00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古境を訪ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE195です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、「ソロモンの鍵」ということです。
これはエコーが似合うタイトルですね。
確かにね。
きっと今、エコーがかかっているんでしょう。
もちろんそうですよ。最近もずっとかけてますからね。
今回、「ソロモンの鍵」ということでね、タイトル自体はファミコンでは結構メジャーな方かなと思うんですが、
今回話していくのはファミコン版ということでいいですかね。
そうですね。
もともとはアーケード版があるんですが、知名度でいうと圧倒的にファミコン版でしょう。
僕はアーケード見たことないですからね。
そうですか。私はアーケード版知ってたんですが、見比べなかった場合にね、すごく完成度の高い移植だなと思ってたんですよ。
はいはい。
今回改めて見直したら、やっぱりアーケードの方がグラフィックもサウンドもかなりいいんですが、ファミコン版がすごくよくできてるんですよね。
損色ないというか、良くなっている部分もあったりするので、それプラスファミコン移植されたことでグッと知名度が上がって、有名なタイトルだと思うんですよね。
そうですね。結構持ってる人多かったイメージあります。
いや多かった多かった。遊んだ時に、ようこんな難しいのみんな買ってるなと思って。
これは長谷川さんは当時遊んでたんですか?
遊んでました。持ってましたね。黄色いカセット。
はい。じゃあ今回はソロモンのカギについて話していきたいと思います。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ソロモンのカギはですね、そなたに魔法を授けようっていうね。なんかあんまりパッとしないっていうと失礼だなって。まあまあそうねって感じのキャッチなんですけれども。
1986年7月に、まずアーケードゲームで稼働しました。
はい。さっきもね話してたんですけど、ただ同じ7月の30日にファミコン版も出ているということで。
遺書が早かったのね。
はい。アーケードゲームとファミコン版を同時発売を意図して開発してたようですね。
03:08
なるほどね。
はい。
そうかそうか。
まあ確かにそうか。86年ってことはファミコンが出てもう3年ぐらい経ってるから。
うんうんうん。
見越してたんですねもうね。
そうですね。
家庭遺書こういうの。
なるほど。
ジャンルはアクションパズルですね。
そうですね。
これぞアクションパズルっていう模範的なものですね。
で、ファミコンは4900円だったみたいです当時ね。
で、その5年後にディスクシステムに書き換え専用で出たみたいです。
へー。
僕はね印象がなくて。
はいはいはい。
出てたらしくて。
というね、ファミコン初期を代表するゲームの一つ。
あーもうそれは間違いないと思いますよ。
だなと思います。
メーカーはテクモですね。
で、ステージ21かな。
パズルゲームの回っていうね、初期の頃に話した回で、少しだけ話したかなと思うんですけれども。
してると思いますよ。
これはね1本で話せるようなゲームなので、今回話していこうと思うんですが。
ストーリーですけれども、とっても長いので。
あーそう。
確かにすごくゲームをやっててもストーリー感じるような内容でしたよね。
はい。
ファミコンのゲームって結構端的だったりするじゃないですか。
まあね。
ものによっちゃなかったりするけれども。
それに比べるとソロモンの影は結構書いてあったので、ちょっと抜粋してきてるんですが。
ぜひぜひ。
世界がまだカオスの状態にあり。
そんなこと。
悪霊たちが暴れ回っていた頃、偉大な王ソロモンは、魔法書ソロモンの鍵の力で、悪霊たちを地下深い星座級に封じ込めたと伝えられている。
この伝説を信じて長年探し求めていた一人の同志が、ついにソロモンの鍵にたどり着いた。
彼が魔法書を取ると本に秘められた魔力が炸裂し、世界と時間を引き裂いてしまった。
善なる聖霊たちに世界の修復を命じられた魔法使いダーナは、禁断の閉じられた秘境を魔の星座級に踏み込んで行くのだったということです。
自分の落ち度ではございません。
タイトルがソロモンっていうのがついてる時点で、ソロモン王の伝説が元になってるんですね、一応ね。
そうですね。
それを結構ファンタジーでオリジナルに仕上げてるという感じですね。
当時全く知らなかったですね。
全然そういうの気にせず遊んでました。
私はムーとか呼んでたんだよ。ソロモン王とかよく出てくる。
タロットカードとかそういうのと一緒に名前をちょこっと聞くような。
今でいうオカルトとか都市伝説の中ではソロモンといえば結構有名な名前だったんですけど。
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ダウジングとかと一緒に。
色々ありましたね。魔法陣とかもあったしね。
確かに。ちょっとオカルトブーム楽しかったですからね。
そうですよね。今とはまたちょっと違った感じの雰囲気でしたけどね、当時。
ゲームシステムなんですけれども、主人公の魔法使いダーナを操作して、制限時間内にステージのどこかにある鍵をまず手に入れると。
そうすると次のステージに続く扉が開くので、そこに到達して中に入れれば次の目に行けるということで。
そうですね。いわゆるめんくり型ゲームですね。
なので固定画面式というか、スクロールとかしないで、1画面の中に全てが見えている状態になっていて、
その中に鍵があるので、そこまで取りに行って、そうするとどこかにある扉がパカッと開くので、今度はそっちへ行くという感じなんですけれども、
なんかブロックが敷き詰められている感じなんですね。で、高さがあるというかね。
こういう作りが全50面あります。
50面か。
はい。僕は真ん中以上は行ってた覚えがあるんですけど。
えー、すごいですね。
結構根気よくやってたので。
いやー、私はもう全然でしたね。
まあ、難しいですね。
もう難しかった。最初の何面か遊んでも満足してましたよ。
そうですね。当時クリアしてる友達とか覚えがないな。できる子がいたら多分ちょっと話題になると思うんですよね、これ。
これはね、攻略本とか見ずにクリアできた人はかなり賢い人だと思いますよ。
そうですね。根気もあって賢くて、ちゃんと操作もできるようになっているという感じですね。
本当にアクションとパズルができないと解けないゲームだったんで。
はい。そうなんですね。固定画面型のアクションパズルゲームってこの時代いくつかあったけど、その中でもどれも難しかったな。
簡単なのはなかった気がしますけど、やっぱりよくできてたゲームの一つかなと。
そう。アクションとパズルと両方ね、高難易度で求められるゲームだったんですよね。
うん、そうそう。なんですけど、手触りが良いので、みんないじってたんだと思うんですよ。
動かしてて楽しいんですよ。
そうなんですよね。結構言うこと聞くというか、ダーナがね、そんな全然ジャンプ変な軌道だなとかそういうことなくて。
すごいレスポンスが良かったし、気持ち良かったんですよ。操作しててね。
そうなんですよね。で、ライフ性ではなくてですね、敵もいるんですけど、その敵からダメージを受けてしまうと即ミスになってしまうという。
まあこれもね、難しい理由の一つだと思いますね。
で、ライフ性ではないんですけど、画面中央にライフって表示されてるんですよ。
09:00
これ何なのかっていうと、制限時間なんですね。
あー、なるほど。
4桁の数字がどんどん減っていくんですけど、なぜかそこにライフって書いてあるんですけど、概念としては時間以内に、その数字がなくなる前にこの面をクリアしてねっていう。
で、ゼロになっちゃうとミスになってしまうので、そういう意味ではライフと言えばライフなんですけども、どんどんどんどん減っていくんで。
で、何秒かな、もうすぐ終わりだよってなると、音楽が変わるんじゃなかったかな。
なんか急かしてくるんですよ。
なので結構ドキドキした覚えはありますけれども。
音楽もね、印象的ですからね。
そうなんです。
で、このライフが単に稼ではなくて、ステージクリアした時に残りライフが得点になるんですよ。
なので早めにクリアできるとちゃんとご褒美あるという作りになってますね。
面クリ型のパズルとしてはよくあるタイプですよね。
そうですね。で、とてもじゃないけど、コンティニューなしでクリアはできないと。
まあできる人もいると思うんですけど、実はコンティニューがありまして、ゲームオーバーになるとですね、ゲーム偏差値というものが表示されまして。
ありましたね、なんか。
これまた後で話すと思いますが、それが表示されてる間に十字ボタンの上とABを同時に押すとコンティニューできるよっていうのがね。
またあれか、各種のコンティニュー操作。
そうそう。でも結構みんなやってたような有名というかね。
というかないとクリアできないですからね。
できない。できないんですよ。
で、ただ無情にもですね、41面以降は効かないんですね。
厳しいな。
41面以降にこれをやると41面まで戻される。
すごいな、ずっとわざとやってるやん、じゃあ。
そうなんですよ。だからなんていうかな、デバッグモードが残ってたよとかそういうことではなく、
違うんですよね。
ちゃんと救済措置として用意してるんだけど、後半は自力で頑張ってねという作りになってますね。
で、ゲーム偏差値ですか。
ゲームオーバー、もしくはゲームをクリアしたときにGDVっていうゲームディビエーションバリューっていう話なんですけど、
偏差値が画面上に表示されるというね。
これ箱にも書いてあったようなゲーム偏差値付きとか。
なんか売りにしてましたね。
言ってましたよね。
言ってた言ってた。
なんかこれからは得点だけじゃないぞみたいな、得点だけでいきそうなのはもう古いみたいなことが。
だから総合点って感じですよね。
そうですね。
ゲームの上手さがわかるみたいなことですよね、たぶん。
実際どうやって出してるのかわかんないんですけど、得点以外のいろいろなテクニックも評価した数値っていうものが表示されるというね。
別の価値を出してくれてるんですけれども。
ゲームの操作ですけれども、ジュージュボタンでダーナを移動させますと。
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左右でダーナが押された方向に左右移動するんですけど、上を押すとジャンプ。
上でジャンプでしたっけ。
上でジャンプなんですよ。
下でしゃがみます。
斜め上に入れてあげれば斜めジャンプちゃんとしますし、斜め下に入れるとしゃがみ歩きしたような気が。
これ開けるだけかな。
確かしゃがみ歩きしてたような気がしますけど、下でしゃがめるって結構大事なテクニックね。
Aボタンが間隙の術っていうことになってまして。
そんな名前なの。
Bボタンは下級の術、ファイアボールですね。
大事なのはAボタンの方、間隙の術っていうものなんですが、
自分が向いている方向の1マス前、または足元斜め下の1マス前の何にもない空間にブロックを生成する、発生させるっていう術です。
必須テクなんですけど、自分のいるマスのギリギリ端っこに行って間隙の術を使うと2マス先に発生させることができる。
1マス飛ばした先に出るっていう。これも結構大事なチョイテクみたいなものがあるんですけど、
これがもう本当にこのゲームの肝で、これがあるからパズルアクションになってるっていうか、アクションパズルかな。
で、出せるブロック数に制限はないんですけれども、出せる場所に制限があるんですね、どちらかっていうとね。
だからもう既にブロックがある、最初から画面の中に白い硬い石っていうのが置かれていて、そこのところは一応発生させられないと。
で、敵がいるところにも発生させられないっていうね。
敵を押しのけて石がポンと出るみたいなことはなくて、あとは脱出するための扉とかね、そういうところにも出せないっていう。
決められた場所では関石の術は発動しないっていう決まりがあります。
これを使って要は足場を作って、その上に乗ってまた出して、乗ってってやると階段が作れたり。
そうですね。
これ以前話した火の鳥にちょっと近いですけども。
確かにね。確かにそうそう。
何もない空間にポンって発生させられるっていうことなんですけれども、
これだけじゃなくて、出したブロックを破壊することもできます。
で、その出したブロックのあるところにもう一回Aボタンで関石の術をかけると、このブロックがパッとちょっとアニメーションが入って消えますということで、出したり消したりできるっていうことなんですね。
これがね、これやってるだけで結構気持ちいい。
そう、そこそこ。そうなんですよ。
これが本当に大事。
このゲームはこれが気持ちいいんですよね。
そうなんです。で、本当にこの時代のゲームとしては、よくやってるなと思うんですけど、空中でもできるんですよ。
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そうですね。
落下中とかでもできるんですよ。
かなり自分の思った通りに動かせるというかね。
そうそうそうそう。
ハリーポッター的な短い杖を持ってて、前にパッと振ると出るんですね。
スティック持ってるんですよね、あれね。
そうそう。
あれがいいのよな。
で、ダーナ自身はね、いかにも魔法使いという感じのとんがり帽子ね。
そうそうそうそう。
これがね、ドット絵もすごくうまく描けてて。
緑の服だったような気がするけど。
そうそう、この関石の術を使って、ブロックを出して足場にして、もしくは移動してくるウィルウォーウィスプっていう敵とかが覚えてる人多いと思うんですけど、
それをね、石でパッと止めると、ヘリに沿って移動する的なので、軌道が変わると。
そう、あれも楽しいのよな。
ゴーストだったかな、いかにもお化けっていう感じの足のない布みたいなやつが目がついてるのがこっち来るんですけれども、
そいつの前に関石の術やると、方向転換するんだけどブロックは壊してっちゃうんですよね、そいつは。
そういう敵も何種類もいるので、倒すにはBボタンの方の下級の術が必要になってくるんですけど、ここには制限があるから、
できるだけ関石の術を使って敵の軌道を変えたり、なんならさっき話したウィルウォーウィスプとかは石を壊せないので、もう閉じ込めちゃったりとかね、
こうやって敵の脅威を跳ねのけながら、何とかかんとか鍵取って、今度は扉の方に行くみたいなパズルなんですね。
で、よくできてるのが、関石の術以外でもブロックを壊す手段が一つあってですね、下から頭突きすると壊せるんです。
あーそうか、マリオですね。
そうそうそうそう。ただ関石の術だと1回で壊せるんですね、ワンアクションで。ただ頭突きは2回突かないと壊れないんですよ。
ここら辺の差もゲームの面白さになってるかなという、アクションパズルなので、やっぱり迫ってくる敵がいるから焦らせるというかね。
で、攻撃手段の方ですけれども、火球の術、ビーボタンで出す火の玉はですね、無制限に打てるわけじゃないんですね。
マンダのツボっていう名前がちゃんとあるらしいんですけれども、このゲームね、ストーリーもいっぱい書いてありましたよって言ったんですけど、アイテムもいっぱい名前があるんですよ、ちゃんと。
アイテム自体も多いですからね、確かに。
改めて調べてみると、本当に世界観をしっかり構築してたんだなと思うんですけれども、そのマンダのツボっていう炎が描かれたツボを取らないと火の玉打てません。
ああ、そうなの。
で、スーパーマリオでいうフラワーを取ったらずっとファイアボール打てるよって言うんではなくて、青いツボは敵を1体だけ撃破できるファイアボールが1個ストックされると。
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で、赤いツボのマンダのツボっていうのもあって、こっちは貫通力がある火の玉が打てるようになるんですね。
なので、例えばウィルウィスクが3体来てて、青いツボの方だと一番前のしか倒せないんですけど、赤いツボの貫通弾の方だと全部ババババッと潰しててくれるという。
ああ、そうだったんですか。
うん、そう。で、これ関西さんがそうだったんですかっていうのは、それだけあんまり使わないんですよ。
ですよね。
いつでもボンボン撃てることじゃないから。
そうですよね。
はい。そうなんです。結構ね、虎の子というか、ここぞっていう時にちゃんと使っていかないと足りなくなっちゃうんですよね、要はね。
まあでもそれぐらいのバランスじゃないとね、強すぎたら困りますしね。
そうそうそう。ただただ敵をね、火の玉で消していくゲームになっちゃうので。
そういうゲームじゃないですからね。
うん、そうなんです。だから救済措置的にね、あったりとか、あとはマネジメントというかね、前の面で取ったのとかが残るんで、ここで取っといてあっちの面で使おうとかね、自分なりの攻略を考えたりするんだと思いますね。
そうですね。
で、ライラの巻物っていうアイテムもありまして、これは火球のストックが一発増えるっていうもので、このストックっていうのが最大で8発まで持てる。
あ、結構溜められる。
うん、みたいですね。で、これがちゃんと画面の右上に表示されてるので、あと何発打てるなっていうのも見てわかるようになっていると。
で、あとはですね、この火球の射程が伸びるクリスタルラドっていうアイテムとか、これも赤と青あって、半ブロック伸びるよとか2ブロック伸びるよとか結構細かくいろいろあるんですね。
だから本当にアイテムが結構多くて、こういうアイテムが普通に置いてあることもあるんですけど、関石の術で石を壊すと出てくることがあるんですよ。
なのでアイテム探しの面白さというか、そういう要素もあって、確か一面の扉の奥に無意味な空間みたいのがあるんですけれども、
そこに関石の術かけて、これから関石の術で壊すと、たしか鈴が出るかな?が出る。フェアリーを呼び出すやつが出るので。
それで結構隠してあるんですよ。この頃のゲームってそういうの多かったですけど、隠しアイテムの要素もあるので、それ探していくのも面白いとこかなと思いますね。
で、他のアイテムですけど、マプロスの薬ってのがあって、これがワンナップです。これが設定がちゃんとあって、不死身の勇者マプロスが残した薬っていう設定があります。
ヤジですね、名前もいいな。
で、ライラックの鐘っていうのが、さっき出た扉から妖精が出てくるものです。で、この妖精ちゃんをですね、いっぱい集めていくとですね、10匹でワンナップになるということで。
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妖精を助けてるってことだと思うんですけど、これ結構やるんですけど、特に貫通弾の火球を撃った時に、妖精に当たるとですね、妖精消えちゃいます。
あら。当たり判定あり。
ありなんですよ。
難しいな。
そうそう。あ、ここで貫通弾撃っちゃダメだったみたいな。
なるほどね。
そうそう。敵倒してから鐘取って妖精呼び出さなきゃダメかみたいな順番とかもあってですね。
で、メルトナの薬っていうのが黄色い瓶なんですけれども、これが取ると敵が全滅するタイプ。
で、敵倒すとですね、袋になるんですけど、宝袋っていうものになるんですけど、それに変化するっていうね、まあまあ全画面攻撃みたいなものですね。
あとはエドレムの薬っていう灰色の瓶があって、これ中身が半分のと満たんのがあるっていうことで、半分の方は獲得時のライフ数と以降のライフの減少速度が半分になると。
で、満たんの方は5倍遅くなるというかかなり遅くなるっていうね。
まあだからライフの減りが緩やかになる薬らしいですね。
で、このライフ制限時間を戻す薬っていうのもあって、これも赤と青があるんですけど、赤は5000で青は1万かな?戻すんですけど、これの名前がノルムの砂時計っていうもので、
これがね面白いなと思ったんですけど、このノルムっていうのがスーパースターフォース時空歴の秘密っていうゲームに登場する時間の商人のキャラクターの名前なんですよ。
そうなの?そんなとことコラボしてるの?
そう。そっから引っ張ってきてるみたいですね。
で、あとはチェンジターゲットっていうもので、観石の術をかけるとアイテムに変形する石型の宝石があって、これも赤と青の2種類があるっていうことでね。
もうかなりアイテムあるんですよね、このゲーム。
多いですね。
多い。かなり多い。そんなにあったかなっていう感じなんですけど、ってことはこれ取らないとクリアできないっていう作りでは別になかったんですよね。
そっかそっか。だからどっちかというとお助け要素なんですね。
そうそうそう。あった方がそれはいいけど、無理して取りに行くとライフがね制限時間が足りなくなったり、敵にぶつかっちゃったりする可能性があるから、そこはうまく考えてやってねっていうことなんですね。
ゲームとしてはこれだけです。86年なんでね、そこまで凝ったことはしてないんですけど、それでもすごく遊び応えがあるというか。
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いやいや、シンプルですけど、後半の面のやることはすごく多いし大変ですよ。
同じルート通って石を積んだり壊したりを繰り返してみたいなことをしないとダメな面とかもありましたからね。
そうですね。
かなりパズル要素の難易度が高い。
高い。
プラスちゃんとアクションで思い通りに動かせないと、そのパズル要素を解くことができないようになってるじゃないですか。
だからどちらもいるんですよ。考える頭と動かす技術が両方いるっていうので、かなり難易度は高かったと思いますけどね。
これ、僕全然知らなかったんですけど、シンエンディングっていうのがどうもあるらしくて。
やっぱり?
普通にやったんじゃシンエンドじゃないらしいですね。
それぐらいのスパルタなゲームって感じしますよね。
妖精の王女を助けられる、どんな画面になるのかわかんないですけど、そこまでね、86年のなんで、もしかしたらコングラトゥレーションで終わりかもしれないですけど。
あと、ソロモンの鍵が結局宝書だから、なくなったページを取り戻すのかな?とか、そういう設定があるんですけど、そういうシンエンディングがあって。
で、たまに面の中に星座の絵がポツンと置いてあることがあるんですよ、背景にね。
なんかちょっと覚えてる人もいるかもしれないですけど、そのことなんだと思うんですけど、決められた面に星座パネルっていうのがあって、
これを集めるだなんだみたいな、やっていかないといけないシンエンドっていうのも用意されてる時。
そういう条件やったんや。
うん。でも普通にクリアするのでも相当難しかったから。
だからやり込み要素の一つだったんですかね。
そうですね。だから攻略本とか買ったらそういう条件が書いてあったのかもしれないですけど、僕は当時全然知らずにコツコツやってましたけどね。
ゲームセンターで見ててもうまい人とかのプレイすごかったですよ。
なるほどなるほど。
見てるだけで楽しかったです。自分がやったら同じことできないんで。
あとはやっぱりBGMがいいんですよね。
そうそう本当にそう。
毎度ね、ポッドキャストでBGM最高なんですよと言っても伝える手段がないっていう感じなんですけど。
でもこれ聞いたことある人はだいぶ印象に残ってるんじゃないですかね。
そうですね。すごく耳に残る感じのいいメロディーなんですよね。
私のイメージではちょっとアラビアンな感じというか。
確かに。
独特のリズムというかね。
覚えてる人は多分今口ずさめる。
それがゲーム中のSEとかとちゃんとシンクロするんですよ。
27:01
そうです。
鍵取った時の音とかね。
あれがすごく気持ちよくて。
そう、わかるわかる。
でしょ。だから以前話したドラゴンバスターとかあの感じに近い感じかな。
そうですね。SEも含めて感性みたいな感じありますよね。
あるある。
クリアした時の星のエフェクトがヒューって集まったりとか。
そう、あれも綺麗やねんな。
あれとそのね、クリアした時の短い音とかがもうなんかすごく気持ちいいですよね。
本当にそうそう。
センスがいいというか。
総合的な演出がすごく決まってるゲームというかね。
そうそうそう。
じゃじゃんまるくんの時に言ってたオープニングがいいんですよって言ってたのにちょっと近くて。
そうそう。敵が出てくる時にこういう音楽がちゃんと合ってるっていう。
そうそうそうそう。
あれに近いものがありますよね。
その新しい面にダーナが出てくる時の演出とクリアした時と。
そうそう、だからBGMとプレイヤーがジャンプする音と石を作る音っていうのがリズムになってるんですよ。
上手い人ってテンポよくポンポンポンってやっていくから、それがドラムリズムみたいな感じになるんですよね、BGMと合わせてね。
あのあたりもすごく気持ちよかったですよね。
そうなんですよね。
決してね、豪華な音ってわけにはいかないじゃないですか、ファミコンだから。
ファミコンだからじゃないし、長いループでもないんだけどずっと聴いてても全然ヤンならないっていうのがやっぱすごいなと思いますね。
そういうゲームで実際評判も良くて評価も高くて、本当に最初でも言ったんですけど僕の周りでも持ってる子が多くて。
多かった多かった。
ゲームですけれども、そういうわけで移植も結構されておりまして。
ファミコンはね、今話してたんで当然なんですが。
あとはセガマークスリー。
マークスリーでもあったの?
マークスリーのね、タイトルロゴちょっとかっこいいんですよ、ファミコンよりかっこいい。
マークスリーで出てたの知らんかった。
あとはイージーアプリとか、やりましたよね。
Xbox、PS4、Android、スイッチオンラインとかね。
かなり出てますね。
移植は23作品ということで。
すごい。
今だったらね、スイッチでやるのが。
スイッチで遊べるんですか?
はい、遊べます。
アーカイブ?
アーカイブって言うんですか?
アーケードアーカイブの方?
いや、あれでもあったかな。ファミコン版は、なんて言うんでしたっけ。
Nintendo Online?
そう、Nintendo Onlineにあるので。
あっちに入ってんの?
そう。
じゃあファミコン版が遊べるってことね。
そうです。しかも巻き戻しができるという。
素晴らしい。
最高に嬉しいし。
41面以降も全然コンティニューできると。
できると思う。それでも難しいと思いますけれども。
それができればクリアできるかっていうね、そうじゃないから。
そうそうそうそう。
えー。
でですね、面白いのを見つけまして、1990年12月14日に、
30:00
はさきさんの守備範囲のPCエンジンで、パックインビデオからジパングっていうゲームが発売されておるんですが、
これ中身、ソロモンの鍵なんですよ。
どういうこと?全然違うタイトルや。
そう。ソロモンの鍵のシステムに同じ年に公開された同名映画、ジパングというね。
ほんまにそのジパングなんや。
はい。僕らの大好きな。
はいはいはい。
特撮映画ね。
地獄極楽丸の、あのジパングの世界観を乗っけたゲームがPCエンジンから出ておりまして。
いやでもジパングっていうタイトルのゲームはなんか聞いたことあるわ確かに。
それがソロモンの鍵とは全く結びつかなかったですけど。
はい。これゲームとしてはもう完全にソロモンの鍵。
あらそう。
側替えでございます。
それはちゃんと権利関係はクリアしてるんでしょうか?
はい。テクノの許可を取って作られたようです。
それは良かった。
安心ですね。
良かった。
ジパングっていうね、映画を見たことない方はどうでしょう?お勧めできるかな?僕は好きですけれども。
今見たらまあ昔こんな映画があったんだなみたいな。
まあでもなんていうかな。SF時代劇ですよね。
そうですそうです。日本を舞台にしたファンタジー時代劇みたいなね。
そうそうそう。
ジパングですから。
あれ確か原作があるんですよね。
ああそうだった気がします。
大元のね。
創造拳っていうのと破壊拳っていう。
いいですね。
拳を持っているっていう設定なので。
ああそういうことね。それで岩を作るわけや。
そうそう、上手いことやってる。
七死闘は出てきてない?
それね、出てこないんですけど、この創造拳と破壊拳を合体させて時空を越えて、
なんか行った先で黄金の塔を冒険するみたいなね。
なんかちゃんと味付けしてあるじゃないですか。
そうそうそう。刀振ると石が出たり消えたりするんですよ。
面白い。
もちろん主人公はね、7つの拳を操る地獄極楽丸で。
マジで?
はい。ございます。
えーすごい。そうなんや。
鉄砲のお行きがいるかどうかはわかりませんけれども。
そうね、そこね。
はい。
私だがプレステ2のね、セブンブレイズっていう。
はいはいはい。
こなみが作ったね。
はいはいはい。
原作ジパング地獄極楽丸のゲームがすごい好きで、当時めっちゃ遊んでたんですけど。
じゃあそれもいつか話しましょう。
いく?それ知ってる人いるから。
ジパングの話でこんなにウキウキするのは僕ら世代かなという。
いやいや、きっと聞いてる人の中にもそうそうって言ってる人がいると思います。
見た見たって、映画館行ったってね。
人も結構知る。
はい。で、他にもシリーズ作品出てまして。
あ、やっぱ出てるんですか。
出てます。ゲームボーイで1991年の4月5日にソロモンズクラブっていうゲームが出てまして。
知らんかった。
もちろんテクモからちゃんとこれは出てて、基本的なシステムはほぼほぼそのまま。
33:06
まあ確かに内容的にはゲームボーイでも出せますよね。
うん、そうですよね。難易度はちょっと低くなってるらしいです。
で、お話的には前日短にあたるらしいです。
で、ファミコンで1992年の1月24日にソロモンの鍵2クールミントを救出作戦というね。
え、2出てる?
はい、2あります。これはちょっとプレミアがついているんですね。
なんせ1992年なんでかなりファミコン後期になってるんで。
で、これも主人公はダーナなんですけど、なんか魔法使い見習い時代らしくて。
石ではなくて氷の魔法を使うっていうね。もう全然違うアクションパズルになっているという。
あ、もう全く違うんですね。
うん、そうみたいです。僕、あ、でも持ってたな。いじってないけど。で、パズル要素がだいぶ強くなってるみたいで。
え、でもソロモンでも十分パズル要素強かったですけどね。
うん。で、なんか絵もね、ちょっと可愛らしくなってたかな。
こっちはクリームっぽい緑色のカセットで。カセットの色がなんか特徴的だなーっていうのを覚えてるんですけど。
ファミコンならではやな。
ですね。あとゲームボーイカラーで2000年の9月29日にソロモンっていうね、すごい端的な名前になったバージョンが出てまして。
これもまた基本的なシステムはそのままなんですが、ダーナではなくモンスターファームの冒険家になっていると。
あら、そんなとことコラボしてんの?
まあ、テクもなんでね。当時はモンスターファーム多分人気だったんでしょうね。
だからちょっとこう。で、ゲームとしてはソロモンの限り本当にシステムで面白いから。
確かに。
じゃあ今人気のキャラの設定出そうかなっていう感じだったのかもしれません。
これも僕持ってまして。これはね、ボス戦とかあって、基本システムはそのままなんですけど、ちゃんと味付けはしてありました。
普通に面白いです。
じゃあちゃんと作ってあるんですね。
うん。ただ僕がモンスターファームそんなにわかってないので、冒険家というか探検家みたいな人が。
でもモンスターファーム知らなくても遊べるっていうならちゃんと作ってあるってことじゃないですか。
あ、そうですね。そこがわかんないから全然面白くないよってことはなくて、むしろわかんなくても普通に単なるアクションパズルとして面白いみたいな感じですね。
これだけシリーズ作品が出てる。
すごいな。そんなに出てたの知らなかったですわ。
うん。ですね。
じゃあパズルゲームとしては結構シリーズ出てますね。
確かに。
ぷよぷよとかね。
はいはいはい。
ああいうパズルゲームのシリーズは多いんですけど、アクションパズルって大体人気あったとしても2作目ぐらいで終わりじゃない?普通。
確かに。そう。
36:00
あんまりたくさん出てるの覚えがないですね。
そうですね。
バベルの塔2とかないでしょ。
ない。ない。ない。ないですね。そうなんですよね。落ち物パズルは結構なんだかんだ言って出せるんですよね。こんなに変わってなくても。
でもアクションパズルって確かに。
ステージを作らなあかんからねパズルはね。落ち物はプレイヤーが作っていくもんじゃないですか。
そうかそうか。そうですね。用意してありますもんね。
レベルデザインというか。だってソロもなんかあれ完全に考えてあるじゃないですか。毎ステージね。
そうですね。
こういう風に解くっていう正解があってね。あれをやっぱ考えるのが大変なんじゃないですか。
大変なのもあるし、新作だからって追加要素をつければいいってわけじゃないじゃないですか。
そうね。確かに確かに。
じゃあそれせず出すとどうなるかっていうと変わり映えしないなーって言われちゃう可能性があって。
前とは解き方が違うステージが遊べるよみたいな感じになるのかな。
そう考えるとアクションパズルっていうのはシリーズ化がしづらいジャンルなのかもしれないですね。
そうですね。もう最近ほぼ見ないですもんね。
ない。ないです。落ち物が出てくる前は結構ポロポロあった気がするんですけど。
確かに今ないですね。
そう考えるとソロモンの鍵以外のアクションパズルで有名作って何になるだろうパッと思い出せない。
僕はフラッピーとかの印象が強いです。
私もパズルは苦手だったんでね。そもそもあんまり遊んでないというか。
バビルの塔もナムコだったから遊んでたんですよ。
あれも難しかったな。
全然クリアできなかったですし。
確かに落ち物以外のアクションパズルは思いつかないですね。
そうですね。調べていったらこれがあったなって頭が出てきそうですけれども。
そういうアクションパズルの中でもやっぱりソロモンの鍵はかなり完成度が高くて人気。
それを考えるとめちゃくちゃ人気タイトルですよね。やっぱりね。
すごい印象に残ってるもんな。
それはやっぱりシステムだけじゃなくてBGMと手触りという全体の完成度が高かった。
クリアしたことないし自分ではプレイできなかったですけど見てるだけで楽しかったですからね。
そこがやっぱり大きかったんじゃないかな。
そうですね。
ではそろそろエンディングなんですけども。
今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートよろしくお願いします。
はい。レトロゲームプレイレポートではシステムだけでなくストーリーについても格差と話していきますので、
今からファイナルファンタジーVを遊ぼうという方は最後まで飛ばしていただければと思います。
39:06
前回大図書館に入ってて、一番奥にシドの孫のミドっていう人がいて。
あーおったかな。
メガネかけた子がいて。
で、会いに行って図書館から連れ出して。
落ち込んでるシドにミドが会いに行って。
で、あげましてくれて。
結局木のクリスタル壊れちゃったから、それでシドが落ち込んでるんですけど。
あーそういうこと。
でも二人でミドと協力して、まず火力線を直そうということで直してくれるんですよ。
これで船が手に入るということで。
で、まだ土のクリスタルが残ってるから、あれは守ろうということで探しに出かけよう。
どこにあるか分からないぞということで、とりあえず火力線に乗ってどっか探しに行かなきゃいけないんだって。
ヒントなしで?
ないと思いますよ。
多分ね、いろいろちゃんと町の人に聞いたらあったのかもしれないですけど、僕は分かんないで。
また聞かなかったの?
はい、海に漕ぎ出してしまったので。
うわー海広いなーと思って結構あっちこっち行ってて。
どのタイミングだったかちょっと分かんないですけど、仲間の中におじいちゃんのガラフっていう人がいて、これ記憶を失ってるって話を前もしたじゃないですか。
これの頭上が分かるエピソードがどのタイミングだったか覚えてないんですけど、なんかあって。
ちょっとネタバレしちゃいますけど、隕石に乗って他の世界から来たって話をするんですよ。
あーそう、じゃあ地球人じゃないの?
のかな?地球って概念があるのか、星の概念なのか。
もう次元が違うってことね。
次元なのか時空なのか分かんないですけど、要はよそから来たっていう話なんですよね。
そういうのが分かっていろいろやってる中で、クレセントの町っていうところに行くんですよ。
上陸できるとこやっと見つけて、なんて言えばいいのかな、月みたいな形してて、奥に入り家というかあるから入ってったとこに町があって、
やった上陸できる町見っけたぞって入ってったら地震が起きるんですよ。
で、なんか渦が発生して、火力線が沈没しまして。
えー、せっかく直したのに?
そう。
賞味数分しか乗ってないような気がするんですけど。
すごい展開やな。
えーって思ったんですけど、町の人だったかな、なんかこう地震が多いんだよみたいな。
地震が起きると渦が発生するんだよみたいなこと言って。
意外と冷静ね、やっぱ住んでる人さすが強いですね。
とんでもないとこに来てしまったと思って。日常茶飯事なのかこれがと思って。
まあでもゲームの進行的には正しいんですね、そこまで。
42:03
いや、もしかしたらもっと先に行くべきとこがあったんじゃないかなと思って焦ったんですけど。
そんなことないじゃない、だって船なくなったらもう移動できないじゃないですか。
そうなんですよ。まだ全然乗ってないのに沈没して、死土と未土に合わせる顔がないと思って。
ほんまや、せっかく直してくれたのに。
ほんとですよ。すごいなと思って。ボス出てくるより焦りました。
そうだね、びっくりしますね確か。
で、このクレセントの町って近くに森があって、そこにね、クロチョコボって言ったかな。
なんかいるんだっていう話を聞かせてくれるから、行ってみたんですよ。
で、実際見つけて、このクロチョコボがですね、空飛んでくれるんですね。
あー、おったな、なんかそんな。そうかそうか。
チョコボのテーマで空の旅ができるんですけど。
もうファイブやからすっかりおなじみのキャラですよね、チョコボ。
そうなんだと思いますが、このクロチョコボってちょっと癖があってですね、森のチョコボらしくて、どういうわけか森にしか降りてくんないんですよ。
あーなるほど。制限付きの乗り物なのね。
そう、山とか平原に降りられない。
なるほど、面白い制限やなそれ。
そう。森降りれんだったら、山はとにかく草原降りれないかなーみたいな。
要するにそういうマップ構成のとこに行けるようになったってことですね、なるほどね。
まあでもね、ちょっと首輪かしげるけど、面白いギミックだなとは。
生き物だからこそ成り立つ気はするな。
そうですね。
だって生き物ってね、やっぱままならないもんですからね、思い通りにならへんから。
だから、もう本当にシドとミドには申し訳ないんですが、すぐ船を失って黒チョコボに乗って今うろうろしてるんですけど、
なんか行くべきところなのかわかんないですけど、その後もいくつか村だったかな、町に行って、仕掛けがいっぱいあるダンジョンに行ったりとか、
結構一番奥って言っても地下1階ぐらいでしかなかったけど、なんか何にもない洞窟に入ったりとかした。
え、なんかあるんじゃないの?後で。
そうそう、後で出るかもしれなくて、結構うろうろしたんですけど、本当に何にも見つけられない上に、なんかね、ハムスターみたいな敵が出てくるんですよ、リスみたいなのが。
茶色いのと灰色のがいて、灰色のがめちゃくちゃ強いんですよ。一撃で殺してくる、本当に強くて。
こっちの攻撃で効かないんですよね、ゼロになっちゃうから。
ちょっと特殊ですね、それ。
そう、でもそれが怖いから、あんまり出てこないんですけど、本当に出会ったら最後みたいな感じなので、あんまうろうろしてられないなと思いつつも、ちょこちょこセーブしながら隅々探索したんですけど、何も見つけられなかったりとかで、いろいろ行った結果、主人公の出身の村にたどり着きました。
45:03
あ、それは長谷川さん自身も知らない状態でたどり着いたのね。
そうです。でも始まった時にはもう主人公が旅してるので。
そうかそうか。自分でも、あ、ここ俺の出身地やったわみたいな。
そうそう。村に入ってて、最初にいる人に話しかけると、あ、BBじゃないか、帰ってきたのかみたいに言われるんですよ。
あー、それでわかるね。
そう。あ、これ出身地なのかみたいになって。
え、面白いじゃないですか。
面白い。この演出はね、本当にFFの新骨頂なんだろうなって。
なるほどね。
確かにね。
思いました。その町の人が、お前が住んでた家には今、銀庸詩人が住んでるよって言ってくれて、
あ、そうなんだって思って。こっちは知らないですからね。
ゲームの中のBBは知ってるかもしれないですけど、それを操る僕は知らないので。
で、あ、この家かなって入ってったら銀庸詩人がいて、前に住んでた方ですね。
中、自由に見て下さって構いませんよって言ってくれて、いろいろ見てたら、
棚の上にオルゴールが置いてあるんですよ。で、曲が流れるんですよね。
で、過去の回想が始まるんですよ。
で、子供の頃の自分、お父さん、お母さんっていうのが出てきて、
病気でお母さんが亡くなってしまうシーンで、
お父さんは何か使命があって、あまり家にいない人っていうのがそれでわかるんですよ。
なるほど。そこでようやく自分のキャラが何者かがわかるんですね、ちょっとね。
これはね、痺れますよね、これは。
この話の作り方は確かに上手い。
そういや、忘れてたのと、俺自分、誰かわかってなかったのと。
そうそう。
そうかそうか。
そうなんですよ。あ、こういう過去があったんだって。
そういえば、確かに主人公のこと全然語ってないわって。
ガラ君のことも何もわかんないけど、それ以上に主人公の何もわかんなかったわって。
そうね。この辺の演出はやっぱりドラクエと違いますね、だいぶ。
違いますね。
あっちは本当にストレートに伝えてくる感じが。
なんせ、自分がプレイヤーで主人公っていうのが大前提ですからね、ドラクエ。
そうですね。
で、FFはどっちかっていうと、プレイヤーは読者というか視聴者のポジションのゲームじゃないですか。
そうですね。
一緒に物語を見てるという、ちょっと第三者的なポジションですよね。
そうですね。
だからそういう意味で行くならその演出はすごく正しいと思いますね。
で、なんか時々ね、コミカルなことやったりとかして、舞台の上にダンサーの女の子がいて、話しかけると一緒に踊りだして、それを見てたやつも上がってきて踊ってみたいな、
なんかそういうコミカルなとことかも、その第三者視点的な感覚ありますよね、そういう。
こういうところもFFなんだなーと思いながらやってて。
そうですね。
ここはすごい良かったです。音楽の使い方とかもあって。
っていうところですね。ちょうど本当に自分の故郷に着いた頃で。
48:01
いいじゃないですか。やっと何かしらの主人公の目的というか、なぜ旅をしているのかっていうね、ところの事情がわかってくるんじゃないですか、これから。
そうですね。
だからまあ、あんまり人の話を聞くでもなく、うろうろしてて、ちゃんとストーリーに沿って進んでるじゃないですか。
みたいですね。
そういう風になるようにちゃんとデザインされてるのかな、やっぱり。
それはそうかな。
チョコボの行ける先の制限とかも含めて。
さすがにね、完全に放り出すってことはなくて。
本体的はね、すごい強いのが現れるので。
それでもなんかフラグというか、何かあるんじゃない?さすがに。
何かあるんですかね。
イベント戦っぽいけど。
他にもね、すごい強いとか、名前覚えてないけど斧持ったやつで、そいつは手が早いというか、こっちが1回攻撃する間に3,4回なんかやってくるんですよ。
じゃあ、長谷川さんレベル足りてないんじゃないの?
かもしれないし、ジョブなりアビリティなりのセットが良くないのかもしれないし。
久々にあれじゃない?レベル上げするタイミングじゃない?ここ。
そうかもしれないですね。
あとあれですね、ラムゥでしたっけ?召喚獣のおじいちゃんの魔法使い。あれが仲間になりましたね。
いいですね。雷ですよ、ラムゥは。
そうそうそうそう。なんかね、ラムゥがいる森があって、そこをうろついたらラムゥ出てきて、もうめちゃくちゃ強いんです。
でしょうね。
戦って倒すとですね、イフリートと話し始めて。
あーそうかそうか、あったな。
そう。でなんかイフリートがなんか言おうとしたら、みんなまで言うなみたいな感じで仲間になって、ちょっとかっこいいって思って。
でも相変わらず使い方わかる。
それよ。
たぶん召喚獣のジョブ取らなきゃいけない。
それそれ。だからたぶんさすがに2体集まったらもうそろそろなんかジョブチェンジした方がいいな。
そうですね、誰か召喚獣やってみようかなと思います。
だからその強い敵も召喚獣やったら倒せんじゃない?
かもしれない。
ぜひぜひ。
いやでもストーリーもこれからまた展開していきそうな感じではありますね。
そうですね。
楽しみやな。
ではいつもの告知お願いします。
はい。
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ということで今回はソロモンの鍵でした。
こちらもファミコン時代の有名なゲームということでご存知の方多いと思うんですが、私個人的にはどれくらいの人がクリアしたことがあるのかが興味ありますね。
51:02
ありますね。
今回もし聞かれてXとかでポストしていただける場合にはクリアしたかどうかをぜひ教えていただけると。
そうですね。
私の予想では遊んだけどクリアした人はかなり少ないゲームじゃないかなと思ってますね。
かなり少ないと思うんです。
攻略を見たからクリアできるかってそういうレベルじゃないと思うんですよね。
腕がいるんだよね。
謎解きのやり方がわかったからって言って楽勝という感じじゃないんですよね。
手が動かないんですよ。
敵をこの位置に誘い込んで意志を一変消してまた発生させて閉じ込めてみたいなことをしたりするじゃないですか。
あんな動画で見ても本当にわかんない。
すごいなと思って。
結構ファミコンのゲームとしては素直なんですよね、動きはね。
動きはね。
それでも難しいし。
僕の印象だとソロモンの鍵と次のゲームがマイティーボンジャックなんですよ。
はいはい。
あっちもやっぱり操作性良い。
曲も良いか。
だからどっちもすごい完成度が高いデクモのアクションタイトルゲームですけれども。
そこからデクモはその後リュウケンデンとか作っていくわけですけど、面白いゲームいっぱい出してたなっていう。
そうですね。
前メーカー会でもやりましたけど、非常にバラエティーに富んだゲームを作っている会社だなというイメージはありますし、
それぞれのタイトルはすごく有名作でもありますからね。
ですね。
そんな中から今回はソロモンだったので、いつかマイティーボンジャックも話してあげたいと思います。
マイティーボンジャックも人気あると思いますよ。
僕もすごい好きだったので。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。