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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピーカワサキです。
どうも、ツーピーハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピーカワサキとツーピーハセガワの二人が、ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE258です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、
グラディウス。
はい。
ということで、ついに来ました。
寝かせに寝かせたグラディウス。
なぜ今このタイミングでと。
これをご存知の方なら予測つくんじゃないですかね、今回はね。
タイミングを?
そうそう。
なぜ今なのかっていうことですね。
なんとですね、今年の2025年5月29日でグラディウス40周年と。
はい。
なんとめでたい40周年ですよ。
これね、今この番組聞いてくださっているリスナーの中で、グラディウスと同い年か年下の方もいらっしゃると思うんですけど、なかなかですよ40周年というとね。
そろそろグラディウスやろうかって言ってたんですよ、今年入って。
そうですね。
去年の後半ぐらいでも言ってたかな。
でもいろいろ他に喋りたいものがあったりして、タイミング的に40周年だから来年じゃあやろうと。
せっかくなら5月に合わせてやろうということで、このタイミングになったわけですが。
粘りに粘ったおかげでね、非常に嬉しい情報も発表されまして、そのあたりも話していきたいと思うんですが、今回はねグラディウスの話していくんですけど、おそらく前後編になると思います。
まあね、結構シリーズもあるし。
そうですね。今回話すのは初代グラディウス、1作目の話がメインになるんですけども、やはりシリーズの話もしていきたいと思うので、それら含めるとおそらく前後編のボリュームになるかなと思いますので、今回はその前編ということで、続きは本編で話していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ではグラディウスなんですけども、発売されたのがですね、1985年の5月29日ということで、今年の5月で40周年と。
最初の発売は当然ながらというか、アーケード、ゲームセンターのゲームとして発売されたんですけど、もう開発がどこかって言うのもなんですけど、コナミですよ。
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コナミと言えばグラディウス、グラディウスと言えばコナミと我々世代ならね。
これでコナミを覚えたっていう人も結構いるんじゃないかなっていうぐらいね、代表作の一つだと思うんですよ。
最初の出会いの人はいるでしょうね。初コナミ、グラディウス。
そうですね。他にもたくさん有名なゲーム出してますけど、グラディウスの人気と知名度っていうのは本当にね、ゼビウスに匹敵するぐらいのものがあったと思いますので。
発売されたときのキャッチコピー、長谷川さん大好きだね。
キャッチコピーが1985、宇宙が丸ごとやってくるというキャッチコピーで。
これ宇宙っていうのが漢字で、あとは全部カタカナというね。
ちょっとこう宇宙人が喋ってるというか、機械が喋ってるみたいな感じのキャッチコピーなんですけど。
これ元々ね、コナミが1981年、グラディウスより4年前に制作販売してたアーケードゲームスクランブルっていうゲームがあったんですけど、それをベースに作られてたみたいで。
なので開発当初はスクランブル2っていう企画の名前だったんですよね。
最初にグラディウスができて稼働してた当初の正式なタイトル名っていうのが超時空ファイターグラディウスっていうね。
かっこいい。
なんかかっこいいけど、テレビのロボットアニメっぽい感じのタイトルですけど。
あんまシュッとはしてないな。
そうね。機動戦士ガンダムみたいな感じの、超時空要塞マクロスとか漢字とカタカナが合わさった感じのタイトルになってて。
こんな感じで作られてたみたいなんですけど、その後たくさんのシリーズが出てるんですが、その記念すべき1作目がこのグラディウスということで。
以前話したゼビウス。これも引っ張りに引っ張って喋ったんですけど、こちらと同じくシューティング史上というかゲーム史上に輝く傑作の1つのタイトルと。
これは間違いない事実だと思います。
そうですね。
ゲームとしては横スクロールシューティングゲーム。これも当たり前すぎて説明するの忘れてましたけど。
ストーリーがありますよ。シューティングといえばストーリーというぐらい我々の番組ではシューティングゲームのストーリーを深掘りすることをやってるんですが。
ただこのグラディウスっていうのはゼビウスと同じくシューティングゲームの中でもストーリーに凝ったゲームタイトルということで。
でも簡単に説明します。あんまり長いとまた大変なことになるので。
ざっくり言うとですね。惑星グラディウスを救うために超時空戦闘機ビッグバイパーを操り、ア・時空戦団バクテリアンと戦うというお話です。
言いにくいな。ア・時空戦団バクテリアン。
アのアは漢字のアですか?
そうです。アジアのア。悪空大作戦のアですね。
これね。超時空戦闘機ビッグバイパーっていうのは時期の名前です。
これ私としてはソルバルーに次ぐシューティングゲームで名前の知られてる時期じゃないかと思ってるんですけど。
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確かに。
ソルバルー。口に出したくなる時期。ナンバーワンソルバルー。で、ビッグバイパーっていうね。
で、これね。ビッグじゃなくてビッグです。
ビッグマックではなくてビッグカメラと同じだと思います。
なるほど。
正式名称は超時空戦闘機ビッグバイパー。これが正式名称らしいです。かっこいいです。やっぱり超時空戦闘機ってめちゃめちゃかっこいいなと思ってね。
なんかわからんけど普通の戦闘機じゃないんだなっていうね。この辺がね、絶妙にいいです。やっぱりね。
そうですね。
理由はわからないけどかっこいい。で、ゲーム内容の話に行きますね。
ゲーム内容はですね、横スクロールシューティングゲームということで、画面が右から左に流れていって時期が右側を向いている状態ですね。
その時期を8方向レバーと3ボタンで操ります。
1つがショットボタン、1つがミサイルボタン、もう1つがパワーアップボタンということで。
ショットボタンっていうのは通常ショットを打つボタンで、2連射可能なノーマルショットを前方に打つと。
はいはいはい。
で、パワーアップすることでダブルショットを打ったりレーザーを発射したりできると。
で、ミサイルボタンっていうのがパワーアップしてミサイルを装備すると、時期の下からミサイルを地面の方に落として攻撃することができると。
で、3つ目のパワーアップボタンっていうのが赤いパワーカプセルを落とす敵がいるんですね。
で、そのパワーカプセルを取るとパワーメーターが光って、そのパワーメーターが光っている時にパワーアップボタンを押すと、その武器が装備できるというためのボタンですね。
このパワーアップの仕方っていうのもグラディウスの特徴の1つで、自分でパワーアップを選べるわけですね。
これまでのシューティングっていうと、スピードアップっていうパワーアップが出てきてそれを取るとスピードアップする。
レーザーっていうアイテムが出てきてそれを取ったらレーザーが撃てるだったんですけど、グラディウスはそれを自分で選択することができると。
そうですよね。
で、このパワーアップの種類と内容の説明しますと、まずパワーアップ自体は6段階、6段階って言うとちょっと違うな。
6つのパワーアップがあるということで、画面の下の方にゲージがありまして、6マス区切られてるわけですね。
で、そこにそれぞれスピードアップ、ミサイル、ダブル、レーザー、オプション、ハテナという6つの内容が書かれてます。
で、これが赤いパワーカプセルを1個取ると左からまずスピードアップのところが光る。
次2個目を取るとミサイルのところが光るというふうにこうだんだん右に光っていくわけですね。
光が映っていくと。
で、これはなんとなくですけど弱いものから強いものになっていくっていうイメージで配置されてると思います。
確かに。
だから強い武器を装備するにはパワーカプセルが多くいるという感覚だと思いますね。
で、まずパワーカプセル1つで装備できるスピードアップという効果が、これは次期の移動速度が上がると。
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最高で5段階までスピードアップすることができると。
残念ながら移動速度を下げる方法がないんで、むやみにスピードアップすると大変なことになりますね。
この辺好みがあるんですけど、個人的にはスピード2ぐらいがちょうどいいぐらいかな。
まあそうですよね。
取って3。
3はちょっと早いけどな。
3はきつい。
この辺の話はファンタジーゾーンの時もそういう話しましたけど。
ジェットエンジンとかね。
で、今度パワーアップ2段階目がミサイル。
これがですね、次期の下側からミサイルを斜め下に打つ。
で、それが当たっても攻撃になるんですが、そのまま落ちていって地面に接触すると、そのまま地表に沿って前進していきます。
だから地上物を攻撃しやすい武器なんですね。
さらに威力も前方に打ってるショットより強いと。
強力ということで、地上にある建物とかをミサイルだと一発で破壊できたりとかします。
ただですね、連射自体はあんまり効かなくて、画面中に出てる数制限があるから、それが消えないと次のミサイルは打てないという風になってます。
で、3つ目のパワーアップがダブルというパワーアップなんですけど。
これがショットボタンで出るメインショットを前方と前方斜め上に打てるからダブルという名前なんですね。
で、上の敵を攻撃するのは非常に便利なんですけど、ただ2連射可能な通常のショットが前方と上に1発ずつしか打てなくなるんです。
だから前に2発打ってたものを前と上に打てるだけの攻撃なんですよ。
だから結構限られた使い方にはなるんですが、地形とはまれば強いと。
で、4つ目のパワーアップがレーザーですね。
メインショットが前方に貫通力のあるレーザーになると。
で、このレーザーっていうのが高さ1ドット、横がもう画面の端から端まで届くぐらいの長いレーザーを打つと。
この見た目が本当に当時衝撃的で、めちゃくちゃかっこよかったんです。
ただこれ見た目本当に線みたいなレーザーなんですけど、攻撃判定自体は結構分厚くて、見た目よりも広い範囲の敵を攻撃することができます。
で、さらにね、これちょっと面白くて、普通のショットって打ちながら移動するとだんだん斜めに弾が飛んでいくようになるんですけど、レーザーは横に長いって言ったじゃないですか。
だからレーザーを打ち切るまでは、磁器の前方にレーザーが出た状態で上下に移動できるようになってるわけですね。
だからこの精子と使って、ステージのオブジェクトの後ろに隠れた敵とかも貫通して倒すことができる。
これをレーザーワインダーっていうらしいんですけど。
で、レーザーも一応連射できるんですよ、ボタン連打すると。
ただ連射するとほとんど破壊力のない細切れの線が飛んでいくんです。
だから基本レーザーは押しっぱなしで使うことに。
そうですね。
ちなみにこのレーザーと先ほどの3つ目のダブルっていうのは併用できないので、どっちかしか装備できます。
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そして5つ目のパワーアップがオプション。
これもグラディウスを代表するシステムじゃないかなと思ってるんですが。
そうですね。やっぱレーザーとオプションですよね。
そう、ほんとそうですよね。
これはグラディウス知ってる方ならもうわかると思うんですけど、知らない方に説明するとですね。
磁気、ビッグバイパーと同じ武装を持って磁気を覆うように動く無敵の発光体なんですね。
わかりやすく言うと磁気の分身なんですよ。
でも分身って言ってもビッグバイパー、戦闘機の形してるんですけど、オプションは本当に丸の眉みたいな光る眉みたいな形してるんですね。
そうですね。
それが磁気が動いた後を追従してきて同じ攻撃をすると。
1回このオプションでパワーアップすると1個オプションが付くんですね。
これがなんと最高4つまで装備することができると。
これが4つ付いた時の無敵感と言ったらもうないんですよね。
本当にオプション4つでレーザー付いた時のもう俺は無敵だかんね。
めちゃくちゃ楽しいんですけど。
一番最初に説明したスピードアップのスピードによってこのオプションと磁気の間隔が広がるんですね。
磁気の後を追従してくるんでスピードが速い状態でこのオプション付けるとオプションと磁気がすごい離れた状態になってるとかするんですよね。
この辺りもちょっと面白かったんですけど。
で、6つ目のパワーアップがバリア。
これは分かりやすいですね。
装備すると前方から2つのモヤットボールみたいなやつがふわふわっと飛んできて。
モヤットボールって。
ジャキーンって磁気の前に付くんですね。上下にモヤットボールが付く。
あれ?あんまりバリア感ないですよね。
そう。めちゃくちゃ前だけ守ってんのみたいな感じで。
で、このバリアの面白いところはですね。
敵の攻撃を防いでくれるんですけど、防ぐたびにちっちゃくなってるんですね、だんだん。
で、最後にはなくなってしまうということで。
だから一度付けてだんだん弱くなってきたバリアを装備してるよりは、一旦もうぶつかって消してしまってまた新たなバリアを付けるっていうことが必要になる場合もあると。
ちなみにこのバリアはグラディウス2以降はシールドっていう名前に変わっていまして。
長谷川さんが言ったみたいにバリアっていうイメージがやっぱりあんまなかったかもしれないですね。
シールドでもないけどどっちって言われたらまだシールドかもしれない。
バリアってやっぱり全体を覆うイメージありますよね。
そうそう。なんていうか膜みたいなエネルギーの。
なんかよくわからないなんだが意外がした感じの。
そうそう。もやもやしたやつが前につくっていうね。
以上の6つがパワーアップの内容なんですけど、これを赤いパワーカプセルっていうのを取っていくとゲージのところがだんだん移動していって、
6つパワーカプセルを取ればバリアが付けられると。
で、バリアのところがついてる状態でもう一個パワーカプセル取るとスピードアップに戻ります。
ぐるぐるループするという感じですね。
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このパワーアップシステムっていうのがグラディウスの特徴の一つでもあるんですけども、
このグラディウスっていうのは以前話したゼビウスと同じく本当に特徴というかこのタイトルならではっていうものがたくさんありまして、
その一つがステージ構成。
確かに。
このステージ構成っていうのもね、ゼビウスの時もステージがかなり独特で斬新だったという話をしたと思うんですけど、
グラディウスもそこに全く負けてないというか、ゼビウス以上にバリエーションに富んでてドラマチックなステージ構成になってます。
グラディウスのステージは全7ステージになってまして、最後まで行くとまた1面に戻るという無限ループ性になってます。
なのでずーっと遊べるタイプのゲームです。
ゲームセンターにとってはあんまり嬉しくないゲームですね。
確かに。
このステージ内容も解説していくと、まず1面目が火山ステージ、洞窟の中進んでいくステージなんですけど、最後まで進むとボスがいます。
いますね。
このステージ構成はどのステージも一緒なんですね。
ステージを進んで最後まで行ったらボスが出てくるというのがグラディウスの構成にはなってるんですけども、
この1面火山ステージのボスは、まずステージの最後の方に行くと火山が2つありまして、そっから火山弾を撃ってくるんですね。
バンバンバンバン大量の火山弾が降ってくると。
で、それをなんとかしのいだ後にビッグコアという巨大戦艦が出てきます。
で、これは敵の大型母艦らしくて、卵型というか真ん中に目玉みたいなコアがあって、それを包むように戦隊があってですね。
で、そのコアの前に射兵板というのが4枚ぐらいついてるのかな確か。
ついてた。
で、外壁は攻撃を一切受け付けないんです。
で、弱点は分かりやすくその目玉みたいなコア。
ただそのコアを破壊するにはその前にある射兵板すべてを破壊しないとダメージを与えられないという状態になってて。
しかもね攻撃力も結構高くて前方に4つの砲台持っててそっから短いレーザーバンバン撃ってくるんですよ。
そうだった。
だからそれを避けつつコアを守ってる射兵板を破壊してコアを破壊するという、これがこのビッグコア戦のセオリーなんですけど。
ちなみにこのビッグコアはビッグマックのビッグです。
そっち。
ビッグバイパーとビッグコア違います。
ややこしいけど。
ややこい。
続いて2面がストーンヘンジステージということで、破壊できる石と破壊できない石が並んでて、そこに砲台がたくさん配置されているステージになってまして。
一番の特徴は上下方向に無限スクロールすると。
もうこれが当時ねびっくりして、横スクロールゲームって基本ね右から左にステージが流れていくだけなんですけど。
グラディウス2面始まった途端にレバー上に入れたらギューンって上に行くんですよずっと。
何これってなって。
一気に宇宙に出てきた感があるんですね。
確かに。
1面の火山ステージっていうのは天井と床があるんですよ。
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そうですよね。
そこの洞窟みたいなところを進んでいくっていう。だからこの面構成もすごく上手でね。
確かに。
洞窟みたいなところを進んだ後に出たら広々とした宇宙空間に出てるという。
これが逆だとちょっとイメージが違うと思うんですよ。
そうですね。
さっき広々とした宇宙を飛んで行って狭いところに入るっていうのもドラマチックであるんですけど。
クライマックス感はあるけど。
どちらかというとね、序盤はやっぱ狭いところから広いところへバッと飛び立っていく方がいいですよね。
しかもね、このグラディウスっていうゲームを多分初めて遊んだ人は1面遊んで、
あ、なるほど横スクロールゲームねみたいな感じで、上と下に敵がいるんやなみたいな感じで遊んでた時に2面行って急に上下に移動できるっていうのは衝撃的だったんじゃないかなと思いますね。
確かに。
今思うと。
確かにいい演出だな。
で、この2面のボスがザブというキャラが出てきます。
ステージの最後まで行くとこれね、ボス専用のBGMが流れるんですね。
そこでザブっていう敵出てくるんですけど、これどんなのかというと時空間移動爆雷っていう。
かっこいい。
かっこいいですね。兵器らしくて。空中から突然現れるんですよ。じわーって出てきて。
で、ビッグバイパーに向かって突進してくると。
そういうことだったんですね。爆雷だったんですねあれね。
私弾も撃ってこないしなんなんやろこれと思ってたんですけど。
そう、時空間移動爆雷っていうかなり強そうなね。
まあまあでもそんな大して強くないんですけどね。
パワーアップしてれば十分しのげるんですけど。で、このザブをしのぐとまたビッグコアが出てきます。
で、こいつの攻略法はもう一面と一緒です。で、続いて3面がモアイステージ。
そうですね。
さあここですよ。コナミといえばモアイ。モアイといえばコナミっていうぐらいモアイのイメージがついたのがこれですよね。
そうですよね。
もうほんとね、我々世代はですね、ゼビウスでナスカの地上絵を覚え、グラディウスでモアイを覚えるんです。
確かにね。
うん。ただ私はモアイを読んでたので、どちらもゲームの前に知ってました。
うわ、モアイ出てる。
僕なんだろう、009かなんかでモアイの口の中に入ってる話があって怖かった覚えが。
長谷川さんは漫画で覚えたんですね。
どっちが先だろう。でもやっぱりすごく神秘的でしたよね、モアイって。
そうなんですよ。すごく不思議なものっていう感じがしてて。
なんかそれこそ僕らが子供の頃って何のために作られたかよくわからないみたいな感じで紹介されてたじゃないですか。
そうですね。今だいぶ解明されてね、いろんなことわかってきたみたいですね。
そもそもどうやって移動させたんだみたいなね。
ねえ、そうそうそうそう。ほんといろいろ夢があるものだったんですよ、モアイってね。
そのモアイがなぜか高台としてね、改造された状態でたくさんのモアイが設置してあるっていうステージなんですよね、これ。
輪っかを履いてくる。
そう、イオン砲っていうね、輪っかで光るドーナツみたいな。
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そういうことなんだ。
そうなんです、あれイオンなんですよ。
へえ。
で、イオンリングっていうのを履いてきて攻撃してくると。で、こちらも2面と同じく上下方向に無限スクロールします。
だからね、ここも楽しいんですよ、本当に。
こちらもね、最後まで行くとボスがいるんですけども、3面はマザーっていうボスが出てきます。
で、これね、中型円盤っていうタイプで搭載してるチルドっていう雑魚をね、3方向に発射して攻撃してくるんですよね。
で、このチルドってやつは壊せない弾なんですよ。
で、それを避けつつマザー自体を倒すと。で、マザーを倒すとまたビッグコアが出てくると。
また。
ビッグコアがね、結構しつこいんですよ。
ただこれって同じビッグコアなのか、新しいのが出てきてるのかわからないですけど。
何機もあるのかな。
ですね、大型母艦なんで機関じゃないから、量産されてるんですかね。
そしてね、4面目が逆火山。
これもかっこよかったな。
逆っていいな。
逆火山ステージね。
この辺りにドラキュラの逆ドラキュラ城を発射しますけど。
逆さ城的なね。
そうですね。
これはもう名前の通りね、1面の火山ステージの天地が逆になってると。
だから天井に火山があってっていう状態のステージになってます。
だから火山も上から吹き出してきて、下に飛んできて、また上に落ちるという状態になってます。
これがね、宇宙感があるんですよ、やっぱり。
宇宙には上も下もないよという表現だと思うんですけどね。
ただ1面の逆になっただけじゃなくて攻撃も激しくなってます。
で、この4面も最後までいくとボスが出てきてですね。
アイアンメイデンっていうボスが出てきます。
これはゼロスっていう敵の軍団なんですけど、そのゼロスカサガタエンバンっていう名前なんですけど。
かっけー。
なんかね、カサガタっていうのがクラゲみたいなタイプの敵がひょろひょろって飛んできて、地面に沿って移動してきた後、ビッグバイバイに向かって突進してくる、体当たり攻撃してくる敵なんですよね。
切ないちょっと。
だからこれもね、パワーアップしてるとどうってことないです。
で、こいつ倒すとまたビッグコアが出てくる。
そして5面目。これが触手ステージ。
これも印象深かったですね。初めて見たときほんとびっくりしました。
なんとこの5面は地形がありません。
宇宙です。
で、障害物もない中、最大4本の触手を持った細胞の塊がフワフワーって飛んでくるんです。
で、なんか気持ち悪い細胞をフニャフニャ伸ばしてきながら攻撃してくるんですよ。
あれがね、不気味でね、すごく。
決してその動きが速いとかじゃないんですけど、なんかフワフワ漂いながら無機質だけど生き物感のある感じで攻撃してくるっていうね。
これもね、すごくインパクトありましたね。初めて見たとき。
意思があるのかないのか感が気持ち悪いですよね。
なんていうかな、なんかもう本能というか反応で攻撃してきてるみたいな感じですよね。
で、ここが何も地形がなくて背景が宇宙だけなんですけど、その分この細胞の塊っていうのがめちゃくちゃたくさん出てくるんですよ。
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で、細胞の塊って打っていくとすぐ破壊されるんじゃなくて、ちっちゃくなって破壊されたりとか。
触手がまず切れて、で本体だけ残ってその本体をまた攻撃すると、ちっちゃくなって消えるみたいな感じで。
普通の機械の敵を壊すときとは全く違う破壊方法になってるというところも面白いところなんですけど。
このステージの見どころはね、画面全体がスローになるっていうところですね。
これは表示キャラ数が多いから処理落ちしてるんです、これ。
で、この状態で処理落ちしてるからゲーム作る側からの理由とすると背景が出せないってこと。
表示物を減らすしかないから宇宙空間になってるということだと思います。
ただなんか噂ではこのスローはわざとかけてるっていう話もあったりとか。
でも多分ね、そんなことないと思うんで。
ただ結果、スローがかかることで激しい攻撃されても弾を避けやすくなってるっていうメリットもあるんですよ。
そうですよね。
あとなんかね、個人的にはそのスローがすごく不気味な感じをさらに倍増させるなっていう。
そうそうそう。
ね。
わかります。
ね、なんか今までヌルヌル動いてたのに急にこうカクカクしだすから何これっていう。
なんか変な軸に入り込んだみたいな狭間感がありますよ。
そうなんですよ。だから私当時はそれすらも演出に見えてたんですよ。
あーそうかもしれない。だって処理落ちって知ってたかな?
うんうんうん。
わかってたかな?
だから仮にこれが本当に処理落ちしてたにしても、それを感じさせないぐらいこの世界観っていうのが独自のものだったってことなんですよね。
そういう演出があっても不思議じゃない世界というか。
そうですよね。だから良いゲームってバグですら結果良い方に転がるみたいな話何度かしましたけど、そういう感覚ありますよねあそこ。
もうその通りです。グラディウスもまさにそうだと思いますね。
でこの5面も最後まで行くとまた触手が出てくると。でそいつを倒すとまたビッグコアが出てくる。
そして次6面ね。この6面は細胞ステージ。巨大な細胞の中に入っていくということでステージ全てが細胞です。
その壊せない細胞部分と網目状になってる細胞部分を破壊できるんでそこをショットで打って掘りながら進んでいくというちょっと特殊なステージになってます。
でここで出てくる敵っていうのが機械じゃなくてアメーバーなんですよ。透明な人でみたいなアメーバー状のやつが飛んできて。
だから急にこう雰囲気が変わってくるんですね5面から。
でここのボスは細胞核っていうボスです。しかもビッグコア出てきません。
だからここまできてついにゼロス軍団じゃなくなってるんですね敵が。
なんか勇気的なもんになっちゃうんですね。
そうなんですよ。そして最終ステージの7面これが要塞ステージですね。
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これが敵のゼロスの要塞内。
もうさっきのね細胞ステージから一気にメカメカしい感じのステージになるんですけど。
まあいわゆる基地ですよ敵のね。
その中についにビッグバイパーが突入していくと。
当然ながらここの攻撃は非常に激しい攻撃になってます。
しかもねその敵の攻撃が激しいだけじゃなくて地形的にもねなんか狭いとこ通らされたりとか。
で結構ね激しい攻撃をかいこぐって最後まで行くとついにラスボスですよ。
マザーコンピューターっていうラスボスがいるんですよ。
これが衝撃的でなんと巨大な脳みそです。
これもグラディウスご存知の方からしたらもう当たり前すぎて説明するのも何なんですか。
この脳みそがマザーコンピューターであるっていうのはこのね80年代にはなんかねラスボスは脳みそっていうのがねブームでしたね。
あれは劇場版のルパンのせいなんじゃないですか。
もしかしたら海外の何かね映画とか小説であったのかもしれないですね。
そうあの魔王ねやっぱりあのイメージですよね。
あれめちゃくちゃでかいですもんね。
あとはメトロイドのラスボスとかもそうですしね。
まあそうですね。
ただグラディウスのラスボス脳みそはかなり印象深いですよやっぱり。
コナミは脳みそ好きだなっていうイメージ。
で最後このマザーコンピューターっていうのは実は攻撃能力を一切持ってなくて真ん中に脳みそが浮いた状態でその上下に3本ずつ壁からワイヤーというかなんかエネルギー供給されている線みたいなのがあるんですよね。
それを破壊したらクリアなんですよ。
だからここのねメリハリもすごく演出的にかっこいいなと思って。
激しい攻撃を飼いくぐっていった先のボスは一切攻撃能力を持たない敵っていうのは面白いしうまいなと思いました。
確かに。
だって最後のボスってね他のゲームでより激しい攻撃してきて下手したら何段階か変形したりするわけじゃないですか。
そんなんじゃないんですよね。
あえて最後に無力なボスを持ってくるっていうのはちょっと儚いというかなんか悲しげなものも感じるなと思って。
ただまあこれを倒すことで7面全てクリアでまた1面に戻ると。
まあこういう感じになってますね。
でまあこれらがねゲーム内容であるんですけど、そのグラディウスの魅力っていうのはまあゲーム内容もそうなんですけど、
やはり緻密でかっこいいグラフィックっていうのがもうまず見た時の第一印象ですよね。
で私当時中学生だったんですけど、ゲームセンターでね初めてグラディウス見たんですけど、
まあテーブル筐体ですよいわゆる斜めになってないねフラットな画面。
で薄暗い下線ですわ今では考えられないくらい暗い下線で。
暗くしないと画面見えないんでねしょうがないんですけど。
でそこで見たグラディウスの美しさね。
なんてかっこいいんだこのゲームはと。
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しかもなんだこの分身みたいなのとレーザーはと。
もう本当に見るもの全て衝撃的でしたね。
で私はもうプレイしてなかったんですけど、
もうその時点で上手い人がいわゆる周回プレイバンバンしてる人が遊んでて、
もうそれをずっと見てました。
見てるだけでも楽しかった。
そうですね。
うん本当に。
毎ステージワクワクしてもう全然違うステージなんで。
でまあその後ね自分で改めてプレイして、
でそのカプセルを取ってね徐々に自分が強くなる面白さにもびっくりしましたし。
うんうん。
あとはもう音楽。
うん。
そしてSE。
うん。
コカオネ。
うん。
もうこの辺りの音ですよ。
もうパワーアップカプセル取った時の音とか、
もういろんなところがね、
もう今まで見たことがない聞いたことがないものばっかりで。
うん。
もう多分一生忘れないビジュアルと音楽だなと思いましたね。
まあ今でもだから覚えてますけど。
そうですね。
いやかっこいいよなあ。
いや本当にね、これってまあ今見ても綺麗だとは思うんですけど。
うん。
で思い出補正とかも言われますけどやっぱり初めて見た印象っていうのはもう美化してるとかどうこうじゃなくてね。
うん。
鮮烈に覚えてますねなんかね。
そうですね。
うん。
過去に多分言ってますけど、ゲームセンターが格上なんだって思わされたゲームの一つですね。
はい、そうです。
特にあのレーザーが再現できない。
そうです。レーザーとあのオプションとかが多分これ無理だなって思いましたね。
うん。
これはゲームセンターじゃないと遊べないゲームだって思いました。
うん。
で実際ファミコンに移植された時にやっぱりいろいろとねファミコン用にアレンジされててね。
うんうんうん。
私はファミコン版見た時にすごくよくできてるなと思ったんですけどあのレーザーはやっぱりアーケード版じゃないとねと。
そうですよね。
思いましたね。あとオプションの数も減ってましたしね。
うんうんうん。
まあこの印象的なグラディウスの音楽作られた方が東野美希さんという方で。
はい。
代表作がグラディウス、サラマンダ、ライフフォース、グラディウス3と。
もうグラディウスシリーズで外せない方と。
うんうんうん。
でそれ以外で言うとね幻想スイコーデンとか。
うん。
ERカンフーとか。
うん。
トキメキメモリアルも関わられてるそうです。
うんうんうん。
まあだからコナミを代表するサウンドの方ということですね。
そうですね。
あとはシステムのところでも言いましたけど斬新なゲームシステムね。
パワーカプセルを集めてパワーアップさせていくシステムっていうのは本当にすごかったですし。
もうオプション4つ、レーザー、ミサイル、バリアつけた時のこの無敵感ね。
うんうんうん。
もうこれ絶対やられへんやん。
ただそんなことなくて、やっぱり失敗するとやられちゃうんですけどやられた時の絶望感もなかなかすごくね。
そうなんですよね。
一気に初期状態戻っちゃうんで。
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そう。丸裸になる感じね。
そっからいわゆる戻しってやつね。
パワーアップをまた地味にやっていくという。
それはそれで楽しいんですけど、かなりやっぱ苦しいですね。
苦しいですね。
まあとにかくですね、やっぱり当時でも評価高かったんですが、グラディウスの評価としてはグラフィック、サウンド、ゲーム性あらゆる面において完成度が高くて、
シューティングの歴史を語る上でも外すことができない名作の一つであると。
そうですよね。なんか本当に一気に進化した感じしますよね。
そうですね。この辺りを以前話したゼビウスと同じでですね。
以後のゲームに与えた影響をもう計り知れないんですよ、これ。
縦スクロールで言うとゼビウス、横スクロールで言うとグラディウス。
そうですね。
っていうのはもうパイオニアというかね、本当にいろんなものに影響を与えたと。
なんかね、もう本当に区切り線みたいなね。
そうですね。
グラディウス前、グラディウス後みたいなね。
いやもうまさにそうですね。
なってますもんね。
でね、今回いろいろ調べてて、このグラディウス開発者の方のインタビューの記事を見つけたんですよ。
はいはいはい。
で、その内容が非常に面白かったので紹介したのだと思うんですけど、
このグラディウス開発部のチームリーダーをやられてたのが町口博康さんという方で、
この町口さんはですね、コナミに入社した当時ってそれほどゲームが好きじゃなかったそうなんですね。
というかね、知らなかったんですってゲーム自体はあんまり。
なのでコナミに入社してからゲームっていうことをいろいろ勉強したと。
で、当時メダルゲームからビデオゲームまでいろいろ関わったらしいんですけど、
残念ながらほとんどね、お蔵入りというか発売されてないそうなんですね。
はあ。
ただ、その後初めて世に出たゲームがグラディウスだったそうなんですよ。
へえ、すごい。
で、その開発チーム自体が立ち上がって、町口さんがチームリーダーになったんですけど、
ゲームっていうのは個人の気持ちだけでは作れないという考えで、
チーム全員で何が作りたいかってまず議論したそうなんですね。
なるほど。
みんなで作りたいものを作ろうと。
で、みんなに聞いたところ、これ偶然らしいんですけど、
なんとチーム全員がシューティングゲーム作りたいと答えたそうなんですね。
へえ。
まあ、当時ゼビウスがもう発売されてて、シューティング自体ブームになってたっていうところもあったのかもしれないですけど。
じゃあ、シューティングゲーム作ろうかと制作が始まったそうなんですけど、
今言ったみたいにゼビウスが当時大ヒットしてたんで、
どうせ作るんだったらゼビウスを超えようという意気込みで始めたそうです。
これも素晴らしいというか、かっこいいなと思うんですけど。
で、まずじゃあゼビウスは縦スクロールなのになぜ横スクロールにしたのかっていうと、
これがあの初めに説明したね、スクランブルっていうアーケードゲームをコナミが昔作っていたと。
ああ、そっかそっか。
だからそれを活かす方向で作ろうかっていう理由だったそうですね。
36:02
なるほどね。
なのでグラデュースはもともとスクランブル2としてスタートしたというのはここなんですよ。
うんうんうん。
で、このスクランブルについては以前のゼビウス会で話してるんですよ。
地上と空中打ち分けしてたゲームっていう意味で。
ああ、なるほど。
スクランブルっていう話を多分してたと思います。
で、この制作が始まってね、まちぐしさん自分がチームリーダーとして初めて作る作品ということもあって、仕様一つ決めるにも自信が持てなくて非常に不安だったと。
だからとにかくアイデアを出して実際に画面上で何度も試して作っていたと。
例えばグラデュースの代名詞の一つであるオプションなんかでも20個ぐらい動きのパターンを作って、
それを実際に画面上で試して消去法でもダメなものを省いていくっていう感じで仕様を決めてたんですって。
だから全然決め打ちじゃないですよ、これでいこうとかね。
なるほどね。
で、グラデュースの制作期間自体は約1年だったそうなんですけど、もうその間スクラップ&ビルドの繰り返しだったそうです。
えーすごい。
まあね、開発期間1年なんて今だとかなり短い方だと思うんですけど。
でね、そのグラデュースの狙いとしてあったのは、それまでのゲームでは表現できなかったことをやってみたいっていう狙いがあったんですって。
で、それが何かっていうと今で言う世界観だったそうなんですね。
まさにこの独特の世界観があったことがやっぱグラデュースの特徴になってますから、この狙いは正しかったと思います。
そうですね。
で、グラデュースの制作時期に合わせてちょうどね、バブルシステムっていうKONAMI発の16bitの基板が完成してたそうで、
この基板がですね、処理能力と表示能力が格段にアップしてたんですよね。
で、この16bitの基板っていうのはファミコンが発売されたのが83年で8bitですから、
それ考えるとこの当時16bitっていうのがいかに能力が高かったかっていうのがわかると思うんですけど、
ファミコンでも単純に倍ですよね、数字で言うとね。
なのでグラデュースのステージがステージごとにガラッと変わるっていうのもいろんな世界を作りたいっていう欲求から生まれた結果だと。
なのでグラデュースっていうのはそうした表現がまず先にあって、ゲーム性は後からついてきた作品だと言われてました。
これも意外だったんですね。私、ゲーム性がまずあったんじゃないかなって思ってたんですけど、そうじゃないんだと思ってね。
あとはですね、グラデュースの世界を表現する上でSF映画などにも非常に影響を受けたそうで、
当時人気だったスターウォーズはもちろんのこと。
そうですよね。
宇宙ですからね、スターウォーズですよ、やっぱね。
その他に影響を受けた作品がですね、レンズマンです。
これ私びっくりして、このレンズマンの影響も非常に大きかったそうで、
これご存じの方、当時でも知らない方いらっしゃるんじゃないですかね、同世代の方でも。
これね、1984年に公開されたアニメ映画なんですよ。
正式タイトルはSF新世紀レンズマンっていうタイトルなんですけど、
39:00
何が話題になったかというと、作画にCGを用いたんですね、この時代に。
もう40年前にCGを使ってたんですよ。
制作費がなんと12億円かかってると。
うわ、すご。
動画枚数7万枚。
日本での工業収入が2億5千万ぐらいと。
で、もともとはね、アメリカのSF作家さんのE.E.スミスさんっていう方がね、
描かれたレンズマンっていうシリーズの映像化ということで、
これがレンズマンっていうものなんですけど。
ちなみにマッドハウスも制作協力してて、川尻さんの名前とかもありました。
納得でしたね。
ああ、そういうことか。
いや、それはクオリティ高いなってね、思いますよね。
で、当時ね、グラディウスチーム内でどんなシューティング作ろうって考えてた時に、
ちょうどレンズマンが公開されてたそうで、チーム全員で見に行ったんですって。
でもその時に相当インパクトがあったらしくて。
特にね、そのストーリーとかじゃなくて、プラズマとかの視覚表現の部分が非常に印象的だった。
はいはいはいはい。
これね、レンズマンご存知じゃないと伝わらないと思うんですけど、視覚表現っていうのがレンズマンすごかったんですよ。
さっき言ったみたいにCG使ってるっていうところがあって。
これ当時CGのこの表現っていうの見たことある人ほとんどいなかったんですよね。
最先端ですから本当に。
で、その表現を見てですね、もうみんなで映画見た後に会社帰ってきて、
いろいろ話し合って、あのプラズマみたいな表現をゲームに出そうっていうことになって、
あのレーザーができたと。
なるほどね。
なんとあのグラディウスの印象的なレーザーはレンズマンだったと。
へえ。
これをはっきりインタビューで答えられてました。
へえ。
で、その他ね、苦労した点とかについてもおっしゃられてて、いろいろあったそうなんですけど、やっぱり容量制限が大変だったそうです。
新しい基盤のね、メモリー容量は当時としては多かった方だったんですけど、それでも表現したいことにやっぱり足りなかったそうで。
その一例がね、グラディウスで時期がやられると数画面戻されてスタートになるじゃないですか。
実はあれ企画の仕様じゃなかったんですって。
あれはグラディウスって3画面単位で次の背景データを転送してるんですって。内部的に。
で、その転送の途中で終わってしまうから、その転送時間を確保するために3画面前に戻してるっていうシステム上の理由らしいんですよ。
仕方がなかったんですね。
そう。容量の関係でもうそうするしかなかったそうなんですけど。
意地悪じゃないんですね。
そう。
結果として、でもそれが復活パターン作りなどの面白さに繋がったりしたのは幸運だったとマチグシさんがおっしゃってました。
出た出た、またゾンビね。
これです。
違法に転がるやつ。
名作、タイトルというのはこういうことですらゲーム性に繋がるというね。
だってそういうもんだと思ってたし。
意図的にやってると思いますよね。
思うし、あれが最初かわかんないけどシューティングガンもそういうもんだと思ってました。
42:02
そうですね。
グラディウスが最初かどうかは知らないですけど。
この頃のゲームだとやられると一面の最初に戻されるっていうのは結構多かったと思うんですよ。
それがグラディウスでは数画面戻されるっていうところはこういうふうに作ったんだなとみんな思ってたはずですよね。
これも聞いてびっくりしましたね。
で、他に苦労したことで言うと一番大変だったのがパワーアップゲージだったそうです。
スピードアップとかミサイルなんかを別々のアイテムとして拾うシステムを試したらしいんですよ。
これが元々のシューティングでよくやってるやつね。
だからスピードアップのアイテムを拾えばスピードが上がるみたいなこともやったらしいんですけど、なんか納得いかなかったそうで。
アイテムを取る取らないっていう選択じゃなくて、細かいコンディションセットアップができるようなプレイヤーが自由に選択できるようにしたかったと。
そこでとりあえずパワーアップアイテム貯めようっていう話になったそうなんですよね。
だからすぐ使うんじゃなくて貯められるようにしようと。
ただ、じゃあこの貯まったやつどうやって選択させたらいいのっていうところでもうめちゃくちゃ悩んだそうです。
確かにシューティングしながらどうやってそれを選ばせるんやと。
そうですよね。
止まらないですからねシューティングって基本。ポーズもかけられないし。
止めちゃうっていうのももしかしたら試したかもしれないですけど。
そうね。やってるかもしれないですね。
絶対よくないでしょうしね。
これどうやって解決したと思います?
答えは長谷川さんも知ってるわけですよ。
まあまあいいように出てるのが答えってことですからね。
そうです。その答えにたどり着くヒントがあったらしいんですよ。
それがパソコンのファンクションキーだって。
なるほどね。
これパソコン持ってる方ならよく見てると思いますけど、
キーボードの最上段にあるF1とかF2とか書いてあるキー。
これがファンクションキーです。
これ見てください。グラディウスのゲージにしか見えないでしょこれ。
いやあそうか。
そうなんです。この配列とか機能をイメージして作ったのがグラディウスのパワーアップゲージだったんですよ。
これね私びっくりしてすごいと思って。
これね、前スーパーマリオの時に説明したグラディウスを作った男たちシリーズがあったとしたら、
ゲーム作って悩んでパソコンの前に座ってる時にキーボード見てこれだってなってるシーンが浮かびましたね。
でもそうじゃないですか。一番見てるわけじゃないですか。だっていつも。
おそらくそれがどっか潜在意識にあって繋がったんですよ。たぶんこれやりたいこと。
いわゆるポップアップってやつですこれ。
でここでパワーアップゲージっていうのがまずできたんですよね。
で次にじゃあ選択する方法はできたけどじゃあ決定どうすると。
シューティングゲームしながらね。動かしながらどうやってこのパワーアップを決定するんだというところで、
次に作ったのがパワーアップボタンなんですよ。
これ今思えばどうってことないですよね。ボタンを3つにしたっていうだけの話なんで。
45:03
まあそうですけどね。
どうってことないですけど当時のアーケードゲーム事情で言うと、
基本ボタンって2つなんですよ。
で3つボタンっていうものはほとんどなかったんです。
で周りからはやっぱ3つボタンは多いんじゃないかとか意見もあったんじゃないですかねたぶん。
いやあったでしょうね。
なのでやっぱりね2つボタンのバージョン作ったんですって。
ただやっぱりいまいち面白くなかったと。
でいろいろロケテストとかしてその反応も考慮して最終的に3つボタンに決めたらしいです。
これ結構なんか反対があったみたいですね。
やっぱ当時そのボタンが増えるイコール難しいとか。
そうですね。
ややこしいみたいなイメージがあったんでしょうねたぶん。
それ考えたらストーツーなんかすげえなと思う。
めちゃくちゃ増えましたからね。
増えましたからね。
こういう裏話というか話聞いてすごく面白いなと思ったんですけど。
インタビューの後半の方でグラディウスが成功した理由について町口さんが次のように話してるんですけど。
グラディウスが成功したのはチーム全員が様々なアイディアを持ち寄って議論してチーム全体の意思で作り上げたところにあると思います。
あとは三つボタンの例もあるように外部からの意見をあまり気にせず強引に押し進めたことですかねかっこ悪い。
もちろんそれは面白いという自信があったからですがっていうふうに答えられてるんですね。
これ非常に素敵だなと思うのが成功したのはみんなで考えて議論したからだと。
チーム全体で作ったから成功したんだって言えるってすごいなと思ってかっこいいなと思って。
すごい。俺が俺がってならないんだ。
あとは外部からの意見あまり気にせず強引に押し進めたってちょっと笑いでごまかしてますけど、
これはだからいいと思ったものはやっぱり信じて面白いって自信があったならそれはもう突き通した方がいいっていうね。
結果を出してる人だからこそ説得力のある意見を言われてるなと。
なんかいいですね。チームの話は聞くというかみんなで決める。
だけどチーム外からの意見っていうのは鵜呑みにしないというかね。
そうそう。もちろん無視するっていうわけじゃなくて聞いた上で自分たちで判断していいものを選ぼうということです。
本当に当然当たり前のこと言ってるんですけど。
そうなんですよね。ただそれができないっていうことですよね。
これができないんですよ。なかなか。難しいんですよ。
会社でね、仕事でやってますから特にね。
あとね、アーケードゲームっていわゆるインカムというシビアな評価とプレイヤーの評価っていう二つの評価がある。
確かに。
って町口さんが言われてて。インカムが悪くてもプレイヤーを呼び込む商品があったり、人気があるけど回転が悪いのでインカムが悪いものもあると。
これ当然ですよね。
そうですよね。
で、グラディウスはどうかっていうと、グラディウスは人気あったそうなんですけど、回転が悪くてインカム悪かったんですね。
無限に遊べるから。
これ私もずっと遊んでる人見たことあるんでそりゃそうやなって思います。
まあまあそうです。
48:00
ただ、それでも1日平均で1万から8千円ぐらい稼いでたんですって。
へえ。
これ結構優秀なんですよ。だから常に誰かがやってるっていう状態ですよね。
そうですよね。
で、これについて町口さんは、以前は上手くなればなるほど長く遊べるゲームが良かったんですけど、今はそれだと厳しいので、長く遊べるゲームっていうのはコンシューマー、いわゆる家庭用で遊んでもらえればいいのかなと思いますとおっしゃってるんですけど。
へえ。
町口さん的には、ただやはりアーケードゲーム好きのお客さんにはゲームセンターに帰ってきてほしいので、多少売上が落ちても回転が悪くても長く遊べるゲームが必要だと思ったと。
ああ。
で、その思いがグラディウス4を制作するきっかけにもなったと言われてました。
へえ。
だから本当にその入った頃はね、ゲームとか全然知らなくて興味もなかったけど、作っていく、勉強していくうちにどんどん楽しくなって、最後はこういうとこにたどり着いてるっていうのは素敵だなと思ったんですよね。
そうですね。
そのちゃんと分けて考えられてるなというね。
家庭用で遊ぶものとゲームセンターで遊ぶものは違うし、その中で自分が作りたいものはこっちだなっていう意思も持たれてるというかね。
でね、このインタビューの最後にね、町口さんが話していることがとても素晴らしいので、もうそのまま紹介します。
昔から変わらないのは技術じゃなくて企画が大事ということです。
どれだけハードがハイスペックになっても大切なのはビジュアルじゃなくて中身、企画なんですよ。
あとはその企画にどれだけ新規性があるのかということですね。
ユーザーが楽しめるかどうか、新しい遊びなのかどうかを模索するのがゲーム作りという考え方は変わってないと思います。
ゲーム作りの大半は最初のアイデアをいかに実現するかなんですよ。
いつも企画の人間に言ってるのは、ハードだとかソフトだとかコストだとかそういった制限はすべて捨てろ。
何を作りたいのか、何で遊ばせたいのかだけを考えろということです。
まずアイデアを閃いて、そこから実作業のことを考えればいいんです。
これからゲームを作る人にもそうした自由な発想とアイデアを大切にしてもらいたいですねと言われてます。
なるほど。
このセリフをグラディウスを作られた方が言ってるというところが非常に意味があるというか。
そうですね。
私言われてる通りだなと思うんですけど、これを実際会社っていう組織の中でやるっていうのは非常に難しい。
それ。
そう。
なんせ商売ですからね。
そう。
言葉だけ聞いてれば何を当たり前な言葉とも取れちゃうんですけど、だからこそそれをちゃんとやって、その結果がグラディウスだって言われるともう偶の音も出ないというか。
だってこれ多分会社の上の人が聞いたらもう何言うてんねやと言われますよこれ。
まあね。
ハードとかソフトとかコストとかそういう制限は捨てろってそんなに言うてんねんと。
コスト考えんかいっていうのが上の意見ですから。
51:02
でも現場はそうじゃないんですよやっぱりね。
まあまあその最初のねスタートの時からそんなこと考えって言っちゃダメだよっていうことなんでしょうね。
そういうことです。
それを後からソフト、コスト、ハード。
そうです。
どう合わせてうまいこと落とし込んでいくかだから。
成功してるゲーム全てはこれに当てはまってると思います。
この内容自体すごく任天堂イズムも感じるんですよね。
まずアイデアを閃いてそこからそれをどう形にしていくかって任天堂がやってることなんですよこれ。
そうですね。
あとはクリエイター個人レベルで言うと小島監督とか。
あとは私の大好きな増田翔司さんとかもこのタイプですね。
アイデア閃いてそこからこんなゲームシステムをしてそこに世界観つけるみたいなのがあの人の作り方なんで。
やっぱりコアの部分。
何を作りたか何を遊ばせたいかっていうのをまずそこがないと中身のないものができてしまうだけじゃないですか。
まあまあそうですね。
こういう技術があるからこういう企画作ってみようっていうのもありはありなんですよ今ではね。
今の技術ってすごいことができる技術がたくさんありますから。
ただ町口さんは昔から変わらないのは技術じゃなくて企画だと。
ビジュアルじゃなくて中身だと。
まずは根幹を作りたいもの遊ばせたいことを考えるっていうね。
これは本当にゲームを作る人に限らずいろんなものを作る人に対してすごい禁言だなと思ってね。
当たり前だけどなかなかできないことというか。
そうですね。
本当にねグラディウスっていうのがどういうふうにできたかっていうところも興味深かったんですが。
こういう方が作られてたんだなというのを知ってですねもう納得しかなかったですね。
そうですねまあ確かにグラディウスってあんまりストーリーも気にしたことがないし。
作った方がどういう方でっていうのも気にしたことがなくて。
なんかただ存在がそこにある感じがあって。
まあね僕はシューティングうまくないからすごく楽しんでやったっていうこともないんですけど。
やっぱすごいゲームだっていうのはずっと当時からあって。
そうですよね。
なんかいろんなものが影響されたしでそのまんまトレースされてる感じがないんですよね。
例えば見た目をすごく持っていくとかそういうことじゃなくてパワーアップの仕組みだったりとかその面の演出。
シューティングで世界観を表現していくまあそれはデビュースがさらに先にあるわけですけど。
そうですね。
だからグラディウスはグラディウスでしかないというかなんだろうななんかすごく難しいな。
スト2とかってその後にいっぱい格ゲーが出てくるじゃないですか。
54:00
なんかそういうのとも違うんだよな。
他のシューティングはグラディウスではないんだけどグラディウスがなかったら存在してないものはいっぱいあるはずって感じがあって。
そうです。だから今までも何度も言ってますけどそのグラディウスを真似して作ったらグラディウスになってしまうんですよ。
だからそのまま真似はできない。
そうですよね。他の名作って例えば過去に話したRタイプだったりダライアスだったりっていうシューティングの名作いくつも横衆でありますけど、
それらはねやっぱグラディウスではないけどグラディウスがなかったらまた違ったんじゃないかなって感じありますよね。
でね面白いのがその同じコナミからねツインビーが出てるじゃないですか。
あれはパワーアップシステムとしてはグラディウスに近いことをしてるんですよ。
リアルタイムで自分の好きなパワーアップアイテムを選択して取ることができるっていうね。
違うやり方でグラディウスと同じことを表現してるのがツインビーなんだなと思ってね。
あのベルの色を変えて取るっていう。
そうですよね。
同じメーカーで同じ目的を違う方法でしてるっていうのは面白いなと思ってしかも縦集ですしね。
だからあの頃のコナミって本当にそのアイディアっていうところがやっぱりだいぶ違ったんだなっていう気がしますねすごくね。
そうですね。
そのシューティング一つ撮ってみてもかなり独自のシステムで作ってるものがある気がしますね。
コナミってなんか不思議だなと思うのは多分人によってコナミの得意分野ってイメージ違うんじゃないかなと思うんですよね。
アクションの人もいると思うし。
そうそう。幅広いジャンル作ってますから。
そうなんですよね。だからシューティングのイメージがある人ももちろんいるだろうし。
そうね。世代で言うと80年代だったらシューティングイメージの人は多いかもしれないですけど、でもアクションも強いしね。
そうそう。僕はね、やっぱり年齢的にあんまりゲームセンターに行けてないのでコナミがシューティング強い時にね。
だからやっぱりファミコンだとね、ゴエモンだったり過去話した日の鳥だったりでアクションのイメージがあったかもしれないですね。
そうですね。でもね、今回いろいろ調べてね、この町口さんのインタビューにたどり着いてすごくいいお話を聞けたなと思いましたね。
うんうん。
では、そろそろエンディングなんですけども、今回は長谷川さんのレトロゲームプレイレポートあります。ではよろしくお願いします。
はい、レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけではなくストーについても格差と話す場合がありますので、これからソードワールドSFC遊ぼうと思っている方はご注意くださいと。
57:04
はい、来ましたね。
めちゃくちゃおもろいですね。
あらあら。
どうなんだろう。やっぱ僕がソードワールド好きだからっていうのは確実にあるんですけど、何が面白いってね、最初のキャラデザだけで1日やってた。
要するにキャラクターエディット。
そう、キャラをね。
キャラを作るんですね。これTRPG知らない方にはピンとこないじゃないですか。
そうですね。ソードワールドっていうのは元々TRPGなわけですけど、パラメーターがいくつかあって、器用度、便称度、知力、筋力、生命力、精神力っていうのがメインになっていくんですね。
ここから計算式で攻撃力とかそういうのが割り出されていくんですけれども、スーパーファミコンので主人公を作るときにランダムでキャラクターができるわけです。
で、このキャラでいいですかってやつ。まあウィザードリーとかってもね、皆さん何度も何度もトライしたキャラクターのパラメーターこれでいいかな、いやもっといいのができるんじゃないかなってあれ。
っていうのをね、もういろいろずっとやってて。で、元々のソードワールド知ってるから平均値このくらいでこのキャラは強いぞとかがわかっちゃうわけですよね、ある程度。
で、もうずっとやってたんですけど、いつまでもこれやってるわけもっていうので。
それよく言いますよね、キャラクター作りが楽しくて時間かかるってね。
そう、もうね、ここがTRPGだなっていう。
今で言うとあれですよね、3Dアクションゲームでアバター作るのに似てるんですかね。
そうそうそうそう。まあ用紙は作れないんですけれども。
でもね、自分の分身作るって考えたらそれは時間かかりますよね、やっぱりね。
時間かかりますね。そうなんですよね。だから中学校の頃ね、ソードワールド遊びたくても遊べなくてキャラCだけずっと作ってた時期があるって話したことがあると思うんですけど。
同じことしてんなと思って。
でも今回は一人で遊べるわけですね。
そうなんですよ。で、主人公は名前をBBにして。
お馴染み。
主族はですね、人間で、まあ男性ということで。で、羊とかも決まるんですよね、勝手に。
で、職業とかも勝手にできてるんですけど、旅人だったかな。
で、スキルとしてはファイター、戦士のスキルと、あとバード、銀油詩人ですね、を持っているキャラに結局決めたんですけど。
まあ気でいらっしゃる方でね、ソードワールドわかる方もいるかなと思うので、軽く言うと、
器用度15、便称度18、知力20、筋力20、生命力18、精神力15ということでなかなかに高い。
一番高くて24までいくんですよ。
1:00:00
おお、じゃあ結構高い。
知力筋力が20っていうのが十分なとこなんですけれども、これで戦士なんでね。
で、バードって、銀油詩人は呪歌っていう呪いの歌とかやって呪歌っていう魔法の一種が使えまして、
こういうキャラを主人公にして、まずは仲間集めから始まるんですね。
ウィザードリーみたいですね。
そうです、冒険者の店みたいなね。
ルイダン酒場?
そう、それだ。デジタルの世界だとそれが一番大看板ですけど、ルイダン酒場から始まるんです。
で、TRPGっていうのはそこで依頼を受けて仲間を募って冒険に行って結果を出してっていうものなんですよ、その日暮らしの人たちなわけです、冒険者はね。
で、5人のパーティーにならないと仕事は出せないよって言われるので、建物の中の2階行ったりするとあちこちにキャラクターがいてですね、
仲間になってやってもいいぜとか、一緒に冒険に行きましょうみたいな人がいるので、どのくらいいるかな、20はいないけど10より多かったと思いますね、結構いるんですよ。
前も言ったんですけど、僕小説版を読んでるんですけど、遊んでわかったんですけど、小説版の主人公たちってこの選べるキャラクターの中から何人かを選抜してました。
じゃあその名前がいるんや、小説に出てきた。
いました。
なので、今回はその人たちは避けました。
そっか、話知ってるから。
そう、なんとなく印象がついちゃってるから僕の中でね。
なるほど。
こういう熱血感だよなとかあるので、避けて選んだパーティーのメンバーがまずエリリュンっていうハーフエルフの女の子なんですけど、
ハーフエルフっていうのはエルフと人間の愛の子なんですね。
で、面白いのがエルフ育ちなのか人間育ちなのかっていうのがあるんですよ、どっちの社会で暮らしてたかっていうのがあるんですね。
確かに、生まれより育ちの環境の方が大事ですからね。
そうそう、で、この子は人間育ち、技能はファイターのレベルが2で、あとはプリースト、僧侶ですね、回復魔法が使えるんですけど、ソードワールドの世界って信仰する神がいくつかあって、この子はマイリーっていうね、戦闘の神ですね、だから戦士がよく崇めてる神様、マイリーの教えでやってる子でした。
で、微妙に選んでる神様によって使える固有魔法っていうのがあるんですよ、ソードワールドはね。
で、あともう一人前衛がバラムっていうドワーフを選びました、男性、ファイター1、プリースト1、この人もマイリーを信仰していました。
どっちかというと多分プリーストが主なんじゃないかなと話、口調とか見てるとね。
1:03:03
で、あとルークスっていう人間の男、だいたい同世代ぐらいの、これがシーフのレベル2ということで、盗賊なわけですけど、冒険者側の盗賊なので宝箱開けてくれたり罠回避してくれたりってことで、必要な技能なんですよね、シーフっていうのはね。
で、戦闘もシーフの技能で、ファイターじゃなくてシーフで戦うっていうことができるので、身軽な感じのキャラクターです。
で、最後がマイラっていうエルフの女性。
で、エルフなので精霊魔法、シャーマンの技能1、操作が魔術師も1ってついてます。
というわけで、人間、エルフ、ハーフエルフ、ドワーフがいますと。
うちのパーティー。
すごい、なんか多種多様ですね。
で、実はソードワードもう一種族いまして、グラスランナーっていう種族なんですけど、これはいわゆるホビットです。
じゃあ、やっぱ指輪物語なんですか、ベース。
そうですね。いろんなファンタジーの基礎はやっぱりあそこにあるんですよ。
すごいな。
ホビットって名前は使えないので、いろんなTRPGでホビットにあたるいろんな種族がいるんですよね。
面白いですね。
ホビットはあれはダメなんですか。
ダメなんです。
ホビット族なんで。
で、エルフとかはいいわけでしょ、でも。
そうなんですよね。ここがね、エルフは多分指輪物語より前にある名前なんだと思いますよ、神話とかそういう。
そうね、神話とかで出てくる名前だからいいんですね。ホビットはじゃあトールキンが考えたんですね。
多分そうですね。
すごいな。
ソードワールドだと草原を走る人ということでグラスランナーという。
面白い、なんか足速そう。
他のコンテンツだとハーフリングって言われたりとかいろいろあるんですけども。
聞いたことある。
で、グラスランナーも入れたかったんですけどね、やっぱ素晴らしっこいのでシーフとかに向いてるんですよね、あとレイニチャーとかね。
ちょっとね、小説の方にいる子しかいなかったので。
今回グラスランナーはなしという感じで、このパーティーでも一つクエストをこなしました、お仕事をね。
奇跡の店っていうマジックアイテムを売るお店があって。
これが面白いんですけど、グループSNEさんが作ったのがソードワールドなんですけど、ソードワールドより前だったはずなんですが、
ファンタジー引いて割ってRPGを広めようということで、出してた冊子の中に文庫サイズのね、モンスターコレクションっていう、こういうモンスターがファンタジーにいますよって。
ゴブリン、コボルト、オーク、オーガ、ドロール、こういう種族ですっていうのが書いてあるとか、そういうコレクションっていうシリーズがあった中に、アイテムコレクションっていうのがあったんですけど、
1:06:01
その中に出てくる人なんですよ、この奇跡の店っていうマジックアイテムのお店をやってる人って。
そうなの?
そうなんですよ。
で、このお店に足元に通う人が後で出てくるんですけど、その人ね、ロードストーセンキで王様やってるんですよ。
最初、検討士奴隷なんですけど、めちゃくちゃ強いので、要は生き残って自由を手に入れて、冒険者になって、冒険者になった頃にこのお店に通って仕事をもらったり、依頼をこなして、お金もらったり、見つけてきたアイテムをここで売ったりとかしてたっていう。
それで王様になりやがったの?
なりやがったんです。
うわ、すごい有名ある話やな。
ロードスの中でもすごく人気のあるキャラだし、一国の王になった後にここの天主を自分の国に呼び寄せたっていう話もあるんですよ。
面白いっすね。
だからそれだけでもうテンションが上がるんですよ。
なるほど。
で、ここの依頼をさっとこなして、天主が最近手に入れたアシュラ像みたいな、手がいっぱいある神像ですね。
神様の像みたいなのが、どうも武器を持ってたらしいんだけど、今持ってない、紛失してると。
それがとある村にあるっていう情報があるんで取ってきてって言われて、トルガ村っていうところに行くんですけど、
行ったらそこの鉱山、ドワーフの村なんで鉱山があるんですけど、そこの鉱山にゴブリンが詰めついちゃったから退治してくんないかって言われて、
はいはいつって奥まで行くとダークエルフが引いててっていう話で。
まあわかりやすい話ですね。
そうそう、導入にはよくある話。
なんで全員倒して、普通に神像が持ってた斧を手に入れて、村長からは感謝されて報酬を受け取ってっていう仕事を一つこなしたと。
ソードワールドはそういうシナリオがたくさん入ってるってことなんですか?
そうですね。で、実はね僕は小説読んでるから、このクエストが後々の大きな話の一つのパーツだってのはもうわかっちゃってるんですけれども。
あーそういうことか。
はい。で今はね次の事件の解決をしてるというところ、なんかドワーフたちが毒の入ってる食べ物を食べさせられて運ばれてくるってことで、
マーファーっていう神様を祀ってる神殿で問題になっててちょっと解決してくれませんかっていうのを今やってるところなんですけどね。
で、よくあるゲームって戦闘して倒してたら一定のタイミングでレベルアップするじゃないですか。
このゲーム違ってですね、経験値、DRPG風に言うと経験10なんですけど、もらって戻ってきて宿屋でレベルを上げるっていう項目を選ぶんです。
1:09:02
昔のロープレって感じですね。
そうそう、ワルキューレとかもね謎の宿屋レベルアップありましたけど、まああれなんですよ。
で、ファイターの技能を上げるんだったら1500だけど、今1200しかないから、じゃあレンジャー500で上がるから上げようかな、それとも貯めておこうかなみたいなことを宿屋でやれるという感じになってますね。
なんで戻ってきてちょっとレベルを上げてみたいな感じで、で、もらった報酬で武器を変えてとかいう感じで、まあ実にロープレですね。
そのゲームシステム的にはウィザードリみたいな感じなんですか?ほらゲーム画面というか。
あーなるほどな、それはですね、まあ最近RPGの話をしましたけど、クロノトリガーとか近いかな。
あーそうなの。
敵をエンカウントするわけではない、ランダムエンカウントではなく敵がもう見えてて、シンボルエンカウントでもなく、シンボルエンカウントだとシンボルにぶつかると戦闘画面になるじゃないですか、そこはなくてシームレスというか。
敵が5人うろうろしてるエリアで、一定のエリアまで近づくと戦闘になって、キャラクター固有の歩数が決まってて、敵の隣まで行けば攻撃ができたり、魔法使いはその場で魔法が打てたりとかいう感じですね。
だからシミュレーションってわけじゃないんだけど、ドラクエタイプでもないしFFタイプでもない感じです。
なんかイメージあんまできないですけど、そのソードワールドっていう原作は再現されてるってことですね。
されてますかね。正直めんどくさいとこいっぱい引き継いではいるんですよ。
だからこれ好きじゃなかった人もいるんじゃないかな。
そういうことか、元を知ってる人は楽しめるけど、もしかしたら知らない人からするとよくわからないこともたくさんあるってことね。
なんでって感じはあるんです。例えば、精霊魔法を使うには片手開けてなきゃいけないとかいう都合があって、両手剣とか持ってないんですよ。
わかるわ、その独特の感じ。
あとね、確か金属を精霊が嫌うって設定があるから、金属鎧もつけれなかったはず。
いいですね、そういうところがいいんですよ、TRPGって。
そうなんですよ。
ファンタジーって感じしますよ、そういうの。
しますよね。
私はそのTRPG通ってないけど、ゲームブックね、あの世界観がそれなんですごいわかります。
だから、そういう楽しさ、今僕が味わってるのは。
わかる。
何の説明にもなってない、そういう楽しさってなんだって感じですけど、要はRPGっていうのは、デジタルのRPGっていうのはそれを咀嚼してゲーム都合、デジタルの都合をいいようにしたものなわけですけど、それを良くも悪くもしていないわけですよね。
1:12:16
まあでも、そこを楽しんでますね、今。
今回、いつものレゲプレって長谷川さんが遊んだことないゲームを遊ぶっていう感じなんで、今回は遊んだことはないけど、いろんな知識がある状態で遊んでるわけですから。
そうです、そうです、そうです。
そこがだいぶ違いますよね。
そう、って思い出しながらやってるんですよ。
それでもね、大筋というかメインストーリーみたいなのがあってクリアはあるわけですよね。
あるはずですね。
そうだと思います。
僕はフリーシナリオで、シナリオが5、6個常にクエストとしてポロポロポロって出てて、選んでいくのかなと思ったんですけど、多分一本道ですね、これ。
じゃあそこはゲーム的に変えてあるんですね、ちゃんと。
そう、だからそう考えると、これもデジタルのロープレが好きな人からすると、ランダムエンカウントでもなくて、要は置いてあるわけですよね、敵が。
で、シナリオも一本道だったとすると、全部用意されちゃってるわけですよ。
ここでこのレベルになってるでしょって、レベルというかレベルは自分でチョイするんだけど、経験点はここにあるはずってわけですよね。
そうかそうか。
で、それって取りようによってはすごく冷めてしまうかもしれない。
そうですね、確かにね。
だけど、僕の脳は今半分以上TRPG脳になって遊んでいるので、これはマスターが決めたことだからみたいなね。
なるほどね。
感じで別にいいんです、それで。
結構メタ的な知識がないと、既存のデジタルロープレの知識では不可解なこともいっぱいあるわけですね。
と思いますよ。だから当時の評価ってすごく割れてたんじゃないかなって思います。
割れるでしょうね。でもそういうゲームですよね、確かに。
そういうゲームだと思います。
正しいと思います。
だからレビューとか見てて、もう傑作だと、ロープレの中で自分にとってこれが最高なんだっていう人もいれば、もう何これみたいな人もいるっていうのは、
まあそうだなって今、本当初めて数時間ですけど納得。で、僕は最高になる可能性がある人間だなという感じですね。
はい、わかりました。
まあじゃあ引き続き遊んでみてください。
はい。
じゃあいつもの告知お願いします。
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1:15:03
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ということで今回はグラディウス全編ということで、もうね原稿を作ってた時点でもう1本じゃ無理だなと思ってたんですが、
一応ね、初代グラディウスのことについては今回で結構話せたかなと思ってるんですけど、まだねシリーズの話全然できてないんですよ。
そうですね。
ここに関してはやっぱり話しておいた方がいいというのと、あとその最初の方でちょっと言いましたけども、とある発表が最近ありまして、その話をせんと終われんやろと。
そうですね。
何のためにこのタイミングでグラディウスを話したんだ。
そうなんですよ。
ということでですね、話すことがあるんでは予告編じゃないけど、次回話すのはですね、グラディウスシリーズの話と、
2025年8月7日に発売予定のグラディウスオリジンコレクションというタイトルが発売されるよという発表が先日ありまして、この話をしたかったんです。
わかる。レトロゲーム番組やってるとゲーム業界に貢献しづらいじゃないですか。
そうですね。
今回できますよ。1人でも2人でも購入する方が出るかもしれない。
確かに。
いや、それ言ったらあのほら、エモーショナルも結構貢献してると思うんですよ。
いや、しました。だからなんだって言われるんですけど。
いや、ていうか、なんか我々の番組コナミから何かもらってんのかっていうくらいコナミ推しになってきましたね。
そうなんですよ。そうなの。
最初あんなに興味なかったのに、なんか最近のコナミ君気になるみたいな感じになってきて。
いや、だって僕どっかの回で、子供の時コナミ嫌いなメーカーだったんですよって言ったと思いますよ。
言ってた言ってた。
憲兵をパクった。
言ってた。
ずるいメーカーだって。本当に小学校の時そう思ってました。
今ね、本当にコナミはちょっと生まれ変わりつつあるなって。
その一つがね、この前の時メモであり、今回のこのグラディウスオリジンコレクションなんですよ。
この辺の話はね、ぜひ期待したいと思います。
楽しみですよね。
楽しみ。気になった方は後編の前に調べていただいても余所になるかなと思いますので。
グラディウスオリジンコレクションです。
ぜひ調べてみてください。
ということで、もう終わっとかないとね。
お便り回ぐらいの長さになってるんで、収録時間で言って。
では次回も引き続きグラディウスの話をしていきたいと思います。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。