00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE172です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、「月風魔伝&元平討魔伝」
はい。
ということでですね。
2本立てです。
はい。
3本立てに続いてファミコン2本立て。
というか、これ、元平討魔伝っていうタイトルやりましたよね、以前。
やりましたが、このね、2組でちょっとピンときてる人もいるかもしれないですが。
いや、もうピンとしか来ない。
今回の元平討魔伝はファミコン版のお話をしたいなと。
でね、今回長谷川さんに聞いた時に、元平討魔伝サブタイトルないんですか?って言ったらね、ないっつって。
え?って調べたら本当にないんですよね。
ないですね。
いや、そりゃあかんわと。
そりゃファミコン版の元平でショック受ける子供たちいるよと。
はい。
その辺りは本編で話すとしてですね。
今回、メインはどっちかって言ったら月風までだから。
そうです。
長谷川さん、実は結構お気に入りのタイトル。
そうなんですよ。実はお気に入りなんですよ。
元平の時もね、2人で結構盛り上がってたんですが、その時もね、月風までの話をいつかしないとって言ってたかもしれないですけど、ついに来ましたね。
ここあたりでね、あれ?この日本って違うタイトルだったの?って。
なんかごっちゃんになってる方もいらっしゃると思いますので。
いると思いますね。
ぜひ今回聞いていただいてね、何がどう違うのか。
そしてなぜこんなことになっているのか。
その辺りはね、わかんないですけど。
長谷川さんが色々調べてきてくれてますので、話していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
まず月風間伝の方からいきましょう。
ちなみに僕はずっと月風間伝だと思ってました。
あーまあまあ漢字の読みとした間違いではないですけど。
はい。ただ正式な読み方は月風間伝だそうです。
ですよね。
はい。で、キャッチコピーがですね。
魔力元年龍虎月が覚醒するっていうね。
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もうキャッチコピーじゃないよそれ。
何が伝わるのよそれで。
何にも伝わらないんですけど。
門川アニメみたいなね。
なんかちょっとかっこいい感じはするけど。
はい。かっこいいんですけれども。
1987年7月7日に発売されている。
80年代だったんですね。
はい。ファミコンのカセットで、コナミが出してます。
ですね。コナミですよそうそう。
コナミですからね月風間ではね。
で、コナミお得意のアクションRPGですね。
あー得意ですね。
この頃のコナミは特に得意だった。
本当そうですよね。
名作いっぱい出してたタイミングですけれども。
コナミ13本目のファミコンカセットで定別4900円ということだったんですけど。
当時手に取った人はよく覚えてると思う特徴がありまして。
箱がですね。見る角度によって絵が変わる。
あーそうでしたっけ。
レンチキラーと呼ばれる印刷がされてるんですね。
あーそうでしたっけ。
そうなんですよ。
あれはねその箱を捨てちゃう子がね多い中。
なるほど。
月風間伝は取っとく子もいたんじゃないかなって。
いやそりゃそうでしょ。
なかなか珍しい仕様だったんですけれども。
まあ月風間伝をメインに話したいなというのもあるんですが。
後で話す元兵よりもこちらが先に出てまして。
時系列的にもやっぱりこっちから話していくべきかなということなんですね。
ストーリーですけれども。
末暦元年。西暦で言うと14672年。
あーだいぶ未来ってことね。
そうなんですよ。これ未来の話です。
なるほど。
僕は未来だとは思ってなかったですね。
そうね。架空の昔の話から。
うんうんだと思ってたんですが。
そっか。
その年を末暦元年というからしく。
もうなんか救いのなさそうな歴ですな。
魔はどうせ悪魔の魔でしょ。
はいご迷惑という感じなんですが。
魔王リュウコツキが覚醒したと。
地上を狙って進行開始したリュウコツキに敗れて波動拳。
波動拳というのは波が動く刀ですね。
音だけ聞いたらそのままやけど漢字もそのままやったよ。
波動拳を奪われた月氏三兄弟。月にウジって書いてね。
三兄弟の一番末っ子の月風魔は。
名前?
そうです。月風魔さんのお話で月風魔伝です。
あーそう。月風魔さんやったんや。
そうです。
すごい。あ、冗談みたいなことだったんですね。
この月風魔が命を落とした二人の兄たちの無念を晴らし、波動拳を取り戻し、
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魔王を葬り去るべく魔のはびこる世界の先にあるリュウコツキの末、狂気島へと向かうというお話ですね。
あーわかりやすいですね。
なのでゲームの目的としてはまず波動拳を三つ集めなきゃいけないことになっていきます。
集めた後にラスボスと戦いましょうねということなんですが、どうやって遊ぶかというと、
この頃のコナミといえばいろんな画面でいろんな遊びをさせるっていうね。
あーそうね。
なんですけれども、まずフィールド画面っていうのが見下ろし型で入り組んだ道に施設が点在していますと。
でそこを十字ボタンで風魔を移動させていって、こっちかなこっちかなと道を進んでいって、
その道を塞ぐトリーがあるんですけど、そこに触るとサイドビューのアクション画面になりますと。
他にもですね、ホコラとか店っていうものがあって、そこで情報収集だったり買い物だったり回復だったりっていうことができますと。
イベントが起きるんですけど、基本的にはトリーに入ってアクションパートを済ませて、
そのトリーを抜けてさらに奥に行くっていうのを繰り返していく感じなんですね。
ただこのアクションパートが2つありまして、アクションパート2Dタイプがサイドビューの横スクロール画面ですね。
これがですね、右にポンと風魔がいて、左側を向いていて左に進んでいく面と、
逆、左側にポツンと現れて右を向いているから右に行くっていうね。進む方向が決まってないんですよね。
ただこう1回入ったトリーをもう1回戻って入ると、出口側から入ってきて元に戻っていくとかができるんですね。
ループしてるってこと?
そうです。出て戻れて行ったり来たりできるんで、なんでこういう作り、一方向にしか行かないってことにしてないんだと思うんですけど。
こういうサイドビューのすごく基本的な作りのもので、
ここに敵とか障害物、崖とかそういうものがあって、これらが障害でそれを攻略していきましょうという感じですね。
多層構造になって上へ上へ行くとかそういうことはない。基本横へ横へ行くんですけども。
ここを十字ボタンで移動して、Aボタンがジャンプ、Bボタンで攻撃。剣を振るうんですけれども。ということになってます。
で、もう一つアクションパートがありまして、こっちがアクションパート3Dですね。
3D、はいはい。
これはですね、フーマの後ろから見たTPS風の視点。
なんかその当時のコナミが好きだったやつですね。
グーニーズとかでもやってた。
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グーニーズ2とゴエモンでやってたやつ。
はい、ゴエモンでやってた。いわゆる迷路面とか呼ばれるやつです。
ここでフーマは刀も振れるんで。
ああ、そっかそっか。
基本的にはただ怒り型のフーマがずんずん進んでいくだけなんですけれども。
たまにこう話せるキャラクターがいて、アドバイスをくれたり、この先に行ったら死ぬぞとか言って脅してきたりするんですけれども。
そうな場所やな。
あとアイテムが落ちてたりとかするんですけど、当然敵も出現しまして。
これがですね、固定のエンカウント式なんですね。
じゃあもう敵の場所決まってると。
決まってます。だから決まった数しか出てこないので。
マップを攻略とかで見ると、最短ルートで最小の敵でってことができるんですね。
思い切ってますね。
そうですね。
このエンカウントしたときは敵が奥に現れてっていう感じで。
フーマは刀を上段に構えているので、ボタンを押すとBボタンですね。剣を振り下ろすということになってまして。
なんかジャンプもできるんですよ。
でね、結構これが思ったより楽しいんですよね、この面が。
で、かなりでっかく敵が描かれてて。
ファミコンで本当によくやってるなと思うんですけど、奥にいて手前にフーマがいるってことは、すごくちらつきそうなんですけれども。
なんか寝そうでもなくて、多少ちらついてはいるんですけれども。
奥にいる敵、キャラがでかいからヒットが切れるところ多そうじゃないかと思うんですけど、そこはやっぱ考えたんでしょうね。
手応えのあるところを切らないと減らないんですね、ヒットポイント。
で、この手応えのあるところを切ると、八方向に弾みたいなエフェクトがパッて飛ぶんですよ。
なるほど、ここが効いてるぞって。
そうそうそうそう。で、ちょっと敵がブルブルブルって止まるんですよね。
だからすごい手応えがあるんです、これ。
あ、じゃあちゃんとその3D画面になってる意味があるんですね。
ありますあります。これも本当にコケ脅し、見た目的なのだけじゃなくて、なんか不思議と手応えがあってね、そんな難しくないんですけど。
ちょっとした工夫ですけど面白いですね。
そうなんですよ、ここは感心しましたね。何より迫力があります、これはね。
っていう2つのアクションパートで敵と戦っていくと。
で、フーマンの基本ステータスなんですけれども、まず命ってものがありまして、体力ですね、体力ゲージがありますと。
で、攻撃を受けると減ってって、敵を倒すと魂みたいなの出す時があるんですよ。
で、それ取ると回復するっていうね。
祠とかでもね、回復してくれるおじいさんがいたりとかもするんですけれども。
で、この命ゲージがゼロになってしまうと、一気減ってしまうということですね。
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で、あと剣っていうパラメーターもあって、攻撃力です。
で、これもゲージになってるんですよ。で、これがね、敵を倒し続けてると、少しずつ増えていくんですよね。
倒すと増えていくの?
そう。だからこう、見えない経験値が入ってるんだと思うんですよ。
ボールプレイングゲームでいう、経験値がいくつ入ったっていうのが表示されてない状態で。
だからずっと倒してると少しずつ上がっていくんですよ。
ほんとね、不安になるぐらいちょっとずつしか上がらないんですけど。
確実に上がるので。
で、これも非常に大事です。攻撃力強くしていくことはこのゲームにおいてすごく大事なので。
で、あとお金の概念もあります。
で、これ、敵倒すと魂が出ますって言ったんですけど、
巾着袋が出る時もあって、これ取るとお金が増えますと。
で、これでですね、道の途中にあるお店に入ってアイテムを購入することができます。
アイテムも結構いっぱいあって、代表的なのだとお守りってやつは取ると敵から受ける攻撃が3分の1ぐらい減るのかな?
だからちょっと固くなるんですよね。
あと、序盤で絶対取らなきゃいけない、通せんぼしてる岩を砕ける刀があるんですよね。
それを持ってないと、アクションパート2D面で道を塞いでる四角い岩を壊せないので、
これは絶対買わなきゃいけないと。
こういうのを買うためにお金が必要で、
その鳥居にわざと一回攻略してももう一回入って稼ぐっていうことが大事で、
敵は無限に湧いてくるので、一回スクロールして消してもう一回出せばいいので。
なんか完全にロープレですね。
そうなんです、そうなんです。アクションRPGって付いてるので、ちゃんとアクションRPGをやってます。
ロープレかって言われれば、そこまで長いお話があるわけではないんですけれども、
少しずつ成長していくっていう意味では、少し前に話したレッドアリーマよりはRPG感があってですね。
特に剣、攻撃力を上げるのがすごく大事で、最初3回ぐらい切らないと倒せなかった敵が、
MAXぐらいにすると一撃で倒せるようになったりするので、
本当に剣のレベルアップは実感できるので。
じゃあその育て甲斐がありますね。
ありますあります。これが思いのほか楽しい。
正直お金はすごく余っちゃいます。そこまで買うものがないので、余っちゃうんですけれども、
剣については、もしこの後遊ぶ方がいるならね。
序盤でいいポイントを自分で見つけて、ここは敵にやられにくくて、どんどん敵が湧いてくるから、
ちょっと消してまた出して、倒してまた出してみたいなのを30分ぐらい繰り返して。
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そのレベル上げする場所とタイミングがあるというのはかなりロープレっぽいですね。
そうですね。僕も今回話すにあたって久々に遊んだんですけど、
やっぱり稼ぎポイントっていうのを自分なりに見つけて、ここがいいぞっていうので。
覚えてました?
いや、覚えてたというよりは今回仕組みをちゃんと頭に入れ直してやったので、ここが効率良さそうだなっていう感じで、
攻略も見たりはしてたんですけど、自分なりにここがいいなっていう位置で、
結構剣の力を上げてやって後半が楽になりましたね。
これが本当面白いんですよね。これらのステータスがあって、アイテムもいろいろあってっていう中で、
3Dの面でも2Dの面でもとにかく命がゼロになってしまうと一気減ってしまうと。
あとそれだけじゃなくて道中にある穴に落下してもですね、一気減るんですけど。
落ち死にがある?
落ち死にがあるんですが、このゲームの落ち死に凝ってて、専用の絵があって、フーマが回転しながら落ちてて、
画面から消えた後に下から漢字の死って文字がズーンってせり上がってくるんですよ。
これね、なんかのゲームで見たことあるなって感じな。
そうですね。なんかデジャヴの感じ。
デジャヴですね。まあ落ち死にがあると。
そうなってしまうとステージの最初からやり直しになりますよと。
残機が全部なくなったらゲームオーバーですよというオーソドックスな仕組みですね。
今回2本立てなのでこのくらいでゲームの説明を終えようかなと思うんですけど、
僕が当時どうしてこのゲームを遊んだかよく覚えてないんですけど、
初見の印象も原平東摩伝パクったゲーム出たぞって思ったんですよ。
みんな思ってましたよ。
みんな思ってました。
原平東摩伝も知ってる人はね。
はいはいはい。原平東摩伝って、原平東摩伝の回でね、話しましたけど、
本当に当時の最高峰のゲームの一つだったんですよね。
家庭用には来ないだろうと。
そうですね。
まあ無理だろうと。ファミコンじゃ無理。
まあ無理ですよ。
とにかく最先端のゲームだった。
そうですね。
それをナムコじゃない、似たようなカタカナ3文字のメーカーがパクって出してるなと。
わかる。
いうことで、僕これでコナミっていう会社を覚えたんですよ。
そうなの?
そう。だから悪い意味で覚えたんです、コナミって会社を。
そう。
なんかずるいメーカーだなって思ったんですよ。
ドラキュラとか知らなかったんですか?
いや、だから知ってたんだけど、コナミって名前を認識してないんですよ。
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そういうこと、メーカーを認識してなかった。
それか、なんとなくわかってたんだけど、とにかくこれが印象が悪すぎて。
わかるわかる。
まあもちろん日の鳥も以前お話したし、頑張れゴエモンもめちゃくちゃ面白いゲームだと思ってたし、グーニーズもクリアしたりしてたんで、楽しく遊んでたんですよ。
だけど、この元平がすごすぎたが故に、なんかこう、なんだこれっていうね、もう本当に悪い驚きで。
いや、私の周りでもその元平知ってるメンバーは、なんじゃこりゃって言ってましたよ。
ですよね。
当然。
そうなんですよ。だから、なんで自分の家に月風間伝があって、なんで熱心に遊んでたのかが思い出せないんですけど。
え、借りたんじゃないの?
借りたんじゃないんですよね。ただ、箱が最高ですよと言っておいてたんですが、僕は裸で持ってたのは覚えてます。
もらったんじゃない?じゃあ誰かに。
中古で買ったか交換した中に入ってたかなんですけど、すごく印象悪かったんですけど、遊ぶ前は。遊んだらね、もう面白かったんですよ。すごく。
全然違うもんだったんですよね。
全然違うもんだったんですよ。ただ、やっぱりさっきの落ち死のシーンだったり、いろんなとこは似てるんですよ。
似てる。あの面構成とか似すぎじゃない?ちょっと。
似てるし、だっておばあさん最初出てきますからね。
いやだってね、どう考えても、たくりじゃないとしても、もう元にはなってますよ。
そうそう。知らないとは言わせないですよ。
知らなくはない、絶対ね。
ただね、面白かったんですよ。面白くて。ちなみに川崎さん当時遊んだりしました?
いや、たぶんね、遊んでないと思うな。見たことはあったと思うけど。
いや、これ面白いんですよ。これよくできてて。さっき話してたロープレ部分もそうなんですけれども。
3D画面の迫力ね。
当時の記憶としては、ボスが3体いるんですけど、2体目ぐらいまで行ってたんですよ。
その後の謎が解けなかったのかな。それか3Dダンジョンが、最後の3Dダンジョン。
ボスの手前に3Dダンジョンがあるから、都合3回出てくるんですよ。
たぶん最後がすごい入り組んでて、マッピングとかも面倒でしなかったから、たぶんクリアできてないんですよね。
最近また遊んで、クリアまでやったんですよ。
ラスボスはね、ラスボスの手前か、ボスの3体目。その後ラスボスが行ってる。
3体目は見覚えがなかったから、2体目までは倒してるんですよね。
今回は最後まで非常に楽しく遊んだんですけど、何がいいかって、まずこのゲーム操作性が良くて。
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さすがですね。言うてもコナミですね。
本当にコナミすごいなと。当時は憎んでたけど。
アクションゲームは作り慣れてるなと。
慣れてますね。ボタンを押すと素直に攻撃が出るんですよね。
最初は剣を持ってるんですけど、それを振り回す感じとかが見た目通り素直だし、ジャンプも操作できる系のジャンプなんですよ。
マリオみたいな感じ?
そうです。ボス長さによって高さを変化できて、ジャンプ中の十字キーで軌道も操作できる。すごくやりやすいジャンプ。
これは楽しいですね。
そうです。こういう癖のない操作性に加えて、これは他のコナミのゲームともちょっと違う点じゃないかなと思うのが、フームは踏ん張りが効くからノックバックがすごい控えめなんです、この人。
長谷川さんの嫌いな悪魔女ドラキュラのね。
そう。シモンとは違う。
うっ!って言ってこう。
日本男児かどうかはちょっと分かりませんが。
相当後ろ飛びのきましたね。
実はほんとビビリなんで、バーって飛ぶじゃないですか。フーマーは結構踏ん張りますよ。
さすが。
なのでこれがたぶん遊びやすさの一番の原因だと思います。
敵の配置もそんなにいやらしくないです、このゲーム。だから難易度低い方に入ると思います。操作性は癖がないからミスっても結構自己責任感があるんですよ。だからまあ頑張ろうって気になるんですよね。
いやこの配置はないわっていうのは、今回クリアまでやってみて1箇所だけあったんですけど、そこ以外はね、まあこれは自分が悪いなっていう感じがずっとあったので。
そっか。
これがまあいいところ。で、あとはその基本的な遊びやすさに加えてトップビュー、サイドビュー、もう力技の3D。
画面変化はまあ音の原程の影響を受けてるんだろうなと思うけど、その3D画面っていうのはないですからね、原程には。
これをね、やっぱりやるスキルが当時の好みあったし、得意でしたよね、これね。このゲームで限らずやってたことだから。
やってたやってた。
今回遊んで思ったのは、ザク的なバリエーションが多いですね、このゲームって。
結構当時のゲームとしては本当に多い方だと思います。
で、ボスはでかいし、3D画面も巨大な敵が出るってことで。
あれじゃない?容量大きいんじゃない?じゃあ。
あーそうかもしれないですね。
あの頃のコナミってなんか2メガロムとか4メガロムとか歌ってましたから。
そうそう、言い始めた頃かもしれないですね。
そうですね。ただまあそのせいか変化に富んでて、あとそれらをやっぱり全体的に作り込んでるんですよね。
24:07
で、武器が結構いっぱいあるんですよ。
あーそう。
そうなんです。最初刀なんですけど、最序盤で手に入る武器が太鼓っていうのが入るんですけど。
は?
これね、結構ハンって思うのはわかるんですけど、なんていうかな、波動砲みたいな、距離は短いんだけど、
力っていう漢字が飛んでくるんですけど。
飛び道具なの?
飛び道具です、飛び道具です。
でね、敵に骸骨で鞭を振るってくる、漢字の死に入り口の門と書いて死門っていう敵がいる。
どっかで聞いたな、おい。
この鞭振るってくる骸骨が、刀で戦うとあっちの方がリーチがあるから困るんですよ。
あーなるほど。
ただね、太鼓手に入れた瞬間こっちのリーチがちょっと上回るので非常に気持ちよく倒せるんですよ。
あーいいですね。
で、こういう感じで武器もいっぱいあるんですよね。
スリーウェイの手裏剣だったり、あと転がった先で爆裂する呪い爆薬っていう名前がかっこいいんですけど。
で、これ遊んだことある人はみんなもうこれを取ったら非常に感動したであろうコマっていう。
あーそれなんか覚えてるな。
これもう完全にメトロイドのジャンプ回転なんですけど。
そういうことか。
回転斬りがジャンプ中にできる。
ローリングアタックね。
はい、できるんですけど、この時ちょっと無敵になるんで、後半の画面設計はちょっとこれありきで組まれてるんじゃないかなっていうのはあるんですけど。
ただ、これらの武器って攻撃力が固定で設定されてるんですね。
ほー。
なので、今回遊んでみて上手いなーって思ったのは、最初のスノ剣の力より最初に取った太鼓の方がちょっと強いんですよ。
で、リーチもちょっとあるんですよね。
だけど、レベルを上げていくと太鼓で相手を打つよりは自分で切っちゃった方が早いんですよね。
へー。
リーチは太鼓が勝るけど、もう自分が強くなっていくと一撃で切り伏せられるようになってくるから。
そっかそっか。
手裏剣よりも呪い爆薬よりもとにかく己が強いってなってくるんですよ、最後の方は。
なるほどなー。
権力がマックスになると。
これがね、いいなーと思うんですけど、最後の最後にストーリー上集めていく波動剣が3つ集まるとですね、通常の振った刀から波動が飛ぶんですよ、画面端まで。
武器全部揃えたらそれぐらい恩恵がないと。
これが強くて、権力が上がっていくと途中のアイテムがだんだんつかなくていいかなってなっていくんですよ。
それまではアイテムがありがたいんだけど。
そこで逆転現象が起きるんだけど、さらにその先の波動剣が自分の剣の力も強いし、そこに飛び道具もくっつくしで、もうゲーム壊してんじゃないかっていうぐらい強くなる。
いやーでもね、そのストーリー設定から考えるとその武器が一番強くないとね。
27:05
3つ揃えることで最強の剣なわけでしょ。
正しい表現だと思いますよ。
ゲームの作りとして、波動剣取った後に出発地点ぐらいまで戻らなきゃいけないんですね。
敵が弱く感じるんだけど、もう波動剣がめっちゃ強くて気持ちいいから。
これはわざと戻してますね。
だと思いました。
そういう仕組みというか、演出的な作りなのかなと思う。
絶対そうです。成長したのを実感させるという意味での演出ですね。
そうなんですよ。だからここら辺って本当にアクションRPGだけど、RPGっぽい楽しさがあって、そこら辺の作り込みもいいなと思ったし、基本的にやっぱりドット絵が非常に上手い。
なるほど。
独特な和の世界観。元ネタはあるとはいえ、やっぱりちょっと違うんですよね。
そうですね、それはね。
当時のファミコンで出せるクオリティとしては相当上質なものになってるし、サウンドもいいんですよね、このゲーム。
それはそうでしょう。
だから遊んでると非常に気分が上がるというか。
逆に言うとタイトルぐらいは原平と話したほうがよかったんちゃうかな。内容はあれとしても。
名前の出だしの一文字が同じ文字で。
最初と最後一緒ですからね。
ですよね。
これは変えたほうがよかったかもしれない。
まあね、だからそういう本当にコナミ憎しみたいな感じで出会ったゲームなんですけど、遊んだら面白さでね、まあそういうのはまあいいかなってなってたかな。
まあとにかく面白くて遊んでましたね。
あのほら、影の伝説と不動明王伝みたいな関係になってればよかったんですよ。
あれもパッと見た画面は似てるけどタイトル全然違うし。
本当に原平がなければたぶん月光伝は存在していないんですよ。
もちろん。だからその発想の元になったのは全然かまわないんですけど、タイトルが似すぎてたんです、やっぱり。
まあ影の伝説と不動明王伝だと間違えようがないですもんね。
ない。
そのくらいね。
実際月風摩伝と原平塔摩伝間違えてる人いるんですよ。
そう、うちの番組へのコメントでも間違われてた方がね、いらっしゃったので。
まあ本当にいるんで、これは狙ったのかもしれないけどそこで損してるんですよ。
そうかもしれない。
ね、長谷川さんは実際遊んで面白かったからよかったけど。
そうなんですよね。
でも遊んでなくてね、タイトルと見た目だけで判断して遊んでない人いっぱいいますよ。
30:04
遊んでなければ、まあたぶん悪い印象のままでしたよね。
そうね、原平知っててしかも原平好きやったらね。
子供の僕としてはナムココナミっていうところが似てたし、何なんだろうなっていうのが最初あって、
リンクの冒険とオリンポスの戦いぐらいどっちかがマイナーだといいんですけど。
タイトルも全然違うしね。
今回話したのは何より面白いからっていうのもあったんですけど、
ファミコンのゲームをいくつか続けて紹介していく中で、
ファミコン時代ってこういうことはあったなっていうのもちょっと言いたくて。
当時ね知ってる方からすると今以上にお互いをこうリスペクトオマージュしていたというね。
まあまあちょっと緩い時代でしたからね。
でもそのおかげで本当にいろんなものが出てきたんですよ。
似てるけど違うものがたくさん出てきてるんで。
それは本当に切れ事じゃなくていい影響を与え合ってたっていうのはあるとしますね。
だから実際に裁判になった事例なんてほぼないんですよ、当時。
月馬伝と元平はそういう話をする中ではすごく一番わかりやすい例かなという。
わかりやすいというかこれ事情を知らないと同じものというか混同してる人いますかね。
まあ何より実は僕がすごく体験した思い出があるゲームで。
だから月馬伝はね本当に3DSでバーチャルコンソールで買ったものをやり直したんですけど。
もうやっぱねコナミ得意なこういろんな遊びを盛り込むっていうのがうまくいってるんだけど
この間にある軸にしてる基本の横スクロールアクションっていうのがとても気持ちよく遊ばせるように作ってあって。
いやだからこそ惜しいですよね。
それだけちゃんとコナミの良さ出せてるなら違うイメージを受けるようなタイトルにすればよかったな。もったいないな。
それはそうだと思う。
和のデザインっていうのはもう悔しいけどかなり良くて、いろんな遊びっていうのをやっぱり一つにね、
ばらけさせんずにシーンを通してて相当完成度高いゲームだなって思いました。
まあでも何の先入観もなくね、ハンペ知らずに遊んだ人は普通に楽しめてたんでしょうね。
そうなんですよ。だから遊んでほしいなと思うんですが、どういう事情なのかわからないんですけど、遊べる環境がすごくないんですこのゲーム。
え、もしかしてカセットもプレミア?
いやカセットはプレミアではないので、レトロフリークもしくは実機だったりね、そのカセットで遊べる方はぜひカセットで。
あ、カセットプレミアついてないの?
33:00
ついてないです。
箱付きはついてるんじゃない?さすがに。
あ、そうかもしれない。箱自体がちょっとね、電池キラーですから。
そっか、カセットだけだと高くないんですか?
高くないですね。大したことないです。
ならまあ、まだマシですね。
うん、そうです。
ただ、ダウンロードとか配信ではないってことですか?
そうなんですよ。バーチャルコンソールで配信されていたものがなくなってしまって、
現在遊ぼうとすると、月風摩伝アンダイングムーンっていう続編みたいなものがあるんですよ。
3Dになったやつでしょ?知ってる、月風摩伝大好きな人が作ったやつ。
そうですね。3D…ゲームとしては2Dなんですけれども、それのややこしごとにデジタルデラックスエディションっていうものに旧月風摩伝が同梱されてるんですよ。しかもM2移植。
マジで!?
はい。
全然知らんかった。あ、そう。
続編だろう月風摩伝アンダイングムーンっていうものは、2022年2月10日にスイッチで出たものなんですけど、見た目は本当に和の美しさの際なんですが、
多分初耳の方もいらっしゃると思うんですけど。
当時ね、結構話題になったんですよ。月風摩伝続編って。びっくりしたもん。
だって30何年ぶりかの続編?
いや、本当に嘘でしょって思って最初。
実際ね、1回新月風摩伝っていう商標が取られたことがあったらしいんですよ。
あ、そう。
でも出てないので。
どこが取ったんや。
ただね、これアンダイングムーンがあんまり話題になってないっていうのは、そういうことが見たいなんですよ、要は。
なるほど。そっか。
で、それのちょっとお高いデラックスエディションに同梱されてるだけなんですよ。
そっか、最近遊ぼうと思うと。
で、ちょっとね。
でもそれだけバラ売りしたらええのにね。
そうなんですよ。本当にそう思う。
ファミコンアーカイブかなと。
とてもね、完成度高いゲームなので、またね、配信するなり、単品購入できるようにね。
コナミファミコンコレクションかなんかでね。
ぜひやってほしい。
そう、やってほしいなっていうゲームのひとつだなと。
見本立ての後半は、
はい。
幻平童話伝ですけれども。
うん。
4人の頭脳が激突するファミコンボードゲーム参上ということで。
もうこのキャッチコピーだけでもう別物感半端ないですね。
箱見ただけでも別物やったけど。
36:00
箱どでかいですからね。
いや本当にね、意味不明だったんですよ。見たとき。
そのね、意味不明なことが起きたのが1988年10月21日なんですけれども。
1988年か。
はい。値段はですね、月風魔伝と同じ4900円。
お買い得やな。
お買い得です。
めちゃくちゃお買い得ですね、あの箱見たらね。
はい。なぜこんなに川崎さんが興奮してるかというとですね、
このゲームカセット以外に地図、メタルフィギュアのコマ。
いやこれすごいよ。
カードなどの付属品がごっちゃり入ったでっかい箱に入ってます。
いやこれマジで調べてみてください。
はい。
ファミコンカセットに見えないですからね。
ぜひご存じない方は見てほしい。
そして源平東魔伝を好きな情報のない子がこの箱を見たら、レジにすぐ持ってっちゃいますよ。
うん。
だってめっちゃかっこいい箱で。
そうそう。
いろんなものが入ってて、その箱にはかっこいい過激洋が書いてあるんですもんね。
そうそう。
ナムコットファミリーコンピューターシリーズ第45弾らしいんですけど。
ね。
今までこんなでかいのなかったじゃんみたいな。
ないない。
というね、ジャンルはコンピューターボードゲームというね、どっちなんだっていう。
いやそこやねこれ。
もうだから、さっきの月風魔伝と同じく、その元の源平東魔伝を知ってると、なんじゃこりゃなんですよ。
まあまあまあ。
え、何があってどうなってこうなったみたいなね。
みんなそう思っちゃうと思うんですけど。
そうそうそう。
そうね、付属品がどっさり入ったこのゲームですけど、川崎さん遊びましたかこれは。
やってないなー。
やってないですか。
今ね、思うとね、改めて欲しいなと思うんですね、そのボードゲームっていうところでね。
はい。我々ね、ボードゲームもね、遊びますもんね。
当時はね、本当にね、拒否反応しかなかったんですよ。源平が好きすぎてね。
わかる。
まあだから、あの例のザナドゥが欲しかったのにファザナドゥ出たみたいなぐらいのもんですわ、ほんまに。
なんだこのパワーっていうね、過去話してましたけどね。
ちなみに僕遊んでます。
あーそうですか。
で、どういうゲームか概要から話していくと、
主人公の過激王となり、断の裏周辺の国からスタート。各国を回って支配国を増やしながら、三種の人魚を集めて、よりとも倒すと。
なるほど。
はい。すべての国がよりともに支配されてしまうとゲームオーバーということで、何に支配国を増やすっていうね、感じだと思うんですけど。
まさか、エリアマジョリティ?
そうです。かっこよく言うとね。
あ、そう。
人取りです。国取りです。
はー。
はい。なんですよ。もうね、これだけでゲームセンターにあった最先端のゲーム、ベトマネンではないと。
でも今改めて聞くとちょっと遊んでみたいですね。
ですよね。
うん。当時ならもう絶対嫌やけど、今はむしろ遊びたいな。
39:03
はいはいはい。じゃあもっと遊びたくなるんじゃないかな、システムを話していくと。
進行する国をまず選んで、その時は日本地図みたいなのが出てきます。北海道とか映ってないんですけれども。
ダンノーラ周辺のどこかから始まって、じゃあこの国に行こうって選ぶとですね。
見下ろし型のマップになって、入り組んだ道に施設が点在する見下ろし画面ですね。
月風までの時にも言いましたが、この画面はっきり言って月風までのフィールドマップそっくりです。
ん?なんだ?何が起こってるんですか?
わかんない。なんかね。
え?
もう、マリキガンネンみたいな画面なんですけど。
ファミコン版原平遠間伝は月風までを見て作ってる?
うーん、可能性あるんですよね。
意外と仲良かったんですね、じゃあね。お互いリスペクトし合ってた。
ちなみにこのゲーム、主人公カゲキオですけど、自分の名前入れられるんですよ、漢字を。
あー、やっぱね。だって4人で遊べますもんね。
これでなんかね、風魔かな?月風とかかな?なんかね、入れるとね、不正人にされるらしいですよ。
あれ?やっぱ仲良くないのかな?
ちょっとこれ試したことがないので、あまり無責任なこと言えないですけど。
ツンデレ?
ちょっとそういう情報も見ます。
いやー面白いですね。
聞きたいな。これ島での事情を知る人誰か教えてくんないですかね?
でもね、ファミコンのスペックだから。画面が似ちゃうのはあり得る程度ですよ。
それはそうだ。
このちょっとした迷路みたいになってる道をね、移動していく中で城もあるんですよね。
ここの城主を倒すと、そこの土地、国を支配したことになりますと。
なるほど。
で、この支配国が増えていくとですね、次の国に行く、跨ぐ時のタイミングで年貢がもらえるんですけど、その支配国が増えると年貢の額が上がっていくという。
なるほど。
これなんか楽しいですよね。
そうね。三国志とか信長とかと同じ感じかな?
はい。パラメータの中に禅っていうのがあるんですけど、これが増えるということで。
で、この禅に何に使うかっていうと、建物の中にお地蔵さんがあるんですけど、そこに行くとお地蔵さんお金払うと体力を回復させてくれるんですよね。
ナムコのゲームっぽいな。
あとその城主を倒せば支配できると言ったんですけれども、倒さずに城主と話し合ってお金を払って支配国にするってこともできます。
ここら辺がちょっとナムコっぽいんですよ。
うん、ナムコっぽい。
ただただ倒すっていうんじゃなくて、なんかちょっと話し合ってね、じゃあいくらくれたらやろうみたいな感じになったりするんですよ。
42:00
なんか戦略ゲームっぽい感じがしますね。
ちょっとこの抜けた感じというかね。
で、禅はどうやるかというと、燃具以外でも稼ぐ方法があって、敵を倒せばドロップするんですけれども、敵はどうやって現れるかというと、道を歩いてるとですね、画面上に小っちゃい渦みたいのが動いてるんですよ、ずっとね。
で、その中から黒い犬みたいなアイコンとかが現れて、それがフィルムで歩いてる過激王とぶつかると戦闘になると。
シンボルエンカウントなの?
シンボルエンカウントですけど、もうめちゃくちゃ敵の動きが速いので、あんまり避けられないように僕は思いますけど、追尾力高すぎる、本当に。
で、これで戦闘になります。で、戦闘画面はどうなるかというと、僕の大好きなドラクエ様式であると。奥に敵がいるタイプですね。
で、そこで現れた敵を倒すとですね、ゼニが手に入るっていう話をしましたが、あとですね、トクっていうのも手に入ります。
で、これ何なのかと。トクは何なのかというと、建物のトリの中に入ると、基本パラメーターを上昇させるために使うパラメーター。いわゆる経験値ですね。
経験値を稼いで、一定数になったらその場でレベルアップする用語じゃなくて、どこかに行って、まあちゃんと上げてくださいでと。悪キューレで宿に行くみたいなもんですけどね。
で、このトクっていうのも落とすと。で、最初に全ての国が支配、ヨリトムが支配してしまったらゲームオーバーって言ったんですけども、じゃあ敵に負けたらどうなるかというとですね、
閻魔大王のとこに行って、これも本家、元兵と同じですけども、閻魔大王が復活させてくれますということになるので、敵に倒されても、ペナルティはあるんですね。
トクとゼニーが半分になってしまうんですが、ゲームオーバーにはならない。
そっか、そこは過激要ない。
そうですね。
死なないんですね。
そういう意味では難易度が非常に低い。
まあね、ボードゲームですからね。
なかなか死なないという意味ではね。
いいんじゃないですか。
他のパラメーターなんですけど、攻撃力と防御力があります。それはまあ名前の通りですね。
あと容力っていうのがありまして、これを上げると使える呪文が増えると。
呪文っていうのは色々あってだんだん覚えていくんですけど、呪文の素っていう消費パラメーター、ゲージがあってですね、これを使うと。
最初に覚えているのは命の水っていうのと扇風剣ですね。
回復と攻撃ね。
本家にもあった必殺扇風剣が呪文としてあるんですけれども。
あとはキビンサっていうのがあるんですけど、これが高いと敵とエンカウントした時にこっちが先制攻撃になると。
だから序盤はだいたい相手から始まっちゃうんですね。
ちょっときついとこなんですけど。
あと生命力はまあまあヒットポイントですね。
45:02
最大99なんですが、敵も自分もロウソクで表示されているっていうのがやっぱり厳平と思うんですけど。
それぐらいはちょっと厳平にしてもらうと。
はい。こういう仕組みです。
だから迷路っぽいフィールド画面をうろうろして城まで行くと。
ただ行くまでに敵とエンカウントしてゼニと得を稼いで自分のパラメーターを上げたりしていくと。
お金は結構余っていっちゃうんですけどゼニはね。
っていう仕組みですね。
その戦闘はドラクエ式だっていうね。
ゲームのシステムだけ話しているとどこに厳平と思われるのだろうかとは思って。
アクションゲームではないですよね。
アクションではないですよ。
川崎さんも冒頭で散々言ってましたけど、僕の初見の印象ですけど、なんでこうなったと。
もう全く一緒です。川崎さんと一緒。
もうメタルフィギュアと地図、あとカードとかね。
すごいかっこいいけど、これ厳平と思われるんじゃないだろうと。
そもそもそれ使うの?ゲーム。
これなくても遊べます。
ゲームの中で完結してるの?
してます。
ゲームと合わせて付いてる付属フィギュアとか使うわけじゃないんや。
フィギュアは地図に対して今どこを支配してるかとか、どこに参照審議があるのかとか、そういうのを分かりやすくするためにあるんですよ。
じゃあ別になくてもゲーム画面の中で表示はされてるんですか。
そう。で、他人数で遊ぶときは多分もっと活用できるんだと思うんですよね。
ゲーム画面の中では全体をいつも見られるわけじゃないから、全体マップとしてアナログの地図を使うわけですね。
そうそう。で、どこに今いるかと、どの国にいるかとか。
それぐらいのもんなんですね。
そう。なので、他人数で遊んだことが正直ないので、どのくらい活用するのかわからないんですが、一人で遊ぶ分にはもう全然なくて遊べます。
そっか。じゃあもうがっつりアナログとデジタルが融合してるわけではないんですか。
ないです。
それなら、でもそれにしては豪華なおまけですね。
そうなんですよね。
しかも安いな。
そう、安い。
どういうこと?
これはどうなってんだろうなって感じですけれども。
わからへんね。
はい。とはいえね、これはゲームセンターで見たあのかっこいいゲームじゃないぞというのが、初見の印象なんですが、これもどういうわけかね、持ってて遊んでるんですけど、
これはでも中古屋で買ったような気がするな。
じゃあやっぱり元とは違うけど気になってたんですかね。
そう、やっぱり持っておきたいなと思ったんだと思いますよ。
箱とかね、かっこいいからね。
で、遊んでみたら地味に面白いんですよ、これ。
あ、そう?
そう。面白くて結構。
それはでも良かったじゃないですか。やっぱり言うてもナムコが作ってますからね。
で、結構当時は遊んでて、でね、じゃあ今回は文豪に行こうとか、国に入る前になんかおみくじ引かされるんですよ。
48:06
で、なんか大経とかね、末吉とか出るんですけど、なんかそういうとことか、敵にやられると閻魔様のとこ行くって言ってたじゃないですか。
で、復活するときにスロットマンすんですよ。生とか死とかアイテムの絵とか出る。
で、死が全部出ると最初の段の裏まで戻されちゃうんですよ。
だったんだと思うんですけど、こういうとこが独眼龍魔侍とか、あの当時のナムコのちょっと気の抜けた感じがちょっとあって、なんか遊び心って言うんですかね。
それはそれでも面白かったんですよ。
なんかスゴロクっぽさありますよね、桃鉄とか。
そうそうそうそう。
そんな感じですね。
で、何よりも曲がかなりいいんです、このゲーム。
もちろんファミコンなので、元のかっこいい曲は移植できないんですよ。できないんですけど、スゴク上手くアレンジされてて、それもそのはずというか。
まさか。
元の曲をやってた中畑さんがどうもやってるらしいんですよ。
やっぱり?
そう。
それは間違いないわ。
そうなんですよ。
やっぱあの曲がかかってるだけで、2割3割面白くなるんですよ、単純に。
それはなるって。それはそうやわ。
だから結構面白いんですよ。
あ、そう?
川崎さんのように、やっぱり何これって思って手に取らなかった方も結構いるのかなと思うんですが、結構地味に面白いと。
いやもう、今断然遊びたいですね。
ですよね。
遊びたい。
ただ正直ゲームバランスあんまり強くないかなというか。
シンボルエンカウントとはいえ、当たった後にランダムで敵が出るんですね。
一応心脳系とかいくつかパターンに4つ分類されてるんですが、ほぼ避けられないと思うし、敵の挙動は。
それでランダムで当たった中に、すごい強い敵とか出てくる。
美話法師とか弁慶、吉津根あたりも出るんですけど、ここら辺が出てきて、自分の状態がかなり強い状態になってないと、ほぼ出会って即負けみたいな。
じゃあ言うたらハズレなっちゃいますよね。
そうそう、そうなんです。だからそこはエンカウントして敵と戦うっていう作りにしちゃってると、ハズレって思えないかもしれないですけど、
本当に川崎さんが言うように、ハズレ引いたなみたいな気分でいると納得できるというか。
なんかやっぱボードゲームって言ってる時点で、スゴロクとかのイメージですかね。
スタート戻されたりとか、ランダムで強い敵出てくるというのは、いかにもスゴロク的な感じするし、そっちに寄せてるんでしょうね。
ただ強いね。最初から美話法師とか出ないですけど、最初なんかでっかいムカデがめちゃくちゃ強いんですよ。
51:04
あとツノハエとヘビが強かったな。だからルールがあんまり飲み込めてない時にここら辺にやられてると、ちょっと嫌な感じでやめちゃう人もいると思うし。
わかるわかる。
これだけゲームオーバーにならないゲームを当時クリアしてなくて、なんでかなと思ってたんですけど、
たぶん三種の人形がどこにあるかよくわかってなかったっていうのもあると思うんですよ。
行ったり来たり同じようなとこ行ってて、たまにダウンロード戻されてみたいなので、今日はいいかなみたいなのやめてたんだと思うんですが、
もう一個どうも原因がありそうで、復活の呪文とかバックアップの機能がこのゲームないらしいんですね。
え?でも短時間で終わらせるってことじゃないのじゃん。
そう。だから遊び始めたら最後クリアまでやるか途中でやめるかしかないっぽいんですよ。
でもほらボードゲームって考えたら1時間ぐらいで終わんじゃない?
そうですね。慣れちゃえばたぶんそうです。3,40分で終われるんだと思います。
ただそこまでやり込むには、ちょっと仕組みを覚えたりしていくには、この88年のゲームとして考えたら何のバックアップもないのはちょっと不親切だったかな。
じゃあ初見プレイでは時間かかるってことですか結構。
僕は裸で買ったから余計だと思うんですけど、ちゃんと説明書とか読んでもやっぱり新しい体験なので。
ああそうか。全然今までのセオリーとか経験が活かせない。
そうそう。そういう意味でもボードゲームなんですよ。ボードゲームってやっぱり独自のルールってことが多いじゃないですか。
そうですか。確かに。
だからそこら辺があるのかなと思うんですが、決して悪いゲームではないんです。
まあ本当その個人的な源平への感情を無くして考えると、非常に意欲作だと。
そうなんですよ。そういう意味ではすごくナムコらしいし、多くの人をがっかりさせたと思う。
となるとですね、やっぱり先ほどの月風摩田と同じくですね、タイトルを変えんかえと。
そうですね。
それこそ一層メインタイトル全然違うのつけてサブに源平東摩田ってつけてくれたんですよ。
そうですね。だからくしくもね、最初に川崎さんが話したサブタイないのっていうのは、そういう意味でも正しいような気がしますし。
でしょ?
もっと言うとですね、このゲームどうして生まれたのかっていうのが、月刊NGというね、ナムコ好きにはおなじみの。
マジっすか?載ってんのそれ?
はい。88年7月号に掲載されてるらしいんですが。
ちょっと聞かせてくださいよ、それ。興味深い。
元々ですね、源平東摩田とは関係ないファミコン用ボードゲームソフトの企画っていうものがあったらしい。
そっちかよおい。
それに、これ源平載せたらいいじゃないみたいになったらしいんですね。
いや載せんのはええわ。タイトルは変えようよ。
そこですよね。
その源平東摩田の名前で売りたいのもわかるけど、サブタイはいるでしょ?
54:05
なんとかの賞とかね、つけてほしいですよね。
そうですね。新役とかね、なんかこういうのが前につくとかね。
源平東摩田外伝とかね。
そうそうそうそう。
なんかいるよ。
そうなんですよね。
まんまのタイトルはすごいな、今回の日本建て。タイトルがこんなに問題がある日本建てか。
しかも源平東摩田の移植としてはこれが多分初なんですよ。
いやそりゃそうよ。
PCエンジンのよくできた源平の方が後のはずなんですよ。
そりゃそうですよ。
逆だったらもっと問題になってたかもしれないですけどね。
PCエンジンをあんなにやってんのにってなったかもしれないですけど。
それはね、スペックがちゃうからしょうがないけど。
そうですけど。
その経緯はでも納得ですわね。
なるほどなと。
まだね、僕持ってるんで。
久々に遊んだんですけど。
やっぱりね、序盤の敵が変に強くて理不尽な感じはあるんですけど、
なんかね、コツコツ進める不思議な楽しさはやっぱあるんですよね。
だから当時繰り返し遊んでたのもなんかわかるし、
で、そのコツコツ進める楽しさを感じて思ったのは、
これボードとかコマとかつけるよりは、
場所と範囲、ゲームボーイで出てたほうが良かったんじゃないかなって思いました。
だってゲームボーイで出てたら、花から期待しないから。
そっかそっか、もう完全移植なんかできへんしと。
そう、できない。
で、できれば本当に川崎さんが言うように、
原平と尾間伝ガイデンだったら良かった。
でもあれじゃない?まだゲームボーイ出てない時じゃない?
そうです。あとだからもう何年か待ってば、
88年だから1年後ぐらいかな?ゲームボーイだったから、
モノクロでも原平の絵だと良いじゃないですか。
それはそれでアリじゃないですか。
ちょっと作るほうが大変だと思いますけど、
それでね、この遊びだったら結構それはそれで受け入れられたんじゃないかなっていう。
いやもう私は逆にね、もうデジタル排除して、
本間のボードゲーム作りゃ良かった。
それも遊びたいですけどね、今となっては。
それなら原平と尾間伝って付いてても何の問題もない。
そりゃそうだ。最初からできないのは分かってますからね。
むしろフィギュアとか付いてる原平欲しいもん、それやったら。
もう完全にボードゲームでその陣取りやった方が絶対面白いしね。
で、どうしてもファミコンと絡めたいなら、
ファミコンでなんか計算だけ、計算とか戦闘だけやらせるとかやってくれたら、
もう全く別の原平のコレクターズアイテムとして買ってたかもしれない。
確かにね。ファンアイテムっぽいですもんね、その方がね、もう割り切ってね。
プレイヤーも過激洋と弁慶とヴィガホースとか選んでね。
確かに。それはちょっとやりたいですね。
ボードゲームとしてなんかこう陣取りしてたらすごい楽しそう。
そうだな、まあもったいないけど。
57:00
それは意欲作ですね。
そうです。こちらも意欲作だし、中身自体は決して悪くなかったんだけど。
売り方が間違って、売り方が致命的に失敗してるんじゃないの?
やっぱちょっと中途半端な感じはあるんですけどね。
ていうか、実際のとこどうなんでしょうね。売れたんですかね?
いやどうなんでしょう。今、箱付きじゃなければ大した値段しないって考えると、
それなりに出たんだと思うんですけど。
それなりに出たのか、もう言ったら欲しい人がいないのか。
そうそう、まあそっちの可能性もありますね。箱が付いてればね、それは。
いや、箱付いてたらだいぶプレミアでしょ。中のもん入ってたらね。
欲しいです。中がね、全部あればもっと来たいって人いっぱいいると思います。
そこも月生まれと一緒ですね。箱付きの方が値打ちが。
そうですね。そこは全然気づいてなかったけど、確かに。
なんだそれ。何の神話性というか類似性なんや。
変なシンクロニティが。
いやそれは元一緒のもんから作ってますからね。
まあそうか、派生が。
なんか不思議な日本立てですね、今回。
ただこれもある意味ファミコンっぽいなと思うわけです。
なので今回この2本でね、対比で話してみましたという。
いやでもね、改めてちゃんと聞けてよかったんですよ。
そのメーカーとしてね、コナミとナムコってもう一流メーカーですから、
当時のファミコンのメーカーの中でもね、面白いゲームいっぱい作ってるとこですから、
やっぱりそれぞれのゲームを単体として見たときに、
それなりのものを作ってるんですよね。
そうですね。
ただそこにやっぱりその、源平東馬伝っていうね、
すごくファンのいるタイトルを使ってしまったがゆえにね、
弊害が大きすぎるというか。
そうですね。だからもしかしたら作ってる人たち以上に、
ファンの方は源平っていうブランドをすごく重く受け取ってるのかもしれないですね。
そこにちょっと温度差があるのかもしれないですけどね。
もちろん。だから逆にね、源平を知らなくて、
当時この日本のタイトルを純粋に遊んでた人たちの意見が聞きたい。
はいはいはい。そうですね。そういう人もいるはずです。
じゃあ絶対いると思うんで。
僕らよりちょっと下の世代だと、ゲームセンターの源平知らない可能性全然ありますからね。
ね。源平ってゲーセン稼働の時もね、
やっぱそんなに知らない人は知らないゲームだったみたいですから、
その辺りもしね、聞いてる方で、
はいはいはい。
私そういう立場でしたっていう方、ぜひ意見聞かせていただきたい。
非常に興味深いですよ、これ。
いや、お願いします。
私たちはね、先入観。
そうです。
源平等までの先入観が強すぎるので、
そうなんです。
ネガティブなイメージしかなかったんですが、
ただまあ改めて今回聞いて、
それぞれ非常に興味深くて遊んでみたくなりました。
はい。ゲームとしてはどちらもいいゲームだなと思います。
ちょっと中古で機会があれば探してみます。
はい。
1:00:03
では、そろそろエンディングなんですけども、
今回ですね、本編が久々に推してしまいましたので、
盛り上がりすぎました。
思いのほか、面白かったですね。
良かったです。
始まった時よりは川崎さんのテンションが上がったかなと。
やっぱね、いまだにトラウマというかね、
源平等までの移植策に対するトラウマというのが、
あとパクリ策ね。
言われてたね、当然。
それに対するイメージが悪かったので、
ただでも良かった、今回話できてね。
はい。払拭できて僕も良かったなと思うんですが、
それでちょっと時間なくなったので、
ゲームプレイレポートはお休みということで。
そうですね。前回、せっかく新しいゲームが始まったところなんですが、
また次回ね、楽しみにしておいてください。
はい。
じゃあ、いつもの告知お願いしましょうかね。
はい。
ブライト・ビット・ブラザーズでは、
番組に対するご意見・ご感想、
あなたのゲームの思い出や、
ゲームにまつわるエピソードなど、
お便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや、
番組のX、元ツイッターですね、
のアカウントへのDMなどでお送りください。
ツイート、ポストでしょうか。
する場合は、
ハッシュタグ、BBブロス。
BBがアルファベット、ブロスがカタカナを付けていただけると、
見つけやすくて助かります。
よかったら、番組ツイッターこと、
Xのアカウントをフォローしてください。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ということで、今回は、
月風摩殿&憲兵塔摩殿、
ファミコン版。
ということでね、
ファミコン生誕40周年記念期間。
はい。
というか、またファミコンタイトルを取り上げましたけど、
いや、すごいですね。改めてね。
非常に複雑な背景を持ったタイトルを見たいと思います。
ただ、この話をする前に、
本家の憲兵塔摩殿の話をしていたのは、
聞いている方にも分かりやすかったかなと。
そうですね。アーケード版の話を深くしているので。
今回話した2タイトルはどちらもね、
そちらのアーケード版の憲兵塔摩殿を元に作られている。
まあ、月号までのほうは分からないですよ。
もしかしたら、たまたま似てしまっただけかもしれないですけど。
まあ、いろいろと因縁と大人の事情があったのかは分からないですね。
ただ、ゲームとしてそういうね、
先入観なく遊んだ時には、
どちらも面白いゲームであるというのは、
長谷川さん自身がね、
実際体感している感想なんでね、
一度遊んでみたくはない。
特にあの、憲兵のほうは、
4人で遊べるんでしょ、確か。
そうなんですよね。4人でやったらどうなるかっていうのは。
ちょっとそれは試してみたくはありますね。
コントローラーを渡しながら遊ぶわけでしょ、多分。
ああ、そうなりますよね。
4つ付けて同時に動かすわけですね。
ちょっと遊んでみたいですね。
気になりますね。
機会があれば、ぜひ100の世界の物語に合わせて、
1:03:03
みんなで遊んでみたいなと思います。
そうですね。
面白かったな。
よかった。
いつもと違う日本だって。
はい。
では、今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。