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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE179です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、固まり魂。
はい。
ということでね、プレステ2のゲームですね。
ああ、そうですね。そうだそうだ、2からだ。
このゲームもね、我々2人とも好きで、
そうですね。
いつか話そうと思ってたタイトルではあるんですが、
プレステ2なんでね、結構先のことになるかなと思ってたんですけどね、
最近プレステ2の話もちょこちょこと、
7からですね。
ああ。
あの辺りから話してますけど。
結構前かもしれないですね。
結構前ですね。77回でしたっけ?
そうですそうです。
なので今回は、固まり魂の話なんですが、1作目の話ですね。
ああ、そうです。
なんか結構ちょこちょこ出てるから、
出てます。
あんまり古いゲームっていう、
ゲーム性とかビジュアル的にも古くならないタイプですよね。
そうなんです。
定期的にアーカイブとか出てるので、
常に新作出てるようなイメージあるんです。
そうそう。古くならない。
新作は出てないです。
そうなんですよね。
シリーズとかスピンオフもたくさんありますけども、
今回は1作目の話ということで、
詳しい話はね、本編で話していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
固まり魂なんですが、
発売されたのが2004年の3月18日。
プレステ2でナムコから発売されました。
だから19年前ですね。
プレステ2としても中期ぐらいですか?
そうですね。プレステ2が2000年に出てますから。
大体真ん中ぐらいかな。
そうですね。結構長い期間活躍したハードだから。
ジャンルはロマンチックアクションっていうことになってるそうです。
言ってましたね。
でね、ちょっと他のタイトルと違う部分というか、
販売価格ね、定価が4725円と。
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非常にお得なんですね。
当時のプレステ2のタイトルって、
プレステ1から2になった時に値段がぐっと上がったんで、
結構高かったんですが、
その中でも比較的お安いと。
このゲームね、私初めて遊んだのが体験版なんですよ。
体験版あったあった。
このゲーム発売前にね、
ゲームショーとかゲームショップで体験版配りまくってたんですよ。
そうですね。あったあった。
で、その他にもね、雑誌に付属したDVDとかにも収録されてたんですね。体験版とか。
そういう時代でしたしね。
このゲームは本当にやってもらうのが一番手っ取り早いですからね。
そうなんです。で、私は雑誌に付いてた体験版で初めて遊んだんですよ。
おそらくね、電撃プレイステーションだと思うんですけど。
でね、その体験版バージョンっていうのが、これ製品版とちょっと違うんですよ。
体験版用に作られたバージョンで、体験版スタートするじゃないですか。
なら、塊魂のメインテーマが流れるんですよ。
でもね、これ製品版と違うんですよ。
体験版のテーマ曲はアカペラなんですよ。
ああ、そうだっけ。
サウンドの人の声だけ。
で、これがまあまず衝撃的で。
ですね。
体験版スタートって言ったら、なーなななーってこう。
もうなんかでも本編でもやりそうだから。
でもこれね、確かね、サンプル用に収録したやつを入れてたって。
なるほどね。
だからその曲を作る前にこんなイメージってあるじゃないですか。
うちうちで聞かせる用とかですかね。
それだったという話をなんかどっかで読んだ覚えがある。
で、まあまずこれが衝撃的で。
で、まあ実際ゲーム遊んでみたらこれがもうめちゃくちゃ面白くて。
で、ゲーム内容としてはね、タイトル通り塊っていうものを街の中で転がしていくんですよね。
だから踏ん転がしゲームみたいな。
そうね。
感じ。
で、その塊っていうのが何か特殊な力を持ってて周りのものをどんどんくっつけていくんですよね。
そうですね。
で、物をくっつけてどんどん塊が大きくなっていくという、もうこれだけのゲームなんですけど。
体験版専用のステージで1ステージだけ遊べる仕様になってまして。
家の中から家ちょっと出て、家の周りをぐるぐるして終わりみたいな感じの体験版だったんですよ。
で、もうこれがね面白いからもうずっと体験版遊んでまして。
で、体験版遊び倒した後にですね、当然製品版も発売日に買いまして。
遊んだらですね、メインテーマがすごい豪華になっててびっくりした。
いや、まあ。
あれ正式じゃなかったんやと思って。その当時わからなかった。
まあそうですね。
で、私個人的なイメージとしては本当にその最初に遊んだのが体験版で、その時のイメージっていうのがめちゃくちゃ強くてですね。
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強烈で。
はい。
遊んだ時に、なんだこのゲームはと。
はい。
こんな簡単なこと、今まで誰も思いつかなかったのかと。
その上こんな簡単なことでこんなに楽しいんだと思って、これもう完全に発明だなと思って。
あ、そうですね。
うん。驚きました本当に。
うんうん。
はい。で、長谷川さん最初にちょっと言いましたけど、このゲーム体験版っていうのが非常に重要なゲームで。
見た目ね、ご存知の方はわかると思うんですけど、確かにねビジュアル可愛くて、ゲームしない人でも目を引くぐらい可愛らしい見た目なんですよ。
なんかサブカルの極みだなと思いましたね。
そう、グラフィカルな感じで。
うん。そのゲームにサブカル界隈のアートが使われるってそんなになかったから、全くなかったとは思わないですけど、そういう中でもかなりいい仕上がりというか。
まあだからプレイステーションはもともと初代の時からそういうとこあったんですよね。
うん。
ボンジャムラミーとか。
そうですよね。
だからやっぱり任天堂とは違ってもうちょっとここグラフィカルなところを攻めてるゲームが多かったんですけど。
そうそうそう。
で、見た目もいいとは思うんですが、ゲーム内容があまりにも特殊すぎて、これ実際に触ってみないと本当の面白さが伝わらないゲームなんですよ。
そうですね。
なので、この異例ともいえる体験版のばらまき具合。
うんうん。
これはやっぱりナムコ自身がこれはやっぱり触ってもらわないとわからないと思ったからこういうことをしてたんじゃないかなと。
そうですよね。なんかその判断はすごく良かったと思います。
まあその不安もあったんじゃないですかね。これは遊んでもらわないと伝わらんと。
そうですね。価格が他に比べて抑え目なのも、正直PS2っていう時流の中ではボリュームだったり、いわゆる壮大さとかそういうのとは全然遠同意タイプじゃないですか。
だからね、その体験版を配っていこうとか、価格はじゃあ抑え目で頑張っていこうとかそういうところに出てるんでしょうけど、それでもこう発売しようってなったのがすごいなって。
そうですね。もうそこの経緯もねすごく気になるんですけど。
で、実際ね、やっぱ体験版遊んでこれは買おうと思った人は当時多かったと思うんですよ。
そうですね。僕、発売日に買いましたよ。
だから見た目の可愛さだけで買う人もいるとは思うんですが、実際触った時の感覚というのが非常に重要なゲームで、体験版というのがより重要なタイトルだったなと。
そうですね。まあ確かにそうかも。さっきね、川崎さんがプレイステーションっていうコンテンツは結構サブカルのものもあるっていう話してましたけど、
まあなんかちょっと言い方悪いですけど、ネタ的なのもいっぱい出たじゃないですか。
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だから実際ゲームとしてはちょっと飽きが早いなみたいなのとかもあったりはしたから、そういう意味では体験版配ってもらえたのはすごく安心材料でしたね。
私はナムコが好きだったんで、ナムコっぽいゲームだなと思ったんですけど、昔のナムコっぽいゲームって言ったなと。
ナムコット時代でしょ。
そうそう。プレイステーションのナムコってやっぱりリッジレーサーとかエースコンバットとか鉄拳とか3Dのハイクオリティゲームのメーカーってイメージ強かったんですけど、
そんな中やっぱドリラーとかね、こういう塊魂っていうのをちゃんと作ってるのが昔のナムコらしさだなと思ってたんで。
だからそういうナムコのカラー知ってるファンはね、期待の仕方が違ったと思うんですが、そうじゃない人からすると、
なんかこうビジュアルだけで目を引いて奇抜なタイトルと世界観だけのゲームじゃないかなというふうに疑われても仕方ないような見た目だったんですよ。
そうですね。
で、なんか内容もその塊を転がして大きくしろみたいなね。そんなんで面白いんかいなみたいなね、内容なんで。
これは本当に触ってみないとわからないという意味では、もうゲーム性バチバチで勝負してるゲームなんですよこれ。
そこにプラスビジュアルがあったおかげで売れたのは間違いないんですけど、このゲームの重要なところはやっぱりゲームシステムなわけなんですけど。
じゃあこのゲームシステムをもうちょっと詳しく説明したいんですけど、このゲームで使用するものっていうのがアナログスティック2本のみなんです、基本的に。
このアナログスティック2本で玉を転がすんですけど、これ厳密に言うと玉を転がしている人がいるんですね。
人というか宇宙人というか。これがプレイヤーの代わりの王子、通称王子というか王子という名前なんですね。
王子です、王子。
この王子が塊を転がしているんですね、両手で押してね。
アナログスティックをその王子の両手に見立てて操作するという内容になってまして、アナログスティックを前に倒すと前に、横に倒すと横に塊を転がすという動きをします。
わかりますかね、そのままですよね、前に倒せば前に押していくと。
当然アナログスティックなので、少し倒せばゆっくり、大きく倒せば早く転がします。
さらに左右のスティックを右方向へ倒せば右へ平行移動。
左へ倒せば左へ平行移動します。
じゃあ右へ向きを変える場合は右スティックを後ろ、左スティックを前に倒せば右に曲がります。
左はこの逆ですね。
これが基本なんですけど、この他にちょっと特殊な操作として、左右のスティックをガチャガチャやると王子ダッシュという高速転がしができます。
その他、左右のスティックを押し込むと180度向きを変える王子ターンという特殊操作もできます。
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さっきのダッシュは王子ダッシュね、全部王子ついてますけど。
基本これだけなんです、このゲームの操作。
なので直感的に操作ができると。
そうですよね。
いうところも特徴の一つなんですけど、操作はこれだけなんですが、じゃあそのゲーム内容ね。
その塊を転がして大きくするという部分の話なんですけど、この塊っていうのがコアになるんですね、その塊の。
これがいろいろなものを巻き込んでいくと。
何か重力か何か働いてるのか知んないですけど、どんどんペタペタくっついていくんですよ。
この塊がものを巻き込むときのルールというか条件がありまして、現在の塊の大きさ以下のものしか巻き込めないというルールがあるんですね。
ということは現在の塊の大きさ以上のものは巻き込めないっていうことなんですよ。
なので塊が大きくなればより大きいものを巻き込めるようになるというルールになってまして、
まさしくその雪だるま資金という言葉がありますけど、その言葉通りのゲームシステムなんですよ。
これがもう感覚的にも理解しやすいんですね。
もうこれ誰でもわかることなんですよ、感覚的にね。
これプラス先ほどのそのスティック2本だけの操作というのも感覚的にもわかりやすいし、
このあたりが本当に今までのゲームの作り方としては素晴らしいなと思ったんですね、このルール作り自体が。
そうですね。
すごくシンプルなんですよね。
なんかこう現実的に感じますよね。
そうですね。
現実そんなことは全くないんですけど。
そう、ないけどね。
自分より大きいものは巻き込めないっていうか、なんかこうありえないんだけどすごく納得できるんですよね。
リアリティがあるんですよね。
そうなんですよ。あれ不思議だなと思って。
で、こうしてね、塊がステージの中にあるものに接触すると、小さいものであれば巻き込むし、巻き込めないもの、大きいものにぶつかると王子は跳ね返されます、ボイーンとね。
そうそうそうそう。
なので最初はね、小さいものくらいしか巻き込めないんですよ。
で、小さいものって何かっていうとね、洋服のボタンとか消しゴムとかね。
マージャンパイとか。
そういう文房具とかね、とりあえず数センチ単位のものとかがいろいろ落ちてるわけですよ、その辺に。
で、それを最初ちょっとずつ巻き込んでいくと。
すると塊が大きくなってくるわけですよね。
じゃあ次にそれよりも大きいものね。
例えば本とか人形とか巻き込めるようになると。
で、それらを巻き込んでまた大きくなると今度は家具とかね、椅子とか巻き込めるようになっていくと。
で、だんだんだんだん大きくなっていくと最終的にはね、人とか車とかビルや飛行機。
ですよね。
さらに山とか台風とかっていう自然現象まで巻き込めるようになるというのがこのゲームの魅力の一つなんですね。
で、さらにこの巻き込んだ時にね、巻き込んだものの効果音っていうのが鳴るんですよ。
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そうそうそうそう。あれが楽しい。
これも特徴ですごく面白いんですけど、
まあ普通のね、最初言ったらちっちゃいものとかだとポコポコみたいな感じでね、巻き込んでいくんですが、
例えば自転車巻き込んだりするとね、チリンチリンってベルの音が鳴ったりとか、
あと動物ね、巻き込むとね、猫だったらニャーニャー言いながら巻き込まれたりとかね、犬だったらワンワン言ったりとか。
で、人間を巻き込んだ時が面白くてね、人間にもいろんな種類がいるんですよ。
人間っていうカテゴリーの中にいろんな人間がいて、
で、その時々でね、面白い悲鳴を上げながら巻き込まれていくんですけど、
まあ例えばあのすごいリーゼントの突っ張りのキャラがいるんですけど、
そいつ巻き込んだりしたらなんかブブブーンとかって言うんですよ。
で、このね、人がね、悲鳴上げながら巻き込まれていく様っていうのは面白いんですけど、やっぱちょっと怖さも感じるんですね。
そうですね。
学校とか公演とかのステージで人が集まってる場所で塊転がしていくと、めちゃくちゃたくさんの人巻き込んで、阿鼻恐慌感なんですよ。
ワーワー言いますもんね。
まあこれがこのゲームの見どころの一つです。
そうですね。
遊んでない人が見てても楽しい。
あーそうそう、わかるわかる。
で、これがまだ塊がちっちゃい段階なんですけど、ビルとかマンション巻き込めるようになってくるとですね、ビル1棟巻き込んだらもうそこから大勢の人の悲鳴が聞こえるわけですよ。
大勢の人の悲鳴と電話の音が鳴ったりとかなんかしてるんですよ。
あーそうだっけ。
ビルの中でね、仕事してる人が巻き込まれてね。
で、この辺りはもう完全にパニック映画ですね。
そうですよね。
怪獣映画とかね。
だからルール的にはリアリティがあるって話をさっきしてたじゃないですか。
やってることは全くリアリティがないですよね。
ないですね。
このなんていうか、コントラストすごいですよね。
そうですね。
そのリアルではないけど、ビルを巻き込んでいく様にすらリアリティ感じるんですよこのゲーム。
マクロな視点に変化していくんですよ。
なんかいって取り込んでサイズアップすると、
そうです。
ふわーっとした画面が一回。
裏がかかってね。画面がふわーっと滲んで、ステージが大きくなるというかカメラが引くみたいな感じがします。
そうですよね。なんかあそこ読み込んだりしてるのかなんか切り替えてますよね。
おそらくそうですね。
でもあそこすごく自然で上手いなぁと思うんですよ。
だから感覚的にはシームレスなんですよ。
そうそう。でも絶対内部勝利的になんかやってますよね。
やってますやってます。
で、この演出が上手くできてるので、自分が大きくなった感じがするし、
これが気持ちいいんですけど、このおかげでね、さっき言ったありえないこと、リアルじゃないことにリアリティを感じられるんですよ。
突然大きくなったんじゃなくて、だんだん大きくなってる感じがすると。
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そう、自分で育てた感あるんですよね。
これがこのゲームが本当に演出が上手いところなんですが。
で、こんなステージの中にも障害物があったりして、進めない場所があるんですよね。
で、この進めないところっていうのも、塊が一定の大きさになることで、邪魔してる障害物を巻き込むことができるようになると、その先に進むことができるようになると。
ということで最初から無制限に広いところにはいけなくなってるんですけど。
で、じゃあその塊の大きさって感覚的なもんなのかっていうと、ちゃんと画面上に何メートルとか出てるんですよ。
そうでしたっけ。
常に何センチ何メートルって出てるんですけど、ただ数字が出たところでわかんないじゃないですか。
自分の塊がこれだからこのものは巻き込めるかなっていうのは、これあくまでも感覚的なことなんで。
なので一部のステージだと道がカラーコーンで塞がれてたりするんですけど、そこのカラーコーンのところに5メートル以上とかって書いてあるんですね、ちゃんと。
だからこれが書いてある場合は自分の玉の今の大きさ見て、あ、これまだいけないなってわかるというところは、すごくゲーム的なわかりやすさをちゃんと表現してるなと思って。
こういうとこも親切設計だなと思ったんですけど。
でこの巻き込めるものっていうのがね、あちこちステージのあちこちに置いてあるんですけど、これ種類はね約1000種類以上あるそうなんですよ。
そんなに、まあ確かに膨大な量あるなと思ったけど。
すごい量ですね。
でこのゲームのやり込み要素としてね、巻き込んだものがステキコレクションっていうリストに乗って、そのもののグラフィックと解説を見ることができるようになってるんですよ。
後で改めてね。だからものをコンプリートするっていうやり込み要素になってまして。
でまたこの他にもステージの中に王様が落としたプレゼントの箱っていうのがあって、この王様っていうのが王子のお父さんなんですけど。
でこの王様のプレゼントっていうのを塊に巻き込んでステージクリアすると、アイテムとして入手できて、ゲーム中に王子が装備することができると。
すると王子の見た目が変わります。
ああ、そうだそうだ、変えれてたな。
これもやり込み要素の一つになってるというところがね、まあゲーム内容としてはこういう感じなんですけど。
このゲームの魅力って本当にこのゲームシステムが一番大きいと思うんですが、このシンプルなゲームルールをですね、より際立たせてるのが世界観とかビジュアルなんですよね。
そうですね。
ただ単にこの塊を転がすだけっていうのだとシンプルすぎるというか、それだけではやっぱりゲームにならないと思うんですが、
まあゲームにならなくはないけど、そこにさらにこのゲームの魅力をアップさせているグラフィックね、ビジュアル。
このゲームのグラフィックは背景もキャラも全て3Dフルポリゴンで表示されてるんですけども、ただこの2000年発売されたのが2004年。
2004年のゲームとしてはですね、非常にポリゴン数が少ないんですよ、見た目。
全体的にカクカクしてます。なんかもうダンボール箱って作ったみたいな感じなんですけど、これはねもう完全に狙ってやってますね。
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このゲームって物を巻き込むことが重要なので、ステージの中にねもう普通のゲームじゃ考えられないぐらいオブジェクトというか物が溢れてるんですよ。
このゲームの肝である物を巻き込むという目的のためにね、物をたくさん表示しないといけないんですよね。
でそれを表示する、たくさん表示するためにポリゴン数を、一体あたりのポリゴン数を少なくしてるというのがこのカクカクモデルの最大の理由だと思うんですけど、
これはだから製作側の事情ね。でもこれをそう見せないようにデザインとかその世界観でうまく表現してるんですよね。
これぞデザインだと思いますね。チープには全く見えない。
チープに見えたとしてもそれは狙ってやってますからね。
あれをチープだという人もいると思うんですけど、塊魂を好きな人はあれが別にポリゴン数が増えてヌルヌルすることとかリアルなデザインになることは望まないと思うんですよ。
そこなんですよ。私もそう思ってて、当時よく言ってたんですけど、これもしグラフィックリアルだったらホラーじゃないこれ。
キャーキャーって言いながら人が正体不明の謎の塊に巻き込まれていくっていう、完全にホラー映画というかパニック映画なんですよ。
だからそういう方向性もなくはないと思うんですよ。もしかしたらアメリカとかで作るとそういうゲームになるかもしれないですけど、でも塊魂ではそういうコンセプトでは作ってないと。
そうなんです。あれをリアルタッチで作ってたとしたら、それはそれで喜ばれたとしても今とは全然違う存在で、言ったら飛び道具的な一発ネタみたいになりかねないんですけど、
その塊魂っていうコンテンツが寿命が長いのはやっぱり全体をデザインちゃんとしてるからだと思うんですよね。
そうですね。そうだと思います。リアルな表現とか写実的なビジュアルっていうのはどうしても古さを感じてしまうんですよね。
プレステ2の時にこの時代すごく最新のグラフィックでリアルに見えたものでも10年後に見たらやっぱりしょぼく見えてしまうんですよ。
でも塊魂はそう見えない。今見てもこういうデザインというね。意図してこういうデザインを作っているというのがゲーム全体でデザインされてるんですよ。
結果、ゲームの都合としてたくさんのものを表示するために一体あたりのポリゴン数を減らしたものをうまくデザインした結果として、
このパステルタッチの色調とかこのビジュアルにあったストーリーや世界観がおそらく後付けで出来上がったんじゃないかなと思ってるんですけどね。
まず一番表現したいのは塊を大きくしていくところというコアがあった上でそこから世界観とかを膨らませていったんじゃないかなという気がしてるんですよね。
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最初に王子とかっていう世界観があったとは思えないんですよね。
このビジュアルのところで言うと、ゲームの合間にムービーが流れるんですよ。
ここに地球人の親子が出てくるんですよね。
お父さん宇宙飛行士でね。お父さんが宇宙行くのにお母さんと息子が応援に来てるみたいなムービーが出てくるんですけど。
この地球人の親子も世界観に合わせて立方体のカクカクの体なんですよ。
ただ顔だけがリアルなんですよね。
だから見た目ちょっと不気味なんですよ。
でもこれもゲーム進めていくと慣れてきたら可愛く感じてくるんですよ。
あとこのムービーの時の地球人の親子のセリフがめちゃくちゃ素人っぽくていいんですよ。
生っぽいですよね、すごく。
これって開発の方か誰かがやってるんですかね。
多分そうだと思うんですけど。
声優さんじゃないですよね。
だからそのビジュアルでもこの後話されると思うんですけど、
サウンドとかとにかくトータルデザインが教育テレビみたいな感じがあるんですよ、個人的に。
教育テレビってたまーにハイセンスでちょっと毒味があるものをやるじゃないですか。
まさにPS2の中でそういうのを見つけた感があったんですよね。
わかります。
当時の塊魂は。で、多分作ってる方もそういうのが好きだと思うんですよね。
そこを狙ってる感じはしましたね。
昔で言うとポンキッキ、ポンキッキ図の前のポンキッキとか、あとはウゴウゴルーガーね、あの感じかな。
だからトータルデザインのセンスというかね、ここがもう凄まじかったんですよ。
キャラクター、特に人間をなんていうか、本当に比較一ポリポリした人になってるじゃないですか。
だからそれに合わせて電子音みたいな声とかも考えられると思うんですけど、そこは生っぽいんだっていう。
声優さんも多分使ってないですよね。もし声優さんだとしたらすごくうまく素人っぽい演技をやってることになるんですけど。
おそらくあれは声優さんじゃないと思いますね。
そのギャップを考えられるセンスすごいなと。出来上がったものを見ると、あるよねみたいなことは言えるんだけど、あれを一個一個構築していくのってすごくセンスがあるんだなーって。
そうだと思います、本当に。
出来ないと思います、あれ。
Days of Life with Games. Bright Big Brothers.
そのセリフのこともそうですけど、先ほど長谷川さんが言われたBGMね。このゲームの重要な要素の一つがBGMでもあるんですよ。
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そのBGMっていうのが、さっき言ったこのゲーム全体のトータルデザインという中でも重要な要素の一つになってましたね、音楽が。
全体的にちょっとヘンテコなBGMになってるんですけども、BGM自体のクオリティが非常に高くてね、とても人気があるんですね、このゲームの曲っていうのが。
このBGMがステージごとにかなりたくさん用意されてるんですけど、ただの曲じゃなくてボーカル曲になってるんですよ。
ステキソングっていうふうに呼ばれるらしいですけど、このステージ曲がボーカル曲っていうのも結構珍しい試みだなと思うんですけど、
オープニングとエンディングぐらいボーカルかかるならわかるんですが、ステージ曲の多分半分ぐらいボーカル曲なんですよ。
その上、内容も非常に個性的で、歌ってる方自体はちゃんと歌手を本業でやられてる方が歌ってるものもあれば、タレントさんが歌ってたり、いろいろな方が参加してまして、
このゲームで一番有名なメインテーマね、オープニングテーマですけど、これがカタマリオンザロックっていう曲なんですけど、これ歌ってるのが元クリスタルキングの田中正幸さん。
これ説明しなくても我々世代なら皆さんご存知かと思われるんですが、1979年に大ヒットした大都会ですよ、クリスタルキングといえば。
で、ちょっとその後になってくると、アニメ北斗の家の主題歌愛を取り戻せ。もうあたりでアニメファンの知名度もグッと上がったこのクリスタルキングの田中正幸さんがね、オープニング歌ってますから。
これ聞いただけでもうめちゃくちゃ盛り上がりますからね。なんで?って思いました最初。
そうそう。なんで?っていうキャスティングというかね、人をチョイスするんだけど、中身は別にそれだけで持ってるわけじゃなくて、単純に上手いですから、皆さん。
これはですね、この他にもね、新沼賢治さんがラップ歌ってたりとか、水森アドさんとかチャーリー後世さんとか、言ったらゲームの曲を歌うイメージがないようなものすごく豪華なメンバーの方が歌ってまして。
松崎しげるさんとかね。
そうです。エンディングテーマがあるんですけどね、このゲームも。エンディングテーマを歌ってるのが松崎しげるさんなんですよ。
松崎しげるさんのエンディングテーマ、僕、結婚式の会場の時に使いました。
マジで?素敵な結婚式やな。泣いてまうわ。そんな感じで、別にこの当時流行ってた方たちじゃないんですよ。
そうですね。
どっちかっていうと、我々が子供の時に見たことある人たちだったんで、私、ドンピシャ世代だったんですよね。水森アドさんなんかはもうNHKで透明ボードにホワイトマジックでね、歌いながら絵描くお姉さんですから。
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あと松崎しげるなんて、私大好きなトミーとマツ出てた役者さんでしたしね。そういう方が大人になってからゲームで歌うたってるってもうめちゃくちゃ面白くて。
でもさっき長谷川さんが言ったみたいに決してネタじゃないんですよ。ちゃんと歌唱力ある人がすごくハイクオリティな楽曲の歌を歌ってるわけです。
これ曲自体は本当にクオリティ高いんです。歌詞とかもちょっとふざけてるように聞こえるんですけど、曲自体のクオリティは全然その笑わそうとかそういうわけじゃないんですよ。
たくさんの曲とかいろんな種類の曲があるんですけど、このボーカル曲の歌詞のコンセプト自体は実は一つ大きなコンセプトありまして、世界が一つになる世界平和をテーマにしてるんですねこれ。
すべての曲の歌詞が。これがゲーム全体を貫く壮大なテーマとして据えられてるんです。これもおそらく塊を作るというところからね、世界が一つになるというイメージを膨らませてこういうテーマにつながってるんじゃないかなと思うんですが、
で、この壮大なテーマが実は感動のエンディングへ向かっていくというところもこのゲームの本当に意外であり素晴らしいところなんですけど、今回ねストーリーを最初に紹介してないんですが、ここで今ストーリー紹介します。
お、特徴的なストーリーの。 いや、というかストーリー自体めちゃくちゃシンプルなんですけども、大コスモの王様というね、もうこの宇宙全体を滑る王様がいるんですよ、この世界。 すっごいでっかいんですよね。
はい、もうグレンラガンの最終形態以上かなぐらいの、銀河系超える大きさかなぐらいの王様がいると。その王様が酔っ払った勢いで星空を破壊してしまったんですね。で、もう宇宙が大変なことになってしまったと。
そのレベルの大きさですよ。
そうです。もうちょっと酔っ払ってゴロンってこけただけでも宇宙が壊れてしまう。で、その壊れた宇宙を治すために、自分の息子の王子。ちなみに王子の身長5センチです。
ちっちゃい。王子はちっちゃいんです。
まあまあ大きくなったらね、たぶんお父さんみたいになると思うんですけど。で、この王子が物がいっぱい地球には溢れてるから、あそこでちょっと塊転がして大きくして、それで星空を作り直そうというストーリーです。
やってきてって言われよう。
つまり王子が王様の尻拭いをさせられているというストーリーです。非常にふざけた、いい加減なストーリーなんですけど。これだけ聞いてね、もう実際ゲーム始まったらもう困難なんですよ。
宇宙壊しちゃった、ちょっと王子なんとかしてきてみたいな感じで。
そうそう。
33:00
すごい無茶振りされていくんですけど。
なんかね、物言いもね。
そうそう。ムカつくんですよ。
ちょっと悪いんだけどって感じじゃないんですよ。
そうそうそう。で、王様全部カタカナで喋るしね、よくムカつくんですよ。
そうそう。でも喋ってるときちょっと荘厳な曲が鳴ってるんですよ。
そうね。ちょっとこう、賛美歌みたいな感じ。
そうそうそうそう。あれがまたね、魚でしてくるんですよね。
ところがですね、これだけふざけたコミカルなストーリーがですね、エンディングで覆ります。
このゲームステージごとに目的があって、それをクリアしていけばステージクリアして次々お話が進んでいくんですけども、
エンディングまで到達すると当然、スタッフロールというのが流れます。
この時、後ろではですね、地球の上で王子が塊を転がしているという演出が流れてるんですよ。
で、このシーンで別にプレイヤーは何もしなくてスタッフロールを見ててもいいんですけど、
実は王子を操作することができるようになってるんですね、これ。
で、これ全然説明ないんですよ、ゲームやってると。
今、王子動かせますよみたいな説明ないので、ある意味隠し要素なんですよ。
これ気づかなかった人もいると思うんですけど。
で、この時王子動かすことできるんですが、この時の王子の目的が地球上の全ての国を巻き込んで一つにするっていうのが目的になってるんですね。
これも隠し目的なんですけど。
なるほど、世界を一つっていう。
そうです。で、この時もこの塊のルールは同じなので、最初は小さな国から巻き込んでいかないといけないんです。
だから最初にアメリカボンと巻き込むことはできないんで、
日本とかね、ちっちゃい島国とかからどんどん巻き込んでいって、最後に中国、ロシアみたいな感じで巻き込んでいくんですけど。
で、この地球の上を王子が塊を転がして、世界を一つにしていく過程の中で、松崎しげるさんの愛の塊っていう曲がね。
そうだ、そういう曲だった。
流れて、世界は一つになれる、一つになろうっていうコンセプトが伝わってですね。
本当にこの時、私初めて見て感動しました。
あー。
なんてこったと。壮大なこの前振りで、オチこれかと。
そうですね。
もう私はね、ほんと素晴らしいセンスだなと思って。
改めてこれだと、私がかつて好きだったナムコっていうメーカーはこういうことするとこだったと。
本当にいろんな意味で感動したんですね。
この時のゲーム、私、鉄拳もリッジもエースコンバットもやってましたけど、かつてのファミコンとかアーケード時代のナムコのセンスが好きだったんで、ちょっと物足りないとこもあったんですよ。
すごく大きなハイテクなメーカーになってしまったなっていう気もしてたんですが、この塊魂あった時に、コンポンの楽しいものを作るという部分に関して全然まだ変わってなかったんだなというのをこのゲームで。
ナムコまだ生きてたなと思ったんですけどね。
すごく嬉しくて。
で、今までのこのふざけた振りがここでぐるっと裏返ってね。
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松崎しげるさんの歌唱力と素晴らしい曲とともにですね。
一気に素晴らしい名作ゲームになったんですよ、ここで。
本当にね、すごいなと思いました。
だから最初こそね、体験版遊んだ時の印象としては、シンプルで人間の本能というか欲求に直接訴えかけるゲームシステムなわけですよ。
確かに。
だんだん塊が大きくなっていくとか、あとは掃除欲というか、綺麗になっていく。
いっぱい落ちてるものを片付けていってる、片付けられていく欲というのも満たしてくれるんですよね。
小目標の連続だと思って。
あとちょっと大きくなれば、あのカラーコーンを巻き込んで先行けるぞとか。
もうちょっと大きくなれば、あの川を越えられるぞとかね。
だからそこもすっごいわかりやすいですよね、このゲームは。
モチベーションをすごく短期間で更新していくっていうゲームなんで、それが非常に気持ちよくて。
それを盛り上げるためのビジュアルだったり、音楽だったり、ストーリーだったりというふうに考えられてて。
あくまでもゲームシステムというかゲームコンセプトが核にあった上で、それらが包括してるというか。
この作りは、この当時の他の壮大なビッグタイトルと比べても決して負けてないなと思いましたね。
そうですね。
なのでこのゲームは私本当に大好きなゲームでですね。
で、音楽に関しては当然サントラが発売されてまして、私2作目までかな、買ってるんですよね。
うちの奥さんが買ってますね。
サントラはね、もう即買いましたね。これはサントラを買わねばならんと。
欲しくなる、これは。
なるなる。で、この後大人気シリーズになりまして、たくさん続編が出るんですよね。
翌年の2005年に2作目続編のみんな大好き塊魂というのがプレステ2で発売されまして。
でもやったと、これの続編が出るとはと最初思ったんですよ。
で、このゲームやっぱりね、発売当時って売上良くなかったんですって。
体験版をたくさん配ったとはいえ、他のゲームに比べるとね、よくわからないし、どんなゲームか。
ただ発売後口コミで評判が広がりまして、徐々に売上を伸ばして、最終的には売上本数10万本突破したそうです。
その結果、続編みんな大好き塊魂が発売され、人気シリーズになったということですね。
で、この1作目自体も何度もね、アーカイブ化されてて、2012年にはプレステ3になって、
2018年には塊アンコールっていうのが、これ1作目のリマスター版なんですけど、これがSwitchとSteamで発売されまして、
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2020年にはプレステ4とXbox Oneで出ているという感じで、1作目だけでもかなり最近のハードで遊べるようになってます。
で、この続編のみんな大好き塊魂も、これ純粋に1作目のパワーアップ版って感じでね、
1作目の衝撃はそのままに、よりボリュームアップした内容ってなってるんですが、
これ特筆すべきはこのゲームソフトのジャケットね、パッケージ。これ知ってる方いらっしゃいますかね。
これかなりインパクトのあるジャケットでして、なんかビルの前ですごい大人数が集合写真撮ってるっていう。
ゲームのパッケージとしてふさわしくないんじゃないかっていう。
関係ないですからね、ゲーム内容とね。
これもう私ほんとすげえかっこいいと思って。このゲームの良さが出てるんですよ。
出てる。
1作目は塊魂のイメージビジュアルというかイメージイラストだったんですけど。
そうですね、ゲームを知れば納得できるような絵ですよね。
ちょっとシュールな絵本みたいなね、絵柄だったんですけど、2作目にして実写です。
しかも知らない人たちがいっぱい集まって写真撮ってるっていう。
これ何かっていうと、ナムコ社員の方々なんですね、これ。
そうですよね。だから集合写真ですよね。
ナムコのビルの前で皆さんが集まって写真を撮っていると。
なんとそこには中村会長もいらっしゃると。
そうなんですよ。
最初の本社ビルね、ギャグ地の私っていうところにある。
レンガの建物。
これが、私は最初見たときに事情は知らなかったんですけど、
これ絶対開発の人たちやと思って。
そうでしょうね。
もしかしたら本当に知らない人らでも面白いなと思ったんですけど。
やりかねない。
でも後でナムコの社員の人たちの集合写真だよって聞いたときに、
なんて素敵なゲームなんだと。
みんな大好き、塊だましっていうタイトルも素晴らしいなと思って。
素晴らしいですね。
いかにこのゲームが愛されてるか、雰囲気が異状況で作られてるかっていうのが伝わってくるジャケットだなと思って。
こういうことが許されるタイトルだし、
それをやってしまうこのナムコっていうメーカーは素晴らしいなと思ったもんです、本当。
これ長谷川さんも最初見たときびっくりしたでしょ。
なんかもう覚えてないけど、
あれ発売日で買いに行って見つけられない人いるんじゃないかなと思って。
あれ塊だましないぞって。
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ないぞってなりますよね。
当時の自分がどうしたか覚えてないですけど、みんな大好きは買ってないかな。
いや、もしかしたらうちの奥さんが買ったかもしれない。
たぶん塊だましは僕のを貸して遊んでたんですよ。
ドハマリして、ずっとやってて。
好きそうですもんね。
みんな大好きの方は僕が買ったんじゃないかもしれないけど、
でもあのパッケージは最高だし、
本当にPS2ってどんどん最先端で製作費とかね、
いろんなものの規模が大きくなっていった時代のハードじゃないですか。
そういう中で全く逆を向いてるけど、
素晴らしいものとか面白いものっていうのが作れるんだなっていう意味では、
すごく痛快だったんですよね、個人的に。
そうですね。
しかもナムコ自体がそういう対策作ってるとこじゃないですか。
はいはいはい、そうですね。
鉄拳とかってかなりお金かけて作ってるでしょうし、
エースコンバットとかだってかなりいろんな技術やお金使ってるはずですから。
そういう3D表現の最先端走ってる会社がね、
言ったら売上本数見たって全然他のタイトルより売れてないわけですよ。
でもちゃんとゲームの面白さの本質っていうものを理解してくれてるんだなって感じれたんですよね、これ。
使ってる歌手の方たちが別にその当時の流行りの方たちではないっていうところとか、
ビジュアル面でもいかにポリゴンをいっぱい出すかとかそういう方にも行ってないから、
とにかくいいものはいいように配置していってあげれば、
トータルデザインとしていいものが出来上がるよっていう感じがするんですよね、塊魂って。
別にそこを逆張りして狙ってるわけじゃないですよね。
そう、それなんです。そこ逆張りしてないんですよ。それがすごく良くて。
この世界を作っていく過程で結果そうなっただけであって。
そう、そうなんです。
わざとそういう流行ってない人たち使おうとかそういうわけじゃないですからね。
絶対使っている人たちは好きなんですよね。
前回のチェルノブでもそうなんですけど、その時も言おうかなと思って言わなかったんですけど、
僕の中ではこういうもの、チェルノブもそうなんですけど、塊魂もあんまり良い表現じゃないんですけど、
ドヤってないんですよ。
なるほど。
これ良いでしょっていう見せびらかし感とか逆張り感、どっち方向でもいいんですけど、それがないからすごい気持ちいいんですよ。
わかります。
それがすごくかっこいい。そこがドヤっちゃうとちょっとしらけちゃうんです、こっちは。
ハードスペックが上がってね、こんなすごいことできるんだよというものを見せるタイトルが多かったですから余計にね。
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そういうのもいいんですけど。
それに対抗してやっちゃいけないようなアングラなことをわざと狙っていくとか、わざとチープにするとかそうじゃないんですよ。
そこそこ。
大真面目なんですよ、塊魂も。
もうまっとうに作ってて絶対開発も大変なんですよ。あんなローポリとはいえ、オブジェクト1000ぐらいあるんでしょ。
気が遠くなりますよね。しかも作っといてじゃ済まないんですよ。一個一個デザインされてるから。だから労力もかかってると思いますしね。
何よりね、みんな大好き塊魂のジャケットの件も合わせて、すごく関わってる人たちが楽しそうだなっていうのがね、伝わってくるのがすごく良くて。
そうですね。
当然ね、作ってること自体は大変なこともあると思うんですが、でも根本には作ってる人たちも楽しい。だから遊んでる人たちも楽しい。みたいな感じがあるのは、当時すごく嬉しかったんですよ。
プレステ2になってゲームの開発費が高騰してるみたいな話がね、いろいろ言われてた時代だったんで。で、ちっちゃい会社はもうプレステ2のタイトル作れないみたいなね、話もいろいろあって。
そんな中でもこういうアイディアで、そんなにたくさんの予算をかけなくても面白いものは作れるんだぞという、そんなメッセージを込めて作ったのかわからないですけど、そういうものが受け取れるような内容になってるというところも含めて、この時に出たっていうのもすごく何か意味があるタイトルなのかなという気もしますね。
では、そろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートをよろしくお願いします。
レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけではなくストーリーについても格段と話していきますので、これからラグランジュポイントを遊ぼうという方は最後まで飛ばしてください。
はい。前回レベルをめちゃくちゃ上げまして、15ぐらいかな、上げて。かなり強くなったので苦戦せずあちこち行ってるんですけど、一応まず大目的を話しておくと、ポテトエリア、コーンエリア、オレンジエリアの各エリアでそこの隊長とかに会って、エリアのディスクっていうものをもらってきます。
その各部隊が集めた情報が入ったディスクだと思うんですけど、それを集めてサテライトベースっていうところに持って行って解析してもらうっていうのが大目的です。
その過程としてミュー翻訳機っていうのがまず必要だったので前回手に入れて、オレンジキャンプってとこ行って、そこでリタっていう人が仲間になるというか、仲間になるとみんな一旦サテライトベースにある酒場に行くんですね。
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他にもチックっていうロボットとタックっていうロボットとかいろいろリュウって人とかになってるんですけど、その仲間になったリタさんをもともと仲間でいたクリスっていう女の子と入れ替えさせてもらいました。この人が上位の回復が使えるんですよ。
ありがたいのでこの人入れて、もともといたコロニーのセラミシティっていうところでサンダー司令って人がいるんですけど、その人が呼んでるよみたいなことを言われて、一旦そこに戻るとパイロボット2がもらえて船にクルザに乗れるようになって、
もともとのコロニーで結構水辺の周りに行けなかったんですよね。行く手段がなくて。ただもうクルザが手に入ったのでかなりあっちこっち行けるようになって、目的としてはオゾンシティっていうところに行って、もうバイオ軍に襲われて壊滅しちゃってるんですけど、そこに酸素ボンベっていうのがあるから取りに行かなきゃいけなくて。
それを取ってきたんですけど、ついでにパイロボット3も手に入るのでここで。これでホバープレーンっていうのに乗れるようになるんですけど、これ言ったら飛行機です。なのでもっと行動範囲が広がると。もちろん水の上も行けるし、ただ山と木と亀裂は行けなくて、なんか思ったより不便だなと思ったんですが、
まあそれでも行動範囲はかなり広がって、これでこの最初にいた頃に結構隅々まで探索してみて、結構いろんなドラマがあったんですよね。あっちこっちで壊滅させられちゃった軍の生き残りの人がいて、どこどこにいる何々さんにこれを渡して、渡して、渡してって言って消えていくとか。
なんかそういうことをお使いもしながらいろいろ探索した結果、主人公のジンの専用の防具っていうシャトルボディっていうのを作ってもらったりとかして、あと最初に探してきなさいって言われたシュトルって博士が残したメッセージとかも聞ける場所とかあって、
いわく地球は今のままだと住めなくなると。だから自分らが変化するみたいなことなんだと思うんですよ。住めるものがもう限られていってしまうだろうとこの先ね。それでどうもなんか自分らを改造してるのかなーっていう感じ。
ああ、要するに環境に適応する体に改造してる。 そう、そういうことです。なんか僕言えなかったけどそういうことです。なんか音声データが残ってたりするんですよね。もうここは多分全部見たなーってなったんで、サテライトベースに一旦帰還して、その後もポテットエリア、コーンエリア、オレンジエリア行って、クルーザーとホバープレーン使って、
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結構あっちこっち探索して、各エリアの問題を色々解決しました。ポテットエリアだったら最初の頃に電源入れてこいってお使いがあって、入れてきたよってアイアンシティに戻ったら軍隊もいないし、そこの将軍もいない、どっか行っちゃったよっていうのがあったと思うんですけど、
その人ってこっちに来てて、ポテットエリアの軍隊が出てる間に武器とか一切合切持っていなくなっちゃったりとかで、だから反乱軍みたいになっちゃってるんですよ。それで分断されたポテットエリアの兄弟を助けたりとかしたんですけど、そうやっていくと各エリアの人に戦士として認められるんですね。
で、なんかサテライトベースの端末とかで見ると、我々ポテットエリアの人員は人群を戦士として認めますみたいなことを言ってくれるんですよ。最終的にディスクを全部集める時には、その3つのエリアみんなに信頼されてて、戦士として認められて、その状態でもうディスクも全部集めたんですけど、
東郷会長っていう人に渡すと、3枚のディスクを解析して、バイオ軍の本拠地に行くための通路の隔壁みたいなのを開けるバイオディスクっていうのを作ってくれて、君はもうガイアの戦士だみたいな。みんなが認める戦士だみたいな。君らしかいないみたいな感じで。
いいじゃないですか。なんか急に勇者っぽくなってる。
そう。だからもういよいよ終盤というか。結構はしょったんですけど、いろいろやってて、例えばカズっていう人がいて、その人がずっと対岸のバイオ軍を見張ってるんですよね。小屋で。だからそこはカズの見張り小屋っていうもう名前がついてるんですよ。みんな知ってるから。
で、別のエリアに行くとそのカズのお母さんがいるんですね。で、お守りを渡してきてって言われて、じゃあカズはあそこにいるしなと思ってついでで行ったんですよ。したらなんかいなくて、もう一人仲間がいるのは知ったんだけど、そいつに話しかけたら少し前にバイオ軍に襲われてカズは亡くなっちまったよみたいな話になって、
そのお守りはお前が使ってくれみたいになるんですけど。
結構気と死にますね。
そう。ちょっとシュレディンガーの猫じゃないけど、あのお母さんに俺が会いに行かなければカズはって。
確かに。
すごい。だってそれまでピンピンしてたんだもん。
なんかちょっと気悪いですね。
そういうなんかちっちゃいことがいろいろあるんですよね。さっき言ったダン将軍っていうアイアン部隊の将軍も途中で見つけてウルフ隊長っていうのを引き渡すんですよ。
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こいつ裏切り者だからつって捕まえに来て。そのウルフ隊長に捕まえる前に会いに行った時にめちゃくちゃ怒ってるんですよ。そのダン将軍に対して。
あいつは許さないみたいになってて。引き渡すと罰を与えるみたいになって後から行くと、みぐるみ這いで荒野に追放したよって。
殺罰としてるな。
いい裁きだろみたいな。なんかやたらグレートって口癖なんですけどこの人はグレートなお裁きだろうみたいに言ってて。
怖いなと思って。今頃ミュータントにやられているぞみたいな言ってて。
そうなんですよね。だからそういういろんな小さい話はあるんですけど、ただこのゲームそれが一本筋としてちょっと分かりづらいんですよね。
特にこの3つのエリアの話になってきた時に結構どっからでも行けちゃうんですよ。
言ってましたね。
僕がレベルをすごく上げたがために稼がもうないから。
たぶん順番が良くないと思うんですね。
なるほど。本来はこの順番で行ってほしいっていうのがあったんですね。
それを超える力を手に入れたので、順番度返しでやってる癖もあると思うんですけど、ちょっと話がうまく一本筋になってないような気がするんですが。
ちょっと自由度の弊害ですね。
そうですね。ただ何とかかんとかで最後の敵のところに乗り込んでいるというところまで来てると思うんですけど。
いきなりクライマックスですか。
分かんないですけど、もうひと山あるというか、バイオ軍の本拠地側って全く行ったことがないんですよね。だからどのくらい向こうが広いのかが分からない。
さすがにもうちょっと続くんじゃないですか。
そうですね。
次回最終回ってことはなさそうですね。
でも本当にレベルを途中でいっぱい上げて良かったら快適に。戦闘はもう快適になります。
じゃあいよいよクライマックスということで、本筋のストーリーがどう展開するか楽しみです。
はい。
ではいつもの告知お願いします。
はい。ブライトビッドブラザーズでは番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出やゲームにもなつあるエピソードなどお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや番組のXアカウントへのDMなどでお送りください。
コストの場合はハッシュタグBBブロスBBがアルファベットでブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくてとても助かります。
よかったら番組Xアカウントフォローしてください。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回は塊魂でした。
よかったですね。なんか久々に話してるとこれもまた遊びたくなってきますね。
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ちょっと前かな、XBOXのゲームパスに入ったんですよ。
うんうんうん。
それで久々に遊んだんですけどやっぱ面白かったですよね。
ルールとか操作方法とか忘れないんで。
そうですね。
今やってもすぐ遊べるんですよ。
これどうやって遊ぶんやったっけってならないゲームなんでね。
うちの奥さんのスイッチ版かな?なんか出てましたね。
出てましたね、最近ね。
時代を越えましたね。
そうなんですよね。
しかもね、ハードスペック上がれば上がるほどね、有利なゲームですから。
遊んだことない方はぜひこの機会に遊んでいただきたいです。
これレトロゲームではあるけど今でもめちゃくちゃ遊びやすいタイトルなんで。
そうですよね。
一度触っていただきたいですね。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。