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STAGE174「忍者じゃじゃ丸くん」
2023-09-10 53:26

STAGE174「忍者じゃじゃ丸くん」

今回のテーマは「忍者じゃじゃ丸くん」
1985年にファミリーコンピュータでジャレコから発売されたアクションゲーム。
コミカルなキャラクターと軽快なアクション。
にぎやかで楽しいグラフィックとサウンド。
ジャレコの家庭用ゲームとして初めて100万本を売り上げ、
その後様々な続編タイトルが発売されました。
あなたの「忍者じゃじゃ丸くん」の思い出は何ですか?

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE174です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、忍者じゃじゃ丸くん。
はい。
長谷川さんですね、今回ね。
そうですね。
これは、長谷川さん当時遊んでたタイトル。
遊んでました。遊んでましたね。
私も遊んでたんですけど、最初、あれ?タイトルこんなのじゃなかったっけ?みたいなイメージがあってですね。
ちょっと調べてみたら、忍者くんっていうゲームがありまして、
ああ、そうだそうだと。じゃじゃ丸くんは忍者くんの後に出たゲームだったなと思ってね。
この辺り、ちょっと混ざってる人がまたいるかもなと。
そうですね。
いう気はしてるんですが、その辺りも多分長谷川さんが色々調べてきてくれてると思うんですが。
こちら、メーカーは?
忍者じゃじゃ丸くんは、じゃれこなんですね。
ああ、そうでしたね。
はい。
そっかそっか。
じゃじゃ丸くんのじゃって、じゃれこのじゃなんじゃないかなと思ってるんですけど。
ありえる。ありえるわ。
そっか忍者くんの後でじゃじゃ丸を足してるもんな。
その線は当たってるかも。
結構じゃれこのゲームの話、結構ってことじゃないけど、過去にもじゃれこのゲーム話してますけど。
今回もじゃれこということで。
もうね、メーカー界で話してないの不思議なくらい話してる。
確かにね。
今回は忍者じゃじゃ丸くんということで、詳しくは本編で話していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
君にはマスターできるか忍法ガマパックンというキャッチだったみたいですね。
1985年11月15日にファミリーコンピューターのカセットとしてじゃれこから発売されたゲームなんですが、開発は当世だったみたいです。
あーそう。
はい。何度も甘えを出していると、開発メーカー最大手なんじゃないでしょうか。
そうです。間違いないです。
開発していて4900円で売ってたみたいですね。
ジャンルはアクションゲームなんですけれども、この頃はアクションが多かったかな。
03:02
同時期のゲームがですね、チャレンジャーだったり筋肉マンマッスルタッグマッチだったり、あとはスーパーマリオですね。その頃のゲームです。
わーすごいですね。
僕は持ってなかったんですね。でも結構遊んでて、割とみんな持ってるゲームのうちの一つっていう印象があるんですよ。
ある。私の友達の家にもありました。
そうそうそう。誰かの家に行ったらあって、結構貸してもらったりもして遊んでたから、この85年ぐらい?ファミコン初期かな?の良いゲームのうちの一つっていう。
そうですね。間違いないと思いますよ。
認識があるので、今ファミコン強化期間なので、ジャジャマル君を選んでみたんですけれども。
ストーリーはですね、裏切り者の生津太夫が我らのアイドル桜姫をさらってしまった。兄の忍者君は修行の旅。
ルスを預かる弟ジャジャマル君が一人で姫を助けに行くことに、兄の教えを受けて、今や一二の忍法の腕前を持つジャジャマル君は妖怪たちを倒して、悪の生津太夫から桜姫を救い出せるのだろうか?というもの。
なるほどね。そういうストーリーか。謎が解けましたよ今のストーリー。
はい。この時点では弟ということになっていて、目の下だったかな?どっかにほくろがあって忍者君とは違うよみたいな。
何?双子みたいな感じ?
そっくりだけど違うよっていうことらしいですよ。
なるほどね。でもちゃんと忍者君の名前が出てきててよかったけど、忍者君は名前なのか?
そうなんですよね。
忍者何々じゃなくて忍者君がお兄さんって、弟ジャジャマルって。
そうですね。
不思議な一家やな。
語ってないだけであだ名忍者君で、もしかしたら何とか君って。
その忍者の世界ですから、血繋がってなくてもね、兄弟っていう関係かもしれないですから。
あり得る。
子供の時に集められて修行させられてね、兄弟の関係になってるだけかもしれないんで。
じゃあ急にシビアな関係しますけどそういうと。
白人参兵の方のね。
そうですね。
システムなんですけれども、主人公のジャジャマル君を操って、ジャンプで敵の攻撃をかわして、手裏剣で攻撃したり、体当たりで敵を気絶させたりして、
ステージ内にいる8体の敵全てを倒せば面がクリアってなっていくと。
これを何面か繰り返していくというものなんですが、
このゲームはですね、ステージって言い方をしてなくて、シーンって呼んでるんですね。
06:01
ああ、そうでしたっけ。
まだ面のことをステージって呼ぶのが定着してないのかな、この頃ってのは。
もしかしたらそのお芝居とか映画のイメージなのかもしれない。
そうかもしれないです。
タイトル出ますしね。
そうなんですよ。だからね、それもあり得るなとは思ってるんですけど、
ただ多分ね、ついついステージといこうと言うと思うんですが、
シーンと呼んでいるようですが、横スクロール画面で4段構造というか、
そうですね。
何が近いんだ、じゃれっこつながりで言うなら、シティコネクションみたいな。
そうね、私もそれ思いました。
階層式になってるんですね。
階層で一部通路があって、そこ抜けると上の階行けるっていうね。
そうですそうですそうです。っていう横スクロール画面なんですけど、
上の階の中に色の違う部分、天井があってですね、
そこをジャンプで頭突きする、下から突っついてあげると壊せるんですね。
そうですね。
で、そこで穴開ければ上の階に登れるというね、作りになっていて、これがですね、全21ステージあります。
さっき川崎さんがちらっと言ってたように、各ステージの冒頭に〇〇登場っていう画面が出てくるんですよ。
あれいいですよね。
あれがすごくいい。
しかもちゃんと縦書きでね。
本当に時代劇っぽいんですよね。
だから本当川崎さんのようにシーンって呼んでるのはわざとかなとも思うんですけれども、
とにかくシーンの最初に〇〇登場って出るんですが、
その〇〇の中っていうのは敵の名前が入ります。
たぶん皆さんが一番見たであろうは、おゆき登場なんですけれども。
あれ面白くないですか。
面白い。
一面でおゆきってちょっと変わってるなって私いつも思うんですよね。
一番最初の雑魚的が女の子キャラっていうのが、わりとこの頃で考えると。
いやいや、これ今でも珍しいと思いますよ。
もっと雑魚っぽい敵でもいいのになぁと思うんですけど。
そうですよね。
でも結果から言うと、このおゆきが一番いいんですよ。
そう。
最初は。
そうそう。
遊んだ人ね、わかると思うんですけどね。
雪女のおゆきなんですけど、1から3ステージはおゆきが出てくるのでおゆき登場で始まるんですけど、
4,6でクロベーっていうカラステングが出てきて、新しい敵が3シーンごとに出てくるので、
この登場シーンの名前が変化していくという作りで、
21ステージまで行くと最初のステージに戻るという。
この頃のゲームはね、終わってもそのままゲーム終了ってならずに一面に戻るっていう仕組みが当たり前だったので。
これって一応ストーリーとしてお姫様助けるから、助けるシーンが出てきてまた最初に戻るみたいな感じなんですかね。
09:04
いやこれがね、不思議な作りしててですね。
その裏切り者のナマズダユっていうのが画面の一番上にいるんですよ、常に。
いますね、ずっといますね。
で、隣にアイドルのさくら姫もいるんですけども。
面白いですよね、ずっと敵とお姫様見えてるっていうね。
そうそうそうそう。
あれも面白い。
ボーナス面で戦えるんですよね、ナマズダユって。
あ、そうか。
そうそうそう。
ボーナス面どうやっていくのかっていうと、画面最上部の中央にさくら姫がいて、隣にナマズダユがいるんですけど、さくら姫が時々桜の花びら落としてくるんですよ。
なんか当時ね、お寿司に見えてたんですけども。
そうね。なんかいろんなもんに見えますね、あれ。
まあ、さくら姫だからね、桜の花びらをハラハラと落としてくるんですけれども、その花びらを3枚集めるとボーナスステージになるっていう仕組みだったらしくて。
で、そうするとさくら姫の隣のナマズダユが降りてくるんですよ。
あ、そうか。
他に敵が一切いなくて、ナマズダユだけが降りてきて、火の玉飛ばしながら降りてくるんだったと思うけど。
一騎討ちなんですね、じゃあ。
そうそうそうそう。まさに一騎討ちで、制限時間60秒ということで、その中でナマズダユを倒せれば、さくら姫が降りてきて、ハードがたくさん飛ぶ演出が出るんだけど、それが終わったらまた捕まってるっていう。
なるほどよね。助けたんじゃないのか。
そうなんですよ。なんすか、幻なんですかね。
じゃあ、明確にエンディングでこう、助けましたみたいなのはないってことですか?
ないと思います。僕は自力でクリアしたことはなくて、動画で一応確認してたんですけど、特になかったと思うんだけど、もしかしたら最後の最後にもボーナス面が挟まるかもしれないですけど、ちょっとそこはよくわかんないんですけど。
ね、なんかストーリーからいくと明確にスパルタンXみたいにね、あとスーパーマリオみたいに、さらわれた女の人を助けたよっていう演出入りそうなもんですけど。
それはね、あるかもしれない。使い回しになるかもしれないけど、その助けの演出はあるかもしれないですけどね。
それかあれか、影の伝説みたいに、助けたけどまたさらわれてみたいなね。それが一番しっくりくるけど。
なんですね。だから一応ナマゾダイユーと戦えるんですけど、その時は確かシュリケン真上に飛ぶんじゃなかったかな。
ああ、そう。
だからインベーダーみたいな、こう上から弾を打ちながら落ちてくるナマゾダイユーをしたから。
横集が縦集なんですか?
そうなんですね。なのでその普通の横スクロールとこのボーナスメントっていう構造になっています。
で、どうやって操作していくかというと、十字ボタンで右と左でジャジャマラ君が左右に移動と。
12:00
で、下はですね、ガマパック君の時にしか使わないらしくて、で、上は完全に使わないみたいです。
そっか。基本左右移動とジャンプってことか。
そうそうそうそう。Aボタンのジャンプなんですけれども。で、Bボタンでシュリケンを投げます。これがジャジャマラ君の攻撃になります。
で、ジャンプの時は十字ボタンをね、右か左か押しながら押せば、そっちの方向にジャンプというね。
で、Aボタンだけ押す。十字ボタン押さないとその場でちょいとジャンプするっていう、まあまあすごくオーソドックスな作りですよね。
そうですね。
で、敵の攻撃。敵も飛び道具撃ってきたりするんですけど、これに当たったり制限時間がゼロになるとミスになって、残機が減るということになっています。
ただ敵自体に接触してもミスにならないんですね。
あーそうでしたね。
はい。で、これ最初の忍者ゲームの紹介だったと思うんですけど、影の伝説を紹介した時にもう同じことを喋ってると思うんですよ。
あれも敵本体に接触してもミスならない作りで、ジャジャマラ君もそうなんですね。
で、こっちはですね、敵本体に接触するとお互い後ろにちょっと弾き飛ぶんですよ。
だから擦り抜けるっていうんじゃないんですけど、それがね、本当影の伝説の時と同じことを言うんですけど、その動きが忍者っぽくなるんですよ。
わかる。
ほんと、つばぜり合いしたかなように弾き飛ぶのが忍者っぽいんですよ。
なんか独特ですよね、あの感じね。
影の伝説は等身が高くて、シュッとした忍者。で、こっちはね、リフォルメされた可愛い忍者のジャジャマラ君ですけど、ただその妖怪と当たって弾き飛ぶ感じって、ほんと川崎さんが言うように独特でかっこいいんですよね。
ただ高い位置、自分の方が高くて踏みつけてあげると相手が気絶すると。
そうですね。
ピヨると言えばいいのかな、ゲームっぽく言うと。で、当然逆をやられるとジャジャマラ君がピヨります。
この時に左右の目が大きくなったり小さくなったりっていう、この80年代らしい漫画表現をするんですよ。
あの表現はすごく記号的な感じしますよね。
そうそうそうそう。
漫画チックというか。
ぴょぴょぴょぴょぴょして。
そうそうそうそう。印象的ですよね。
すごく印象的だし伝わりやすいんですよね。
この間は動けないなっていうのがすごくよくわかる。
ちゃんと凝ったアニメーションをしてるんで。
この踏みつけっていう技術も結構大事かなと思うんですけど。
自分が気絶してるとピンチになるんで。
そうですね。
ただすぐミスにならないっていうのがやっぱり遊びやすかった。
ちょっと親切ですよね。
ところかなと思ってた。
そこはもう人気の理由なんじゃないかなって。
15:00
難しすぎなかったと思うんですよ。
うん。わかるわかる。
簡単ではないんですけど。
そうね。簡単ではない。確かに。
スッとクリアできるようなゲームでは全然ないんですが、
あんまり遊んでてストレスのある感じはないんですよ。
そうですね。
で、まあぶつかっても倒せない。
踏んで気絶なので、じゃあぴょぴょしてるところに手裏剣投げれば倒せたり。
普通に手裏剣が当たれば倒せるんですけど。
で、敵を倒すと敵からですね、魂が出てくるんですね。
そうですね。
ちょっとね、時間がかかるんですよ。
あれなんか、あれも独特ですよね。
そう。
変な間がありますよね。
そう、間がある。
で、あの間のせいで取りづらくなってるんですよ。
なってる。
そこでずっと魂が出るのを待ってると、敵に追い詰められたりしちゃうから。
かといって、どっか自分が移動しちゃうと、その階層構造が故に上に登ってくから魂が。
取るのがちょっと大変になるんですね。
そうですよね。
魂がですね、白い漫画の北郎がよく天ぷらにして食ってるやつ。
伝わるから、それ。
もういわゆるひと玉みたいなやつね。
そうそうそう、ひと玉って言えばいいのか。
それがゆらゆら揺れながら画面上部に登っていくんですけど、これ取るとスコアが加算されると。
で、何個取ったかでクリア時にボーナスが入るっていう仕組みになってますね。
ただ、パーフェクトに取るのは結構難しかった気がしますね。
敵を倒すのはそんな難しくないけど、魂全部取るのは難しいな。
難しいんですよ。
画面スクロールさせると途端に取りづらくなるので。
ただここのね、ほんとにすぐポッと魂にならないのがいいアクセントになってたなとは今になって思いますね。
そうね、あれ多分わざとなんでしょうね。
そうそうそうそう。
だからそういう細かいところでやっぱりゲームとしての面白さだったり、ジレンマ的なものっていうのを考えて作ってるんだなって新たに思いました。
で、得点がどんどん入っていくとですね、ジャジャマロ君の残機が増えます。
ゲーム開始時は残機3なんですけれども、2万点で増えて5万点でもう一回増えるのかなっていう仕組みになってるようです。
あとですね、その上の階層に登る壊せる天井、あれをね、続けてバスンって壊した時の音が結構気持ちがいいんですけど。
そうそう、楽しい。
ああいうとこがね、この時代のゲームは本当にああいうところが大事だと思ってるんですけど、壊すだけでも楽しいんですけど、アイテムが出ることが結構あって、これが嬉しいんですけれども。
どんなのが出るかっていうと、得点が増えるコバン、あと残機が増えるコマルっていうのかな、ちっちゃいジャジャマロ君ですね。
あと手裏剣の飛距離が伸びる赤い玉みたいなやつ。
あー、ありましたね。
あと透明薬っていうのがあって、一定時間無敵になるんですけど、この無敵の表現がジャジャマロ君僕すごい好きで、アウトラインだけ残るんですよ、ジャジャマロ君。
18:09
あー、そうでしたね。
体が透けるんですよ。
そうやそうや。
あの無敵表現って多分ジャジャマロ君ぐらいしかなくて、なんか結構全体的に薄くなっちゃうとか、あとキラキラ光るとかっていうのが多いと思うんですけど、ジャジャマロ君アウトラインだけ残るんですよね。
目も残ってたかな。
あれやっぱ忍術っぽいのね。
そうそうそう、そうなんですよね。
あれは結構忍法使ってる感があって、当時好きで。
で、こうやっていいものばっかりあるかっていうとちょっと意地悪があってですね、爆弾が黒い玉みたいなのがあるんですけど、これ取るとミスになります。
ね。そうそうそう。
だから壊してね、気持ちよく壊して、もう一回何も考えずジャンプすると爆弾で死んだりするので、ちょっと気をつけなきゃいけないっていうことなんですが、こうやってアイテムを集めていくと、ある忍法が使えることがあります。
そうですね。
これがジャジャマル君の最大のアピールポイントだと思ってるんですけれども、僕は当時ここに興奮して遊んでたこともあるんですけど、忍法ガマパックンっていうものが、これはお兄ちゃんの忍者君は使えなかったと思うんですけど、画面の上にいろいろ表示物があるんですけれども、
その中の残機のコマル君っていうのが4人並ぶか、パワーアップアイテムが4種類あるんですけど、うち3つを取ると、その上にどんどん表示されていくんですね。
で、パワーアップアイテム3つかコマル君4つかのどっちかの条件を揃えると、ジャジャマル君の足元から大きいガマが現れます。
で、ガマパックンっていう忍法の最中っていうのは無敵状態になっている。
そうですね。
で、敵は金縛り状態になっているっていう設定で、ガマに乗ってですね、ステージ内の敵を食べることができるという。
ヨッシーみたいになってるんですね。
そうですそうです。で、敵を食べると1人につき1000点入るよみたいな。
このね、ガマに乗るっていうだけでね、すごくテンションが上がるんですよ。
まあ忍者といえばやっぱ大ガマね。これだいぶ古典忍者ですけど。
そうですね。古典ですね。
でも一応ナルトはそこ引き継いでいるからね。
そうなんですよ。ナルトはね、ちゃんとガマ呼ぶんで。
そうそう。あれだから、知らない若い子はなんで変えるなんやろうって思いますもんね。
そうですよね。海外の方とかもなんでって思ってるけど、まあ古典ですよね。
僕はロボダッチっていうプラモでもガマ忍者がすごい好きだったので。
いやでもね、あれは我々が子供の時でもやっぱり違和感はあったんですよ。
なんでとはね。
なんで忍者は大きいカエルを呼び出すんだろうって。
21:00
ただまあかっこいいなと。ジャジャマル君いいなっていうね、感じなんですけど。
ゲームとしてはかなり要素は少なめというか、この時代から考えたら結構いろいろできてる気はしますけどね。
そうですね。あとやっぱ当時のジャジャマル君のアピールポイントって、グラフィックなんですよやっぱりね。
あの写真一枚絵で撮った時の生え方がねすごかったんですよ。
ファミコンの中でもかなり上位のグラフィックだと思いますよ。
一面のとこなんかも背景にお墓が並んでたりとかしてるグラフィックとか。
キャラクターのドット絵も可愛いですね。お雪とかもすごい可愛いし。
お雪ですよね。
表示物は結構多い方ちゃうかな。だって敵もずっと見えてるしお姫様も見えてるし。
その中で敵動いて自分も動いて、弾打ってみたいなのでいくと、当時のファミコンとしてはかなり画面は派手だったと思いますよね。
そうですね。画面密度高かった気がします。
あれ見ただけで面白そうって感じるビジュアルだったと思います。
そうそうそう。そうなんですよね。
遊んでみると、敵と当たっても弾け飛ぶだけっていうのが良くて、
ジャジャマル君の手裏剣と敵はいろんなもの投げてくのかが当たると追消滅するんですよね。
これで撃ち合って距離が近くなって弾け飛んで、弾け飛んで着したところでまた撃ってみたいなのが、
すごいドラマチックな動きができるんですけど。
そうですね。なんか忍者っぽい感じしますね。
そうそう。これが割と自然に勝手に発生するんですよね。
確かカラス天狗が飛び道具投げてくるから手裏剣の撃ち合いになるんですよね。
そうそうそう。なるんですよね。
これだけで結構楽しかったというか、この頃のゲームとしては本当に操作してる感が強いというか。
見た目は可愛いけど、結構アクションとしては格好良く感じるシチュエーションが多いというかね。
そうそうそう。シチュエーションが発生するんですよね。それがすごくよくできてたなと。
影の伝説とはちょっと違うけど、狙ってるところは同じな気がする。ジャンプの対空時間の長さとかね。
はいはい。
やっぱり忍者って空中を飛んでるイメージがあるのかなと思いつつ。ジャジャンマル君も対空時間長いんですよ結構。
ちょっとふわっとした感じはありますよね。
あの辺なんかもやっぱり忍者らしさの一つなんじゃないですかね。
あとは川崎さんが言ったように、キャラクターのドットが良かったし、デザインがすごく良かったんですよね。
24:07
大雪は可愛いし、黒ベイもね、カラステングいかにもって感じだったし。
あとはカラカサのやつ、なんだっけな。カラカッサだったっけな。
あとなんか一爪小僧とか、あと塗り壁とかいて、妖怪なんですよね。その相手を忍者にしなかったっていうのも多分良くて。
あれだから敵のやつが部下として操ってるんでしょあれ多分。
そうそうそう。生津大夫の部下なんだと思うんですけど。
忍者同士の戦いじゃないんですよね。
だから種類が多く感じるんですよね。実際多いし。
で、あとはやっぱBGMが良かったなというね。
BGM単体でもいいんですけど、BGMと画面演出がマッチしてるんですよ。
そうなんです。
これはぜひ見ていただきたい。
一面始まった時の敵が出てくる時の演出。これは見ていただきたいですね。説明するのは難しいというか。
音楽に合わせて敵が配置されるんですよ。
そうそうそう。そうなんですよね。
これがめちゃくちゃ当時かっこいいというか楽しかったんですよね。
音を鳴らす時と鳴らさない時の緩急がすごい良いなと思ったんですね。改めて。
丸々登場の時はなくて、その後出てくると上からスライドして出てきて、階層が4段あるからそこに1人ずつ出てくるんですよね。
そうそう。1人のキャラが降りてきたらそいつが分身して次また降りてきてっていうので、まず縦に4人並んで。
その後前に1人ずつまた出てくるんですよね。
それが音楽と合わせて演出されるんですよ。
そうそう。シンクロしてるんですよね。
これがね、すごい面白いんですよ。見てて。
いや、当時ああいうところに凝ってるのってそんなになかったと思うんですよ。
やっぱあの辺も今思えば忍者滑撃のお芝居を見てるイメージなんじゃないですかね。舞台見てるというかね。
そうそうそうなんですよね。その影の伝説は実写版って感じなんですけど、こっちは本当に演劇っぽいんですよね。
そうそう。舞台ですよね。
舞台。だから背景もね、かき割りっていうか。
そう、かき割りっぽいのよ。
でもそれがいいんですよね。
それがいい。
本当に音楽とのシンクロはかなり良いなと思うんですけど、ここ何回かボンバーマンとか、
いろいろファミコン初期の作品の話もしてきたと思うんですけど、
ボンバーマンはほら、自分が歩くと音がして、それが縦と横でちょっと違う。
27:03
で、アイテム取ると曲が重なってみたいな。
だから音を同時に鳴らせないとかの制約の代わりに演出がすごくうまくやってる奴はうまくなってたのかなって改めて思います。
やっぱり、そうですね。限られた容量と制限の中で、こうすればよく見えるとか楽しくなるというのをすごく意識して作ってたんじゃないですかね。
そうですよね。そんな気がします。結果、和風で耳心地の良いBGMになって、演出も相まって繰り返し遊ぶ気にさせてくれるというか。
そうですね。だからジャジャマル君のあの敵の出てくる演出もね、最初からあれを企画の人が考えて作ったのか、
それともあの演出がまずあってそれを見たサウンドの人が音を当てたのか。
あーどっちでしょうね。
音が先にあってそれに合わせてあの演出を作ったのか。これだけでもだいぶ違うじゃないですか。
だからどう作ったのかわからないですけど、結果としてはすごく見栄えの良い演出になってるなぁと思って。
そうなんですよね。画面写真だけだと伝わらない良さが本当にあって、ジャジャマル君は。
まあそもそも当時の僕らに対してはガマパックンの存在だけでもう全然遊ぶ理由になるんですけど、動機づけとしては超強いんですけど。
あのね、ガマパックン中の画面写真だけでもかっこいいんですよ。
あーそう、でかかったですもんね。
でなんか背景暗くなってて、すごくかっこよかったんですよね。
これやりたいってね、思う感じの画面なんだけど、遊んでみると他のところもやっぱ気が利いてる。
まあもちろん当時は全然気づいてなかったですけど、今なって振り返るとやっぱりそういういろんなところが気が利いてるのを積み重ねで、また遊びやすいゲームに仕上がってたんだなと思いましたね。
久しぶりに動画見た時に、やっぱお雪可愛いなぁと思った。
わかる。
めっちゃ可愛い。でやられた時も可愛いんですよ。
そう。そうなんですよ。
やっぱドット絵すごいなと思った。あのドットであの可愛さを表現してるのはさすがっていう。
ね。すごい。だからもうほんと川崎さんが言うように最初にお雪から始まるのはもう大正解。
正解です。ちょっとね大人になって考えたらなんでこのキャラプロベイでええやんとか思うけど。
いいんですよね、お雪がね。だって雪女って結構強めの妖怪ですからね、あれ。
そうですよね。
どっちかっていうと攻撃能力としてはかなり強いから、一面で出てくる雑魚じゃないよっていうね。しかも8体出てくるっていうね。
雪女8体出てくるんやっていうのも結構びっくりしたけど。
なのでいろんなところが集まっていいゲームに仕上がってるゲームだなと改めて思ったんですけど、結構ジャジャマルくんシリーズは続編が多いんですね。
30:06
そうですよね。
割と出てるんですよ。そして瞑想しているシリーズなんです。
正統進化型のジャジャマルの大冒険っていうのはファミコンカセって出てるんですけど、これ川崎さん知ってます?
なんかね聞いたことはあるな。
でねこれあんまりね遊ばれてるの見てないんですよ。
見てないですよね。
僕の周りは少なくともあんまりみんな買ってなかった。
おかしいですね。これジャジャマルくんめちゃくちゃ売れたと思うんやけど。
しかも屋敷の中みたいな舞台から外のフィールドになってるんですよ。
いわゆるスーパーマリオみたいに普通の背景になってるんです。
だけどあんまりみんな遊んでなくて。
それはまあ時代の流れ的にこれが出た時にはそう珍しくなくなっちゃってたっていうのもあると思うんですけど。
じゃあ結構間空いてるんですか?
いや翌年とか翌々年ぐらい経ったと思います。
じゃあまだまだいけるんやね。
久々に遊んでみたんですけど。
持ってるんですか?
BGMが最初の方が全然いいんです。
なんかね、なんていうかな。
なんかもっと渋い時代劇みたいな曲調になっちゃってるんですよ。
ああそうなの?
ここが違う。
ゲームもね正直ちょっと判定とかが曖昧で。
じゃじゃまるくんの時点でもちょっと曖昧さはあるんですけど、
ただ閉鎖空間だったからそれで良かったんですけど、
広く自由なフィールドになった分、
上に登るのがなんか登れそうで登れないとか、
飛ぼうとしたら引っかかるみたいな方に行っちゃって、
それで曲はなんかあんまり上がらないというか、
ちょっとフィーリングな話をしてて申し訳ないんですけど、
僕は大冒険よりは普通のじゃじゃまるくんの方がいいなっていうね。
じゃあずいぶんテイスト変わってるんですね。
そうなんですよ。〇〇道場とかは引き継いでるんですけど、
ちょっと片透かし感はあったかなという気はします。
その後にRPGでじゃじゃまる忍法帳っていうのが出てたり、
ロープレにしてもうたか。
あとゼルダ式のじゃじゃまる劇魔伝っていうやつとか。
ちょっと面白そうじゃない?
んーって感じなんですけど。
これゲームボーイだったかな。
あと3Dでね、キザン忍法帳っていうのも出てるんですけど。
3D?
はい。これかなり良くないんですよ。
これかなり良くない。聞いたことないよ。
こんな感じで11作出てるんですね。
すごいじゃない?
コレクション作品みたいのも含めて出てて、
Switchでもいくつか入ったパックみたいのが出てたりするんですけど、
33:03
じゃあお兄さんの忍者くんどうしたっていうとこなんですが、
遡ると忍者くん魔女の冒険っていうゲームがありまして、
これは1984年にアーケードゲームとして稼働したゲームです。
そうです。覚えてる。
僕も遊んだことあるんですね。
でも子供だったっていうのもあって、
川崎さんと一緒でジャジャマルくんとごっちゃになってたんですよ。
分かる。
でもなんかだるまの敵いたよなとか、山をどんどん登ったよなみたいな印象はあって。
そっちが忍者くん魔女の冒険なんですけど、
これも良くできたゲーム。
ていうか、ジャジャマルくんの良いところはほとんど忍者くんの時にできてるとは思うんですけど。
ジャジャマルくんベースは忍者くんなんですよ。
ピヨった時にするアニメーションとかね。
忍者くんは敵に黒い忍者とかいますからね。
もうちょっと忍者対決感があるんですけど。
忍者同士が戦ってる感じがね。
敵の赤いグラサンみたいなした忍者が好きなんですよ。
かっこよかったんですけど。
これは城とか岩山を舞台に赤い忍者小徳の忍者くん。
もうジャジャマルくんと見た目一緒ですね。
そうですね。一緒です。
操作しないと両手を挙げてこっちを向くのもまた一緒なんですけど。
あのアニメーションが俺は大好きなんですよ。
めっちゃ可愛いですよね。
そう、あれめちゃくちゃ可愛い。
その忍者くんを操って敵をね、
全滅させるのが目的っていう一緒ですよね。
即死性の2Dアクションっていうとこまで一緒なんですが、
続編もあってですね、忍者くんアシュラの城という名前で出ています。
が、このゲーム出しているのがUPLって会社なんですね。
そこですよね。これなんで違うんやろ、メーカー。
で、UPLって知らない方もいるかなと思うんですけど、
有名なのって何なんだろう。宇宙戦艦ゴムラかな。
あとはペンギンくんウォーズとか。
有名ですね。
ここら辺だと思うんですけど、ちょっと癖のあるゲームは出してるんだけど、
面白いゲーム作ってたなっていう印象はあるんですよね。
で、今回調べて初めて知ったんですけど、
栃木県にあったらしいですね、UPLって会社は。
ゲームソフト開発およびエレメカ製造販売を行っていた企業。
エレメカもやってたのか。
はい。ということで、ただ1992年に倒産してしまっていると。
で、忍者くんのファミコン版が販売じゃれこう、開発通せという同じ座組じゃじゃまるくんと行ったこともあって、
忍者くんの続編だって思われてるし、僕は思ってたし、川崎さんもそうなんじゃないかなと思うんですが、
どうもUPLに無許可で出してた。スピンオフ作品だし。
36:04
嘘でしょ。
まあ、当事者ではないので、どこまで本当かわからないですけど、僕が見た資料にはそんなようなことが書いてあって、
まあまあ、だからじゃじゃまるくんと忍者くんは違うよと。違うもんですよと。違くは見えないけど。
え、でもストーリーに出てるやん、だって。
だからストーリーの時に、この時はって言ったのは、そういうことで、
この兄弟だっていう設定もあったりなかったりするらしいんですよね。
ああ、そう。これはゲーム業界の闇ですね、完全に。
まあまあまあ、別にいいよいいよ出しなよみたいな感じだったかもしれないですよ。そこはわからない。
そうそう、だから喧嘩してないじゃなくね、その曖昧なとこがね。
そうそうそうそう。まあそういう時代だった。ゲーム業界限らずたぶんそういう時代だった、昭和だと思うよ。
まあ確かにでも85年、86年ぐらいは、あ、でもそんなもんかな。
インベーダーの頃。そんな時代でしたよ。対等じゃないインベーダーいっぱいあった。
まあ一応ね、じゃじゃまるくんって言ってるから。忍者くんって言ってないんで。
いやそれは忍者くんの間にじゃじゃまるが入ってるだけじゃないですか。
まあね。
あ、そう、そういうこと。なんかね、変だなと思ったんですよ。
そうなんですよ。
2でもないし。
そうそうそう。
代々的に忍者くんの続編って言ってるのも聞かないし。
うん。
あ、そんな事情があったの。
だから、まあUPLが倒産された後に、忍者くんの犯権が一時的にジャレ子が引き継ぐらしいんですよね。
へー。
ただ、後にジャレ子も倒産して。
そうか。
はい。で、今のUPLの権利っていうのはハムスターが持ってるらしいんですね。
納得ですね、それは。
はい。で、ジャレ子作品の権利っていうのはシティコネクションっていうところに移行してるんですよ。
それ前なんかシティコネクションの時に話しましたよね。会社になったよって。
うんうんうん。
そっかそっか。
だからスイッチでね、忍者じゃじゃまるコレクションっていうのが出てるんですけど、
これには忍者くんは入ってないんですよ。
あーじゃあもうそういうことか。なるほど。それはわかりやすいな。
じゃじゃまるコレクションは何本ぐらい入ってるんですか?
じゃじゃまるコレクションは初期作の5本が入ってて、リミックスしたみたいな新作が入ってたり。
えーめっちゃお得じゃないですか。
しますね。だから初期のやつ遊びたいなーって思ったら、これはいいんじゃないかなと思いますね。
スイッチとPS4で出てるみたいなんですけれども。
うんうん。遊びやすいですね、それは。
うん。で、まぁそれで遊ばなくても、任天堂スイッチオンラインでファミコン版が配信されてる。
39:01
あ、そうかあったな。
はい。
あったわ、見たわ。
結構早い段階でじゃじゃまるくん入った。
いや、やっぱり長谷川さんの目に狂いはないですよ。これやっぱファミコン代表するタイトルってことですよ。
うんうん。
それはそうや。
ね。やっぱ当時よく遊んでた人が多いタイトルだったんだなと思いますね。
これ多分売上本数もかなりいってたんじゃないですか。
あーそうかもしれないですね。
だと思いますよ。これ当時としては結構ヒットしてたはずですよ。要は見たもん。
うん、見た見た。だからまぁ最後ちょっと忍者くんとの関係でギスギスしましたけど。
あのゲームとしては本当にじゃじゃまるくん面白いので、ぜひオンラインで遊べる方はやってみてください。
そうですね。
久しぶりにね。
任天堂スイッチオンライン加入されてる方は遊べると思いますので、懐かしいんで遊んでいただくかね。初めての方は、あ、こんなゲームがあったんだろうってね。
あ、このことを言ってるのか。出現がいいってこれかみたいな。
そう、そこ見てほしい。とりあえず出現演出は見てほしいな的な。すごい良いですよ、あそこ。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートお願いします。
はい、レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけではなくストーリーについても格差ず話していきますので、これからラグランジュポイント遊ぼうという方は最後まで飛ばしていただければと思います。
今週の進捗ですけれども、ソーラーカーで外に出たあたりからかな。
で、道がよくわかんないので、まずはうろうろすると。レベルもついて上げるということでね。
で、結構行けるとこまでいっぱい行ってたんですよね。これ以上先に行けないなーっていうところを見つけて、その手前に回復できる建物があったから、そこら辺でうろちょろしてたんですけど、どうも話が進まないぞと思って。
で、なんか地割れみたいのがあるから、なんかそのヘリの男まで行けばなんかあるのかなと思って行ったらなんかありまして、バイオ軍の幹部っぽいやつが現れてですね。
それはもう敵の偉い奴?
そうそうそうそう、エンカウントして、明らかに絵がでかいから雑魚じゃないんだろうなっていう。
なんて言えばいいんだろう。ケンタウロスみたいな感じ。下がなんか虎っぽくて上がモモンガみたいなやつが来て。
そんなモンスターみたいなやつが敵なの?
そうそうそうです。バイオ軍なので。
あ、そっかそっか。
まあでも喋るんですけど。
知能はあるのね。
これ倒されちゃって、まあ負け異米ですね。
ああ、そういうこと。だって明らかに強そうですもんね。
めっちゃ強い。で、地割れに落とされたんですけど、落とされた先に、なんて読んでたかな、コロニーの外壁の中の空間っていうものがあるんですね。
42:07
で、そこに通路があって、人がいて、この先行くとファイバーシティに到着するよって言われて、あ、行ったことない町だと思って行ってみると。
ここで科学者の松下さんっていう人に会って、アイスガンっていうのをもらって、その後モリタさんっていう科学者にも会うんですけど、この人が一緒に連れてってくれっていうことで、アイアンシティってところまで、このNPCのモリタさんと一緒に行くんですね。
道中レベル上げしてお金集めながら、結構このゲームお金かかるんで、防具が頭と腕と足とボディーか。
結構ありますね。
そう、4パーツなんですよ。で、これが人数分必要だから。
あー、それは大変ですね。
結構お金かかるし、それだけじゃなくて、BPっていうポイントがかかるって言ってたじゃないですか。
で、これがBPパックだっけな。上限値っていうのがレベルアップによって増えていくんじゃなくて、買ってるパックみたいなものにどんだけ入るかみたいなものなんですね。
これもグレードアップしていかなきゃいけないんですよ。売ってるんで。なんで結構お金かかるんで、こまめに集めながら。
で、お金もですね、途中で死んじゃうと遅延も入らない。
え?
そうです。アウトライブと一緒。
え、マジで?
はい。基地まで帰って初めて賞金として渡される。
いや、それはきついって。
そう。
あー、そう。
経験値は入るんです。経験だから。
うん、まあまあね。
だけど敵倒した懸賞金っていうのはデータだけが基地に転送されるから。
そうか。そこで受け取らなあかんねん。
そうそうそう。そういう仕組みなんですよ。
ここに途中で全滅しちゃうリスクがあるんですけど。
わー、厳しいですね、それ。
うーん、ちょっと厳しいですね。
で、レベルアップゲーしながらね、アイアンシティに着くんですけど、
ここにダン将軍っていう人がいて、援軍を要請するんですよね。
最初いたイシュスシティにバイオ軍が来てるから来てくださいって頼みに来たんですけど、
行ってあげるけど、今電力が切ってあるから、電力を電源入れてもらって、発電所みたいなとこ行ってね。
で、電力回復させて、工場みたいなの稼働させて、みたいなこと。
まあ、とにかくお使いなんですね。
いや、自分たちでやれよ、自分たちで。
軍でしょって思うんだけど。
いっぱいいるんちゃうの、人。
そうそう。電源入れてこいって言われて、あ、はいっていう感じで。
素直やな。
はい。ただ、パイロボットっていうものをくれるんですよ。
ロボット?
うん。パイロットのロボットで、たぶんパイロボット。
あー、そういうことね。はいはい。運転してくれるんや。
そう。パイロボット1っていうのをくれるんですけど、これでソーラーカーの上のモービルっていうちょっと浮いてるやつに乗れるようになる。
あー、そういうこと?
そう。
それは自分では運転できない乗り物なんですね、じゃあ。
そうそうそうそう。
なるほど。
で、これ何がソーラーカーと違うかっていうと、舗装された道路以外が通れる。
45:01
あー、じゃあ高度範囲広がるってこと。
そうですそうです。荒らされてるので、舗装された道路も途中で壊されて、瓦礫みたいになってたりするんですよ。そういうところも取り抜けられる。
へー、面白い。そうやって行動制限かけてるん。
そうそう。これいいですよね。
面白い。
倫理観になってる。それはちょっと浮いてるからいけるようになってる。
なるほどね。
はいはい。で、これで北のエレキシティっていうところに。もうまんまですよね。
なんか、話聞いてるとメタルマックスみたいな感じ。
はい、行くんですけど、このエレキシティはもう人が住んでないせいか、敵が単なるダンジョンでしかないんですけど。
で、ここでタムっていうちっちゃい子供とクリスっていう女の子が仲間になったという。で、電源も回復させました。
仲間って戦ってくれるってこと?
戦ってくれるのはクリスの方。
あー、そういうこと。
で、途中で同行したモリタさんとかこのタムっていう子供っていうのは非戦闘員なんですよ。
なるほど、戦えないのね。
うんうんうん。だから戦いには参加してこないんですけど、戦闘中に声出しだけするんですね。
え?
あの、もっと気払んかいって。
あ、応援してくれんの?
モリタさん関西弁で。
えー面白い。あ、それはでも一緒にいる感じしていいじゃないですか。
そうそうそう。タムってほんとちっちゃい子だから、なんかおしっこちびっちゃったとか言うんですよ。
えーでも面白い演出ですね、それね。
そうですね。
それいいと思うね。
誰かがいる感はある。
そう、一緒にいる感じはする。
で、今戦闘員は3人で、タムを連れて。モリタさんはね、アイアンシティで別れたの。
あー。
確か、はい。
まあ科学者でアイアンシティに行くのが目的だったから、そこで一応別れて。
で、このタムっていう子が、工場かなんかの博士の孫とかで、セキュリティみたいなの解いてくれたりするんですよ。
なるほど。
タムのおかげで確か電源が入れられたような気がするので、まあ一緒に連れ回しているところですね。
だからこれから電源入ったよということで、もう一回将軍のとこに帰って、まあ援軍連れて元のイシスシティに戻ればいいのかなっていう感じですね。
なるほど。ちなみにその仲間のパーティーって最大何人までとか分かってるんですか?
あ、多分ね、枠見ると4人ですね。だからあと1人入ってくるのかな。
戦闘できる仲間は最大4人。
はい。インターフェース見てる感じあと1枠空いてるから。
4人というかあれか、自分含めて4人ね。
あ、そうそうそうそう。4人パーティーってことだね。
いやでも徐々にお話が進んでる感じはするんですが、メインストーリー的なものはまだ一番最初の目的のままの感じですね。悪い奴らを倒すと。
まだどんな奴らが敵なのかというか、最初に博士の名前だって分かった博士がバイオ軍の中枢にいるはずなんですよ。
48:00
そいつが悪いのか利用されてるのか。
さらに悪い奴がいるのか。
分かんないですけど。で、まあ突き落としてきた幹部とかもいるので、いつかたぶんボス戦が起きるんだろうなとは。
いやーでもお話には期待してますよ。なんせね、お話考えてる方プロの方でしょ。
あーそうか。そうですね。作家さん。
最初の設定がすごく面白そうでしたからね。楽しみですよ。
戦闘の方はどうですか?慣れましたか?
いやーまだあんまり慣れないですけど、ジン君がラリアットを覚えたんですよ。
ラリアット?どういう効果があるの?
敵単体に結構攻撃力を与えるっていう。
ラリアットか、なんか近未来SFのゲームやのにめちゃくちゃ肉弾戦なんですか?
そう。急にどうしたんだろう。誰かに教えてもらったんだよな。アイアンシティーだったかな。
主人公は肉弾戦タイプなの?
いやー今はアイスガンっていうのもらったからそれで撃ってますけど。
一応飛び道具なんや。
じゃあ飛び道具撃ってると思ったら急にラリアットする人。
そうそうそう。
かっこいいな。
ココ一番で使ってますよ。結構破壊力があるので。
映画のキャラとして考えてもなかなかかっこいいキャラですね。
そうですね。確かにそうですね。
飛び道具撃ってると思ったら接近したらラリアットしてくるキャラってなかなかかっこいいな。
わかりました。じゃあ今後の展開に期待したいと思います。
はい。
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よろしくお願いします。ということで今回は忍者ジャジャマル君でした。
はい。
いやー長年のね謎が解けましたよ。ずっとね気にはなってたんですよ。忍者君と忍者ジャジャマル君は関係してるのかっていうね。そういうことか。
ちょっとね細かいとこまでわかんないんですけれども、まあ違うもんだってことだけはわかりました。
そうそう。だからその細かいとこまでわからないというのがもう全てを表している感じがしますね。このあたりは当時の事情をご存知の有識者の方にね。
はいはい。
今だからこそ言えるTwitter改めXでね。実はこういうことがありましてみたいな話題が出てくると盛り上がるんじゃないかなと思うんですけど。
確かジャレコのクロニクルだっけな。アーカイブ的なね。なんか本が最近出たはずなんで。
51:03
ああそう。
それ読んだらなんか載ってるかもしれないですね。
そのゲームとして見た時にはすごく面白いゲームなんでね。裏事情とかそんな大人の事情は関係なくね。
そうです。まあ本当そんなことは知らずに当時楽しんでましたからね。
いやでもファミコン特集期間とかねやってますけど。なんかやっぱまだまだありますね。
うん。ありますね。
結構あるなあと思う。
初期に行けば行くほど音楽の使い方が気の利いてるゲームってあったんだなって。
当時のスペックとか要領を考えるとグラフィックだけでは限界があると。そうなった時に使える演出としてはやっぱり音が大きいですから。
ですよね。
これをやっぱグラフィックと相乗効果で2倍にも3倍にも効果的な見せ方ができるというところが腕の見せ所だったんじゃないですかね。
そういうのが好きなんですよね。制約の中でうまくやってるものの工夫っていうのに触れるとね。
当時子供だった頃はねそんなのあんまり気にしてないんですよ。
全くわからないんだけど。
その理屈自体は理解してなくても感じ取ってはいるんですよね。
そうですよね。だから覚えてるわけじゃないですか。
子供ながらに良かったなって思うものがあってそれを今大人になった時にああそういうことだったなと。
それがこの番組のテーマだと自信なんですよね。本当にそうなんですよ。
今回のファミコンを振り返るというのも改めて今になったからこそ分かる工夫とか仕掛けというのがたくさんありますね。
そうですね。シンプルならではの難しさとそれに対する工夫っていうのがね。
そうそう。なんかパッと見で分からない工夫とか裏側を分かるとすごくよりそのゲームに対する愛着も深くなるというかね。
皆さんも昔のゲームで感動したこととかありましたらお答えコメントいただけたらなと思います。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
53:26

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