00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、1P 川崎です。
どうも、2P 長谷川です。
Bright Bit Brothers 第5回、STAGE05なんですけど、
はい。
あのね、オープニングでやろうと思ってて、忘れてたことがあるんですよ。
ああ、もう5回目ですけど。
そうそう。これ、すっかり忘れてて。
あの、「この番組は?」ってやつをやろうと思ってたんです、実は。
ああ、はいはいはい。
長谷川さんも忘れてたでしょ。
はいはいはいはい。
これね、ブログとかにも書いてるし、ツイッターの方にもね、書いてるからいいかなと思ったんですけど、
この番組冒頭で番組説明するっていうのもお約束としてあった方がいいかなと思ってやろうと思ってたのに、
ゼロ回やったせいか忘れてしまっててですね。
ゼロ回ってほら説明したでしょ。
そうですね。
あれでなんかやった気になっててね。
なるほどね。
なのでちょっと今回それだけやって、本編に行こうかなと思って。
じゃあお願いします。
はい。
この番組は、かつてゲーム少年だった1P川崎と2P長谷川の2人が、ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ね、新しきを知る番組です。
はい。
これ毎回今後やっていきますんで。
なるほど。
よろしくお願いします。
はい。でですね、今回ステージ5のテーマですが、いよいよ今まではざっくり大きなテーマを扱ってきましたけども、
ギュッと絞ってですね。
はい。
ゲーム1タイトルに絞ってみました。
はい。
今回のテーマは、ドラゴンクエストです。
きましたね。
はい。これはね、いつかやろうと思ってて。
はい。
今回ドラゴンクエストと言ってるのはですね、ドラゴンクエストシリーズのことではなくてですね、ドラゴンクエスト1のことです。
はい。無印ですね。
はい。ドラゴンクエスト初代の話をします。
しましょう。
はい。ということで、今回はドラゴンクエストの話をしたいと思います。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
では早速ね、話していこうと思うんですけども、まずは発売日かな。
そうですね。
発売されたのが1986年の5月27日と、家庭用ゲーム機初のオリジナルRPGとして発売されて、最終的に国内売上本数150万本。
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これ今でこそね、ドラゴンクエストってもう皆さんご存じで、遊んだことなくても名前ぐらいは聞いたことあるタイトルだと思うんですけど、
この1作目出た時って実はそれほど話題にはならなかったんですよね。
そうですよね。でも150万本売ったんですね。
これがね、結局やっぱり口コミとか、雑誌の紹介とかで売れたみたいですね。やっぱ徐々に。
これ、エニックスじゃないですか。この前ってエニックスってイメージあります?
ありますよ。あのパソコンのゲーム作ってたイメージが。
あーそうか。
そうそうそう。あったので、そういうイメージはありましたね。私はね。
長谷川さんの方はあんまり。
いや全然ないから。なんかそれもあって、ドラクエ全然視界に入ってこなかったんだろうなーって。
あのジャンプ読んでました?当時。
読んでましたよ。
ジャンプで紹介してたんですよ。
そうなんですよね。知ったはず。
やっぱり開発者の中にジャンプ関係の人がたくさんいらっしゃるんで、かなりジャンプとタイアップして紹介されてたようで、
ただこの1作目に関しては紹介されたけれども、当初はそこまで盛り上がってはなかったんですよね。
ただその、鳥山明がキャラクターデザインをするというのは、ジャンプ読んでる、ジャンプっ子からすると、お!っていう感じではあったんですけど。
そうですよね。
もう当時ドラゴンボールがめちゃくちゃ人気あった時ですから。
そうか。
ただその、得体が知れなかったわけですよ最初。ドラゴンクエストっていうゲームが出るって言ってね。
ロールプレイングゲームって言われてもピンとこないわけですよ。
当時は動画とかそういうのもないですから、雑誌の情報で写真と文字だけでこういうゲームだよって言われてもピンとこないですよ。
当時としてもすごく目新しい内容のゲームでしたからね。
実際これが発売されて、長谷川さんは当時発売してすぐ遊んだんですか?
いやこれ遊んでなくて、友達の家に遊びに行ったら、友達がやってたんですよ。
で、ちょうどね、妖精の笛でゴーレムを攻略していくところで。
メルキド。
そうそう。最初に見たモンスターゴーレムなんですよ。
いいの見ましたね。
いやだからめちゃくちゃかっこいいと思って。
いやゴーレムかっこいいですよね。
で、言ったら中ボスみたいな存在じゃないですか。
そうですそうです。
最初にそれを見たけど、それがデフォルトに思っちゃうわけだから、どえらいゲームだと思って。
思いますよね。
なんでこれ俺買ってないんだろうってすごい思った。
なんでダウボーイだろうって。
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今更ですけど一応どんなお話か説明しときましょうか。
初代のゲームはすごくシンプルなストーリーで、アレフガルドっていう国があってね。
そこが昔大変なことが起きて大魔王に支配されてたけども、伝説の勇者ロトによって倒されて封印されてるんですよね。
それ以来平和だった国がですよ。あるときまた悪いやつが現れて。
それが有名な竜王という。
子供にもわかりやすいボスが現れて、お姫様と封印するために必要な光の玉っていうやつを奪って、世界を支配してしまった。
それを倒すために王様がいろんな人に声かけて派遣して倒そうとするけどもことごとく失敗して、そんな中出てきたのが勇者ロトの血を引くプレイヤーだと。
で、そのプレイヤーが国を救うために旅に出るというすごく王道の王道。
そうですね。
もうこれ以上ベタな話ないやろうというぐらいのお話ですよね。
ジャッキー映画ぐらい簡単ですよね。
いやもうなんて言うんでしょうね。もう悪く言うとチンプというか、テンプレというか。だからこそですよ。
最初ですからね。
いやこのゲームシステム自体が新しかったこともあって、ストーリーはもうこれでもいいわけですよね。
何よりもこのゲームの大切なところは、ストーリーではなくそのストーリーを盛り立てるためのゲーム内容ですから。
さっき長谷川さんが初めてドラクエ見た時の話があったんで私の方もしようと思うんですけど、私もこれ自分で買ったんではなく。
やっぱり。
そうそう。最初ね、私はタイトルは知ってたんですが、そんなに私も気にしてなかったんです。
ところがある日ね、友達がね、私の家にカセットを持ってきたんですよ。
すげー面白いゲームあるから見てくれっつって。
多分ね、今思えばね、この面白さを共有したかったんやと思う。
あるでしょ?この漫画面白いから読んでくれとか。あれだと思うんですよね。
で、わざわざ発売したばっかりのソフト持ってきて家に。で、家で遊ばせてもらったら、めちゃくちゃ面白くて。
で、私がすごい気に入って遊んでたから、1日だけ貸してあげる。
1日だけ?
そう。で、1日だけ借りて、もうその日、その日だけでレベル10まで上げて夜中まで遊んでました。
あー。
面白くて。
うん、面白いっすよね。
そうそう。で、何が面白かったかっていうと、やっぱもうほんとやることが全部新鮮だったんですよね、とにかく。
あー。
今までのファミコンのゲームって、キャラクターを自分で動かしてボタン押して攻撃して敵を倒すっていうゲームがほとんどだったんですよ。
ところがドラゴンクエストはそういうアクション性は一切なくて、戦闘シーンになったら敵が出てきて文字だけで進むっていうね。
09:08
うん。
何だこりゃと最初思って。
これドラクエ前に、
はい。
アドベンチャーゲームとかはやってたんですか?
あ、当然やってました。
あー。
あのポートピア連続殺人事件とかやってました。
うんうんうん。
なんか似てるなみたいな感じってあったんですか?
あのね、コマンドが出るところは似てるなと思ったんですけど、
うん。
別にそのポートピア連続殺人事件って戦闘シーンはないじゃないですか、文字で。
まあね、確かにね。
だからその道を歩いてると敵が出てくる、まあエンカウントして。
うん。
ビヨンビヨンと敵が出てきて、敵一体だけがこうバーンと絵が出て。
うん。
さあどうするって言って戦う、逃げる道具とかこう出てくるわけですよ。
出てきますね。
うん。で、戦うっつって。
うん。
で、戦うとしたらビチビチって言ってこう、ダメージ与えたって言って。
え、これだけ?って思うじゃないですか。
うん。
で、もう効果音とか。
うん。
戦闘終わった後の音楽とか。
うんうんうん。
もうその辺がね、なんか当時中学生でしたけど。
うん。
すごい気持ちよかったんですよね、やっぱね。
うん。
なんかその、まあスーパーマリオで言うところのキャラクターを動かしてこう、ね、敵を踏んで倒すとかあるとはまた全然違うその気持ちよさというか。
そうですね。
うん。でまたね、これも制作者の思うツボなんですけど、レベルアップが最初すごく早いんですよ、あのゲーム。
あーそうか。
そう、あれわざと低くしてるんですけど。
でしょうね。
うんうん。
最初にレベル上がった時の楽しさ。
うん。
うん。
わかるな。
ピロリンってあのテテテテって言ってもあの有名なね。
うん。
なんやなんやと思って。
うん。
で、何々はレベルが上がった、力が何々上がったとか出るわけですよ。
おー強くなったと。
うんうん。
で、実際戦うと、さっきまで2回攻撃しないと倒せなかったけど1回で倒せる。
うん。
強くなってるってこれね。
うん。
これってその今までのゲームで言うと、自分が操作して上手くできて上手くなったなんですけど。
うん。
ドラクエの場合は、何て言うんかな、手応えとかではなくもう明らかに明確にこうレベルアップしたというのがわかるんですよね。
そうですね、なんか数値化されてるから。
そうそう、数値化もされてるし、実際手応えとしても敵と戦うと強くなったことは実感できる、フィードバックがあって。
うん。
さらにそこにあの強い武器を手に入れるとまた強くなるっていうね。
うんうん。
もうこの繰り返しですよね、成長していくことの楽しさ。
もうここがすごくよくできてるというか、そこがねやっぱりロールプレイングゲームの一番肝ではあるんですけど。
うん。
そこが楽しかったもんで、だから戦闘してるだけで楽しかったんですよ。
わかりますよ。
わかるでしょ。
わかる。
うん。
なんかもう、なんで飽きないんだよなぁ。
そうそう、あのレベル上げが苦な人はもうこの時点で多分めんどくさいはずなんですよ。
12:02
あー。
ハマらない人って、そうそうあの戦う戦うって何これって文字だけで何も面白くないっていう人もやっぱ当然いるみたいで。
うんうん。
ここでハマった人はもうずっと遊べるゲームなんですけど。
うん。
長谷川さんもやっぱ戦闘シーン良かったでしょ、遊んで。
うん。で、鳥山明大好きだったから。
あーわかる。私も大好き。
もう鳥山明の絵が出てくるだけで嬉しいんですよ。
うんうんうん。
で、あのちょっとやってるとちょっと遠くまで行くと違うやつ出てくるなってのわかるじゃないですか。
あーわかる。
だから遠くに行きたいんだけど。
うん。
なんか橋渡って新しいの出た、殺されたみたいになるから強くしなきゃいけないんだなっていうのもわかるし。
そう、あれもわざとそういうデザインになってるんですよね。
うん。
あの橋を渡るっていうのがポイントなんですよね。
うんうん。そう、そうですよね。
あれわざとだから橋ごとに強くなってるんですよ。
あー。
いろんな意味でその当時は全然気にしてなかったんですけど改めて大人になってから考えるとめちゃくちゃ考えられてるんですよ。
あのゲーム。
うん。
150万本売れる自力を持ったゲームというのは改めて今回しゃべるのにね調べたんですけど再確認しましたね、やっぱり。
いや150はすごいなあ。
すごいですね。これ当時のファミコンソフトの中でもやっぱ上位に入ってるみたいですね。
2までってそんなにないじゃないですか、時間がね。
そう、これ私も調べてびっくりしたんですけど半年で2出てるんですね。
結構早いはずだからその間にこの本数ってだから2がもっと伸びればもっといったんでしょうね、これきっとね。
あーなるほどね、そういう考え方ね。
わからない、2買ってから1買ってる人もきっといるなあ。
あ、なるほどね。
原点知りたくて。
まあでもね、家庭用ゲーム機発のオリジナルRPGっていう意味でこのドラゴンクエストがその一応になったっていうのは日本のロールプレイング界隈としては正しかったとは思うんですよ。
これで確立されたじゃないですか。
ロールプレイングゲームっていうのはこういうものだっていうもうパイオニアですからね。
そうなんですよね、でこの後にいくつかロープレイっていうものがあるんだなってことに僕は気がついてやってみたんですけどできないんですよ、なんか難しくて。
それは例えばどんなゲームですか?
まあだからハイドライドとか。
はい、ロールプレイング、アクションロールプレイングですね。
そうそうそうなんですけど、あとまあヘラクレスかな。
ヘラクレスの栄光。
もうね、ちょっと貸してもらったんだけど、返さなきゃいけなかったっていうのはあるんだけど、やっぱなんかドラクエでいいやって思う。ヘラクレスには申し訳ないんですけど。
15:10
まあ似てるけど違いますよねやっぱり。
そうそうそう。正直FFも僕はそうだったので、結構ねドラクエは繰り返し遊びましたね。
わかります。
ウィザードリーとかもね難しかったな。
ウィザードリーは確かにね、ドラゴンクエストの元のパーツの一つではありますよね、ウィザードリーもね。戦闘システムなんかは文字で進めるし。
でもやっぱあれを初めてファミコンでロールプレイングゲームというのは遊ぶ子たちが遊びやすいようにと作られているドラゴンクエストの方が遊びやすいのはやっぱり当然だなと。
感じますね。
また違う後半の楽しさはありましたけど。
当然そうですよ。もちろんあの辺を踏まえた上でもっと遊びやすくというコンセプトで作られているのがドラゴンクエストの初代だと思うので、当然遊びやすいんだろうなと思うんですけど。
ウィザードリーが片方のパーツじゃないですか。もう一個のパーツとして言われるのがウルティマなわけでしょ。
そうですね。ウルティマですね。
僕ウルティマやったことがないんですよ。やったことあります?
私もパソコンの画面を見たことがあって雑誌とかで面白そうだなと思ってたんですけど、当時やる機会なくて。
でもウルティマのパーツというのはいわゆるフィールド移動とかステータスウィンドウとかあの辺のことだと思うんですけど、見た目のね。
正直あれもドラクエと比べたらちょっと遊びにくいゲームなんですよ。マニアックな。
あの辺を遊びやすく考えられて。やっぱり当時のファミコンってPCゲームとかアーケードゲームに比べると対象年齢は低かったわけで。
そうですよね。
それでもドラゴンクエストは文字が読めないとダメなんで、小学校高学年ぐらいの子がターゲットだったと思うんですけど。
それでも遊びやすいというか誰でも遊べるように作られてたっていう部分の一つが冒頭の王様の部屋のチュートリアル。
あそこも後で知ってなるほどなと思ったんです。当然当時遊んでた時は何も感じなかったんですが。
なんかテストプレイの時は街の外から始まってたけど、子供にやらせたらみんなうろうろして死んじゃうから。
いや当然ですよね。ポーンとフィールド放り出されてたら好きなとこ行けますからね。
だからあそこからのスタートにしたっていう。
そうですね。
ネットらしいですけど。
遊んだことある人はわかると思いますけど、始まったらいきなり王様が話しかけてきてね。部屋の中にもう閉じ込められてるんですよ主人公。
そこから出るためには話しかけて置いてある宝箱を開けて、その中にある鍵を取って、鍵がかかってる扉を開けて、階段から降りると。
18:05
この動作を全部やらされるんですよ。
そうですよね。
この動作自体は今後ドラクエを進めていく上で必須の動作なので、このシーンだけで一通りそれがわかるという風になってるっていう。
いやすげーなー。
いやすごいですよね。やらされてる感がない状態でこれをやらせるっていうこのデザインって、これスーパーマリオの一番最初に通じる部分があって。
キノコの動きとかの話とか。
そうですね。スーパーマリオって始まるとマリオが立っててクリボーが歩いてくるんですよ。
何もしなかったらクリボーに当たって死ぬ。だからなんかボタンを押すとジャンプする。
で進んでいくとブロックがあってそれにジャンプで当たるとキノコが出る。
でキノコを取ると大きくなる。でもあれもだからチュートリアルなんですね。最初の部分。
だからねキノコも最初からこっちに動いてくるとびっくりして逃げるから、逃げるような動きにしてる。
いやこれがね本当すごいなと思いますね。改めて聞くと。
すごいですね。
それがこう嫌味なくというかね自然に仕込まれてるところがね。
なんて素晴らしいゲームデザインなんだろうというかね。
思いますね本当。
だから最初にこれを出してくれて本当に良かったなっていう。
そうですね。
すんなりやれるもの。
だからねこの他にもこのドラクエ1の功績っていうか、あのゲームオーバーになった時。
ドラクエはお金が半分になるけど経験値やレベルや装備品はそのままなんですよ。
そうですね。
これ当時のゲームってゲームオーバーになるとちょっと前のステージから初期状態から始まるゲームがほとんどなんですよ。
そうですね。
それではさすがにやってくれへんと。
当たり前ですけどね。
いちいち死ぬ度にレベル戻ってたらね、試練じゃないんやからっていう。
結果このシステム取ったおかげで時間さえかければレベル上がれば強くなるし、時間さえかければ必ず先に進めるゲームとして成り立ったっていう。
しかもこのシステムはこれ以降のロープレでは当たり前のシステムになったんですよね。
そうですね。基本ですよ。
基本ですね。
それでも相当がっかりしましたけど。
お金半分ね。
でも全部取られなかったってのはよかったな。デブなくなってたらやめてるな。
でしょ?
半分だから頑張れるかもしれない。
かといってお金のリスクなかったらなかったって緊張感もないわけですよ。
そう、それだったらね、どんどん先行っちゃいますもんね。
そうでしょ?だから橋渡ってね、どんどん行って、行けるとこまで行ったらいいや。でもお金これ、当時結構大事だったじゃないですか。
大事?
一作目。結構武器とか高いし。一番最初に鋼の剣買うまでどんだけ大変かっていうね。
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1000ゴールド貯めるのがもうめちゃくちゃ大変やったからな。
あとね、そのお金の単位のゴールドっていうの浸透させたのもこのドラクエですからね。
あ、そうか。
そうです。Gと書いてゴールドね。
これも今では当たり前ですけど、分かりやすかったですからね、当時子供ごころに。
そうですね。
10ゴールド、100ゴールド。
そう、金、金。
価値があるもんね、金は。
あとHP、MPとかね。EXPとかもドラクエで覚えた人結構多いんじゃないかなと思って。
強さとかいいですよね。
いいですね。
ストレングスとかじゃないから。
だからね、そこなんですよ。この強さは強さなんですよね。でも経験値はEXPだったり、体力はHPだったり書くわけですよね。
ここら辺の差し加減がちゃんと分けて考えられてるっていうのはね。
確かにな。
わざとやってるんですよ。だって強さだって確かにね、ストレングスでSTRって書いてるゲームもありましたから当時。
でもなんかこう強さとか素早さとかって重要度で言ったらそんな高くないですもんね。
プレイ中常に意識しとくのはHPだったりMPだから。
そこが分かれてるのって良かったんでしょうね。
だから多分ですけど、よく見るからこそHPとMPは英語のままでも浸透すると思ったんじゃないですかね。ずっと見てれば理解するじゃないですか。
ひらがなと英語で微妙な区分けがあるのもいいですよね。
で、私当時HPっていう意味がよく分かんなくて、HPだから当たるポイントのことかなと思ってて、なんでそれが体力なんだろうと思ってたんですよ。
確かに。そうか。
そうそうそう。MPはマジックポイントで魔法のポイントなんだなとか分かったんですけど。
でも経験値っていう言葉はドラクエが最初じゃなかったらしいっていうのは。
ああそうなんですか。
あのね、無限の心臓っていうのをドラゴンクエストって実はすごく参考にしてるんじゃないかって言われてるみたいです。
えー無限の心臓なんや。
なぜならウルティマとウィザードリーの合体って無限の心臓なんですって。
あ、そうなんや。じゃあそうじゃないですか。
外を歩く画面を一旦片付けてそこにモンスターをでっかく表示するっていうのが無限の心臓なんですって。
あ、ほんまや。そうですね言われたら。確かにそうやわ。
で、先に出てるらしいから。
そうですね。無限の心臓ですね。確かに言われたらそうですね。
で、無限の心臓の中で経験値っていうカタカナ表記があるんですって。
なるほどね。
あの辺のね、その強さ画面っていうのも調べたら、あれはプレイヤーのためのもんじゃなくてなんかギャラリーのために考えられたもんって言ってましたね。
24:05
あ、そうなんですか。見てる人でも分かるように。
そう。
はぁー。
なんかね、一般的にロープレってプレイヤーは自覚があるから、体感できるからそんな詳細な情報出さなくてもいいけども、
家庭用ゲーム機で遊ばれるそのドラクエは、なんか友達とか兄弟とかね、ギャラリーがいて一緒に謎解きとかをしてもらうことを想定してて、プレイヤー以外の人にも主人公の強さを知ってもらうために画面を作るようにしたらしいです。
なるほど。兄弟はまあ欠かせないだろうなぁ。
どうですかこの配慮。
すごい、それは。
Bright Bit Brothers
なんかね、やっぱり未だに分かりやすいなーって思います。
そうですよね。
要素が少ないってのは当然あるんでしょうけど。
そうですね、確かにね。呪文が10種類しかないんでしたっけ最初って。
そう、あんまないんですよね。
確か。
なんかその癖話すときに東西南北出てくるし。
そうそうそうそう。
あれが結局キャラクターのグラフィック画面向いた絵しかないから。
こっち向いてね、ちょっとこっち向いてますからね。
そうそう、だから右向き左向きがないせいで話しかける方向を選ばないとダメだったんですね、一作目はね。
そうなんですよね。
そうそう、呪文の種類が10種類でレベルの最高が30ですと。
うん、30でしたね。
でも30まで上げるの結構大変やったけどな。
また前後しますけど、このゲームの情報としてカセットの容量ですよ。
そうですね、いくつですか、気にしたことなかった。
512kb、64kb。
なんか少なすぎて想像がつかない。今のものと比べられないですよね、少なすぎて。
これね、2000年代頃の携帯電話の待ち受け画像1枚分の容量。
1枚?
1枚、あのガビガビの1枚。何にしろめちゃくちゃ少ない容量ってことですね。
めちゃくちゃ少ないですね。
で、フィールドマップの広さが100×100。
え、そんなのしかないの?
そう、だからいわゆるキャラクターが1ですね、四角いキャラクターが1で、あれが100個縦100個横100個並んだのがフィールド。
え、全フィールドで?
そうそうそう。
え、狭そう?
フィールドマップ100×100。
あ、そうっすか。そんな狭いんだ。
27:00
そうなんですよ。でね、この容量のせいでね、いろいろ大変なことが当然あってですね。
テキストですよ、テキスト。これね、調べてびっくりしたんですけど。
カタカナがないんでしたっけ?
カタカナは20文字しか使ってない。
あれだ、ヘとリが一緒だから意味あって。
そうそうそうそう。そうやって節約して使ったりとかしてて。で、あとアイテムとか武器の名前も7文字以内っていうこの制約が。
あ、そうか。
ただね、この7文字制約って今思えばもう素晴らしい制約だったんですよね。
いや良かったんでしょうね、それも。
いやこの中で、この制約の中で魅力的な名前を考えれる?
互換が良くてかっこよくて記憶に残る名前として成立してる凄さがあるんですよ。
ある。いやーそこ大好きなんですよ。僕ドラクエのそこがすごい好き。
わかる。
武器とかアイテムの名前がもうとにかく好きなんですよ。
わかります。
なんていうんだろう。
カタカナじゃないですもんね、変なね。
そう。
鋼の剣とかも最高ですよね。
いや僕ね、天蜘蛛の杖が好きなんですよ。
わかるわかる。
かっこよくないですか?天蜘蛛の杖って、すげーな。
妖精の笛とかね。銀の盾ごと。あと王女の愛。
王女の愛ね。
太陽の意志。この辺全部7文字ですからね。
そうですよね。え、7文字って、濁点込みですよね。
えーと。
濁点って1文字に数えますよね、ドラクエ1って。
そうそうそう。これね、だから復活の呪文の話またしてなかったけど。
復活の呪文の中に濁点は別であったから含んでるんでしょうね。確かね。
ちなみにね、復活の呪文ってね、この頃はカセットにセーブできないんで。
長いゲーム遊ぶには、このパスワード入れてね、続きをやるっていう。
この復活の呪文っていうのが20文字の呪文を入れると続きができるよっていうね。
そうですね。
20文字ってね、パッと聞くとそんな長くないじゃんって思いますけど、これを間違えずにメモするっていうのが結構難易度が高くてね。
高い。高い。
しかもね、これ今のテレビ見てる方想像つかないかもしれないですけど、当時のブラウン管テレビではね、濁点と○と、あと名と○とかの見分けがね、相当難しい。
濁点と○はやばい。
なので、間違えたらそこを入れ替えてもう一回打って確かめるっていうね。そういう思い出が遊んだ人にはあると思いますけど。
遊んだ人は絶対事故の思い出がありますね。
ある。もうこの復活の呪文を一回も間違えずに入力してた人ってそういないんじゃないですかね。
いないと。いや、3回は書けますよね。僕は3回書いてましたよ。
30:05
あの、一回でも間違えた経験があればやりますね。
うんうん。
もう何回も私も見直して。でも見直してもね、わかんないんですよ、解像度低いから。
そうそう。なんで信用がおけないんでもう一個取ろうみたいなことをやってましたね。
懐かしい。もうこの復活の呪文ネタはね、ドラクエあるあるの一つですから。
あとだから音楽も良かったですね。
音楽は最高ですよね。
本当に当時ファミコンの音とは思えないっていうのを感じましたよ。当時でも。
なんかすごく豪華な音が鳴ってる気がする。オーケストラっていうのがわかりましたからね、子供ながらにね。
お城の音楽とかね。今までのファミコンで鳴ってた音楽とは違う。なんか壮大な音楽が鳴ってるなっていうのは。
だったら戦闘シーンの音楽とかな。
普通のフィールドがちょっと寂しい感じあるじゃないですか。
あーありますね。
あれで敵が出てくると怖い感じがちょっとあるじゃないですか。
ありますあります。
驚ろ驚ろしくないんだけど、なんかあー良くないっていう感じがあって。
すごい印象。
あれはやっぱりわざとやってるんでしょうね。静かな音楽からビュンビュンってこうデデデデデーンっていうね。
あの戦闘の音楽もすごかったな。ファミコンと思えへんかったもんな当時。
なんか音がすごい重なって鳴ってる感じしましたよね。
今までってこう1音がピコピコ言ってたのが、すごい深く揃う音が鳴ってた。
なんか全体的に曲が多いなって思った。
でもねあれそう、全体で見たらね曲ってそんなないんですよ。でも多い印象ありますよね。
やっぱりそのお城の音楽、村の音楽、フィールド、ダンジョン、戦闘。
そんなにないけどやっぱその場面場面で鳴ってるからじゃないですかね。
これね作曲した杉山光一さんですけど、この方が言ってた通りで何度も聴く音楽だから飽きないものを作ったっていうね。
普通作れないんですけどね。
まあそうなんですよ。
みんなそう思って作ってるんですけど。
でもやっぱり名作と言われるゲームなんかは音楽もセットで語られますけど。
そうですね。
やっぱりそこもすごい重要なパーツなんですよね。
しかもねドラクエみたいに何度も同じ行動するゲームなんて。
戦闘シーンの音楽なんてそれほど何?クリアするまで何回聴くんやっていうね。
本当にね。
しかもこう長かったり短かったりするわけじゃないですか。
戦闘が長引けばずっと鳴ってるし、短ければすぐ終わっちゃうしっていうね。
あそこの音楽の繋ぎもすごかったよな。
戦闘に入る時のビュンビュンって音と終わった後のドゥルルンっていう繋ぎね。
33:00
ブツッと切れるんじゃなくて。
確かに。
あんなも考えられてるんでしょうね多分。
ループ感があんまないですよね。
あそうですね。
あんまないなあ。
そうそうそうそう。
なんかアクションゲームとかって結構行き詰まってくると、
そのループがすごくなんかこう嫌な方に行くじゃないですか。
長引いてるなって感じますよね。
しないってなってくるけど。
分かる分かる。
何だけ長く遊んでてもそういう印象がないですね。
やっぱりロープレイの戦闘シーンの音楽が印象に残るのは聞いてる時間が長いからでしょやっぱね。
ただそれでもやっぱりその印象に残るというか、飽きないというのは本当に大事な要素だなと思いますよね。
まあ音楽は杉山光一先生すごいですけど、あとはやっぱりキャラデザがね。
鳥山明だからね。
いやもう当時のね子供たちからしたらもう鳥山明なんて言ったらもう漫画家ですよ。
イラストレーターじゃない漫画家ですからね。
今で言うとだから小田英一郎先生がデザインするような感じですよね。
しかも漫画家が自分の知ってる漫画家がゲームのキャラ描くっていうイメージってなくて。
ないない。
だからそれもあって、だからなんで本当に発売日に買わなかったのか不思議でしょうがない。
それ多分情報が入ってなかったんじゃないですかこういうゲーム家っていうのは。
そうかもしれないです。
いやでもだから本当遊び始めたら、ドラゴンボールとかあられちゃんには出てこないけど鳥山明のキャラが出てくるから。
そうそうそうそう。
なんかもうすっごい楽しかったです。
あれ仮に鳥山明という人を知らなかったとしても、あのモンスターの絵はめちゃくちゃ魅力的ですよね。
あの画面のこっち側にプレイヤーがいることを想定したあのポーズというか。
もう完璧なポーズしてるなと思って。
わかる。
静止画なんですけどすごく躍動感のあるポーズなんですよ。
キメラとかね。
そうそうそうそう。
リカントとか。
もうさっき言ったゴーレムとか本当にねこっちに歩いてくるっていうあの感じね。
本当に絵が上手いというか完成度が高すぎるんですよね。
高い。
僕ドラクエ1で一番好きなモンスターはドロドロなんですけど。
聞いたことありますそれ。
これでもドロルってドラクエ1以外にナンバリングタイトルに出てるのって11だけなんですって。
だからナンバリングの世界は30年くらい出てなかったらしい。
2は出てない。
確かにおらんわ。だってあの人洞窟しか出てこないじゃないですか。
そうそうそうそう。岩山の洞窟っていう。
あんまし行く必要ない洞窟なんですよ。あれ唯一の。
36:02
あそこの2階かな下の方に出てくるぐらいなんですよ。
あとガライのとこでもちょっと出てくるかな。
またレアなモンスターを好きになってしまいましたね。
ちなみにあれですよ。ドラゴンクエストビルダーズには出てきますよ。
見たいですね。スピンオフにはいるんです。
でもナンバリングにはいなくて。
すんなり見てたけど後々大人になって考えるとスライムをしずくの形でデザインするのって超天才だなって思います。
あれよく言われますけど、日本でのスライムのイメージがああなったのは鳥山明とドラゴンクエストのせいですからね。
他のゲームってもっとドロドロしてるじゃないですか。
そうなんですよ。もともとスライムって不定形のモンスターっていうのが一般的なイメージだったの。
だから当時大人だったスライムを知ってる人たちはびっくりしたでしょうね。
全然なんか違うなって思うはずなんだけど、まあしずくだからな。
いやでも素晴らしいですよね。あれもう今はアイコンですもんね、ドラクエの。
そうですね。あれだけ見れば何のゲームかわかりますからね。
いや本当にそうですよ。しかもあのシンプルな形でデザインできる。まあ一長一短であんなことはできないと思いますよね。
できない。
しかもまあ元のデザインがいいとはいえドット絵も素晴らしかったんですよね。
ドット絵もいいですね。
だからあの絵がね、元の絵がいかに良くてもその限られたキャラの容量の中であの絵を描かなければいけないわけですから、やっぱりそのデザイナーの人も優秀だったんでしょうね、やっぱり。
メインのメンバーがすごすぎるじゃないですか。
そうですね。今となって本当にすごいメンバーですよね、これ。
だからそのね、言ったら支えてた、それを具現化してた人たちいっぱいいるんだけど、そっちがあんまりね、逆に聞こえてこないぐらいその中核の人たちがすごすぎますよね。
そうですね。スタッフ自体もかなり少なかったんで、この名前出てる人たちも実作業してた人たちだと思いますけど当時はね。
まあそれでもね本当に、私たち子供よりは当時の大人たちの方がこのメンバーにはびっくりしてたんじゃないですかね、多分。
そうでしょうね。
だから業界的にね、すごいメンバーがゲーム作るなっていうね。ゲーム畑の人がだってかなり少ないでしょ、これ。
そうでしょうね。
これあんまり作った人らの話しだすとそれだけで長くなるから。
そう、各陣一人で一回分いけるくらい。
一応名前だけ言っておきますか。
39:00
はい。
ディレクターが中村浩一さんで、シナリオが堀井裕二さん、音楽が杉山浩一さんで、キャラクターデザインが鳥山明さん。デザイナーの中にね、榎本さんと土居さんね。
そうなんですよね。
もうこれジャンプ放送局呼んでた方ご存知のね、エノーンとドイーンですけど。
ですね。
この2人もデザイナーとしてドラゴンクエストで参加されてたということでね。
本当にこうやって見るとジャンプ芸やなっていうね。
そうなんです。
だから結局その1以降のヒットはこのジャンプが絡んでたっていうのもすごく大きくて、周囲者がめちゃくちゃバックアップしてたんですよね。
そうですね。
だって毎週出るジャンプで特集してたわけですからめちゃくちゃ宣伝効果高いと思います、やっぱ。
やっぱファミコンがすごくブームだからっていうのはあったんでしょうね。
当然そうだと思います。
でそのコンセプトとしてね、週刊少年ジャンプは少年たちにエンタメを与えるということでいうと、ファミコンのゲームとかそういうものも同じものですからね。
だから共通点はあったんだと思いますけど。
結局でも自分でクリアしました?
あ、しました。
どっかで詰まったりしました?
多分ね、詰まったことはあると思いますけど、友達に聞いたりとかなんか雑誌見たりしてやったんちゃうかな。
僕はね、ロトの印見つけるのができなかったので、東へ南方みたいな。
はいはい、ありましたね。
あったじゃないですか。
あれだけはね、友達に教えてもらったけど、それ以外は結構ね、スルスルとは言わないけど聞いてないはずなんですよ。
だからそのゲームデザインもすごいなと思って。
そうですね。難しいですよね。分かりやすすぎず難しすぎずってね。
特にあの当時のファミコンって全くヒントないじゃないですか。
ないですね。もう今まで出てきたドルアガーの塔とかね。
アトランティスの謎とかね、チャレンジャーとかもそうですけど。
あの難易度だったから、すごい楽しかった思いってばっかり残ってるような気がして。
あとね、細かな演出もすごい好きで、
ドムドーラのユキノフって人の店の裏にロトの鎧が埋まってるじゃないですか。
で、ドムドーラって先に行けるじゃないですか。
で、なんかもう入ると廃墟みたいになってて、車いっぱいあるし、なんか強い敵出てくるから、
ここはいいやと思って先に進んだ覚えがあるんですよ。
42:02
で、後から戻ってきて店の裏に埋まってるっていうのが、すごいなんかね、子供心にテンションが上がったんですよ。
あ、一度行ったここにあったんやと。
そうそう、しかも埋めてあるっていう、なんていうんだろう、宝探し感があったんじゃないかなと思って。
あそこがね、ユキノフ爺さんのつって。
ユキノフって一部でね、印象深いキャラみたいで、他のシリーズにもちょっと出てきたりしてるみたいですけどね。
あれってあれですよね、当時の取締役の名前ですよね。
やっぱユキノブさんなんですかね、あれ。
そうそう、ダクテン入れると5文字だからユキノフなんじゃない?
あ、そうなんや、じゃあやっぱダクテンって使われへんか。あ、人の名前には使えなかったんか。
かなあ。
だって武器の名前とかには使ってますよね、たぶん。
あ、そっかそっか。じゃあ意図的にダクテン入れてないのかな。
まったく一緒に、ユキノブがいたら、確かにちょっとおかしいことになっちゃうもんね、世界観的に。
でもユキノフっていうのがまたいいんですよね、なんかね。ロシア人みたいなのが。
確かに、ユキノフね。
そうそうそう。
なんかユキノフ主役のアイディアがあったらしいんですよね。
えー、そうなんすか。
続編構想の中にあって。
かっこいい。
で、それが下地でトルネコって話は聞いたことがあります。
マジで?すげえ。
武器商人が成り上がる。
あ、そうか、ユキノフ武器商人や。なるほど。
すげえ、ユキノフ、いいですね。ユキノフの冒険、いいと思うけどな。
いいと思いますね。
いいですよね。
でもね、そう、ああいうとこが、やっぱテキストが良かったし、人もすごい良かったなあ。
そうですね。限られたその容量の中で、必要最小限の文字数で大切なこと伝えるシナリオとかね。
すごい工夫されてますし、よくできてますよね、やっぱりね。
よくできてる。
改めて調べるほどにね、本当、よくできてるなということしか思えないんですけど。
はい、ではエンディングなんですけども。
はい。
あのもう、今回は短くしようと思ってたんですが。
無理、無理です。
まあ、無理ですね。すみません。
無理です。
はい、もうまだ話したりないことがあるんですが、とりあえずエンディングということで。
はい。
長谷川さんにまた引き続きリンクの冒険、進捗レポートの方をお願いしましょうかね、じゃあ。
えーと、まあ、クリアしました。
ああ、やった!
よかったー。
45:01
どうでしたか。
あの、前回大神殿ですよって言ってたんですけど、あれなんか6つ目の神殿で、
あら。
あの、そっから大神殿までまた行かなきゃいけないんですけど、
その行く道中が篠谷って言うんですけど、ここがめちゃくちゃきつかった。
もっときついとこあったんですね。
本当にきつくて、
任天堂に電話したいと思って。
プレイマーじゃないですか。
マジきついんですよ、あの。
まあ、やった人はわかると思うんですけどね、
なんかピューマの頭みたいなのがヒューヒューって飛んでくる。
あったあった。
1つ目のやつか。
で、なんかノックバック溶岩に追っこだされるんで一発死するんですよ。
ああ、ありましたね、そんなとこね。
ああ、そこがすーごいきつくて。
篠谷じゃないよって思った。
いや、篠谷だけどって思って。
いや、オタクが作った篠谷ですけど、つって電話がすごいしたくて。
まあ、純粋にその敵がどうこうじゃなくて、地形が大変だったんですね。
そうなんですそうなんです。
いや、そこで出てくる頭がヘビのやつもめちゃめちゃ強いんですけど、
大神殿やっと行って、すごい深くてめちゃくちゃ迷ったんで、
これはもう心が折れると思って、大神殿だけちょっとマップを見ましたね。
ああ、そうなんですか。
で、やったんですけど、ラスボスがすーげー強くて。
覚えてます?でっかい鳥みたいなやつ。
ハーピーみたいなやつ。
最初にサンダー使って、ジャンプして頭切るんですけど、
溶岩ポロポロ吐いてくるんですけど、ヒットポイントをある程度減らすとめちゃくちゃ吐くんですよ。
で、40回死にました。もう数えた。
すげー。死に切れじゃないですか。
もうね、これはどこまでやればいいんだろうって、いつやめていいんだろうって思いながら、
100回死んだらもうギブアップしようと思ってたら、
40回死んで41回目で倒しました。
いや、すごい。
もうマジ楽しくないと思いましたからね、その時はね。
で、ちっこいおじさんのとこ行ったら、自分から影がビョイーンって出てきて、
裏ボス?真のボス?なんでああなったのか、語ってくれないからわかんないですけど。
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で、子供の時に友達たちが影リンクって呼んでたのを。
思い出しました?
これかーって思ったんですよ。
ほんで、さっき40回死んでんだから、これ80回死ぬぞと思って。
倍は行くと。
1回で倒しました。
上手くなってたんじゃないですか、それまでの鍛錬で。
かなあ、なんか倒せましたよ。
いや、だから己を超えれたんですよ。
超えました。
自分を超えれたんです。
自分に打ち勝つというメッセージだと思います。
そうなんですか。ガノンいないんだなって思ったけど。
そうか、2ってガノンが敵じゃないんや。
だからちょっと正統続編っぽくないねんな、やっぱり。
そうかもしれないですね。
画面が変わったっていうのが一番大きいんですけど。
そうか、ガノンおらへんねんな。
でもよかったですね、無事クリアできて。
とにかく敵の配置がやらしいけど、
まあでもね、面白いゲームだなと思いましたね。
最終的には面白かった。
だから遊んでよかった、これは。
それはよかったです。
30年越しというかね。
そうそうそう、下好き上好き、ちゃんと使うとこあるし、
ジャンプの魔法もね、フェアリーの魔法もこんなもん。
なんだこれ、1箇所しか使うとこないじゃんって思ってたんだけど、
魚の頭みたいのが橋でビュンビュン飛んでくるときに、
すげえ大変なんですけど、
あ、これフェアリーって一番上飛んできゃいいんじゃないと思ってやったらいけて、
ああ、俺ゼルダやってるって思いました、そのとき。
ゼルダってその気づき大きいじゃないですか。
大きいですね。
もしかしてこうすればうまくいくんじゃないかってやってうまくいったときの快感ね。
ゼルダってやっぱそれが大きいって言われてますね、どのシリーズも。
そうですね。
すごい堪能してますね。
いやー面白かったです。
素晴らしい。
というわけで無事クリアですよ。
よかったです。これでもう長谷川さんのレポートも最終回ということで。
次新たな旅が始まるんですけど、それはまた次回発表してもらいますけど。
今回はステージ5終了なんですが、
実は今回ドラゴンクエスト強化月間ということでね。
月間じゃないけど、1の話だけって終わるわけがないわけですよ。
終われるわけがない。
ないですよね。
なぜならばドラゴンクエストは1から3までで1作品であると。
3部作ね。
なので次回ステージ6はドラゴンクエスト2の話をします。
なんかややこしいですけどね。
数字ばかりでね。
では長谷川さんいつもの告知をお願いします。
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よろしくお願いします。
というわけで次回はドラゴンクエスト2の話でお会いしましょう。
それでは今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。