00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピーカワサキです。
どうも、ツーピーハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピーカワサキとツーピーハセガワの二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE171です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、バレーボール、プロレス、アイスホッケー。
三本立て。
そうですね。ついに来ました、三本立て。
あの、タイトルね、ご存知の方なら、なぜ三本立てか分かっていただけると思うんですが。
はい。
今回ね、もうストーリー説明とか、深掘りするようなタイトルじゃないんですよ。
そうですよね。
で、実際、三本ともいいところというのが結構共通しているタイトルなので、まとめて話しても全然問題ないかなと。
なるほど。
ということでね、ファミコンスポーツゲーム三本立てということなんですが、
こちらSTAGE170を超えましてね、171からですね、現在ファミコン40周年。
おめでたい。
今年2023年で40周年ということでね。
なのでね、任天堂の方もこの1年をファミコンの年にするということでね、非常にたくさんの企画、現在やってますね。
いろいろやってますね。
Twitter改めX状でね、テーマでお題を募集したりとか、あとゲームクイズやったりとか。
そこに我々もね、これは乗っからないと。
実はちょっと忘れてたんで、乗っかるの遅れてるんですけど完全に。
でもね、キリがいいところでSTAGE170番台でね、ファミコンタイトルを強化していこうかなと思ってるんですけど。
でもね、基本今までもファミコンは結構紹介してきてる方なんで。
やってますやってます。
だから特に強化といってもね、今まで通りではあるんですが、最近はプレステの話とかもしてましたんで。
また一旦昔の80年代のね、タイトルを紹介していこうかなということで、しばらくファミコンタイトルが続くと思います。
しばらく昭和で。
そうです。で、ファミコン40周年記念、第1弾にふさわしいんじゃないかなというのがね、この3タイトルになると思うんですが。
では続きは本編で話したいと思います。今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
03:03
今回3本立てということで、まずは1本目。バレーボール。
バレーカラー。
そうですね。こちらが1986年の7月21日にニンテンドーからファミリーコンピュータディスクシステムで発売されたタイトルですね。
こちら販売本数ね、調べたところ日本国内で約198万本。
すごいですね。
めちゃくちゃ売れてますこれ。
この内訳っていうのが、ディスクシステムって内訳としてですね、ディスクそのものが売れた数と書き換えの数というのを合わせてこの数になってるんですね。
そうですね。書き換えできますもんね。
で、この198万本のうち販売本数は83万本。
そして書き換え回数が97万回ということ。
これ書き換えの方が上回ってるんですね。
これ当然と言えば当然なんですけど、なぜなら書き換えの方が安いからです。
ちなみにこの97万回という書き換え回数はですね、ディスクライターでの累計書き換え数ランキング第2位です。
となるとその他のランキングが気になりますよね。
バレーボールが2位っていうのもすごいんですけど、1位なんだと思います?
書き換え?
はい。
書き換えってことは書き換えられちゃった方?
書き換えで入れられた方?
当然そうです。
何だろう?スーマリー2とか?
素晴らしい。書き換えランキング1位はスーパーマリオブラザーズ2です。
なるほど。
圧倒的ですね。
そうですよね。あれは1回はちょっといじってみたくなるタイトルですよね。ディスクの中で。
1作目がめちゃくちゃ売れてますよ。
書き換えだと安いんでね。ディスクも遊んだタイトル1つあればスーパーマリオブラザーズ2書き換えられますから。
じゃあ3位はと言うとゼルダの伝説なんですよ。
いやでもすごいな。バレーボールその間に割って入ってるんですね。
バレーボールすごいんです。
ちなみに4位はリンクの冒険と。
異質バレーボールだけ。
いやこれだからすごいんですよ。
実際評判も良かったし面白かったんですよ。
これ私知らなかったんですけど、当時ゲーム雑誌とかでロムカセット版の発売予定があったらしいんですよ。
ディスクのタイトルって後でロムカセットで発売されてるものってあるじゃないですか。ゼルダとか。
多分その感じで考えられてたのかなと思うんですが、どうも発売中止されてるみたいですね。
もったいない。出てても良さそうなのに。
いやこれ出てたらコレクションアイテムとしてはかなり大変なことになってたような気もするけど。
こちらも調べて初めてわかったんですけど、もともとこれ移植タイトルらしくて。
じゃあアーケードにあったんですね。
違うんですよ。MSX用ソフトなんです。
06:04
1986年なので同じ年にPAXソフトニカというところから発売されたMSX用のソフトでアタック4っていうゲームがあったらしいんですよね。
それの移植版だそうです。
そうなんですね。
このアタック4っていうタイトルでわかるように、4対4の変則バレーボールだったらしいんですよ、元は。
それがこのファミコンディスク版では6人制になってると。
いうところでもこのファミコンの強さというかね。
確かに。
ハードスペックの高さを表してるなと。
概要としてはタイトル通りバレーボールのテレビゲームなので、ファミコン初のバレーボールゲームね。
1人から2人で遊べます。だから1人プレイと対戦プレイもできる。
1人プレイの場合は自分は2本のチームを操って、CPUが操る世界の競合チームと戦うという内容になってまして。
ネス版ではアメリカチームが主人公になると。
なるほどね。
で、ちゃんと男子リーグ、女子リーグっていうのがありまして。
男子リーグを選ぶと球のスピードが速くなるというところも再現されてたんですね。
登場チームは日本含めて8カ国。日本、韓国、中国、アメリカ、ソ連、ブラジル、キューバ、チュニジアと。
チュニジア。
ということで、当時のバレーボールの強かった国が選ばれてるんだと思いますけど。
86年なので、現在では存在しないソ連があると。
今、若い人にソ連って言って通じるんですかね。
通じないんじゃないですかね。
授業とかで習わないでしょ。
実感がないというか。
そうですね。現在ではロシアという名前で言われてますけど、当時はソ連だったと。
で、コンピューターの強さもね、ちゃんと当時の国の強さに倣って、ソ連、中国、アメリカ、キューバ、ブラジル、韓国、チュニジアという風な強さが設定されていると。
で、2人プレイの場合は好きなチームを選んで戦うことができるんですが、どのチーム選んでも性能差はないので。
そうなんですね。何か得意不得意も特にない。
ないです。全く同じ。見た目だけ違うということで。
で、ゲーム内容は基本的に実際のバレーボールのルールに則って進んでいくようになってるんですが、それ以前にですね、本当のバレーボール自体のルールが随分変わってるんですよ。
昔と今で。
そう。もう30年以上経ってて。私すごく覚えてるんですけど、昔のバレーってサーブ権がある時に攻撃を決めたら1点が入るっていうルールだったんですよ。これどういうことかわかります?これ。
ピンとこないです。
これはですね、サーブ権がない側が点取るじゃないですか。
はいはい。
すると点が入る代わりにサーブ権が移動するんです。
あ、はいはいはいはい。
だからこれが続くと試合時間がどんどん伸びるという。
そうですね。決着つかない。
これが試合をめちゃくちゃ長引かせて収束性が悪かったんですね、当時。
09:00
現在のバレーではサーブ権の有無に関わらず攻撃決めたら1点入るようになって、非常にスピーディーになりました。
これは素晴らしい改善だと思います。
やっぱりあれですかね、テレビ中継とかそういうのが始まったから。
もちろんそれもあるし、無駄に選手が疲れるんですよ。
そうですよね。ずっと試合してないといけない。
他にはですね、昔のバレーは15点取ったら1セット獲得だったんですよ。
15点ですよ。
15じゃないですね。
現在は25点です。
だからこのサーブ権がある時に決めるっていうテンポの場合は15点でも十分だったんですけど、
テンポ早くなったんで、これ15点あっという間に終わるんですよ。
なるほど。昔の方が1点が重かったというか。
そうです。重すぎたんです、これ。
まあ重すぎですよね。
まあそういう感じでね、バレーのルール自体変わってますんで、
ゲームのルールも昔のバレーに則っていると。
そうか、確かに言われてみれば漫画とかで見てるのって、
後者のルールとか今のルールの認識だな。
そうです。
これ私たちがこのサーブ権の1点っていうのを覚えてて、
昔のバレーって本当に長いんですよ。
全然点が入らないんですよ。
まあそれが緊張感あったりしたんですが、
でもやっぱりルール変わった方が断然面白いなと。
そうですね。
テンポがいいんでね。
でですね、ゲーム内容としてファミコンなのでシンプルであるんですが、
グラフィックも非常によくできてまして、
強烈なスパイクをレシーブしたりすると、
キャラクターがひっくり返ったりっていうリアクションもあったんですね。
結構芸が細かいんですよ。
いいですね。
操作としては十字キーとABボタンしか使わないので、
果たしてこの複雑なスポーツをどう再現するのかというところが、
この任天堂のスポーツゲームシリーズの肝ではあるんですけど、
今回はもうここにつきます。
この十字キーとABボタンだけでいかに多彩なことをさせるかというところ。
その多彩に動かせるかっていうところが、
本当によくできたゲームでですね。
これがどういうことかというと結局ボタンと十字キーの組み合わせによって、
いろんな技が出るようにするわけですよね。
格闘ゲームとかアクションゲームでも一緒ですけど。
その組み合わせといっても限界あるじゃないですか。
十字キープラスABボタン組み合わせてどれぐらいかなという。
でもそれでもやっぱり足りないんですよ。
競技の中の動きとしては。
そこをさらにバリエーションを増やすためにどうするかっていうと、
ゲームの中のその状況の中で組み合わせたボタンによって、
行動が変わるというふうに作られてるんですね。
まずバレーでいうと大きく5つに分類されてまして状況が。
サーブ、レシーブ、トス、アタック、ディフェンスという、
この5つそれぞれの状況の時にAボタンと十字キーを合わせると、
この技が出るというふうに設定されてるわけですね。
その操作自体も非常に直感的で覚えやすく設計されてるんですよ。
もうちょっと具体的に話していきますと、
12:00
例えばサーブの時の操作なんですが、
まずAボタンを押すとトスを上げる動きをします。
テニスとかのゲームと一緒ですね。
もう一度ボタンを押すとサーブをすると。
非常にシンプルですね。
この動作の中にトスしたボールを打つタイミングでボールの強さを変えることができる。
そしてさらにトスを上げたどの高さの位置でボールを打つかで、
ボールの飛んでいく高さを変えることができる。
さらに十字ボタンを操作しながら打つとボールの方向も変化させることができる。
このゲームはバレーコートの俯瞰ですね。
横上から見ている感じの画面です。
左が1P、右が2Pですね。
サーブの時に上を押すと相手コートの左側。
自分から見て左ですね。
下を押すと相手コートの右。
右を押すと相手コートの後ろ、奥ですよね。
左を押すと相手コートの手前、ネット際の方に落ちる。
これらを組み合わせて打つことでかなり自由にサーブを打つことができる。
このドライブサーブというのも打てるんですよね。
これはどうやって打つかというと、
トスを上げてちょうど落ちてくるところで打つとトップスピンがかかって、
さらに床に落ちる寸前のタイミングほど変化球が強くなってレシーブされにくくなるという風に作られてるんですね。
なので、床に落ちる寸前に打つ方が強力なサーブを打つことができるんですが、
狙いすぎると落としてしまってサーブミスになるというバランスになってるわけです。
ここがね、やっぱ上手い。
最初普通に遊んでる分には普通にサーブ打てればいいけど、
上手くなってきて狙えるようになってくるとギリギリを狙うわけじゃないですか。
するとメリットもあるけどリスクもあるように設計されてるわけですね。
そうですね。
このシンプルな中に、本当にこの絶妙なシステムと調整というのがすごく詰まっててですね。
この十字キーとABボタンの組み合わせで、数少ないボタンにもかかわらず多彩なコードができるようになっててですね。
実際のバレーでできる動きや技はほぼできるように作られてます。
すごい。
ざっというと、アタックだと2アタック、ダイレクトアタック、クロススパイク、さらにフェイントもできます。
で、Aクイック、Bクイックとかもできます。
なのでこれ、やり込むとですね、本当のバレーの試合に近い動きができるようになります。
こうなってくるとめちゃくちゃ楽しいんですよ。
だからコートの端からトスを上げて、手前の選手はフェイントでスパイク打つふりして奥の奴に打たせるとか。
そういうことがこのファミコンのコントローラーだけでできるように作られてて、それがね、ちゃんと体が動くようになってくるんですよ、やってると。
体で覚えるしかないんですよね。ゲージが出たりとか一切ないので。
なるほどね。
内部処理だけなんですよ。外部に見えるパラメーター一切ないので。
でもそれは本当のスポーツに近いといえば近い。
そうそう。だからこれ、知らない人は画面見てるとそんなに難しいことを知るように見えないんですよね。
15:03
あー、なるほどね。
でもやってる方からすると結構細かい技術を駆使しててですね。
しかもそれができる方が有利であるし、かといってそうじゃない人もそこそこ遊べるように作られてるんです。
今回紹介する3タイトル全てがこういうふうに作られてるわけですね。
なるほどね。
じゃあ次のプロレスなんですが、プロレスは1986年の10月21日ですね。
はい。
同じ年ですね、バレーボールと。3ヶ月後に発売されてますね。
なるほど。
で、こちらが日本国内で142万本売れております。
で、ディスク販売本数が51万本。書き換え回数が79万回ということでですね。
こちらもですね、ディスクライターの累計書き換え回数ランキング5位です。
お、結構上だ。
さっきのリングの冒険の次ですね。
うわ、すごいな。
やっぱプロレス人気ありましたからね。
まあ確かにこの当時はスター選手も多かったし。
で、世界の販売本数ね、240万本。
当然北米や欧州でもネス版で発売されてたんですけど、特に北米でめちゃくちゃ人気あったらしくて。
2ヶ月連続で売り上げ1位を記録してたそうです。
すごい。
やっぱ本番のね、アメリカではもうすごく人気があったみたい。
そうですね、あっちはあっちでプロレス人気ありますからね。
で、プロレスゲーム自体はアーケードでも結構出てたんですけど、昔から。
その中でもこのディスクのプロレスはやっぱり先ほどのバレーと同じくシンプル操作ですごく多彩な技が出せるということでですね。
ゲーム内容としてはタイトル通りプロレスを題材としてまして、使用できるレスラーは6人。
少ないですけどね、今考えるとね。
そうですね、確かにね。
その中から1人選んで、FWAとFWFという団体の二官王になることが目的であると。
ちょっとね聞き慣れないところですが、FWAがファミコンレスリングアソシエーション。
そのFね。
で、FWFがファミコンレスリングフェデレーション。で、FWAとFWFと。
プロレスしてる方ならね、元ネタ分かると思いますけど。
1人プレイだと選んだキャラ以外のキャラがCPUキャラになって、その5人に勝ち抜くと、まずFWAのチャンピオンになれます。
その後5人を相手に防衛戦を行います。
なるほど、なるほど。
そして最後にFWFのチャンピオンであるグレートプーマという選手がいるんですけど。
その選手相手とタイトルマッチを行って、それに勝つとエンディングという風に。
よくできてますね。片っぽの団体で優勝したチャンピオンが片っぽの団体のチャンピオンと戦う。
いいですね。
タイトルマッチもね、再現してると。
ただですね、なぜかディスクシステムのゲームなのにもかかわらず、セーブ機能がないので途中でやめることができないと。
なるほどね。
謎なんですね。
なんで?
18:00
勝敗についてはもう元のプロレスに合わせて3カウントによるフォールか、上下での20カウントによるリングアウト。
あとはコーナーボスの余地を登った状態での5カウントによる反則負けで決着がつくと。
この辺りはプロレスご存知の方なら納得のルールというかね。
操作方法は十字キーでキャラを移動させてABボタンで攻撃します。
こちらもバレーボールと同じくたったこれだけのボタンで動かすことになるんですが、非常に多彩な動きができるようになってまして、
それがね、先ほど言ったみたいにやっぱり状況をそれぞれ設定して、その状況に合わせていろいろ技が出るように作られてます。
プロレスの場合はですね、大きく分けて相手と組んでるとき、組んでないときで攻撃が変化するように作られてますね。
基本的にはね、組んでる状態だと投げ技が出せて、組んでいない状態だと打撃技が出る。これが基本ですね。
この辺りからざっと見ていくと、組み合っていないときにABボタンを押すと出る技としては、
普通にキャラが立っているときにAボタンを押すとローリングソバット。Bボタンならジャブ。
ダッシュ中にAボタンを押すとラリアット。ダッシュ中にBボタンならジャンピングニーパッド。
ダウン中の相手の近くでAボタンを押すとピンフォール。Bボタンは相手を強制的に立たせる。
で、コーナーポスト4時登った状態だとAボタンでフライングボディアタック、Bボタンでフライングニードロップ。
あと特殊な状態でいくと、上外でダウンしている相手に対して自分も上外ダッシュしながらAボタンを押すとプランチャーが出ます。
結構多彩なんです。
それをそれぞれの状況でA、Bボタンで振り分けることで、非常に簡単に多彩な動きができるというのがこのゲームの特徴ですね。
このゲームは組んだ時に出る技としては、十字キー上とAボタンを押すとブレインバスター。
十字キー右または左とAボタンでバックドロップ。十字キー下とAボタンでパイルドライバー。
十字キー上または下またはニュートラルでBボタンを押すとボディースラム。
十字キー右または左とBボタンでハンマースルートという感じで投げ技は出ます。
なるほどね。
組み合っている時にボタンを押すだけで出るのかというとそういうわけじゃなくて、投げ技はかけるタイミングとボタン連打が重要になります。
連打ね。
そう。タイミングと連打。これも何もエフェクトが出たりとかゲージが出たりしないので、感覚ですこれも。
そうですね。
体で覚えるというやつです。この辺りも先ほどのバレーと一緒ですね。
ちゃんと一部の技に関しては相手の体力が多いとうまくかけられずに投げ返されることがあるというふうに作られています。
この一部の技というのが恐らく強力な技ですね。投げ技の中でも相手の体力が減ってないと決まらないような大技は元気な相手にはかかりにくく設定されているんだと思います。
だから多分ですね、Bボタンで出すボディーすら軽い方の技だと思うんですが、やっぱりパイルドライバーとかバックドロップはなかなか元気な相手には決まらないじゃないですかね。
21:10
ここまでは基本動作なんですけど、各レスラーは固有の必殺技を持っているんですよ。
そうでなくちゃ。
そうそう。これがプロレスの醍醐味ですから。ただ特別な操作で出すというわけではなくてですね、これ各キャラ共通の技が置き換わります。
なるほどね。
置き換わる技というのは決まってまして、先ほどの説明で話したローリングソバット、ジャブ、パイルドライバー、バックドロップ、この4つが置き換わります。
ということはどういうことかというとですね、得意技が投げ技、組技のキャラはあまり強くないと。
出し方が簡単な打撃技を得意技としているキャラの方が強いと。
まあね、扱いやすそうですね。
なぜかというと投げは先ほど言ったように失敗することがあるんです。
そうですね。
打撃はしないんです。
そうですね。距離に入ればね、当たればね。
ここがね、このゲームやったことある人ならわかると思うんですが、一部のキャラめちゃくちゃ強いんです。
へえ。
まあでもこれも魅力と言えば魅力だったんですが、今言ったみたいにこのプロレスならではのね、キャラクターごとの得意技、必殺技というのが存在するということは、
この任天堂のスポーツシリーズでは非常に珍しくてですね、これまでのスポーツシリーズって選手の能力差とか個人の名前すらなかったんですよ。
はいはいはい。
先ほどのバレーボールもそうですけどね。
そうですね、言ってましたね、魚言ってね。
それがこのプロレスではですね、キャラクターに名前があって、さらに技やステータスにも個性があるというのが最大の特徴なんです。
まあ、プロレスですからね。
そう、そこなんです。で、今回ね、これ私調べて初めて知ったんですけども、このプロレスを開発したところどこだかご存知ですか?
へえ、全然。任天じゃないんですね。
そう、これ任天堂じゃないんです。
え、どこだろう。この時期あった会社?
実はね、トライというところなんですが。
あ、知らない。
これ聞き覚えないでしょ。これ後にヒューマンという会社になる。
あ、そういうこと。
はい。
へえ、いやーすごく納得のいく説明。
なので、ファイプロシリーズの原点と呼ばれてるそうです。
ああ、いいですね。
そう、これ私知らなくて、まあ多分ご存知の方は当然の知識だと思うんですけど。
私ね、ファイプロはPCエンジンで初めて遊んだんですけど、ファイプロの特徴っていうのがね、投げ技をかけるときね、キャラクター同士が組んで、一旦こう腰を落とす瞬間があるんですよね。
はいはいはい。
グッと。で、このタイミングにボタンを押すと技がかかると。
はい。
これがね、この任天堂のディスクシステムのプロレスにはないんですね、それが。
うん。
おそらくやっぱここから発展してるんだと思うんですね。
そうですね。よりこう視覚的にサインを出していくっていうね。
24:02
そうそう、内部的な処理としてタイミングっていうのは存在してたと思うんですけど、このディスクシステムのプロレスの時にはそれが見た目で分かりにくすぎると。
うん。
だからタイミングプラス連打っていう形になってると思うんですが、ファイプロになると今度連打なくなってますからね。
はいはい。
タイミングが近い方がかかるという風になってて、よりこうプロレスのそのプロレスらしさが再現されてる気がするんですよね、その方が。
いやーこれね非常に納得で。
そうですね。
素晴らしいなと。
なるほどなー。下地がちゃんとあったんですね、ファイプロにはね。
ねー。
うんうんうん。
だからこのキャラクターの話とかね、仕出すとまたこう長くなるのでこの辺は端折りますけど、主人公クラスだけ紹介するとファイター早草っていう日本人選手がいてね、キャッチフレーズ?
はいはいはいはい。
あるじゃないですか、プロレスラーって。
はい。
不屈の戦士っていうキャッチフレーズで、得意技円錐斬りです。
これだけで誰がモデルかね、分かりますね。
あとあのスターマンっていうメキシコの選手で、幽聖から来た超人っていうキャッチフレーズ。
かっけー。
得意技サマーソルトキック、ルチャー系です。
まあこんな感じでいろいろありまして、必殺技もね他にモンゴリアンチョップとかアイアンクローとかカミツキ、シュミット式バックブリーク。
シュミット式いいですね。
いいですね。この辺りがねプロレス好きな人が作ってるなって感じなんですよ。
これね私覚えてるのはこのカミツキ得意なキャラでジ・アマゾンってやつがいるんですけど、
眠りから覚めた半魚人っていうねキャッチコピーで半魚人みたいな格好してるんですよ。
まあ覆面レスラーですこれね。
このカミツキが強くてね、ガブガブ噛まれてた気がするな。
この最後に戦うね、ボスキャラ的一のグレートプーマっていうキャラは、キャッチコピーがパーフェクトレスラー。
おーかっこいい。
出身はベネズエラ。
そしてその他のステータスは不明というふうになってまして。
皆さん遊んだ方は思い入れのあるキャラいると思いますけど、
この辺りも非常にプロレス好きな人が作ってるなという感じで細かい設定あるんですよ。
体重と身長と出身地。
この出身地もねカッコ推定とか書いてあったりするんですよ。
いいですね。
面白いんですよすごく。
でもそうやって国際色豊かだから海外でも受け入れやすかったのかもしれないですね。
操作に関してはね、先ほどのバレーボールと同じく本当に少ないボタンながらね、
多彩なことができるように上手く考えられてるなということでね。
さすが、語彙になるだけありますね。
続いて3本目のアイスオッケー。
こちらが1988年ということで前の2タイトルよりは2年後に発売されてます。
27:01
ちょっと間空いてますけど。
こちらもディスクシステムのタイトルでですね。
日本国内での販売本数が78万本、販売本数が25万本で書き換え回数は53万回。
ただですね世界販売本数は242万本ということでプロレスより売れてるんです。
海外行けばホッケーはね、人気あるスポーツでしょうからね。
北米でも人気ありますからね。
ちなみに先言うの忘れてたんですがバレーボールね。
バレーボールの世界販売本数は215万本。
結構売れてるんですが驚異的なのは国内販売本数と世界販売本数がほぼ同じ。
198万本ですからね国内。
これねやっぱ当時のね日本でのバレーボール人気が高かったからだと思うんですよ。
そうですね。
やっぱりあのオリンピック。
強かったイメージありますもんね。
そうです。
だから国内でバレーボールは人気があったというところでこの任天堂がねそれを作ったというのも納得だなと。
逆にねアイスホッケーは日本だと知らない人の方が多いというかルール自体はね。
だからそう考えると70も出てるんだなと。
いやすごいです。
こちらもですね概要としてはタイトルそのまま内容はアイスホッケーなんですけどさすがにですね再現できてないところもありまして。
まずプレイヤー人数なんですよね。
チームメンバーね実際の競技では1チームはキーパー含めて6人なんですけどゲームではですね1チーム4人で戦うようになってます。
これはもういろいろねスペックの問題でしょうがないと思うんですがただ人数を減らしたおかげでやっぱり遊びやすくなってるんですよ。
でこのねホッケーの面白いところはなかなか他のスポーツゲームではやってないことを当時やってたんですね。
やってないこと。
何かと言いますとプレイヤーがまずゲーム始める時ですね4人のチームメンバーを選ぶところから始まりますこのゲーム。
あーなんか体型がありましたよね。
そうですこれがこのゲームの特徴でメンバー構成を決められるんです。
これねピンとくる方はそういうことかってわかってらっしゃると思うんですが長谷川さんが言われたみたいにメンバーを選べるということはですね選手自体に個性があるということなんですよ。
それぞれ能力が違うからこそわざわざ選ぶ意味があると。
いうことでですね能力が異なるメンバーをチームバランスを考えて編成するという遊びがまずあるんです。
4人がみんな太ってるとかじゃないんですね。
そうです。
4人をバラバラにチョイスできるんです。
そういうことです。
カードゲームのデッキ構築みたいに。
そういうことです。
へーそれは楽しいな。
これが本当によくできてまして。
はいはい。
で選べる選手自体は3種類。
30:02
まずスピードタイプという痩せ型のキャラ。
パッと見細くて背が高いキャラなんですけど。
こちらは動きは素早いけれどもシュート力やボディチェックいわゆる競り合いが弱いという特徴があります。
なるほど。
次がパワータイプ太っちょ型ね。
もう見るからに太っちょのキャラなんですけど。
こちらはスピードタイプと逆で動きは鈍いけれどもシュート力やボディチェックが強い。
当たりに強いですね。
そうです。見た感じね。
そして3つ目がノーマルタイプ。
これは小柄という見た目になってまして痩せ型より背は低くて普通体型と。
ステータスとしてはスピードとパワーの中間タイプという風になってます。
これら3タイプを4人好きなように選んでチーム構成ができると。
これが素晴らしいわけですよ。
だから4人ともスピードタイプにすれば当然スピードは速いですがやっぱり競り合いに弱い。
かといって全員パワータイプにすると当然ながらスピードは遅いという風に好みが出るわけですよ。
攻撃的にするならパワータイプ2人入れてとか。
そうですね。
これが本当によくできてる。だから何回も繰り返し遊べるんですね。この構成変えれば。
そうですね。今回はこういう感じでチームを作ろうっていうのができますもんね。
だから自分の好みのプレイスタイルに合わせたメンバー構成ができるということで非常に何回も繰り返し遊べるゲームになってます。
チームも存在してました。バレーボールと同じくね。
世界各国の6チームから選ぶことができるんですけど。
ちなみに参加国はですね、日本、アメリカ、ポーランド、カナダ、ソビエト、チェコスロバキアという風になっております。
ただアイスホッケーもですね、この国による能力の違いはありません。
他の特徴としては、アイスホッケー特有のルールというのでね、そういうところも再現されてまして、ペナルティによる対情も再現されてるんです。
だからパックに選手がわーって打ってきて、揉み合いになることがあるんですよ。
すると一人退場させられて、ペナルティボックスに一定時間閉じ込められるっていう。
これはアイスホッケーの実際の競技のルールなんです、これ。
見たことある方ね。たまに箱の中閉じ込められてる人見たことあると思います。
あれを再現してて、あれはやっぱりアイスホッケーらしさなんですよ。
これはサッカーでいうところのレッドカードと違って、一定時間の退場なので、サッカーに比べたら大したことないじゃないかと思われるかもしれないですが、このゲーム、ただでさえプレイヤー人数が少ないわけですよ。
4人のうち1人抜けたらどれだけ戦力ダウンかと。
なので結構痛手です、これやられると。
でもこれがあるからこそより白熱した展開になるわけですね。
33:04
このペナルティボックスに閉じ込められる退場自体がどういう条件で発生してるのかがいまいちわからないんですが、
おそらくボディチェックという状態が起きたときに何かしらフラグが立って起こるようになってるんですけどもしかしたら、
じゃあ勝ってる方がペナルティになりやすいとかっていう設定になってたかもしれないですね、もしかしたら。
そうすることでバランス取れるじゃないですか。
片っぽが圧倒的に強かったとしても、そっちが反則取られるように設定してるとね。
あんまり上手くない人も競った試合ができるようになるようになってるんじゃないかと。
この辺は完全推測なんで実際のところわからないんですが。
なのでこの辺りのアイスホッケーらしさも再現しつつ、ちゃんとゲームとしても成り立ってるというところが素晴らしいなと思ったんですけど。
こちらも操作としては十字キーとABボタンだけでやるシンプルな動きなんですけど、またしても組み合わせによって多彩な動きができると。
ホッケーの場合はオフェンスとディフェンスというこの2つの状況に分けることで操作を分けてますね。
オフェンスの時は十字キーで選手の移動とパスシュートの方向を操作して、Aボタンでパスとパックの取り合い。
パックっていうのはボールですね、他の競技でいうところ。
Bボタンでシュートを打ちます。
このシュートっていうのもね、Bボタンを一定時間押して離すとシュートします。
この時分かると思いますけど、Bボタンを押している時間でシュートスピードが変わります。
なるほどなるほど。
押して溜めるほど強いシュートが打てるわけです。
でもその時に邪魔されるわけですよね。
そうですよね。
ここのサジ加減も非常に素晴らしい。
またBボタンをチョンと押すとシュートのポーズするだけでシュートしないフェイントができます。
えー凝ってるー。
これも素晴らしい。
このちょっとしたことが本当にね、やり込んできた人たちによるとめちゃくちゃ重要な操作なんです、これ。
この辺りすごく考えられて作られてるなと。
そうですよね。
ほんとちょっとしたことなんですけどめちゃくちゃ効いてるんです、これ。
なかなかまだ参考にするものがないじゃないですか。
ゲームとしてそんなにホッケーが作られてなさそうだから、自分たちでゲームに落とし込んでいかなきゃいけないと思うんで、そういうところはすごく試行錯誤してるんでしょうね。
しかもこれがね、すごく直感的で操作できるんですよ。
実際やってて、もうこのシュートするときは本当にBボタンをグーッと押しますから。
でも敵が近寄ってた場合はそんなに押せないから、軽いシュートでも今撃つしかないみたいなタイミングで操作できる。
これを滑ってゲージとか何もエフェクトも出ないんで。
一応光ってたかな、アイスホッケーはなんか。
キャラが光ってたかな、貯めてるときは。
この辺り本当にやると動かすとめちゃくちゃよくできてるのがわかるんですよ。
もう一つの状況、ディフェンスのときは十字キーで選手やゴールキーパーを操作して動かします。
Aボタンでアタックとパックの取り合いね。
だからサッカーでいうとタックルができるということで。
36:01
ディフェンスのときのBボタンは動かせるプレイヤーをチェンジするボタンです。
サッカーゲームとかでもありますよね。
ボールに一番近い選手にピッと切り替えると。
確かに。サッカーに近くなるのか。
もう一つの操作としてBボタンを押すとゴール前の守備固めという動作ができます。
だからカウンターかけられそうになったときに押すとゴール前に味方が集まってくるんですよ。
これすごく大事な操作なんで。
これもたった2つのボタンでやってると。
すごいですね。
これ本当に動かしたらわかりますけど。
最初ってなんとなく動かしても遊べるんですけど。
だんだんわかってきて、思い通り動かせるようになったときの気持ちを。
特にアイスホッケーって他のサッカーと違って、感性が効いてるわけです。
氷の上ですからね。
この感性の感じも気持ちいいんですよ。すごく。
ボールもサッカーみたいにコロコロコロと転がって止まるわけじゃなく、
壁に反射してかなり跳ねるわけですよ。
この跳ねたパックを取りに行く取り合いとかもめちゃくちゃ熱くてですね。
本当に当時のファミコンのゲームとは思えないぐらい盛り上がるゲームだったんです。
これ私めちゃくちゃ遊んでました、当時。
やっぱりわーって競り合いになるとこね。
テレビとかでホッケー見たときに、やっぱりあそこが子供頃に残ってるわけですよ、印象が。
そうですね。なんか特徴的ですもんね、あのホッケーって。
他のスポーツにないですからね。
ないない、あれとさっき言ってた退場した人がボックスにいるのってホッケーならではっていう感じがします。
あれがね、面白いんですよ、やっぱりやってると。
そういう見た目的というか、実際のスポーツに則ったところを落とし込みつつですね、
テレビゲームとしての面白さもちゃんと両立しててですね。
十字キーとABボタンだけでこれだけ動かせるのかと、今改めて思いますね。
当時ってそこまで考えてなくて当たり前だったんだよね、ABボタンっていうのが。
いや、今ってボタンが多いじゃないですか。
だから逆にすごいなって思いますよね。
ボタンが多いといろいろできるけど、今度人間側の負荷としては覚える負荷になるじゃないですか。
でも十字キーとABだけだと覚えは覚えなんだけど、
状況とかプロセスでいったらこのくらいのタイミングでボタンを押すとかそっちに行くから、
ちょっとこう習得していく感じがあるかもしれないですね。
そうなんです。だからボタン数が少ないからある程度やり込んだらもうみんな同じレベルになるかというとそうじゃない。
振れ幅が奥深さがちゃんと用意されててですね。
すごいな。
上級者になればなるほど、おそらくですけど他の人と違う動きになるはずです、これ。
39:01
なるほどね。
だからバレーなんかは特にやっぱすごかったですね。
本当にAクイックBクイックできるって思った時にもう衝撃的でしたからね。
やっぱ多少ねちょっと難しいんですよ、他の操作に比べると。
でもできるんですよね。
やろうと思えばできるというところが最初だってフェイントなんてどうやって使うねんと思ったわけですよ。
こんな忙しい状況でフェイントなんて使ったら普通もうボール落とすだけなんですよ。
でも慣れてくると本当に使えるんですよ、これ。
でそれをさらに相手がレシーブしてきたりしたらもうめちゃくちゃ盛り上がりますからね。
そうですね。
でそこにちょっとのアクセントとしてですね、そのレシーブした方がこけるっていうね。
絵が入るだけで盛り上がるんですよやっぱり。
だから少ないこの当時のねファミコンの情報量で表現力でね。
これをやってみせてるというのはやっぱり作り手が手を抜いてないというか。
ちゃんとしたものを作るぞというもう気概の現れだと思いますね。
そうですね。
いやなんかこう言葉にすごくしづらい難しさがありますよね。
だから世代じゃない人たちにとって。
ただ見てただけだと面白さが全然想像できないタイプかなと。
そうそうそう。
はっきり言って画面だけ見てるとただ単にキャラが動いてるだけに見えると思うんですよ。
これね操作してこそその進化がわかる。
本当にいろんなことができるように作られてます。
しかもそれがちょっと練習すればできるようになるように作られてるわけですよ。
そうですよね。
なんていうかそれがこうすごく細かく指導されるわけでもなくだんだん身についていくのが不思議ですよね。
これがね、スポーツゲームとはいえこれはアクションゲームですから完全に。
体で覚えるタイプのゲームであるんですけど。
どっちかっていうとだから格闘ゲームとかにちょっと近い感じはしますけどね。
格闘ゲームよりはシンプルな操作ではあるんですがその体で覚えると。
しかもその自分だけのプレイじゃなくて相手のプレイを見つつね自分がどう動くかを考えないといけないっていうのは実際のスポーツもそうですけど。
それがだんだんできるようになって実際自分が思った通りに動かせた時の快感っていうのがすごく強く感じるんですよね。
それはやっぱりゲームシステム自体がちゃんと作られてて成功してる証拠だと思うんですよ。
これは相当だから作ってる人たちがプレイしてこうした方がいいっていうのに改良してた結果だろうなと思うんですよね。
何がすごいなって思うかってそのゴールがよくわからないできっと作ってるじゃないですか。
ここまでできればよしだっていうのがなんかもうちょっともやーっとしてると思うんですよね。
面白いここまでできれば面白いっていうのが本当にすごいトライアンドエラーで。
そうですね。
作ってるんだろうな。
当面の目指すところとしては実際の競技。
42:00
言ったらバレーボールならこういうシーンが熱いっていうのをみんなで決めてこれを目指そうと。
再現できるようにね。
この競技はここが熱いからこれをゲームでも見せようっていうところがあってそこに向かって調整してると思うんですけど。
それを仕上げる段階でもっとこの操作をあと何フレーム遅くしてとかねすればもっと良くなるとかそういう結構細かい調整されてたんじゃないかなという気がするし。
当時これを踏み込んでたプログラマーがやっぱりすごいんじゃないかなという気はするんですよ。
どういう計算されてたか知らないですけど。
ということでこの3タイトルそれぞれ全く違うスポーツであるんですがどれも良くできてまして。
共通してるのはもう少ないボタンながら多彩な動きができて操作に慣れると実際のスポーツに近い本格的な戦い方ができるように考えられてる操作方法とゲームシステムね。
これが本当に素晴らしくてですね。
一人で遊んでも面白いし人と対戦するとさらに面白いという初期に出たスポーツゲームですけれどもほぼ完成されてるんじゃないかなと思えるぐらいクオリティの高いゲームなんですが。
これね今回紹介したタイトル全て任天堂スイッチオンラインで遊べます。
これ任天堂スイッチオンラインのサービスって2018年の9月19日から始まったんですけどこのサービス開始日に一気に全20タイトル配信されたんですよ。
その中にこの3タイトル全部入ってます。
これがどういうことかというとねやっぱそれだけ人気があるし任天堂としても代表的なタイトルであると。
自信を持って最初の20本に入れられるってことですもんね。
そうです。なのでねもうこれ聞いてやりたくなった方はぜひね任天堂スイッチオンラインで遊んでみてください。
ほんとちょっと触っていただきたい。
私昔結構バレーとかホッケーやったんですけど多分今やったらねだいぶ下手になってると思いますね。
そうですねちょっと触ってないとこう腕が落ちていくタイプの仕組みですもんね。
でもちょっとやって動かせるようになってきたらまたこれ楽しいんじゃないかなと思うんでね。
という感じでね古いゲームであるんですが今でも色褪せない限られたね制約のある中で作られたもう削りに削ったゲームシステム。
いやかっこいいそれがかっこいい。
これは今の最新のゲームを作る人たちにもぜひね再度感じていただきたい。
ゲームの作り方というかね洗練されたねゲームシステムというのはこういうもんだよということを表している3タイトルじゃないかなと思いますね。
なるほど。
45:05
ではそろそろエンディングなんですけども今回は久々のレトロゲームプレイレポートですが前回ゼルダ終わったので今回から新作ですね。
そうです新しい古いゲームですけれども。
はいお願いします。
ファミコンの話をしばらくやっていこうかということだったのでファミコンのカセットから選んできたんですが。
いいですね。
ファミコンだけどファミコンの限界を超えたっていうラグランジュポイント。
マジっすか。
やっていこうと思います。
長谷川さん持ってたのそれ。
持ってます持ってます。
長そうだなと思って手つけてなかったんですけど。
あーなるほど。
まあ噂はかねがねってなもんなのでいつかは遊ぼうと思って。
まあいい機会だなと思って始めたんですけれども。
1991年4月26日にファミコンのカセットのもう末期も末期だと思うんですけど。
発売されましたコナミのゲームでRPGですね。
もうコナミね得意のねチップ積みまくりなんで。
8500円もしたみたいですよ。
ファミコンじゃない音鳴ってるやつね。
鳴ってるやつ。
でっかいカセットですね。
すごいな8500円?
8500円ですよ高い。
すごいな。
これ僕ね当時知らなかったんですけどファミマガの企画で作られたゲームみたいですね。
そうなのね。
はい2300歩を記念してファミマガ編集部とコナミが共同でゲームを制作しようという企画から誕生したもので。
読者にねエネミーのデザインを募ったりとかなんかいろいろやってたみたいで。
この時期のねファミコンのロープレって言ったらファンタジーが定番なんですけれどもこのゲームはSFです。
そっかそこが売りだったんですね。
そのね企画ものなのでなかなか作ってる人たちも凝っててですね。
キャラデザが細野富士彦先生。
そうか。
そうですね。
なんていうのが伝わるんだろうさすがのサルトビー。
いいですね。
グルガンも。
まだ現役ですからね細野先生すごく。
すごく多作な方ですからね。
ギャラリーフェイクとかね。
いいですね。
ずっと面白い漫画描いてる。
私も大好きな作家さんです。
若い頃に描かれたキャラデザ。
シナリオは高橋玄一郎という方なんですけれどもこの方は小説家さんです。
面白いのが音楽にレベッカってバンドあったじゃないですか。
あのメンバーの2人が入ってると。
そう?
そうらしいんですよ。
ゲームデザインに関わってる方に上永豊さんという方がいるんですけど。
これは川崎の大好きなクロス探偵物語の方なんですよね。
48:02
知ってます。
関わってるらしいんですよラグナージュポイント。
好みの作品なんだけどいろんな方が関わってるというゲームで。
これを遊び始めようという感じで。
いいですね。
もうちょっとやってるんですけれども演出がすごいですね。
音楽はすごいってのはわかってたんですけど。
演出がすごくて。
まあちょっとね癖のあるロープレなので見た目的にはフィールド移動してる時は見下ろし型で、
敵と遭遇した時は奥に敵がいて見えないけど手前に自分がいるっていう。
なるほど。
まあだからいわゆるドラクエ式です。
ああそれわかりやすい。
様式としては。
なんですけど独自の仕組みがいくつも入っているので。
ちょっとねここら辺が。
楽しみですね。
ストーリーとかどうなんですか?
ストーリーは結構やっぱ小説家の先生が入っているので練ってあって、
もうしっかりとしたSF。
人類が宇宙に進出した22世紀3つのコロニーがあって、
あと資源採掘用の小惑星っていうのがいくつかある。
その星団というかそのコロニー群をイシス星団って呼ぶんですけど、
これが作られた場所をラグランジュポイントというらしいですね。
なるほどね。
ラグランジュポイントっていうこと自体は、
なんかこうある言葉なんですけど説明を読んだんですけどすごく難しかった。
ありますあります。
よくねSFものでは出てきますね。
そうそうよく出るやつなんですけど、
そのコロニーの中でバイオハザード。
バイオハザードって今言うとゲームのタイトル出てきちゃうんですけれども、
この世界だとミュータント化した動植物が暴れて多数の人命が奪われて、
そのバイオカイザーっていうなんか存在が現れて、
それとこのイシス星団っていうこのエリアを指導してた5人の、
プレジデントファイブっていううちの3人が離反して来戦状態になってるんです。
おーすごいなんか結構ストーリーとか設定考え込まれてそうですね。
壮大なんですよね。
いやー楽しいなそれは。
地球圏から鎮圧のために赴いている軍隊とか調査隊っていうのが戻ってこないということで、
最後に発見された第3回の調査隊の中の1人が主人公です。
あらー。
これはもうぜひ今リメイクしてほしいぐらいですねちょっと。
あーそうですね。できるのかなー。
いろんな人が関わってるとなんか難しくなりそうですけど。
いやーでもやっぱ面白そうですね。導入だけでもワクワクしますね。
そうですね。だから本当になんか豪華なメンバーで、
ファミコン末期になっちゃった分マシンパワーは引き出してるし、
51:01
贅沢な一本だなっていうのは。
あーいいですね。SF自体もすごく珍しいですもんね。
確かにそうですね。
メタルマックスは一応SFかな。
あーそうですね。あっちは世紀末物で、こっちはスペースオペラですからね。
あんまりないもんなー。
まあもうちょっと後になってくるとスターオーシャンとか出てくるけど、
ファミコンだとどうでしょうね。あったかな。他にもあったかもしれないですけど。
ログラインドポイントはファミコンのカセットに詳しい方たちの中ではやっぱり有名なタイトルで。
いいでしょうね。私もタイトルは聞いたことあります。
まあとにかくね、サウンドがよく取り上げられるんですけど。
まあ本当にサウンドはすごいですけど。ある種ズルしてるようなもんですけど。
まあね、コナミのサウンドに関してはもうちょっとね、別枠で扱わないと。
ファミコンじゃないから。
ファミコンじゃない。
ファミコンじゃないから。
鳴ってる音数が明らかに違うんですよ。
おかしいからね。
まあでもね、音数だけあってもね、やっぱり作曲がよくないと。
あらそうです。はいわかりました。じゃあ本格的なレポートは次回から。
はい。
いやー楽しみですね。いやいいですね。
ちょっと今回は大作なので久々に長いレポートになりそうかもね。
そうですね。長くなると思います。
いやいいですね。じっくりいきましょうじゃあね。
はい。
はい。じゃあいつもの告知お願いします。
はい。ブライトウィッドブラザードでは番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出やゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや番組のツイッターアカウント、今はXですね、のアカウントへのDMなどでお送りください。
ツイート今ポストですけれども、する場合はハッシュタグBBブロス、BBがアルファベット、ブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくて助かります。
よかったら番組ツイッターことXのアカウントをフォローしてください。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回はファミコン名作スポーツゲーム三本立てのバレーボールプロレスアイスホッケーということでね。
いや本当にね、しゃべることないかなと思ったら。
いや全然ありましたね。
今回ストーリーとかないからもうすぐ終わるかなと思ったけど。
確かにね。
ゲームシステムのことだけでもすごいですね。詰まってる感じしますね。
なんだろう、やっぱりリスペクトできるというか。
すごいですよ。
画面だけ見るとちょっとチープな感じするかもしれないですけど、本当にゲームシステムというところには見るべきものしかないなと思いましたね。
すごいです。改めてその操作の種類を調べたときに、すげえなと思いましたね。
ボタンの組み合わせプラスボタンの押す長さとかタイミングとかも含めることで、どれだけの段階の操作ができるように作られているのか。
すごいです、これはね。遊びを作っているという感じがします。
54:02
そうですね。
エフェクトとかグラフィックでごまかしてないですから。
できなかったし、できないなら中身で勝負って感じですし。
今回お話ししてもらって、僕当時アイスホッケーのキャラの絵が好きで。
ああ、わかるわかる。
遊んだことはなかったし。
マジですか?
何よりね、アイスホッケーがピンとこない。
わかる、それはわかる。私もね、アイスホッケー自体ピンとこなかったです。
だからその、熱心に遊んでたっていう。
金崎さんにもちょっと驚きなんですけど、そもそも当時としてなんでこれ出るんだろうと思ってたんですよ。
めちゃくちゃ面白いです。
アイスホッケー知らなくてもゲームとしてすごい面白いんですよ。
大人になってわかるのは、やっぱり販売本数聞いた時に、
ちゃんと海外でファミコンが売れてるから、そういう市場も見据えて作ってんだなっていう。
そうですね。おそらく北米の方がメインだったと思いますね。
ただ、私みたいに本当にアイスホッケーよく知らない人も遊んでたと思います。
それぐらいアイスホッケーは本当に衝撃的でしたね。
当時そんなに子供ではなかったですけど、なんでこんなに面白いんだろうと思って遊んでましたね。
そうですね。でも面白さがわかってくると、普段触れない文化だからより楽しく感じそうです。
うまくなってくると友達には勝てるようになってくるので楽しいですね。
対戦相手がいたっていうのもよく聞く。
そうですね。それは恵まれてたでしょうね。
でも本当に長谷川さんにもやっていただいて、長谷川さんがもしやり込むというのをどこかで対戦したいなと思います。
バレーもいいですよね。
令和に。
本当にスイッチオンラインで遊べますから。
そうですね。それはすごくいいです。
一度ちょっと触ってみてくださいね。
はい。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。