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STAGE14「トラックボールゲーム」
2020-06-28 50:32

STAGE14「トラックボールゲーム」

今回のテーマは「トラックボールゲーム」
アーケードゲームの魅力の一つがそのゲームに特化した筐体デザイン。
トラックボールを使って遊ぶゲームは家では味わえない楽しさを教えてくれました。
皆さんの思い出の「トラックボールゲーム」は何ですか?

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピーカワサキです。
どうも、ツーピーハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピーカワサキとツーピーハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
Bright Bit Brothers STAGE14
はい、14です。
でですね、今回は、ジャンルといえばジャンルなんですけど、より絞ったテーマとしてですね、トラックボールゲーム。
はい。
これね。
急にマニアックになってる。
あのね、話題はね、もう絞れば絞るほどいいっていうのはね、最近分かってきたんですが。
一応このね、トラックボールゲームっていうのは何だというね。
はい。
のがあると思うんですけど。
はい。
これあのアーケードゲームの種類の一つというか。
うんうんうん。
操作するところがね、アーケードゲームってレバーとボタンで遊ぶんですけど。
はい。
まあその他にもこういろんな特殊な筐体があったりするんですが。
はい。
まあそんな中であのトラックボールを使ったゲームというのがあるんですね。
あのトラックボールで調べると。
はい。
マウスを逆さにしたようなみたいな説明があるんですが。
はい。
それ自体がもう古い。
そうなんです。
これね、私も今回トラックボールを説明するのにいろいろ調べたんですが。
マウスを逆さにしたがもうぴったりなんですけど。
はい。
今のマウスって光学マウスなんでね。
はい。
あの裏返しても光ってるだけなんですよ。
もう入ってないんですよね。
はい。
まあもうちょっと説明しておきますとですね。
球体のボールを回転させて画面上の操作をするデバイスというものなんですけど。
今言ったみたいに昔のパソコンのマウスっていうのはこのひっくり返すボールがついてて。
その原理とまったく同じものなんですが。
昔ノートパソコンとかにはね。
マウスの代わりにちっちゃいトラックボールついてたりしてたんですよ。
そうなんですか。
ノートパソコン出た頃。
へえ。
でもね今薄型化するのに邪魔だったりするんで。
うん。
タッチパッドになったり。
あとノートパソコンでマウスを使うことが多いみたいですよ。
Bluetoothのマウスとかがあるんで。
ちっちゃいやつが。
あれを使ってやっぱりマウスが一番いいみたいで。
でですね。
そのトラックボールを使ったゲームを紹介したいなということで。
はい。
実際私が遊んだものを紹介させてもらうんでね。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
03:00
Days of Life with Games.
Bright Bit Brothers.
とりあえず最初にですね。
このトラックボールのゲームを紹介する前に。
この専用筐体ってあるじゃないですか。
はいはい。
これがねやっぱりアーケードゲームと家庭用ゲームの大きな違いはこの筐体というところなんですけど。
そうですね。
家庭用のゲーム機っていうのは基本的にそのゲーム機に標準装備されているコントローラーを使って遊ぶものが家庭用ゲームなんですけど。
はい。
普通はまあそうで。
あとまあ特殊なね。
うん。
コントローラーとかアーケードスティックとかね。
ありましたね。
ガンコンとかまあいろいろ出てはいますが基本的には最初についているコントローラーを使って遊ぶと。
はい。
コントローラーもねファミコンの頃は十字キーとABボタン2つでしたけど。
うーん。
まあ最近のゲーム機はね。
レバーと方向キーが最低3つ。
うーん。
ボタンは8つが基本です。
多すぎ。
まあそのおかげでねいろいろ複雑なことができるようになってるんですけど。
はい。
そこにプラスしてね振動とか傾きとか加速度検知とかもいろんなセンサーがついてて。
うーん。
まあやっとというかここに来てそのアーケードゲームの専用筐体っていうものに対応できることが結構増えてきてはいるんですが。
うーん。
まあそれでもね未だにゲームセンターに行かないと遊べないゲームってあるじゃないですか。
あの三国志対戦とかね。
はいはいはい。
モニターの上にカードを置いて動かして遊ぶとかあれはやっぱ家ではまだまだ遊べないですし。
うーん。
今回のトラックボールっていうのもその一つで。
まずゲームを作る時っていうのはそのゲームの規格をもとにそれをどう遊ばせるかっていうことを考えながらね仕様書とか作るわけですけど。
うーん。
まあこれが家庭用ゲーム機だとその家庭用ゲーム機のコントローラーを使ってねどのボタンを押すとジャンプするとかっていう風に考えるのが基本なんですけども。
アーケードゲームっていうのはまずハード自体がないわけですよ。
うーん。
なのでそのゲームの規格段階でどういう箱外側を作るかというところから考えれるというところがこのアーケードゲームの魅力なんですよね。
そうですね。
まあ例を出すとですねセガの大型体幹筐体といえばセガですけど。
うーん。
あのバーチャルファイターで有名な鈴木優さんなんかもともと大型筐体のゲームたくさん作ってる方なんですけど。
うーん。
あれなんかもおそらくこう企画でねバイクのゲーム作ろうってなった時に。
じゃあバイクにまたがって操作できるのがいいんじゃないっていうね。
そうですね。
まあこの発想は家庭用ゲーム機ではまずないわけですよ。
うーん。
まあその昔ファミコンであの膨らましたバイクのクッションの上に乗って操作するっていうアタッチメントというかね。
ありましたね。
ゲームを考えた段階でこうやって遊ばせようということでそのゲーム機自体を設計するというかね。
そういうのがアーケードの魅力であると。
なので今回紹介するトラックボールゲームっていうのも単にそのレバー操作をトラックボールにしただけではないわけです当然。
06:05
そうですね。
企画段階でこれはトラックボールだからこそできる遊びというかこれを生かすにはこの操作しかないということで採用されているゲームなんですね。
なのでですねこの操作というかこのデバイスとゲームのシステムが密接に関わっているのでこれね実際体験してもらわないとわからないものが多いと思うんですがぜひねちょっと紹介したいなと思って。
はい。
じゃあ古い順に紹介していきますね。
はい。
まず一つ目がミサイルコマンドっていうゲームです。
うん。
1980年のあたりが作ったゲームですね。
はい。
もう40年前ですか。
すごいな。
でこれね国内で販売された時はセガとタイトーが販売しているそうです。
そうなんですね。
うん。
であのセガが出したやつはSDIっていうタイトルでちょっとゲーム内容も結構変わってて。
そうなんだ。
うん。
ただだからあれだけ見てもねミサイルコマンドだとは思わないぐらい変わってるんで。
そうそう。
うん。
こういうのもあったんだなと思ってSDIを見ていましたよ。
そうそうそうあれね一応元はミサイルコマンドだった。
そうなんだ。
はい。
でこれね当時ゲームセンターで見たことがない人も実はゲームセンター嵐っていう漫画に登場してるんですね。
いやそっちを見たことないじゃん。
であのほら自分のね地元のゲームセンターいなくてもゲームセンター嵐を読んでた人ならこれ出てきてるんでタイトルとかどんなゲームか分かってる人がいるかなと思って。
でこれゲーム内容なんですけど画面はね地面と空が映ってまして。
そうですね。
で地面にはミサイル基地が3カ所で町が6カ所あるとでそこにですね上空からミサイルが飛んでくる。
うんうんうん。
でそのミサイルから町を守るために地対空ミサイルで迎撃する。
地上からこうミサイル基地からミサイルを撃って迎撃するゲームです。
画面はねあのもうシンプルな4色ぐらいしか使ってない。
そうですね。
ゲームでまあこの当時の画面ですから全然派手さはないんですがそれでもねこれ動画見てもらったらわかりますけどかなり今見てもかっこいい画面ですこれ。
なんかかっこいいっすよね。
かっこいいでしょ。
色使いが。
そうそうそう。
でアニメーションは決してチープじゃないんですよ。
ミサイルが飛んでくるときにミサイルの軌道とか。
はいはいはい。
は滑らかに動いてるんで常にこう画面が動いてるイメージがあるんですね何かしら。
これ多分当時新作として見たらうわすげえってなったでしょうね。
でしょ。
これは。
でしょこれねデモで動いてるだけでもめちゃくちゃかっこよかったんですよ。
うーんこの幕府かっこいいなあ。
いやそうなんですよ。
でねゲームとしてはそのめんくり型で1ステージ行ってそのミサイルを迎撃するとステージクリアになって次のステージに行くという感じで。
であとはあの街とミサイル基地が全部破壊されるとゲームオーバーになります。
09:03
これもう今の日本を舞台にできますよ最近隣から。
できますけどちょっとねあのブラックジョーク聞きすぎな感じもしますけど。
でまあこれがゲーム画面でゲーム自体はすごくシンプルなんですけどもこのゲームをですねトラックボールとボタン3つで遊びます。
3つ。
3つこのボタン3つってのポイントなんですけどもまずですねトラックボールが右側についてます。
そして左側にボタンが3つついてます。
わかりますこれ。
そうなのなんか気持ち悪くないですかそれ。
そう思うでしょ。
これパッと聞くと違和感あるじゃないですか。
逆じゃないですかいつもと。
でもよく考えてみてくださいこれパソコンのマウス操作として考えてください。
自然だ。
でしょそういうことなんですこれ。
そういうことか。
はいトラックボールは右側なんですだから。
で左にボタンがついてる。
なるほど。
だからむしろねそのレバーが左っていうのもあれ今でこそね当たり前ですけど。
なぜそうなったのかっていう感じも。
だって普通右利きじゃないですか人間って。
そうですね確かにそうだ。
でしょ。
なんか不思議でしょこれ。
多分何かこう人間工学的な意味があるのかもしれないですけど。
とりあえずトラックボールはやっぱ右側の方が馴染むんですねこれ。
でさっき言ったこのボタンが3つっていうのはどういうことかと言いますと画面内のミサイル基地3カ所って言いましたけど。
この3カ所が地上の右端左端真ん中にあるんですねそれぞれ。
でこのボタン3つっていうのが位置が対になってるんですこれと。
右側のボタンを押すと右の基地からミサイルが発射される。
左側を押すと左の基地から発射される。
真ん中だと真ん中っていう風にどの基地から発射するかをボタン1個で決めるんですね。
なるほど。
でなぜそうなってるかっていうとこれもその基地1つにつきミサイルの数が決まってるんですね。
10発ぐらいあったかな。
基地1つにつき10発ミサイルがあってそれ打ち切ったらもう無くなるんですよ。
それプラスですねこのゲームのそのポイントというか空からミサイルが飛んでくるわけですけどもこれのね迎撃の仕方がまた特徴的でですね。
普通だと飛んできたミサイルにこちらのミサイルをぶつけて迎撃するっていうイメージじゃないですか。
ではなくてですね直接ミサイルにミサイルを当てるのではなく自分のミサイルの爆風で弾幕を張って敵のミサイルを防ぐというゲームなんですねこれ。
でここがこのゲームの肝でありトラックボールを使うことの意味の1つでもあるんですけど。
結構こうなんていうか細かい操作っていうかなんていうかここら辺に着弾させようみたいな。
そうなんです。
まず敵のミサイルが飛んでくると。
でさっき言ったみたいに飛行機雲じゃないけどミサイル雲みたいにね飛んできてる軌道が見えるんですね。
12:01
でその軌道を見ることで大体の進行方向が分かるんです。
するとじゃあもうちょっと先のこの辺に弾幕を置いておけば落とせるなっていうのを予測してその位置にトラックボールで照準を動かしてボタンを押すとそこに対して基地からミサイルが飛んでいってそこで爆破するっていうこれだけでね。
だいぶタイムラグがあるんですよ。
自分のミサイルの爆風が出るまでもタイムラグがあって敵のミサイルに当たるまでもタイムラグがあるここを予測して当てる気持ち良さ。
でトラックボールっていうのは速く転がすと速く動くんですカーソルが。
でゆっくり動かすと細かく操作できる。
これを駆使して右から左にすぐ瞬時に動かせるわけですねカーソル自体が。
でこのゲーム最初こそ敵のミサイルもゆっくり飛んできて数も少ないんですがステージが進むごとにですねミサイルのまず速さが速くなる。
さらに多弾頭ミサイルになるんです。
途中で枝分かれするんですね。
そういうことか。
さらに爆撃機が飛んできてそこからミサイル落としたりUFOみたいなものが出てきてそれが攻撃してきたり後は軌道が見えない弾が飛んできたりするんです。
後半の難易度は非常に高くて最初はやると楽勝楽勝ってなるんですけどどんどんどんどん難しくなってくると。
でさっき言ったみたいに自分の弾が爆発するまでのタイムラグとかも計算しつつその基地の位置が3箇所あるじゃないですか。
だから右端のミサイルを迎撃するのに速く落とそうと思うと右の基地から撃った方が早いわけです。
到達距離が近いから。
だからこの辺でその3箇所のどこのボタンを押すかでまた戦略があるというところでこれシンプルながらめちゃくちゃ考えるところがあって。
いいですね。
そうです。それを瞬時に判断して遊んでしかも上手くいった時の気持ちよさね。
これがねたまらなく面白いゲームなんですよ。
これ弾の残弾数が得点に反映されるんですよね。
そうですね。
だからやっぱり効率よく一発の爆風で飛行の弾3発ぐらい消したい。
素晴らしいです。そういうことです。
よくできてるな。
このミサイル一発で一発ずつ落としてたら絶対止めれないんですよ。
なのでこのゲームね多分今やっても面白い。
どうですかこれ説明自体もシンプルやし遊び方も直感的なんですよすごく。
確かに。
何も難しくないんですけどやってること自体は結構高度で複雑で上手くなってることが実感できるんですこれ。
できそう。
でしょ。効率よく次はこうすればいいかとか。
だいたい速度も分かってくるとどれぐらいのタイミングで打てばいいかとかも自分で分かってくるし。
これ改めて今回調べてみてやっぱめっちゃよくできてるなと思って。
トラックボールだから操作っていう意味での上達もきっとあるし。
そうです。
でねこれレバーでは絶対できないんですこの感覚。
15:03
レバーの移動って等速じゃないですか。
だからそうなってくるとまた違うゲーム性になるんですよねこれ。
そうですね。
右端から左端に行く時のこの速度が。
じゃあかといってその端から端までが間に合う速度にしたら今度は細かい操作ができなくなるでしょ。
だからこそトラックボールなんですねこれ。
なるほど。
その幅カーソル速度の幅を操れるという。
だからそれもがすべてそのゲーム性に全部関わってきてるっていうね。
これデザインした人すげーなと思って。
なんかすごい綺麗にまとまったゲームのルールですよね。
そうでしょあのボードゲームとかと一緒ですごくシステムとやりたいこととすべてが一体化してるっていうか無駄がないんですよ。
もう改めて当時はそんな気にしてなかったんですけど改めて分析するとすごく完成度が高いと思って。
高い確かに。
これ80年か。
80年ですねこれ。
でねこれグラフィックもこれをねすごい今のリアルな飛行機とかミサイルにしたら面白いかって言うとそうじゃないと思うんですよ。
そうですね。
実はこのシンプルな画面こそが基地の作戦指令室でレーダー画面見てるような感じなんですよ。
これがまたかっこいいんです。
実際のねその軍のレーダーってシンプルじゃないですか。
あのイメージ本当にね無駄がない。
当時のねそのグラフィック考えてもそんなに色数も使えないし出せないのは当然なんですけども。
それが全くこうネガティブな要素になってないというか。
かといってねこだわるところはちゃんとあの爆風が膨らむとこなんか滑らかに動いてますし。
何かこうCG処理してるような感じに見えなくもないぐらいの画面なんで。
これはね非常によくできてて。
で今これ遊べるのかなと思って調べたら海外のみなんですけどXBOXとPS4とSwitchで出てるんですねこれ。
あたりフラッシュバッククラシックvol.12という。
フラッシュバック。
そうそうそう。
のが出ててその中に収録されてるらしいんですよ。
いやでもどうやるんだ。
トラックボールはさすがにないし。
多分アナログスティックじゃないですかね。
あれだと一応ゆっくり動かしたり速く動かしたりできるんで。
ただね操作感覚は全く違うと思いますね。
コントローラーの位置も逆ですしね。
そうですね。
右アナログスティック使うかなじゃあ。
まあまあ何にしろね。
だからこれは本当にあのアーケードのあの筐体でやってこそこのゲームの進化が発揮されるというか。
そのゲームだけを家庭用のゲーム機で遊んでも全てを楽しんだことにならないゲームなんですよこれ。
これ当時遊べたのは本当にラッキーだったなと思って。
やったんですか当時。
やりましたやりましたもう見た目で惹かれて。
でやってもね一面はめっちゃ簡単やから楽しいんですよやっぱ。
気持ちいいんですよあのミサイル飛んできたのね爆風でドーンと止めるって楽しい楽しいって。
もう後半の後半じゃないなもう中盤なるぐらいから難易度めっちゃ一気に上がるんでもうすぐゲームオーバーになるんですけど。
18:01
確かねもう僕がやった時も古かったのでプレイ料金が10円か何かになってたんかな。
確かもう言ったら当時でいうところのもう昔の筐体みたいな感じで置いてあったんでやってましたね面白かったなあ。
そうか中身を入れ替えるものがないからちょっとあるんだな。
あのアストロ筐体とかねいわゆるあのテーブル筐体とかだとね中身の基板入れ替えたらねコンパネ使い回したりできますけど、
トラックボールボタン3つっていうなかなかどうしようもないコンパネですからという感じですこれがあのミサイルコマンド。
これがどうなんですかねこれより前にあったんですかね。
あのねあったらしいです調べたらもっと昔に出てたんですけどそれはねえっとねサッカーとかスポーツゲームなんですよやっぱり向いてる感じするでしょなんか。
しますね。
上から見た画面でスポーツゲームの選手をトラックボールで動かして遊ぶみたいなゲームが出てたみたいです。
なるほど。
調べたんですけど私がもう全然そのやったこともないし知らないものだったんでうまく紹介できないからはしょったんですが私が初めて遊んだのはおそらくこのミサイルコマンドが初めてのトラックボールゲーム。
次2つ目がマーブルマッドネス。
1984年のこれもアタリですね。
さっきのミサイルコマンドの4年後に出てますね。
でこの間にアタリは大変なことになってまして。
あーあれとこの間なのか。
1年前ですねこのゲームが。
83年に有名なアタリショックというのが起きてえらいことなってる中でのこのゲーム発売ということで。
そのおかげというか何なのかわかんないんですがこのゲームは当時でもかなり話題になっていろんなゲームセンターに置いてあったと思います。
長谷川さんも見たことあります?
ありますありますこれはありますね。
ゲーム内容はね斜め上から見たいわゆるクォータービューと言われる感じの画面でパッと見ポリゴンっぽい感じで立体的なステージを自分がね球体なんですよボール。
でその球体を操作して制限時間内にゴールを目指すというゲームです。
でこれCGっぽいなと思ってたらどうも当時の最新技術だった3Dのレンダリングしたステージらしいんですこれ。
あそうなんだ。
当たりが導入したばっかりのスパコン使ってレンダリングしたんですって。
だからポリゴンで作ったのをレンダリングしてるからこれこの当時のレンダリングなんて多分めちゃくちゃ時間かかりますよ。
そうですね。
スパコン使ったって言っても多分あの画面出すのにすごい時間かけてやってんちゃうかなと思って。
だからこんなこう今見たらねCGっぽい画面なんだなと思って。
ゲームとしてはですねそのまあ球転がしていってゴール目指すだけなんですが基本ステージがその場外があるステージになってまして。
21:02
まあ外にその球がポローンと落ちたりするとゲームオーバー。
もしくは邪魔してくる敵モンスターってやつがいるんですよ。
なんていうのこれシャクトリムシみたいな。
そうそうそうチューブ型のシャクトリムシみたいな動きする敵がいてそいつはボールを飲み込むんですよパクって。
で飲み込まれたらゲームオーバーになったりとか。
あとはスライムみたいなやつが出てきてそいつは近づくとサンで溶かされてゲームオーバーとかね。
なかなか独特の世界観でね。
そうですよね。
これもですねさっきのミサイルコマンドよりももっとトラックボールの意味があるゲームでして。
なんせその時期というか自分が球体なわけですよ。
言ってしまえばトラックボールなわけですよ。
だからそれを右に回せば右に転がる。
左に回せば左に転がる。
早く回せば早く転がる。
というその一体感はもうミサイルコマンド以上ですね。
そうですね。
ただそれだけだとゲームにならないんで。
このゲームはね自分にね感性が働いてるんで。
当然坂道とかを転がったら自分が転がした速度よりも早く転がるので逆方向に回して減速をする必要があったりとか。
上り坂の場合は早く転がさないと登れなかったりとか。
かなり直感的な操作が要求されるゲームで。
これもね先ほどのミサイルコマンド以上に上達することを実感できるゲーム。
またそのゴールできた時が気持ちいいんですよこれ。
こういうゲームなのでこれ物理の計算をやってたのかどうかちょっとわかんないですが。
思いもしない動きが起こるわけですよ。
たまたま抜けれたりとか。
なんかねたまたまジャンプで届いてショートカットしたりとか。
そう。多分今思えばすごく自由度の高いゲームだったんだなと思って。
ある意味箱庭芸なんですよ。コースないんでほとんど。
確かにね。
でやっぱこれもねさっきのミサイルコマンドと一緒で入り口はもう見た目ですねやっぱり。
もういかにも洋芸。
そうですね。そういう感じある。
やっぱり他にはないビジュアルとパッと見た時にゲーム内容がだいたいわかる。
まあそうかも。
これすごく大事だと思う。
でも当然ねこれ操作するところはトラックボール1個ですわ。
ジャンプボタンも何もなかったはずこれ多分。
本当に転がすだけ。
当時の話として面白い話があるんですけど。
最初言った当たりショックがあったって言ったじゃないですか1年前に。
これ実は当たりショックの影響で。
もともとこのマーブルマッドネスはね専用のカスタマイズした基盤で作る予定だったらしいんですよ。
ところがもう当たりショックでコストダウンせなあかんと。
まあ笑い事じゃないけど。
そうそうそうそう。で共通のゲーム基盤使ってね作らないといけないという中ですよ。
このゲームはそこをギリ逃れたらしくて。
あーそうなんですね。
24:00
そうギリ逃れたらしくてさっき言った最新鋭のスパコン使ったレンダリングとか音源がFM音源なんですこれ。
音もすごくいいんです。
開発言語自体も当時珍しいC言語を使って開発されたらしくて。
色々と意欲的なゲームだったらしいんですよ。
でそのアタリシステム1っていう基盤使ってるらしいんですけど。
この基盤を使った最初のゲームとして4000台が出荷される大ヒット。
4000台ですって。
多分この当時では4000台って言ったらだいぶヒットだったんでしょうね。
見た目もいいですし遊んでも面白いですから。
まあ売れたでしょうこれはね。
でですねこれ悲しい話がまだもう1個あってですね。
やっぱこれ売れたから続編出そうって話があったらしいんですよ。
ところが結局出なかったんですよ。
しかもこれできてるんですよほぼ。
ものが?
ものが。もうタイトルも決まっててギリギリで出なかった。
でその理由っていうのがこの続編の発売年が1991年なんですけど。
あるゲームの登場と重なったために出なかったんです。
91年ですか?何が出た年だろう91年って。
全くこのゲームとは関係ないんですけど。
ストリートファイター2です。
そうなんだ。
これが出てストリートファイター2が爆発的に話題になったおかげで。
そうかスト291年か。
だからスト2に続編は通されたんです。
そうなんだ。
あそうなの?と思って。
ローリングサンダー2とかじゃないのか。
違いますねそうそう。
だからゲームジャンルは違うとはいえやっぱりそのアーケードゲームってねゲームセンターは置ける筐体の数決まってますから。
そうですね。
当然その時話題のゲームセンター入れるわけですよ。
競争はもうめちゃくちゃ激しいですからね。
新作だろうが何だろうが前のゲームがまだ稼働してたら隙間ないですからね入れる。
でこの続編のゲームはプロトタイプ版として出た一部がいくらかコレクターの手に渡ってるらしくて。
減存してるらしいですから。
ちょっと夢があるな。
そうそう持ってる人見つけたら遊べるそうです。
へー。
すげーなあとアルティメットエコロジーみたいな。
あれは出たじゃないですかちゃんと。
まあでも数すごい少なかったですよね。
まあ確かに確かに。
まあでもありますよすごい少ない出荷数のゲームとかありますから。
そうですね。
いやそうなんですよこれもねすごいあの思い出のゲームこれも当時私すごく遊んで。
まあ難しかったですけど動かしてるだけで楽しかったんでね面白かったこれも。
なんか当時これが出た当時じゃないと思うんですけどそっちでやってたのかななんかイカスバンド天国って番組知ってます?
あーイカテンね。
であれの続編的な番組で映像の方のエビテンっての知ってます?
27:04
あー聞いたことあります。
それの中で黒いアニメーションで白黒の世界でなんかよくわからないものが動いているっていうパルサーっていう映像があるんですけど。
それ今考えるとマーブルマッドネスだな。
あーオマージュというか。
そうそうこのシャクトリムシみたいなやつ出てきます。
あーなるほど。
いやインパクトあったんじゃないですかその当時のそのなんていうかな。
ちょっとこう最先端の映像的な感じしますもんね。
しますね。
うん。
今見ても決してそのわざとレトロにしてるのかなっていうぐらいのビジュアルでしょこれなんか。
うんうんそうそう。
全然今でもね。
結構細かいですよねその死んだ時に粉々になって割れたらなんかホウキが出てきてサッサッサって剥かれてどっか行っちゃってとか。
そうそうそうそう。
当然自分の球体の挙動もすごくいいんですけど、敵の動きが良くて気持ち悪いんですよ。
気持ち悪く動いててそれが気持ちいいんですすごく。
本当にねこういうところが当時の妖芸と言われるもののイメージでしたねやっぱりなんか。
なんかヌルヌル動くイメージあります。
ありますよねやっぱり妖芸ってなんかこうよくわからないけどなんかこう気持ち悪く動いてる感じとかね。
プリンソブペルシャとかね。
そうそうそうそう。
やっぱりああいう動きにこだわるんですね。
次3つ目がねこれやっと国内メーカーのゲームダンクショットっていうゲームですね。
これがね1987年のセガです。
セガか。
さっき紹介した2つはアップライト筐体ってやつで。
立ってやるやつ。
そうそういわゆるあの駄菓子屋とかに置いてあったね立ち芸って言われるやつですね。
だったんですがこのダンクショットはテーブル筐体です。
ゲーム内容はねこれダンクショットっていうタイトルでわかると思いますけどバスケットボールですね。
画面がねこれちょっと面白いのがねコートを真上から見たトップビュー。
もう本当に真上です。
だからキャラクターなんかもう頭と肩しか見えないです。
そうですね。
でその画面で上の方に行くと自分がボールを入れるゴールが見えてくるんですね。
はいはいはい。
でまあルールはバスケットボールなので一緒なんですがこれもねコントロールパネルのところがですねトラックボールが右側についてます。
で左側にボタンが2つついててパスとシュートのボタンです。
でトラックボールでプレイヤーキャラクター操作して点を入れて勝つというゲームなんですけど。
まあこれも早く転がせばプレイヤーは早くドリブルして進んでいくと。
ゆっくりやればゆっくり進む。
プレイヤーの操作ともう一つはシュートの強さとかをトラックボールで調整できるところがこのゲームの肝ですね。
ここがねこのゲームの非常に優れているところで。
30:02
ダンクショットっていうタイトル。
ダンクショットっていうのもなんか言い方としてちょっとあんま聞き慣れないですよね。
ダンクシュートって今言うんですかね。
そっちのイメージがありますよね。
でも向こうじゃダンクショットだったりするんですかね。
ね。
でもセガってことは日本だし。
でこのタイトルについてダンクショットっていうのも当然バスケットボールゲームなんでできるんですけど。
これはゴール真下までボールを持って行ってシュートボタンを押すと勝手にダンクが出る。
ある一定範囲内でシュートを打つとダンクができると。
でねこれがねこのゲームのそのトップビュー画面のおかげでですね。
ジャンプする動きとかがすごく迫力があって気持ちいいんですよ。
人が拡大して画面に向かってくるってことですね。
そうなんです。だからシュートするときに初めて顔が見えるんですよ。
上向くし。
そう。でボールも大きくなってきてこれがねすごく迫力があってそのダンクの迫力を表現できてるんですね。
これがだからトップビューであることの操作しやすいっていうところも含めて演出としてもトップビューがすごく活かされて。
でシュートしたときの音もガコーンとかってね結構気持ちよくてね。
このダンクシュートは勝手に決まってしまうんですが、スリーポイントシュート、フリースローってやつですね。
だからゴールの周りでこうちょっとファールが出てそっからフリースローでシュートが打てるっていう時があるんですが、
その時にこのトラックボールでのシュート操作があるんですけど、
トラックボールの転がす向きでシュートコースを決めて、転がす速さでシュートの強さが決まります。
へー。
ということはですねこれねガチでそのプレイヤーのスキルなんですね。
そうですね。
しかも初プレイの時にはこの加減が全くわからない。
わからないってことは。今聞いててわからなそうと思った。
ゲージとかも出ない。強く転がしたら今やったらゲージ感なんか出て。
あーあのゴルフゲームみたいにね。
そう今ならね。そんなものはないんですよ。体で覚えるんですね。
ところがねこれがよくできたもんでできるようになってくるんですよやってると。
やってると。
だからそれはなぜかというとやっぱトラックボールという特性で転がした時に今のは弱いから届かなかった。
じゃあちょっと強く回そう。で強く回す。
今度ガコンって当たって跳ね返った。じゃあ今のは強いんやと。
じゃあもうちょっと間かなと。
これがアナログ操作のやっぱり醍醐味というか。
でその強さとコースがバッチリ決まって3ポイントが入った時の気持ち良さとかも最高なんですよ。
これはフリースローなんで誰にも邪魔されないじゃないですか。
ところがこれ普通の試合中の3ポイントでも狙えるんです。だからロングシュートも狙えるんですよこれ。
だからセンターラインあたりからシュートボタンを押すとピョーンとジャンプするんですよキャラが。
でそっからコースと強さを決めてうまくトラックボール操作したらロングシュートも決めれる。
ただ距離が開くほどちょっとコースずれたらまっすぐ飛ばないわけですよ。
33:00
だからトラックボールを正確な方向に回しつつ強さも適正でなければならない。
でもそれができれば決めれる。
どうですかこれもう想像しただけで気持ちいいでしょ。
なんかすごい本当のスポーツ感がありますね。
そうです。だからこのゲームも本当にトラックボールありきというかこのバスケットの良さをトラックボールというものですごく落とし込んでいる気持ちを。
これも当時遊びましたね。
楽しかったんですよ。自分でやっててシュート決まるようになってきた時の気持ちよさ。
当時両手を添えて両手の親指でトラックボールを挟むように押さえてまっすぐ前に転がしてまっすぐ飛ばすというやり方とかあるわけですよ。
片手でやるとちょっとずれるから。
このゲーム最近ちょっと似たような感覚あったなと思ったらポケモンGOのモンスターボール投げる感じ。
ちょっとあれに近いかなと。
あれはそこまで難しくないですけどあれもちょっとずれるとコースずれてモンスターに当たらなかったりするんですよね。
あれがもっと幅広い感じで操作できる感じの操作感で。
本当にこれも家庭用に移植されたところでレバーで遊んでは全くこの醍醐味がわからないんですよ。
そうですね。例えばタッチパネルでやったとしても。
全然違う。
やっぱりトラックボールって独特の重さがあったじゃないですか。
そうですそうですそうです。
あの手応えってありますよね。こっちの力加減感があるから。
なのでこれもシュートした時は操ってるものがボールになるので一体感がすごい操作してる。
トラックボールを前に回すからボールが前に飛んでいるというね。
で、ずれた時もそっち方向にトラックボールが回ってるからずれてるっていうこのフィードバックがあるわけですよ。
これがね、このゲームもトラックボールだからこそできたゲーム性と面白さだなというゲームで。
すごいな。
素晴らしいです。
セガなのに。
いやいや、怒られますよそういうこと。
いやでも本当にね、当時のセガはね結構こういうゲームたくさん出てたんですよ。
そもそもあのセガはねスポーツゲーム強いんですよ。
そうですね。
スポーツゲーム上手いですよ作るの。
なんかそのスポーツをゲームに落とし込んだ時にどこをこうメインにすれば面白いかとかね、楽しいかっていうところをすごく作ってる人がわかってる感じがするんですよね。
で、このゲームだとバスケのダンクシュートとかスリーポイントシュートの気持ちよさ。
そのユッタみたいにさっきのトップビューのおかげでフリースローとかスリーポイントシュートの放物線の感じがめちゃくちゃ出るんですよね。
ふーんとこうボールが大きくなってきて浮いて、それがまた小さくなって落ちていってゴールに当たって、でもリングに弾かれてコロコロって転がって最後入るみたいな。
またバスケのボールだと線がね。
そうです。
あれだから回転がよくわかるというか。
わかるそうそうそうそう。
でも2Dというかモデリングじゃないじゃないですか。
36:01
そうですよ。
ポリゴンじゃないから。
ドット絵ですね。
結構大変だろうな滑らかに描くというか。
もしかしたらね、拡大縮小回転とかいうのを機能として使ってたかもしれないですね。
ドット絵としては描いてはいるけど、回転はもしかしたらプログラム的にやってるかもしれないですね。
ちょっとわかんないですけどねその辺は。
まあ何にしてもね、これもうすごくだから覚えてるんですよその当時。
遊んだ時のその操作の記憶とゲームの面白さがすごく鮮明に残ってて。
今まで3つ紹介したじゃないですか。
これらどれもがトラックボールを使った素晴らしいゲームなんですが、
トラックボールゲームの最大の難点が一つありまして。
そのゲームセンターのメンテナンスに依存するっていう。
あーなんだ。
手のひらの肉が挟まるじゃないですね。
あーそれもあります。
あれめちゃくちゃ痛くないですか。
それもありますけど、そこまで激しくゴロゴロするゲームじゃないから。
基本こう指でねまだ弾くぐらいなんでいいんですけど。
今回紹介できなかったですけど、アルマジロレーシングってやつは私何回も挟んだことあります。
あれめちゃくちゃ回すんで。
俺もやってましたけどめっちゃ痛いですよね。
あれはめちゃくちゃ痛い。
でねそのメンテナンスに依存するってのはどういうことかっていうと、
ちゃんとトラックボールが気持ちよく転がるところじゃないと遊べないんですよ。
あー。
わかります?
はいわかります。
トラックボールのスムーズさに依存してるんで、これがゴロゴロ転がらないところだとゲームならんのですよ。
ちょっと遊ばれすぎてて精度が下がってたりしてもね、この繊細な操作を要求されるゲームとしては致命的なんですよ。
ちゃんとメンテナンスされたところじゃないと進化を発揮できない。
メンテナンスもでも難しそうですよね。
パカッと外して球磨いて解決するんやったらいいですけどね。
そういう感じでもないのかな。
どっちかというとセンサーの方やな。
球の方よりも。
その球の回転を読み取ってる方が下手ってくるのかな。
やっぱり擦れてますからこう摩耗してくるじゃないですか。
そういうところで精度が下がってきたりするんでしょうね。
部品交換なんやろうなこうなってくると。
ということでエンディングなんですけど、今回はトラックボールゲームということで3タイトル紹介させてもらいましたけど、どうですか?
トラックボールゲームの話をしましょうって言われて、トラックボールのゲームって思って。
でしょうね。
調べないとなと思って調べたらミサイルコマンドマウルマッドネス出てきて、あとスポーツが多かったんですよね。
39:05
そうですね。
テイカンワールドカップ。
やっぱりスポーツに向いてるんですね。
グリーダイアンファイトアメフト。メジャーリーグ野球セガ。
コンバットハイスクールっていうの見っけました?
なんすかそれ。
これ1987年にコナミが出したやつなんですけど、米軍海兵隊新兵人生ゲーム。
ちょっと待って最後おかしい。人生ゲームなの?
そこは僕がつけたんですけど。
どういうことや。
なるほど。
そういうことか。
海兵隊に入って訓練するんですよ。
障害物ありレースみたいなね。
要は泥沼に入ったり、途中で運転があったり、壁を登って越えるとか。
なるほど。
っていうのあったり、射撃があったり、腕相撲があったり。
ハイパーオリンピックみたいな感じかなコナミだけに。
カヌーで川下りしたりとかで、最後共感と格闘して1対1で勝って卒業すると、多分ホワイトアウスみたいなところに用心救出に行くっていう一連の流れがあるので人生ゲームとしました。
なるほど。
これね結構、もしかしたら国内で出てないのかもしれないですけど、これよかったら調べてみてください。結構よくできてそうですこれは。
でしょうね。結構後期の方のゲームみたいですから。
なんか1Pと2Pみたいに、要はぷよぷよみたいに画面が分割されていて、多分ね、NPCと競うんじゃないかなと思います。
じゃあやっぱりハイパーオリンピックの流れなんですかね。そこにトラックボールを組み合わせて作ったのかな。
こんなのあったかと思って、その翌年の88年は、台東からサイバリオンが出てますよね。
あ、そうか。あったな。
ドラゴン型戦闘兵器サイバリオン。
あったあった。確かにあれもトラックボールゲームやわ。
やりました?
多分やったと思う。
僕ね、ずっとやったことあると思ってたんですけど、間違いでした。
あら。
その翌年に出た銀色の龍の天聖龍を僕はやってました。
そうか、そうか。そうやった。
ごっちゃになってたんだけど。
いやでもほぼほぼ一緒のようなゲームですからね。
まあでもあったなと思って。
あと90年にあたりが、90年にまだあたりはゲーム出してるんですね。
シューズってゲームを出してるんですけど、これね、輪投げの要領で、定鉄ってわかります?
はいはい、馬のね、足のつき。
あれを先にある棒に投げて、引っかかったら5点みたいな。
42:03
なるほど。
しっかり投げるみたいなゲームがあったみたいです。
それあれですね、西武時代にカーボーイとかが遊んでたゲームですね。
そうそうそうそう。
あれをドラッグボールでやるっていう。
やっぱり力加減がいるゲームなんですね。
あと同じ90年にアイレムがトップビューでボクシング出してて、パウンドフォーパウンドってやつなんですけど。
タイトルなんか聞いた気がするな。
で、ここまでのゲームボク遊んでないんですけど、いつまで経っても自分がやったゲームが出てこないなと思ってて。
ただ93年にセガが、ダンクショットのセガが、ノウハウを活かして。
活かしてないよ。
セガソニック・ザ・ヘッジホッグを出してるわけですよ。
出してましたね、いやこれは覚えてます。これは覚えてる。
これ、ボク結構やってた友達と。
これね、確か当時でも、え、ドラッグボールのゲーム久しぶりちゃう?とか思ってた気がするな。
うん、思いましたね。だし、たぶんアーケードでのソニックって、これしかないのかな。
え、あ、そういうこと?
たぶん見たことなかったですよ、ボクって。
そうか。
だからセガソニック・ザ・ヘッジホッグなのかなって思ってた。
確かにそう言われた。
セガソニック・ザ・ヘッジホッグじゃないですよ、セガソニック・ザ・ヘッジホッグなんですよ。
確かに、なんかタイトル変ですよね。
ですよね。これ3人で遊べるって言って、アルマジロウとムササビが一緒にいるんだけど、
まあ全員同じ能力っていうね。
あったあった、いやこれはね、本当はこれも紹介しようかなと思ったんですけども、ちょっと時間がなかったんで。
ピックアップはしてたんですよ、これも。
まあこれぐらいですね、ボクがやったの。
ただいっぱい出てたし、なんか本当に時代が生んだって言ったらあれだけど、
あの時代の技術だからこそトラックボールで遊んでいたし、
それに変わるね、今だったらタッチパネルとか、最初に言ったマウスがもうマウスの裏だよって言って通じなくなったように、
最近見ないのはもうしょうがないって考えると。
そうですね。
あの頃の独特の遊びだったし、結構みんなやってたよなと思って。
やっぱりパッと見目当たらしいですからね。
ゲーム的に比較的入り口が広いものが多いんですよ。
直感的操作ができるんで。
きっとあれですよね、トラックボールで一個作ったら、やっぱりそのトラックボールの技術をそれ一回きりってわけにはいかないから。
コスト削減でコンパネを使って違うゲームをっていう発想は当然あると思いますね。
それでトップビューの別のスポーツとかになったのかなって思うけど。
でも最近で言うとパソコンのコントロールデバイスとしてまたトラックボール注目されてるんですよ。
45:02
そうなんですか。
ヨドバシとか電気屋さん行くとPCのマウスコーナー行ってみてください、トラックボールコーナーありますから。
じゃあちょっと蘇るんじゃないですか。
あれを使えばミサイルコマンド完全バーン遊べますよ。
セカソニック・ザ・ヘッジホッグの。
いや確かに。
ほらマウスの弊害の一つとして手首に負担がかかるってあるじゃないですか。
あれがトラックボールだとないんですよ。
確かにね。
親指側とかにトラックボールがついててそれでマウスを動かすと親指だけの操作で動かせたりとか。
じゃあなんかちょっと今のインディーゲームの潮流の中でそれ使ったゲームとか出てきたら面白そうですけどね。
いやアリだと思います。インディーゲーム全然アリだと思うな確かに。
だってトラックボールの操作のゲームってまだ掘り尽くされてないじゃないですか全然。
まだまだいろんな発想が出る可能性あるから。
特に今ならね表現としてその3D使えるからもっとすごいこといろいろできるかもしれない。
ただね今インディーゲームもタッチパネルがやっぱりメインになってきたりもしてますから。
でもそうでもないからインディーゲームの人はみんなレトロゲーム好きやからコントローラー使うゲーム多いな。
十字キーとABボタンみたいなゲーム多いですもんね。
誰か考え出す可能性ある気がしますね。
いやいやアリだと思いますよ。デバイスとしては面白いと思いますし。
さっき言った緩急つけた操作するっていうのは最適だと思うんで。
アリだと思いますよ。
意外と狭いテーマかなと思ったら盛り上がりましたね。
そうですね。
なかなか何でも話せるもんやなやっぱり調べたら。
じゃあ青山さん進捗いきます?進捗。
はい。ソウルゲッター放課後RPGを放課後もない年になってやってますけども。
多分ね、最後のダンジョンに入りました。
お話的には。
多分最後じゃないかな。魔王的な倒すべき相手っていうのがいて。
それの城っていうのが復活してそこに今たどり着いたんで。
もうちょっとで終わるんじゃないかなと思うんですが。
じゃあやっぱさすがにエンディングまでいけなかった。
そう。ちょっとね、途中で出てきたのが妙に敵が強くて。
いっぱいレベル上げしてどんな格好にかいったんですけど。
王様が出ていいよみたいに置いておいてくれたいい剣いい鎧いい盾を全く気づかずに。
それは長谷川さんのミスで?
はい。挑んだもんで。
もう事が済んでから戻ってきて。
そういうことか。
おっと宝箱があるぞって開けたら。
48:02
じゃあその大事なアイテム使わずに買ったんですか?
魔王が出てくる1個手前のボスたちは。
勝てたんですか?
勝てました。
すげーじゃあ物理的にレベル上げて買ったんですか?
そう。
すごいちゃんとできてるじゃないですか。
妙に敵が強いなと思ってたんだけど。
でもちゃんと勝てるようになってるんですよね。
そうですね。
ちょっとそういうアクシデントもあったんですけど。
その例の前回言ってた盛り上がらなかったストーリーはどうなんですか?
まだまだ微妙。
武器を取れなかったことで歯応えあるじゃないかと思って。
敵を倒した後に村人が全部固まっちゃってた村が復活して。
ここでちょっといい武器伝説の武器みたいのが買えて。
なんだ楽しいじゃないって思ってたんだけど。
なんか僕のせいだったんです。
そういうことか。
ゲームは悪くなかった?
普通に面白いですけどね。
楽しんでるならいいんですよ。義務としてやってる。
そういうことはないです。
クリアした後の感想はまた次回の進捗でってことですね。
はい。そうなると思います。
楽しみにしてますよ。
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よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
はい。
ということで今回はトラックボールゲームということでしたけども
調べてるといろんなアーケードのまた
筐体の話だけでもうちょっとできそうな気もしますからね。
またどっか機械見つけて違う筐体の
例えば銃を撃つゲームとかもありますね。
やりましょう。
ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
50:32

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