いや、ソフト開発でも大変だと思うんですけど、筐体の開発もこれ大変ですよね。
めちゃくちゃ大変だと思いますね。プロトタイプ作るのも大変ですけど、量産もこれまた大変だと思いますけど。
そうですよね。工場で何台も作んなきゃいけないのか。
おそらく筐体の外側なんかはもしかしたらどっか委託で作ってもらってたのかもしれないですけど。
まあまあとにかくね、すごい勢いだったというのがわかりますけども。
ですね。
で、今回このアフターバーナーのキャッチコピーですが、マッハでかけるファイターよ、エアダンサーとなれ。私全然ピンとこないんですけど、これポスターかなんかに書いてあったんですかね?
ポスターに書いてありましたね。エアダンサー。
エアダンサーなんて全然聞き覚えがなくなる。
ここ引っかかりますよね。エアダンサー。ファイターって言ってるじゃんっていう。
ならタイトルエアダンサーでいいんじゃないの?とかね。
で、今回もね、スペースハリアアウトランと同じく擬似3Dで表現されてるんですが、今回はスペースハリアと同じシューティングですね。
ただし戦闘機を使ったシューティングということで、スペースハリアとはちょっと経路が違うんですが、このアフターバーナーはスペースハリア開発の段階で戦闘機を使った対艦シューティングというのはもうアイデアとしてあったみたいです。
というか、普通、擬似3Dでまず作ろうと思ったら飛行機作ると思うんですよね。
こっちが先ですよね。
そこから派生してスペースハリアならわかるんですが、第一弾がバイク、第二弾がファンタジーっていうね。
なかなかここが面白いなと思うんですけど。
そうですね。
ゲーム内容なんですけども、戦闘機F14WXを操作して敵艦を撃墜しつつステージをクリアしていくシューティングゲームです。
一発でも敵の弾が当たれば一気ミスという残機制ですね。
このステージを一定距離まで飛行するとステージクリアになるということで、撃墜した数とかではなくステージの移動距離でステージクリアが決まると。
このステージクリアするときの合図がカンカンカンカンみたいな音が鳴るんですよ。
そのアラームと同時に背景が変わって、一切止まることなく飛行機が飛び続けたまま次のステージへ移行するというのも印象的なゲームなんですけど。
ちなみにボス敵というのはいませんね、このゲーム。
基本的には雑魚敵というか敵の戦闘機と戦うというのに特化したゲームですね。
だから地上物破壊とかっていうのはなかったと思いますね。
戦闘機を操作して戦うというこのアフターバーナーが発売されたのが1987年と言いましたけど、これ発売された当時ですね。
これどっかで見たことあるぞと思った方も結構いたと思うんですが、これあの映画と同じじゃないかと。
オマージュだろこれと言われる作品がありましてね。
それが最近続編が突然公開されたトップガンですね。
日本で第二期のトム・クルーズが一躍世界的に有名になったトップガン。
これがね戦闘機の両主人公にした映画だったんですけども。
これが元ネタだろうと思っている方いらっしゃると思うんですけど。
実はこの映画日本公開が1986年なんですね。
ということはこのアフターバーナーが稼働する1年前なんですよね。
なので日本でのトップガンの映画公開が1986年の12月6日なんですけど。
アフターバーナーが稼働したのが翌年の7月18日ということで。
映画公開から稼働まで約7ヶ月しかないんですよ。
とすると開発期間はこれよりもっと短いわけですね。
そうですね。
だからさすがにこれ映画見てから作ったんじゃ厳しいんじゃないのと。
たまたまじゃないのと感じるんですけど。
実はトップガンの公開って日本よりアメリカの方が早くてですね。
アメリカだと1986年の5月16日なんですね。
となるとアフターバーナー稼働するまでの期間が約1年2ヶ月っていう感じになるんですよね。
この数字は結構リアルで。
もしかするとアメリカで公開されたトップガンからヒントを得て作ったのかなという気もするんですが。
最初に言ったみたいにスペースハリアーの時点でこのギジー3Dっていう表現で何か作ろうと思った時には
戦闘機を使ったシューティング作るっていうのは全然普通に思いつくことじゃないですか。
まあそうですよね。
そういう意味では本当に抜群のタイミングでリリースされたゲームだなと。
ですね。絶対影響あったと思うんですよ。いい影響がね。
いやめちゃくちゃあったと思います。
だってもう本当に流行ったじゃないですか。あの映画は。
流行りました。あれのせいで主人公のトム・クルーズが着てたMA1っていう服がね。流行って。
いや結構みんな着てましたよね。
はいもう我々中学生ぐらいだと高くて買えないんで偽物着てましたねみんな。
そうそうそう偽物あった。なんかちょっと安いやつが。
本物がね高いんですよあれ。
そりゃね。
結構いい服なんで。
そうしっかり作られてますからね。
そうだからこう形だけね。
そうそう。
持ってきたような安いの売ってましたね。
表緑で裏地がオレンジやったらそれっぽいんで。
うんうんうん。
ということでね結構我々世代だと中高生ぐらいの時にもうトップガムがめちゃくちゃ売れまして。
そうですよ。
そんな中この飛行機乗りのゲームが出るということでね。
そりゃあやりたいって思いますよね。
そう。連想しないわけにはいかなかったんですね。当時の事情としても。
さらにですねゲーム内容自体も非常に単純明快で。
当然ながら誰でも遊べるゲーム内容ということで世界的にも大ヒットしまして。
座ってる椅子が下に向いて上に向いて右に傾いて左に傾くというのがダブルクレイドルタイプという筐体で、まあこれかなり高価な筐体だったんですね。
おそらくスペースハリアより高かったと思います。
なので当時のプレイ料金はデフォルト200円に設定されていたと。
当時でいうと200円というのはなかなか高価でね。
昔のゲームだったりすると50円で遊べるのが普通でしたから。
まあそれでも動いてるの見たら200円でもちょっと遊びたいなと思うぐらいの魅力のあるゲームだったと思うんですけど。
でもう一つの筐体がクレイドルタイプというやつで、シングルクレイドルタイプあるいはコマンダータイプとも言うらしいんですけど、
ダブルクレイドルより1軸少ないということで縦に1本だけ軸があって左右のみ揺れると。
これがクレイドルタイプでおそらくねこっちの方がやっぱりいろんなゲーセンには入ってたと思います。
そうでしょうね。
ダブルクレイドルは結構レア。
ただこのクレイドルタイプでも結構面白いんですよね。
飛行機のこの左右に動く動きに連動して傾くわけですからかなり臨場感ありますこれ。
でね、スペースハリアアウトラの時にも話したと思いますが、この大型可動筐体というやつはですね、やっぱりメンテナンス技術がなかったら運用できないと。
なので手入れが行き届かない筐体っていうのは可動するしないとかにも関わってきますし、アナログスティック、また操縦桿です。
操縦桿の中心軸がずれていてもゲームとして遊べない場合もあると。
そうですよね。結構デリケートですよね。
そうですよね。やっぱり操作と筐体が連動しないとダメですから。
だから当時でも維持が難しかったんですが、この前話したねアウトランと同じくですね、現在でも可動しているこのアフターバーナーダブルクレイドルタイプというのが可動しているお店がありまして、
大阪のね、レトロゲームゲーセンザリガニというところにはなんとダブルクレイドルタイプが3台あるのかな。
3台並んでます。
でね、私この前行ったんですよ。アウトランの時にも話しましたけど、つい最近行きまして、3台あったんですけど2台がもう電源抜いて動かない状態になってました。
1台だけ動いてるの遊んだんですが、筐体可動しませんでした。
これが壊れているのか、可動させなくしているのかちょっとわからないんですけども、おそらく相当メンテが大変なんだろうなと。
ザリガニがオープンした当初は、その時は動いてたんですよ、ダブルクレイドルが。あれ遊んでてよかったなと思って。
そうですね。
本当に。
その時でさえ貴重ですもんね。
めちゃくちゃ、一応国宝と言われてますね。
話題になりましたもんね。
話によると、セガ本社には、セガの専用倉庫に2のダブルクレイドルとクレイドルタイプを一般非公開で保管はしてるそうです。
敵国の領空を強行突破して、秘密兵器のディスクを秘密研究所に、秘密ばっかりやなと思って。
いやーこんな任務だったんですね。
で、ゲームシステムの方なんですけど、シート座ると目の前にですね、操縦桿の形をしたアナログスティックと、
それに取り付けられた2つのボタンと、座席左側にあるアナログスロットルレバーで磁器を操作します。
で、この操縦桿を握った時に人差し指部分に当たるボタンがガントリガー。
で、これを押すと機銃が発射されます。
で、親指部分に当たるボタンがミサイルボタンです。
画面中央にロックオンサイトが表示されててですね、機銃はそのロックオンサイトに向かってまっすぐ発射されます。
機銃は弾数無制限。
で、ミサイルの方はですね、ロックオンサイト内に敵を捉えると、ファイヤーのボイスと共にですね、約1秒間敵を四角いカーソルがロックオンします。
で、そのロックオンしている1秒以内にミサイルボタンを押すと、ミサイルが発射されて敵を追尾して、いわゆるホーミングして飛んでいきます。
で、ここがですね、このアフターバーナーの一番楽しいところで、たくさん出てきた敵をね、連続でロックオンするんですよ。
パパパパパーイって言うんですよね。
で、ミサイルボタンを押すと、シュババババーっとこう連続でミサイルが飛んでいくと。
しかもそのミサイルの煙の軌跡がもう画面いっぱいに広がってね、見えなくなるぐらいの感じでボワーっとミサイルが飛んでいくんですね。
これがね、かっこよくて気持ちよくて最高なんですよ。
ただまあこのミサイルの方は弾数制限がありまして、ゲーム中に所々急シーンがあって、そこで一定数補給されるんですが、
最大ストックは50発ということで、現実の戦闘機より相当積載量が多いですね。
あの戦闘機にミサイル50発積んでるっていうのは、なかなかドラえもん並みの謎だなという気がするんですよ。
そんなにね、どこにね。
この辺ってゲームとして当然割り切ってるからだと思うんですけど、表現がリアルになればなるほどやっぱ違和感感じるじゃないですか。
私だからエースコンバットも割り切ってんなと思ってね。
エースコンバットどれだけリアルになってもミサイルめっちゃ撃てますもんねあれ。
でもやっぱあれがああじゃないとゲームとしては楽しくないですからね。
まあそうなんですよね。そこはやっぱり。
だって4発ぐらい撃って基地戻って補給してて。
これはね。それじゃあね。
まあなのでねこのアフターバーナーも最大50発ですから。
だいたい1ステージで使い切ることはないと思いますね。
まあ基本システムはこれだけなんですけども。
あとちょっとね特殊操作的なものがありまして。
操縦桿をですね左右どちらかに入れてから素早く逆方向に切り返すと磁気が360度回転します。
いわゆるローリングってやつなんですけど。
この操作は前方からの敵のミサイルを回避するためのものなんですけど。
無敵時間はないんでタイミングが重要なんですね。
あとは後方から機銃で攻撃してくる敵とか追尾ミサイルを回避するときにも有効な行動です。
でこのローリングっていうのがね。回転するとゲーム画面ぐるっと一回転すると。
まあさすがにあの筐体の方は一回転はしませんけど。
それでも大きく左右に揺れるのでかなり気持ちのいい動きをするんですけども。
まあこれらがもうこのゲームのほぼ全て。
これをずっと繰り返していってですね。ステージクリア制なんですけど。
ステージはプロトタイプの1の方は18ステージで。
完成版の2は23ステージに増えています。
だから結構遊べるんじゃないかな。上手い人だと。
まあ序盤なんかはねそんなに難易度高くないんで。
機銃で撃ってるだけでも倒せるし連続6個ミサイルババババッと撃ってたらね。
気持ちよく遊んでるだけでも1面2面ぐらいは全然クリアできる難易度ではあるんですけど。
まあ中盤ぐらいになってくると結構やっぱり難しくなってきますね。
でグラフィックの方はもうねスペースハリアから順当に進化したグラフィックとなってまして。
非常に迫力のある画面演出がされてたと。
そしてここでもねやはり重要な要素である音楽ですよ。
こちらのアフターバーナーのBGM作曲者は広志翔こと川口広さんです。
もうおなじみですね。
でこのアフターバーナーはエレキギターとかの楽器の音をサンプリングしている音というのが多く使われててですね。
曲調もハードロック調で非常にかっこいいんです。
かっこいいんですがこのアフターバーナーの音楽についてはいろいろとありまして。
アフターバーナーのBGMって作曲段階で存在したメロディーラインが製品版では意図的にカットされてるんですね。
これはあくまでもゲームのBGMというものに徹するというコンセプトに沿って製品版のロムにはメロディーラインを入れなかったと作曲者の川口さんが話されてます。
ただねこの影響が特に大きいのがこのゲームのメインテーマといえる4面到達した時に流れるBGM。
その名もアフターバーナーっていうBGMがあるんですけど。
この曲がメロディーラインがあるなしで全く印象が違ってくるんですよ。
圧倒的にメロディーラインありの方がかっこいいんですよね。
なので当然というか最初に発売されたアフターバーナーのサントラCDに収録されたのはメロディーあり版のみが収録されてたそうです。
ゲームには収録されてないBGMが入ってたと。
なので実際のゲーム基盤のデータじゃないですねこのサントラに入っている音っていうのが。
開発基盤向けに作って開発基盤で再生された音をサントラ用に収録してる。
贅沢でしょ。それぐらいやっぱりファンの声が大きかったんだと思います。
ただこの後に出たサントラの方では実際のゲームに使われているメロディーパートなしの音源も改めて収録されてると。
ということでファンからはゲームでもメロディーありのBGMを流して欲しかったという意見が当時から相当多かったみたいで。
おそらくそういうファンの意見も知っていたんだと思うんですがファンの期待に応えるようにですね。
家庭用移植版ではメロディーあり版に切り替える機能があったりPCエンジン版のアフターバーナーでは音楽の切り替え機能がないにもかかわらずですね。
メロディーあり版が普通に流れます。
そっちがメインになっちゃった。
これがかっこいいでしょやっぱりというね、こだわりが非常に感じられるなと。
もう切り替える必要もないと。
こういうことがあってこの音楽一つとっても非常に面白いなと思うんですが。
なんか本当に当時のゲームって感じがありますね。
今だったら最初からオンオフしたらいいじゃんっていう感じになっちゃうんだけど。
ただこのヒロさんの言われるゲームのBGMということでそんなに目立たない方がいいというのもすごくプロ意識が高いなと思うんですよね。
そうですね。
自分がやってることにはもちろん自信とか誇りがあるんでしょうけど、あくまでも全体の一部だっていう考えですもんね。
トータルバランス考えた時におそらくこのアフターバーナーのテーマ自体もちょっとハードなんで、
メロディーラインが入ることで軽い感じに聞こえるとかそういうふうに感じたのかもしれませんし。
BGMは控えめで破壊音とかミサイル発射音とか聞こえる方が気持ちがいいんじゃないかなという考えもあったのかもしれません。
このゲームがそういう色々なコンセプトを持って作られて非常に好評だったわけですけども、
やっぱり私も当時見た時の印象っていうのは、ミサイルを撃った時の白煙がね、煙が奇跡を残しながら画面内を大量のミサイルが飛んで追尾していって、
で、敵機を撃破するという板のサーカスをね。
ゲーム中で表現した。
アニメで言うならね。
あの表現がね、ゲーム画面で表現されててですね。これが本当に大迫力でかっこいいんですよね。
さらに機体を左右へ動かすことで背景自体がね、地平線が大きく傾いて、特殊操作のローリングすることで1回転までしてしまうという、
この表現っていうのはスペースハリアとかアウトランでもなかった表現で。
確かにそうですね。
戦闘機を操るね、アフターバーナーならではの画面演出としてしっかりとパワーアップしてるなと。
そうですね。
スペースハリアからビジュアル面でパワーアップしてるなと感じられますよね。
ね、よりダイナミックな。
そうそうそう。
動きですもんね。
さらにね、このローリング操作の時に可動筐体の傾きが一番大きくなる。
多分今では結構危ないぐらい傾き言いますからね、このアフターバーナーの筐体。
確かシートベルトついてたはずやからな。
あと緊急停止ボタンみたいのもついてなかったかな。
でね、このアフターバーナーの世界観っていうのはスペースハリアと比較すると、
後派でリアルに感じる人も多かったみたいで、スペースハリア以上に多くのプレイヤーを引き付けたみたいですね、当時。
ということで、抜群のスピード感と軽快なBGMと美しいグラフィックと後派な世界観と、
そこにね、自分の操作と連動して前後左右に動く筐体が合わさることで、
本当に今まで感じたことのない、遊んだことのないゲームとして特別な経験を感じさせてくれるゲームだったなと。
そうですね。
こちらも間違いなくゲーム史に残る名作と言われるものだなと思います。
で、名作と言われるだけにね、いろんなハードにこちらも移植されてまして、
どのハードでも大体遊べるとは思うんですが、
最近でいくとやっぱりメガドライブミニ2にアフターバーナ2が収録されていると。
こちらもM2さんですね。
あとはNintendo 3DSとかPlayStation2とか。
Switchでは出てないのかな。
いやどうですかね。
なんかSwitchで出てるものと出てないものがありますね。
そうですね。
なさそうですねやっぱり。
まあ移植としてはね、1の移植はほとんどなくて、やっぱり2の移植が多いみたいです。
そうなりますよね。
1の移植ってマニアックすぎますよね、この事情史って。
プロトタイプ版ですからね。
ただ1もね移植はされてるんですよ。
M3とかね、MS-DOSとかMSXとか、80年代のハードにはやっぱり1作目の方が移植されてるみたいですね。
あとあれか、2003年に発売されたゲームボーイアドバンスのタイトルで、
セガアーケードギャラリーっていうのに、アウトランスペースハリア、スーパーハングオンと共にアフターバーナー1が移植されてるというめちゃくちゃマニアックなパックが。
ちなみにこれ北米版。
日本で出てます。
これめっちゃ貴重やな。
こんな感じでね。
現在遊ぶとするとちょっと難しいかな。
スイッチにきそうやけど。
いつの時代もどうにかきてるような印象ありますけどね。
こちらもやっぱり大型筐体で体験してこその面白みというのはあるゲームだと思いますんで。
これこそね。
とりあえずね、この音楽についてはですね、一度YouTubeで聴き比べていただいてもいいかなと思います。
メロディーラインありなしでね、本当に違いますから。
なんかね、いろいろ無印と2の違いだったり、曲の違いだったり。
何かとマイナーチェンジがあるゲームですね。
面白いですよね。
なんか当時のアーケードゲームなんて本当に出したら後でね、パッチ当ててみたいなことできないですから、基盤ごと変えないとダメですからね。
そうですよね。だから1機目のロットでちょっと変わってるとかそういうのあるんでしょうけど。
まあそれでも作る人たちの熱意というのはすごく感じますよね。