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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古今を訪ねて新しきを知る番組です。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE299です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、桜大戦後編ということで、前回に続きまして桜大戦の話をしていきたいんですが、
前回はストーリーとか世界設定とかキャラクターの話しかしてませんので、後編の今回はいよいよゲームシステムの話を要約しようかなと。
ひとまず桜大戦の話が今回で終わる予定なんですが、次回はついに300回ということで、
切り盤ではあるんですけど、その前にですね、この回配信されてるのが4月1週目ということで、
厳密に言うと6周年にもうすでになっていると、2020年の4月1日から始まってますから、
これで6周年、そして7年目に突入ということなんですが、そちらについてはまたエンディングでちょっと話したいなと思ってます。
では今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
では桜大戦のゲームシステムの話をしていきたいと思うんですが、
この話全く前半でしてなかったんで、どうかなと思ったんですが、結構前回の聞いてくださって、桜やったことないという人も、
それなりに楽しんでいただけたと思うんですが、まずやっぱりゲームの話をね、知っていただかないと何のこっちゃっていうことなんですけど、
とりあえず大まかなゲームの流れを言いますと、この桜大戦ってテレビアニメを意識した作りになってまして、
各お話の最初はタイトルが表示されて、そのお話が終わった後には次回予告ムービーが流れたりと、
というふうに毎週放送のテレビアニメみたいな構成になってるんですよね。
で、お話としては全10話のストーリーになってます。
結構ありますね。
それでもワンクールよりちょっと短いかなという感じですが、
で、その1話のゲームの流れとしては、タイトルが表示された後にアドベンチャーパートになって、その後シミュレーションパートが始まって、
それが終了して次回予告というのが大まかな流れです。
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これを繰り返して10話ストーリーが進んでいくと。
このアドベンチャーパートっていうのが大帝国劇場、いわゆる帝劇といわれる劇場の中を探索して、
花組隊員とか他のキャラクターたちと会話を行ったりするのがアドベンチャーパート。
で、シミュレーションパートっていうのがユニットである漁師甲冑、甲部を動かして戦う戦略シミュレーションゲームになっているという、
この2つのゲームで構成されていると。
アドベンチャーパートの方は隊員と話しすることもあるし、その中でその都度起こる事件とかを操作したりとか、
そういうシーンもあったりとかするんですけど、大帝国劇場の中のミニマップ画面というのが表示されまして、
そのマップの上をデフォルメされたキャラクターが移動していくと。
大神の二頭身キャラみたいなのがミニマップの中を移動して、イベントがある場所に行った場合はそこでイベントが起こるという感じになってます。
その時に特定の移動先を選ぶと各ヒロインとのイベントが発生したりして、お話が進むんですが、この時には時計が表示されてまして、
移動場所を選ぶごとに時間が経過します。
さらにイベントが発生した場合も時間が経過するようになってまして、この時間というのが特定の時刻になると移動パートが終了になると。
無限には移動できないということですね。
キャラクターと出会うと会話シーンになるんですが、これはバストアップのキャラクターが表示されて、画面の下にテキストウィンドウが表示されると。
ギャルゲーなどではおなじみの画面構成になってます。
実はこのシーンの時にキャラボイスがないんですよ。
トキメモみたいにフルボイスじゃないんですね、桜大戦は。
このキャラクターとのイベント中に選択肢が出てくる場合もありまして、この選択肢の部分のシステムが桜大戦の特徴的なゲームシステムの一つになってまして、
アドベンチャーパートの選択肢っていうのが時間制限がついてるんですよ。
この選択肢システムがLipsっていう名前がついてまして、Lips、ライブ&インタラクティブピクチャーシステム、略してLips。
これどういうことかっていうと、選択肢が出てすぐ答えた場合と制限時間ギリギリに答えた場合に同じ選択肢を選んでいたとしても、言い方が違うというふうに捉えられるんです。
へー、細かいことしてますね。
例えば、はいっていう答えがあったとします。
選択ウィンドウが出たときに制限時間がグーッと動き出すんですけど、このはいをすぐに答えると、即答したっていうことで勢いのある感じで食い気味で答えてると。
はー、なるほど。
逆に時間ギリギリではいと答えた場合は、なんかちょっと迷ってるとか、ふくみがある感じというふうに会話のニュアンスが表現できるようになってると。
なるほどね。はー。
面白いでしょ。これってただ単に時間制限入れただけなんです。
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なんか全然違うけど、聞いてるとクイズゲームちょっと思い出しますね。
なるほど。
時間制限バーみたいなのがグーッと動いてて。
そうそう、あれに関しては答える時間によって何か変わるわけじゃないですよ。
そうですね、こっちはそこに対して感情のね、表現をさせるってすごく上手い仕組みですね。
そんなに大したコストとか技術使ってるわけじゃないんですよ。
単に制限時間つけただけっていうところが、その会話のニュアンスとして生かされてるっていうのはすごい上手だなと。
上手だし、あとなんかちょっと行間がありますよね。
そこをホワイロとかで表現しちゃうと、なんていうか、完全に受け手になっちゃうじゃないですか、こっちが。
そうそうそうそう。
だけどそこが時間っていうのと仕組みを頭に入れてってやると、自分で補完するから。
はい。
それいいですね。
しかもね、当然この答え方によってアイテムリアクションも変わってくるわけです。
試したくなるでしょ、それは。
ね。
さらにね、この早く答える、遅く答える以外に、時間切れまで答えを選ばなかった場合。
なるほど。
これは返事をできなかった、またはしなかったということで、これも選択肢の一つになるんです。
なんかすごく日本人的な感覚。
うん、確かに。アメリカ人ではない、確かに。
ちょっとね、向こうの人もそういう感じはあるとは思うんですけど、そこの繊細さというか機微みたいなものがゲームに落とし込まれてるのは。
そうなんです。
面白いし。
で、この選択肢っていうのは基本的にはどちらかが正解なんですけど、場合によってはこの無回答が正解ということがあるんですよ。
これもこの桜大戦の選択システムの面白いところなんですけど。
で、この制限時間っていうのも基本的に10秒前後ではあるんですが、場合によっては2,3秒だったり、さらに制限時間がない選択肢もあります。
ここに関しては質問した側のニュアンスも含まれてると。
早く答える必要があるから、焦ってる場合とかなら短いし。
制限時間がないっていうのはゲーム的都合もあるでしょうけど、じっくり考える必要があるものとかは、やっぱりゲームシステムとはいえ制限時間があるっていうのは遊んでて楽しくない場合もあるわけじゃないですか。
だから全部が全部制限があるわけではないと。
この選択肢が出てくる場面っていうのは、アドベンチャーパート以外のシミュレーションパートの戦闘シーンでも、特定の条件下によってはイベントが発生してリプスが出てくることがあると。
戦闘中にキャラ同士が会話することもあったりするんだよね、このゲーム。
で、この選択肢の結果によってシナリオや単位であるヒロインたちの交換度とか式が変化しまして、そのアドベンチャーパートの後のシミュレーションパートにも影響が出たりします。
だから単純にアドベンチャーパートとシミュレーションパートがあるだけということではなくて、ちゃんと連動していると。
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じゃあこのヒロインのパラメーターっていうのは何があるのかというと、信頼度と恋愛度というのがあります。
ちょっとね、トキメモっぽくなってきましたけど。
信頼度っていうのは、各エピソード開始時に初期化されるんですけど、恋愛度っていうのはゲーム全体を通して累積していくと。
で、信頼度が高いとシミュレーションパートでの攻撃力や防御力がアップします。
また信頼度の増減が恋愛度にも反映されて、ゲーム中盤でこの恋愛度上位3面の中からメインヒロインを選ぶイベントが発生して、それ以降のストーリーとエンディングが変化するようになっているというのが大まかなシステムで。
ちなみにこの信頼度恋愛度っていうのはパラメーターとか見えるものでは表示されてません。あくまでも内部パラメーター。
ちなみにエンディングはマルチエンディングとなってまして、ヒロインが6人いますので、6種類のエンディングがあると。
最終的には8話開始時点で好感度の最も高いヒロインが親密になると。そのヒロインに応じてその後の展開やエンディング内容が変化していくというふうになっています。
このヒロイン、いわゆる攻略対象を決定する要素っていうのはもうこれだけなので、その他に必要な好感度の最低値とかフラグとしての必須イベントなんかはないです。
なのでギャルゲーでよくある誰とも結ばれなかったバッドエンドっていうのはこのゲームには存在しません。必ず誰かのエンディングが見られるというふうになってますね。
またこのアドベンチャーパートでは、画面の上にカーソルが表示されて画面の中を調べることができる場合もあると。本当にアドベンチャーゲームっぽくなるんですけど。
その際はですね、そのカーソルを合わせた場所によってカーソルの形が変化して何の行動ができるか視覚的にわかるようになってます。
例えば画面の中の調べられる場所にカーソルがあると、カーソルの形が目の形になります。これは見ることができるということですね。
そこに人がいた場合、その人の顔にカーソルを合わせるとカーソルが目の形になって、さらにキャラクターの口の位置に合わせると口の形になってその人と話すことができます。
これが普通のアドベンチャーだとカーソルを合わせた上でコマンドで調べるとか話すを選ぶんですけど、桜大戦はこのカーソルの形が変化することによって直感的に選択できる。
カーソルだけで行動ができるようになっているというのがすごく効率的なんですね。これもちょっとしたことですけどよくできたシステムだなと思って。
その他に特定の部分を調べることで意外な反応があって、信頼度の増減が起こることもある。
これはどういうことかというと女の子があまり見られたくないところを調べたりするというアドベンチャーゲームでよくある。よくあるやつ。
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ちゃんとこういうリアクションも用意されている。
この他にアドベンチャーパート中に特定条件を満たすとプレイできるようになるミニゲームもいくつか用意されていまして、
それらのミニゲームというのはゲーム本編1回クリアすると追加されるおまけモード、定劇の長い1日というおまけモードがあるんですけど、その中でいつでも遊ぶことができるようになります。
この定劇の長い1日モードというのはアドベンチャーパートのマップを流用していて、定劇の中のその場所に行くと本編中のムービーが見られたり、イベントCGBGMが鑑賞できたり、ゲーム内容に関するクイズなんかも遊べるようになっている。
ちなみにここでのミニゲームはゲーム本編中のものより難易度が上がっているんですが、このミニゲームの中のゲームをクリアすることで新たなCGがオープンされるようになっています。
だからちゃんとやる意味があると。
各ヒロインのエンディングではアニメーションムービーがそれぞれ用意されているんですけど、キャラクターが6人いるので、6周しないとコンプリートできない。
これが結構大変で、なんせ10話とはいえ、それ通しで6回やらないとダメなんで、なかなかのボリュームなんですよ。
なのでね、私ね、たぶん全キャラクリアしてないです、桜大生。
いわゆるアドベンチャーパートとかシミュレーションパートを含め全部を6回やらないとダメなんで。
でも後で言いますけど、シミュレーションパート結構長いですね、やっぱり。
桜大生の人気の要素の一つがこのおまけモードが充実しているというところも言われることが多いです。
続いてシミュレーションパート。
これは正方形のマス目で区切られたマップを斜め上から見たクォータービューによるオーソドックスなウォーシュミュレーションゲームになっています。
だからタクティクスオーガとかあんな感じですね。
ファミコンウォーズとかとは違う。
正方形だけど斜め上から見てるからひし形になってるんですね、厳密に。
味方のキャラを全員動かしてターンを終了すると敵が動き出すというターン制になっています。
後退後退ですね。
この1話のシミュレーションパートで初めて主人公のオーガミア出撃することになるんですけど、そこで一応チュートリアルが入ります。
オーガミア初出撃ということで、元隊長だったマリアがどうしますか戦い方を説明しましょうか聞いてくるんですよ。
そこではいを選ぶとチュートリアルが始まる。
2週目だったりするともうここでいいを選べばチュートリアルは飛ばされる。
このシミュレーションパートではですね、基本的に各キャラクターが自分の後部に乗り込んで敵と戦います。
隊員たちのキャラの行動順っていうのは普通のゲームだと素早いキャラ順になるんですけど、桜対戦は固定になってます。
だから必ずまずオーガミが動いて次桜が動いてみたいな感じで固定されてます。
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でそのキャラクターが自分の番になると一言喋ります。行くぜとかね。なるほど。
で後部を選択してボタンを押すと選択した後部の上にウィンドウが開いて、移動攻撃防御情報終了っていう5つのコマンドが表示されます。
このコマンドね漢字表記されてるんですよ。なので移動だったら移動のイの漢字だけが表示されてて。
あーなるほど。
攻撃なら攻撃のコの漢字一文字だけが表示されてます。そこでそのコマンドにカーソルを合わせると文字が表示される仕様になってまして、
これはねそのままの文字数だとウィンドウが大きくなるからコンパクトにするためにという意味もあると思うんですけど、
やっぱりこの桜対戦の世界観にはムーブとかアタックとかっていうね英語表記より漢字表記の方が合ってますし。
そうですよね。ちょっとかっこよいそっちの方がね。
しかもこの漢字表記のおかげでUIをコンパクトにすることもできてると。
一石二鳥であると。
そうです。ただこれ海外版ってどうなってるのか気になって調べたんですけどわかりませんでした。
どうなってるんですかね。
でしょ。アタックのAとか出てるのかなと思ったけど。
もう覚えてくれってことかな。
かもしれないですね。
移動を選んだ場合、移動を選択するとそのユニットの移動範囲が表示されます。
そこで移動先を選んでコーブを移動させるんですけど、この時コーブがガションガションアニメーションして移動するんです。
コーブについたパイプから蒸気をブシュって吹き出しながらガショガション歩くっていうね。
細かいアニメーションが描かれてます。
続いて攻撃を選択すると攻撃っていうコマンドはさらに追加でウィンドウが開くようになってて、通常か必殺っていうコマンドが出ます。
通常を選択すると攻撃対象を決めてボタンを押すとそれぞれのコーブの武器で敵を攻撃するアニメーションが表示される。
与えたダメージは数字とゲージで表示されます。
このゲージで表示されるっていうところがダメージが視覚的にわかるっていうメリットがあって、ゲージっていうのはどれだけ減ったってわかるじゃないですか。
これ格闘ゲームの体力ゲージなんですよ。
格ゲーで大ダメージ与えた時想像してもらえるとわかりやすいんですけど、ガーンと減ったと。
今のはすごいダメージ与えたなっていうのがやっぱゲージの方がわかりやすいでしょ。
そうですね。
かといってゲージだけだと数値がわからないので、その両方を表示してると。
ここもちょっと面白い仕組みだなと思いますね。
もう一つの攻撃のコードが必殺。これは文字通り各キャラ固有の必殺技で攻撃することができる。
ただし必殺技を出すには気合ゲージを最大まで貯める必要があると。
気合ゲージについてはこの後でまた説明します。
続いて防御ね。
防御は選択すると攻撃と同じく追加でウィンドウが開きまして、回復、防御、溜めっていう三つのコマンドが表示されます。
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回復は文字通り回復するんですけど、みんなが乗り込んでる後部にはですね、耐久値を回復する機能が装備されていると。
この回復っていうのはキャラの体力じゃなくて後部の耐久値。
それを回復するコマンドがこれなんですけど。
この回復はですね、自分もしくは仲間の後部を回復することができます。
ただし回数制限あるんで無限には回復できません。
次に防御はね、文字通り防御。1ターン防御に徹して食らうダメージを軽減すると。
最後の溜めね。これが気合ゲージを貯めるという行動なんですね。
この気合ゲージが最大まで貯まると先ほどの必殺技を出すことができると。
必殺技を出すと気合ゲージがゼロになります。
ちなみに気合ゲージの最大値は100。
この気合ゲージは1回の溜めで満タンにはできないんですよ。
だから何回か実行する必要があるんですけど、
敵から攻撃を受けることでも気合ゲージは貯まるんで、
この辺りもね非常に格闘ゲームっぽい。
ですね。
なんか面白い。だからこの当時というか、全然ジャンルは違うんですが、
格闘ゲームのシステムをうまく取り入れてるなと思って。
確かに格ゲーが人気になって定着している時期ですもんね。
システム的にもシンプルですし、そんなに違和感のないシステムなんで。
続いてのコマンドが情報。これは文字通りそのユニットのステータスを確認するというコマンドですね。
このコマンドについては戦闘で1ユニットにつき2回行動ができるようになってるんですけど、
同系統の行動は1回しかできなくなってるんですね。
つまり攻撃して必殺技とか回復して防御はできないということです。
なぜかというと攻撃の中に通常攻撃必殺技が含まれてるんで、
攻撃を選んだ場合は必殺技か通常技どっちかしか使えないと。
この2回行動の順番自体は自由なんで、例えば移動してから攻撃、もしくは攻撃してから移動もできます。
ただですね、やることがない場合とかは最後のコマンドの終了を選んで、そのユニットの行動を終わらせることができるというのがこの5つのコマンドの内容です。
途中で話したその必殺技についてはですね、条件を満たした上で、
気力100、気力ゲージ満タンの主人公とヒロインのユニットを隣り合わせ、隣接させることで強力な合体攻撃を出すことができると。
合体攻撃は当然ヒロインごとに固有のものが発動するという風になってました。
この辺りもやっぱり攻略対象がいる恋愛シミュレーション要素とそのシミュレーションパートでちゃんとリンクしていると。
シミュレーションパートはこれぐらいのもんで、そんなに複雑なことはなくてですね、非常にシンプルになっているんですけど、
難易度自体もかなり緩いです。なのでシミュレーションが苦手な人でも楽しく遊べるかなと思います。
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が、本格的にシミュレーションゲーム遊びたいとかそういうのが好きな方にはちょっと物足りないぐらいの感じかなと。
ただやっぱりお話をメインで進めたいという人にはこれぐらいの難易度がちょうどいいかなと。
桜大生のメインってここじゃないんでね、確かに。あんまり難しすぎてもしょうがないから。
うん、そうですよね。
ここは声が形になる場所。
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ここからはゲームシステム以外の桜大戦というゲームの特徴の話をしていきたいんですけど。
まず何と言ってもムービーシーン。
ゲームを盛り上げるムービーシーンというのがふんだんにありまして。
オープニングムービーはもちろんのこと。
シミュレーションパートに入る前とかに流れる出撃シーンとかがすごくかっこいいんですよ。
いわゆる出撃シーケンスってやつです。
スーパー戦隊でいうところのロボ合体シーンとかあるじゃないですか。
ああいうのが過激団が出撃する時に流れるムービーがあるんですよ。
まずは隊員の人たちって普段は劇場内でスタッフとして働いてるんで普段着なんですけど。
出撃するってなるとまず普段着から戦闘服に着替えるという必要があるんですね。
そこからムービーが流れまして。
この戦闘服への着替え方っていうのが壁がパカッと開いてそこに穴があるんですね。
そこに滑り台式のトンネルがありまして。
そこに飛び込むとトンネルの落下途中で機械のアームが出てきて服を脱がせて戦闘服を着せてくれるというムービーが流れます。
でトンネルから出てくると着替えが完了していると。
このトンネルの出口っていうのが壁にかけられたヒロインたちの肖像画っていうのがかけられているところの肖像画が上にスライドして
その裏にトンネルがあってそこから滑り出てくる。
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なるほどね。
我々世代でわかりやすく言うとサンダーバード。
そうですね。あれが多分元祖なんでしょうね。
間違いなくあれのオマージュです。
で戦闘服に着替えてその後各自が各航空部に乗り込むと。
ここだけでまだ出撃じゃないです。
この後その航空部をその戦闘する現場まで運ぶ列車というのがあります。
名前がゴーライゴーって言うんですけどね。
とどろく雷と書いてゴーライゴー。
なるほど。
これゴーライゴーっていうのは通称なんですけど正式名称は
帝国火撃団対鋼馬部隊作戦専用地下弾丸列車っていうのが正式名称です。
めっちゃかっこいいですよ。
でこのゴーライゴーが走る線路っていうのが帝都の地下に張り巡らされてまして
そこをですね時速200キロ以上で走れます。
すごい。
銀座浅草間3分で移動できる。
早い。
この時の様子もムービーで流れるんですけど、ここがねめっちゃかっこよくて
各航空部がコンテナ列車に積み込まれるシーンから始まって
ゴーライゴーの格納庫の扉がガコンって開くと
ゴーライゴーとその航空部が積まれたコンテナがガチャンって連結するんですよね。
連結した後ゴーライゴーが線路に固定されるんです。
その後ゴーライゴーの船頭が真下を向くように線路が90度垂直に折れ曲がるんです。
でこの垂直のトンネルの中に壁に沿うように螺旋状に線路が走ってるんです。
なるほどね。
そこをゴーライゴーが火花を散らしながら失踪していくというシーンがムービーで描かれると。
これがもうめちゃめちゃかっこよくて。
戦闘機が空母から発進する時とかにカタパルトでバーンと飛び出すじゃないですか。
あれと同じことでこの時速200キロに加速するのを自由落下で加速させてるんですよ。
なるほどね。こわ。
めちゃめちゃかっこいいでしょ。
ただ垂直に落ちると危ないから、
螺旋状にすることによってその危険を和らげてると。
まあそれでも危険だと思うんですけど。
何よりかっこいいんですとりあえず。
もう理屈なんかどうでもいいんです。
確かに。
まあそもそもね。
そう。
そもそも論がね。
そもそもなんです。
こういうけれんみというかかっこよさもちゃんとしっかり演出されていると。
この他にもですね、火撃団には移動方法がありまして、
前回キャラのところで話した風組の人たちが活躍する輸送用の飛行船がありまして、
通称小芸丸って言うんですけどね。
飛翔するクジラにまるで小芸丸。
その芸か、歩芸の芸とかの。
そうです。
こちらも正式名称は帝国火撃団対駒舞隊作戦専用武装飛行船と。
ただね、この小芸丸輸送自体が主な役目ではあるんですけど、
戦闘地域に輸送するわけですから当然武器も積んでまして手法があります。
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手法で空対地攻撃ができるということでしっかり支援攻撃もできる兵器となってます。
この小芸丸とかゴーライゴーのコンテナって、
漁師活地を最大10台まで格納できるように作られていると。
さらに空中回収装置とかも搭載してるから、
着陸しなくても地上の漁師活地を回収できるという非常に便利な設定になってます。
ちなみにゴーライゴーは全長25メートルぐらい。
小芸丸が全長130メートルぐらい。
でかい、さすがに。
そうですね。
これが飛行機じゃなくて、飛行船というところがまたいいんですけど。
こんな感じでシナリオの重要なところではいろんなムービーが入るんですけど、
このムービー自体が非常にクオリティが高くて、これも当時話題になったんですよね。
キャラクターは手書きの2Dアニメで描かれてるんですけど、
コーブとかゴーライゴーなどのメカの部分はCGで描かれてるんですよ。
で、これがちゃんとは手書きアニメとCGっていうのが違和感なく融合されてるというところも特徴で、
このハイクオリティのアニメがですね、以降のシリーズでも売りとして実装されてるんですけども、
どんどん回を増すごとにクオリティ上がっていきまして、
さくら3のオープニングなんて今見ても恐ろしいクオリティで動いてますから。
このオープニングだけでも何回も見られるぐらいのクオリティで作られてますと。
結構ゲーム内アニメの力が入ってるやつって本当に時間経っても見れるのありますよね。
で、普通のテレビシリーズよりちょっとお得感があるというか。
そうですね。
普段あんま見れないから。
そうそう。
なんせキャラクターを売りにしていますし、何度も見るということはやはりそれに耐えうるクオリティで作らないといけないと。
ですよね。
そういうところはね、やっぱり意識されてたんじゃないかなと思うんですね。
ゲーム作りと別のところに投げれるじゃないですか、お仕事としては。
だからそれもいいのかもしれないですね。
そうですね。
だからここに関しては妥協してないなというのが感じられるクオリティで、
このムービーシーンというのはさくら大生の大きな魅力の一つとしてシリーズにずっと存在している。
そしてもう一つの特徴、これももう絶対外せないんですけど、音楽です。
ビジュアルときたら次はサウンドです。
でもこの音楽っていうのはもう言わずもがなというか、これ前編公開した後もこれに言及してるコメントたくさんありましたけど。
そう。あった。ずっと聞いてました的なね。大好きですみたいなねコメントいただきましたね。
もうこのゲームを知らなくても知っている主題歌。
はいはいはいはい。
劇帝国歌劇団という曲ね。
僕でも知ってますね。
でしょ。不思議ですよね。どこで聞くんですかね。
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確かに。いやでもすごく耳に残る曲ですからね、あれ。わかりやすい。いい意味でね、すごく。
そうです。この劇ビックリマーク帝国歌劇団なんですけど、通称劇帝と言われてるんですが、これがゲームのオープニングムービーとして歌詞テロップ付きで流れます。
ここもね、テレビアニメを彷彿とさせる演出になってるんですけど、まあこの曲がね、もう本当に毎回ゲームを立ち上げたら聞いてしまうほど素晴らしい曲で。
この名曲を手がけたのが、もう誰であろう田中浩平さんということで。
さらにこの劇帝の歌詞書かれたのは、桜大生の原作であり、総合プロデューサーの広井大司さんです。
作詞ですね。
ここでですね、皆さん知ってると思いますけど、改め素晴らしい歌詞を紹介してみたいと思うんですが。
引き裂いた闇が吠え、震える程度に。愛の歌たからかに踊り出る戦士たち。心まで鋼鉄に武装する乙女。悪を蹴散らして正義を示すのだ。走れ高速の帝国歌劇団。唸れ衝撃の帝国歌劇団と。
どうですかこの素晴らしい歌詞。
なんか、無駄が一切ない。
何でしょうね、この愛、戦士、乙女、悪、正義っていうね。
この散りばめられたキーワードの数々。これ、下手したらすごいチンプになるんですよ。
これね、安っぽくなるわけです。こんなパワーワードを並べてしまうと。
それをこれだけ並べて、かっこよく感じさせる手腕。これが本当に素晴らしいなと。
しかもですよ、この劇帝国歌劇団を歌われているのが、新宮寺さくら役の横山千佐さんなわけですね。
これオープニングバージョンでは流れないんですが、この劇帝のフルバージョンだとですね、1番から2番に入るところで、さくらのセリフが入ります。
私たちは正義のために戦います。たとえそれが命をかける戦いであっても、私たちは一歩も引きません。それが帝国歌劇団なのです。っていうセリフが入るんです。
この語りもまた非常にかっこいい。
なんでしょうね、この曲の間に語りが入るというのは、昭和感があるんですが、それがもう逆にかっこいいと。我々世代にはめっちゃ刺さるんですけど。
若い方にもこのかっこよさ伝わるんじゃないかなと思うんですが。
この劇帝国歌劇団の素晴らしいところっていうのは、歌詞、曲というところもあるんですが、まずこの曲のイントロですよ。
非常に印象的なイントロから始まるファンファーレ。これが聴く人を一瞬で作品の世界観に引き込む力がありまして、ファンならこのイントロ聴いただけで体温が上がります。
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なので、あまりに印象的すぎるイントロなので、イントロクイズには使えないです。
みんな答えられるんです。パーパーって言ったらバーンと押しますから。ピンポーンって。誰でも答えちゃうんで。
このイントロの印象のインパクトの強さっていうのは、私はスターウォーズのテーマのイントロに匹敵するんじゃないか。
バーンってなったら、私映画館であれ鳴るたびにハッて鳴るんですよ。ピシッて。
あれだけでちょっとジーンとくるんですよね。
分かりますよね。これって何でもそうなんですよ。メインテーマが素晴らしい作品っていうのは、その音楽鳴った時点で一瞬で切り替わるんですよ。その世界にね。
そうですね。ドラクエのオープニングとかもね。
もうそうですよね。最近で言うとモンスターハンターのメインテーマとかね。
ただやっぱり私の中でのこの現体験っていうのは本当にスターウォーズのメインテーマなんですよ。やっぱり。
あれとスーパーマンのメインテーマ。
これイントロの一音目が鳴っただけで、ちょっと背筋が伸びるというか。
桜大戦のこの劇的なイントロはそれぐらいのやっぱりインパクトがありました。
なるほど。僕にとってのプライドのテーマかな。
ダンダンダダンってもうカッと上がるんで。
そう。ダンダンダダンってもう上がるよね。
いやもうわかりますよ。私もあれめっちゃ聴いてるもんな。
イノキのテーマもそうですね。
そうですね。
なんでもそうですよ。ミサワとかもそうですね。
もうそうスパルタ育成。
いやもうあの曲とかもたまんないですよね。
あれ最高ですよね。
やっぱり名曲と言われるものはサビだけじゃなくてやっぱりこのイントロも非常に重要で。
重要。
そういう意味ではこの劇帝というのはもう本当に名曲としての要素を全て満たしていると。
そうですね。ゲームジャンルのイントロ上位とか募ったら絶対入ってくるでしょうね。
なのでこの劇帝国歌劇団、当時発売されたシングルCD、ゲームの主題歌ながらオリコン15位という回帰を成し遂げてます。
あらゆる曲の15位に入ってますからね。
それはすごい。
これおそらく知らない人は何この曲?アニメの曲?ってみんな思ってるはずです、これ。
ゲームですからね。
どのくらい売れたんだろう?
かなり売れてると思います。
オリコン15位ですからね。
ゲームより売れたかもしれないですね。
そうか。ゲームやってなくて曲だけ好きな人もいますからね。
いると思うし、ゲームは買えないけどっていうハードの問題とかね。それに比べたらだいぶ安価で。
そうですね。シングルCDって当時1000円でしたからね。
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とりあえずゲーム買った人は買うでしょうし、そうじゃない人も買ってると考えるとゲーム以上に売れてる可能性は大いにあります。
この劇帝国歌劇団の魅力っていうのはイントロ以外の部分でもですね、曲全体を通して大正ロマンを舞台とした作品世界に合わせてですね。
昭和初期の歌謡曲のようなメロディーラインと戦う乙女たちを鼓舞する力強い行進曲のようなブラスバンド。
ね、吹奏楽ですよ。のサウンドが見事融合してまして、さらにサビの部分でね、組織の象徴である帝国歌劇団っていう名前を連呼すると。
ここも主題歌として完璧なんですよ。
そうですね。
こういう曲を田中浩平さんに作らせたら間違いないと。
それは他の田中浩平さんが関わられたアニメ曲ね。
そうですね。
勇者王ガオガイガー。いまだに私もカラオケで歌う曲なんですけど。ガガガガガガガオガイガー。
そうですね。入りが早いのが好きなんですよね。
そうですね。この頃はサビをまず最初に持ってくるっていうのが定番になってましたけど。小諸サウンドの影響でね。そうなってたんですが。
ちょっと話それますけどガオガイガーの曲も歌詞で言うと本当にダサさ一歩手前なんですよ。
わかる。
ガガガガガガガオガイガーです。
これをかっこよく聴かせる曲と、そして力強いボーカルというこれが合わさった時にどんな名曲ができるかと。
そうですよね。だから歌い手とかが恥ずかしがってるお前の方が恥ずかしいよって圧を持ってるとかっこよくなるんですよね。こういうのって。
そうです。
だからこの劇手も歌われてるのは横山知沙さんですけど、横山さんの声っていわゆるアニメ声と言われる声なんですよね。高くて可愛らしい声であると。
なのでこの方に半端な曲を歌わせてしまうとやっぱりどうしても可愛さが勝ってしまうわけですよ。
ところがこの劇手はですね、この可愛さとかっこよさ、力強さっていうのが見事に融合してまして。
こう凛として聞こえますもんね。
そうなんですよ。これがまさにこのゲームの真宮寺さくらっていうキャラとバチッとハマってて。それは当然ヒットしますよと。
これね、できた時にセガの人たち聞いた時にこのゲームいけるなって思ったんじゃないですかね。
いや絶対思うでしょ。もう少なくともヒロイ王子さんはいけたなと。勝ったなって。
あるいはエヴァンゲリオンのゲンドウみたいに前で腕組んで。よしって。
でも確信したでしょ。勝ちを。
そうですね。いや本当に本当に。これは良い方向に行ってるぞっていうね。自信が持てるでしょうね。
いや素晴らしいと思います。でね、もちろんこの主題歌も素晴らしいんですが、これ以外の桜大使で使われている楽曲は田中浩平さんが作曲されてまして。
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各キャラクターが歌うキャラクターソングというのも非常にクオリティが高くて評判がいいわけですね。
ということでね、もうそろそろまとめに入るんですけど。色々キャラクターとか世界観、そしてゲームシステム、ムービー、音楽と色々言ってきましたけど。
結果としてこの独特な世界観と魅力的な登場人物と、それに加えてそれらのものの雰囲気を損なわない程度に遊びやすく作られたゲームシステムとか内容がやっぱり大ヒットに繋がったタイトルじゃないかなと思うんですけども。
ストーリー自体もですね、もう王道なんですよ。ザ・王道と言われるぐらいのストーリー展開になってまして、仲間たちが協力して悪を倒すというクライマックスに向けてどんどんどんどん盛り上がっていくようにその10話構成で展開されてるんですけども。
この展開がですね、もう完全にジャンプ漫画のようになってまして、この後こう来るだろうなーと思ってたらね、ほらやっぱりってこういう感じですね。だがそれがいいっていうね。分かってたけどこれでいい。ただ一部マイナス評価としても言われたりするところがあって、一部超展開があったりするんですよ。
超展開でご都合主義的な部分があるって批判されることもあるんですが、多くのプレイヤーはそこを評価してるんです。私も全然マイナスポイントになってません。なぜならもう最初から王道を描くとメッセージが込められてるわけです。このお話は王道ですと。
ならばこれでいいと。キャラクターがピンチになれば絶対逆転するし、仲間がピンチになったら誰かが助けてくれると。何がご都合かと。そりゃそうだろうということなんですよ。なので桜大戦シリーズっていうのは以降もこの王道展開っていうのが伝統になりました。
気を照らわないです。もう本当に王道。だからこそ根強いファンもいるし、多くの人に受け入れられてるわけです。その突飛なものとか奇抜なものっていうのは熱狂的なファンはつくんですけど、やっぱり違和感とか拒否反応を示す人もいるわけですね。
そうですね。
そう。それってご都合主義で拒否反応を示す人より圧倒的に多いんですよ。
まあそうだと思います。人を選ぶ作品っていうことですもんね。
そうそうそう。あえて名前出すと過度が立つから言わないですけど、やっぱり突然キャラクターが途中で死んでしまったりとか、急に強敵が出てきて大変なことになるとか、あとはストーリーが何かわからんめちゃくちゃなストーリーになってるとかね。
96年っていうか90年代後半って結構精神世界に行っちゃうこと多かったですからね。
まあ某アニメのせいかな。
そうなんですよ。そう思ってて、この桜が出たハードでもあれ出てて、ゲーム自体は名作って言われてますけど、あっちがどうこっちじゃなくて、アニメとかの流れがみんなあっちに寄ってったじゃないですか。
42:16
そういう中で王道のものがバーンってあったのは、どっちも引き立てたのかもしれないですね。どっちにとっては良かったのかもしれない。
いやもう絶対良かったと思います。これがいわゆる後半でうつ展開なんかされてもね、何にも楽しくないです。
それはね、よそで見るからいいよっていう。
そうですね。そんなのは二次創作でやってくれと。
そうね。
いいんですそれで。でですね、ゲームシステム面で言うと、最初にも言いましたけど、ギャルゲー、恋愛シミュレーション、戦略シミュレーションっていうね、いろんな要素が入ってて。
しかもその戦略シミュレーションゲームのプレイヤー以外の全ユニットが美少女キャラっていうこの設定。
しかも親密度があってそれが戦闘にも影響するっていうこのゲームシステムのパイオニアが桜大戦なんです。
なるほど。確かにそうか、そう言われるとそういうジャンルとしてありますもんね。
そうです。これって今ではもう普通なんです。桜大戦以降のゲームにはもうこの要素が満載なんですよ。
確かに。
この後山のように作られてまして、いまだにその最近のブラウザーゲーとかスマホゲーのギャルゲーにも脈々と桜大戦の影響が出ていると。
なるほどね。
わかんないですよ。今の若い人たちが開発にかかっている若い人たちは桜大戦を知らないかもしれない。
そうだと思います。ひまごよりもひまごみたいなもうかなり大元がわからないぐらいになってるでしょうね。もうそういうこのジャンルはそういうもんだとしか思ってないと思います。
そうなんです。これが定番であると。だからそういう彼らが桜大戦を見たら、あれこのゲーム今のゲームと同じことしてると思うでしょうね。
まあそうでしょうね。
こんな昔のゲームでもうやってたんですねと。
このシミュレーション以外のところのアドベンチャーパートについてもですね、単純に文章を読んで選択肢を選ぶという内容じゃなくて、
Lipsっていうシステムによる会話の楽しさとか、アドベンチャーパート自体の制限時間内で劇場のどこへ移動するかっていう探索要素があるおかげで単純な文字を読むだけのアドベンチャーパートになってないというところもよくできてるなと思います。
そうですよね。特にLipsっていうシステムはもう一回遊ぶ意味も出てくるじゃないですか。
そうなんです。
やっぱり初見よりは一回通ってる方がわかってるわけだからすぐ答えるってことができたり、逆に答えないっていうのも選べるし、すごくいい仕組みですね。
そうですね。基本的に桜大生のキャラクターってみんなわかりやすいキャラクターなんで、選択肢もそんなにひねくれて考える必要がないんですよ。
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この子はこっちの方が好きそうだなって答えればほぼ正解ですし。だからこそ同じキャラクター攻略するときに、2週目ではちょっと違う選択肢選んでみたいなっていう気持ちが芽生えたりするわけですね。
ちょっと意地悪してみようかなとかね。
ただね、シナリオ部分で言うとちょっと不満点があるという声がありまして、この6人のヒロインたちのシナリオに格差があるんじゃないですか。
なるほどね。
これはこの1作目の桜大生の非常に痛いところであるんですが、基本的にストーリーっていうのは前半は1話ごとに各ヒロインがメインの話が展開されるんです。
だから1話は例えば桜の話とかね。2話はこのキャラクターの話。アニメでもよくあるじゃないですか。
あります。まずキャラクターの人となりを知ってもらいつつ少しずつ太い話が進行してるっていうタイプですよね。
だから各キャラの紹介終わった後やっと本編が始まるみたいな。
この各キャラクターが取り上げられてる話の中で彼女たちの過去も掘り下げられているんですけれども、桜、マリア、アイリスについては結構しっかり紹介されてるんですけど、カンナとスミレは2人で1つの話としてちょっとまとめて紹介されてたりとか。
なるほどね。
コーランに至ってはですね、メインの話ないんですね。
あ、そうなんだ。
これおそらくゲームボリュームが大きすぎたんじゃないかと。
ありそうですね、それはね。
だって変なんですよ。明らかに不自然なんですね。
なのでゲームボリュームが作っていく途中で大きすぎたために、キャラクターのシナリオを削らざるを得なかったんじゃないかなと。
ああ、まあそうかも。プロットとかね、もしかしたらシナリオもちゃんと書いてあったかもしれないけど。
そうなんですよ。だからここに関してはもう言われても仕方がないなというのは私も遊んでて感じました。
だからコーラン好きな人が一番文句言ってるんです。
コーランって唯一メガネキャラなんで、メガネキャラ好きがかなり怒ってましたね。
このボリュームが大きすぎたっていうのは、なんせアドベンチャーゲームとシミュレーションゲーム入ってますから。
いたしかたないかなと思うんですが。
ただ、このコーランについてはですね、この後にリメイクとして2003年にプレステ2で発売された、桜大戦厚木知志鬼というタイトルがあるんですけど、この中でコーラン編がちゃんと追加されてます。
あ、なるほどね。
ただ、ただですね、その内容自体がいかにもとってつけたようなシナリオになって、あまり評判良くなかったんですよ。
そうなんだな、なんか挽回時だったのに。
このね、実はプレステ2で発売されたこのサタン版のリメイク版と言われる厚木知志鬼ってあんまり評判良くないんですよね。
一作目の良かったところがなくなってるって言われたりとか結構してまして。
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セガサタン一作目のファンからはあまり評判良くなかったと。
追加要素とかね、いろいろ入ってるんですけどね。
なんか、ちょっと擁護するわけでもないけど、アンバランスだからこそちょっと好きな人もいると思うんですよ。
そうですね。
ちょっと報われないところに自分がじゃあ押してやらなきゃっていうことで。
そうね、わかるわかる。
そういう気持ちが入ってコーラン好きって、だから結果的にはちょっと良かったのかもしれないですし。
そうですね。
いないことが逆に存在感になることもあるじゃないですか、キャラクター多いと。
僕なんかデジモンの映画見てて、木戸くんっていうメガネの子がいるんですけど、僕らのゲームだとほんとちょびっとしか出てこないんですよ。
逆にいつまでも出てこないから、なんか全然シーンがないなってずっと頭に彼のことがあって。
いないことが存在感になることあるんだなと思って、シナリオうまいなと思って。
でもね、この辺りって難しいとこで、6体のキャラクターをまんべんなくシナリオを書くことによって結果薄くなってしまうよりは。
そうですよね。
残念ながらやっぱりこのメインキャラクターたちのシナリオを厚くして、申し訳ないけどみたいな考えがあったのかもしれないですね、その全体スケジュールを考えた時。
そうですね。
この辺りはね、わかんないですけど。
この他にもですね、桜大戦の特筆すべき特徴というのが、最後にはゲーム以外の部分で言わなければいけないことがありまして、それがマルチメディア展開。
そうですね。
ここに関しては時メモの回でも結構話しましたけど、時メモと桜大戦はこのマルチメディア展開に関しては非常に重要なタイトルなので、
特にこの2000年代ではやっぱり桜大戦がすごかったなと。
何がすごかったかというと、まずゲーム以外の展開として、CDやグッズはもちろんのこと、漫画や小説、テレビアニメや舞台、本当に幅広いメディアで桜大戦のコンテンツが制作されたと。
グッズに関して言うと、キャラクターグッズショップっていうのが専用に作られたんですね。
1998年の6月に東京の池袋に、大正ロマン堂池袋本店っていうのがオープンしまして。
これ桜大戦専門店です。
ポケモン専門店とかと一緒ですよ。
そうですよね。今はね、いろいろありますけど。
そう。ゲーム1タイトルだけで専門店ができたと。
そして翌年の1999年の12月には、大阪の震災橋に2号店、大正ロマン堂震災橋店がオープン。
さらにその後2003年の7月には、大正ロマン堂池袋本店にコンセプトカフェとして、桜カフェ、帝都東京桜喫茶というのがオープンしました。
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これ、大正ロマン堂池袋本店に併設して作られてリニューアルされたと。
早くないですか?そういうことやるのかなり。
めっちゃ早いです。
ですよね。
コンセプトカフェですから。今なら普通にやりますけど。
今は当たり前だし、ぽこぽこやりますけど、すごいいいな。
この辺りのパイオニアと言っても過言ではないと思うんですね。
アニメで言うと、2000年にTBS系列でアニメの桜大戦。桜大戦TVっていうタイトルになってるんですけど。
これがツークールかな。全25話で放送されて。
小説は1997年に小説桜大戦前夜っていうのが全3巻出てまして。
その後1999年に小説桜大戦というのが全4巻出てます。
2001年には劇場映画桜大戦活動写真というのが全国労働省で公開されて。
2002年には高段車マガジンZで桜大戦漫画版が連載開始と。
いうことで毎年何かイベントがあると。
確かにちょっとずれてますもんね。
ゲームも当然出続けていたんですが、その間にイベントとかマルチメディア展開で繋いでいくと。
この一番桜大戦のマルチメディア展開で印象的なのが、
ゲーム中での劇中劇をテーマにした桜大戦歌謡賞という歌とダンスのミュージカル仕立ての講演というのが一番印象深いと思います。
これはいわゆるお芝居ではあるんですけど、出演者がゲーム内でキャラクターの声を担当した声優がそのまま舞台に登場するっていう。
これ初めての試みです。
これが非常に話題になりまして。
やっぱりこれまでって漫画とかアニメの映像化にしろ舞台化にしろ、それぞれオリジナルの人とは違うキャスティングがされるのは普通だったわけですよ。
そこをゲームのキャラクターの声優さんをそのまま舞台でもキャスティングすると。
これが1997年に初めて花組特別講演愛ゆえにというものが上演されまして、この97年以降毎年夏の風物詩として定着したんです。
この定番となる歌謡賞と言われるもの以外にも1998年にはミュージカル桜大戦花咲乙女とか桜大戦花組クリスマス奇跡の鐘など数多くの舞台とかイベントが実施されたんですね。
これは毎年夏にやっている桜大戦歌謡賞と違うスピンオフの舞台なんです。
さらに2001年からは桜大戦新春歌謡賞、2002年からは桜大戦スーパー歌謡賞と名前が変わって、毎年公演が行われまして、クリスマスイベントとして桜大戦ディナー賞も開催された。
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そして2006年にファイナル公演として花組歌謡賞ファイナル公演真愛ゆえにで最後になった。
このファイナル公演というのが97年の最初の花組特別公演愛ゆえにと対になっている。
これに真愛ゆえにというのをやると。
この辺りも非常に粋でね。これだけほぼ10年近く続いていたと。本当にすごいことだなと思うんですけど。
このゲームの声優さんが舞台でも同じキャラクターを演じるということについて総合プロデューサーのヒロイ王子さんが言われてるんですが、
ゲームの声優を決める時から現実の舞台公演も視野に入れてキャスティングしていたと言われてまして。
その理由っていうのが、舞台俳優が演じるあるアニメ原作の舞台を見ていた子供が声が違うっていうのを聞いたらしいんですよ。
それを聞いてヒロイさんはキャストを変えることでもしかしたらお客様を裏切ってるんじゃないかと感じたのがきっかけで、
桜大仙は後にもし舞台をやるとしても舞台ができる人をキャスティングしようということで、舞台俳優としても活躍されている声優さんを積極的にキャスティングしたそうです。
なるほど。確かに大人になればそのもんだと飲み込んで見に行きますけど、お子さんはわかんないですからね。なんで?ってなりますよね。
だからそこで対象年齢をかなり幅広く見据えていたんだなと思って。結構桜大仙を好むっていうのは中高生ぐらいのかなと思ってたんですが、
そうじゃなくてもっと低年齢の方も意識されてて、キャスティングまで考えられてたっていうのはね、さすがだなというか。
だから田中真由美さんのキャスティングが意外だと思われたんですが、あの方は舞台もかなり経験されているベテランの方ですから。
ただ田中真由美さんの演じているカンナっていうキャラクターの身長197センチあるんですけど。
全然そう。そりゃ無理だな。
田中真由美さんはかなり小柄な方なので、身長差で言うとカンナと50センチ以上違うんちゃうかな。
なのでいろいろおそらくですけど、舞台上でもネタにされてたんじゃないかなと思います。
そうですね。そこはなんかベテランなんだから、良い方に持ってっちゃいそうですよね。
ただ声はご本人ですから。
まあそうです。声の存在感半端ないからな本当に。
あの真行寺桜なんて本当に横山知沙さんの桜の服装着た時のぴったり具合ってすごかったですからね。
僕はね、瀬方三素人のCMをすごく思い出すんですよ、桜って言うと。
あのブレなさやっぱすごいですね。
すごい。だってすごい似合ってたし。
ご本人がこうやってるってのは当然なんですけど、横山知沙さんって黒髪のロングってイメージすごく強いんで。
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そこも桜とぴったりなんですよね。顔立ちもすごく目が大きいですし。
そうですね。
そのキャラクターデザインとも親和性が高いなと思いまして、本当的役だなと思いましたね。
ということでね、以上が桜大戦なんですが、ぜひこれ機会に遊んでいただきたいと思うんですが、なんせ今遊ぼうとするとね、限られるんですねこれね。
たぶんPSPが一番やりやすくなっちゃうんですけど、1と2までだったかなあれは。
そうですね。
だからそれ以降はできないし、いやそこだけですね、欠点というか。
なので非常にリメイクというかアーカイブを望まれているタイトルの一つなんですね。
いやマジでやった方がいいと思う。本当にパッケージ化した方がいいと思うね。
そのPSP版を入れたりでもいいんで。
できればね、もう本当そのまんまでもいいからサターン版をね、現行機で遊べるようにというのはもうファンが願っているところではあるんですけど。
なんかね、詳しいことはわかんないんだけど、やっぱりサターンのゲームって難しいみたいですよね。
サターンが特殊だったみたいで。
そういう話も聞きますね。
聞きますよね。とはいえね、フルパッケージ化、全5巻とか2本に分けてとかで、いや出してほしいですね、コレクションソフトをね。
そうですよね。ただ我々はですね、ときめきメモリアルの奇跡を知ってますからね。
そうですね。
しかも桜大戦は今年2026年、9月で30周年を迎えるわけです。
そこですね。そこに何かがあってほしいですね。
あと5ヶ月後、何かが動くかもしれません。
ていうか動かなければいけないと、これは。
そう、やった方がいいでしょう。もったいないでしょうね、これはね。
こんだけ愛されてて、デッキもね、いいわけだし。
結構今回説明聞いてて、そうじゃないかなとは思ってたんですけど、遊びやすそうなので、現状の当時のファンのライフスタイルにもあんまり無理がないんじゃないかなと思ってましたね。
ワンプレイの時間が長くなるっていうのは、実はシミュレーションパートが問題で。
シミュレーションパート内のテンポがちょっと悪いところがあって。
どうしても後部が移動する遅さだったりとか。
あと敵のターンになって敵がね、ちゃんと1ユニットずつ動かしたりっていうところ。
これね、シミュレーションゲームのあるあるなんですけど。
どうしても長くなっちゃうんですよ、そこがね。
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そうですね。
そういうところがあるにしろ、ゲーム難易度としては本当に優しいですし、誰でもクリアできる難易度だと思いますので、幅広い人が遊べる内容なので、ぜひこの機会にどこかで遊べる機会ができればなと思うんですけどね。
もし過去作所持されている方はね、この機会に30周年思いを馳せながら、改めて遊んでいただけたらどうかなと思います。
では、そろそろエンディングなんですけども、今回の長谷川さんのモダンゲームプレイレポートいかがでしょうか。
はい。モダンゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーリーについても隠さず話す場合がありますが、今回もね、ストーリーについては話さないと思うんですが、今遊んでいるのはドレイナスですね。シューティングゲームです。
シューティングですからね、ストーリーはあんまりないですからね。
僕がやってるのはね、アーケードモードだったかな?一番スタンダードなゲームをやってるんですけれども、時折顔ウィンドウが出てきて、敵機と通信する感じで会話でストーリーが進みます。
スプリガンマーク2。
そうそうそうそう、あのタイプ。
ドラマチックシューティングゲームです。
そういう感じ。なので一応ストーリーもあるんですけど、そこまでね、ゲームを邪魔してこないところは好きですね。すごく端的に語ってくれるんですよね。
で、今ね、4面のボスのところまで行く状態なんですけど、めちゃくちゃ僕のドレイナス強いです今。
え?どういうこと?
えっとですね、パワーアップのシステムがあって、グラディウスで言うと下に出てたかな?今どの状態のパワーアップしてますよ?という表示があるんですけど、それはね、パワーアップのソケットって言い方をするんですか?このゲームはね。
それがね、最初3話であって5段階まで伸ばせるんですが、その5段階まで伸ばすとか、そもそもパワーアップとかをゲーム中にエネルギーを吸収したりとかすることで、敵が落とすクリスタルみたいなのを取ったりすることで増やしていくんですよね。
それで機能拡張っていう項目で時期を強くできるっていうのがこのゲームのドレインともう一個強なす特徴だと思うんですね。
なるほど。
で、どんどん強くしてるんですが、ゲームシステム的に1回クリアした面は頭からリトライできるんですよ。
え?
できます。
珍しいですね。
そう。で、これがクリアしやすくさせてる。要は僕は今4面までしか行けないんですが、言い方変わると4面までしか行ってないんですね。
1:03:03
なるほど。
何度も2面3面を繰り返してるんですよ今。
面白いですね。なるほどな。
それでエネルギー貯めて、要は買い物をしてるわけです。2面3面道中を繰り返すことで。
え、ちょっと待って。この前やってたアブソラムとなんか似てますね。
はい。だからこれは現代のシューティングなんですよ。この感覚って。
いや、ちょっと我々アーケードシューティング世代からするともう革命ですね。ちょっと。
そうそう。だからアーケードでお金入れてやるんじゃできないんですよ。この仕組み。パスワードなりカードを入れるなりっていうことではできはするんだけど。
ワンコインクリアって。
そうそう。昔のワンコインクリアの誉まれっていうのはなくはない。逆に言うとそれができたらもっとすごいってことですけど。
そういうことか。だからワンコインクリアしようと思えばいけるわけですよね。やり直さなければいいと。
そう。シューティング上手い人はやっちゃうと思います。これシューティング上手い人にとっては難易度差ほどじゃないと思うので。
じゃあどちらもいけるってことは素晴らしいですね。
そういうことだと思います。
すごいな。シューティングなのに自由度が高いと。
そう。で何度も繰り返して各攻撃を買っていくわけですね。ジャンルがいくつかあって攻撃だったりとか、あとシールドっていうのがあるんですけど、これ機体の周りにバリア貼るみたいなものを想像されると思うんですけど、
あと人によっては前方にビット的なのが出てきてそれが前方からの弾を消してくれるとかね。だからいろんなシューティングのタイプのシールドってあるじゃないですか。
はいはいはい。
これ全部あるんですよこのゲーム。でそのどのシールドを買って、全部買ってもいいんですよ。好きな時にカスタマイズしてシールドのソケット枠の中に何を入れてるかなんです。
なるほど。
だからここの面は結構後ろから敵来るんだよなと思ったら3発しか防げないけど全体カバーするバリアみたいなシールドソケットに入れる。
もしくはこの面は前からの攻撃激しくてあのボスの前からの攻撃実弾苦手なんだよなって思ったら前だけを防ぐ。ただし8発までいける。前だけだからみたいなのを入れるとかができるんです。カスタムできるんです。
すごいもうアクションロープレイみたいになってますね。
そうそうそうそう。面白いのがそこでボムも4種類あるんですけど普通に極太レーザーとか撃った先でちょっと時差で縦長い爆発を起こすとかいくつかあるんですよ。ボムもシューティングっていろいろあるじゃないですか。
で面白いなと思ったらその中にボムと併用して一応ボム項目の中に入るので緊急パワーアップっていうのがあってこれ僕まだ変えてないから実感はしてないんですけどどうもシューティングゲームって1回死んでパワーアップするのが大変じゃないですか。
これをやっとくとボムの代わりにそれを押すと多分ソケットが一段階強化されるんだと思うんですね。
だからボムは撃てないけど復活がしやすい時期になるんだと思いますこれ。
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面白いですね。
その状態のドレイナスは復活力があるんだと思うんですよね。
で僕が吸収してる時間がもうちょっと欲しいんですよねって言ってたと思うんですけどこれもパワーアップできるんで僕はガリガリしててもう最強状態にしてあるんですよ。
すごい。それですね結局誰でもクリアできるっていうのはそこなんですねやっぱり。
だと思います。どっちが先かわかんない。でも多分ですけど誰でもクリアできるってことを念頭においてどういうふうにやっていったら無理がない作りになるかっていうことだと思うんですけど。
だから僕はそのガードソケットと呼ばれる吸収している時間を長くするソケットっていうのをまずすごく増やしたんですね。
でそれ以外にもボムの回数を増やすソケットの追加とかあとパワーアップも3段階しかないけど5になりますよって言ったのはこのソケットを2つ追加で買うことによって5段階にいけるんですね。
だから前方にワイドビームを出しつつ次のソケット2番ソケットに後方に弾を打つやつを入れといて3番目でオプションも付くんでこのゲームねビットが付くんですけどそのタイプもずっと磁気の周り回ってるやつとか固定型とかよくある追尾してくる自分の磁気と同じ動きを遅れてやるやつとか入れてじゃあその次にこれ入れてみたいのでどんどんドロイナスって強くなってるんですよね。
強くできるんですよ。
しかもそれをゲーム中どのタイミングでも入れ替え可能なんですよ。
そこがすごいね。
かなり思い切ってるこれは。
家庭用ならではですね。
そうですね。
さらに優しいなと思ったのがこのゲーム始まった瞬間のパワーアップを一切してないドロイナスって前方に弾を2発打つんですね。
それが最初の2発の状態を例えば3wayとか何なら5wayとかにすると出てきた瞬間強いじゃないですか。
できたらいいだって思うじゃないですか。
これできるんですよこのゲーム。
初期装備をジェイルブレイクっていうもので開放してあげると一番最初のソケット固定の2発弾が出るところに好きなの放り込めるんですよ。レーザーとかでも。
自由度高い。
自由度高い。これはかなり高いから。
だから上手い人は普通にそういうの買わずにやればいいですし、僕みたいにあんまり達者じゃない人はそういうのを買って何とかしていくのが楽しいし。
だいぶ強くなった時に何なら1面とか2面とか初期の面を序盤からやり直すとすごい無双感なんですよ。
もうドロイナスがめちゃくちゃ強いから。
なるほど。
互列Aができると。
できるできる。
例えばボスが打ってくる極太レーザーとか初期の頃は逃げてやり過ごすしかなかったのに、僕はもうガードソケットをMAXにしてあるから全部吸収できるんですよ今。
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初期ボスの極太レーザーを。
そういうことができるのがとても楽しいですね。
いやこれちょっと話だけ聞いてると我々世代のシューティング感が全く通用しないですね。
そうですね。
だから正直好きじゃない人もいると思います。
わかる。
全然そのシューティングの概念じゃないもの。
ないし。
へー面白い。
シューティングって作った人の配置とか球の挙動とかによる挑戦に対してプレイヤーがどうこなしていくかっていう側面が感じるんですね。
シューティング上手くない僕に対して。
それに対してドロイナスは全然別のアプローチしてるから人によってはそれを放棄してるように感じるかもしれないなと思うんですよ。
ゲームバランスっていうものがある意味取れないっていうか。
そう取れない。
自分が強くなりすぎるから。
なるほどな。
そうそうそう。
その言い方がすごく端的で僕の言いたいことを表現してくれてると思うんですけどそうなんですよ。
ただ僕にはこれがいいし、初めてだと思うんだけどギリギリの攻撃をうまく避けて何とかいった時の安堵感と嬉しさっていうのがあって。
シューティング上手い人がシューティング好きな理由ってこの感覚なのかなって思ったんですよね。
なるほど。
それはでも素晴らしいことじゃないですか。
今までのシューティングの概念を崩しつつもシューティングの楽しさは伝えられてるというのであれば、
ドロイナスは今後の新時代のシューティングゲームのもしかしたら主流の一つになるかもしれないですね。
そうですね。いろんなシューティングのジャンルってあるじゃないですか。
ダンマク系とかが一番有名だと思うんですけど、そういうのとはちょっと違う新しい型にはなり得るかなと思いますね。
ぜひ新ジャンルの名前をつけてほしいですね。
そうですね。
何とかシューティングになるのかな。成長型というか、結局でもアブソラムみたいに何回もやり直せるっていうから。
ローグライクシューティングみたいな感じじゃないですか。
そうですね。今の人にイメージしてもらうんだったらその言い方が近いかもしれないですよね。
バッチリハマるかどうか置いといてニュアンス的には伝わりやすい気はしますね。
ですよね。すごいな。素晴らしいですね。
今までシューティングのブレイクスルーって結構難しかったと思うんですけど、ある意味横スクロールアクションゲームとして考えたらアリなんですよね、システムはね。
そうですね。確かにそう。
ただ単に磁気が飛行機で弾を撃って避けてるからシューティングに見えてるだけであって、それが人型していれば。
要はコントラ系だったらね。
そう。だったらただのアクションゲームですもんね。
確かに。コントラにこの仕組み入れたはちゃめちゃな感じとかは面白いし、もしかしたらあるのかもしれないですけどね。
もうなかったとしてもこれから出てくるんじゃないですかね。インスパイアされる人は多いんじゃないかなと思いますけど。
1:12:05
それは素晴らしい。でも今回は本当に長谷川さんクリアできそうですね。
そうですね、なんとか。4面でも難しい。でも確か全6面みたいだから。
お、あと2面じゃん。
ただね、多分なんですけど、いろんなものをオマージュしてるのを見ると、これ2周クリアもオマージュしてそうだなと思ってやってるんですよ僕。
そこはちゃんと古典を抑えるの?
多分そう。なんだかんだ古典シューティング好きな方が作ってる気がするんですよ。
いやでもすげーな。古典好きでそこを崩してくるっていうのはすごいな。
そうですね。
やっぱ聞いてみないとわからないですけど、やっぱりそのシューティングを今の人にも遊んでほしいっていう思いなんですかね。
どうなんですかね。そうですね。お話的なネタこれ踏みたくないんであんまり調べてないんですけど、
調べたらね、インタビューとかもし出てきたらちょっとクリアの後に紹介してもいいかなという感じですかね。
いやーでもぜひね長谷川さんのクリア報告楽しみにしてますよ。
ということでね今回は桜大戦の後編でしたけれども、前後編で話しましたけど、結構今回は話したい要素自体は話しきれたかなという感じなんですが、
いろんなことを喋ったんで、ゲームシステム自体が非常にシンプルだったんでねシステムのところはそれほど長くならなかったんですけど、
もうそれ以外で話すことの非常に多いタイトルだなというのが改めてわかりましたね。
そうですよね。もうなんならその後とかね、もうまとめてもう1回やってもいいぐらいの作品ですもんね。
そう。実は今回あえて話してないのがシリーズの話なんですよ。
ですよね。
ここに関してはどうしても後半ネガティブな話になってしまうんで、あえて今回は1作目とその周りの話だけにしたんですけど、またね機会があれば。
はい。
もしね、もし30周年で何か動きがあったら。
確かに。
ね、桜大戦シリーズの話っていうのはまた別でやってもいいかなと思います。
はい。
ではいつもの告知お願いします。
はい、ブライト・ビットブラザーズでは番組へのご意見ご感想、あなたのゲームの思い出やゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
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よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ということで、今回最後にもう一つ告知がありまして、オープニングでもちょっと言いましたけど、この番組ね、2026年の4月で6周年。
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次回でステージ300、300回の切り板になるんですけども、300回以降の301回あたりで6周年記念企画として色々何かやろうかなと思ってるんですけど、
その一つとしてね、以前も何周年かの時にやったと思うんですが、周年お祝いのコメントをいただけたらそれだけで1回やろうかなと。
そうですね、たくさん聞かれるね。
ということで、6周年記念のお祝いのお便りを募集いたします。
こちらはですね、専用のお便りフォームを作りますので、6周年記念おめでとうお便りフォームを作って、そちらの方に送っていただいたお便りをまとめて紹介する回を撮りたいなと思っております。
いつものね、周年記念企画の我々が楽しい企画も一つですけど。
もう6年目ですしね、これから7年目に突入するわけですけど、最初から聞いてくださっている方と6年の付き合いと考えるとね、小学校入学してから卒業するまで一緒やったみたいな感じ。
そうなりますね。
なかなかの長さですね。
長いですね。
これからあとまた3年続いたら小中一緒やでみたいなね。
なりますね。
幼馴染ですよね、完全に。
確かに。
なのでね、番組6周年のお祝いコメントいただける方は専用お便りフォームに送っていただけたらなと思います。
今回の番組概要欄のところにリンクをまた貼っておきますので、そちらからお送りください。
お願いします。
お願いします。ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。