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STAGE25「シャドウゲイト&スペランカー」
2020-12-13 48:13

STAGE25「シャドウゲイト&スペランカー」

今回のテーマは「シャドウゲイト&スペランカー」
今回は2人がそれぞれ選んだ2本のタイトルについて話しています。
どちらもファミコンで発売された海外ゲームの移植タイトルです。
皆さんの「シャドウゲイト」「スペランカー」の思い出は何ですか?

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて新しきを知る番組です。
というわけで、ブライトビットブラザーズSTAGE25です。
今回はですね、今までとちょっと違う感じの内容になるんですが、
テーマが1つじゃないというかね。
もちろん話したい話をするんですが、
1本で1回まるまる話すほどのものじゃないものを取り扱うということで、
私と長谷川さんそれぞれで1タイトルずつ紹介する回となっております。
私の方がスペランカー、ファミコンのスペランカーですね。
長谷川さんの方は?
シャドウゲイトになります。
シャドウゲイトの2本をそれぞれ紹介したいと思ってます。
シャドウゲイトもファミコンでしたっけ?
そうです。異色作なんですけれども、ファミコンで出てます。
スペランカーはですね、1985年12月7日にファミコンでアイレムから発売されたタイトルですね。
この当時のアイレムのカセットといえば、発光ダイオードのカセットで。
そうだった。
赤い発光ダイオードが付いていて、カセットを挿して電源を入れると発光ダイオードが光るっていうね。
ただそれだけのカセットがなぜあんなにかっこよかったのかというね、当時。
なんか形もちょっとこう発光ダイオードのところがキュッとなっててかっこいいですね。
そう、カセットにモールドっていうか模様が入ってて。
めかめかしいですよ。
ちょっとかっこよくてね、子供心わかってんなって感じだったんですけど。
これスペランカーって調べたら、もともとは83年にパソコンかゲームセンターかなんかで出てるっぽいんですよ。
あたりで出てるっぽいですね。
85年にファミコンでアイレムが移植したということで、それが大ヒットしたっていう経緯があるらしくてね。
今回はこのスペランカーがなぜ取り上げたかというと、それはまた本編で話すんでいいですけど。
長谷川さんの方のゲームは?
シャドウゲイトなんですけど、川崎さんがスペランカーを話そうと思うと言うので、長谷川さんも何か一本と言われた。
どうしようかなーって考えてた時にですね。
スペランカーといえば主人公が非常に弱い、よく死んでしまう、膝の高さで落下死するみたいなゲームじゃないですか。
03:00
このシャドウゲイトも主人公がよく死ぬんですよ。
そういう共通点があるので選んだゲームなんですけれども。
これは1989年にケムコから出ているアドベンチャーゲームですが、これもスペランカーと同じく海外で元々出ていたゲームをローカライズしたものになります。
私はタイトルを教えてもらったんですけど、ピンと来なくて。
画面を見たんですけど、それでも覚えがなくて、遊んだこともないし、当時も知らなかったゲームですね。
ちょっと話し甲斐がありますからね。
そう、なのでちょっと楽しみにはしてるんですけどね。
というわけで今回は2本立てでお送りしたいと思いますので、よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
では長谷川さんの方からお願いします。
いいですね。シャドウゲイト、スペランカー、2本立てって昔の映画館みたいな感じがあるな。
いいですね、確かにね。
いきなり雑談めいてますけど。
いいですね。
シャドウゲイトといえばですね、残念、私の冒険はこれで終わってしまったってお馴染みなんですけれども。
なんかうっすらと聞いたことがあるような気がするな。
これね、死んだ時に主人公が喋るテキストなんですよ。
なんかいかにも英語訳っぽい感じの響きですね。
そうですね。だから僕ら世代だとゲームブックとかってちょっとそういうのあったじゃないですか。
あったあった。もうすごかった、ゲームブックの文章独特で。
君たちはこちらに行ってもいいし、行かなくてもいいみたいな独特の話。
そういう言い回し、グッとくる。なんかかっこいいねんな。
ああいうのって当時の訳し方の独特さから生まれてるんじゃないかなと思うんですよね。
そもそもどういうゲームなんですか?ジャンルというか。
ジャンルはアドベンチャーで。
アドベンチャー。
しかもですね、ケムコアドベンチャーシリーズの第2弾になるんですけれども。
第2弾。
第1弾はディジャブっていうゲームがありまして、2弾がこのシャドウゲイト。
で、第3弾がなんちゃってこんなことでへこたれる僕じゃないよっておなじみの悪魔の招待状になるんですけれども。
おなじみなのか、全然わかんないですけど。
おなじみです。
ああそうですか。
あれですよね、当時のアドベンチャーということはテキストアドベンチャーってことですね。
そうです。テキストアドベンチャーゲームなんですけれども。
06:00
シャドウゲイトは死んで覚えるアドベンチャーっていう感じで、よく死ぬんですよ。
もう普通にゲームオーバーになると。
なります。で、なんでそんなことになるかというと、主人公はですね、とある王家の血を引く勇者なんですけれども、コマンドで自分のことを調べると真の勇者だって自分で言うんで。
大丈夫かなそれ。いきなりやばい気がしてきたけど。
真の勇者がですね、世界を救うために封印から蘇った魔王ワーロックっていうのが潜んでいるシャドウゲイト城に潜入する。
いいですね、なんかアドベンチャーゲームブックっぽい。
ですよね。かつて7人のドルイドが封印したワーロックっていう話なんですけど。
なのでシャドウゲイト城に入っていって、魔物に会ったり、謎を解いたり、罠を飼いくぐったりとかして最終的にワーロックを退治するって話なんですが、
画面の説明すると画面の上が右と左に分かれていて、左側に背景イラスト、ウィザードリーでいうダンジョンみたいなのが見えてるんですよ、向こう側が見えている。
で右側には持ち物の一覧が出ているんですね、画面上右には。でその左右にちょっと松明があるんですけど、松明の絵があるんですがこれが結構演出の用で大事で、松明が消えるとですね、真っ暗になりますよね。
なるほど、明かりなんですねそれちゃんと。
そうです。で真っ暗になると滑って転んで頭を壁にぶつけて死ぬんで、死ぬんですよ。
松明切れると自動的に死ぬ。
はい、滑って転んで頭をぶつけてしまったみたいな。
必ずなんですね確率じゃなくて必ず。
死にます。
なんで松明がだんだん炎がちっちゃくなると、これはよくできてるところなんですが、音楽が変わってちょっと危険な感じになるんですよ。
なるほど。
そしたら新しい松明を火を灯してみたいな感じで、途中途中でアイテムとして松明をちょっと拾っていかなきゃいけないっていう。
で無駄なコマンド選択というか押してると、要は時間が経過していくから松明が消える方へどんどん進んでいってしまうという仕組みがあります。
何も死ぬことはないじゃないかと思うんだけど。
確かにね。
その松明があって、画面下は三分割されてまして、左側に移動できる箇所、その上に背景があって、それを簡略化したようなボックスが下に出てて、
09:00
行けるところに四角いボックスが出ているので、上と左と右の下みたいな三つ四角いマスみたいなのがあったらそこは突っつくと、
左だったら左側の扉に入れるとか、上だったら奥に進めるとか、そういう感じになってて、そこで移動するんですけど、
画面に常にガンとやっとはめた手首のカーソルが表示されてるんですね。それで行きたいマスのところを突っついてやるという風になってます。
背景イラストも突っつけるので、ここを調べたいみたいなのだったら指のアイコンで突っついてやるみたいな仕組みなんですが、
その画面下中央にはコマンドがいくつかあるのでそこを選ぶと。できることが調べる、取る、開ける、閉める、使う、叩く、捨てる、離すというものがあります。
その右側にも選択肢みたいなのがあってですね、まずよく意味がわからないカードっていうのがあるんですよ。
これね、言葉で説明するの難しいんですけど、持ち物と呪文の概念がちょっとありまして、上に出ている持ち物のページ送りみたいなのをするのがここなんですよ。
ああ、そういうことか。
今見えているところは1ページ目の持ち物で、カードっていうところをいじると2ページ目の持ち物とか呪文が見えたりとかそういう感じのものなんですけど、その下にセルフっていうのがあるんですよ。
これが謎なんですが、何するかっていうとですね、自分に対して何か行動するとき。
ああ、なるほど。そっかそっか。
例えばポーションを持ち物から選択して、セルフでやれば自分で飲むとか。
もうわかりやすいじゃないですか。
ですよね。で、例えば刀を選んでセルフでやると、自分の胸に突き立てて死ぬとか。
え?そういう選択肢があるんですね、ちゃんと。
はい。ちゃんとですね、槍をセルフで使うと槍を心臓に突き立てて死んだり、ちゃんと死ぬんですよ。
どういうこだわり、それ。
自由度。自由度。
いや、確かにね。それ初めてやった人、嬉しかったやろうな。こんなことできんねやと思ったでしょうね、たぶんね。
そうでしょうね。でもまあ、なんかちょっと妖芸っぽいですよね。
いや、もうめちゃくちゃ妖芸ですね。
だからポーション飲むにしか使えないのなんておかしいだろうっていう。だから剣を自分に使ったら死ぬだろうっていうね。
ですね。もうその発想がね。
日本のゲームなら普通はそこで、それはできないとかね。
そうそうそうそう。そんなことを選べないみたいなね、ことになる。それは選べませんとかなるんですが、できちゃうと。
12:05
できて、ゲームオーバーになるっていう。で、残念、私の冒険はこれで終わってしまったっていう。どこに行くんですけど。
いいですね。
すごいドロドロした感じの死神の絵が出て、このセリフが出るんで。
すごい妖芸っぽいですね。まあ妖芸なんですけど。
で、もう一個選べるのがセーブですね。
ああ、セーブはセーブでしょうね。
ゲームの進行状況を記録するっていうものですけれども。あとですね、セレクトボタンを押すとヒントが表示されるんですが。
わあ、親切。
でしょ?でもね、これほとんどが諦めるなって言われて終わるみたいなんですけど。
励ましとるやないか。ヒントちゃうやんそれ。
ヒントじゃなくてこれね、励まし。ほぼ。
松岡修造コマンドやろそれ。
そうそうそう。90%くらいそんな感じなんですけど。
という仕組みで進んでいくアドベンチャーゲームなんですけど。
ほうほうほう。
まあでもだいたいわかってきたでしょ。
もうだいぶわかってきました。
だいぶわかってきた。
すごい面白そう。
うん。でしょ?でね、これは本当にポッドキャスト向けじゃないんですが、音楽がとても良い。
あ、やっぱいいんですか音楽。
はい。なんかね、癖になる曲なんですよ。
じゃあ基本BGM鳴ってるんですって。
鳴ってます鳴ってます。で、さっき言ったみたいに松明の加減でちょっと変わったりとか。
なんとも言えないちょっと、なんていうかこう軽快な曲なんですよ。あんまり暗い感じじゃないんですよ。
あ、そうなんや。なんかその、例えば酒場に行くと陽気になってダンジョン入ると暗くなるとかそういうのではないんですか。
あ、そんなことはしてないんですけど。
なんかね、独特のテキスト。自称心の勇者。そしてちょっと軽快な曲っていう感じで。
ほんとに独特の世界観になっていて。でね、曲は多分こだわりがあるのかな。
途中で確か蓄音機が出てくるんですけど。でね、いじると、確かデジャブの時の曲が鳴るんじゃなかったかな。
あ、一作目の、一作目っていうかシリーズのね最初の。
うん。デジャブか熊城大将か。なんかね、このシリーズ感で蓄音機を使うと別の作品の音が出るみたいな。
すごい、ちゃんと。
確かあったんで。
ちゃんとコラボしてるんですね。すごい。
なんかちょっと音にはこだわりがあるのかな。でもほんと耳に残るいい感じの曲ですよ。
ゲームセンターのUFOキャッチャーの曲みたいな。その前から覚えちゃうみたいな。
覚えてるなー。ずっと鳴ってたもんなー。
で、やっぱね、最大の特徴は翻訳なんですよね。
15:00
らしいですね。私もね、長谷川さんにタイトル聞いてちょっとこう調べて画面とか見たんですけど、やっぱ取り上げられてるのはそこですね、なんかね。
そうなんですよ。で、これどうしてこうなったかっていうと、2人称だったものをローカライズの段階で1人称に変更しているからだっていうふうなことを、
なるほど。
しっかり書かれているページが出てきて。
なるほどなるほど。
ちょっとそこをね、参考にさせてもらって読んで、なるほどなと思ったんですけど、原文ではあなたはって語られるところ、要はそれこそほんとゲームブックと一緒ですよ。
君たちはこれをしてもいいの。君たちが原文でいうところのあなたはだったのをローカライズした時に私はにしちゃってるんですよね。
なるほどね。
だから、私の冒険はこれで終わってしまったっていうのは。
そうかそうか。
あなたの冒険はここで終わりだ、みたいな多分ことだったんですよ。
だからちょっと違和感があるんですね、そのなんか。
そうそうそうそう。
その当時のファミコンの時代の訳し方だったのか、ケムコの方のセンスなのかわからないですけど、そこに誰でもない、主人公でもない、誰でもない、こちらに語りかけてくる人物がいたらユーザーがわかんないんじゃないかって考えたのかもしれないですね。
一体このあなたはってのは誰なんだよっていうことだから。
でもね、小説とかそれこそアドベンチャーゲームでもありますよね、そんなのね。
ありますあります。
普通にあなたっていうのあるんですけどね。
ただそこを私はにしてしまったがために死亡実況ゲームみたいな感じに。
それがでも魅力になってるんでしょ、結果的に。
そうなんですよ。
だからその僕が見たまとめのところでも、いろいろこういう理由で問題が起きているって、三座書いて最後結びで、これは素晴らしいローカライズだと、これぞ日本語版だみたいな。
なるほどね、結果としては正しかったと。
そう、これは正しいと思うという見解だったんですけれども。
面白いんですよ、これが。
もう本当は全部言いたいところなんですけど、いくつかピックアップすると、英語の方で、自ら命を絶っても何も解決しないことは明白だっていう文章が、
まあそれね、煮えたぎる油の前にしてそのセリフなんですけれども、これを日本語版になると、私は鼻をつまみ油の中に飛び込んだ。
あずーって、私は溶けてしまったってなるんですよ。
え、それ死んでるんですか?
死んでます。
全然違う内容になってるじゃないですか。
すごいですよね。
翻訳じゃない。
翻訳じゃない。
ちゃんとその場面の絵を見て訳してるってことですね。
まあそれはそうですね。でもこの秀逸なのがこのあずーっていう。
18:01
だいぶ個性出てますね、翻訳者の方。
出てますね。これは本当にいい、いいなと思うんですけど。
すごいなあ。
こういうのがいっぱいあるんですけど、そこが魅力なんですけど。
もう一個。部屋の中に首輪に鎖で繋がれた女の人が倒れていて、それを見た主人公があなたは女性の美貌に見とれて、彼女の状況に一瞬気づけずにいたっていうのが原文です。
これが日本語版になるとですね、煙草フィルターを通ると、お、いい女ってなるんですよ。
台無しや。
軽い主人公やな。
軽いですよね。
どうしたん?死んだ時のセリフに比べて軽すぎるでしょ。
そうなんですよ。結構ね、この主人公が情緒不安定で、敵に出会うととにかく弱い、弱いというかビビるんです、こいつ。
へえ。
ヒーとかすぐ言うんですよ。
そうなんですか。
そうなんですよ。
それは原文でもそうなんですか?
いや、原文だとどうなるかわかんないですけど、とにかくそれがね、毎回ヒーじゃなくて、別のモンスターだとヒヤーとか。
こってるんや、ちゃんと。
こってるんですよ。
で、セルフで自分を選ぶと真の勇者だっていうくせに、怪獣というかモンスターを調べるで選ぶと怖くて触れないとか言うんですよ、こいつ。
へえ。
のくせに、パチンコって武器か何かでサイクロプスか何かを倒すときに目を狙うぞみたいな正解コードをするとですね、力がみなぎるみあぎるって言うんですよ。
それはちゃんと元の原文で言ってるんですかね?
どうなんですかね。そこまではちょっとわかんないですけど。
なんか超威厄って感じなのかな、やっぱ。
そうそうそうそう。この2回繰り返すのが秀逸なんですよ。
そうですね。センスがありますね、確かに。
なぎるみあぎるって。
原文だとね、カンタンフってあるじゃないですか、びっくりマークっていうのかな。
あれが文章の中にゲーム通して200個くらい出てくるらしいんですが、日本語版だと500以上になっているということで。
だいぶ威厄してくれてるんですね。だから間違いではないですね、びっくりする主人公っていうのは。
たぶん。ただ元のゲームだとどうも二人称ってこともあって淡々と進んでいく物語が、だいぶ愉快な沈丈中みたいになっているんだとは思うんですが。
なんかね、調べた時に画面見たらすごい面白そうで、今やっても楽しめるんじゃないかなと思って。
21:04
良くも悪くも古臭さ感じないし、雰囲気としては全然あのままでもありじゃないですか、画面としてね。
ありだと思います。
あれカセットとかプレミア付いてたりするんですかね。
でもですね、バーチャルコンソールにあるので、3DSでダウンロードが可能です。
マジっすか。これはお得情報ですよ、これ。
残念ながらシャドウゲートしかないんですよ。
ああ、それは残念ですね。シリーズ欲しかったんですね。
デジタルと悪魔の招待状も欲しかったんですけれども。
まあでもやっぱシャドウゲートなんでしょ。
そうですね。たぶん一番有名なのはシャドウゲートだと思うんですが、悪魔の招待状も負けず劣らず情緒不安定な主人公。
主人公が少年でさらわれたお姉ちゃんを助けに行く話なんですけれども。
こちらもかなりけむこ節が炸裂で。
けむこ節というか翻訳した人のセンスでしょ、それたぶん。
そうだと思いますけどね。
個性でしょ、その個性。会社じゃなくて。
でもすごい興味出ましたよ。
前回ね、遊ぼうかなーって思ってるセレクションっていうゲームのお話したじゃないですか。
セレクション出してるのはけむこなんですよ。
いやだから役してる人が一緒じゃないとたぶんそのセレクションはならないと思うんですけど。
ただそういうゲームを発売したメーカーという意味ではね。
ただレビューを見る感じ、結構その期待を裏切らないっぽいんですよね、セレクションは。
じゃあ気になりますね。
ですよね。
それやったほうがいいんじゃないですか、やっぱ。
いやーでもね、アドベンチャーのほうがいいんじゃないかな。
そのやけどの度合いがちょっと軽くてするというか。
確かに確かに。
聞いてる感じ川崎さん当時も全然知らなかった感じですか。
いやー全然知らなかったです。
僕は持ってはいなかったんですね。
友達がやってるのは見てました。
で、やっぱ独特の絵だから、あとさっきも言った曲がなんとなく残ってたんですよ、記憶にね。
で、子供だし、結構層あたりの、あっち突いてこっち突いてこれをセリフじゃないかとか、分かんねえなってセレクトを押したら諦めるなって言われるだけだし。
あんまり進まなかったから。
でしょうね。
平たく言うと当時評判が良くなかった。
でしょうね。
何これアクションとかのゲームのほうが良くねえみたいな。
チャレンジャーやろうぜみたいな。
そりゃそうなるわ、見た目もね、違うしね。
24:00
覚えてたかというとかなり記憶に薄かったんですけど、大人になってから何かの拍子で思い出したんですよ。
あの骸骨のよく出てくるゲームなんだっけなって検索して、でシャドウゲイトって分かって、
当時はYouTubeがそんなに流行っていなくてニコニコ動画でゲームを実況する人がそんなに多くないけどいた頃で、
調べたらやってる女性がいて、あっこれだこれだと思って見てたら、もうすごいんですよ。
さっき話したようなことで、もうこのゲームすげえなと思って。
でもその時はそもそもカセット買ってくるとかいう考えも至らなかったから、そこ見てるだけで終わっちゃったんですけど、
それでデジャヴとか悪魔の招待状も知って、これは大人になってから、むしろファミコンがレトロゲームになった今だからこそ面白いなって思ったので、
死にゲー仲間として紹介した感じで。
遊ぶ側としては今やった方が楽しめるゲームじゃないかなと思いますね確かにね。
そうですね。
子供からしたらちょっとやっぱ魅力的には映らないですよね、地味やしね画面もね。
はい、もう本当に本当にそうでした。なんか怖いし。
分かる分かる。
いやでもすげえ気になる、今度ちょっと中古屋行った時探してみますわ。
ぜひね。
プレミア付いてないんやったら買ってもいいけど。
はい。橋のとこに出てくる鬼のポーズが最高なんですよ。
それだけで分かる?
でもね、あったら分かります。あ、こいつだ、これ言ってたなって。超ダンディーなんですよ。
なんか動画だけでも見てみようかな、じゃあまた。
はい、それでもおすすめなんで。
はい。
じゃあ今度私の方ですけど、私の方はスペランカですね。
これはシャドウゲートと違ってもうすごく有名なゲームだと思うんで、詳しくは説明しませんが。
言ったらね、世界観として映画のインディージョーンズとかと一緒で、探検家みたいな人が洞窟に入って財宝を探しに行くアクションゲームという感じのゲームで。
ファミコンとか遊んでた、もしくは最近なんかで言うと本当にレトロゲームとしてもよく名前が挙げられるタイトルだと思うんで、ご存知の方も多いと思うんですけど。
これね、当時ファミコンで出した時に42万本売れてるんです。
あ、そんなに。
いやもう大ヒットだったんですって。
でファミコンに移植されたって言いましたけど、これ移植自体がよくできてたらしくて。
27:04
なんかね、移植した際に音楽とか追加されてるらしいんですよね、これ。
あ、そうなんですね。
だからオリジナルより良くなってるんですって。
へー。
で2週目とかもね、オリジナルにはなかったみたいで。
だから移植としてもすごくよくできた移植だったみたいで。もともとのね、当然そのゲームシステム自体の魅力もあるんですけど。
ただまぁこれ今回私がなぜ話したいかというとですね、もちろん好きなゲームではあるんですが、最近スペランカというタイトルはよく耳にするという意味の中には実は悪い方の意味もありまして。
いわゆるクソゲーというものとして紹介されることも多いんですよ、このゲーム。
そうですね。
だから知らない方でも動画とかね、なんかテレビ番組とかでクソゲーっていうのはこういうのですっていうのでスペランカを見たことがある人がいるかもしれないですけど、これがね私個人的には非常に不本意でですね。
これなぜそう言われてるかっていうのはすごくわかるんですよ。スペランカがクソゲーと言われる最大の要因は主人公が弱すぎるというところです。
やっぱりそこ。
言うとね、スーパーマリオのマリオなんかはすごいジャンプしてすごい速さで走っていくけど、穴に落ちると死ぬ。で、クリボーとか敵に当たると死ぬ。
これならわかると。これでねマリオが弱いとは言われないわけですよ。
ところがスペランカがなぜじゃあ主人公そんなクソゲーと言われるぐらい弱いと言われるかというと、膝下ぐらいの段差落ちて死ぬんですよね。
そうなんですよね。
これが一番の原因だと思うんですよ、クソゲーと言われる。で、このゲーム始まると洞窟に繋がるエレベーターに乗った状態から始まるんですね、キャラクターが。
で、まずエレベーターから降りるという操作をするんですけど、その時点で死ねるんですよ、このゲーム。
死にますね。
ここですね。もう第一印象がここなんです、たぶん。
エレベーターの底の高さと降りる地面の高さをちゃんと合わせないと、その段差で死ぬんです、この主人公。
死にますね。
これは確かにそこだけ見るとクソゲーと言われる気持ちはわかるんですが、スーパーマリオのね、一番最初の歩いてくるクリボーが出てくるシーン、あれはチュートリアルだと言われてるわけですよ。
スーパーマリオ始まって何も操作しないとクリボーが歩いてきてやられてしまうと。
でもジャンプボタンを押すことで避けることができるというのをプレイヤーに自然に教えるためにああいうマップデザインになってるというね、ことが言われてるんですけど、スペランカも同じなわけですよ。
同じ。
この最初のエレベーターで死ぬと。
同じ、はい。
この高さ合わさないと死ぬんだというとこで最初にこのゲームの大事なのはこの1ドット単位の調整であるというのをあそこで教えてるわけですよ。
30:12
このゲーム、そういう繊細な操作を要求されるがゆえにクソゲー扱いされてるんですが、そこは練習して上手くなっていくにつれどんどん進めるようになるゲームなんですよ。
で、達成感もすごくある。
一番の原因の死にやすい主人公というところだけが問題なのであって、じゃあなぜ死ぬのかという理由をちゃんと理解すればゲームとして何も破綻してないんです、これ。
確かにね。
ちゃんと理由があって死んでるわけですよ。
それこそ理不尽に突然敵が湧いてきて死ぬとか、そういうわけではなくて理由があって死んでるわけです。
で、この理由もね、もうちょっと細かく言うと、このキャラクターの身長っていうのが16ドットなんですよ。
1ドットっていうのがテレビの点なんですけど、それが16個。
だから1ドット10センチだとすると身長160センチぐらいだと思ってください。
で、このキャラは14ドットより大きい幅で落ちると死ぬんです。
14ドットも耐えるんだ。
だから140センチの高さ落ちたらやられると思ってください。
なのでこのルールさえわかればクソゲーでもなんでもないんです、これ。
ただ初めてやったとき他のゲームと比べると、なんでこんな簡単に死ぬのっていうところでみんなが感じるのがそのひどいゲームというイメージなわけです。
マリオだと10メートルぐらいから落ちても死なないですもんね。
そうです、そういうことです。
で、マリオなんかはあれだって人によったらね、なんでこんなジャンプできるやつが穴に落ちて死ぬんだということも言えるわけですよ。
それこそクリボーだって上から踏んだら倒せんのに横から当たったらなんでやられるんだと。
蹴り飛ばせばね、いいんじゃないかって。
おかしくないんです。
でもマリオはそういうものだってみんなが思ってるからそう思わないだけであって、スペランカの主人公も当然そうなんです。
この人はこういう状況だと死ぬっていうだけなんです。
それが他のゲームと比べたときにあまりにも差があるから弱く見えてるだけであって。
そこを理解すればこのゲームってすごくよくできたアクションゲームなんですよね。
本当に1ドットずつちゃんとキャラクターの位置を調整してジャンプするとかね。
それができればちゃんとクリアできるようになってるんですよ。
これをねすごく伝えたくて。
クソゲーっていう言葉自体がね、定義としてすごく曖昧で幅広いんですよ今。
これ私の感覚で言うと、もともとのクソゲーっていう言葉は本当に遊べないゲームのことを指してたんです。
もともとは。
だと思うんですよ。
最近のレトロゲームブームの中で出てきたこのクソゲーっていうのはある意味愛情を込めて言ってる部分もあったりとかして。
単にネタとして面白い要素があるものもクソゲーという場合があるんですよ。
33:05
スペランカはどっちかというとそっちのニュアンスかなと思ってたんですが、
結構本気でそうじゃない方の悪い意味で使われてることもあったりするんで、すごく不本意だなと思ってたんですよね。
長谷川さん的にはどうですか?そのクソゲーの定義って。
クソゲー。
まあでも本当川崎さん言うように、昔は本当にゲームとしてこれどうなんだと。
コンボイの謎どうなんだみたいな。
また出てきましたね有名なやつがね。
まあわからない。コンボイの謎もちゃんと遊べる人にとってはもちろん良作かもしれない。わからないですけど、最近のクソゲーっていうのは茶化しですよね。
そうですね。だからちょっといじりが入ってますね。
だからすごく幅広い意味で使われてて、それはそれで良いとは思うんですけども、もったいないんですよ。
本当に遊んだ上でやってもらわないと動画とかだけ見てね、これクソゲーって言われてるのを見てしまうとちょっと悲しくなってしまうので。
ここでね、じゃあ私のクソゲーの定義はなんだっていうのを一応説明しとくと、
理不尽なゲーム内容及び破綻したゲームシステム。
これが個人的なクソゲーの定義。
で、理不尽なゲーム内容っていうのは、いわゆるヒントが全くないのに謎解きがあるとかね。
これね、そういう意味では名作と言われているドルアーガの塔は私からしたらクソゲーです。
あ、なるほどね。
だって何のヒントもないのにあんな謎わかるわけないじゃないですか。
わからない。
スペランカーをクソゲーと言われるのであればドルアーガの塔もクソゲーだと私は思います。
なるほど。
はい。だからこれ未だに謎なんですよ。
本当になんでドルアーガの塔がそこまで名作と言われているのかっていうのは不思議ではあるんですけど。
あとは有名なタケシの挑戦状とかね。
あれもネタ半分ではあるんですけど、ただね、あれ最後のクリア条件、運ですから。
確かに。
あれは僕はゲームとしてはダメだと思います、やっぱり。
最後の最後、運はないやろってやっぱりちょっと。
全体を通してボケとツッコミで成り立っているみたいなゲームなんで、そこを突っ込むこと自体が野望なのかもしれないですけど。
まあね、存在がね。
そうそう、だからあれ全体を通してビーとタケシの作品という意味ではあれでいいと思うんですけど、
あれに対してのクソゲーという評価は間違ってないかなと思うんですが。
じゃあミシシッピ殺人事件とかもクソゲーっていいですかね。
あれもだいぶそっち寄りですかね、やっぱり。
だって突然穴落ちたりするんでしょ、あれ。
顔にナイフがね、返しすぐ刺さって死んだり。
ダメだと思いますよ、やっぱり。
不親切じゃないですかね。
当時をイメージして、4千円なり5千円であれを買ってきて、それに出会ったら。
そうですね。
がっかりはしますよね、きっと。
そこなんですよ。
当時って実は遊ぶ側のハードルっていうのはめちゃくちゃ低かったんですよね、その面白いゲームというのに対して。
36:01
そういう意味ね、はいはいはい。
今のゲームって、もうはっきり言ってどんなゲーム遊んだってある程度の面白さ保証されてるんですよ、今のゲームは。
そうですね。
本当に最近のゲームはクソゲーっていうものが私存在しないと思ってるんで。
もうめちゃくちゃ親切に教えてくれるし、遊び方とか。
それこそ失敗したとしてもすぐやり直しさせてくれたりとかね。
めちゃくちゃ親切です。
ただこのファミコンの頃のゲームは本当にそういう意味では不親切だし理不尽なものがたくさんあったんですよ。
もう死んだらね、タイトル画面パッて戻るだけとかね。
コンティニューすらないわけですよ。
始まった時にもチュートリアルなんて一切ないですし。
もちろん説明書を読んでやる前提で作られたデザインではあるんですけど、それでも不親切だったと。
ただ遊ぶ方もそうやって鍛えられた上で試行錯誤して遊んで楽しむものではあったんですが、
その中でもやはりそうしても遊べないぐらい理不尽なものをクソゲーって昔は言ってたと思うんですよね。
確かにね。
それが最近昔のゲームとかもYouTubeで見たりとかアーカイブとかで遊べたりすることでいじりとか、
愛情を込めた上でこういうちょっとバカゲーとか言う言葉もありますけど、
バカゲーの方がまだマシかな、いじってる感じで言うと。
なのでスペランカは決してクソゲーではないよというのだけはちょっと言いたいなと。
じゃあ川崎さんはうまいんですか?
うまくないです。
はっきり言ってクリアはしたことないです。
でもうまい人のプレイとかって本当になんかこう、
あ、この主人公こんなやれるんだって動きしますよね。
これね、うまい人のプレイいっぺん見てください。
普通のゲームに見えますから。
見える見える。
簡単そうとかね。ぱっと見シンプルな画面ですし。
すげー機敏に動く。
あ、そこジャンプしていっちゃうんだっていうね。
そうそうそうそう。
そういうところが自分でやるとめちゃくちゃ難しいっていうところがすでにいいゲームなわけですよ。
確かにね。
最初にね、ローカライズだっていうお話あったじゃないですか。
ローカライズした時点での難易度の付け方として作ってた方が言ってたのは、
当時アーケードゲームの開発に携わってたこともあって、
やっぱり数分間で面白さがわかって、
長く遊ばせないが根底にあったんですって。
そうかそうか。アーケードライクって考えたらもうぴったりですね。
そうなんですよ。
長く遊ばれるとインカム的には嬉しくないので、やっぱり長く遊ばせない。
これがどうしても根っこのにあったらしくて、
ただしそれじゃ面白くないからどういうゲームに最終的に仕上げていくかっていうと、
根気よく試行錯誤すればちゃんと達成できる。
そこですよ。
39:00
我慢強い人にとってはやりかえのあるゲームっていう。
いやもうまさにその通りだと思います。
これを目指してたっていうお話がありましたね。
だからこのファミコンで42万本売れたっていうこの数字は、
見た目にね確かに面白そうに見えるんですよ。スペランカって。
パッと見ね。パッと見て何するゲームかもわかりますし、
すごく画面的にも楽しそうな画面なんで売れたとはいえ、
この数はやっぱりゲームとしての魅力がないといかないと思うんですよね。
だってキャラクターものでもないし、
ハッコーダイオードだけで42万本は売れないですよ。
ハッコーダイオードでいけるんだったら、
アイアムのゲームをいっぱいもっとね。
スクーンとかね、テンヤードファイトとかもありますから。
スクーンね、曲が。
でもハッコーダイオードで5万本ぐらい売れてるかもしれないですけどね。
42万本っていう数字は僕初めて知ったんですけど、
発売のタイミングの話っていうのをちょっと見つけてですね、
それが面白くて、
83年にもともとのゲームが誕生していて、
移植されたの85年じゃないですか。
このタイミングっていうのが何があったタイミングかっていうと、
1985年6月にアメリカでグーニーズが公開されたんですって。
そういうことか、なるほど。
で、グーニーズのゲームのライセンスを取ろうって思ったら、
他のメーカーさんが持っていたと。
コナミですよね。
そうですね。
あれも売れたもんな。
アーケード版のロードランナーを開発した関係で、
83年に出たもともとのスペランカーは知ってたんですって。
で、じゃあ縁もあるし、
このスペランカーのライセンスを取って、
どこかが判定を取って、
グーニーズのゲームが出る前に出そうって言って出したんですって。
これじゃあスペランカーグーニーズより前なんや。
はい。
日本でグーニーズの映画が公開されたのが、
85年の12月なんですって。
で、そのタイミングで出してるんですって、スペランカーって。
そう。
で、コナミがグーニーズを出したのは、
翌年の2月なので、
そこまでの空白期間をスペランカーが補っていたみたいな感じらしいんですね。
じゃあそのグーニーズ見て、冒険したい子供たちに訴えたって感じなのかな。
そうそうそう。地底探検っていうテーマもあって、
もちろんこれ面白そうな良いゲームじゃないかっていうのはあったらしいんですけど、
でも出すんならこのタイミングだっていうのがあったらしくて。
じゃあちゃんと考えて。
そうなんですよ。
出してるんや。
そう。だからなんとなく適当に作った結果、
弱い主人公ができちゃったクソゲーじゃ全然ないんですよね。
いや、それは作る過程の話だけで十分ね。
42:02
ちゃんと作られてるってわかりますよね。
計算して出された。
その映画公開の月に出すなんてすごい上手いですよね。
そうですね。異色とはいえね。
追加要素も入ってるし。
そうですよね。
そうか。
タイミングもまあ良かったんですね、じゃあね。
狙ってそのタイミング出して、ちゃんとそれがあったって。
やっぱり友達連中も持ってる人多かったっすね。
そうでしょ。
僕は持ってなかったけど。
友達ん家でめっちゃやってましたよ。
僕もそう。しかも思い出すとこいつん家もこいつん家もこいつん家もあったんだって3件くらい思い出せるから。
そりゃ40万本言うたらそれくらいの確率でしょうね、たぶん。
そうですね。
いや良かった、これでね、ちょっとでもスペランカーの良さが伝わったらいいね。
そろそろエンディングなんですけども、今回は長谷川さんのゲームプレイレポートはどうなりましたでしょうか。
前回ね、何遊ぼうか決めかねてるんですよと。
言ってましたね。
で、なんでね、ケムコのロープレイをやろうとしてたのかっていうのはちょっと謎が解けたかなと思うんですけども。
そんな壮大なフリがあったね。
まあそんなわけでやるゲームを決めたんですけれども、スーパーパンチアウトをやろうかなと。
ちょっと待って、全然違うやん、言ってたんと。
やっぱ任天堂だなって。
どういうことやそれ、軽いな。
実績がある、やっぱりね。
えー、フリも何も意味なくなったけど。
スーパーパンチアウト。
これがですね、例によって3DSのバーチャルコンソールで買ったんですけれども、もともとファミコンでパンチアウトってあったじゃないですか。
ありましたね。
僕ね、マイク・タイソンのパンチアウトだと思ってたんですが、なんかパンチアウトもあったんですね。
あります、あります。
それのスーパー版があったんだっていうのは実は知らなくて、それがあるんだなということを調べたら、めちゃくちゃドットがいいんですよ、これ。
あー確かにね、やっぱそこですね。
本当に良くて。
でね、パンチアウトの時点でも結構変わったね、ボクサーが出てきて、自分の倍ぐらいあるじゃん。
そうですね、あれが面白いですよね。
そう、あれが面白いですよ。
でね、あの感じ結構継承してるんですよ。
なんかね、ピエロみたいなやつとか、あとどう見てもこいつ蹴り出してるよなみたいな。
45:01
ちょっと待って、ボクシングやろ?ボクシング。
で、なんかね、なんていうんですか、中国拳法っぽい人がいてですね。
なんかおったような気がするな、それ。
でもなんか個性豊かっぽくて、パンチアウト自体は遊んでる動画とか見た時に、なんかすごく良くできてて面白そうだなと思ってたので、ちょっとこれやってみようかなと思って。
いやでも、あれ初めてのアクションゲームじゃないですか?
あーそうですね。
今までロープレーが多かったと思いますけど。
やっぱね、ちょっとこうササッとクリアしちゃう可能性があるじゃないですか、アクションは。
あーなるほどね。いけるかな、でも。
いや、どうだろうね。これは難しいんじゃないかなっていう。
いやでも長谷川さんほら、スプラッターハウスクリアできる人やからいけるじゃん。
いや、それは、でもスプラッターハウスは横スクロール。これ奥だから、距離というか。
いや、スクロール奥?そこ問題?
いや、結構やっぱ癖がありそうだな。
そうっすか。
うん。まあ、たぶんゲームとしてもちょっと珍しいんですかね。もともとはなんか任天堂パワー書き換え用だったみたいな。
ちょっと珍しそうだなって。実はね、これとスーパーファミコンウォーズとは迷っていたんですが。
スーパーファミコンウォーズは長いですよ、たぶん。
そう。あれもね、でも相当やっぱりドットが良いんですよね。
おーなるほど。
スーファミの頃のすごく良いドットで、ゲームとしても評価が高いみたいなので迷ったんですけど、今回はパンチアートやってみようと思って。
いいですね。じゃあ次回からはその話が聞けるということで。
どこまで進んだかっていう。
まあそうですね。楽しみにしてます。
もしくは引退してるかもしれない。
そうですね。しれっとね、違うタイトルの話になってるかもしれないですけどね。
はい。
わかりました。じゃあ長谷川さん、いつもの告知お願いします。
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よろしくお願いします。ということで今回はステージ25、シャドウゲイトとスペランカってことですかね。
今回みたいな感じでね、それぞれタイトルっていうのもいいですね。なんか1本じゃなくてね。
そうですね。どっちかはね、やってたみたいな人がいるから、2倍お便りの可能性がある。
そこ、そこ期待して。
まあでもね、2人ともが知ってるゲームっていうのもいいですけど、片方が知らないゲームっていうのもね、聞いてる方は楽しいですから。
また機会があればこういう感じでやっていきましょうかね。
48:00
はい。
はい、では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
48:13

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