00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE241です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、モンスターハンター。
はい。
ということで、2025年、最初の配信はモンスターハンター。
いやー、これは予想されてないと思いますよ。
でしょうね。
ヘビ年だからっていってね、いろいろ予想してくれてる方いらっしゃいましたけれども。
はいはいはい、そういうのもあるし。
レトロゲームのイメージはないですよね、正直。
そうですね、まだ現役ですから。
実はですね、このテーマ、本当は昨年2024年最後の配信が、このモンスターハンターの予定だったんですよ。
ところが、ちょっと1回お休みしてしまったので、ずれ込んで2025年になったんですが、なぜ2024年にやりたかったかというとですね、
はい。
2024年でモンスターハンターがなんと20周年と。
そうでしたね。
そう、だからこれを昨年の最後にやりたかったんですが、間に合わなかったと。
まあでも20年経てばいいでしょう、レトロで。
いやもう十分レトロゲームだと思いますよ。
発売されたのがね、2004年の3月11日、プレイステーション2で発売されたのが1作目ということでね、
これはもういつか話そうと思ってたタイトルの1つなんですけど、
話すとなると大変だぞというのは予想してたんですが、
今回原稿作るのが非常に大変で、途中で諦めました。
なので今回は全後編を予定しております。
まあね、それぐらい必要ですよ、最低でもね。
モンスターハンター初代の話をメインでしていこうかなと思うんですが、
それでもシリーズの話もしないわけにはいかないので、
そちらの話もざっとしていきたいと思います。
それでは今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
モンスターハンターなんですが、
こちらのタイトルは本当に知らない方いないんじゃないですか?
遊んだことない方はいらっしゃるかもしれませんが、
03:01
名前を聞いたことがないという方はかなり少ないタイトルじゃないでしょうか。
本当にマリオぐらいの知名度あるんじゃないですかね、世界的に。
そうですよね。
なんせテレビゲーム以外にもね、
モンハンナウとか位置情報ゲームになったりとか、
あとは映画になったりとかね。
さらにはゲーム以外のマルチメディア展開として、
アニメーションになったりとか、
あとはキャラクターグッズがたくさん出てたりとか、
まあ多岐にわたる展開してますから、
どっかで名前は聞いたことあるんじゃないかと思いますけども。
過去最大にメジャータイトルではないかなと。
まあそうですね。
もう本当に未だ現役って、
そこですね。
しかもトップクラスに売れるゲームじゃないですか。
もうそうなりましたね。
まあ確かにゼルダとかね、そういうものもありましたけど、
まあそれに匹敵するレベルのタイトルですよね。
そうですね。私的にはネームバリューだけでいくと、
ゼルダは超えてるだろうなと感じてますね。
ゼルダってね、一般の人はなかなかやっぱり知らないんですよね。
まあまあそうか。
それと遊んだ人数ってなると、
やっぱモンハンは持ち寄って遊ぶって仕組みが入ってる分、
強いとこありますよね。
そこもありますし、
もう特筆すべきはやっぱり遊んでない人に対しての知名度も
異常に高いんで。
まあそんなタイトルですが、今回はその一作目ね。
モンスターハンター初代、いわゆる無印とか言われてるやつですね。
そちらの話をしていきたいと思うんですが、
現在略称としてはモンハンとかね、
かつてはMHなんて言われてたみたいですけど、
こちら開発者の方は初期はMHと言ってたらしいです。
モンハンっていう略称も出てたらしいんですけど、
音の響きが嫌だということで開発者には受けてなかったみたいです。
じゃあ世の中的にそっちが主流になっちゃったって感じですね。
そうですね、そうみたいです。
なんかモンハンって漢字で書いてアザのイメージがあるから、
あんまりかっこよくないっていうので嫌がられてたみたい。
で、どんなゲームかっていう話なんですが、
もう皆さんご存知というか、ざっくりモンハンの特徴を言うと、
他人数で協力して巨大なモンスターを狩る、狩猟するゲーム。
ジャンルはアクションゲームというね。
モンハンのためにできた言葉として、
ハンティングアクションっていうジャンル名もありますね。
そうですね。ジャンルを作ったとも言えますよね。
そうですね。開発当初の話をするとですね、
この開発が始まったのが2001年ぐらいから始まってたみたいで、
この頃っていうのがオンラインゲームが流行ってたんですよ。
06:02
ゲーム業界では。
で、カプコンも何かオンラインゲームを作ろうということで、
コンセプトとして巨大なモンスターを仲間たちと協力して倒すゲームにしよう、
というところから開発が始まったと。
開発者インタビューで言われてたのが、
これまで対戦するゲームをメインで作ってたので、
協力するゲームを作るのは新鮮だったと。
確かにね。
で、今となっては、むしろモンハンのおかげで協力するゲームを作る会社みたいなイメージになって、
最近ストロークが売れて対戦ゲーム作る会社みたいなね。
そうですね。
我々は確かに対戦ゲーム作ってる会社ってイメージありましたけど。
はいはいはい。
面白いですね、この辺はね。
イメージが全然人によって違うんだろうなと。
ただ、内部の人たちからすると対戦するゲームだったので、
今度は協力するゲーム作るというのが新鮮だったというのは、
面白いコメントだなと思いまして。
そうですよね。
ただ、そうは言われてますけど、
ファイナルファイトとかね、
ベルスクで協力するゲーム作ってるわけですよ。
そうですね。
だからそれだけカプコンが歴史があってね、
カプコンが作ってきたブームっていうのが変化していってるってことですよね。
そうですね。
だから今思えば、
そういうベルトスクロールアクションゲームで協力する遊び方というのが、
モンハンに活かされてるというところもあったのかもしれないなと。
そうですよね。
ただ考え方としては、
ベルスクとかね、
その旧カプコンの協力ゲームっていうのは、
同じ時間で同時にインカムを取ろうとしてる、
なるほど。
試作じゃないですか。
うんうん。
でもね、家庭用なんでまた違ったね。
そうですね。
考え方っていうのがいっぱい入ってきたのがモンハンなんでしょうね。
そうですね。
で、開発が2001年くらいから始まって、
相当初期は苦労してたみたいです。
ほぼね、1年ぐらいは形にならなかったみたいですね。
へー。
なぜかというとやっぱりオンラインゲームというものを作るのが、
カプコンとしては初めてで。
そうですよね。
で、オンラインゲームってオフラインのゲームね。
末置きで遊んだりする、
1人で遊ぶゲームに比べて制約が非常に多い。
その通信環境だったり、
その同期を取らないといけないとか、
いろんな制約があると。
で、そんな中でね、
タイミングとかが重要なリアルタイムのアクションゲームを、
オンラインゲームとして複数人数で同期させるというのが相当難しかったと。
確かに。
で、これはプレステ2でモンハンを遊んでた方は体感したことがあると思うんですけど、
時々ザコの動きが飛ぶんですよ。
あれはだから同期ズレを無理やり合わせている瞬間なんですけどね。
はいはいはいはい。
大型モンスターだけはなるべく優先してるけども、
小型モンスターに関してはもうそういう同期ズレっていうのは当時起こってましたね、やっぱりね。
まあもうそこは仕方ないっていうことで。
まあよくオンラインの仕組み知らない人でもなんとなくわかるじゃないですか、大変さが。
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まあ、そうですね。
インターネットでリアルタイムで今操作してるこれを4人同時に同じタイミングで攻撃できてることのすごさっていうか。
そうね。しかもそのためのノウハウは持ってなかったわけですね。
そうなんですよ。だからターン制のゲームとかだとね、もっと簡単なわけですよね。
でもこれはモンスターの隙を見つけてそこを攻撃するタイミングが重要なゲームですから。
だから非常に難しかったと。
それ以外にも難しいところはいろいろあったわけですけどね。
初めて作る世界観とかどうやって遊ばせるかっていうところも大変だったと思うんですが、
このモンハンのメインコンセプトである巨大なモンスターを仲間たちと協力して倒すっていうゲーム自体はですね、
モンハンが初めてではないんですね。
モンハン以前にも存在してまして、代表的なのでいうと1998年に運営が開始されたリネージュ。
これ仲間と協力してボスとか敵を倒すオンラインゲームですね。
そうですね。結構流行ってたイメージありますね。
めちゃくちゃ流行りましたね。
その次が2000年にドリームキャストで発売されたファンタシースターオンライン。
流行ったなあ。
これはかなりモンハンに近いんですね。
その後に2002年に運営が開始されたラグナロクオンライン。
これは韓国開発のMMORPGというジャンルを広めたゲームですね。
そうですね。これも流行ってた。
めちゃくちゃ流行りました。
これが売れたおかげでゲーム業界全員がオンラインゲーム作らなってなったわけです。
そうですよね。
なりました。
このMMORPGっていうのは他人数同時参加型オンラインRPGということで、
この他人数参加型というところが受けたんですね。
もう画面の中にいっぱいキャラクターがいて、しかもそれ一人一人がプレイヤーであるっていうね。
このごちゃごちゃっとした感じが当時本当に楽しくて流行ったんですが。
これらがモンハンのコンセプトと近いことは近いんですよ。
特にファンタシースターオンラインはオンライン上で複数人のプレイヤーと協力して大型のボスを倒して、
敵を倒した後に入手できる装備でプレイヤーを強化していくと。
しかもMMORPGではなくて最大4人のパーティーで遊ぶと。
非常にモンスターハンターと似てます。
そうですね。かなり近い。
なんですけど、モンハンとファンタシースターオンラインが違うのは、
プレイヤーが経験値を得てレベルアップして成長するロールプレイングゲームなのがファンタシースターオンライン。
目的もモンスターを狩ることではなく、冒険することが目的なんですね。
一方、モンハンはハンティングアクションというコンセプトを強調して、
武器や装備は強化できるんですけど、レベルアップ自体はなくて。
プレイヤー自身が操作が上手くなることで、プレイヤーがリアルに成長していくアクションがメインとなるゲーム内容というところが特徴であり、人気の部分だったんですね。
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実際ところ、このモンハンとファンタシースターオンラインが似てるっていうのは、初期の頃言われてたんですよ。
ファンタシースターオンラインを知っているプレイヤーからすると、モンハン出た時に、
これカプコンがファンタシースターオンライン真似したぞと言われてたんですよね。
そう言われてはいたんですが、結局モンスターハンターがヒットした後に、
たくさんモンスターハンターみたいなゲームが作られたんですね。
これザッと見ていくと、2010年にゴッドイーター、ロードオブアルカナ。
2012年にラグナロクオデッセイ。
2013年にソウルサクリファイス。
あったあった。
で、同じ年にトウキデン。
はいはい、そうですね。
で、2014年にフリーダムウォーズ。
で、ザーッと飛んで、最近だと2023年に発売されたワイルドハーツっていうね。
もうほぼモンハンみたいなゲームがありまして。
たくさんのフォロワータイトルを生み出してるんですけど。
メインコンセプトがね、複数人。大体4人ですけど。
4人で協力して巨大なボスと戦うというところのコンセプトだけは一緒で、
他の部分にね、いろいろそれぞれ特徴があるんですが。
で、モンハンがね、その後いろんなシリーズが出て、
2005年12月にPSPでモンスターハンターポータブルが発売されて、
その3年後、2008年の7月にPSPでファンタシースターポータブルが発売されたんですよ。
ここでですね、モンスターハンターポータブルがヒットしまして、
そのせいでですね、PSPでは後から発売されたファンタシースターポータブルが
モンハンに似てるぞ、というふうに言われるようになってしまったんです。
悲しい逆転現象が。
はい、これってゲームに限らずね、いろんなエンタメ界隈で起こっている。
あるタイトルをもとに作られたものが、後から発表されたものの方が有名になったことで、
オリジナルの方が模倣したと言われてしまう現象。
でまぁね、一部のファンからすると不満な結果にはなってるんですが、
実際その開発者の人たちはどう思ってたのかというと、
モンハンスタッフの人たちはですね、インタビューで、
モンハンのシステムのモデルとなったのはファンタシースターオンラインですと言われてます。
潔い。
はい、もうこれだって見たらわかりますからね。
年代順で見ていけば。
だから別にそのカプコンとセガ自体は賢悪な関係ではないわけですよ。
で、モンハンのスタッフがね、影響を受けたところがどういうとこかっていうと、
ファンタシースターオンラインはゲームハードの性能的な制約をうまく回避した内容で作られているというところに影響を受けて、
ならば純粋なアクションゲーム版を作ったらどうかということでモンハンの原型ができたらしいです。
なるほどね。
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だからファンタシースターもアクションではあったんですが、アクションRPGだったんですね。
そこまでアクションを重視したゲーム内容ではなかった。
で、経験値を獲得してレベルアップするというところでね、ロールプレイングだったんですけど、
モンハンはそこを取っ払ってアクションに特化させようということで作られたと。
今度逆にモンスターハンターに影響を受けて、ファンタシースターシリーズの新作ではモンハンの要素が取り入れられたり、
参考にするということがありまして。
だからこのモンハンとファンタシースターってお互い会社の垣根を越えていいところを取り入れてお互いが切磋琢磨していくという良好な関係があったみたいです。
で実際、後のモンスターハンターフロンティアっていうゲームがあったんですよ。
ありましたね。
それではファンタシースターオンライン2とコラボしてます。
それぐらい良好な関係であると。
なるほど。じゃあいい影響をし合ってたんですね。
だからファンの人たちがそんなにピリピリする必要ないんですよ。
ということでモンハンがこういうゲームの原型だと思われてる方はそうじゃないんだよと。
そうですね。
セガが作ってたんだよ先にと。
そうセガらしい。実にセガ。
そうですね。早すぎたというかね。
そうね。いつだって。
でもファンタシースターもシリーズずっと続いてましたからね。
いやでも大人気でしたよ。
そうですね。めちゃくちゃ人気でしたね。
友達が本当に社会からドロップアーティストになってましたね。
社会問題になるってやつね。
いや私の周りでも好きな人いましたよ。
ではね、モンスターハンターのもうちょっと具体的な内容の話していきますと、
プレイヤーはですね、ハンターとなって街や村で依頼を受けて、
特定のモンスターの討伐、捕獲、撃退やアイテムの運搬、採取などの様々なクエストをこなしていくと。
本当にこれが目的。
この一つ一つの小さなクエストの積み重ねがモンスターハンターというゲームですね。
ゲーム始まると男性と女性どちらか選んで、
ボイスの種類、高い声にするか低い声にするかみたいな選んで、
でキャラメイクしますね。
今みたいなキャラメイクじゃないですけど。
とりあえず男性と女性というハンターが選べます。
ただハンターはですね、他の職業に転職するとか、ジョブチェンジするみたいな区別はありません。
ハンターはもう本当にハンターという存在ですね。
でこのハンターっていうのはですね、見た目人間なんですけど、
巨大な武器を担いで走り回ったり振り回すことができます。
しかもめちゃめちゃ高いところから落ちても平気です。
これがね割り切ってるなぁと思って。
一応ね人間のようなんですよ。
ゲーム中でも超人的なことは何も言われてないですし。
一応人間のようなんですけども、かなり人間離れした存在で、
18:05
モンハンの世界では誰もがハンターになれるわけではなさそうなんですよね。
一応選ばれた人間だけがなれる超人的な存在みたいなイメージがありますね。
まあ何せ見た目が普通とはいえね、実際すごい大きい武器持ってね、
ジャンボジェット機くらいのモンスターと渡り合うわけですから。
まあまあ普通の人間ではないです。
ただこの一見普通の人間が巨大なモンスターと巨大な武器で戦うというこのコンセプトこそが、
モンハンというイメージであって、このゲームのかっこいいポイントの一つだと思いますね。
実際これがメインコンセプトとして作られてて、だからこそ当時遊んだ人たちが楽しんでたんだと思いますね。
世界観も独特で、大きなモンスターがいて、それを狩る人間がいて、
みたいなところから始まって、そこから世界を膨らましていってるんで、
世界観の構築とか描写も非常にこだわっていてですね、
モンスターハンターっていう世界がとても魅力的でリアリティを感じられるように作られてると。
あくまでもファンタジーなんですけど、すごく生活観があって、
生活観を感じられるぐらい緻密な世界観が作られてるなと。
もちろんねばりきっているところもあるんですけど、
そういう世界観を大事にしてるなと思うところとしてね、
そのハンターとか村の人がボイスで喋らないですよね。
そうなんですよね。喋んなかった。
あとはそのキャラクターの名前が通り名が名前になっていて、
固有名詞が付けられていない。
最近ではね、固有名詞ついててセリフも喋りますけど、
喋るようになっちゃいましたね。
結構ね、最近まで喋らなかった。
喋らなかった。
それが世界観の構築に一役買ってるんですね。
そうなんですよね。
だからこれ当時プレステ2で初代出てるんですけど、
プレステ2のゲームとしては珍しく、
プレイヤーにあえて想像する余地を残した演出がされてると。
そうなんですよ。当時それは珍しかったですよね。
かなり。そっちじゃない方にみんな行ってたんですよ。
それはそうですよね。
で、それができるハードがプレステ2だったわけだし。
そうそう。
ここはモンスターハンターという世界を表現して、
リアリティを感じてもらうにはどうすればいいかというところから逆算した結果、
喋らない方がいいんじゃないかなという判断なのか、
もしくはあとは制作上の都合ね。
ボイスとか入れると大変ですからね、はっきり言って。
そうですね。
データ要領もいるし。
そこもあったとは思うんですけど、
ボイス以外でもモンハンって本とか買うと、
結構細かな設定を作ってる気配があるんですけど、
21:00
あんまりテキストとかムービーで伝えてこないんですよね。
そうですね。
そこも結構特徴的だったなぁ。
だから余白がすごくいっぱいあるんですよね。
あります。
だからその想像する余地があるというのは、
ある意味ファミコン時代のゲームと同じ作り方なんです。
そうなんですよ。本当にそう思いました。
これがモンハンの世界観が人気出た秘密の一つだと思ってます。
何ですかね。
明確に作った側が世界を見せないっていう。
描けるけど描かない。
だから当時僕すごく不思議だったんですよ。
僕はすごくそれが好きだし、
昔からそのやり口が好きなんでいいんだけど、
これで人気出るんだなと思ったし。
まあでも初代は正直ね。
まあまあそうです。
今ほどのヒットではなかったですから。
その形を保ったまま大ヒットしたじゃないですか。
そうです。そこですよね。
むしろ影響感にあるゴッドイーターが出た時の方が納得しました。
わかる。
あれこそ当時の仮芸ならこうなるだろうね。
そうそう。こうするよねっていう。
だからゴッドイーターはモンハンフォロワーの中でも売れたんですよ。
そうですよね。
モンハンでは物足りない、そういう無存が足りないと感じる人たちはそこにいた。
本当にゴッドイーターいいとこついたんですあれ。
そうですね。
まだ続いてるシリーズですしね。
そうですね。今ちょっとお休みしてますけど。
そんな中で人気出たキャラクターとしてアイルーっていうね。
見た目は猫やけど二歩足で立ってて人狼を飼いするっていうね。
このアイルーっていうキャラが未だにずっと現役で、今となってはかけがえないバディになってるし。
そうですよね。
単体で売れるぐらいのキャラクターとしてね。
カプコン代表するキャラの一人ですからね今、アイルーって。
だってスピンオフのゲームも出ましたしね。
グッズだけでめっちゃ売れてるしね。
まさかこんないかついゲームの中のあの可愛いキャラがね、こんな売れるかっていうね。
もうチャチャブーがいなくなっちゃったのに。
あ、そうそう。
普通ね、こういうゲームだったらやっぱり主人公とかキャラクターが人気出たりするんですけど、
モンスターハンターはアイルーとかやっぱモンスターが人気出るというところがね。
モンスターハンターの特徴としてモンスターが主役であると。
そうですよね。
いうところがちゃんとグッズ展開とかでも認められてるんだなっていうね。
あー確かに。他にあんまりないか。
だから遊ぶ側がそれを感じてるんですよ、やっぱり。
ポケモンぐらいか。
まあポケモンは敵ではあるけど仲間ですからね、モンスター。
そうですね。確かにモンスターはもう敵で、敵というか。
狩猟対象ですね。
狩猟対象。動く素材みたいなもんですからね。
これはやっぱりモンスターハンターっていうのがすごく特徴があるというか独特なゲームだなという要素の一つだと思うんですね。
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で、こういう世界観がしっかり作られているからこそモンスターハンターっていう世界の雰囲気がとても心地よく感じるんですね、私は。
で、次が操作方法の話なんですけど、
このいろんな世界観なり遊び方なりが独特であるがゆえに、そのゲーム内容にふさわしく操作方法もこれまでのゲームとは全く違ってまして、
この初代モンハンは特に、もう今のモンハンしか知らない人からすると信じられない操作方法になってます。
私も初めてモンハン初代遊んだ時は、こんなの動かせるかと。これでどうやってこんな敵倒すねんって思ったもんですよ。
誰がこんなん作ったんやと思って。
僕もね、僕も発売してすぐ買ったんですよ。発売日に確か買ったんですよ。
あれね、1回でも誰かに遊ばせてもらってたら多分買ってないですね。
わかる。わかる。
ちょっとある意味騙されたと思いましたもん、最初。
はい。初めに言うと、プレステ2のコントローラーのほぼ全てのボタンを使います。
はい。
こんなんアーマドコア依頼です、こんなん。
で、まずね、左スティックでハンターの移動。R1ボタン。
これコントローラー握ってね、人差し指のところにあるボタンね。
これを押しながら移動するとダッシュ。
で、R2、L2。これ中指で押すボタンですね。
これがガードや溜め動作などの特殊動作。
で、十字キーね。で、カメラを操作します。
で、L1。これ左手の人差し指ね。
ここのボタンを押しながら、○×△□ボタンでアイテムの選択としようということで。
あれ?ボタンがアイテムなら、じゃあ攻撃はどうするの?と言うとですね。
一つ余ってますね。
余ってますね。
右スティックですね。
一番使わないやつが余ってる。
右スティックで攻撃します。
ね。
いや、これですね。
例えば対剣を使った場合だと、右スティックを上に入れると縦斬り。
右スティックを左に入れると薙ぎ払い。
右スティックを右に入れると切り上げとなります。
これが初代モンハンの特殊な操作。
で、なぜこんなことになってるかっていうと、これはもうモンハンというゲームの特性なんですね。
モンハンって最初にも言いましたけど、リアルタイムアクションゲームなんですよ。
だからゲーム中にウィンドウ開いてる暇ないですし、当然ゲーム中にポーズすることもできないですね。
だから常に何かをしながら行動するということがゲームの基本システムになってるわけですね。
だから左スティックで移動しつつ、十字キーでモンスターを画面の中に捉えながら、
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右スティックで攻撃して隙を見てアイテムを選択して使用するということを同時進行で操作します。
正気の沙汰じゃないです。
特にね、移動しながらカメラを操作するというのが厄介で、
なぜなら移動が左スティック、カメラ操作十字キーなんですよ。
つまりどちらも左手で操作する。
左手の親指で左スティック操作してるのに、十字キーでカメラってどうすんねんということですよね。
そこで生み出されたのが、左手の親指で左スティックを操作しながら、
左手の人差し指で十字キーを操作する、通称モンハン持ちという特殊な操作が生まれました。
これ、モンハン操作の究極形です。
いやもう、だってそうせざる得ないんだもん。
そうなんです。
だってね、キャラ移動したら、カメラはモンスター見なくなってしますよね。
わーってこう、モンスターから逃げると。
画面に対してね、前に入れたらキャラ前に行くんですけど、後ろに行こうと思うとこう、後ろに入れたらね、
モンスター見ながら画面手前方向にハンターは走ってくるんですけど、
するとハンターの進行方向見えないわけですよ。
で、それ見ようと思ったら十字キーでカメラをぐるーっと回さないといけない。
できるかと。
最初本当にね、これどうせえっちゅうねんという感じだったんですが。
でしたね。
まあ恐ろしいもんでね、慣れるもんなんですよ、これやってると。
そうなんです。できるようになるんですよ。
できるようになるんです、これ。
ただ、モンハンしかできなくなるんですよ。
わかる。
他のゲーム一切遊べなくなる。
本当にね、これ体験したなと今でも思ってます、私はこれね。
こういうゲームに出会えることってなかなかないんですよ、やっぱり。
そのゲームのために作られた操作ってね。
昔のアーケードゲームってこういうの多かったんですよね。
そのゲーム専用のボタン配置とかね、レバーとかがついてるわけで。
で、この特殊な右スティックでの攻撃という操作はですね、
初代で次のG、その次のDOSまで引き継がれたんですけども、
モンスターハンターポータブルね、PSPになってからアナログスティックがないということで、
三角四角ボタンに変更されました、攻撃が。
で、この後はこの操作がスタンダードとなります。
だから今、モンハン遊んでる人たちは普通にボタンを押して攻撃してると。
そっかそっか。
ある意味これが普通のゲーム。
それでもいろんな操作をするっていう意味では煩雑なゲームだと思うんです。
そうですね。
ただ私個人的にはこのスティックで攻撃って結構好きだったんですよね。
慣れてくると全然いけるんですよ。
いけるんです。
結構直感的なんですよね。
そうなんです。
特に体験とかね。
30:01
そう。
なんていうかこう。
体験いいんですよ。
一体感があるというかね。
ある。
キャラの動きと自分の。
あるある。
スティックを倒すっていう行為が。
なんかね、できるもんだなっていう。
そうなんですよ。
だからここで奮いにかけられてね、諦める人も多かったんですけど。
それを超えるとね、めちゃくちゃ面白いんですよ。
で、このね、プレセ2のコントローラーってデュアルショック対応してて。
はいはいはい。
攻撃がヒットするとね、コントローラーが振動するようになってて。
これがね、非常にヒット感があったんですね。
そうですね。
なんていうかこう。
熱いゴムを切ってる感みたいなのがね、なんかあって。
気持ちよかったんです。
これだから。
ここの振動も含めて、私このスティックでの攻撃っていうのがすごく気持ちよくて。
だからですね、ポータブル遊んだ時に。
なんだこの手応えの無さはと。
まあね、確かにね。
もう今でいうスマホでボタン押してるのと一緒っすよ。
パチパチパチってなんもこれリアクション返ってこへん。
このボタン押して帰ってくる感がないと。
まあね、それは確かに。
で、特にあの頃のモンハンって、
エフェクトの画像を引き伸ばして巨大化させてて、
なんかちょっと荒かったじゃないですか。
まあね。
なんかそこら辺もね、あって大雑把感は確かにあったかな、最初ポータブルに行った時は。
いやーだからこのね、やっぱアナログスティックプラス振動っていう手応えと比べたら、
本当にボタン押してるだけっていうのは物足りなくてね。
すごい最初違和感あったんですよ。
でも結局モンハンのヒットのきっかけはこのポータブルだったので、
ここからモンスターハンターっていうタイトルが徐々に勢いを増していく感じにはなるんですけど。
そうですね。まあまあまあ、指揮は下がりましたよね、操作的なね。
だからこそ広まったんだと思いますね。
だからここに関しては、作ってる側の人たちがどう感じてたかわからないんですけど、
やっぱりこのアナログスティックで操作してほしいと思っていたのか。
ちょうどいい機会だからボタンにしてよかったなと思ってたのかわからないんですけども、
これがプレイヤーの間口を広めたというのは一つあるかもしれないですね。
ということでね、本当複雑で忙しい操作必要なゲームだったんですけど、
遊んでるうちに慣れてくるというね、不思議なゲームで。
本当ですよ。
慣れてくると本当に楽しい。
楽しい。
ので私も当時夢中で遊んでました。
僕も相当やってました。
毎日ね、3時、4時までやってて。
わかる。
もう日中眠いんだけど帰ってくるとね、やって。
本当に取り憑かれたようにやってましたね。
実際のゲームでの目的はね、モンスターを捕獲するか狩猟するかという大きく分けて2種類あるんですね。
33:04
ただ目的はその2つなんですけど、その目的までの過程ね。
どうやってモンスターを狩るかということはプレイヤー次第なんで、
そこがモンスターハンターでの自由度ということにあたると思うんですけども。
で、狩猟する場合、捕獲する場合もですけど、
武器でモンスターを攻撃してモンスターの体力をゼロにする必要があると。
このモンスターの体力というのは目では見えません。
モンスターの体力ゲージというのは表示されません。
これは今のモンスターハンターも一緒ですね。
初代からそうでした。
モンスターが弱ったかなっていうのはモンスターの動きとかね、行動で察すると。
で、じゃあこのモンスターの体力をゼロにするにはどうするかというと武器で攻撃するんですが、
そのハンターが装備できる武器っていうのが大きく2種類に分かれまして、
武器で直接攻撃する剣歯系と言われるものと、
遠距離から飛び道具で攻撃するガンナー系という2種類ありまして、
初代だと剣歯系は大剣、片手剣、ハンマー、ランスの4種類。
ガンナー系がライトボウガンとヘビーボウガンの2種類、合わせて6種類の武器がありました。
初めて遊んだ時は武器多いなって感じたんですけど、今見たら少ないですね。
今ね、だいぶ増えましたからね。
11種類。
そんなにあります?
剣歯系が11種類でガンナー系が3種類ありますね。
この武器で何が変わるかというと、戦い方自体が全く変わります。
どれぐらい変わるかというと、モンスターの攻撃をガードできるできないも武器によって違いますし、
戦う距離も全く違います。
なので武器ごとに違った操作とか戦い方を覚える必要はあるんですけど、
このおかげで同じモンスターと戦うとしても武器を変えるだけで攻略方法が変化するということで、
遊びの幅が広がって何度でも繰り返し遊べる仕組みになっている。
繰り返し遊べる理由の一つがここにあるということですね。
ここから武器の紹介をしていきたいと思うんですけど、
まず一番最初、大剣ね。大きな剣と書いて大剣ですけど、
初代から全シリーズに登場するモンスターハンター代表する武器ですね。
大剣がモンハンを代表する武器なんですよ。
いわゆる両手剣ってやつです。
ベルセルクのガッツとか。
FF7のクラウドが持ってるやつです。
ドラゴン殺しみたいなのもみんな当たり前に持ってますからね。
男の子なら絶対振り回したい武器。
当然見た目通り巨大で重いので、ハンターの動きは遅くなります。
だから機動力は下がるんですけども、その分高い攻撃力と広い攻撃範囲を持ってます。
大剣の主な戦い方は、走り状態から背中に背負った大剣をその重さで振り下ろす。
大剣で最も攻撃速度の速い抜刀攻撃。
36:00
これをメインにした一撃離脱戦法が大剣のスタンダードな戦い方かな。
大剣は大きくて頑丈なんで、モンスターの攻撃をガードすることもできます。
だから剣ですけど、盾としても使えるんですね。
そうですね。相当幅広いですからね。
そうですね。ただ刀の刀身自体を盾として使うから、攻撃を受けると武器の切れ味が落ちるというデメリットがあります。
この切れ味という言葉もモンハンを代表する特徴の一つだと思うんですけど、
剣士系の大剣、片手剣、ハンマー、ランスには切れ味という文字通り武器の鋭さが色分けされたバーで表示されてます。
切れ味が低いとモンスターを攻撃した時に攻撃が弾かれ、ハンターに大きな隙ができます。
逆に切れ味が高いほど弾かれにくくて、さらに攻撃力に威力補正がかかるようになってます。
この攻撃力の補正というのが、武器の切れ味や攻撃モーションのどのフレームで攻撃がヒットしたかとか、
モンスターのどの部位に攻撃が当たったかなど様々な状況を計算しているので、
ややこしいのでこの辺は説明省きますけど、とりあえずこの切れ味は攻撃するごとに減っていくんで、
剣士系の武器はいかにこの切れ味を維持するかが重要になってます。
で、減った切れ味は砥石を使うことで回復することができます。
これもモンハンを象徴する動作の一つですけど、シャッシャッシャピカーンってね。
初代では懐かしいなと思ったんですが、この砥石消耗品で使用回数決まってたんですよ。
現在は無限です。
便利になりましたね。
で、私はモンハン最初遊んでた時はこの大剣を使ってたんですけど、本当に巨大で重さを感じる武器になっててですね。
振り回してるだけでザコモンスター吹っ飛ぶし、巨大モンスターを攻撃した時にはすごいヒットストップかかって、めちゃくちゃ気持ちいいんですよ。
モンハンって当初全体のゲームテンポがもっさりしてるっていう意見が結構あったんですよね。
これどういうことかっていうと、ハンターの動きが遅い。操作していて気持ちよくないと感じる人が多かったんですよ。今までのゲームと比べたら。
ゲーム全体のゲームスピードが遅く感じる。
で、ここで先ほど出てきたゴッドイーターね。そういうモンハンの不満に応えたゴッドイーターがヒットしましたね。
なるほどね。
モンハンのそのもっさりしてるところを警戒にしたら、やっぱりこれだよこれってね。ここは好みなんでいいと思うんですが、
ただ私はこのモンハンのもっさり感と言われるところこそモンハンらしさだと感じてて、私にとってはこのもっさり感っていうのが重量感のある動きとして、
そのモンハンのアクションの気持ちよさと巨大な武器を持ったハンターが巨大なモンスターと戦うという世界観につながっているものだと考えてるんですよね。
いやそれもう本当に同感でググググッと構えてる感じ。あれがあるからヒットストップのあの重い感じとか全部生きてきますよね。
39:08
そうです。
あれが本当にひょいひょい振り回しちゃうと、それ体感するものじゃなくてアニメとか映画で見るんであればそれはかっこいいんですけど、
手応えっていうゲームを自分で動かすっていうところを考えると、あれを作ったのはすごく、それこそ同期ずれとかそういう理屈であったのかもしれないですけど、
原本と川崎さんが言うようにモンハンを表す動きの遅さなんですよね。
そうですよね。
重量感、質感なんですよね。
これは私が勝手に想像してるだけなんですけど、モンハン独特のゲームテンポっていうのは体験のモーション速度を基準にして作られてるんじゃないかなと思ってるんですよね。
最初にこの巨大な武器を振り回す、その重さがあるモーションを作って、そのゲームスピードに合わせてモンスターの動きとか走る速度とかっていうのを作っていったんじゃないかなという気がするぐらい、
体験のモーションとかっていうのは重要というか、モンハンを代表する要素の一つだなって感じたんですよね。
次の武器が片手剣ですね。これも初代から全シリーズ登場する武器で、ハンターの初期装備ですね。
左手に剣、右手に盾持ってます。なぜか左利きなんですよ。リンクと同じで。
盾があるということで当然ガードができて、武器も小ぶりなんで動きが素早く機動性があるんですね。
なので初心者向けなんて言われてたんですけど、実際は攻撃力低くてリーチも短いので、大型モンスターと戦うと結構大変。
時間かかるし、手数で押す武器なんでね。これはこれで面白いんですけどね。
ガードできると言っても盾小さいのでガードすると大きく体勢崩して隙ができます。
ただ剣の切れ味自体は他の武器に比べると切れ味落ちにくいんですね。さらに弾かれにくいというメリットもあって、
あともう一つ片手剣ならではのメリットっていうのが、状態異常や属性攻撃が付いたものが多い。
毒効果とかね。
これらの属性を活かして手数で攻撃を当てることで欠点を補うことができる武器となっていると。
この通常属性と状態異常っていうのがどういうものかっていうと、モンハンの世界には火、水、雷、氷、龍の5つの通常属性が付いた武器があります。
この属性武器はモンスターの弱点に合わせて使うことで威力が上がると。
例えば火で攻撃してくるモンスターなら水か氷の武器。
水で攻撃してくるモンスターなら火か雷という感じで、モンスターにはそれぞれ弱点属性っていうのがあるんですね。
この辺りね、ポケモンとかマジック・ザ・ギャザリングとか遊んだことあるなら、なんとなくわかっていただけるかなと。
42:05
もう一つがね、状態異常属性。この属性が付いた武器で攻撃すると、モンスターを状態異常にすることができると。
その状態異常数値が蓄積されて一定数に達すると、モンスターがそれぞれの状態異常になります。
初代では毒、麻痺、睡眠っていう3つの属性があって、毒属性だったら毒状態にして一定時間体力を消耗させることができると。
麻痺属性は一定時間モンスターを痺れさせて動けなくします。
で、睡眠属性は文字通りモンスターを眠らせると。
ここにモンスターハンター3G以降では爆破属性っていうのが追加されましたね。
これが片手剣の特徴と。
で、次がハンマーですね。
こちらも初代から全シリーズ登場する武器で、巨大な鉄や骨の塊を振り回して戦うと。
ドンキですよね。
ドンキですね。
リーチが短くて当然ガードもできません。
ですが高い攻撃力と意外と軽快な機動力を持ってます。
あとなんか溜めとかできませんでしたっけ?
そうですね。スタミナ消費することで溜め攻撃を行うことができて、溜めた状態での移動もできます。
ここで出てきたスタミナなんですけど、このモンハンのハンターには体力とスタミナっていうステータスありまして、
体力がなくなるとミスとなって3回ミスするとクエスト失敗になるという、よくある体力というヒットポイントってやつですね。
スタミナの方はですね、走ったりスタミナを消費する行動を行うことで減るんですけれども、
これがゼロになってしまうと息切れして大きな隙ができてしまうというものなんですが、放っておくと自動で時間で回復してまた満タンまで戻るというものですね。
このスタミナの分配っていうのがね、モンハンでは結構重要な要素で、これを上手にマネジメントするというところも面白いところなんですけど、
大剣や片手剣と違って殴りつける打撃武器なんですけど、ちゃんと切れ味あります。これはゲーム的都合で、これがないとハンマー強すぎるんでね。
ただ刀と違ってね、弾かれないというメリットもあります。だから大剣とか片手剣だとカキンカキンってなる敵にも、
ハンマーだとダメージは少なめになるけどガチッと弾かれないんですね。なので硬い表皮を持っている敵には向いてるんですけど、
柔らかい表皮を持っている敵との相性は悪いということで、初代でいうとゲリオスね。ゲリオスっていうモンスターがいて、
こいつ外側がゴムみたいな皮膚してるんですよ。だからこいつにはハンマーは効きにくいというふうになってます。
でもう一つこれがハンマーの一番の特徴なんですけど、初代にはなかったんですけどね、モンスターハンターDOS以降では、
気絶という効果を与えることができるようになりました。これだから初代にはなかったんですよ。
だから実は初代はハンマーよりやっぱり大剣が強かったですね。結局リーチあって。
ちょっとなんかしんどいイメージありました。そうなんですよ。で気絶ができてハンマーが一気にね、利用価値が増えたんですけど。
次ね、ランスですね。こちらも初代から全シリーズに登場する武器です。
45:03
ランスがね、片手剣と同じく盾と槍を持ってるんですけど、この盾がですね、ハンターの体半分ぐらい大きな盾とめちゃくちゃ長い槍を組み合わせた武器で。
一般的にランスって言われると円錐型なんですけど、そうじゃないそのいわゆる槍、竿状の槍っていうのもいろいろあって、形状は結構ねバリエーションありますね。
ランスの特徴としては構えるまでとしまうまでが遅い。で回避ということができなくなりますね。
他の武器だと回避っていう操作があって、ゴローンと一回転して敵の攻撃をかわすということができるんですけど、ランスはできません。
その代わりステップ移動というのができるようになります。で当然大きな盾と大きな槍持ってるんで機動性は低いんですけど、
非常に長いリーチと全武器トップクラスのガード性能を持ってまして、ガードしながら移動したり攻撃することもできます。
さらに正確にモンスターの部位を狙えるため弱点に連続でダメージを与えることもできると。ピンポイントの攻撃が得意なんですね。
でこのランスの特徴の一つがですね、斬撃と打撃という両方の属性を持ってるんですね。でパラメータ的には斬撃の方が強いです。
打撃はやや弱め。で攻撃した時どっちの数値が反映されるかというと、よりそのモンスターの部位に対して有利な数値の方が自動的に適用されるようになっているそうです。
だからこのモンスターのこの部分は斬撃に弱いとなると、ランスの場合は斬撃の属性が通るようになると。
でランスのね行動って結構スタミナ消費することが多いんですけど、ガードしてもスタミナ減るし。
この突進攻撃っていうねランス独特の攻撃があって、槍を前に構えてダダダダーって前に走っていくっていうね。
連続ダメージを与えられる。しかもこの時スーパーアーマー状態なんでダメージ食らっても吹っ飛ばなくなる。
でこの突進攻撃っていうのは移動速度も結構速いので、普段歩くのが遅いランスとしてはこれを移動としても使われたりしますね。
で次がガンナー系と言われる飛び道具ですね。ライトボウガン。
こちらは攻撃力は低いんですが軽い銃みたいなもので、そのおかげで起動力が高くて弾込めも速い。素早いリロードができると。
でさらに攻撃用の弾薬っていうのがねボウガンっていうのは必要なんですけど、この弾薬の種類っていうのはめちゃくちゃありまして。
ライトボウガンはいろんな弾薬を使うことができると。でその他ステータス維持を起こす弾とかもありまして、麻痺させる弾とか毒状態にする弾とかね、眠らせる弾とか。
あとは味方に当てることで味方の体力を回復させることができる回復弾っていうのもありまして、ちょっとロープレで言うところの僧侶っぽいこともできると。
まあロープレの魔法使い的な感じのキャラですね。
まあ支援系って感じですね。
48:00
そうですね。遠距離攻撃するキャラなんで、比較的安全に戦えるかなと思いきや防御力ペラペラなんで、攻撃されたらかなり危ないです。
ガードできないですしね。
できないですね。銃を構えているときだからゴロンゴロン転がりながら避けないとダメと。
もう一つの飛び道具がヘビーボウガンね。文字通りライトボウガンより重たいボウガンで戦います。
大きさもライトボウガンの倍ぐらい長い銃を持ってまして、普段折りたたみ式でこれをガチャコンって開くのがめちゃくちゃかっこいいですよ。
かっこいい。
で、こちらはですね。体型と一緒で機動力はちょっと低くなるんですが、ライトボウガンよりはるかに高い火力があると。固定砲台的な戦い方ができると。
ただ弾薬の装填とか移動速度は非常に遅くてですね。
あとライトボウガンに比べると撃てる弾の数も少ないと。
どちらを選ぶかですね。軽快に動きながら撃ちたいならライトボウガン。どっしり構えて撃ちまくりたいならヘビーボウガンと感じですね。
これが初代の武器一通り6種類ということで、この後追加される武器っていうのがモンスターハンターGね。
2作目で双剣が追加されました。
そうですね。
両手に剣を持って戦う。
次のドスで弓と太刀、狩猟笛、ガンランスの4種類が追加されました。
この面白いのが太刀が大剣の派生、狩猟笛がハンマーの派生、ガンランスがランスの派生ということで、これ初代のそれぞれの武器のモデル替えみたいな武器があったんですよ、もともとね。
だから初代だと大剣にいわゆる鉄刀っていうのがあるんですよね。
見た目は刀なんですけど動きが大剣っていうね。
ガンランスもランスの中にガンランスみたいなランスがあったんですね、モデルとして。
そこから発想して単体の武器になってしまったと。
次がトライね。
Wii初めてのモンハンですけど、これでスラッシュアックスが追加されました。
そこか。
次モンスターハンター4。
これ3DSですね。
これで装注コンとチャージアックスが追加されました。
ということで現在では全シリーズ合わせて剣士系11種類、ガンナー系3種類という感じですね。
たくさん増えましたね。
増えましたね。
あと攻撃する武器だけじゃなくて、ハンター強化することができるものの一つに装備、防具ですね。
っていうのがありまして、ハンターが装備できる防具は頭、胴体、腕、腰、足の5種類に分かれてまして、
防具にはスキルポイントという特殊効果がついているものもあって、
初代ではシリーズ防具と言われる同じモンスターの素材から作られた防具を揃えて装備することでスキルが発動するっていう仕様だったんですよ。
これ現在のモンハンではスキルポイントが各部位に設定されていて、
それが規定ポイントに達するとスキルが発動するっていう仕様になってます。
この変更によってですね、初代より防具の装備の組み合わせの自由度が格段に上がったと。
51:00
そうですね。
昔はシリーズスキルなんで同じ装備着てないとスキルが使えなかったんで、結構あんまり変わり映えしない装備になってしまったんですけど、
これがスキルポイント性になったことでね、すごい個性が出てくるようになったんですね。
この防具っていうのは男性と女性で見た目のデザインが結構違います。
ですが防御力とかスキルというのは全く同じなので、お好みでという感じかな。
比較的男性の方が結構武骨でゴツッとした感じの装備が多くて、
女性はなんかかっこいいとかかわいいっていうものが多いということで、結構男性でも女性ハンター使ってる方多いですね。
そうですね。
私はグラビモスとかっていうゴツッとした感じのが好きなんで、男使ってましたけど。
僕は女の子でやってましたね。やっぱバラエティに富んでるんで。
そうなんですよね。わかります。
防具で思うのが、とにかく全部見た目が変わるっていうところがすごかったんですよね。
これってね、ロールプレイングゲームとかでもね、鎧装備するとかっていうのが当たり前でしたけど、見た目が変化するってあんまなかったですもんね。
なかったし、なんか僕はモンハンムヘルシーやった時にだいぶハマってずっとやってて、
ここで感じてたのが、岡崎さんも最初の頃言ってたと思うんですけど、本当なんかファミコンとかのゲームみたいな感じもあるんですよ。
で、あの頃できなかったことを真っ正面からやってるなっていう印象があって、その一つが見た目が変わるってやつなんですよね。
そう、これって誰もが思うけどやると大変なことなんですよね。
そうなんですよ。で、それに対して、いわゆる人気シリーズ作でやってるんじゃなくて、初めてのシリーズというか、もう初のタイトルでやってるじゃないですか。
だからだいぶね、渋い顔を想像されるような声で操作について喋りましたけど。
ただ、そういうものを乗り越えられたのって、やっぱりこの見た目が変わるってご褒美部分ね。
これもでかかったし、で、その見た目が変わるのはどうしたらいいかって装備を変えるってことじゃないですか。
装備を手に入れるのはどうすればいいかって、モンスターを倒すってことですよね。
このすごい単純なサイクルが、じゃあモンスター倒したいと、じゃあどうすればいいんだって、そこに属性だったりとかが出てきて、
じゃあ一揃え揃えないとスキルが発動しないから、何度も何度も同じモンスター買って、素材集めて、セットして、次のこの倒したいモンスター倒そうみたいなね、
途中で出てきたゲリオスを倒したいから、ゲリオスに聞くにはこいつの武器で、防具でっていうのを一揃えやって、倒せると今度はゲリオスで一揃え作りたくなると。
54:02
そうなんですよ。
このサイクルなんですよね。これがね、ほんと単純明快なんですよ。
確かに属性とかそういうものはあるけど、ほんと欲しいものがあって、それを手に入れるには敵を倒すしかないっていう、
すっごく原始的なね、世界観とぴったりな原始的な動機、これだけで毎晩3時4時までやらされるんですよ。
短いスパンでの目的意識を高めることをしてるというかね、例えば火に弱いモンスターがいると、じゃあ火属性の武器を作ろうと思うと、火を吐くモンスターとかと戦う必要があるわけですよね。
そうですよね。最初はグッグって揃えるかとかね。
じゃあこの火を吐くモンスターに対しての弱点属性である水属性のモンスターを倒してその水属性の武器を作ろうみたいなね、このサイクルね。
そう、いやあいつ電気出してくるから、電気を防御するってなんだ、ゴム?ゴムって下痢を吸うみたいな感じの、このね、すごくプリミティブなサイクルだけで動機づけできてるところが本当にすごいと思ったし不思議だったんですよ。
そうですよね。
本当に物語がない、物語であなたは世界を救うんですって言った方が全然簡単だと思うんですよね、動機づけとしてはね。
それをしないで、セリフも使わないで、細かく考えた設定もそんなに言ってこないで、本当にモーションだったり手応えだったり仕組みだったりだけで動機づけを強烈にしてくるこのゲームって、
ファミコン時代から考えてたこういうゲームあったらいいんじゃないって、もう本当に小学生でも考えそうなことを真っ正面からPS2っていうハードパワーで作ったものなんですよね。
本当にね、その通りだと思います。
だからこそ根源的な、その人間の根源的な欲望を刺激するように作られてるからこそこれだけ長く遊ばれるんだと思いますね。
そうなんですよね。
小細工じゃないんですよね、そこ。
そうなんですよ。本当にそれがね、すごいなと思いました。だから無印買った時に僕の周りで買った人が全然いなくて、一人しかいなくて、本当にその一人とね、なんでこんな面白いのにもっとみんなにやってもらえないんだろうかっていうのがね。
まだ考えられないですよね。
もうね、すごく歯が良かったし。
わかります。
なんか本当にでもね、真逆を言ってたと思うんですよね、当時の。
トイシーの話が出ましたけど、もうああいう課税をどんどん取っ払っていってる頃だったと思うんですよね。
はいはいはい。
57:00
どんどん快適に遊べるっていうことにしていくし、データがいっぱい持てるようになったとはいえ、表現したいことも増えてるから、端から端まで歩っていかせるってことをロープレとかでもだいぶやらなくなってたと思うんですよ。
なるほど。
もう乗り物とかで地図上でショートカットみたいなね、そういうのは作る側の都合もあるし、遊ぶ側の快適さもあってそうなってったと思うんですけど、50分間砂漠駆けずり回ったりするわけですよ。
そうですね。時間切れでクエスト失敗とかあった時もね。
そうなんですよ。
今じゃなかなかないですけど。
苦行ですよ。本当に無印は今のモンハンみたいに快適じゃない、それこそね、砥石が使い捨てだったわけで無限じゃないですからね。だけど面白かったですからね。
あの不自由さ、いろいろな不自由さがね。しかもそれ自体が意図して作られてたんですよ。
そうなんですよ。
有名なね、肉焼きとかもね。めんどくさいけどあれはモンハンには必要な要素だったんですよ。
そうなんです。
食べるという、その勝ったモンスターを食べるっていうね、あの要素もいるし、食事が重要であるっていうところもすごく描いてるしね。
そうなんですよ。だからね、回復するにしたってね、薬を飲むわけじゃないですか。
飲むためにモンスターからの距離を離した位置取り、飲んだ後のこのガッツポーズ。
もう今では考えられない。
思うけどガッツポーズのタイムラグも計算してね。
そうですね。
この位置ならってやって、いやでも持っていく数にも制約があってなると、じゃあもっといい回復薬だなってなると、蜂蜜が欲しいって思って。
面白いですよね。
戦いに行く前に前段階として蜂蜜をいっぱい集めに行こうとか、キノコいっぱい取りに行こうみたいなことの準備も楽しい。
そこなんですよね。だからもうゲームの中の生活サイクルっていうのができてるんですよね。
できてます。だからこんなのわかるかよっていうところにあるようなキノコとかクモの巣とか蜂蜜の位置が覚えるんですよね。
覚えましたね。
もう地図なんていらないんですよ。
そうですね。
もうデジタルまたぎみたいになってるわけですよ。
本当にいつもの通学路通勤路みたいなもんでね。
そうそうそうそう。ここの影にあるからみたいな感じでね。山歩きができるようになるんですよね。
だからそれも計算してデザインされてるんですよね。何回も何回も繰り返し遊ぶっていう前提で作られてるんで。
飽きが来ないように。何度見ても飽きが来ないアクションというかね、動きとかステージとかそういうことを考えられて作られてると思ってるんで。
本当に初代は何山だったと言われてましたけど、それだけの価値はあるゲームだなと思いますね。
1:00:03
ありましたね。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回は長谷川さんのレトロゲームプレイレポートはお休みということで、別の企画があります。
そうですね。5年末年始にかけて、2024年の配信で気に入ったステージはありますか?っていう質問のフォームを作ってまして、その回答をたくさんいただいたので、その結果を発表していきたいなというね。
これまた例によっては長谷川さんの思いつき突発企画なので、音声告知が間に合わなかったんですよ。
そうなんですよ。ちょっとなかったんですけど、うちの番組、年末企画みたいなものをほとんどしないところがあるんですけど。
もうちょっとあらかじめ言ってくれたらね、こっちの音声告知の準備したんですけど。なのでとりあえずXの方で告知させてもらいまして、そちらで募集という感じです。
191面から240面までで、どれか一つね。一つに絞れっていうにはかなり広いんですけど、お願いしますということで。
結果的に上がってきた面を和解順から言っていくと、まず193面、いつか遊ぼうと思っているゲーム。194面、ユーマンアスレチック&マッハブレイカーズ。196面、ときめきメモリアル2同窓会。
あったな。
こちら2票入っています。197面、携帯ゲーム機。
あったな。
ワンダースワンやね、ネオジオ。
ざっくりしてるな。
話をしたんですけど、こちらも2票いただいてまして。そして199面、バイオ戦士ダン。
やった。やりましたね。
はい。それとですね、200面、いわゆるボーナス面ですね。
お便り会。
キリワンなので。ここに2票をいただいてますね。で、206面、重装機兵レイノス。
おー渋い。
はい。208面、ロト3部作の思い出の後編。そして211面、ときめま30周年、ライブレポート。
よし。
はい。その次の212面がロックマンだったんですけれども、こちらも2票いただいてまして。次が215面、人の名前がついたゲーム。
あー、ありましたね。
はい。こちらは1票だったんですけど、企画が非常に良かったですというコメントもいただいてまして。
確かに。
そして217面、マンゴチシテのゼビウスだったんですけれども、こちらも2票。
1:03:04
おー。
はい。次が221面、7種のゲーム。
おーすごい。
はい。これは驚いたんですけど1票入ってました。223面、続編を作ってほしいゲーム2、後編ですね。
うん。
思い出回リバイバルの。
はいはい。いいですね。
はい。で、次が224面、ときめきメモリアルエモーショナル。
はい。まだ出てないゲームのお話をしてるので。
完全趣味の回だよ。
はい。未来のお話をしてるわけですけれども。
あら。
はい。231面、オンラインイベント6振り返りにも1票いただいてまして。
残り3つなんですが、まだ234面、アウトランに2票いただいてます。
おー勇気がな。
やっぱり思い出の筐体ゲームですからね。
そして236面、セガサターンの思い出前編。
こちらが3票。
おーやっぱりな。
うん。
強い。
強い。そしてその次の237面、セガサターンの思い出後編。
おー。
こちらも2票いただいてますね。
すげー。
はい。
セガサターンの思い出やっぱり盛り上がったな。
盛り上がりましたね。
コメントも多かったですもんね。
はい。多かったです。配信直後からね。
そう。過去最高のコメント数でしたからね。
という結果になりまして、本当191面から240面ってもうすごく数が多いので。
だいたい50回ぐらいある。
かぶるってあんまりないかなと思ってたんですけど、そんなこともなくね。
まあまあ2票のものがほとんどですけれども。
人気タイトルにはやっぱりね、2票入ったりしてるなという感じでしたね。
はい。で、こちらはね、自由回答で質問したものなんですけど、
ビビブロスを聞いてね、遊んだゲームっていうものがあれば教えてくださいっていう風に。
我々の番組を聞いたことがきっかけで遊んだゲームと。
これもね、結構いっぱいいただいて。
嬉しいですね。
嬉しいです。これは本当にゲーム業界に貢献できてるかなと多少なりそうですね。
そうですね。
思ったんですけれども、本当にこれは多岐に渡ってて。
そうでしょう。
それこそね、191面から240面までの間でっていう縛りもなかったので。
そうですね。
過去全ての話したゲーム、それこそタイトルとしてね、
上げたものではなくて、その中で出てきたものでも、
いいな、あったな、久しぶりにやりたいなっていう動機でね、遊ぶこともあるわけなので。
本当にたくさんのゲームが出てたんですけれども。
まあね、これをっていう感じのものだと、サイレントボーマーだったり。
ねえ。
ビタミナ王国物語であったり。
1:06:02
あと攻撃動体ザンタロンコンプレックスであったりっていうところで。
あと桜大戦とかね。
いいですね。
桜大戦自体はメジャータイトルですけど、やっぱりハードを用意するっていう。
そうですよね。今遊ぼうと思うと準備が結構ね、めんどくさいものもありますから。
はい、そうなんですよ。
CD-ROM系のゲームは書いて大変なんじゃないかなと。
そうね、確かに。
そうですよね。
そんな中でも複数票入ってるものがありまして、これが結構あるんですけど、まずね、ロックマン。
ああ、やっぱ話聞いたらやりたくなるかな。
はい。これ3票なんですけど、この後も全部3票のものですが、ソロモンの鍵。
ああ、あれも一緒やな多分。今やったらできるかもって。
そうなんですよ。
ああ、聞いてて今ならってね、思うタイプ。
そしてガンスターヒーローズ。
ああ、あれもそうやな。やりたいと思うな、話聞いてたら。
あと重装機兵レイノス。
重すぎる。レイノス持ってるってこと?買ったんかな?
多分ミニハードとかでしょうね。
ああ、そっかそっか。
ミニハードだったり、任天堂オンラインだったりっていうので敷居が低い。
いや、いいですね。今遊べる環境がたくさんあって素晴らしいですね。
もう一つ3票入ってるのがあるんですけど、これは一応購入すればできるんですが、キングオブドラゴンズ。
ああ、そう。あれも人気ありましたよね。
そうなんですよ。これはね、多分アーケードアカディブスで買うなり、
そうそう。
アキアカじゃないか。カブコンの。
ああ、はいはい。バラ売りね。
バラ売りで買えたりとか、何ならコレクションで持ってる可能性もありますけど、
確かにお値段が非常にお手頃っていうのもあるんですけど、
それにしたって金ドラがレイヤーでこんなに遊ばれることあるかなって。
ねえ。それで言ったら、なんでみんなギガウインゴを遊んでくれないんですかね。
セールやったら200円で遊べるのかな。
そうですね。
はい、ということでね。結構遊んでもらえて、やっぱりこれは嬉しいなっていうところですよね。
嬉しいですね。
他にもね、今後取り扱ってほしいなっていうゲームとかを聞いたりしたんですけど、
ここら辺はね、参考にさせていただいて、我々が遊んでないことには話すものが何でもないっていうのがまずあるわけですけども、
たくさんのね、コメント急に聞いたまりに。
いや本当突発びっくりしましたよ。急に長谷川さん何を言い出したんやろって。
ありがとうございました。
まあ年末のね、空いた時間で答えていただけたらなと思ってたんですが、結構たくさんの方お答えいただきまして。
まあということでね、2025年最初のテーマはモンハンだったんですけども、
まあ今回はいつもの告知はなくてもいいんじゃないでしょうか。お正月の一回ということで。
1:09:02
そうですね。
ちょっと長くなったし。
はい。
で、まあ聞いていただいた通りですね。
全くモンハンの話足りてないので。
もう撫でた感じですね。
ゲーム概要とシステムと武器の話で終わってますから。
モンスターハンターってモンスターの名前全然してないですから。
なので次回後編でその辺りの話は改めてしていきたいと思いますので。
はい。
引き続き聞いていただけたらなと思うんですが、
2025年最初の配信ということで改めまして、
2025年も引き続きマイペースでやっていきたいなと思っておりますので、
今後とも聞いていただけたらなと思っております。
はい。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
いやーもう2025年ということでね、子供の頃夢見た未来が来てしまったなと。
意外とでも車普通にタイヤで走ってるなとか思いながらね、
いつまで経っても透明なチューブみたいな中を車が走らないのは難しいなと。
リニアモーター感を持ったより遅いなと。
早く自動運転を普及してほしいなと。
本当ですよね。もう歳とる前に何かいろいろ乗りたいものあるから早く実現してほしいなと思うんですけど。
まあね、レトロゲームを遊んでるくせに何を言ってるんだって。
未来を見てるんですよ一応ね。人生は未来を見てるんですけど。
最近また寒くなってきましたので体調にはお気をつけて我々もなるべく体調崩さないようにやっていきましょう。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。