1. Bright Bit Brothers
  2. STAGE235「アフターバーナー」
STAGE235「アフターバーナー」
2024-11-17 49:43

STAGE235「アフターバーナー」

今回のテーマは「アフターバーナー」
1987年にアーケードでセガから発売された疑似3Dシューティング。
セガの体感ゲームシリーズ第6弾は戦闘機によるドッグファイトがテーマ。
ダイナミックな画面演出と操作にリンクした体感筐体による臨場感は、
唯一無二の体験を生み当時のプレイヤーを夢中にさせました。
あなたの「アフターバーナー」の思い出は何ですか?

感想

まだ感想はありません。最初の1件を書きましょう!

00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE235です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、アフターバーナー。
ということで、セガ強化期間第4弾、アフターバーナーと。
そうですね。
一年刻みでリリースされたタイトルを紹介してますけど、ずっと80年代です。
これは、結構予想の範囲内なんじゃないかなと。
今回はもうね、分かりやすいですよ。
セガ強化期間という話もしましたし。
結構ね、Xでは色々予想してくださってる方いらっしゃいましたけども、今回はアフターバーナーということで。
こちらもね、スペースハリアアウトランと同じく、体感ゲームシリーズと。
長谷川さんはプレイしたことあるんですかね?
あると思いますね。1回、2回はやったような気がする。
温泉地に行ってやったような。これとね、ナムコのメタルホークが並んでて。
飛行機ゲームって結構ね、温泉地にありますよね。
なぜかね。
テーマとして一般の人にもアピールしやすいんじゃないですかね。
そうですね。
ということで、今回はアフターバーナーについて話していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
アフターバーナーですが、発売されたのは1987年の7月18日。
セガエンタープライゼスからアーケードとして発売されました。
セガ体感ゲームシリーズの第6弾ということでね。
今回のセガ強化期間で紹介したスペースハリアアウトランに続く第6弾。
ちなみに第1弾から紹介すると、第1弾がハングオン、第2弾がスペースハリア、第3弾がエンデューロレーサー、第4弾がアウトラン、第5弾がスーパーハングオン、そして第6弾が今回話すアフターバーナーという感じで、もう怒涛の体感ゲームリリースということで。
ですね。
これ多分だから1年に2台ずつくらい出してんじゃないの?これ。
03:01
いや、ソフト開発でも大変だと思うんですけど、筐体の開発もこれ大変ですよね。
めちゃくちゃ大変だと思いますね。プロトタイプ作るのも大変ですけど、量産もこれまた大変だと思いますけど。
そうですよね。工場で何台も作んなきゃいけないのか。
おそらく筐体の外側なんかはもしかしたらどっか委託で作ってもらってたのかもしれないですけど。
まあまあとにかくね、すごい勢いだったというのがわかりますけども。
ですね。
で、今回このアフターバーナーのキャッチコピーですが、マッハでかけるファイターよ、エアダンサーとなれ。私全然ピンとこないんですけど、これポスターかなんかに書いてあったんですかね?
ポスターに書いてありましたね。エアダンサー。
エアダンサーなんて全然聞き覚えがなくなる。
ここ引っかかりますよね。エアダンサー。ファイターって言ってるじゃんっていう。
ならタイトルエアダンサーでいいんじゃないの?とかね。
で、今回もね、スペースハリアアウトランと同じく擬似3Dで表現されてるんですが、今回はスペースハリアと同じシューティングですね。
ただし戦闘機を使ったシューティングということで、スペースハリアとはちょっと経路が違うんですが、このアフターバーナーはスペースハリア開発の段階で戦闘機を使った対艦シューティングというのはもうアイデアとしてあったみたいです。
というか、普通、擬似3Dでまず作ろうと思ったら飛行機作ると思うんですよね。
こっちが先ですよね。
そこから派生してスペースハリアならわかるんですが、第一弾がバイク、第二弾がファンタジーっていうね。
なかなかここが面白いなと思うんですけど。
そうですね。
ゲーム内容なんですけども、戦闘機F14WXを操作して敵艦を撃墜しつつステージをクリアしていくシューティングゲームです。
一発でも敵の弾が当たれば一気ミスという残機制ですね。
このステージを一定距離まで飛行するとステージクリアになるということで、撃墜した数とかではなくステージの移動距離でステージクリアが決まると。
このステージクリアするときの合図がカンカンカンカンみたいな音が鳴るんですよ。
そのアラームと同時に背景が変わって、一切止まることなく飛行機が飛び続けたまま次のステージへ移行するというのも印象的なゲームなんですけど。
ちなみにボス敵というのはいませんね、このゲーム。
基本的には雑魚敵というか敵の戦闘機と戦うというのに特化したゲームですね。
だから地上物破壊とかっていうのはなかったと思いますね。
戦闘機を操作して戦うというこのアフターバーナーが発売されたのが1987年と言いましたけど、これ発売された当時ですね。
これどっかで見たことあるぞと思った方も結構いたと思うんですが、これあの映画と同じじゃないかと。
オマージュだろこれと言われる作品がありましてね。
06:04
それが最近続編が突然公開されたトップガンですね。
日本で第二期のトム・クルーズが一躍世界的に有名になったトップガン。
これがね戦闘機の両主人公にした映画だったんですけども。
これが元ネタだろうと思っている方いらっしゃると思うんですけど。
実はこの映画日本公開が1986年なんですね。
ということはこのアフターバーナーが稼働する1年前なんですよね。
なので日本でのトップガンの映画公開が1986年の12月6日なんですけど。
アフターバーナーが稼働したのが翌年の7月18日ということで。
映画公開から稼働まで約7ヶ月しかないんですよ。
とすると開発期間はこれよりもっと短いわけですね。
そうですね。
だからさすがにこれ映画見てから作ったんじゃ厳しいんじゃないのと。
たまたまじゃないのと感じるんですけど。
実はトップガンの公開って日本よりアメリカの方が早くてですね。
アメリカだと1986年の5月16日なんですね。
となるとアフターバーナー稼働するまでの期間が約1年2ヶ月っていう感じになるんですよね。
この数字は結構リアルで。
もしかするとアメリカで公開されたトップガンからヒントを得て作ったのかなという気もするんですが。
最初に言ったみたいにスペースハリアーの時点でこのギジー3Dっていう表現で何か作ろうと思った時には
戦闘機を使ったシューティング作るっていうのは全然普通に思いつくことじゃないですか。
まあそうですよね。
そういう意味では本当に抜群のタイミングでリリースされたゲームだなと。
ですね。絶対影響あったと思うんですよ。いい影響がね。
いやめちゃくちゃあったと思います。
だってもう本当に流行ったじゃないですか。あの映画は。
流行りました。あれのせいで主人公のトム・クルーズが着てたMA1っていう服がね。流行って。
いや結構みんな着てましたよね。
はいもう我々中学生ぐらいだと高くて買えないんで偽物着てましたねみんな。
そうそうそう偽物あった。なんかちょっと安いやつが。
本物がね高いんですよあれ。
そりゃね。
結構いい服なんで。
そうしっかり作られてますからね。
そうだからこう形だけね。
そうそう。
持ってきたような安いの売ってましたね。
表緑で裏地がオレンジやったらそれっぽいんで。
うんうんうん。
ということでね結構我々世代だと中高生ぐらいの時にもうトップガムがめちゃくちゃ売れまして。
そうですよ。
そんな中この飛行機乗りのゲームが出るということでね。
そりゃあやりたいって思いますよね。
そう。連想しないわけにはいかなかったんですね。当時の事情としても。
さらにですねゲーム内容自体も非常に単純明快で。
当然ながら誰でも遊べるゲーム内容ということで世界的にも大ヒットしまして。
09:04
各国でゲーム関連のいろんな賞を受賞してます。
でね今回調べてみてね面白かったのがね開発中の逸話というか。
このゲーム開発自体はですね順調にいってたみたいなんですよ。
まあなんならこれまでにねギジ3Dのゲームはいくつか作ってますし体感筐体も作ってますから。
ある程度勝手はわかってるわけですよね。
で作ってるとですね会社側からアフターバーナーの出荷は決算に合わせろという命令が出されたそうなんですよ。
でそのタイミングでスケジュールの都合からねゲームバランスの調整が十分行われてない状態で発売するしかないタイミングだったそうなんですよね。
しかもゲームのバランス調整どころかスロットルレバーもない状態で出荷されてるんですよ。
部品も間に合ってないわけです。
ということは実質未完成の状態で販売されてるんですよ。
これがアフターバーナーの初代一作目なんですね。
でこれ今回私調べるまで知らなくてですね。
まあ詳しい方の間では有名な話らしいんですけど。
でねこの状態で出たゲームが今まで語られるほどの名作になるわけないじゃないですか。
このままだと。
で当然ながら当時こんな未完成品をね販売するとメーカーの信用に関わりますから。
この初代プロトタイプ版と言われるやつを出荷するときにですね。
出荷する側にですね修正版が完成次第交換しますという条件付きで全国へこの途中のプロトタイプの状態を出荷したと。
なるほどね。
まあだからちょっと反則的なやり方ですね。
これで決算間に合わせた上で。
まあでも今でも一緒ですよ。
バグバグのゲーム出して。
まあね。
後でね。
パッチだっつってね。
修正パッチ出してはい完成品ですっていう。
だから企業にとってはこの決算に合わせるというのが本当に重要でね。
我々ユーザーには何にも関係ないんですけど。
そうですね。
ということでこのプロトタイプ版発売の3ヶ月後。
だから3ヶ月待てばちゃんとしたのが出たわけですよ。
まあでもこれ会社ですからね。
まあね。
3ヶ月後の10月に様々なゲーム内容の調整や改良が行われて、ちゃんとスロットルレバーも実装されたアフターバーナー2が発売されました。
ということでですね、このアフターバーナー2というタイトルのアフターバーナーが完成品と。
なるほどね。
いや、なんかおかしいなと思ってたんですよ、ずっと。
アフターバーナーって呼ぶ人とアフターバーナー2っていう人がいて。
今ね、思えばクロートさんというか熱心なファンの人は2をつけてるなっていう印象がありますけど、見てて差がないんですよ、僕からすると。
そうですよ。
何が違う、何が2なんだって思うわけですよ。
12:00
例えばドラクエとドラク2みたいな印象じゃないですか、2がつくって。
そうですね、2っていうのはあくまで続編ですからね。
そうそう、どっちもギリシャ数字ついてるし。
あのくらい差があれとは言わないけど、何で2って言うんだろう、何がアフターバーナーと違うんだろうって思ってたんですよね。
だからほとんど違わないってことですよね。
私もこれ全然知らなかったんで。なのでね、一般的にアフターバーナーと言われる場合はですね、完成版である2のことを表します。
そうですね、それを察してるし、なんなら僕らは本当の無印の方って触れてない可能性がありますね。
おそらくそうです。私も思い起こせば遊んだのは間違いなく2ですね。スロットルレバーありましたから。
レバーないアフターバーナーは見たことないな。
これ状態じゃないですか、そこそこ大きい。だから外にアフターバーナーって確か背中に書いてあったけど、あれ2の方にある2って入ってるんですかね。
入ってます。
あ、そうなんだ。
入ってます。
えー、そっか。
大阪のレトロゲーセン、ザリガニにあるのもアフターバーナー2って書いてます。
確かにそうだよな。ギリシャ数字だっての覚えてるってことは見たことがあるってことだ。
だから私もザリガニでも2しかないんだと思ってたんですよね。
あー、なるほどね。
というか1はいらないわけですよね。
そうですよ。1は交換されていったわけですよね。
だから本当に1はさらにレアなんじゃないですか。3ヶ月しか稼働してなかったってことでしょ。
そうなりますね。へー。
でね、このまあ内部事情があるプロトタイプと2というのはですね、この経緯について開発内部の気持ちっていうのが、実はゲームのタイトル演出に現れてるんですよね。
アフターバーナー2のタイトル画面ってこうお金入れずにね、タイトル画面流れてるのを見てると、デモ画面で1の文字が出てきてそれをミサイルで破壊して2が浮かび上がるっていう演出があるんですよ。
ここに開発者からのメッセージを感じる意味深な演出がいいなと。1はダメだったんだよっていうことになってるという。
これを私今回調べて初めて知ったんですけど。へー。
詳しい方は当然ご存知だったと思うんですが。
でまあこの筐体の方もね、長谷川さん言われたみたいに、まあいろんな種類があるわけですよ。
もうスペースハリア、アウトランもたくさん種類があると言いましたけど。
いろいろ種類はあるんですが、日本国内でリリースされたのは2種類のんですね。
で1つがダブルクレイドルタイプというやつって、フリコ構造の筐体に取り付けられた2軸フリコが前後左右に筐体を動かすという仕組みのものがダブルクレイドルタイプと。
だから縦に軸が入ってて横にもう1本軸が入ってると。で左右に動きつつ前後にも動くと。
前後というかだから前傾するというかな。
15:02
座ってる椅子が下に向いて上に向いて右に傾いて左に傾くというのがダブルクレイドルタイプという筐体で、まあこれかなり高価な筐体だったんですね。
おそらくスペースハリアより高かったと思います。
なので当時のプレイ料金はデフォルト200円に設定されていたと。
当時でいうと200円というのはなかなか高価でね。
昔のゲームだったりすると50円で遊べるのが普通でしたから。
まあそれでも動いてるの見たら200円でもちょっと遊びたいなと思うぐらいの魅力のあるゲームだったと思うんですけど。
でもう一つの筐体がクレイドルタイプというやつで、シングルクレイドルタイプあるいはコマンダータイプとも言うらしいんですけど、
ダブルクレイドルより1軸少ないということで縦に1本だけ軸があって左右のみ揺れると。
これがクレイドルタイプでおそらくねこっちの方がやっぱりいろんなゲーセンには入ってたと思います。
そうでしょうね。
ダブルクレイドルは結構レア。
ただこのクレイドルタイプでも結構面白いんですよね。
飛行機のこの左右に動く動きに連動して傾くわけですからかなり臨場感ありますこれ。
でね、スペースハリアアウトラの時にも話したと思いますが、この大型可動筐体というやつはですね、やっぱりメンテナンス技術がなかったら運用できないと。
なので手入れが行き届かない筐体っていうのは可動するしないとかにも関わってきますし、アナログスティック、また操縦桿です。
操縦桿の中心軸がずれていてもゲームとして遊べない場合もあると。
そうですよね。結構デリケートですよね。
そうですよね。やっぱり操作と筐体が連動しないとダメですから。
だから当時でも維持が難しかったんですが、この前話したねアウトランと同じくですね、現在でも可動しているこのアフターバーナーダブルクレイドルタイプというのが可動しているお店がありまして、
大阪のね、レトロゲームゲーセンザリガニというところにはなんとダブルクレイドルタイプが3台あるのかな。
3台並んでます。
でね、私この前行ったんですよ。アウトランの時にも話しましたけど、つい最近行きまして、3台あったんですけど2台がもう電源抜いて動かない状態になってました。
1台だけ動いてるの遊んだんですが、筐体可動しませんでした。
これが壊れているのか、可動させなくしているのかちょっとわからないんですけども、おそらく相当メンテが大変なんだろうなと。
ザリガニがオープンした当初は、その時は動いてたんですよ、ダブルクレイドルが。あれ遊んでてよかったなと思って。
そうですね。
本当に。
その時でさえ貴重ですもんね。
めちゃくちゃ、一応国宝と言われてますね。
話題になりましたもんね。
話によると、セガ本社には、セガの専用倉庫に2のダブルクレイドルとクレイドルタイプを一般非公開で保管はしてるそうです。
18:06
だから一応セガも確保してると。そりゃそうでしょ。大事にしてくださいよと。
そうですね。
ただこれだけじゃなくて、全く稼働しない一般的なゲーム筐体として発売されてるアフターバーナもあるんですよね。
アップライトタイプっていう立ちゲー状態のものと、シットダウンタイプっていうもの。
これは日本国内では流通してなくて海外用らしいですね。日本ではほぼ見かけないはずですね。
かっこよさそうですけどね、イメージすると。
映画とか見てるとアメリカのゲーセンってこのアップライトタイプ多いですよね。
多い。立って遊んでることの方が普通に見えますよね。
ですよね。日本って独特のゲームセンターの椅子に座って遊ぶものが多いですけど、海外は映画見てても立ちゲーですよね。
そうですね。
あれは文化の違いなんですかね。
文化の違いでしょうね。
あれですかね。ピンボールの流れなんですかね。
そうかもしれないな。
バーとかでピンボールを立って遊んでるあの感じが立ちゲーに繋がってるんですかね。
そもそも長時間遊ぶって感覚はないのかもしれないですよね。
おそらく我々日本人以上にアメリカのゲームってちょっと暇つぶしみたいな。
そうそう。よりカジュアルにね。
感じなんでしょうね。
日本人はがっつり座って遊ぶと。文化の違い出てますよね。
ゲームの日々。
Bright Big Brothers。
続いてはストーリーですね。
これはしっかりしたストーリーがあるわけですよ。やはり。
さすがに。
もうこんだけ作ってくれば。
いやドラマ感じるでしょ。だって遊んでても。
ではストーリーですが。
西暦1990X年。超えちゃいましたね。
世界はA国とZ国の2大勢力の下常に慢性化した冷戦状態に置かれていた。
そんな緊張状態の中、A国海軍に所属する1人のパイロットにある極秘指令が下された。
指令の内容は、Z国の領空を強行突破し、秘密兵器の情報ディスクを軍の秘密研究所に届けよというものだった。
今、世界の命運をかけた孤独な任務が始まる。というストーリーです。
やはりね、シューティングゲームといえば、一気に世界の命運がかかっているということで、アフターバーナーもあの一気で世界を救うために飛んでいると。
いやー大変だ。
いやこれ聞いたらね、あの敵の多さしゃーないなと思いました。
とにかくアフターバーナー、敵が多い。
自軍と敵軍の戦力差がでかすぎるやろうと思ってたんですけど、こういう任務だったんですよこれね。
21:04
敵国の領空を強行突破して、秘密兵器のディスクを秘密研究所に、秘密ばっかりやなと思って。
いやーこんな任務だったんですね。
で、ゲームシステムの方なんですけど、シート座ると目の前にですね、操縦桿の形をしたアナログスティックと、
それに取り付けられた2つのボタンと、座席左側にあるアナログスロットルレバーで磁器を操作します。
で、この操縦桿を握った時に人差し指部分に当たるボタンがガントリガー。
で、これを押すと機銃が発射されます。
で、親指部分に当たるボタンがミサイルボタンです。
画面中央にロックオンサイトが表示されててですね、機銃はそのロックオンサイトに向かってまっすぐ発射されます。
機銃は弾数無制限。
で、ミサイルの方はですね、ロックオンサイト内に敵を捉えると、ファイヤーのボイスと共にですね、約1秒間敵を四角いカーソルがロックオンします。
で、そのロックオンしている1秒以内にミサイルボタンを押すと、ミサイルが発射されて敵を追尾して、いわゆるホーミングして飛んでいきます。
で、ここがですね、このアフターバーナーの一番楽しいところで、たくさん出てきた敵をね、連続でロックオンするんですよ。
パパパパパーイって言うんですよね。
で、ミサイルボタンを押すと、シュババババーっとこう連続でミサイルが飛んでいくと。
しかもそのミサイルの煙の軌跡がもう画面いっぱいに広がってね、見えなくなるぐらいの感じでボワーっとミサイルが飛んでいくんですね。
これがね、かっこよくて気持ちよくて最高なんですよ。
ただまあこのミサイルの方は弾数制限がありまして、ゲーム中に所々急シーンがあって、そこで一定数補給されるんですが、
最大ストックは50発ということで、現実の戦闘機より相当積載量が多いですね。
あの戦闘機にミサイル50発積んでるっていうのは、なかなかドラえもん並みの謎だなという気がするんですよ。
そんなにね、どこにね。
この辺ってゲームとして当然割り切ってるからだと思うんですけど、表現がリアルになればなるほどやっぱ違和感感じるじゃないですか。
私だからエースコンバットも割り切ってんなと思ってね。
エースコンバットどれだけリアルになってもミサイルめっちゃ撃てますもんねあれ。
でもやっぱあれがああじゃないとゲームとしては楽しくないですからね。
まあそうなんですよね。そこはやっぱり。
だって4発ぐらい撃って基地戻って補給してて。
これはね。それじゃあね。
まあなのでねこのアフターバーナーも最大50発ですから。
だいたい1ステージで使い切ることはないと思いますね。
まあ基本システムはこれだけなんですけども。
あとちょっとね特殊操作的なものがありまして。
操縦桿をですね左右どちらかに入れてから素早く逆方向に切り返すと磁気が360度回転します。
いわゆるローリングってやつなんですけど。
この操作は前方からの敵のミサイルを回避するためのものなんですけど。
無敵時間はないんでタイミングが重要なんですね。
あとは後方から機銃で攻撃してくる敵とか追尾ミサイルを回避するときにも有効な行動です。
24:05
でこのローリングっていうのがね。回転するとゲーム画面ぐるっと一回転すると。
まあさすがにあの筐体の方は一回転はしませんけど。
それでも大きく左右に揺れるのでかなり気持ちのいい動きをするんですけども。
まあこれらがもうこのゲームのほぼ全て。
これをずっと繰り返していってですね。ステージクリア制なんですけど。
ステージはプロトタイプの1の方は18ステージで。
完成版の2は23ステージに増えています。
だから結構遊べるんじゃないかな。上手い人だと。
まあ序盤なんかはねそんなに難易度高くないんで。
機銃で撃ってるだけでも倒せるし連続6個ミサイルババババッと撃ってたらね。
気持ちよく遊んでるだけでも1面2面ぐらいは全然クリアできる難易度ではあるんですけど。
まあ中盤ぐらいになってくると結構やっぱり難しくなってきますね。
でグラフィックの方はもうねスペースハリアから順当に進化したグラフィックとなってまして。
非常に迫力のある画面演出がされてたと。
そしてここでもねやはり重要な要素である音楽ですよ。
こちらのアフターバーナーのBGM作曲者は広志翔こと川口広さんです。
もうおなじみですね。
でこのアフターバーナーはエレキギターとかの楽器の音をサンプリングしている音というのが多く使われててですね。
曲調もハードロック調で非常にかっこいいんです。
かっこいいんですがこのアフターバーナーの音楽についてはいろいろとありまして。
アフターバーナーのBGMって作曲段階で存在したメロディーラインが製品版では意図的にカットされてるんですね。
これはあくまでもゲームのBGMというものに徹するというコンセプトに沿って製品版のロムにはメロディーラインを入れなかったと作曲者の川口さんが話されてます。
ただねこの影響が特に大きいのがこのゲームのメインテーマといえる4面到達した時に流れるBGM。
その名もアフターバーナーっていうBGMがあるんですけど。
この曲がメロディーラインがあるなしで全く印象が違ってくるんですよ。
圧倒的にメロディーラインありの方がかっこいいんですよね。
なので当然というか最初に発売されたアフターバーナーのサントラCDに収録されたのはメロディーあり版のみが収録されてたそうです。
ゲームには収録されてないBGMが入ってたと。
なので実際のゲーム基盤のデータじゃないですねこのサントラに入っている音っていうのが。
開発基盤向けに作って開発基盤で再生された音をサントラ用に収録してる。
贅沢でしょ。それぐらいやっぱりファンの声が大きかったんだと思います。
ただこの後に出たサントラの方では実際のゲームに使われているメロディーパートなしの音源も改めて収録されてると。
ということでファンからはゲームでもメロディーありのBGMを流して欲しかったという意見が当時から相当多かったみたいで。
27:00
おそらくそういうファンの意見も知っていたんだと思うんですがファンの期待に応えるようにですね。
家庭用移植版ではメロディーあり版に切り替える機能があったりPCエンジン版のアフターバーナーでは音楽の切り替え機能がないにもかかわらずですね。
メロディーあり版が普通に流れます。
そっちがメインになっちゃった。
これがかっこいいでしょやっぱりというね、こだわりが非常に感じられるなと。
もう切り替える必要もないと。
こういうことがあってこの音楽一つとっても非常に面白いなと思うんですが。
なんか本当に当時のゲームって感じがありますね。
今だったら最初からオンオフしたらいいじゃんっていう感じになっちゃうんだけど。
ただこのヒロさんの言われるゲームのBGMということでそんなに目立たない方がいいというのもすごくプロ意識が高いなと思うんですよね。
そうですね。
自分がやってることにはもちろん自信とか誇りがあるんでしょうけど、あくまでも全体の一部だっていう考えですもんね。
トータルバランス考えた時におそらくこのアフターバーナーのテーマ自体もちょっとハードなんで、
メロディーラインが入ることで軽い感じに聞こえるとかそういうふうに感じたのかもしれませんし。
BGMは控えめで破壊音とかミサイル発射音とか聞こえる方が気持ちがいいんじゃないかなという考えもあったのかもしれません。
このゲームがそういう色々なコンセプトを持って作られて非常に好評だったわけですけども、
やっぱり私も当時見た時の印象っていうのは、ミサイルを撃った時の白煙がね、煙が奇跡を残しながら画面内を大量のミサイルが飛んで追尾していって、
で、敵機を撃破するという板のサーカスをね。
ゲーム中で表現した。
アニメで言うならね。
あの表現がね、ゲーム画面で表現されててですね。これが本当に大迫力でかっこいいんですよね。
さらに機体を左右へ動かすことで背景自体がね、地平線が大きく傾いて、特殊操作のローリングすることで1回転までしてしまうという、
この表現っていうのはスペースハリアとかアウトランでもなかった表現で。
確かにそうですね。
戦闘機を操るね、アフターバーナーならではの画面演出としてしっかりとパワーアップしてるなと。
そうですね。
スペースハリアからビジュアル面でパワーアップしてるなと感じられますよね。
ね、よりダイナミックな。
そうそうそう。
動きですもんね。
さらにね、このローリング操作の時に可動筐体の傾きが一番大きくなる。
多分今では結構危ないぐらい傾き言いますからね、このアフターバーナーの筐体。
確かシートベルトついてたはずやからな。
あと緊急停止ボタンみたいのもついてなかったかな。
でね、このアフターバーナーの世界観っていうのはスペースハリアと比較すると、
後派でリアルに感じる人も多かったみたいで、スペースハリア以上に多くのプレイヤーを引き付けたみたいですね、当時。
30:02
ということで、抜群のスピード感と軽快なBGMと美しいグラフィックと後派な世界観と、
そこにね、自分の操作と連動して前後左右に動く筐体が合わさることで、
本当に今まで感じたことのない、遊んだことのないゲームとして特別な経験を感じさせてくれるゲームだったなと。
そうですね。
こちらも間違いなくゲーム史に残る名作と言われるものだなと思います。
で、名作と言われるだけにね、いろんなハードにこちらも移植されてまして、
どのハードでも大体遊べるとは思うんですが、
最近でいくとやっぱりメガドライブミニ2にアフターバーナ2が収録されていると。
こちらもM2さんですね。
あとはNintendo 3DSとかPlayStation2とか。
Switchでは出てないのかな。
いやどうですかね。
なんかSwitchで出てるものと出てないものがありますね。
そうですね。
なさそうですねやっぱり。
まあ移植としてはね、1の移植はほとんどなくて、やっぱり2の移植が多いみたいです。
そうなりますよね。
1の移植ってマニアックすぎますよね、この事情史って。
プロトタイプ版ですからね。
ただ1もね移植はされてるんですよ。
M3とかね、MS-DOSとかMSXとか、80年代のハードにはやっぱり1作目の方が移植されてるみたいですね。
あとあれか、2003年に発売されたゲームボーイアドバンスのタイトルで、
セガアーケードギャラリーっていうのに、アウトランスペースハリア、スーパーハングオンと共にアフターバーナー1が移植されてるというめちゃくちゃマニアックなパックが。
ちなみにこれ北米版。
日本で出てます。
これめっちゃ貴重やな。
こんな感じでね。
現在遊ぶとするとちょっと難しいかな。
スイッチにきそうやけど。
いつの時代もどうにかきてるような印象ありますけどね。
こちらもやっぱり大型筐体で体験してこその面白みというのはあるゲームだと思いますんで。
これこそね。
とりあえずね、この音楽についてはですね、一度YouTubeで聴き比べていただいてもいいかなと思います。
メロディーラインありなしでね、本当に違いますから。
なんかね、いろいろ無印と2の違いだったり、曲の違いだったり。
何かとマイナーチェンジがあるゲームですね。
面白いですよね。
なんか当時のアーケードゲームなんて本当に出したら後でね、パッチ当ててみたいなことできないですから、基盤ごと変えないとダメですからね。
そうですよね。だから1機目のロットでちょっと変わってるとかそういうのあるんでしょうけど。
まあそれでも作る人たちの熱意というのはすごく感じますよね。
33:00
感じますね。
あと会社命令の逆一致さね。
それに対するアンサーのやり方ね。
まあ言ってることは守りましたけどみたいな。
しかも3ヶ月程度やったら待ってくれたらいいやみたいな気持ちですよね、現場からしたらね。
そうですよね。
それだってまた送ってみたいな手間を考えてたら全然いいと思うけどな。
それでもそうもいかないんでしょうね。
今ってこんなことあるんですかね。3ヶ月後にちゃんとしたの出すんでとりあえずこれ入れてくださいとかね。
すごいですよね。
ちょっとな。
でもね、途中でも言いましたけどコンシューマーゲームはそういうゲーム最近多いですよね。
そうそうそう。なんていうか多いですね。
オンラインになった弊害というかね、いうこともあるんですけどね。
ありますけどね。やっぱりね。
できれば最初の段階でちゃんとしたものを作った上でより良くするためにアップデートしてもらうのはいいですけどね。
そうそうそうそう。
とりあえず動くもんだして後でちゃんとするというのはね、実際そういうゲームが返金しろとかね、大変なことになったゲームもありますからね、それで。
ありましたね。そしてだって長い時間、1年ぐらいかけて完全版になったわけでしょ。
そうそう。完全版になるのに2年かかりましたからね。
それ開発期間2年足りてないってことですよね。
いやそれでも完成しただけ良い方なんですよ。本当に途中でサービス終わってしまうものが多いんで。
そうですよね。いやもう本当にそうだと思う。
だからそれを考えると、やっぱり開発作る側としてはちゃんとしたものを作りたいし出したいと思うんですが、そういう状態じゃなく発売されてるゲームというのはですね、もしかしたらそういう事情があるのかもなと。
そうですね。何らかの事情がね。
そう。開発の人たちは本当にこんなもの出したかったんじゃないんだろうなというふうに考えていただけるとね。
そうだと思いますよ。
作ってる人たちはそんな半端なもの出したくないですよ、そりゃ。そういう時はこれメーカーがやらしてるんだなと思ってくださいよ。
何か事情がね。
作ってる人たちには非常に温かい目で見てあげて欲しいなと思いますけど。
まあね、あまりにあまりの時は厳しい目で見た方がいいですけどね。それが何か当たり前になられちゃたまたまじゃないですか。
それはそれでダメですからね。
はい。
ということで気になった方はね、動画でもチェックしていただけたらなと思います。
はい。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートよろしくお願いします。
はい。レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーリーについても拡散話しますので、これからシャイニングフォースを遊ぼうと思っている方は最後まで飛ばしてください。
36:08
はい。
前回ね、いろいろ話して、シャイニングフォースは毎回ちょっと長めに話してますけれども、長間になった人たちのことを言ってなかったんですけど、結構面白いメンツが増えてまして、その中でもですね、蒸気の力?
まあスチームパンクですよ。蒸気の動力で動く機械鎧みたいなのを着込んでるアルマジロの人型のガンツっていう、君は鎧を着る必要があるのかみたいな。
呪いの上に鎧着てるみたいな。
そうそうそう、っていうやつとか。
めっちゃ強そうじゃないですか。
そうですね、硬い系かなと思うんですけど、途中でね、どこだったかちょっと思い出せないですけど、卵を拾ったんですけど、それをね、どこだったかな、どっかで孵化させて出てきたのが魔法生物ドミンゴってやつなんですけど、これはね、言ってしまうとですね、ホイミンスライムです。
あ、そうなの?長谷川さん大好きなやつやん。
そうそう、ホイミン。浮いてて、頭にね、カリメロみたいな殻被っててね、クラゲみたいなやつなんですけど、目しかない、ぱっちりした目がついてる。
で、この子がね、ちょっと面白くて、攻撃力はほとんどない。で、かなり遠くまで動く。
あ、機動力ある。
機動力ある。で、魔法が使える、フリーズとかが使えて、で、硬い。
まあでしょうね、ダブル鎧ですからね。
なので、エコーズアクト2みたいな。
かっこいい。
イメージで使ってるんですけど。
まあ、この子はちょっと、そうですね、浮いてるから、橋がないとこでも移動できたりとか、高いところが関係ないとか、また余計機動力感じるのかな。
ちょっとね、他のキャラとは全然使い方が変わってくるので、面白いので仲間に入れてるんですけど。
あとね、白い竜の子供のバリューっていうのも今仲間にいまして。
で、難しいんですよね、ドミンゴとバリューどっち使っていこうかなっていう感じで。
あ、そうなの?両方使ったらいいんじゃない?
まあそうなんですけど、そうすると普通のメンバーがね、なかなか厳しくなってくるので、ちょっと特殊枠は僕はドミンゴにしてるんですけど、バリューも多分竜ですからね。
強そうですね。
うん。
という感じの新しい仲間を入れて、今向かってるのがデーモンキャッスルというね。
めちゃめちゃ強そうなとこですね。
もう悪の草臭いでしょ、この名前。
デーモンキャッスルって?
なんだろうな、食眼か?みたいな。
え、それラストダンジョンとかじゃないの?
39:02
ラストじゃないんですけど、プロント?プロンプト?なんだっけな?っていうところに行きたいんですよ、大きい目標としては。
そこに古代人たちの末裔が住んでるってことで、古代人っていうのは神々と呼ばれてた人たち、今でいう神々は実は古代の人たち、文明の発達した人たちだったんだろうって話なのね。
その末裔がいる国に行って、いろいろ事情を聞こうみたいなのなんですけど、その前に行かなきゃいけないのがこのデーモンキャッスルっていうところで、
いかにも洋裁なんですよ、あの建物。
どくろだもん、形が。
建物の。
建物の形がどくろなの?
どくろですよ。
ネクロスの洋裁だよこれって思って。
お前。
知ってるよこれって思っちゃいましたけど。
そこを目指すんですけど、ここが道中が結構大変で、敵もソーサラとかハイプリストとか強いの出てきて、あとガーゴイルとか機動力があって固いやつとかゴーレムとかも出てきて、固いしね。
ここら辺が地形が飛んでるやつでも通過できない切り立った山の間に2ブロックだけ移動できる山があるとかで、どうしてもそこで詰まるんですよね。
なるほどね。
その手前で待ち構えてたりするんですよね。
だから結構苦戦して3回くらいやったかな。
リターンで戻りつつっていうのでなんとかデーモンキャッスルに入ったら中も敵が強くて。
さすがやっぱデーモンキャッスルですね。
ここのボスがミシャエラっていう魔女で、これ占い師のお姉さんが仲間になるかと思ったら敵でしたって話をしたと思うんですけど、その人が再び戻ってきて、ボスとして立ち下がるんですが、強かったですね。
今まで一番強かった。
回復能力がすごい高い上に広範囲の魔法を打ってくるから、囲んでボコボコにしないんですけど、そうすると向こうの魔法で3人いっぺんにやられたりするんですよ。
きついですね、それ。
そう、なので当たらない位置から遠距離攻撃しつつ、ヒットポイントの高い人で手前にいて、足の速いやつで後ろから行って、薬草とか回復ガンとかで治しつつ、
地味ですね。
そう、プリーストが結構遠距離から今もうヒールがレベル3なので、どっかなら治せるんで、それで治したりとかやって、結構長期戦でもって何とか倒しましたよね。
ザ・シミュレーションゲームって感じですよね。
そうです、もう結構何度もやり直した、行くまでも大変で、こっちのルートは危ないなとかで探り探りやってって、なのですごい大変でしたけど、おかげさまで光の剣っていうのを入手しまして、
42:13
それは間違いなく主人公の武器でしょ。
ですよね、しかも僕覚えてるんですよ、シャイニングアンズ・ダ・ダクネスの時に光の剣みたいなの取った時に、道具として使うと稲妻の魔法になってたはずなんですよ。
言ってましたね。
めちゃくちゃ強かったですそれが。
言ってましたね。
世界が変わったみたいな感じだったから、これも使えるんじゃないかなと思って、その後ちょっと戦闘にまだ突入してないんで試せてないんですけど、
アイテム使うっていうコマンドがあるんですね、じゃあ。
多分あると思うんですよね、まああったらいいなと思ってるとこなんですけど、このデモキャストル抜けて今無事ね、プロンプトだったかな、名前が怪しいんですけど、古代の人たちの末裔の国に着いたとこなんですけど、
じゃあ結構革新に近づいてきてるんじゃないですか。
近づきました、びっくりするぐらいみんな賢くなさそうで今戸惑ってるんですよ。
まじでキャラがちょっと差別的なことを言っちゃうかもしれないですけど、みんなふっくらしてて、ここがなんとかの町だずらみたいな喋り方するから。
要するに田舎門っぽい感じ。
そうそう、それでね、なんかシスターが学校を作ったんだけど、子供たちもみんな端に回っててね、勉強してくれないみたいな話とかしてて。
なんかあれじゃない、都会と違って素朴な田舎町みたいなイメージ。
そうそう、なんか全然危険がないくて、みんな裕福にのんびり暮らせればこんな感じになっちゃってるのかなって思いながら、うろうろしてたらロープレにつきものの主人公たちが盗獄されるイベントで、今、牢屋にぶち込まれたところまでです今。
結構ドラマチックな展開になってきましたね。
なんか絶対一回は盗獄されるよ。
いや、だってその世界の中ではレジスタンスなわけでしょ。
まあ、そうですね。
まだ、なんかね、他のなんか揉め事があるみたいなところに行っちゃったから。
じゃあ、そのなんか敵対勢力と間違われて。
そうそう、スパイなんじゃないかみたいなことを言われて。
よくあるってか、それだって得体の知れない奴らがトトークンで来てるわけですか。
そうですね。
そりゃあ知らん人から見たら怖いでしょ。
まあね、統一感もない人がですからね。
しかもめっちゃ強そうな奴ばっかりがね。
確かにね。
大勢で来たらびっくりしますよ。
確かに確かに。
まあでもこれからはあれじゃないですか。
シャイニングフォースが来たって喜んで迎えてくれる人たちも出てくるんじゃないですか。
まあそうなるかもしれないですしね。
まあでも結構ね、終盤に来たかな。
45:02
デモンキャッスルのボスだったミシャイラも倒した後にね、
ダークソルっていう奴は恐ろしい相手なのよみたいなことをね。
教えてくれ。
そう言ってたので、なんかねみんなちょっとドラマがあるんだよな。
そのボスたちが死に際に何かを言うとこがあってこのゲームは。
ちょっと天外っぽいな。
そうなんですよ。
いろんなまあいいやつ悪いやついますけど、
そのボスたちにはボスたちの考えがあるのがね。
でしょうね。
なんかちょっと垣間見れる。
垣間見れるのが僕は好きなんですよ。
あーわかります。
クドクドクドクド言わない。
その行動だったり言葉遣いだったりとかでなんかちょっと凶児を感じるみたいな。
わかるわかる。
一言でいいんですよね一言で。
そうなの。
そうなんです。
大事な一言をポンって言うから印象に残るんですよ。
長く喋るよりもここぞという時に一言ポッと喋るとね決まるんですよそこで。
昔のゲームはね容量の都合とかもあるし。
そうなんです。
逆にねそういうところが洗練されてたような気はしますよね。
その容量が少ない分。
いやでもやっとクライマックスというか神々の遺産に近づいてきたという感じですね。
そうですね。
私はあれからあんまり進んでないんですけど。
はいはい。
まだね2章くらいかな今。
でもやってはいるんですね2章は。
いや面白いチクチク育てるのが楽しいやっぱり。
楽しいですよね。
楽しいやっぱり。
もう本当にベーシックなところで楽しいじゃないですかこのゲーム。
あのダメージとか体力の感じがもうゲームブックみたいで楽しい。
わかる。
5のダメージ与えたとか。
はい。
で体力もね12ぐらいしかないとかね。
そうそうそうそう。
ゲームブックやと。
なんか全然インフレさせてないですよね。
数字のインフレで派手にしてきてないというかね。
なんかウィザードリーとかの頃のね。
あーそうね。
そういう感じがしますね。
うん。
はい。ではいつもの告知お願いします。
はい。ブライト・ビットブラザーズでは番組に対するご意見ご感想、
あなたのゲームの思い出やゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや番組のXアカウントへのDMなどでお送りください。
ポストンの場合はハッシュタグBBブロスBBがアルファベットブロスがカタカナを付けていただけると見つけやすくて助かります。
よかったら番組Xアカウントフォローしてください。
はい。ポテパイもフォローしていただけると最新回が自動的に更新されますので便利だと思います。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回はアフターバーナーでした。
はい。
そしてここでもう一つ告知があります。
はい。
現在お便りを募集しておりますテーマはセガサターンの思い出。
うん。
48:00
今月11月22日で発売30周年を迎えるセガサターンの皆さんの思い出を募集しております。
いただいたお便りはですね、次回236回で紹介させていただく予定です。
はい。
いただいたものに関しては全てね、紹介したいと思いますので。
うん。
お便りの方は現在聞いていただいている番組の説明欄のところにですね、セガサターンの思い出お便り募集フォームへのリンクを貼っておきますので。
そちらからお便り送っていただければと思います。
こちらもしたくさんいただけた場合はですね、2回に分けて配信することも考えておりますので皆さんどしどし送ってください。
サターンの思い出だと結構ね、鮮明な思い出たくさんあるんじゃないでしょうか。
確かにね。確かに。
前回も言いましたけどもそのセガサターンにまつわることなら何でも結構ですので。
セガサターンが発売された当時の思い出とかね。
ゲームタイトルの思い出でもいいですし、周辺機器の思い出でもいいですし。
そうね。
Xバンドの思い出でもいいですよ。
なんかね、セーブするカセットみたいなのが脆いみたいな。
拡張ロムカセットはもう発明ですよ。
あれのおかげでサターンはもう2D格ゲー最強マシンになったわけですよ。
なりましたね。そうですよね。
ハイサターンVサターンの思い出もお待ちしております。
たくさん送っていただけたらなと思います。
お願いします。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
49:43

コメント

スクロール