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STAGE15「ナムコ」
2020-07-06 53:32

STAGE15「ナムコ」

今回のテーマは「ナムコ」
アーケードでもコンシューマーでも数多くの名作が作られました。
1P、2Pどちらも大好きなメーカー「ナムコ」
気が付けばいつでもそこには「ナムコ」のゲームがありました。
皆さんの「ナムコ」の思い出は何ですか?

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを尋ねて新しきを知る番組です。
ということで、今回はSTAGE15になります。
そして今回のテーマは、
1955年、百貨店屋上に設置した木馬2台から、
ナムコは誕生しました。
というわけで。
ご当然。今回ナムコで。
そうですね。
メーカーですね。
そうですね。
現在は株式会社バンダイナムコエンターテインメントっていうかな。
その前のね、合併する前のナムコに話をしようということになってます。
これはもう、この番組初めて初期の頃に、
何回もこのナムコのゲームはなるべく詳しく話さないように。
どっかで話すから、これは後で後でみたいな感じで、
ずっと遠回しにしてきた感じはありますが、
ナムコだけで多分絶対時間収まらないので、
ナムコのゲームタイトルを見ながらね、
このゲーム良かったなとか、この頃面白かったなみたいな話をしたいなと思ってますので、
よろしくお願いします。
お願いします。
ということでね、ナムコの話ですけど、何からいきましょうかね。
最初にね、珍しく僕がよくわからないこと言ってましたけど、
あれはバンダイナムコのホームページに、
ナムコの歴史みたいなページがあって、そこの冒頭に書いてあって、
いやすごい良いじゃないと思って、ちょっと読んでみたんですけれども、
55年に有限会社中村製作所ということで設立されたんですよね。
そうなんですね。
すっげえ古いですよね。
そうですね。だからこの時からゲーム会社だったんですかこれは。
これは木場をデパートの屋上に設置するような、
だからどちらかというとエレメカ的なことを最初からやってたっていうことですよね。
そっかそっか。
71年に社名変更前にナムコっていうブランドを使い始めたようです。
03:00
なるほど。中村さんのNAMなんですねこれ。
そうですそうです。中村アミューズメントマシンカンパニー。
なるほどな、そういうことをやったんですね。
いや良い名前ですよねナムコって。
うん良い名前。
なんか。
その6年後の77年に株式会社ナムコに社名変更ということで、
ここからゲームも作っていくんですけど。
そうですね。77年。私も調べたんですが、初めてのゲームが78年なのかな。
これはねでも分からないですね。GBっていうゲームらしいんですけど。
知らないんです。川崎さんじゃあどのゲームから。
私は多分ギャラクシアンですねやっぱり。
ただそのメーカーとしてナムコって認識してたかどうかは怪しいですけど、ギャラクシアンは知ってましたね。やっぱり。
79年。
でもそれでいくとやっぱナムコって意識したのはやっぱパックマンかラリーXぐらいかな。1980年。
確かに。
やっぱ80年代になってからですね。70年代私まだ小学生ですから。
ナムコ。
でもメーカーとして認識したのはだいぶ早かった方だと思いますよ。ナムコとかは昔からあったし。
その当時のアーケードゲームなんて限られたメーカーのものしかなかったですからね。
そうですね。僕は81年のギャラガーだと思うんですよ。
ギャラガーね。
ギャラクシアンはちっちゃかったっていうのもあると思うんだけど、分かってなかったし。
パックマンは多分知ってるんですけど、ナムコっていう会社があるっていうことには多分なってない。
そうですね。パックマン自体知っててもメーカーまで知らないですよね。
僕にとってのファーストナムコ、多分ギャラガーですね。
メーカーを認識したって意味ではもうちょっと後かな。もしかしたらディグダグかもしれん。
82年。
82年のディグダグぐらいかな。この時で小学校3年生ぐらいやから。
少なくともゼビウスの時にはもう認識してた。ゼビウスはもう衝撃的だったんで、多分ナムコっていうのはここでは間違いなく認識してましたね。
驚いたのが、タンクバタリアンって80年にできてるんですよね。
これこんな古かったんですね。
そうそう。ギャラガードよりもディグダグよりもゼビウスよりももっと先輩だったっていうね。
アーケードの名前がタンクバタリアンですけど、ファミコンで出たやつはバトルシティっていう戦車のゲームですけど。これすごい面白いんですよ、このゲーム。
僕すごい好きですね。
私も大好き、これ。一時狂ったように対戦してたな、これ。
3段階パワーアップですよね、確か。
06:01
あれが気持ちいいんですよね。
一番強くなった時の鉄壁撃ち抜けるやつが。
貫通弾最高ですよね。
あれわかる。
わかるわかる。
あのシステム面白いですよ、今でも。
確かにこれがこんな古いとはな。
でも改めて年表を見てるとこの83年、えげつないですね。
ゼビウス、ポールポジション2、マッピー、リブルラブルですよ。
マッピーとゼビウスなんてどこにでも置いてましたからね。
そうですね。
マッピーなんかもうほんまにあの曲ずっとかかってたわ。
僕はね、リブルラブルが全然印象にないんですよ、実は。
見てないのかもな。
まあでもゼビウスとこのマッピーの2つがあるだけでも83年はすごいですね、これ。
ただまあそれ言ったらこれ以降はもう全部有名なゲームしかないけど。
ハズレないじゃないですか、これすごいないですか。
すごいですよね。
これすごくないですか、打率。
僕が81年に認識してから大概のものは知ってるんですけど、
中でもお気に入りだったり衝撃的だったものっていうのを年ごとに名前を書いていって、
いっぱいタイトルがある年あたりが僕にとってのナムコの大きな気になるのかなと思ったんですけど、
ギャラが認識でやっぱ84年からですね。
ピーク84年。
いやピークはもうちょっと先な気がしますけど、
ナムコすげえなって思い出すのはやっぱ84年のドルアーガからかな。
私はこれでいくと85年かな。
スカイキッド、ドラゴンバスター、バラデューク、スターラスター、メトロクロス、もう全部やってますね。
バラデュークすごい大好きだったんですよ、私。
僕ねバラデューク知らないんですよ。
やっぱドラゴンバスターはすごいなと思いました。
いやドラゴンバスターもすごかったですよ、ゲーセンで見た時。
めちゃくちゃかっこいいと思いました。
でもあのドラゴン見た時すげえと思いませんでした?
思いました。
でっかい敵出たと思いましたよね。
ドラゴンやーっつって。
もうね今はね潰れちゃった大きいねスライダーとかあるプール施設のゲームコーナーでねプール入らないでずっと見てましたよ。
わかる。見てるだけで面白いですよねドラゴンバスターって。
あのマップ画面をねとことこ行って山の洞窟入ったりとか道歩いて、そこに入るとダンジョンになるじゃないですか。
なりますね。
でまたダンジョン移動してる時怖いんですよねなんか音楽が。
うん音楽怖い。
結構音が怖いですよね。
そうそうそうで部屋に入ると明かりがついて中にモンスターいるっていうね。
あの感じとかもドキドキしながら見てましたわ。
自分ではねあんまうまくなかったんで遊べなかったんですけど上手い人のずっと見てましたよ。
09:02
かっこよかったなー。
なんかこうゲーセンのゲームってすげえなって思ったゲームの最初かもしれないなー。
私はねだからそれがゼビウスだったんですよ。
ゼビウスはこれファミコンじゃできへんわと思いましたね。
あとなぜかパックランドも僕の中ではなんかすごいものに見えてて。
なんだろう。
ありじゃないですかカートゥーン的な感じちゃいますよやっぱり。
あるしなんか世界がすごく広い感じがしたんだよなー。
確かにね。
印象に残ってるんですよパックランドは。
パックランドは操作も独特でしたからねあれ。
そうですね。
レバーないかなあのゲーム。
ないですね。
ボタン移動ボタンジャンプですもんね。
面白いなーと思って。
だからこの辺すごいですね84、85なんかもう第一黄金期じゃないのこれ。
やっぱスカイキットもすごい好きでしたよ。
いやすげえかったっすよ。
2人協力プレイ。
これ見ると言ったらねタンクバタリアンとかもそうですけど2人で協力するゲームが結構初期から出てるんですね。
そうかそうかスカイキットはやっぱりその曲がすごくいいし。
あー良かったですね。
あとこの頃のナムコってとにかく箱の映画全部かっこよかったんですよ。
あー確かに確かに。
ファミコンの箱ね。
そうそうそうそう。
バトルシティのあの。
いやかっこよかったっすね。
なんかねちょっとヒゲのおじさんとかもかっこいいし、ドルアーガンもかっこよかったし。
でスカイキットすごい特徴的だなと思うのがスクロール方向が逆なんですよね普通の横シュート。
あそうだ確かにそうだ。
右から左なんですよこれねあんまりないんですよね。
あれ何でだろう。
これ不思議でしょ。
多分今やったらすごい違和感あると思うんですよね。
バルーンファイトのシーゲームぐらいしか思いつかない。
普通はもうマリオと一緒で左から右なんですよね。
グラデュースもそうですけど。
そうかそうか。
スカイキット逆なんですよねこれ。
不思議。
なんかあるんかな理由が。
バラデュークは同じ方向ですか。
バラデュークは横シュートじゃないですあれは。
あそうなの。
あれはドラゴンバスタータイプのゲームですあれどっちかっていうと。
あそうなんだ。
SF的な世界で宇宙ステーションみたいな中を移動していきながら目玉の仲間助けていく。
そうそうそうそう。
あれは何なんですか。
あれ何なんでしょうね僕もその辺詳しくは知らないんですけど。
あれ主人公があれじゃないんですよね。
そうそうたぶんね。
主人公なんか人形ですよね。
話知らないですね。
宇宙服の人ですよね。
そうそうそう。
あれはだからグラフィックとか音楽とか世界観も面白いんですけどゲームも不思議なゲームだったんですよ。
横にしか弾打てへんのちゃうかったかな。
下とか上には打てなかったんで。
12:02
カプコンはサイドアームみたいなゲームだったから右か左に打つみたいな。
早い早いな。
やった気がする。
で何が面白かったかって言うとちょっとうまく説明できないんですけど独特な感じだったんですよね。
いつかこれやりましょうバランス。
マジで持つかなそんなちょっとお話とか調べないと。
大丈夫バクト付き重点もあるから大丈夫。
でまぁ次行くと86年もこれえげつないな。
何やこれ。
やばいですね86年も。
86年は僕が良かったチェックをしてるのはまずスーパーチャイニーズ。
なんかねすごい好きだ。
箱絵がいいなと思ってゲーム内も良かった。
これは箱絵からの期待をちゃんと中身が受け止めたんですけど。
もう一個チェックしてるワルキューレの冒険は箱絵からの期待を中身が全くスルーしていて。
そういうことか。
これちょっと欲しくて買うか悩んでたんだけど友達になんかあれ意味わかんないんだよって言われたのが覚えてる。
いやでも今見てもすごく独創的なゲーム多いですよね。
多いですね。
何かみたいなゲームというか本当に独特なものばっかりですね。
独自性がすげえなと思って。
86年はホッピングマッピーマッピーランドってことで。
マッピーが枝分かれしている。
ちょっとあのいろいろ派生系ありますよね。
バベルの塔ももうこの時か。
早いですね。
パズルゲームだからジャンルも豊富ですね。
豊富ですね。
スポーツゲームも作るしシューティングもアクションもパズルも作るんやって。
僕が名前出したスーパーチャイニーズは正確にはなんとかじゃないからそういうこともやってますもんね。
そうですね。やっぱりもうこの時点で多分国内のゲームメーカーとしてその委託販売受けるぐらいの立場だったんでしょうね。
これ確か海外と契約して出してるんでしょ?
おそらくね。窓口として何かやってたじゃないですかね。
いやこれね私個人的にサンダーセプターが実はすごい好きで。
これ立体紙ゲームなんですよ。
ゲームセンターでレースゲームみたいに座ったら目の前に立体紙用ゴーグルがグニャグニャ動くアームがついててそこの先にね。
ついててそれを目の前に持ってきて画面が立体に見えるっていうね。
立体紙のレースゲームかな。未来レースゲームみたいな。
これすごい好きで遊んでたんですよね。
あとゲンペイですよね。
そうですね。
86年もゲンペイ。
すっごいインパクトだった。
このゲンペイの流れなのかこのローリングサンダーもすごかったんですよね。出た当時。
15:03
めちゃくちゃ動いてる。何このゲームっていう。
アニメーションがすごかったんですよね。ローリングサンダーもとりあえず。
キャラクターの等身も当時では高かったんですよね。
なんかねシュッとしてましたね。
だからあの等身のおかげでキャラの動きがすごくわかりやすかったんです。
今までってSDキャラ多かったですからね。
ゲンペイもそういう意味では等身が高いキャラなんですけど。
それでいくとイシュタとかも等身上がってるからこの時はちょっとそういう方向だったんですかね。
なんか表現の幅を広げるにはやっぱ等身も上げないと。
そうですよね。キャラクター性っていうね。
ビジュアルインパクトもあればゲーム自体も。
トイポップも好きだったんですよ。これ私大好き。
これ今やっても面白いんですよね。
これプレステで出てたナムコミュージアムに入ってなかったかな。
入ってるかもしれない。
ピノとアチャっていう二人が出てきてね。その二人を操って。
めんくり型の独特のゲームやねんなこれも。
ステージに置いてあるオブジェ物とその中からいろんなアイテム出てきて、
そこにある鍵を探して出口から出るみたいな。
ちょっとあれか。前言ったダンジョンエクスプローラーみたいな感じかな。
あれほど激しくはないけど近いな。
まだめんくり型が現役の頃ですもんね。
これしかもモチーフがピノがキノピオでアチャがアカズキンなんですよ。
で敵が魔女だったりしてね。
そういうちょっとファンタジーな世界観とかもすごい良かったよな。
あれですかね。女の子もゲーム遊ぶんじゃないみたいな考えで作ってたりもするのかもしれないですね。
やっぱりその幅広いですよ。
こんな原程作ってるとこが、こんな可愛いゲーム作るとこが、
触れ幅というか本当にいい意味でメーカーのイメージカラーがないというか。
やっぱりナムコってタイトル一本一本のイメージめちゃくちゃ強いですもんね。
でそれらが総合的にナムコってイメージになってますもんね。
ナムコといえばシューティングじゃなくて、
いろんなものを作ってるメーカーがナムコみたいなイメージってすごい強いですよね。
うん、強いですね。
本当にジャンル豊富というかバラエティに富んでるよな。
すごいな。毎年絶対メガヒット級のやつが入ってるなこれ。
すごいな。
もうあれですか、87年ですか。
7、どうですか7。
7はやっぱりドラゴンスピリットと妖怪の宇宙機かな。
インパクトとしてでかいのかな。
そうですね。
あとやっぱりワンダーモンもだいぶナムコの触れ幅っていう意味では、
ワンダーモンもすごい重要なゲームだなと思って。
これねでも僕実はね、ちょっとがっかりしたんですよ。
こんなんも出すんやと。
そう。
なんかね動きもあんまり良くなく見えて固いというか、
18:03
ゲンペイのあのグリングリン動く劇を見た後だと、
絵のイメージはパックランドを思い出させたんですよ、色使いとかね。
キャラの大きさはゲンペイで、ポスターは文句なしで良かったの。
ポスターをワクワクさせてくれたんですよ。
だけど物見たら、え?これなの?っていう感じがちょっとあって、
あれ設定的に舞台の上でなんかやってるじゃないですか。
だからその世界の広がりみたいなのもちょっと感じづらいし、
子供だったっていうのもあって、今までよりもっとすごいのが出てくるっていう方向性ではなくて、
ワンダーモンって今思えばね。
またそうじゃない別の価値観みたいなので作ったんでしょうけど、
当時はちょっとそれがわからなかったっていうのは。
いや、それはそうだと思いますよ。
この辺りからなんですけど、
ナムコという会社の中に開発チームがいくつかあるんだなっていうのがだんだんわかってくるんですよ。
なるほど、癖みたいなものが。
だからおそらくワンダーモンを作った人たちはベラボーマンを作った人らなんですよね。
そんな感じしますね。
この辺でギャラガとか作ってる人たちはギャラガを作ってて、
ドロアガ作ってる人はドロアガみたいな感じになってくるから、
この辺でちょっとずつ作る人も増えてきて、いろんなラインが動き出して。
ただシリーズも出しつつ、完全新規のものをいっぱい作ってるんですよ。
しかも新しいだけじゃなくて本当に変なゲームをたくさん作ってるじゃないですか。
そうですね。
ここが懐の深さというか、やっぱりすごい自由なイメージがあったんやな。
メーカー名調べなかったらナムコってわからないわけですよ。
例えばワンダーモンとかだってね。
でも今となってはナムコじゃないとやっぱワンダーモン出せないだろうなと思うんですよね。
そうですね。
やっぱ。
この辺は当時としてもすごく活気のある独自性の高いメーカーだったなと改めて思いますね。
独自性ってことだと87年のワギャンが結構覚えてるんですよ。
ワギャンね。
ゲームセンターの中に檻があって。
いやこれもそうです。エレメカですもんね。
あれは遊びはしなかったけどお小遣いが少ないかなって。
だけど存在感はすごいありましたね。
なんか多方面ですよね。ビデオゲームだけじゃなくてそういうのも作ってるっていうね。
キャッチコピーのね。遊びをクリエイトするナムコっていうのほんと文字通り遊び全般を関わってたって感じがしますね。
かといって1個1個のクオリティが低いわけじゃないんですよ。
それぞれがちゃんといろんなことをやりつつもある一定のラインは絶対超えてくるっていうね。
21:05
正直パッと見ててもいわゆるクソゲーと言われるゲームはほぼないんですよね。
そうですね。
そこはすごいですよこれやっぱ。
内容的にクソゲーと言われるゲームは結構ありますけど。
ドルハガとかね。難すぎるわっていうね。
そういうのは別としてゲームとして遊べないものというかね。
なんかまたファミリーシリーズとかもやってるじゃないですか。
いやーあれもすごかったな。
でこれがね案外面白いなっていう感じはなんかファミリーシリーズって外さないですよね。
なんか最低限の面白さを担保されてるというか。
言ったら今でこそ外さないメーカーといえば任天堂って言われますけど。
ナムコの打率も相当高いですからね。
そうですね。
相当高い。アーケードでも外さないですよほとんど。
ファミリージョッキー面白かったイメージがあるな。
いやめちゃくちゃ面白いです。
ファミリーシリーズなんてファミリーってついてるぐらいなんで
間口を広めて誰でも遊べるようにと言いつつやるとめちゃくちゃやり込めるゲームばっかなんですよ。
ですよね。
ボクシングもそうやし。
ジョッキーだって普通に考えたら馬のレースゲームですもんねあれもただのね。
そうそうそうそう。
でも面白いねんなやると。
何やろなすげえなと思うなやっぱりな。
この頃すごい。
取り立ててすごいグラフィックとかね新しい技術を使ってじゃないですもんね。
各としてのゲーム部分の面白さで成り立ってる感じしますもんね。
そうですね。見た目的なインパクトってことでは
ワンダーモモだったり妖怪王ジョッキーだったりドラゴンスピリットだったりじゃないですかこの年は。
でもまあそれだけじゃなくていろいろやってるなって。
そうそうまずグラフィックはもう9大点以上なんですよ。
パッと見た時にやっぱりおってなる絵を持った上でやっても面白いっていうね。
やっぱすごいすごかったですよやっぱ。
で次88年はもうこれねこの間話したばっかりのスプレッドハウス。
そうですね。
88年これですよね。
でベラボーマンで出ててミライ兄ちゃん。
ミライ兄ちゃんね。これいわゆるタイアップ作品ですねこれね。
でもこういうこともやりだしてるんだね。
そうですね。あとさっきちょっと名前出したバクトツキ充填。
いいですね。
これは僕大人になってから知ったんで。
いやこれ私は2はね全然もう頑丈になかったですね。変なタイトルついてるなと思って。
あとねアーケードだと僕はアサルトがハマったんですよ。
でファミコンの方を見ると独眼龍マサムネ。
いやもうめちゃくちゃ面白かったですね。
怪獣物語。
やったやった独眼龍マサムネずっとやってたわ。
キングオブキングスとかね。
あーもうキングオブキングスはもう別でやるまた。
24:02
なので僕にとって一番厚みがある年は88みたいですね。
あここですか。
あーなるほどね。
88。この時は長谷川さん中学生ぐらい?
あーもうちょい前かな。
小6ぐらい?
多分そうじゃないかなキングオブキングスやってたのはまだ小学校だったかな。どうだったかな。
私はこの88年の時はもう高校生だったんで。
それなりにこうゲーム遊ぶ幅も広がってた頃ですねこれ。
PCエンジンももう出てた頃かな88年の時。
だから一気に遊べるゲームが増えたんですよ。
その中でもやっぱPCエンジンでもナムコはめちゃくちゃタイトル出してますから。
しかもどれもがクオリティが高いというね。
いやーやっぱファミコンによりPCエンジンだなと思ったんですよこの時。
圧倒的だったんですよやっぱり。
なんかまたあのPCエンジンのCDジャケットみたいのとナムコのあのEAのジャケットは合いますもんね。
そうですね。ジャケットパッケージへとしてのクオリティ高かったですからねやっぱりね。
ナムコはその辺のデザインもすごく力入れてたんやろうな多分。
今思えばね確かそうですね。
で、次の年は89年。
89年はフェリオスとか全然遊んでないだろうけどフェリオスは覚えてますし。
あとワルキューレの伝説の方かな。
これは僕は正直全然やってないんですけど、友達がすげーやってて。
もう行くとやっててクリアまでやるみたいな。
人気ありましたからね。
ずっと何度も見てて。
家庭用だとケルナグールは買ったかな。
私はねこの年アーケードならファイネストアワーかな。
これがね横スクロールのロボットアクションゲームですよ。
グラフィックがねすごくCGっぽいというか独特のスタイリッシュな画面で。
ブーストってボタン押しっぱなしにしたら飛べるんですよ。
ゲージなくなったら飛べなくなるっていうのがあって。
その感覚があんまなかったのかな当時。
それが楽しくてすごい遊んでて。
見た目もこれあれなんすよね。
ローリングサンダーのロボット版っぽい感じなのかな。
あそこまでヌルヌル動く感じじゃなかったけど。
見た目的にはね久々にインパクトがある感じの画面でしたねこれ。
そうそうこれねロボットがめっちゃ動いてるんよな。
ぜひ見てくださいこれいいですよ。
タイトルかっこいいですねファイネストアワー。
かっこいいんすよ。なんか言いたくなるじゃないですか。
中二として言いたくなるわけですよ。中二じゃなかったけども。
でこれがもう80年代最後かな。
そうですね。
27:03
ここからがあれか。アーケードもコンシューマーも含めビデオゲーム黄金期ですねこの90年代。
80後半から90ね。
ここがもうゲーム業界が多分今より一番元気あった時やなこれ多分。
そうじゃないですか。本当に世の中もバブルだったんだろうし。
今ってね言ったらテレビゲーム自体すごく売れてて遊んでる人も増えたって言いますよね。
そうなんですけどこの時のアーケードのピークとコンシューマーがもうめちゃくちゃ売れてたっていう時代はないですからねここ最近。
熱量がすごいですね。
一般の人の認知度とか関係なくすごい頃でしたよ。
モロねハイスコアガールが漫画化してるあの時代ですけど本当にすごい時代だった。
夢中になってる人がいっぱいいたしなんか作り出してくる側もなんだかすごい熱があったし。
そうですよね。
こんだけそのゲームが多分一番出てた頃じゃないですかこれ。
90年代ってでもそうでしょうね。
家庭用とアーケードがもうバンバンバンバン出て毎年。毎年じゃなくて毎月か。
ガンガンゲーム出て遊びきれるかいっていう時ですよねこれ。
そんな90年は何ですかね。
90年。
僕遊んだのピストル大名の冒険ぐらい。
あとドラゴンセイバーか。
そうですね。ギャラクシアン3ってこれあれですよね確か大型筐体ですよね。
そうです。
12に行ったな。
何人で遊びに行ったっけ。
いやそのくらいですよ。
花博かなんかにあったんじゃないか。
最大28まで行けるみたい。
多分これ一番大きい施設ですわこれ。
最小で1人から4人か。
ちょっと置いてる大型ゲーセンもありましたけどね。
大阪もあったんですよ。有名なゲーセンのところに置いてて。
渋谷にもあって見に行きましたね。
行きましたね。これは今思えばすげー金かかることやってますね。
これぞバブルやなやっぱ。
あとは純ナムコじゃないんですけどエアバスター。
エアバスター?
はいはいシューティングがあったんですよ。
あとね家庭用だったらエアロブラスターって名前があるんですけど。
あーはいはいはいオッケーオッケー。
まあ作ってのカネコなんですけど。
なるほどね。
あとはマーベルランドも。
ちょっとやったかな。
これでもなんかちょっとタイトル減ってきてるんですかねこの時。
家庭用に力入れてんのかな。
えーそうなのかな。
もしかしたら移植とかそっちのコンシューマーの方に力入れだしたんですかねこの80年代後半ぐらいから。
多分ファミコンとかPCエンジンとかめっちゃ売れてたんでしょうね。
30:03
アーケードより儲かってたんちゃうかな多分。
で過去の資産を移植するだけで多分ね儲かってたはずですからね。
いまだにだっていろんなゲーム出てるぐらいだから。
それこんだけ資産あったら移植だけでも全然いけるよな。
91年はどうですか。
91年はスターブレードかな。
あースターブレードね。
スターブレードかな。
僕はスティールガンナーっていう。
スティールガンナーもいいっすよ。
いい。
知名度があるのかスティールガンナー。
あるある。ありますよそりゃ。
スティールガンナーはだってガン集としては有名な方じゃないっすかこの時。
そうなんですかね。
僕は白尾正先生のアップルシードみたいな世界観だったからかっこいいなと思って。
当時あんまりガンゲーやんなかったんですけどやりましたね。
確かこの時ね結構ガン集が流行ってていろんなメーカーが作ってたと思うんですよね。
確かにあって。
なんかちょっとスティールガンナー特徴的でしたよね。
そうですね。連射してマシンガンやからずっとカタカタカタカタって撃つと反動があるんですよ。
あれがすごい気持ちよくて。
あと敵がメカやから破壊するのも気持ちいいんですよ。
バラバラバラバラって撃ってると装甲剥がれたり爆発したりとかね。
人を撃つのとはちょっと違う感じの近未来のね。
これ警察でしょ確かスティールガンナーって。
そうそうそう。
バーチャコップみたいなもんね。
なんかスワット的なね。
特殊部隊のやつね。
ナムコはこの頃ぐらいからガン集もすごい力入れていくはずですよねこれ。
確か。
見てると91年ぐらいから反権者が増えますね。
なるほど。
ナディア、お坊ちゃん、マック。
なるほどね。
チビマルコちゃん。
やっぱりタイアップっていうのが重要になってきたんでしょうね。
今でいうとコラボですけどね。
コラボ。
やっぱり90年代はだいぶちょっと大型化というかメーカー自体も大きくなってきて、
作るものも結構開発費がかかったものが多くなっているような気がしますね。
そうですね。
80年代の時みたいな自由さがないというか。
そうですね。ちょっと冒険できなくなってきたんですかね。
手堅い感じにシリーズもの、反権者という感じでなってきている感じはしますね。
でもぼちぼちこの頃から多分3Dの研究をしてるんじゃないかな。
ナムコは。ナムコとセガは3D技術に関しては業界でも早かったですからだいぶね。
33:03
92年にさっき言ってたスティールガンナーの2が出ますね。
この時野球とレースか。ファイナルラップ3、鈴鹿エイトアワーズ、鈴鹿8体とかね。
あと爆裂クイズ、魔球大冒険これもやったな。
ゲーセンで面白かったなクイズ。
僕はサンドラの大冒険は大人になってから先輩がやってるの見てたんですけど、
えらく難しそうなゲームやってるなと思って見てましたけどね。
絵は可愛い。
あんまりナムコってスーファミのイメージがないから珍しいなと思って見てましたけど。
僕が遊んだのはそのくらいかな。
あとコズモギャング・ザ・パズルとかはちょっとやったかな。覚えがあるけど。
私もエレメカ系はあんまりやってないな。さすがに。
じゃあ1993年はどうですか。
1993年はナックルヘッドですかね。
いやでも格ゲーナムコも出すんだなみたいな。
そうか。確かにそうかそうか。
でもね、やっぱりちょっとよそのメーカーとは違うなっていう。
なんかナムコらしいんだけど、それがちょっと僕はずれに感じちゃいましたね。
なるほどね。やっぱ得意不得意があるんだなって感じですね。
この辺になるとね。私は93年はニューマンアスレチックス。
ニューマンアスレチックスもありましたね。
そっちはいいナムコのバタバタさが出てますよね。
ザ・ナムコって感じですよねこれね。
しますしますします。
これはすごいよかった。あとあの、余命検索サービスX-DAYっていうのがあるんですよ。
それなんすか。
これね、ほんまにタイトル通り余命検索サービスって言って、
質問が出てきてそれにイエス・ノーで答えるとあなたの寿命が何年とかってわかるっていうゲーム。
変なゲームでしょ。
エレメカですか?
ビデオゲーム。
え、マジで?
ゲーセンゲーセン。
すっごいね、ヒップホップというか、すごいズンズンズンズンっていうノリノリBGMがかかってる中、
質問答えていくとあなたの寿命は何年でみたいなのが、寿命が出てきてそれをレシート化して機械から出てきたらそれを受け取れるんですよ。
レシート化するんだ。へー。
そうそうそうそう。だから手に残るんです。
で、これの音楽がすげーよくてサントラ買いましたもんね。
ナムコってほら音楽もよかったから。
音楽はいいんですよね。
36:01
そうそうそうそう、ナムコサウンド。
なんかちょっとあれですね、マインドシーカーの系譜みたいな感じがしますね。
で、この年にこの後のメインタイトルとなるリッジレーサーが出るんですよね。
そうですね。
93年。で、もうこの年代的にもこれね、完全に次の年ですよ。
94年。ここがある意味コンシューマーゲームの歴史としては記念すべきというか歴史に残る年ですよね、この年は。
なんだろう、スプラッターハウス3ですか?
いや違うでしょ。プレステ1でしょ、プレステ1。
あ、そうか。
94年でしょ、プレステ1って確か。
12月3日でしたっけ?
そうそうそう、123。
そうか。じゃあその前の年にリッジが出て。
そうそうそう。で、そのリッジがね、ポリゴンで作られてたじゃないですか。
ゲームセンターに出た時に話題になったゲームが、なんとロンチで家で遊べるよってね。そりゃすごいですよ。
そうですね。
これ以上の宣伝ないですよ、そのゲーマーにとって。
やっぱり。ある意味そのプレイステーションの覇権を決定付けたソフトの一つだと思いますよ、これは。
そうですね、プレステの最初のスタートダッシュは本当にこれがなかったら全然違ったでしょうね。
いや違うと思いますね。リッジレーサーはそこはすごく重要なタイトルだと思いますね、これは。
そうやな、これだからこの94年ほんまにいろんなことがあって。
そうですね、ほんで鉄拳が出たんですね、1がね。これもプレステで遊べると。
そうそう、だから94年はやっぱり鉄拳のイメージがありますね。
なるほど、そうか。
最初はね、出た直後はあんまり気にしてなかったんだけど、結構後から盛り上がって。
そうですよ。
まあ決定的になったのは2が出てからだったと思うんですけど。
そうです、そうそうそう。
いやじゃあここら辺からナムコってちょっとオシャレ感が強くなっていくのかもしれないですね。
そうですね、そうそう。
この年だと僕は後はガンバレットが結構好きですよね。
ね、さっき言ったね、そうそうそう。
ガンバレット面白かったね。
あれですもんね、バラエティー願集でミニゲームがいっぱい入った願集なんですよね。
そうそうそうそう、あれのなかったような気がするな。
なんか願集って結構ストーリー性あるものが多かったんですけど、
この辺からもうかなり3Dゲームを作るメーカーになっていくんですよね。
なっていきますね。
ガクンとドッドエゲーなくなってくる。
その翌年の95は鉄拳2が出ますけど、後僕はアルペンレーサーが。
あー良かったですね。
これもアーケードゲームですね、やっぱり。
そうそうそう、ゲームセンターに行く甲斐があるというか。
そうそうそうそう。
タイトル通りね、スキー体感ゲームですけど。
39:03
私はこの3Dに移行する中出たアウトフォクシーズがすごく印象的で。
ワンマップで対戦するアクションゲームですね。
格闘ゲームじゃなくてアクションゲームなんですよね。
閉鎖空間の中で7人の殺し屋から1人選んで対戦して勝ち負き決める。
全然ノーチェックだ。
あーそうっすか、アウトフォクシーズはね、これ未だにコンシューマー移植されてないんちゃうかな。
いろいろ言われてるんですよ、これ移植されない理由が倫理的な部分でちょっと問題があるんじゃないかって言われてて。
あとはこれあんまりなかったんですけど、東京ウォーズっていう。
あーやりましたよ。
戦車で。
めちゃくちゃ面白かったですね。
これ面白いですよね。
面白い面白い。
なんか車とか踏みつぶした時の振動の感触がすごく楽しくて。
撃った時にドーンって振動が来るんですよ。
撃った時の振動とか音がすごい良くて。
ゲームセンターには8人対戦できるのかな確か。
あーそうでっかいのがあったのか。
最大4人で。
4人でやってたのかな。
あ違う、この4人の筐体を2セット繋げたら対戦できるって。やっぱ8人いけるんやこれ。
そういうすごい大型店はそういうことできたんですね。きっと。
面白かったなー。なんか音も良かったよな。
東京ウォーズ、そうそうそうそう。
なんか正直グラフィックはその当時から考えるとちょっと簡素な感じもしたんだけど。
そうですね、だいぶシンプルな感じでしたね。
いやー良かったですよ。戦車で撃ち合うっていう。だから戦車だから連射できないですよね。
ドーンって撃ったらちょっとしばらく次まで撃てなくてその間に逃げてみたいな感じとかすごい良かったな。
今あれガルパンとコラボして出したら売れるんじゃないですかね。
あー良いと思うんですけどね。
あとタイムクライシスですね僕は。
あー良いですね。
これは面白かった本当に。
あとソウルエッジもあるじゃないですか96年。
そうなんですよ。
ソウルシリーズはね実は僕やってないんですよ。
あーそうなの?長谷川さん好きそうやのに。
いや僕鉄拳でしたね。
武器いらないんですか。
あのねこれはどこかで言うかもしれないけど。
なるほど。
キャリバーはモーションが全員綺麗すぎたのがあんまり僕は。
なんか癖がなさすぎたんですよ。
全員が流れるような動きするのが個性を感じられなくて。
なるほど。
鉄拳の方が悪が強く好きだったんですよ。
マニアックやな長谷川さん。
なんかヒットの気持ち良さとかは鉄拳が良いなと思ってたんですよ。
あーなるほどね。
パンチ打ち抜いた時の感じとか。
なるほど。
そうなんですよね。
これあれやなあとはダンシングアイやなあそっかこれもな。
42:03
ダンシングアイ。
これも移植されないなぜか移植されないゲームねこれもね。
いやこれね久々に僕あナムコが帰ってきたと思いましたよ。
僕も思ったし。
昔ギャルズパニックってゲームがあってですね。
あったあった。
あれの3D版みたいに見えたんですよなんか。
あーなるほどね。
ギャルズパニックすごい好きだったから結構やり込んだんで。
なんかダンシングアイもやりましたね。
これでもあれですよやっぱダンシングアイは良い意味ですごい昔のナムコっぽかったなあと思って。
そうですね。
ちょっと嬉しかった。
なんかリッジレーサーとかそういうやっぱね3Dの見た目のいいゲームがいっぱい出だして時代だからしょうがないなと思ってた中ね。
ちょっとこういうお遊び的なものをまだ作れるんだってちょっと嬉しかったなあ。
マイエンジェルとかもねそうだったんですけど。
まあ遊びっていう意味ではプロップサイクルとかも。
いやーいいですねプロップサイクルも良かった。
良かった良かった。
あれはいいですよね。
いいですあれもいい。
やっぱ体感ゲーム協会としてはあれも一つの方向性として正しい楽しかった。
夢がありますよね本当にあれは。
あるあるある。
で97年が。
子育てマイエンジェル。
ああいいですね。
やってたやってた。
あとねアブノーマルチェックっていうやつ。
ありましたね。
なんか覚えてるなあっていうね。
あったあった。
あとまあアルマジェロレーシング。
ああそうか。
前出た。
そうかこの年か。
で個人的な部分がすごい大きいんですけど97年は風のクロノアっていうのが出てまして。
まあクロノアはちょっと大事なゲームという感じなんですけど僕は。
ああそうかそうか97年ですもんね。
そう97なんだなあって感じですね。
そうですね。
鉄拳も3ですねここは。
いやでもボリュームすごかったもんな3は一気にクオリティ上がったもんなあ。
上がりましたね。
3はちょっとびっくりした。
ここであばあちゃん抜いたと思って。
うん僕もその感じ。
なんか2って10連コンボとかで独自性はすごい強かったんだけど3は全体的な底上げ感がすごかったですよね。
そうですねちゃんとやっと鉄拳っていうのはこういう方向性なんだっていうのが明確に出たのがやっぱ3でしたね。
よかった。
この時はもう3D格ゲーずっとやってたなあ。
そうですね90年代後半はそういう流れでしたね。
3Dに限らず2D格ゲーっていうか格ゲーがすごかったからなこの時は。
これはもうまたね格ゲーは全然別でやるつもりですけどすごかったなあ。
この頃のゲーセンの思い出はもうほぼ格ゲー。
45:01
そうですね僕も格ゲーかまあだからタイムクライシスみたいなちょっと癖のある大型教体だったかなあ。
じゃあ98年はどうですか。
98年は何があったかなあ。
ガンバールなんですよガンバール。
ああそうですねガンバールもあるしタイムクライシスも2が出たし。
で子育てクイズマイエンジェルも3が出てますよ。
そこまではちょっと付き合ってないような気がしますけど。
この頃はだいぶちょっとシリーズものが多いですねやっぱりね。
ちょっとマニアックな感じであのテクノドライブっていうのがあって。
ああありましたね。
うんあれは友達がすごい好きで。
ああでもこれはテクノドライブはすごくナムコっぽかったなデザインが。
あれ確か曲が全部つながるように作られてるんじゃなかったかな。
マジっすかそんなことしてるの。
なんか確かそうテクノドライブか技能体か。
ああありましたね。
技能体。
言ってた気がしますけど僕テクノドライブのはなんだろうあれ得点かなんかかなあ。
シングルCDでしたっけなんか。
うんシングルCD。
CDのちっちゃいのあれ持ってますよ未だに。
あれね非売品ですって。
ああそうなんだ。
ゲームショーで限定発売したんですってあれ。
もう今じゃ聞く手段がないな。
じゃあ1999年はどうですかね。
99年はまあ鉄拳がダックトーナメントになりましたね。
ああそうかそうかそうか2人になったね。
結構僕は楽しかったなあって思ってますが。
あとはミスタードリラーが出たので99年はね。
いいですねいい。
いやーこれも3D前世紀のね3Dばっかり出してたナムコが突然ここで2Dライフがゲームまた出してきたでと思ってすごい嬉しかったですよ。
なんかやっぱこういうのをまた作れるんだと思ってね。
なんかねパズルですしね。
そうそうそうしかもゲームとしてやっぱりよくできてるんですよ。
単にその目新しさだけではなくね。
ゲームとしての完成度も高かったのがまだまだナムコ技術だけを追い求めてるんじゃなくてゲームシステム自体もちゃんと考えて作ってるメーカーなんだなっていうのをこういうとこでたまに感じ取れるんでよかったなと思って。
こういうのたまに出してくるところがね嬉しかったなあやっぱり。
そうですね99年はそのくらいかな。
はいというわけでエンディングなんですけど今回はナムコの話と言いながら結局タイトルの年表を見ながら話すという感じになりましたがそれでも十分なんか懐かしい感じもありつつ。
48:15
そうですね20年分ぐらい話しましたかね。
それでもやっぱりなんとなくこう変革というかね感じれましたねやっぱりそのドット絵アーケードの時代からファミコンに行きPCエンジンに行きそしてねプレイステーション3Dゲームの時代になっていった時のこう変わり方というかね別にナムコに限ったことではないんですけど。
そうですね。
やっぱり彼の中でもその3D CGが得意な会社だったのでねいち早くそっち側に行ったとはいえその合間にもちょっとずつねあの昔懐かしい感じのゲームも作ってはいたんですが最近はねもうそれもだいぶなくなってしまってちょっと寂しくはあるんですがやっぱり難しいですかね完全新規IPのゲームというのは。
そうなんですかね。
でも長谷川さんの中でそのどうですかナムコの中で印象深い時期っていうのはやっぱり初期の方ですか。
そうですね80年代中期ぐらいですよね。
あの頃確かに見返してみても本当にすごい時代でしたよねやっぱね。
あれだけバラエティーに富んでるけどナムコだなって思わせるなとか。
そこですよね。
やっぱり多分他のメーカーとかを改めてやるとやっぱなんとなくその得意なジャンルというか得意なことっていうのが見えるメーカーの方が多いと思うんですよね。
やっぱそのアクションが得意なメーカーなんだなとかねシューティングが得意なんだなっていうのはナムコはそういう意味で本当にそこは縛られてないというかね。
なんか何でもかんでもやってるけどそれぞれはちゃんとこうクオリティの高いものを作ってるなっていうね。
やっぱり安心感と信頼は感じてましたねやっぱり。
そうなんですよね。独特さも特層性というかあったし。
後期のプレステ以降になってくるとシリーズものが増えたりはしてしまいましたけどね。
その前の段階では本当に毎年というか何か目新しいタイトルがパッと出てきてそれがやっぱり話題になるっていうことがすごく多いメーカーだなと改めて確認できましたけど。
今度はねもうちょっとまた絞って。
そうですね。
ナムコのこのタイトルっていうので話したいですねまだね。
そうですバラデュークね。
バラデュークねこだわるな。また長谷川さん聞くだけですよそんなことしたら。
いいんですかそれで。
ぜひ長谷川さんもその話したいタイトルあればまた話しましょう。
51:04
じゃあ独眼龍正宗。
いいですねそれならいけますよ。
それとキングオブキングスはねやるっていう話にしてますから。
やりましょうまたね。
じゃあ今回は進捗はなしでいつもの告知をお願いします。
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特に今回だとねナムコのゲーム好きだったとか。
いいですね。
今回はいっぱいあるんじゃないですか。
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よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ということで今回ステージ15まで来ましたけどナムコということで。
またねメーカーの話はまだまだ他にもたくさんありますからどっかでタイミングを見てやっていこうかなと思うんですけども。
そうです。
長谷川さん他に何か話したいメーカーとかあります?
メーカー、いやまあねデータいいですね。
データ。
なんだいってそういう方行くのまた。
いやいやタイトーが何番手だったのか。
またそういうねちょっとこうややこしいことなりそうな話題はまずいじゃないですかそれ。
みんなそれぞれファンがいますからね。
でもやっぱこう思い返してみるとこのメーカーのなんかこう作り上げたジャンルというか。
ありますね。
そういうのありますよね。
確かにね。
今回ねテーマにしたナムコはねそういうのがいい意味でないメーカーでしたけども。
そうそうそれは逆に珍しい感じがしますよね。
オールマイティーな感じがね。
ということで今回はナムコでお送りしましたけどもまた次回のテーマを考えつつやっていきたいなと思います。
ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
53:32

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