うんですけどあんま覚えてなくて、ただこの上げられてる例とか見る限り、やっぱり作ってる側も想定してないみたいなことが起きてますね。
そうですよね。
ダメージが関数とするとかっていうのはなんとなくわかるんですけど、この最後のギルバートね。
レベルがある一定に達するとステータスが下がっていく。
これって非常にゲーム的な感じしますよね。
まあそうですね。
このキャラは最大まで行くことないからみたいな調整されてたんでしょうかね。
どうなんだ。
わかんないですね、この辺。
これは制作者側の真意が知れると面白いとこですよね。
本当に何も設定せずに作ってたら結果的にプログラム的にそうなっちゃったのか、それとももう最初からそんなことしてもこいつは下がっていくようなキャラなのだろう。
42:01
って考えて作ってたのか。
どっちかっていうと、これね、ご存じない方にもうちょっと説明すると、このおかしくなってるキャラはですね、終盤まで使えないキャラなんですね。
後半の方で書かれてますけど、終盤まで使えるキャラはレベルを上げてもおかしなことにはならなかったんですよ。
だからそういうキャラは当然レベルマックスまでを想定して作られてるわけですけど、
途中離脱するキャラに関してはまあこのぐらいまでの成長曲線作っときゃまあ大丈夫だろうという感じで作ってたんじゃないですかね。
おそらくね。
まあでもこういう遊び方する人はいますから。
僕の印象ってFFはそういう遊び方する人が多い印象があるんですよ。
高校時代だったかな。結構最初の時点で全キャラレベルマックスまで持ってったみたいなことを言ってる人がいたし。
ナンバリングどれだったかな。3かな。
なんかね、そういう話を自慢げにしてたけど、こっちはね、遊んでないからさっぱりわからなかったけど。
わかるわかる。まあでもね、レベルを上げる楽しさっていうのはありますからね、ロープレってね。
長谷川さんもレベル上げるタイプだからその辺はね、わかりますよね。
私もレベル上げ好きですけど、ただマックスまでしようっていうのはあんまり思わないですね。
そうですね。
実はしんどいし、時間かかるから。
では次長谷川さんお願いします。
はい、クッキーモンスターさんからいただきました。
思い出のRPGはドットハックシリーズです。
特にファーストシーズン4部作は、当時まだ資金の高かったオンラインゲームを題材にした近未来的なストーリー。
ゲームとアニメと小説と漫画による大規模かつ緻密なメディアミックス展開。
キャラ出座が貞本義行さんで、脚本が伊藤和則さんという豪華製作人とワクワク要素満載でした。
またサントラや主題歌担当が当時まだアニメやゲームタイアップの少なかった梶浦由紀さん及びシーソーで、以降ドハマリすることになるのですが、それはまた別の話。
実際にプレイしてみてもオンラインゲームを疑似体験でき、個性的なキャラクターや重厚な物語に魅せられ、存分に楽しめました。
クリア後のお楽しみとしてセリフや設定を変更したパロディーモードがあったり、開発会社サイバーコネクトツー代表取締役社長の松山博さんがモデルの仲間キャラがいたりしたのも面白かったな。
初期4部作は残念ながらPS2でしか出ていませんが、続編のドットハックGUはNintendoSwitchで追加ストーリーありのHDリマスターが出ているので、未プレイの方はぜひそちらをどうぞ。といただきました。
ありがとうございます。
45:25
メディアミックス展開をメインにしたゲームで、鼻からアニメ化とかゲーム化とか漫画化が同時に進んでいると。あと小説とかね。それを代々的にやってた。バンナムが関わってたっていうのが一番大きいんですけど。
ゲーム単体での魅力というのも当然あると思うんですけど、それ以外の複合的な。このメディアミックス展開の狙いって入り口が広い、間口が広いってことなんですよね。ゲームしない人でも漫画を読む人なら漫画を読んだ結果このゲーム面白そうでやってくれるとか、ゲームを買った人が漫画を買ってくれるとかアニメを見てくれるとかね。
そういうのがメディアミックス展開の狙いなんですけど、それをこれだけ代々的に当初から行ったっていう意味ではこのドットハックって画期的なタイトルだったんですよね。
だから私、プレイはしたことないんですが、画面とかキャラとかも知ってますから、認知度で言うと非常に高いんじゃないかなと。
そうですね。
遊んだことないけどドットハックっていう名前聞いたことある人はかなりいると思いますね。すごく露出度高かったですよね。
世界観としても今流行っているソードアートオンラインの走りというか、元祖みたいな話ですよね。オンラインゲームの世界に行ったらそこで何かが起こっててみたいなね。この辺りも時代先取ってるなという気はするんですが。
そうですね。当時としては珍しかった気がしますね。
めちゃくちゃ早くこういう世界観を、当初のメディアミックスっていうのをやってたなというイメージがありますね。しかも続編はスイッチで遊べるんですね。
そうなんですね。これも知らなかったな。
これ好きな方嬉しかったでしょうね。初代は出てないのか。だからこれシリーズって鼻から言われてて4作出てるんですよね。だからもう。
そうなんですね。
4作確定だったんですよ。最初に出た時点で。
そうなんだ。
そうそう。だからすごく壮大なプロジェクトとして動いてたから。でも結果ちゃんと成功したんですよこれ。
うん。その印象はありますね。
商業的にはもう大成功だったんですよこれ。
サイバーコネクトツーってこれで知られたイメージありますね。
もうその通りです。だから私からするとサイレントボーマーの会社だったんですけど、ここでうわぁすげぇあの会社めちゃくちゃ売れてると思って、すごいなーって思いましたね。
で、サイレントボーマー2出へんかなって思ってたんですけど。
いやいやそういう人も多分今思えば他にもたくさんいると思いますよ。
これだから当時中高生の方は結構印象深いタイトルなんじゃないですかね。
48:06
そうだと思いますね。
私はもうすっかり大人だったんであんまりターゲットに含まれてなかったのでね。
それは僕もそうだなと思うんですけど、なんか壮大すぎたんですよね僕にとって。
わかるわかる。
でかすぎてどっから手つけりゃいいんだかよくわかんない感じがしちゃったんですよね。
わかりますね。
そうなんですよ。どこまで保管すれば全部わかんのかっていうのが。
だから今のMCUとかみたいな感じですね。
そうですね。多分そう。今からどっから見ればいいのこんなにあってみたいなね感じはして。
多分どっから入ってもいいんでしょうけどね実際は。
そう作ってたんでしょうけどね。
じゃあ次、鉄郎さんからいただきました。
思い出のRPGと聞いてなかなか一つに絞れなかったのですが、
自分の中で一番古いRPGの思い出ということでPC-8801のThe Black Onyxです。
ウィザードリー系の3DダンジョンRPGでストーリーなんて全くないし、
なんならラスボスもいなくて終盤はブラックタワーという謎のタワーを登って宇宙みたいな空間をさまよっていると、
突然ビーというビーポンが鳴ってブラックオニキスを手に入れたことになるゲーム。
でもあの頃はパーティーの装備のビジュアルが変わるだけでも、
レベルアップしてヒットポイントのグラフがちょっと伸びるだけでもものすごく楽しかったです。
街の古い道を降りていくとクラーケンがいる。
設定に反応するレトロゲーマーはオニキストです。
近所の正吾の先輩がキャラのパラメータをいじる改造プログラムを持ってて、
ヒットポイントがMAXの改造キャラが入ったフロッピーディスクをくれて、
まあチートなんですが、なんかこの先輩ものすごい人だって疑望の眼差しでした。
ファミコンにも移植されてましたが、ファミコン版はパッとしなかったようです。
といただきました。ありがとうございます。
ありがとうございます。
はい、ということでここでブラックオニキスですよ、はぜさん。
これ私はねタイトルは知ってたんですが、やはりPCゲームだったんで遊んだことないんですよね。
そうですね、僕も名前は知ってるって感じですね。
ただね、これやっぱ子供ごころに憧れのゲームでしたね、これは。
あのシンプルな画面がすごくかっこよく見えて、なんか大人のゲームだなっていう感じがして。
知ってました。
ただこの鉄郎さんの説明面白いですね。
ラスボスいなくて終盤タワー登ったら宇宙みたいなとこでビーポンが鳴って、ブラックオニキス手に入れてクリアっていう。
これでも当時は良かったんでしょうね。
まあそうでしょう。この後半のワクワクを読む感じ、ストーリーがないことだったり、ラスボスがいないことに対しての不満なんか別にいなくて。
51:02
おそらく、正しくゲームとして途中の部分、ゲーム部分自体が面白かったってことじゃないですか。
そうでしょうね。
レベルアップしてグラフがちょっと伸びるとか、ビジュアルが変わるっていうところが面白かったわけで、そこが面白ければ他の部分がね、エンディングがないとかボスがいないっていうことなんか些細なことだと。
ストーリーなんかなかったわけですよ。
ダンジョンの中を移動してることでプレイヤー側のほうが補完して勝手に自分の中でストーリーができてるんでしょうね、こういうゲームって。
そういう意味ではほんとTRPGの延長っていう気がしますけどね。
この最後の改造プログラムを持っててっていう辺りの話も当時感はありますが、これがね、当時はローカルで済んだんですけど、今はこれやってしまうとね、非常に問題になるのはやっぱりこういうデータが高速でかつすごい広い範囲で広まってしまうっていうのがね、地位等の問題なんですけどね。
いわゆるこの当時は個人でこういうことを楽しむのはもうある意味暗黙の了解というか、ほとんどそんな人いなかったんでしょうね。そもそもゲーム遊んでる人少なかったから。
いやでもこれは当時子供の時には遊んでみたかったゲームの一つですね。パソコンあったら絶対遊んでたけどな。ファミコン版はダメだったみたいですよ。何が違うんでしょうね。
そうですね。
あの感じだと完全飲食できそうな気もするんですが、やっぱり違うのかな。やっぱりパソコン版やった人からすると物足りないもんなんでしょうかね。
現体験は強いですよね。
まあそうか。
あとなんか当時パソコンでゲームやってた人からするとファミコンってやっぱり格下の派です。
ああそうね。あの当時ファミコンは本当にすごいスペックでしたけど、パソコンとアーケードゲームには勝てなかったんですよね。
勝てなかったし、僕らも思ってたじゃないですか。やっぱりパソコンでゲームやるって大人だなって。
上位機種だと思ってましたね。
思ってましたよね。
では次長谷川さんお願いします。
はい。だらずさんから頂きました。
私の思い出のRPGはスクウェアのトムソーヤかっこファミコン。
最初に買ってもらったRPGです。
当時靴屋さんの中に併設されているゲームコーナーにてパッケージに惹かれセール品で安くなっていることもあり買ってもらいました。
スクウェアBチーム製作。
音楽は植松信夫さんと豪華な夫人。
19世紀のアメリカの片田舎の雰囲気を表現する美麗なグラフィック。
BGMもトムソーヤの世界観に合った名曲揃い。
ゲームシステムはレベル概念がない。
ヒットポイントが少数点以下がある。
仲間の入れ替え自由。
ワールドマップがない。
独特なフィールド。
バトル画面は敵との距離が遠いので走って攻撃する。
リセットボタンを押してくる敵がいる。
など当時としては斬新なものが多かったと思います。
54:04
なので子供が初めて遊ぶにはあまりにも尖っていて難易度が高いRPG。
当然うまく進めることができず、
カヌーを手に入れミシシッピ川に出たところで積んでしまいました。
せっかく買ってもらったのにクリアできずものすごく後悔しました。
その後いろいろなRPGをクリアしましたがずっと心残りがありました。
そしてある程度ゲーム攻略に慣れたところでリベンジすることにしました。
攻略ノートを作り情報をメモしてマッピングしてミシシッピ川も乗り越え。
だと時も悩みながら無事クリアすることができたときは本当に嬉しかったです。
ちなみにファミコンで一番好きなRPGはメタルマックスです。
といただきました。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
ということで次はね、これはもうちょっと意外だったんですがスクウェアのトムソーヤと。
一部では有名なタイトルだと思いますが。
そうですね。
こちらがダラズさんにとっては初めてのRPG。
きましたね。これもだいぶ初めて遊ぶにはとんがったロープレイヤーだと思いますけど。
そうですね。
また出会いも素晴らしいですね。
靴屋さんの中に併設されているゲームコーナー。
いいなこれ。
当時のこの情景ですよね。
そう。
ファミコンがいかに人気だったかと。いろんなところで売ってたんですよね。
なんかゲームっていうのは儲かるらしいんだわっつってね。
そうね。本当そう。
そうね。やっちゃうんですよね。こういうことね。
しかもね、靴屋さんに併設されているゲームコーナーに置かれてるわけですから、セール品だということでね。
多分どっかから売れ残ったものが流れてきたんでしょうかね。
もしれない。
ただね、制作はスクウェアで、音楽はFFの植松さんということでね。
それだけ聞いたらすごく豪華ですけれども。
内容はタイトル通りトム・ソーヤですよ。
ハックル・ベリー・フィンですよ。
そうですね。
インジャン・ジョーですね。
ね、本当ですよ。
やっぱ曲は素晴らしかったみたいですね。
このゲームシステム、これ私ね、遊んだことなくて詳しく知らなかったんですけど。
このレベル概念がないっていうのは何か聞いたことありますね。
で、ヒットポイント少数点以下って何なんですかね、これね。
何なんでしょうね。
で、仲間の入れ替え自由、これはまあいいとして。
ワールドマップがない。
で、バトル画面は敵と距離が遠いので走って攻撃する。
これ何か覚えてるな。手前に自分のキャラが後ろ向きで見えてるんですよね、確か。
確かそうだったよ。
で、奥に敵がいる。
まあドラクエタイプであるんですけど、自分の後ろ頭が見えてると。
ほんでこれ最後ですよ。
リセットボタンを押してくる敵がいるってどういうことですか、これ。
わかんないですね。これすごいですよね。
これはメタ的にってことなのかな。
デッドプール的な?
そう、だからゲームの中で。
57:01
だってリセットボタンを押してくる敵がいるってどういう意味なんでしょう。
これって、あれかな、ダラズさんの環境としてそのご兄弟がいるとか、
その家族の人がそういうことをしてくるってことなんですかね。
いや、これはでも文面的には、ゲーム内のキャラクターがスタート画面に戻しちゃうっていうことかなと思って読みましたけど。
これ許されるのってボスキャラぐらいじゃない、こんなこと。
いや、誰でも許しちゃいけない。
まあね、そう。雑魚キャラでこれやってきたら、それこそクソゲーって言われるんじゃないの。
そうですよね。
ちょっとここ気になりますね、これ。誰かご存知の方いらっしゃったら教えていただきたいとこですけど。
いろいろね、今でも斬新だと思いますけど。
で、尖ってて難易度高いから、やっぱり進められなくて。
カヌの手に入れミシシッピガーに出たところで詰みましたって、これ冒険始まってないんじゃないの。
ただね、これ面白いのが、結局後々改めてリベンジしてクリアされてるっていうのが素晴らしいなと思って。
攻略ノート作ってね、マッピングして。
そう、やっぱそれぐらい思い出深かったんですね。
初めて買ってもらったRPGっていうところがダラスさんの心にはずっと残ってて。
決して不満点もありつつ、嫌じゃなかったんですよね。面白かったんでしょうね。
そうですよね。つまんないからやめちゃったって言うんじゃないですもんね。
そう、だってリベンジしたいっていうことは相当やりたいって気持ちがあるわけですから。
だし、もしかしたらダラスさんこれ以外のRPGっていうのはちゃんとクリアできてたのかもしれないですよね。
うん、書いてますね。いろいろなRPGクリアしましたが、ずっとここに残りなのがこのトムソウヤだったり。
ですよね。だからクリアできないから余計気になっちゃうんでしょうね。
これもそんなに大人になってからとかじゃなさそうですよね。
慣れたところで攻略ノート作りながらメモしてマッピングしてって書かれてますから、
多分まだ若い頃にされてたんだと思うんですけど。
で、最後がファミコンで一番好きなRPGはメタルマックスですってことでね。
じゃあなぜメタルマックスの思い出じゃないっていうことがあるんですが、
しっかりね、このトムソウヤの思い出も素晴らしい思い出だなと思うんですね。
では続いてカレーミルクさんから頂きました。
お前のデータに俺のデータをセーブしちゃったと言われました。
続いて、俺のデータで続き遊んでいいから本当にごめんなと珍しく自分の非を認めて謝罪してきたので、
本当に悪いと思っているようでした。
それでは攻めるわけにはいかないです。PCエンジンも天外魔鏡2も購入したのはアリなので、
1:00:05
もう遊ばせないという暴挙を避けたいのが本音。
そしてゲームを始めてみました。同時に遊び始めたのでゲームの進捗も同じぐらいでした。
しかしデータを確認していると衝撃的な事実に気が付きます。
キヌの武器が弱い。キヌの最強の武器が見当たらない。
マンジマルやカブキヌにとっては通過点ではあるが、キヌにとっては最強の武器がない。
兄に確認すると売却していました。宝箱から入手する非売品を兄は売っている。
ありえない。他にもレアな消耗品とかを売却や使用している疑惑が出ます。
キヌの最強武器が売却されていることもあり、アイテムコレクターとしてこのデータは何も価値がないと判断。
兄とのゲームへの熱量の違いにも気が付きました。
そして私の天外魔鏡2はここで終わりました。
時が経ちBBブロスで天外魔鏡2の結末を知り素敵なラストだなぁと思ったこと。
ゲームディスクに辻野義輝さんのサインを書いてもらう機会があったこともあり、
やっぱり天外魔鏡2は最高だなと考えている自分がいます。
ただし私のCDロムロムは現在ディスクを読み込みませんので何とかしなきゃです。
といただきました。ありがとうございます。
ありがとうございます。
はい、ということで最後天外魔鏡2がまたここでも来ましたけれども、
今回はどちらかというと嫌な思い出というか、
お兄さんにセーブデータを上書きされた思い出ということでね。
まあご兄弟で同じゲームを遊んでいるとあるあるだったりするんですけど、
間違えてセーブデータを上書きとかあり得ることではあるんですが、
ちょっと説明するとインターフェースユニットっていうのが幹電池駆動なんですね。
でこれ電池切れちゃうとダメなんでこの電池交換を誕生月の前の月に交換するっていう、
この辺のローカルルールがすごく微笑ましいなと思うんですが、
お兄さんからねデータセーブしたからごめんって正直にお兄さん謝ってきたわけですよね。
そうですね。
しかもねこのロムロム自体がお兄さんのものですから、
カレーミルクさんを遊ばせてもらってるという立場なわけですよね。
そうですね。
だからあんまりきつく怒れないわけですよね。
逆切れとはいえお兄さんがここでじゃあお前にはもう遊ばせないって言ったらね、
カレーミルクさん困るわけですからとりあえず謝ってきたのならもう許すしかないなということで、
お兄さんが自分のセーブデータで続き合っていいからって言ってやってみたらなんかおかしいなと。
武器がなんか弱いぞ。
聞いてみたら武器を売ってると。
これ私も全然意味がわからないんですけど、
宝箱から手に入れる非売品の強い武器をなぜ売るお金が高かったのかなこれ。
そうじゃないですか。
しかもさすがというか売れるんですね。
そうですね。確かに。
1:03:02
今のゲームならこれは貴重品なので売れませんみたいなね。
あるかもしれないですね。
処理されててもおかしくないと思うんですが。
ただこの後わかるんですけどカレーミルクさんはコレクタータイプなんですね。
となるとこれは許せないですね。
お兄さんとのこのプレイスタイルの違いをここでカレーミルクさんは知ると。
このゲームへの熱量の違いに気が付いた点はどうだったんでしょうね。
当時のカレーミルクさんはショックだったんですかねこれ。
あれ?俺の方がこんな好きなのがおかしいのかなって感じたんですかねもしかしたら。
いやどうだろう。
お兄ちゃん好きじゃないのそんなにっていう。
これなんか色々とカレーミルクさんが一つ大人になったエピソードっていう感じがするんですけど。
すごく近い存在ですもんね。
だから当然自分と同じようにやってるだろうって思い込んじゃいますもんね。
この文章の端々にカレーミルクさんとお兄さんの関係性が垣間見えるんですけど。
珍しく自分の非を認めて謝罪してきたって書かれてるということは普段はお兄さんあんまり謝らないんですね。
そうでしょうねそういう態度だってことですよね。
力関係としてはやっぱりお兄さんの方が強いと。
そうなりますね。
でも自分のゲーム機を弟に遊ばせるぐらいには仲がいい。
だからこの辺はすごく絶妙な兄弟関係だなと思うんですけど。
そのゲームに対するこの熱量の違いとかね。
だからカレーミルクさんはこの件で人を許すということと人を信用できないということ。
兄弟とはいえ価値観が違うんだなっていうことを色々学んだんだなと。
そうですね。
これは大人になる一つの経験として良かったんじゃないかなと思うんですが。
最後の我々の番組聞いてエンディングを知って。
ネタバレだったみたいですけど素敵なラストだなと思っていただけたということと。
あとこれですよゲームディスクに辻野義輝さんのサイン書いてもらう機会があったってこれどういうことなんですかねこれ。
何だろうイラストを書かれてる方ですよね。
なんかのイベントとかですかね。
そうなんですかね。
これめちゃくちゃ貴重なディスクだなと思いますけど。
いやもうこのディスクは遊ばなくていいんじゃないですかもう。
そうね。それはそう。
違う環境で遊んだ方がいいんじゃないですかね。
DSとかでやったらいいんじゃないですかねもうちょっとお手軽に。
そう。でも一応このサイン入りのディスクで遊ぶところに価値があるっていうならね。
まあそれもわかる。
今サインが入ったディスクで天外2遊んでるの世界で多分俺だけだなっていうね。
優越感もありますから。
ぜひねもう一度。
ちょっと前に紹介した栗さんみたいにもう一度大人になってから遊んでいただきたいところですねこれはね。
そうですね。
でお兄さんにちゃんとねクリアしたよって。
1:06:00
でお兄さんがえ何のことって言ってね。
熱量の差があるということはもうそんなこと覚えてないのかもしれませんよねお兄さん。
はいということで今回いただいたお便りは以上となります。
はい。
今回もたくさんお便りいただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
ではそろそろエンディングなんですけども。
はい。
今回の長谷川さんのレトロゲームプレイレポートは前回最終回だったので。
はい。
今回から新しいタイトルということですね。
お願いします。
はいレトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーリーについても格差と話す場合がありますのでこれからときめきメモリアルエモーショナルを遊ぼうと思っている方は。
いやいやいやいやちょっとちょっと。
ご注意くださいと。
いやいやちょっとご注意じゃなくてさ。
はい。
え?
ちょっと待ってちょっと待って。
ってねやりたいなと思ったんですけど。
うん。
まあやっぱり新作でもあるわけですよね。
うんあーまあそうか。
だからちょっとワンテンポ置こうかなと思って。
うん。
今回RPGの思い出を話したので何かRPGから1本ということで。
おお。
1993年8月6日に発売されたスーパーファミコンのソフト。
実はこれお便りの中に名前が出てきてました。
なんだって?
はい。
うん。
ソードワールドのRPGスーパーファミコン版ですね。
やっていこうと思います。
マジで?
はい。
これはねいつかやろうかなとは思ってはいて。
あ、じゃあ持ってたんですか?
1も2も持ってます。
おおー。
はい。
ゲームが高騰し始めたぐらいに。
うん。
まだ安いうちに持っとこうと思って。
うん。
どっちも持ってて。
僕そもそもソードワールドが好きなんですね。
そっかそっか。
はい。
どのくらいこの番組で喋ってるかわかんないですけど、僕の青春にTRPGは結構あるんですよ。
うんうんうん。
高校時代はずいぶんCにあって。
いってましたね。
その中でも一番やってたTRPGがソードワールドなんですね。
おおー。
なので短編集とかリプレイっていうね、遊んだ結果をかじょ書きにしたものがあるんですけど、
まあそういうのもすごく読んでて、その中の小説「死せる神の島」っていうもの、
下村階子さんが書いてて、イラストが草薙隆人さんというね、上下間の小説があった。
これが面白かったんですけど、どうもこれが原作に当たるらしいです、このゲームの。
そうなの?
お話としては。
TRPGのリプレイが原作ってこと?
リプレイではなく小説だったようです。
で、僕は知らずに小説を読んでたんですね。
1:09:01
リプレイでも小説でも、ソードワールドは短編集って言って、ちょっと短めのお話が3話ぐらい入った小説がよく出てたんですけど、
新刊が出れば買うぐらい熱心に読んでたんですね。
おーすごい。
片っ端から読んでて。
えーそうなんすか。
で、もともとはスーパーミニ版が出る1年前の1992年にパソコンのゲームとして出てるらしいです。PCが先だったらしいですね。
あーでもまあ納得ですよね、当時考えたらね。
本当にそう。で、その時点でこのシセル神の島っていうものが原作だったらしくて、それをスーパーハミコンに移植したもののようですね。
で、フリーシナリオ制っていうもので、だからあっちこっちで依頼を受けていく中で大筋の話も動くっていうことなのかなと思ってるんですけど。
それって今あるオープンワールドゲームのサブクエみたいなもんなんですかね。
うーん、なのかな。まあそこら辺もね、あんまり詳しく調べちゃうと、もともと小説読んじゃってるから大筋は多分覚えちゃってるんですよね。
うーん、なるほど。
だからそれで仕組みまであんまり事前に知っちゃうとちょっと面白くないかなと思ってあんまり情報入れてはいないんですけど。
概要は今話した感じのようで、結構ね、TRPGをデジタルに落とし込むっていう感じなんじゃないかなと思うんですよね。
ソードワールドっていう世界を使ってロールプレイングゲームを作るぞっていうよりは、仕組みもできるだけソードワールドを持ってこうとしてるように見えましたね、概要読んでるとね。
どのくらいデジタルに落とし込めるのかっていうのはありますけど、無理にやっても面白くなくなる可能性はあるから。
続編も出てて、続編もね、イニシアの巨人だったかな。こっちも小説出てるはずでこれも読んじゃってるんですけど、まぁでも続編が出るぐらいには評判だったんじゃないんですかね。
なるほど。それって今遊ぼうと思ったらなんかで出てるんですか?
いや出てないと思いますよ。だから僕はカセット。
スーパーファミコン?
そう、カセット持ってるので。
それはプレミアついてるんですか?
いや、無印はついてないです全然。2はちょっと高い。もしかしたら本数が少ないのかもしれないです。僕が買った時に無印が7、800円で、2は倍以上した気がする。
それでも全然ですね、普通ですね。
そうですね。
じゃあ数はある程度出てる感じなのかな?
そうですね。無印は特にそうかもしれないですし、ロードストーセンキとかもそれなりに流行った後ですから。
1:12:07
というか一部の人にとってはメジャータイトルですから。
そうなんですよ。だから。
当時は人気あったんでしょうね。
あったと思います。僕も大好きだったんですけど、何せスーパーファミコン持ってなかったので。
そっか。なるほど。
持ってれば多分買ってやったと思いますよ。そのくらいソードワールド自体は好きで、全然ソードワールド知らない人にソードワールドの説明する時によく言うのが、ロードストーセンキってあるじゃないですか。
あのロードスという島で始まるんですけど、あの物語はね。そのロードスという島はソードワールドの全部隊の端っこの島なんですよね。
なるほど。へー、そうなんですね。
そうなんですよね。
そっかそっか。
同じ世界観でもっと広い世界のお話という。
え、じゃあロードストーセンキがめちゃくちゃ売れたんですね。
そうですね。あのどっちかというとロードストーセンキが先で、そもそもD&Dっていうね、TRPGを日本人に紹介するためにリプレイっていう仕組みを発明してコンプティックで連載していたのがロードストーセンキ。
そういうことか。
それを綺麗に直した小説が流行ったということです。だから第2部にオルソンってキャラが出てくるんですけど、パーンの次の主人公として。
それとバーサーカーっていう設定でちょっとキレたりするんですけど、それコンプティックの方だと当時ジョジョが流行ってて、リオが吸血鬼化するとウリーって言うじゃないですか。
プレイヤーがそれを真似しながら大暴れしてたのを小説に直すとそれはできないので、バーサーカーというか精神の精霊がちょっとちゃんと活動してないっていう設定で、トラウマ持ちみたいなことでね。
それで普段は寡黙なんだけど時々キレてウリーのウを取ったリーっていう大叫びみたいなのをあげるって設定にしてあるんですよ。
へー。
だから問題がないように綺麗に整えて読みやすくしてるのが小説で、その世界をさらにもっと広いんだよってことでTRPGにしてるのがソードワールドっていう認識です僕はね。
はっきり言ってソードワールドとか語り出すとレゲプレイでは収まらない物量の話になるじゃないですか。
そうです。
ロールプレイングゲームの根源のところまでいってしまう話。
そうですね。今回は普通にスーパーファミコンのRPGとして遊んでみて、こういう仕組みですよっていう話が伝えられれば。
今回どうでしょうね。遊んだ方どれぐらいいらっしゃるんですかね。
どうでしょうね。
我々の番組のリスナーの方なら年代的に当時遊んでたよっていう方いても全然おかしくないと思いますから、ぜひそういう方には楽しみにしていただきたいところですね。
1:15:03
じゃあ次回からソードワールド。ソードワールドっていうタイトル?
そうですね。ソードワールドSFCなのかな。
なるほど。ソードワールドっていう世界なんですね。
そうですね。難しいなそこら辺。なんかそういうもんだとしか思ってなかったから。
いやいや、剣の世界ってことですよね。だからね。
あーそうですね。それはそう。
剣と魔法の世界じゃなくて剣の世界なんですよとりあえずね。
あーそうか。
まあまあそこら辺も話し出すと長くないですけど、この前時代的には魔法が流星を誇ってたんですけど、
そういうことなんや。
ラピュタですラピュタ。
またそういう。はいはい。わかるわかる。
要は魔法が強くなりすぎて空に浮かべてたんだけど、何らかの理由で魔法が切れていっぱい落下して、
魔法使いたちがかなり数が減って、いわゆる蛮族と呼ばれてた人たちの時代がもう一回来て、みたいな先にあるので、
魔法も現存してるんだけど、剣と魔法のパワーバランスとしてはどっこいみたいなイメージですかね。
ほんとね、80年代ごろのね、そういうオタクコンテンツってね、もうバックボーンありすぎなんですよ。
説明が一言でできないんですよね。
そうですね。僕はもう本当にソードワールドというかね、日本のTRPGはね、進化まっただ中にいたので、
逆に言うとソードワールドがすごく流行ったぐらいで、ちょっと手を引いちゃったとこあるんですけど、
だからここら辺は何か当たり前のように思っちゃってるところがあるんで。
いや、わかりますよ。そのコンテンツの中にいる人にとっては当然のことですから、
それはもうその外から見てる人には何のこっちゃわからんというのはよくあることですからね。
なのでやっぱりソフトとしてのタイトルはソードワールドSFCになるようですね。
なるほど、わかりました。じゃあこちらね、おそらく長谷川さんみたいに好きだった方は語りたいことがたくさんあると思いますので、
またレゲプレあてにお便りいただけたら長谷川さんが喜んで目を通すと思いますね。
ではいつもの告知をお願いします。
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よろしくお願いします。ということで今回は思い出のRPG後編ということで、皆様からいただいたお便りの後編。
1:18:09
今回もたくさんお便りいただきましたけれども内容的にも非常に充実した内容だったんじゃないかなと思いますが。
そうですね、面白かったですね。
RPGってたくさんあるし、遊んだ人も日本ではめちゃくちゃ多いジャンルだと思います。
今回お便りの応募間に合わなかったというポストもいくつか見ましたけれども、また機会があれば第2回をやってもいいかなと思うぐらい聞き応えのある、そして語りがいのあるテーマじゃないかなと思いますので。
そうですよね。今回送ってくださった方も、今回送ったから次があるんだったらあっちの話できるなっていうのがあるようなテーマですよね。
そうですね。だって書いてましたもんね。一番好きなのはこれじゃないですもんね。
一番好きな方の思い出聞かせてよ。
そうですね。
面白い。なので思い出回についてはリバイバルしたいテーマとかいくつかありますけど、また気長に待っておいていただけるといいかなと思います。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
01:19:27

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