1. Bright Bit Brothers
  2. STAGE232「スペースハリアー」
STAGE232「スペースハリアー」
2024-10-27 56:14

STAGE232「スペースハリアー」

今回のテーマは「スペースハリアー」
1985年にアーケードでセガから発売された疑似3Dシューティング
「ハングオン」に続くセガ体感ゲームシリーズの第2弾。
アーケードならではの圧倒的なハードスペックを使った先進的なグラフィック。
高いプログラミング技術で表現された地平の疑似3D表現と多重・高速スクロール。
高速で拡大縮小する巨大なキャラクターやオブジェクトと軽快なBGM。
操作に合わせて座席が稼働する体感筐体がプレイヤーに唯一無二の体験を与えた
当時のセガを代表するタイトルとして、アーケードゲーム史に燦然と輝く珠玉のタイトルです。
あなたの「スペースハリアー」の思い出は何ですか?

感想

まだ感想はありません。最初の1件を書きましょう!

00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE232です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、
スペースハリアー
はい、ついに。
はい、来ましたね。
はい。
これも、いつかいつかと探っている間に、だいぶ時間が経ってしまいましたが、
かなり昔のゲームとなりますが、
今回お話しするのは、メインはアーケード版のお話ですね。
はい。
もちろんセガの大型体感筐体ですね。
はいはいはい。
たくさんあるんですが、その中の一つであるスペースハリアーの話をしていきたいと思うんですが、
長谷川さんは当時遊んだことあるんですかね。
ないし、全然見かけてない気がしますよ。
長谷川さんの近所のゲームセンターでは見たことがない。
僕がよく行ってたところは、あんまり大型筐体がそもそもなくて、
で、大型筐体もあるようなところに行くようになった頃にはもう置いてなかったんだと思いますね。
まあね、大型筐体のデメリットっていうのは、小さいお店には置けないっていうね。
そういうところもありますからね。
ということで、今回はスペースハリアーについて話していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
スペースハリアーはですね、1985年の12月10日にセガエンタープライゼスから発売されたアーケードゲームです。
ジャンルは擬似3Dシューティングゲーム。
この擬似というところが大事なところなんですけど、奥に向かって進んでいくゲームで三次元的な表現をしてるんですが、
この擬似3Dというのは今はね、3Dというとポリゴンで表現されたゲームのことを3Dというので、この擬似というのがついてるんですね。
昔はね、3Dシューティングゲームだけで済んだと思うんですけど。
はいはい。
ややこしくなるんでこうなってるんですが。
で、このセガの体感ゲームシリーズというシリーズの中の2作目がこのスペースハリアーです。
1作目は同じ年、85年の7月に発売されたハングオンというタイトルが1作目です。
03:06
すごい同い年なんだなあ。
ですね。
まあこれどちらも有名なタイトルだと思うんですが、今回はより思い出の強いスペースハリアーの方を話したいと思うんですけども。
はい。
まずね、どんなゲームかっていうとシューティングゲームなんで、弾を打つゲームなんですけど。
はい。
時期が人である。
で、画面は縦でも横でもなく、奥に進んでいくと。
いろいろとね、特徴のあるタイトルではあるんですが。
まあこのゲームが発売された当時、そりゃもう話題になったゲームなんですよね。
当時のアーケードゲーム界のセガを代表するタイトルの1つと言っても間違いないかなと。
キャッチコピーですけどもね、長谷川さんの好きな。
はい。
さあ、ファンタジーゾーンへというのがキャッチコピーです。
うーん。
これがね、ファンタジーゾーンへの附席になっているのか。
実際ファンタジーゾーンなんですよね、世界が。
まあそうですよね。
で、ゲーム開始直後にね、ボイスで、「Welcome to the Fantasy Zone! Getready!」という声が流れてるんですよ。
で、BGMが鳴って始まるっていう感じなんですが、当然ながらですね、ストーリーがあります。
ゲームご存知の方も絶対ストーリーを感じると思うんですけども、ゲーム見ててね。
遥かな宇宙の果てにある平和なドラゴンランド。
このドラゴンランドは凶悪な魔生物、これ魔は悪魔の魔ね。
魔生物の襲撃により、いまや魔生物や破壊マシーンの倉屈と化していた。
ドラゴンランドの守護龍ユーライアからの救援の声をキャッチした若き超能力戦士ハリアーは、
ドラゴンランドの危機を救うべく超能力キャノンを手に、単身ドラゴンランドへと突入していったのである。
というかなりね、ファンタジーなお話になっておりまして。
私あんまりお話し知らなかったんですけど、もうそのままだったんだなって。
ゲーム知ってると、うん、そうだなっていう感じなんですよ。
これ結構説明ちゃんとされててね、出てくる敵とか。
で、あの龍はユーライアって言うんや。
当時我々はファルコンって呼んでましたけど。
それは某映画から?
もうそりゃそうですよ。白い龍でだってね。
まあまあそうですね。
あれを見てしまったファルコンだなって。
さらにですね、主人公の名前がハリアーっていうね。
あ、スペースハリアーは名前だったのね。
で、持っている武器は超能力キャノンっていうね。
うん。
だから多分弾丸を撃ってるんじゃないですね、やっぱりね。
エネルギー弾丸。
おそらくサイコガンと同じ原理だと思いますね。
だから超能力戦士なので、主人公が。
超能力をエネルギー弾に変えて撃つ武器を抱えているという状態。
このね、抱えてるというのもまたいいんですけど。
このようなストーリーになっております。
06:00
で、ゲームシステムなんですけど、これはねもうアーケードゲームであり、
特殊筐体ということもあって、なかなか独特のシステムになっておりまして。
普通だとね、8歩行レバープラス2ボタンみたいな感じなんですが、
スペースハリアーは操縦桿と4ボタン。
操縦桿というのがね。
かっこいい。
かっこよすぎますよね。
誰しもが一度は握ってみたい操縦桿ですけども。
これで主人公を操作すると。
操作自体は上下左右に操縦桿を動かすことで操作するんですが、
この操作も一癖ありまして、いわゆる飛行機と同じ操作感覚になっております。
どういうことかというと、操縦桿というのは手前に引くと上昇するんですね。
奥に倒すと下降します。
で、離すとニュートラルに戻って、画面中央に戻るっていう感じになるんですけど。
これどういうことかというと、このゲームって主人公のハリアーを背中から見た画面になってるんですね。
いわゆるTPSっていう画面なんですけど。
確かに。
サードパーソンなんで。
で、ハリアーが上下左右に動いて、敵の弾を避けながら攻撃するゲームなんですが、
この上下の操作っていうのが先ほど言ったみたいに、操縦桿手前に行くと上、奥にすると下というのは、
これ8方向レバーで考えると、レバーを上に入れたら下に行く。
下に入れたら上に行くっていう感覚なので、当時この操縦桿操作自体に慣れてない人は混乱したんですね。
かなり。
実際この他のゲームセンターにある飛行機ゲームも同じような操作になってまして。
ただですね、この操作って基本この頃のFPSって操縦桿操作なんですよ。
で、アメリカはどうもそうみたい。
だからレバー下に入れると銃を上に向けるっていう操作がどうもアメリカではスタンダードらしくて。
この頃の用芸やるとデフォルトがその操作になってまして。
だから必ずゲーム始める前にオプションで逆にする、リバースっていうのにね。
それをやってましたね。
で、4ボタンね。
これボタン4つもあったっけと思う方いらっしゃるかもしれませんが、
これはですね、ボタンが付いてる場所が違うだけでボタンの効果はどれも一緒なんですね。
まず操縦桿の方にトリガーとしてボタンが付いてます。
その他、筐体本体にもボタンが付いてるんですね。
分かります?
これは例えば左手で操縦桿を持った場合、この操縦桿に付いたトリガーで打ってもいいんですが、
開いてる右手で本体に付いてるボタンを押すことができるんです。
だから普通のゲームみたいに左手は操作だけ、右手はショットという普通の操作ができるようにもなってるんですね。
なるほど。別々の用途じゃないんですね。
そうです。さらに操縦桿を右手で持った場合も想定して左側にもボタンが付いてる。
そういうことか。だからボタンが多いのか。
09:00
そうです。これなかなか親切設計でしょ。
そうですね。ユニバーサルデザイン。
そうそうそうそう。多分ね、デフォルトは操縦桿でショットっていうのが作った人の意図だと思うんですが、
ちなみに先ほど言ったみたいにこのショットはですね、主人公のハリアーが脇に抱えた大砲みたいなものを持ってるんですよ。
銃じゃなくて、筒みたいなものを持ってるんですね。
これがまたかっこよくて、普通その主人公が撃つ武器だったら銃とかでいいわけじゃないですか。
脇に抱えるぐらいの筒を持ってそこから撃ってるっていうのが結構新鮮だったんですよね。
あとはですね、敵とか敵の弾とか、あとは障害物に接触するとミスになって残機を一つ失うと。残機制です。
ミスの後はその場で復活してゲームが続きます。
ゲームオーバーになったらコンティニューがあります。
ステージを一定以上進めるとボスキャラクターが出てきて、ボスキャラを倒すとステージクリアとなって次のステージに移行するというステージクリア型のシューティングゲームになってます。
ステージは全18ステージありまして、5面と12面はボーナスステージになってます。
これ覚えてる方もいらっしゃるんじゃないでしょうか。先ほどストーリーで話したね、竜の幽雷矢に乗って、針矢がまたがってね。
地面に生えてる木とか障害物を破壊して壊した数によってボーナスが入るというのがボーナスステージです。
懐かしいですね、ボーナスステージ自体がね。
という感じがゲームシステムなんですけど、このゲーム画面からしてすごく特徴的なんですよね。
先ほど言ったみたいに主人公が手前にいて、奥に向かって弾を打つと。
敵は画面奥からこっちに向かって飛んできます。迫ってきながら弾を打ってきて、打った弾もこっちに近づくにつれて大きくなります。
遠近感をフルに感じられる画面表現になってまして。
さらにその画面に見えてるオブジェクトも同じく奥から手前に来るに従って大きくなると。
この表現がやはり凄まじかったわけですね。
このゲームの特徴っていくつかあるんですが、というか特徴だらけのゲームであるんですよね。
まず一つがゲームセンターでしか体感できない大型可動筐体。
スペースハリアの最大の特徴といえばこれになるんですが、オープニングで話したみたいに本物を見た人はかなり少ないと思うんですよね。
実は私も当時可動筐体は見たことないです。
そうですか。
座るタイプ。スペースハリアの筐体っていくつか種類がありまして、可動するローリングタイプと可動しないシットダウンタイプっていうのがあるんですね。
このローリングタイプというのがいわゆる可動筐体で、主人公の動きに合わせて座席が前後左右に傾くという。
スペースハリアといえばこの筐体なんですが、これね当時ならではというか結構動くんですよ。
確かベルトはついてたと思うんですけど、これ今のレギュレーションだと多分作れない筐体だと思います。
12:02
なので今のゲーセンとかアミューズメント施設には置けないマシンですね。
ちなみにこの可動する方のローリングタイプの筐体、値段が約166万円。意外と安いなと思ってね。
で長谷川さんとか私はこのローリングタイプというのは見てないんですよね。長谷川さんの場合はこのシットダウンタイプという方も知らないんですよね。
まあその後見たような気はするんだけど。
当時はなかったですよね。
当時はなかったですね。だから筐体モノって知ったのは多分後なんじゃないかな。
私は当時よく行ってたゲームセンターの一番大きいところにこのシットダウンタイプがありまして。
ゲーム画面は見たことあったんですね。
このシットダウンタイプの方でも操作のコンパネ自体はちゃんと操縦感がついてるので、可動こそしないですけど、独特の操作というのを味わえたんですね。
ただこのローリングタイプは体感したかったんですけど残念ながらなくて、これ多分かなり少ないと思うんですよね台数。
もう都心にしかなかったんじゃないですかね多分。
だから私はもう当時も見たことないですしその後も結局見る機会なかったんですけど。
このセガ体感ゲームシリーズの2作目がスペースハリアーと言いましたけど、1作目のハングオンはですね可動筐体ではあるんですがスペースハリアーとは違いまして、
ハングオンはプレイヤーが自分で筐体を傾けることで操作するという筐体だったんですね。
だからハンドルを切ることで筐体が傾くではなく、ハンドルを切る代わりに自分がバイク型の筐体を傾けるという操作だったんですけど。
めちゃめちゃでかいレバーにまたがってる。
そうですそうです。ただそのタイトル通りねハングオンという名前、私ハングオンという言葉を覚えた時にもう言いまくってましたけど。
かっこいいんですよね、膝すりながらこうカーブを曲がるっていうね。
で、ハングオンはそういう操作だったんですが、この2作目のスペースハリアー以降は基本的に操縦桿とかハンドルを操作することで筐体がモーターで稼働するというのが体感ゲームというものになったみたいですね。
そう考えるとシリーズ2作目にしてすごい進化をしていますね。
そうですね。
人力からモーターにいきなり。
だから何をさせたいかってことですよね。ハングオンは自分でそのバイクを傾けるということをさせたかったんですね。
で、スペースハリアーは自分が筐体が動く浮遊感ですね。スペースハリアーの浮遊感を体感させたかったんだと思うんですけど。
ちなみにハングオンの逸話では鈴木優さんが本当はエンジン付きのバイクで遊ばせたかったって言ってあって。
ただゲーセン内でエンジン回すと排気ガスが大変なことになるから無理だったっていう話をされててさすがだなと。
さすが違うぜと。
15:00
でですね、この筐体というのもすごくインパクトがあったんですが、体感筐体自体はほとんど手回ってなかったと思うんですよ。
だから見たことある方の方が少なかったと思うんですが、ただその稼働する筐体というのを除いたとしてもこのスペースハリアーというのはすごく魅力的なゲームで。
その魅力の一つがやはりグラフィック。
まあアーケードならではのハイスペックな擬似3D表現というのはこれ本当にその通りで、当時この映像表現ができる家庭用マシンというのはなかったはずです。
グラフィック的にも当時のゲームとしてはかなり先進的で、圧倒的なハードスペックでないと表現できないグラフィックだったんですけど、発色数3万2000色っていうね。
当時よく聞きましたよね、パソコン出るたびに総天然色とかっていうCMでよく言ってましたけど。
まあそのたくさんの色数を使ったグラフィックと、あとはもう先ほど言ったね、奥に進んでいく地平線が見えた状態で奥に進んでいくように感じる3D表現、多重スクロール、さらに高速スクロールっていうね、表現を同時に行ってまして。
これらはそのスペックもさることながら相当高度なプログラミング技術が必要と言われてまして。
さらにここにね、敵とかオブジェクトは拡大縮小してくるわけですよ。
これはね、本当にたぶん当時ゲーム開発に関わってた人たちはおろか、そのCGを使う映像表現とかされてた方たちもびっくりしたんだろうなと思います。
なのでバーチャファイターの回でも話しましたけど、やはりゲームというものを超えた表現をこの段階でセガは行ってたと。
本当に最先端、コンピューターグラフィックスの最先端を行ってた企業だったんだなというのが感じられるタイトルの一つですね。
なので先ほど言った大型可動筐体じゃなかったとしてもですね、この迫力とスピード感あふれるゲーム展開っていうのはプレイしていなくても横で見ているだけでも圧倒される、そして楽しいゲーム内容だったので。
遊んでる人以外にもそのギャラリーの人たちの一目も惹きつけるというぐらい魅力的なゲームだったんですね。
グラフィックプラス、やはりこの当時のセガといえばBGMということでね、私大好きなスペースハリアのBGMはこの当時のセガサウンドを代表する川口博さん、通称博さんが当然手掛けておりまして。
特にこのスペースハリアのメインテーマね、メインBGMは80年代中期のセガを象徴する曲と言われてるそうです。
長谷川さんも音楽は当然知ってると思いますけど。
知ってますね。
私もオンラインイベントの時に暇があったらずっとかけてたりしてたんです。
ちなみにこのスペースハリアの2面のボスと15面のボスの曲は鈴木悠さんが作曲してるそうです。
いろんなことされるんですね。
この時代ってプログラマーの方とゲーム音楽作曲する人ってちょっとかぶってたりしてたんで。
18:02
プログラム技術ある方は作曲もできたのかなという感じではあるんですが。
川口博さんってこれまでもいろんなところで話してると思うんですが、代表曲というか関わられたゲームタイトルがですね。
ハングオンね。体感筐体1作目のハングオンからファンタジーゾーンシリーズ、アウトランシリーズ、アフターバーナーシリーズ。
そしてレンタヒーロー、ファイターズメガミックス。
そして最近で言うと2022年に出たソニックフロンティアの音楽もやられてましてまだまだ原液で活動されているということで。
この音楽もこれは言葉で説明するのはいつも難しいんですが。
やっぱりスペースハリアーというかね。このゲームと切っても切れない存在ですね。
このスペースハリアーの半分はBGMでできてるんじゃないかと私は思っておりまして。
さらにSEもね結構独特で。先ほど言ったゲーム始まる前にボイスで喋ったりとかね。
ハリアーがね敵の弾当たってミスしたりした時にね。
はい。
あれはすごい覚えてますね。覚えてる。どこで聞いて覚えたのかわからないけどとにかく印象が強いあれです。
すごく聞こえるんですよ。でこうね吹っ飛びながらアーって倒れてまたスッと立ち上がって。
結構アニメーションパターンも豊富じゃないですか。
そうですね。フワーって飛んでいく感じがね。スローかかった感じで。
そういうことだったのか。なんかすごい独特だなと思って。
あれはなかなかねゲームオーバー表現としてやっぱり時期が人間というところがね。
やっぱ飛行機とかだとボカーンってね爆発して終わりですけど。
そうですね。
であくまでもそのミスではハリアーはやられないということでね。ちゃんと立ち上がるんですけど。
あとは過大敵に当たった時にキンキンキンって跳ね返ったりする音とか。
はい。
ヒット音とかで手応えを感じられるSEだったりとかね。非常にこう気持ちいい感じの音がずっと鳴ってるゲームだなという印象があったんですね。
うんうん。
でこのゲームまあアーケード以外にもねいろんなハードに移植されてまして。
ただ初期の頃やっぱり移植されたスペースハリアーっていうのはどうしてもハードスペックのせいで完全移植は到底無理だった。
そうですよね。
でこのスペースハリアーの大事な要素であるグラフィックサウンドスピード感っていうこの3大要素を満たした移植っていうのは11年後のセガサタン版まで出なかったと。
おーすごい。
だからそれぐらい当時ハイスペックなことをやっていたということなんですね。
でまあ当然自社のハードであるセガマーク3とかにも移植されてまして。
これがまあ86年なんでねアーケード版出た1年後に出てるんですけどもまあやはりゲーセン版とはだいぶ違いまして。
ただよくできてたんですよこれは。
21:01
出てくるキャラクターの表示をスプライトっていういわゆるキャラクター扱いで表示せずに背景オブジェクトとして表示することで巨大キャラを描画したらしいんですよね。
この辺りできる限りマーク3の中でできる限りのことをして再現しようとした跡が伺えるなと。
ただまあ家庭用オリジナルとしてねオリジナルのボスが追加されたりとかすることで完全移植にならない分を補ったりはしてるんですね。
なんかこういろんな移植があって好きな人はそれをいい意味で見比べるというか。
そうですね。
この移植にはこういう点があってこれはこういう味があってみたいな意見をよく聞く移植っていうか。
当時はネガティブな意見多分いっぱいあったと思うんですけど今となってはコレクターズアイテム化していくというか。
そうですね。それに当時としてもですよ。アーケードゲームは完全移植できないものだと我々も考えてたじゃないですか。
そうですね。まあ無理だと思ってましたからね。
だからこそアーケードに価値があるし我々はゲームセンターに行ってたわけですよ。
しかも大型筐体となればね。
あのグラフィックはそういうコンピューターグラフィックスの知識がない人でも移植できないってわかりますよ。
そうですね。
なので当然できないにしろただそれでも家でスペースハリアが遊べるというのは貴重だったんですね。
この後もPC6100M2とか当然X68000とかでも発売されたりあとはFMシリーズとかPC88とかでも出たりとかね。
さらに88年にはPCエンジン版も出ております。
PCエンジンのスペック使ってもやっぱり完全再現は無理だったんでキャラグラフィックスとかがちょっと小さくなってるらしいですよね。
そしてなんとこの1年後89年にファミコン版のスペースハリアが出てると。
なぜか宝から出てるということなんですけど。
こちらもねファミコンでは当然再現はできないんですが結構頑張ったんじゃないかなと言われつつですね。
かなりこれ貴重なソフトらしくて。
この89年というのが昭和64年なんですけどこの64年に発売されたゲーム自体が少ないらしくて。
昭和最後に発売されたゲームソフトの一つがこのスペースハリアファミコン版らしいです。
へー面白い。
面白いですね。
そして96年になってセガサターン版が発売されましてセガエイジスシリーズとして発売されたんですけどもこれがかなり完成度が高かったということでようやく家庭用でアーケードに近いスペースハリアが遊べるようになったと。
この後はですね移植というかなんというか流画ごとくシリーズの中に入っているミニゲームとしてスペースハリアとかが遊べるようになったりとかまたごく最近2019年になるとスイッチでダウンロード専用なんですが3DS版などの要素も組み込んだスペースハリアがダウンロード専用で発売されております。
24:05
こちら移植はM2が担当しています。
それは信頼できる。
そうですねそして2022年メガドライブミニ2の中にスペースハリアが入っております。
でこれはですね実は当時メガドライブでスペースハリアは出ておりません。
どういうことかというとメガドライブにもしもスプライトの拡大縮小回転機能があったらという設定でセガマーク5で製作されたという体でスペースハリア2とともにサプライズワークとして収録されたのがこのスペースハリアメガドライブミニ版という本当にマニア以外の人には何を言ってるんだという。
やっぱりそういうことがあるぐらいこの移植はこうだとかね比べられてたってことですよね。
そうですでこれはそのセガファンの夢の一つなわけですよ。
もしメガドライブにスペースハリアが移植されていたら。
確かにそうですね。
しかももしメガドライブに拡大縮小回転機能があったならもしかしたらあのハードにも勝てたかもね。
いろんな夢が詰まってるんですけど。
これは当時メガドライブミニ2が発売された時にめちゃくちゃ話題になりまして当然ながらですね非常に滑らかな動きを再現してまして。
でこのスペースハリア2という方もですねもうほぼ完全版と言われるぐらいの出来になってましてね。
だからメガドライブミニ持ってる方はぜひね改めて確認していただけたらなと思います。
この他にもねスピンオフみたいなタイトルでねタイピングスペースハリアというタイピングソフトも出たりするんですけど。
ありましたね一時タイピングシリーズって結構ありましたもんね。
ありましたあれね確かパソコンが出回ってみんながタイピングすることが増えた頃にね。
もう私今でも覚えてるのはやっぱセガのタイピングゲームって言ったらタイピングオブザデッドですね。
ですよねあれはなんかタイピングゲームでもヒットした部類。
ヒットしました。
いやすごいと思いますあのめちゃくちゃ合ってるんですよねガンシューとねタイピングソフト相性いいんですよ。
確かに。
瞬間的にこう判断してね打つというところが。
ちなみに私はあのトキメキメモリアルタイピングというのを持ってます。
1ですね。
2作目もあったと思うんですけどね買えなかったんですよね。
まあこんな感じでいろいろなハードにね移植されているんで現在でも遊ぶことが難しいタイトルではないんですけども。
やはりその当時のゲームセンターの雰囲気とか大型可動筐体という要素をなくしては語れないタイトルがこのスペースハリアなので。
移植版で遊んでもですねやはりその魅力のすべてを体感することはできない。
確かに。
というところもこのゲームの魅力なんだと思いますよ。
27:00
そこにスペシャル感があるというか。
あります。
だから移植してもしても尽きないというかね。
そうなんですこれ本当にスペースハリアって完全移植っていうのはあり得ないんですよ結局。
完全移植っていうのは体感筐体を再現しないことには完全移植にならないゲームなんですよね。
もうあれ売るしかないですもんね。
そうです。
だからアーケードゲームの中でもそのテーブル筐体っていうのは移植してアーケードコントローラーを使って遊べばほぼ当時のものが再現できると思うんですけど。
特殊筐体や大型筐体というのはただの移植だけではやはりその当時の魅力を100%味わうというのは難しいんだろうなと。
そうですね。
ということでまとめなんですけどこのゲームねそういう意味ですごく当時インパクトもあったし。
話題にもなったんですが。
ゲーム内容としてもね難易度は決して高くなくてシューティングゲーム苦手な人がプレイしてもそこそこ進めることができるんですよ。
なのでゲーマー以外のあんまりゲーム遊ばないライトユーザーからの受けも良かったそうです。
ゲームセンター行ってなんかすごい面白そうな操縦桿握ってやるゲームあるぞと。
でちょっと遊ぶ人も多かったと思うんですがただね逆に言うとやっぱりこのやり込むタイプのプレイヤーからすると。
ちょっと物足りない内容だったのかなという意見もあるみたいです。
なるほどね。
その他にもねステージごとにその雰囲気や敵の攻撃パターンは移動中の場面では結構動きも激しいし。
いろんな敵がねたくさん出てきて変化はあるんですがボス戦がねあんまり変化がないという意見があったみたいで。
そのボスにはねボスなりのボスに行くまでとは違う遊び方っていうのがあってねボスが体当たりしてきたりとか変な弾打ってきたりするんですよ。
でそういう楽しさはあるんですけどボス戦っていうのがパターン化できるボス戦だったのでこのあたりもね物足りないなという意見もあったみたいですね。
まあそれでもグラフィックとかその筐体はすごく特殊なことやってるんですがゲーム内容自体はね特にとっぴなことやってるわけじゃなくて誰でも遊びやすく何をすればいいかも分かりやすいし。
でちょっと遊んでもいい結果が出せて動かしてるだけで楽しいと。
そうですね。
さらに可動筐体の場合はもう本当にね乗ってるだけで楽しいんですよ。
ということもあってもう幅広い層に受けてですねゲーマーにはインパクトを与えてライトな人たちにも遊んだ人の印象に残るゲームだったわけですね。
で途中でも言いましたけどこの80年代のアーケードゲームというか当時のエンタメ界を代表するアーケードゲームの一つがこのスペースハリアだったなと思いましたね。
そうですね確かにそれは感じるなあんまりフォロワーがない気がするんですけどね。
まあ無理ですねこれって見た目だけ同じようなものを作ることはできるんですけどやっぱりね途中でも言いましたけど可動筐体という部分を含めての遊びとして成り立ってるんで今でもねスペースハリアタイプのシューティングゲームっていうのはなくはないんですけど。
30:13
そうですねなんか全然ジャンルもゲーム性も違うんですけどなんか存在感がゲンペイとかに近いんですよね。
近い近い確かに。
なんかねそのゲンペイもフォロワーがいないというかなんかゲンペイで完結してるじゃないですか。
真似したらもう同じになってしまう。
そうそうそうでスペースハリアもやっぱり世界観がとにかくすごく説明不能ですよね。
何がどうなってあの色使いだったりあのキャラでそれこそ川崎さんがかっこいいって言ってましたけど武器を抱えさせようとか。
なんかいろんなところで筋が通ってないんですけどなんかそういうのはまあいいかっていう全部ひっくるめた一つの世界にスペースハリアってなっちゃってるじゃないですか。
そうですね。
そこもゲンペイも一緒でなんかよくよく考えたらあんなになんかね人形みたいに手がぐるぐる回ったらおかしいっちゃおかしいじゃないですか。
でもあれでいいんですよね。
ああいうところも含めてゲンペイだからなんかそういう感じで本当スペースハリアってなんか不思議なファンタジーだなあっていう。
そうですね。
今で言うファンタジーには絶対属さないし。
はいそうですね。
でその昔のファンタジーって言葉がすごく広かった時代そのメルヘンだったりファンシーだったりが内風してる時代のなんかまだ固まってない頃のファンタジーの一つですげえ独自だなって思いますね。
SFでもないし。
そうですね確かにファンタジーよりはSFかなと思うけどでもやっぱり画面の中に出てくるねその竜とか。
そうそうそうそう。
あとなんか変な植物とかね。
マンモスみたいなのとか。
かと思ったらそうどっかで見たようなメカのロボット出てきたりとかね。
そうそうそうそうなんですよ。
本当不思議ですよね。
不思議。
あそこに理屈が全然ないんですよね。
じゃあこのメカは何々軍なのかとか。
そうですね。
なんかそういう感じって全然ないじゃないですか。
まあ一応ねストーリーでは魔生物。
魔生物。
破壊マシン。
ざっくりとしたこのストーリーから伺えるね後付け感というか。
現象の言葉みたいな。
それを考えるとまず最初にあの映像表現ありきで作ったんでしょうね。
そうですよね。
でそこにこう当時携わってた人たちがやりたいことだったりこれはインパクトあるぞって思うものをとにかく入れ込んでってっていうね。
だから発想が今のゲームとは逆な気がしますね。
今ってストーリーとかバックボーンから作るけどこの80年代当時のゲームってまずどう遊ばせたいかがあってそこに後付けでね設定とかストーリー付けたゲーム多かったじゃないですか。
33:07
そうですよね。
スペシャリアで言ったら床のタイル敷きみたいな表現というかあれって要は奥行きがすごくわかる仕組みじゃないですか。
もうまさにそうですね。
そのためにあるけどそれが一つの世界観になったっていうことだし。
なんかねそれってスーパーマリオで言ったら普通にブロックが叩けてそこからにょきにょき鶴が生えてきて雲に乗れるとかってよくよく考えておかしいじゃないですか。
どういうことだって話なんだけど。
なんかそのね遊びの幅をいっぱい持たせるためにさらに上の世界に行かせようみたいなその世界の広がりを上にも持たせようっていうねその遊びの仕組みのね都合から作ってるから普通にストーリーから考えていくとできないようなねデザインっていうのが生まれてきますよね。
そうですね。スーパーマリオなんかもまさにその逆説的というか。
ゲームの中でどう遊ばせたいかがあのスーパーマリオの世界を作ったんですね結果的に。
そうですよね。
そうそう。
80年代とか技術がまだねすごい高くなかった頃、その創意工夫でなんとかやりくりしてる時代の面白さってそこにありますよね。
全てをね画面の中で表現できないからこそ想像する余地があって。
だからその想像する余地っていうのがその制作者が意図してないところまでで及ぶわけじゃないですか。
作った人たちが考えてないことを遊んだ側が勝手にこう組み取ってる場合もあるじゃないですか。
ありますあります。
でもそれが後に続編でね正式な設定になったりとか、さらにその新しい世界が広がるきっかけになったりすることがあるので、みんなで作っていった感じとかもあるんじゃないですかねあの頃のゲームのシリーズって。
そうですね。そういうのはありそうだし、スペースハリアなんて本当に遊んでた人の数だけ勝手な想像の世界がありそうですよね。
いや私だから当時その主人公のハリアね、何にもつけてないのに飛んでるこの人と思って。
普通そのジェットパックとか背負ってて、シュボーってこう飛んだりとかして上下左右に動くならわかるんですけど、あの人地上降りてるときは足で走ってるし、飛んでるときは浮いてるんですよ。
そうですね。
どういうことと思ったら超能力なんですねあれね。
そうですね。
結局。だからその設定すら後付けっぽいじゃないですか。
まあそう、そうですよね。
だから何もその背負わせなかったというところもすごいなと思って。あれだけでかい武器持たせてんのに。
逆になんかこう飛べそうな装置を背負ってたり腰につけてたら超能力じゃなくて軍のエースとかになっちゃうんでしょうね、きっと設定がね。
36:04
だから今思えばもしかしたらその羽とかつけると見にくくなるじゃないですか。手前の主人公が大きくなったらね見にくくなるし。
まあ視点の問題はどうしてもありますもんね、あの仕組みは。
あとあの大きい筒持たせてるのももしかしたらキャラクターの向きを表現するための一つだったんじゃないかなと。
だから斜め上向いてればそこに弾が飛ぶって認識できるじゃないですか。
確かに。
あれがちっちゃい銃だとわかりにくいけど。
そうですね。確かに大きい方が直感的というか。
無意識の中でも消失点に向かって弾が飛んでいくんだなっていうのがなんとなくわかるようなデザインとして考えられてるのかなとか思ったりしますね。
そうですね。
なので今回このゲームに関しては異色版を遊んでもいまいちピンとこないかもしれないですが、
この当時発売された当時の雰囲気というのがどんなものだったかというのを少しでも感じていただけたらいいかなと思います。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートよろしくお願いします。
はい。レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーリーについても隠さず話していきますので、これからシャイニングフォースを遊んでみようという方は最後まで飛ばしてください。
はい。前回から始めて本当に触りのとこまでやったんですけど、要は自分のいる国、お世話になってる国、出身地ではないんですけど、そこが攻め込まれてたということで後ろに戻るんですけど、もうね町とかも結構破壊されてて、
もう出かけてる間に。
そうそうそうそう。で自分を推薦してくれた騎士団長も送り出してくれた王様も戦死してまして、帰った時点では王様生きてるんですけど、もうちょっと助からない状態で。
まあその敵がルンファウスト軍って言うんですけど、ちょっと名前があんま悪く感じないんだよな。ダクテンもないし。
あーなるほどね。音的にね。
もっと悪そうな名前がいいんだけど。まあこの軍を追ってですね、アルタローンってとこに行くんですけど、その行く道中で戦闘、いわゆるフィールドマップでの戦闘が一回挟まって、町の中に入ってったらもうねそのルンファウスト軍に占領されてるか、その国の王様がもう協力してるんですよ。
39:03
あ、もうグルになってるってこと?
グルというか。
協力させられてるの?
うーんとね、まあ敵わないと思ってるんじゃないですかね。だからまあ向こうについてるというかね。
あ、もう降伏してるんじゃないですか。
そうそうそうそう。でまあ自分がいた国がね、別に攻め落とされても関係ないんでそれは。
なるほど。
まあ自分のところに危害が加えられてるわけではないからもう従ってて、でそこでね、まあ自分の城にも出てきたんですけど、なんかカインっていう将軍、まあこれはもう見た目悪そうなんですよ。黒くてね、大きい角が2本生えたね、兜かぶっててね。
悪そうですね。
まあこの人がいるんですけど、でお前らしつこいからここで叩き潰してやろうみたいになるんですけど、そこで国の方からなんか引き上げてこいみたいなのが入って、この将軍自体はさっさといなくなっちゃうんですよ。
ああそう。
で残った部下たちと町の中で戦うことになるんですよ。これが結構新鮮で、まあシミュレーションゲームだとあるある展開なのか僕はわからないですけど、さっきまでこう普通に町の中のフィールドとして歩って、町の人と喋ってたフィールドが戦闘フィールドになる。
ああなるほど。
もうここで戦うんだと思って。
そっかそっか。ある意味シームレスな展開なのか。
そうそうそうそうそうなんですよ。でそこのね国って真ん中に川が通ってたりとか、ちょっと凝った作りだなーって思ってたんですけど、戦闘になるとそれがちょっと邪魔になるんですよ。
こっちから回っていかなきゃいけないなみたいな感じで、橋の上を通れるの一人だから。
ああそっかそっか。
そこが大変になったりして、飛ぶ敵とかに横から襲われたりとかして。
そうね、そうなりますよね。
まあシミュレーションならではというかね、時系の綾があるので、ここで紫外線やって勝って、結局王様の娘が留学してる国が魔法大国っていうマナリナだっけなっていうのがあって、あそこに行くことにするんですよね、娘に会いにね。
報告もしなきゃだし。でその道中が砂漠とかなんですけど、まあそこでまた戦闘。誰と戦うかというと、その魔法大国の人が知らない軍隊が来たから、使い魔みたいのを出して街を守ってるんですよね。
それとりあえず戦わなきゃいけないってことで戦って、でその街の中入っていくと、ごめんごめん悪かったみたいなノリで入っていけるんですけど、そこに偉い人がいるんですけど、その街の地下に暗黒洞窟だっけな、なんか洞窟があって、街の下にこんなのあっていいのかなって感じなんですけど。
42:02
一応ね、王業なちゃんと扉とかあるんですよ。でその奥に神々の遺産を知るために必要な輝きの玉っていうのがあって、それが安置されてるからそれを取りに行ってきて、でまあそこでも戦闘ですよ。
結構ありますね戦闘。 ありますあります。で取ってきて偉い人オトラントっていう国王なのかなに話すと、いろいろ教えてくれるんですよね。でもねその中ですごく印象的な言葉があって、そなたたちの軍に名前を贈ろう光をつかさぞる者たちシャイニングフォースって言われるんですよ。
あーなるほど。 ここでタイトル回収。
あーなるほどね。 結構いいなと思う。
いいですね。
シャイニングアンドザダックネスの時はシャイニングナイトになり損なったんですけど、今回は自動的にシャイニングフォース軍という名前がつきまして。
ここから先はね敵とかにもお前らがシャイニングフォースかみたいに言われたりするんで。
あー大事なとこですねそれ。
これはいい展開だなと思う。
あーそれ大事ですね自分たちの名前を言ってくれるって。そっかだから反乱軍なわけですね今ね。
そうですね。
言ったらその敵勢力はだいぶ強いわけでしょ。
そうそうそうんで結構あっちこっちでルーンファースト軍にやられた人とか、それに従えない人、ルーンファースト軍に組みしてた国でもちょっと違うと思うみたいな感じで、
あの軍についていってはいけないと思いますみたいな感じの僧侶の子が仲間になったりとかするんですよ。
ここだったらやっぱり王様の娘は法留学してるぐらいだから魔法使いなんですけど、当然仲間に入ってきたりとかして少しずつ仲間が入ってくるんですよね。
みんな全然出身地は違うんだけど目的としてはやっぱりルーンファーストだとみたいな人がどんどん集まってきてシャイニングフォースになっていくっていうのがすごくいいなと思って。
そうですね。
一回の戦闘でだいたい一人ぐらい加入するかなって感じで。
じゃあ結構人増えてるんですね今。
今増えてます結構いてシャイニングフォースと名付けていただいた後に古代人の遺産も見つけなきゃいけないというかルーンファースト軍はそれを狙ってるわけなんですけど、
古代人の子孫がいるという東の大陸へ船で行くといいみたいにマホ太国の偉い人に言われるんで途中にあったリンドリンドっていう町に戻るんですけどそこに船があるからルーンファースト軍が全部持って行っちゃったから一隻しか残ってないんですよ。
で全然協力的じゃないんですよねそこの町の偉い人もなんですけど、息子がいなくなる事件が起きてそれを解決するというかサーカス小屋があってですねサーカス団が来るんですけどそこに行ったらですね敵軍がいるんですよ。
45:08
途中の町で占い師のお姉さんがいてちゃんと顔ウィンドウがあったから仲間になる魔法使いかなって思ってた人がなんか全然敵としてここで出てきて、なんかもうかなり辛辣なこと言われてですね。
結構話進んでません?
いやめちゃくちゃやってます。
だいぶなんか進んでるなって。
そう結構長々喋ってるんですけど、まあ単的に言うと今第二章になったのかな。一章が終わって二章が終わったとこか。
で北のシェード協会っていうところにもその後行ってなんかゾンビたちと戦ったりしたんですけど、それも終わって今はなんか岩山の霧だったところに作ってる町の採掘場でその村の男手が全部ルンハースト軍に連れてかれちゃってなんかの遺跡発掘してるんですよね。
まあ古代人の遺産なんでしょうけど、そこに今行ってるんですけど男手を取り戻しにというか、だから町が女の人しかいないんですよ。
っていう、まあそこはでも三章になるのかな。途中途中で第一章間みたいのが出てくるんですよね。
で第二章間も出たからもう軍隊がフィールドに出れるマックス人数よりも隊員が多いから仲間が入れ替えないといけないんですけど、直近で仲間になった人が頭が鳥で羽が生えてる超人族みたいな人とか。
だからシャイニングフォーズの世界はいろんな人がいるんですよ。ケンタウロスみたいのもいるし。
結構ファンタジーなんですね。
そうそうそう。ケモナーな感じのキャラが、アニメのホームズみたいなキャラとかね、顔が犬みたいな人とかもいるんで、本当になんかいろいろいて面白いですね。
性格もいろいろあるし、多分大器晩成なやつもいるみたいだし。
前回言ってたみたいな戦闘ではもうつまずいてないですね。
だってもうめっちゃ戦闘してるじゃないですか。
1回の戦闘にね、3、40分かかるんですけど、なんかめちゃめちゃ面白いです。
なるほど。
で、Xの方でリスナーさんからすごくアドバイスいっぱいもらったんですよ。
そうですね。非常に有益なアドバイスをいろいろもらってました。
その中でも、主人公がリターンって魔法使うと、戦闘の途中で戦闘前に戻せるんですよね。
もうそれね、めちゃくちゃ優しい仕様やなと思って。
ですよね。そうそう。だから、それで経験値とかレベルは末置きで時間だけ戻るみたいな感覚なんで。
48:00
いや私ね、それ知らなくて、すごい親切仕様やんって思いましたね。
そうなんす。これがね、有益。
ファイアエンブルムってそんなないですよ。
だからファイアエンブルムって逆ベクトルで作ってるんじゃないですか。
絶対そう。
番人が頑張ればクリアできるようにっていうことでその仕組みが入ったんだと思うんですよ。
ファイアエンブルムは任天堂のゲームですけど、かなりきついゲームですからね。
ですよね。めっちゃ難しいって言うじゃないですか。
キャラロストするし、もうリセット当たり前のゲームなんであれ。
ですよね。で、オーガも簡単とは聞いたことがない。
いや、簡単じゃないよ。
ですよね。だから、今思うとやっぱりそういうところが僕からシミュレーションゲームを遠ざけてた気もします。
なるほどね。
どうせできないだろうって思ってて、でもシャイニングフォースが人気があるのはできるからだと思います。
なるほどね。
単純に面白い。
すごい面白いので、普段ゲームって通勤中にやってるんですけど、今だって寝る前とかにやりますもん。
これ、とてもおもろいです。そんなわけでだいぶ長くなっちゃったんですけど。
いや、この感じでいくと終わるの早そうやなと。
そうですね。全体の長さがどのくらいあるのかわからないけど。
まあまあでもシミュレーションゲームは結構、小盾だとしても長いと思いますから、もうちょっとあると思いますけど。
そうですね。ただね、一点だけすごく気に食わないところがあって、敵がこっちの攻撃をめっちゃ避けるんですよ。
ああ、要するにその、かわされるってことですか。
そう、攻撃がすかされるんですけど、これがすごく痛い。
へえ、回避率みたいなのがあるんですかね。
あるのかなあ。あるんだとしたら高いと思うんですよ。なんかね、しかもね、今出会った中で一番回避してくるのがゾンビなんすよ。
いや、絶対しないでしょって。
なんやろ。
ゾンビは回避しないでしょみたいな。
ゾンビに有効な攻撃があるんじゃないですか?なんか武器とか。
あるのかなあ。いやなんかね、一点でも通ればいいんだけど、TRPGで言ったらファンブルみたいなね、イチゾロみたいな扱いで一応経験値がちょびっと入るんですよ。
ああ、当たらなくても。
そう、いやでもね、そんなのいいから、当たってくれって思う?
あれじゃない?魔法で攻撃する方が効くとかそういうことじゃない?
そうなのかなあ。本当にゾンビを囲んで叩こうとしたら、5回連続でかわされたときに。
それはきついなあ。
本当になんなんて思いました。
魔能さかけられてるみたいな感じですね。
うん。そこはね、ちょっとどうなのかなと思って。ゾンビがたまたまそうなのかもしれないですけど。そこだけですね、今のところ不満は。
わかりました。まあまあ、この感じでいけば最後まではいけそうですね。時間かければね、絶対レベル上げて進めるはずですから。
はい。
わかりました。では、いつもの告知お願いします。
51:01
ブライトウィッドブラザーズでは番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや番組のXアカウントへのDMなどでお送りください。
ポストの場合はハッシュタグBBブロス、BBがアルファベットでブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくて助かります。
よかったら番組Xアカウントをフォローしてください。スポティファイもフォローしていただけると最新回が自動的に更新されますので便利だと思います。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回はスペースハリアーでした。
まあだいぶ昔のゲームですし、アーケードゲームなんですけど、レトロゲームというかね、ゲームの話をするのであれば避けては通れないというか、話さないわけにはいかないタイトルの一つですね、これも。
川崎さんは最初に見たのはどこなんですか?ゲームセンターですか?
川崎 ゲームセンターですね。だから私の地元でよく行ってた丘で見ましたね。
前も名前出た。
川崎 丘の1号店です。一番大きいところにあったと思う。
やっぱりびっくりしました。
川崎 いやすごかった。だから可動筐体じゃなかったんですけど、やっぱり操縦桿を使うっていうのと、その画面ですよねやっぱり。何これと思って。
あと音楽ね。音楽がかっこよくて、何これと思って。確かなんかゲームスとかなんかについてた楽譜を音楽の先生に弾いてもらったっていう。
友達と昼休みに学校で練習したりとかしてね。ピアノでこう弾いてたんですよ。当時中学くらいかな。
やっぱり話題だったというか、丘でも遊んでる人は多かったですか?
川崎 どうでしょうね。そんなに並んでるという感じではなかったですね。いっぱいゲームありますから。私が丘で一番並んでるの見たのはリターン・オブ・イスターですね。
あれは行列できてましたね当時。
それはなんか局地的なブームもあるかもしれないですね。
川崎 ただあれの特徴はコンティニューできるんでね。
そうですね。そうそうそうそう。
川崎 パスワードで。だから並んでみんなメモを取ってきたやつでコンティニューしてるんですよ。すごかったあれ。
その風景もいいな。
連コインがまだ禁止とかじゃなかった頃かなあれ。
川崎 そうですね。
あれって格ゲー以降のムーブでしょ確か。
川崎 そうですね。
それまでって一人で遊んでる人横にお金積んで。
川崎 やってる人いましたね。
やってる人いましたね。
川崎 あとは本人の裁量というか、今も言えば空気を読むかどうかで。
そもそもだって今の時代連コインって言われてもわかんないじゃん。
川崎 わかんないでしょうね。
連続プレイしてその台を独占するってことなんですけど。
昔はそれでも良かったんですよ。ゲームセンター自体に人が少なかったんで。
連コインしたところで誰も迷惑じゃなかったんですよ。
川崎 そうそう。なんか他のゲームやって時間潰して戻ってくればいいやみたいなね。
54:05
まあね、お店側としては連コインしてくれるのはありがたいですからね。
連コインする人っていっぱいお金入れてくれる人なんでね。
100円でずっと遊ぶ人よりよっぽどありがたい。
川崎 その感じでやっぱりゲームセンターの話とかは思い出成分かなり強いんでね。
どっちかというと干渉的な気持ちになるのが多いんですが、やっぱりそれこそが私のレトロゲームの思い出というか原点だなと思ってるんですよね。
そうですね。ゲームセンターならではだし。
川崎 やっぱり私の中ではゲームセンターでの経験ってすごく大きいんですよ。
わかります。
川崎 当然ね、ファミコンとかも思い出はいっぱいあるんですけど。
やっぱりアーケードゲームってすごく特別だったなと今でも思いますね。
暇つぶしじゃなかったっすもんね。
川崎 そうですね。
ファミコンもすごく楽しんでやってたけど、やっぱりずっと家にあるからちょっと暇つぶしというか、
いっぱいソフトあるわけじゃないし、まあまあまあこれやろうかなみたいなノリがあったけど、
ゲームセンターでも行く視点で前のめりだから。
川崎 そうなんです。
サラリーマンの人が会社帰りにちょっと寄ろうかとか、学生が学校帰りにちょっと寄ろうかというのは違ったんですよね。
ゲームセンター行くぞと。
そうそう、年齢的にもね。
しかも時代的にも、僕は特に行くこと自体にちょっと覚悟が必要というか。
川崎 そうね、確かに。
100%安全ってわけでもなかったから。
川崎 そう、それもあるし、学校とかによっては禁止してることもあったし。
で、やっぱり自分よりはもうちょっと年上の人たちの世界って感じがあったから。
川崎 そうですね、それは間違いないですよ。
やっぱりそういうのもね、全部相まってやっぱりゲーセン体験って特別ですよね。
川崎 そうですね。ということでね、アーケードの思い出は尽きないですが、この辺の話もまたまとめてどっかでできたらいいなと思っております。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
56:14

コメント

スクロール