00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAEG217です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、ゼビウス。
はい。
ということで、いつか絶対話すタイトルとして、引っ張りに引っ張った、ゼビウスが、やっとこのタイミングで、これだってね、ゲームの歴史考えたら、一桁台で話すタイトルですよ。
まあまあまあ、絶対ね、絶対出てくる。
絶対出てくる。
レトロゲームを扱ってますって言って、ゼビウス回がないのは、おかしいですから。
我々の年代なら特にね、あり得ないと思いますけど、引っ張りすぎですね、さすがにね。
217って。
何でしょうね。
4年。いや、だからね、これは結局いつ話してもいいタイトルだから。
そうそうそうそう。だからボードゲームで言ったらカタンみたいなもんだから。
わかりやすい。
逆に扱いが難しいというか。
無くてはならないが、いつやってももう劣化しないというかね。
そうですね。もう確立されてるというかね。
そうなんです。
まあもうこちらね、説明するまでもなくシューティングゲームですね。
メーカーはナムコ。
元々はアーケードゲームでね、1983年の1月29日に稼働していたタイトルなんですけど。
長谷川さんのね、大好きなキャッチコピーは、
プレイするたびに謎が深まる。ゼビウスの前容が明らかになるのはいつか。
というのがキャッチコピーらしいです。
83年にゼビウスが出たんですが、その前に1979年のギャラクシアンとか、
81年のギャラガとかと並ぶナムコのシューティングゲームの名作として大ヒットしまして。
1978年にタイトーが出したスペースインベーダーね。
これに次ぐ売り上げを記録してるそうです。
このスペースインベーダーの売り上げは流石に抜けない。
これ社会現象ですから。
ゼビウスの社会現象とまでは言わないまでも、
ゲーム業界内ではもう社会現象でしたね。
インベーダーは一般的な社会現象になりました。
ゼビウスは一般までは広がらないにしてもね、
凄まじいブームというか、歴史に残るシューティングゲームなんですが、
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今回はゼビウスについて改めてゲームシステムをメインに、
それらに伴うその他の部分とかを含めて話していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
今回はゲームシステムからいきましょうかね。
ゼビウスってストーリーもすごくあるんですけど、
まずゲームの話からいきましょう。
なぜかというとこのゲームはシステムが非常に重要なゲームなんで。
まず操作方法は8方向レバーとボタン2つ。
磁器の名前はソルバルーという。
これもシューティング界隈ではかなりトップクラスに有名な磁器じゃないですかね。
そうですね。
シューティングゲームの磁器の名前を家って言われて、
言えるゲームってあんまないと思うんですね。
まあ確かに確かに。
そんな中でもソルバルーは我々の年代なら大体言えんじゃない。
RタイプならR9ですし、グラディウスならビッグバイパーですしね。
それ以上にソルバルーは有名じゃないかな。
まあ知ってる人は多そうですよね。
あんまり気にしないですけどね普通ね。
磁器の名前ってね。ただ遊ぶだけなら。
何よりに音がかっこいいんですね。
響きがいいですよね。
そう。むやみに言いたくなるかっこよさですよ。
この磁器の名前一つとってもすごくゼビウスらしいというか。
いわゆるゼビ語って言うんやったかな。
この世界の言葉っていうのがあるんですけど。
その言葉から想像されてますからね、このゼビウスの世界って。
ちなみにこのソルバルーっていうのはソルが古代語で太陽。
ソルは太陽って有名ですよね。
で、バルーが鳥。
ということで太陽の鳥。いわゆる不死鳥を意味すると。
なるほど。
それでソルバルーと言うんですが。
このソルバルーの設定だけでもめちゃくちゃかっこいいんですけど。
ゼビウス軍と同じ技術で作られたイルドークト製の戦闘機。
このイルドークトっていうのは機体の材質の名前です。
ここがストーリーに絡んでくるんですけど。
この世界では西暦2000年に地球をゼビウス軍というのが襲撃してくるんですね。
こいつらも超高度文明を持ってて。
そのゼビウス軍が使用している装甲材質がイルドークトって言うんですよ。
このイルドークトっていう材質は核兵器も含めて破壊不可能な物質なんです。
要するに地球の技術では破壊不可能な材質なんですね。
なのでこのゼビウス軍に対抗できる唯一の機体がソルバルーであると。
だから相手を倒すために相手と同じ技術で作ったという。
この辺りも激アツですね。
かっこいい。
さらに普通の人操縦できないんです。
パイロットに操縦技能以外に適性っていうのが必要で。
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超知的生命体ガンプっていうのがゼビウス軍を率いているボスなんですけど。
このガンプと同様の遺伝子を持っている必要があるっていう設定なんです。
この辺りもすごくかっこいい設定。
やっぱりこのシューティングの時期っていうのはもうこの時期が地球最後の希望みたいなね。
R9もまさにそうですけど。
あとイカルガとかね。
あとサイバリアね。
この辺りの設定激アツ。
素晴らしいですね。
これをこの83年の時代にすでにこういう設定が構築されてたというところもゼビウスの魅力なんですが。
システムの話に戻りますけど。
ゲームとしては残機制で標準設定といわゆるデフォルト設定ではスコアが2万点6万点になると残機が1機増えます。
以降6万点ごとに1機ずつ増えると。
敵の弾とか敵自体に当たるとミスとなって残機がなくなるとゲームオーバーです。
コンティニューはありません。
また時期のパワーアップもありません。
確かに。
そしてこのボタンが2つあると言ったんですが。
このボタン2つそれぞれが違う効果を持った攻撃をすることができまして。
1つが対空用1つが対地上用攻撃のボタンとなります。
ということでこのゼビウスは空中と地上の概念というのが存在してるんですね。
対空攻撃兵器がザッパーと言います。
対地攻撃武器がブラスター。
このザッパーというのが画面内に3発まで連射ができると。
画面の上に行くほど連射が速くなると。
1画面に3発なので表示されている時間を短くすればいっぱい撃てると。
シューティングでよくある仕様ですけど。
もう1つ対地攻撃武器のブラスターは単発なんですね。連射はできないと。
時期前方に表示されている照準を合わせて攻撃する。
どういうことかというとソルバルーの前に常にくっついてくる照準が出てるんですね。
ここに目がけてこのブラスターというのは攻撃すると。
撃つとピューンという感じで地上に落ちていく感じになっているのかな。
このブラスターで破壊可能な敵が照準に重なると、
この照準の十字の端がピカピカって赤く点滅するんですよね。
これも細かい要素なんですか。結構重要な要素で。
後でまた話しますけど。
そして地上の物体ね。これが複数隣接している場合はですね。
その中間を狙ってブラスターを落とすと、
1発で2つ以上の地上物を壊すことができます。
最大4つ。要するに4つ並んでいる建物の中心部分に1発ブラスター落とすと、
一気に4つ壊せると。
これも細かいことなんですけど、すごく重要なシステムなんですよね。
4つを1発ずつ壊すより、1発で4つ壊した方が時間短縮にもなりますし、
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効率的なんですよ。
こういうふうに作られているところもよくできているゲームだなと思うんですが。
何よりもですね、このショットの明確な打ち分けというのがこのゲームの画期的な部分で。
明確な打ち分けというのは、それぞれの攻撃が完全に役目を持っているということなんですね。
つまり対空攻撃であるザッパーは地上にいる敵には当たらないんです。
そして対地攻撃のブラスターは空中の敵には当たらないということなんですね。
じゃあゼビウスがこれを一番最初にやったのかという話になると、調べてみたらですね、
この対地対空の射撃を使い分けるというシステムについてはゼビウスは初めてじゃないんですよね。
ゼビウスの2年前の1981年に発売されたスクランブルというコナミのタイトルがあるんですよ。
これが最初なんですね。
ただこのスクランブルは横スクロールシューティングなんですよ。
なので対空攻撃でも地上物を壊せるし、対地攻撃でも空中の敵を壊せるんです。
横スクロールなんでね。
高ささえ合わせれば空中のものも地上のものも打てるんですね。横から見てるから。
このスクランブルの翌年、1982年にデータイーストから発売されたミッションXというゲームがあるんですけど、
これはゼビウスと同じ縦集なんですよ。
空中と地上の敵を打ち分けるゲームとしては初めて。ゼビウスより先。
なんですけど、ゼビウスと違うのが、対地対空の打ち分けが自動なんです。
ボタン1個押してると、地上物があれば対地を勝手に出す。空中なら空中攻撃を出す。
なのでゼビウスと違って、空中・地上両方向への同時攻撃っていうのはできないんですね。
ということで、地上・空中の敵が存在していて、かつそれぞれの専用の攻撃を使い分けるシューティングゲームっていうのはゼビウスが初めて。
それぞれにおいてはゼビウスより先に出てるゲームがあるけども、これらを両方兼ね備えたのはゼビウスが初と。
非常に細かい話になるんですけど。
この地上・空中を完全に打ち分けるというゲームシステムは、この後のシューティングゲームに非常に大きな影響を与えててですね。
ざっと挙げただけでも、ドラゴン・スピリット、ツインビー、レイ・フォース、これらに受け継がれていってるわけですね。
そうですね。スタンダードなイメージありますもんね。
あります。やっぱりツインビー見た時に、ゼビウスと同じことしてるなって思いましたもんね。
かわいいゼビウス。
そうそうそう。だから世界観とかキャラデザインとかでね、すごく差別化してて上手いなって思ったんですよ。
ベルもありますしね。
で、ドラゴン・スピリットはね、同じナムコのゲームですから。
ただですね、この地上・空中打ち分けっていうのは、シューティングの後期、80年代後半から90年代前半くらいから現在まででは、空中・地上関係なく同じ攻撃で倒せるタイプのシューティングゲームの方が一般的になってますね。
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いわゆるスター・フォースタイプのゲームというやつですが、やっぱりこっちの方が結局シンプルでわかりやすくて爽快感があるということなんですよね。
そうですね。
このゼビウスタイプは戦略性はあるんですが、やはり慣れない人からするとひと手間かかると。
あとオートだと避けに専念できて、避けるシューティングの方が多いのかもしれないですね。
弾避けがメインになってきた時に、やはりワンショットで地上・空中を全部壊せるというのがね。
一つの攻撃で地上・空中を壊しているゲームの縦軸はどうなっているんだという気はするんですが、そこは割り切って縦周囲というのが進化してきたんですけど。
とりあえずこの地上・空中打ち分けに関しては、やっぱりゼビウスがパイオニアだったんだなということですね。
続いてステージなんですけど、ゼビウスではステージのことをエリアって言うんですけどね。
エリアは全部で16種類あると。これも構成が変わってて、各エリアのマップというのが1枚の大きな全体マップというのがあるんですよ、このゲーム。
これ見たことないですかね。ネットで検索したら出てくると思うんですけど、ゼビウスのステージって1枚の大きな絵になっているんですよ。
そこからエリア1列分を抜き出して、そこに地上物を配置するという方式で作られてるんですよね。
だから大きいマップを縦に分割して、それを長いスクロールとして使ってエリアを作ってると。
1エリアの長さが大体7.1画面分になってて、エリアの最後と最初は森で区切ってます。
だからステージクリアすると一旦緑の森が現れて、そこからまた新しいステージに行くという演出になってますよね。
だからちょっと独特なんですよね。このエリア16まで行くと、次エリア7に戻って、以降はエリア7から16をずっとループするとなっててね。
エンディングがないんですね、このゲーム。だからずっと遊べる。昔のゲームですね。
よく言えばね。
昔のゲーム。ただですね、エリア16っていう最後のステージは難易度が高くてクリアするのが難しいと。
ただここを安定してクリアできるようになってしまうと、あとはループですから。
ずっと遊べて、スコアのカウンターストップ、いわゆるカウンストですね。それも十分狙えると言われてるそうです。
で、このスコアのカウンストっていうのも、ゼビウスは結構重要なゲームでして、このゼビウスでゲーム界隈で言う1000万点っていう点数が有名になったんですね。
この前までは100万点とかっていう基準だったんですよ、シューティングって。
このゼビウスから1000万点っていうのが一つの基準になって、厳密に言うと9999990点になるとスコアが打ち止めになってカウンターストップになるという仕様になってるんですが、
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このカウンストを狙ってプレイするというのが当時のゲーマーの一つの目標になってたようです。
私も実際ゲームセンターでずっとプレイしてる人見ました。
ちなみに、このカウンストを狙ってプレイすると、約8時間かかるそうです、普通にプレイすると。
ということは、ゲームセンターでこれ実践すると、昼間から始めたとして夜になってしまうんですよね。
そうなりますね。
なので必然的に早い時間からプレイする必要があったわけですね。
これはね、今だと結構難しいんですが、80年代当時のゲームセンターっていうのは風営法による規制がなかったんで、24時間営業のゲームセンターがあったんですよ。
そういうところだと、閉店時間ないので、気にせずいつでもカウンストプレイができるという。
廃人仕様ですね、これ。
でも実際いたんでしょうね、こういう人がね。
まあ、いたんでしょうね。
私もゲームセンターでずっとゼビウスやってる人とか、ずっとグラディウスやってる人って見たことありますから。
確か最初に観察させた人?認定されたと言えばいいのかな?
なんかビデオがナムコに送られてきて、っていう話がありましたよね。
で、その人って今ゲーム会社を起こされている?
はい、有名な話ですね。高校生の時にね。
ゼビウスの攻略法を作って、同人誌出したいと。ナムコに問い合わせたそうなんですよ。
そういうことか。
なら、じゃあ会社に来てプレイしてみてくれと言われたら、彼はビデオテープを持っていたそうで。
当時ビデオテープってなかなか一般家庭になかったんですけど。
いや、ないですよ。
知り合いの方が持ってて、それを使わせてもらって、撮影してナムコで見せたと。
それきっかけでOKもらって、その方が出した同人誌が大ヒットしたんですね。
これ有名な話ですけど。
ゼビウス1000万点への開放っていう。
開放?かっこいい。
伝説の同人誌って言われてるんですけど。
こういうとこで今までにないハイスコア、感想を狙える。
だからこれがステータスなわけですね。これができたら自慢できると。
それはできますよ。すごいと思う。
8時間やってるだけですごいもん。
これ普通にプレイして8時間なんで、もっと効率的にやるともうちょっと縮められるみたいな。
なるほどなるほど。
これらが一応基本の部分なんですけど。
基本は至ってシンプルなんですが、ここからはゼビウスの特徴というね。
このゲームがどうしてこれだけ人気があったのかということと、
ゲーム史に残るゲームであるとかね。歴史的ゲームというふうにも言われるんですけど。
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それにはただ単に人気があっただけではなくて、革新的技術っていうのがたくさん取り入れられててですね。
しかもこれゲーム業界でシューティングっていうジャンルのみならず、
あらゆるゲームジャンルに多大な影響を与えてるんですね。
だからシューティングゲームだからといってシューティングだけじゃなくて、それ以外にも波及してるんですよ。
ゲーム内容自体が。
それらの特徴について話したいんですけど。
まずね、わかりやすいところで言うと、やっぱりグラフィックですね。
美しくそして斬新なグラフィックということで。
ステージ自体はね、森とか海とか砂漠とか、そういう自然の地表の上を時期が飛んでると。
その地表自体は単色じゃないグラデーションとか自然色を使った背景の中に、
メタリックな敵や建物が出てくるっていうのがすごくコントラストが印象的なゲームなんですよ。
だから明るいところに銀色の物体が出てくる。
これがまず目を引くと。
で、その出てくる敵とかね、建造物のオブジェクトっていうのが金属なんで灰色なんですよね。
いわゆる無彩色というね、全然鮮やかじゃない色になってるんですよ。
無機質な色というか。
ただこの無機質な状態っていうのが、物のその明暗がわかりやすくて。
光と影の表現がね、美しいグラデーションで立体的に表現されてるんで。
パッと見たらドット絵っていうよりはCG的。
ああ、そうですね。
この当時のコンピューターグラフィックと言われる方法で描いたように見えると。
今で言うとね、だからポリゴンみたいに見えるんですよ。
そうそう。質感表現をね、しないというか。
そうそう。質感を抑えた代わりに立体感に全振りしたみたいな表現になってて。
陰影表現をしっかりしてず単色の物体だから模様とかもう描かないですしね。
そうなんです。
で、これはもうあえてそうしてるんですよね。
もう技術的な話になりますけど、色相っていうのを抑えたり。
そこを犠牲にして、その代わりに立体感を表現するっていうことに成功したグラフィックなんですよ。
これがもうすごく印象的で。
そしてさらにもう忘れちゃいけないのが、ナスカの地上絵ね。
ゼビウスといえばもうこれというぐらいのイメージあるんじゃないでしょうかね、やっぱり。
そうですね。
あれで知った人って多いんじゃないかな。
このゼビウスでナスカの地上絵という言葉を知った子供はたくさんいると思います。
僕も多分そうじゃないかな。
いや私はもしかしたらムーの方が先だと思う。
だから1983年ですから私ね、小学校高学年だったんですよ。
で、その頃にはもうムーを読んでたと思うんで、ムーなんて当時で言ったらもうナスカの地上絵とかも普通に出てきてましたから。
ナスカの地上絵は宇宙人の滑走路やつってね。
はいはいはい。
もう言われてたんで。
だからゼビウス見た時に、わあすげえってムーで見たやつやって思ったような気がするな。
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ただこのナスカの地上絵っていうのを取り入れたことで、このゲームのミステリアスなイメージっていうのはすごく印象付けられたんじゃないかなと思います。
次このゲームが画期的だったのがですね、
シューティングゲームにストーリー性を持ち込んだ。
これも早かったんですね、だいぶね。
それ言われますよね。
80年代当時のシューティングゲームは、ストーリーはあるんですよ。ないわけじゃないんですけど、あってないようなもんだったんですよ。
ゲームしてる分には気づかないですし、開発者の人がインタビューで答えたりとか、本に載った時にそういう設定があるよぐらいなもんだったんですよね。
ただこのゼビウスに関しては、ゲームを遊んでるだけでストーリー性を感じるように作られてるんですね。
それはすごく緻密な世界観とか設定が作られて、それに基づいてこのゲームの敵とか、いろんなものが作られてるというところでストーリー性を感じられるようになってるんですが、
このゼビウスのデザイナーである遠藤正信さん。
こちら名前聞いたことある方もいらっしゃると思いますけど。
遠藤さんが当時、ゼビウスのストーリー性のことについて言われてるんですが、敵はどんなやつで何の目的があって戦うのか。
この2つを含めてあらゆるゲーム設定に何らかの説明ができるよう、根拠を作っておく必要があると考えたらしいんですよ。
で、ファードラウトサーガっていう世界観を用意したと。聞いたことありますね、どこかでね。
で、このファードラウトサーガっていうのは後に遠藤さんによって小説化されてます。
それによってゲーマーの間ではゼビウスの世界観が広まったと。
で、その内容はゼビ語って呼ばれるね。
特殊言語とか、さらには時期のショットの名前、ザッパーとかブラスターね。
っていうそういうところまで綿密に設定が用意された世界観。
さらにそれに伴う緻密で詳細な裏設定っていうのがもうめちゃくちゃ入った小説になってるんですよね。
これを読めばゼビウスの世界がわかると。
だから以前サイバリオの話したときに、すげえストーリーがあるって言ったじゃないですか。
あれをもっと長くしたみたいな話なんでしょうね、たぶんね。
あれのもう元祖というかね、ああいうことのね。
だと思います。
で、これらの詳細な設定のおかげで、やっぱりゲーム世界の物語をプレイヤーに想像させることに成功してですね。
シューティングとしては考えられないほどの人気と、プレイヤーの興味を持続させる要因の一つになってるんですね。
さらにですね、この世界観構築ということがゲーム業界以外にも影響を広まってですね。
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ゼビウスを題材とした映像や音楽ソフトの発売。
ゲームデザイナーのテレビ出演など、これまでにない展開を見せたんですね。
で、この結果、これまではね、ただの子供の遊びと周りの人から見られていたビデオゲームというものが、文学とか音楽のように作り手からメッセージを伝えることができるものであるっていうことをたくさんの人に知らしめてですね。
ビデオゲームの文化的地位を引き上げたって言われているそうです。
だから見た目的にそれぐらいのインパクトもあったんですね。
遊んだことない人があのゲームを見たときに、なんか今までとは違うぞと。
子供向けな感じがしないんですよね、まず画面的に。
で、あとグラフィック的にもさっき言ったみたいなコンピューターグラフィックス的な描き方してますから。
ゲームに興味ない人でも何か違うぞ、今までのとはという説得力もあったというところと、
マスコミが取り上げたということで、ゲームっていうのは子供が遊ぶだけのものじゃないんだというイメージがこのゼビウスによってだいぶ変わったと。
まあ確かに。子供っぽくないですもんね。
そうそうそう。かっこいいんですよ。
で、子供からしてもかっこいいし、ゲーム知らない大人が見てもなんか違うということを感じさせたと。
で、当然ながらゲーム業界内ではですね、このゼビウスがヒットしたことで、クリエイターの人とかメーカーにもめちゃくちゃ影響を及ぼしてですね、この後にまあ山ほど似たようなゲームが出たと。
似たようなというのはあくまでもインスパイアされたと。リスペクトオマージュというね、パクリじゃないですよ。
こんなゲームが作れるんだっていうのも示してしまったんで。ここで一気に技術とセンスが広まるわけですね。
そうですね。なんかでも確かにコピー品も出ましたよね、ゼビウスがね。
そうそう。出たんですよ。インベーダーと一緒で。
バトルスだっけな。
そう。これね、コピー対策ちゃんとされててね。
そうなんだ。やっぱりインベーダーの後っていうのも。
そうですね。インベーダーがね、海賊版でめちゃくちゃ被害やってましたから。
そうですよね。そう。でもそういうものが出るくらいやっぱりヒット作で。
そうですね。
っていうことですよね。
いやこれね、覚えてますよ。当時ゲームセンター私行ってた時に、どこに行ってもゼビウスあるんですよ。
ある。
で、ゲームセンターに限らずね、本当にインベーダー近い現象が起きてて、どこに行ってもゼビウスがあって目を引くんですね、やっぱりね、ゼビウスって。
だから本当にヒットしてるんだなというふうに感じましたね。
そうですね。
あとはね、これもちょっと内部的な話なんですけど、自動難易度調整っていうのがついてるんですね、ゼビウス。
へー。
まあこのゼビウスってね、登場キャラクターが20種類以上いるんですよ。
うんうん。
で、それぞれに明確な性格付けがされてるんですね。
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うん。
遠藤さんが考えた世界観とか設定に基づいた性格付けがされてるんですけど、
うん。
その中でですね、空中を飛んで攻撃してくる敵について、
うん。
ソルバルーの動きに合わせてね、敵の動きが変化したりするように作られてるんですが、
うん。
これがですね、出現テーブルって言われるものによって管理されてるんですね。
うんうん。
まあこれ難しい話なんですけど、
そうですね。
いくつかのパターンが用意されてるんですよ、ゲーム内に。
で、この時はこのテーブルを呼び出せみたいな感じでね。
うんうん。
で、この自動難易度調整っていうのは、プレイヤーがどういう動きをしたか。
うん。
具体的に言うとスコアだったり、またミスしたりとか、
あとは地上物どれぐらい破壊したかっていうのを見て、
うん。
出現テーブルを変化させて、出現する敵の数とか種類が変化するっていう風になってて、
これが自動難易度調整と言われてるんですけど。
うん。
だからゼビウスって攻略するにはパターンを覚えるだけじゃなくて、
その自分のプレイに合わせて変化した敵に合わせて、
即興で自分の動き方も変えないといけないと。
うん。
いうことになってるんですよ。
うーん。
この辺りね、私は当時プレイしてて全く気づかなかったんですが、
うんうん。
地上物はね、基本的に出現位置が固定されてるから、
そうですね、確かに。
プレイヤーは対応するのに対してパターン化できるんですけど、
空中を飛んでくる敵っていうのはリアルタイムで変化する動きをしてくるんで、
うん。
パターン化しにくいという仕様になってるそうです。
うんうん。
でね、この地上物がちょっと特殊で、ゾルバクっていう地上物があるんですよ。
はあ。
これ名前だけ聞くとね、わからないと思うんですが、
うん。
赤く明滅する窓がついたドーム型の建物。
うーん。
覚えてないですかね。
いや、画像ちゃんと見たら、開いたなーってなると思うんですね。
丸くて赤い窓が4つついてる。
はあはあはあ。
うん。
で、これがゾルバクっていうものなんですけど、これね、レーダーサイトなんですよ。
はいはいはい。
だから攻撃はしてこないんです。
うんうん。
これレーダーサイトなんで、当時このゾルバクを破壊すると難易度が下がるって言われてたんですよ。
へえー。
私もね、どこで見たか聞いたか忘れたんですが、知ってたんで。
うん。
で、これはですね、感覚としてもレーダーサイト破壊すれば敵の攻撃が緩くなるってすごく説得力あるじゃないですか。
うん。
ある。
なんですけど、実際の効果は違ってまして、空中の敵の出現テーブルの進行を一定値戻すっていう効果があったらしいんですよ。
はあ。
まあこれもすごく専門的なことなんですけど。
そうっすね。具体的すぎてよくわからない。
だからこれが一定のパターンにはまると難易度が下がったように感じるんです。
はあ。
まあ全く無意味ではないってことですよね。
そうです。無意味じゃないです。
何かしら起きてるんですね。
で、これが難易度が単純に下がると言えないっていうのは、進行を一定値戻すってことは、弱いから強いになることもあるってことです。
ああ、なるほどなるほど。
強いから弱いもあるけど、弱いから強いもあるっていうことらしいんですよね。
これが厳密に言うと難易度が下がるということじゃないんだよということらしいです。
うん。
ただこの出現テーブルについてはですね。
30:00
はい。
ナムコミュージアムDSに収録されたゼビウスとか、アーケードアーカイブズのゼビウスだと出現テーブルの進行度を表示することができるそうなんですよ。
うーん。
だからこれに入っているゼビウスで出現テーブルを表示させて、練習すればこの難易度調整のパターンもわかると。
うーん。
非常にマニアックすぎてね、全然ついていけないんですけど。
うん。
だからこの辺り実装しているというのはやっぱり作っている側が、コアユーザーがどういうものを求めているかというのがわかられてるんだなと。
うんうん。
感じましたね。
あとこの難易度調整に関わらずなんですけど、敵の動きについてね、空中の敵とか不規則に飛んできたりするんですけど。
はい。
あんまり変な動きしてきたら、シューティングゲームでよくありますけど理不尽なミスっていうのがあるんですよね。
うんうん。
敵が変な方向から飛んできて、時期に当たってやられてしまって。
これやらして動きする敵とかでよくあるんですけど。
うんうん。
これに関してですね、あんまりそういうことはしたくないとゼビウスでは。
うん。
なので、いろんなこの対策が取られてて、時期の正面から空中の敵は出現しないとか。
うーん。
こちらから当たりに行かない限りは、ゲーム開始直後から数十秒はミスにならないように。
あー、そうですね。
なってたりとか、最初の十秒はこっちから仮に当たりに行ったとしても敵が逃げるようになってるんだよ。
そうなんだ。
だから覚えてませんかね、一番最初に出てくるあの敵ね。
うん。
丸い敵。自分が前行ったらスーッと避けるんですよ。
あー、逃げてく。
そう、あれです。
うんうんうん。
確かに始まってて離してても大丈夫みたいなのは聞いたことあるなぁ。
シューティングゲームって結構そうじゃないゲームあるんですよ。
あります。いっぱいある気がする。
そうそうそう。
それはやめようと。
あー。
で、あとはね、基本的にその時期の真下とか背後から撃たれない。
はぁはぁはぁ。
これもね、やらしいゲームだといるんですよ。
いますね。
時期の後ろ行った後にまだ弾撃ってくるっていうね。
いろいろ。あの、一回画面から見切れてんのに戻ってくるやつがいるじゃないですか。
いますか。あれはやらしいですね。
うん。
で、あれを作ってる側が理不尽と感じてるかどうかっていうことだと思うんですよ。
まあまあ、そうですね。
で、ゼビウスのこの仕様っていうのが、後のスターホースとかバトルガレッガーにも受け継がれてるそうです。
へぇー。
だから確かにね、スターホースも始まってすぐにはなかなかミスにはならないようになってますね。
うんうんうん。
で、これに伴ってね、その時期の動きに応じて軌道変える敵っていうのが。
うん。
いるんですけど、この敵の動きに関してもね。
うんうん。
遠藤さんが考えたその詳細な設定に基づいて。
うん。
制作されてまして。
うん。
敵の動き、例えば飛行中に軌道を変える敵ね。
うん。
は友人、つまり人が操縦してて。
うん。
軌道を変えない敵は無人という設定になってるんですよ。
うーん。
で、これどういうことかっていうと、友人機は人が操縦してるから、ぶつかりそうになると避けるんです。
うんうん。
でも無人機は人が乗ってないから、体当たりしてくる。
うーん。
ということらしいんですよ。
なるほどね。
で、これについては遠藤さんが雑誌のインタビューで、パイロットの立場だったら体当たり攻撃を命じられるのは誰もが嫌だからと答えてるそうです。
33:03
うん。なるほど。
だから時期に当たってくるやつと避けるやつがいるっていうのは明確に設定として分かれてると。
うん。
だから避けるやつはこれが人が乗ってるんだなと。
うんうん。
いうところにストーリー性とかドラマを感じ取ることができると。
うんうん。
ただ単にそういうふうに組んでるっていうだけじゃないってことですよね。
うん。
だからこういう細かいところもなるほどなーと思ってね、当時は全く知らなかったんですが。
で、最後の特徴というのが隠しキャラクターです。
うん。
ゲームの中でのこの隠しキャラクターというもののパイオニアがゼビウスだと言われてるみたいですね。
うん。
このゲーム内で言うとソルとかスペシャルフラッグっていうのがあるんですけど。
うん。
まあこれも有名ですよね。
そうですね。
地上のね、何もないところブラスターで打つとこの隠しキャラが出てくると。
うんうんうん。
で、普段見えないんですけど。
うん。
このソルというやつはですね、ロックオンサイト合わせるとサイトがピカピカピカっと光るんです。
うん。
これでわかるというね。
うん。
私最初にこの詩を知った時はもうびっくりしました。
ああ。
全く気づいてなかったんで。
うんうん。
あ、ほんとだ。光ってるって。
もうしばらくはね、それが嬉しくてそればっか見てたら今度やられるようになってね。
照準ばっか見てるから。
で、この隠しキャラのソルっていうのは巨大な八角柱。
うん。
丸じゃないですよね。円錐かと思ったんですけど。
うん。
八角形なんですね。で、それがこう地面からニョキニョキニョキって入ってくるんですよ。
うん。
で、まあ攻撃はしてこないんですよ。ただ単に得点キャラで。
うんうん。
で、このソルっていうのは出現させるだけで2000点。
うんうん。
破壊するとさらに2000点。
うん。
というキャラですね。
うん。
で、設定ではねこいつね、高さ100メートル。
あ、そんなに?
幅20メートル。
えー、まあそうか。
まあかなりこの影見たら長いですからね。
うんうん。
で、もう一つね、スペシャルフラッグ。
はいはい。
まあこれ有名ですね。出現させると1000点。
うん。
取るとワンナップ。
うん。
で、この隠しキャラについてね。
うん。
円錐さんは先輩たちに
うん。
シューティングゲームで見えないターゲット出すのはどうなんやと。
うんうん。
やっぱ言われたんですって。
はいはいはい。
で、円錐さんはまあ一旦。
うん。
分かりました。じゃあ見えないターゲットやめますって答えたらしいんですけど、そのまま入れてたんですって。
らしいですね。
で、その後デバッグの時に。
うん。
バグで報告が来たらしい。
はいはいはい。
で、それで先輩たちにバレたと。
うん。
ということになったんですが。
うん。
まあ製品版でもそのまま結局実装して。
うんうん。
出したところ。
うん。
プレイヤーには非常に好評だったと。
いやー、あれワクワクしたもんね。
しました。
うん。
これはもう本当に入れて正解だと思います。
うんうん。
そのゲームのね雰囲気と世界観とも合ってたんですよ。
そう。
なんかよくわからない設定のところによくわからないものが出てくるとかね。
地上を狙えるゲームじゃないですか。
だからそことも噛み合ってるし。
そうですね。
ツインビーのベルと一緒で。
うん。
やんなくてもいい行為だけど。
そうですね。
薬金になってると勝手に難易度が上がりますよね。
うん。
そうそうそう。
そこ夢中になってると。
弾くらっちゃったりするから。
36:00
欲張るとね。
そうそう。それすごくいいと思うんですよね。
そうですね。
で、この隠しキャラという要素もこの後もたくさんのタイトルに実装されてね。
うん。
もうゲームにとって当たり前の要素になってしまいましたね。
うんうんうん。
あのスーパーマリオより先ですからね。
隠しキャラとか裏技といえばスーパーマリオと言われてますけど。
うん。
それより前にゼビウスがやってたと。
そうですね。
ということで、これらの特徴があった上で、このゼビウスっていうのはいわゆる盾州だったんですけども。
うん。
その中でももう軍を抜いて有名になってゲームの歴史を変えたと。
はい。
言われるぐらいのタイトルになったと。
うん。
これに関しては当時の人じゃないとあんまりピンとこないかもしれないんですけど。
本当にここがターニングポイントの一つだったなと思いますね。
僕もゲームセンターの方は目の当たりにはしてなくて。
うん。
それでもやっぱファミコンのカセット出たときついにって感じが。
そうですね。
自分で思ったっていうよりは周りの空気というかね。
そうですね。
雑誌とかも出るんだぞっていう感じで。
うん。
翌年の11月にファミリーコンピューター版が発売されて、めちゃくちゃ売れましたねこれもね。
うん。
あのゼビウスが家でと。
うんうん。
移植度も非常に高かったんですよ。
うんうん。
厳密に言うとね横長になってるんでね。
あーそうか。
だいぶ違うんですよ見た目は。
はいはいはい。
ゼビウスって縦長なんで。
はいはいはい。
私だからファミコンで見たときによくできてるけどやっぱなんか違うなっていうわけじゃなくて。
横に広いなこのゼビウスって。
ゲーセンのねゼビウスってやっぱシャープな感じするんですよ。
うんうんうん。
でも十分ファミコンであれを再現したというのは本当にすごかったですね。
そうですよね。あとやっぱり絵柄というかタッチが確立してるから。
うん。
やっぱそれだけでもゼビウス感が出るんでしょうね。
いやだからあれをね再現できたファミコンはやっぱすごいなと思いました。
うんうんうん。
うん。
1キャラ16色になってるのかなもう確かゼビウスは。
業務用はそうだと思いますよ。
そうそう業務用はなってるんですよね。
ファミコン版はね3色のはずですから。
そうそうだから大変ですよね。
まあでもそこにおいてもそのグレーで表現したというところが良かったんでしょうね。
まあそうかもしれない。
カラフルな敵を作ってたら再現はできなかったわけですから。
そうですね。
シンプルな色だったからこそ見た感じアーケードに近いところができたんじゃないかなと思いますけどね。
でこの後ね当然人気があったということでいろいろ続編が出たりとかスピンオフが出たりするんですが。
結局ね続編っていうのはなかったと思ったらですね調べたら84年にねスーパーゼビウスっていうのが出てたらしいです。
はいありましたね。
これね私全然知らなかったんですけどロム交換による販売を前提に作られた元のゼビウスのプログラムを手直しする形で出たのがスーパーゼビウスらしくて。
39:09
上級者向けの別バージョンっていう立ち位置だったらしいですよね。
基本ルールとか地上物の配置はほぼ同じなんですけど空中の出現パターンとかを改変して大幅な難易度の上昇。
さらに追加キャラクターということでアッパー調整なんですこれ完全に。
まあ後の世で言うダッシュみたいな。
いやもうねそれどころじゃなくてゼビウスの16エリアを簡単に周回できるプレイヤーに合わせたバージョン。
わかりやすく言うとスーパーマリオブラザーズ2です。
あーそんなに。
なので一般的に出回ってなくて特定の店舗のみに出てるらしい。だから私これ見たことなかったですね。
名前だけは知ってたな。
私これ知らなかったですね。
なんかその後3Dのやつも出てないですか?
出てます。
ありましたよね。
この後関連タイトルとしては86年にファミコンでスーパーゼビウスガンプの謎が出て88年にMSX2でゼビウスファードラウト伝説。
うーんそうなんだ。そっちはさっきなんだ。
その2年後の90年にPCエンジンでファードラウト伝説。
91年にソルバルっていうのがアーケードで出て96年にゼビウス3DGというのがアーケードで出てます。
これが最後なんかな。1997年のプレイステーションでゼビウス3DGプラスというのが出てるんですがこれはなんとゼビウススーパーゼビウスゼビウスアレンジメントっていうのが入ってます。
このスーパーゼビウスはねさっき言ったの高難易度版ゼビウス。
そしてこのゼビウスアレンジメントっていうのは家庭用移植ではここだけ入ってるそうです。
だからおそらくこのゼビウス3DGプラスってプレミアついてんちゃうかなこれ。
私もこれ買ってないんですよね。
すごくマニアックな一品なんですね。
めちゃくちゃマニアックですね。
ゼビウス好きな人ならもう絶対買っとかなあかんやつですねこれね。
押さえておきたい。
はい。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートをよろしくお願いします。
レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーリーについても簡単に話しますので
これからドリームクラブゼロポータブルを遊ぼうという方は最後まで飛ばしてください。
前々回の失敗も含めてですね、計3回アスカちゃんと仲良くなろうと頑張ってきたんですが、全部バッドエンドでした。
42:01
難しい。
それはグッドエンドがないってことじゃなくて、グッドエンドにならなかったってこと?
ならなかった。
2回目のバッドエンドは1回目と同じことになって、3回目はいいとこまでいってるんですよ。
友達のナオちゃんっていう子がいて、友達っていうかホストガールの子は同じホストガールの子で仲のいい子っていうのが設定されていて
で、アスカちゃんだけじゃなく、アスカちゃんの場合はナオちゃんなんですけど、とも仲良くなると会話とかメールとかで誕生日を教えてくれたりするんですよ。
で、誕生日が分かるとショップに誕生石が発生するんです。
アスカちゃんだったらダイヤモンドなんですけど、何月生まれはこの石だよっていうのがあって、そこは自分で調べるんですけど、そういうのがあるっていうのを知って
3回目はナオちゃんとも仲良くしつつ、アスカちゃんと仲良くしてたら、アスカちゃんが探してる占いの本っていうのが、この間街で見たよっていうのをメールで教えてくれるんですよ。
で、多分それがフラグ1。で、前2回のバッドエンドはそれを撮ってないんですよ。
それ撮って、プレゼントして、で、もう1フラグあって、事故の記憶がないって言ったじゃないですか。
アスカちゃんを指名したら、なぜかナオちゃんが来る時があるんですよ。
それはもう完全にフラグ立てに来てる流れじゃないですか。
で、そこで言うのが、事故のこと覚えてないらしいんだよねみたいな話になるんですよ。
お互い仲がいいからね、アスカちゃんと。
で、月刊ビーチバレーっていう本があるから、バックナンバー見てみたらいいんじゃないかなってアドバイスされるんですよ。
そしたら事故のこと載ってるんじゃないかっていう話になって、で、やっぱりショップに出現するんですよ。
だからそれ買ってプレゼントしてっていう風にやってて、なぜかない事故の記憶っていうのを外から埋めていくんですね。
で、ドリフトクラブって温泉に行くイベントあるじゃないですか。
で、いろんな理由つけて温泉に行くわけですけど、アスカちゃんの場合は、
合宿に行った時に自分だけ用があってタクシーで帰ろうとしたら、そのタクシーが事故にあったっていうことなんですね。
で、その合宿先の温泉に行くんですよ。
っていうことで温泉旅行に二人で行くと。
現場に行ってみたら思い出せることあるんじゃないの?っていうことで行くんですよ。
そこまでも行って、かなりもう終盤のフラグまで来てて、
なんだけど、ナオちゃんと、ナオちゃんはナオちゃんで可愛いから、
しかもこの子ね、家が格闘技道場で、格闘技好きなので、
これは長谷川さんにとってはまずいキャラやな。
そうなんですよ、そうなんです。だってこの子とデートって格闘技イベント見に行くんだもん。
45:00
それはきつい、それはまずいな。
で、何が楽しかったって聞かれたり、三択とかで試合って答えたりするんですよ。
まあね、そりゃそうですよ。
これは俺のためのキャラなんじゃないかっていうぐらいなんですけど、ちょっとね、ナオちゃんとの実感を使いすぎたみたいで、
なんてこった。
フラグは全部立ってたんですけど、
このゲーム1年ってタイムリミットあるじゃないですか。
多分ね、あと2,3週足りなかった。
もうちょっとでしたね。
そう、もうちょっとのところで、そのドリームクラブ自体が1年経って消滅しちゃったんですよ。
ああ、そう。
っていうのが3回目のバトルエンドで、さすがにね、もう4回目はちょっとなっていう。
それは攻略方法とか見てやったんですか?
3回目はちょっと見ましたね。
じゃあそれを見た上では惜しかったんですね。
そうです、そうです。
まあでもね、これだと知り切れなんで聞いてる人もちょっとね、もやもやすると思うので、
グッドエンド僕は動画でちょっと見たのでお話をしますけれども、
グッドエンドだとしても、あすかちゃんは幽霊っていうことは変わりない。
やっぱり?
はい。で、バットエンドの場合は、幽霊のあすかちゃんに殺されて、来世で一緒にみたいな感じなんですよ。
なんですが、こっちのあすかちゃんは幽霊は幽霊でも、肉体は病院にあって、意識不明で、いわゆる疫療なんです。
ああ、そういうこと?
そういうこと。
すごい。
上手いですよね、この説でね。
そうか。
うん。
すごい、いい話になりそうな予感がする。
なので、私はプロにもう1回戻りたい、目指そうと思うっていうふうな告白をされて、
それに対して、君は幽霊だと思って返すんですね。
そこからの分岐がバットかグッドの違いなんですけど、グッドの方だと分かってると。
で、私の肉体は病院にあると。
で、それに戻れるかどうかをまず試さなきゃならない。
で、もしかしたらうまくいかなくて、私とは永遠に会えなくなるかもしれないっていう話になるんだけど、
そんなことには絶対ならないと。
肉体に戻れて、プロになるっていう楽しいことだけ考えて、チャレンジすればいいんだよって言って、エンディングを迎えるんですよね。
で、無事戻れましたと、肉体にね。
で、すごく辛いリハビリを経て、プロに復帰して、非常に活躍したんだけど、ある日いきなり辞めてしまって、なぜかっていうと、主人公と結婚したからという。
なんだって、おい。
そういうエンディングですね。
なんだよおい、R4かよ。
R4。
はーはーはーはーはーはー。いましたね。
え、でもすごい、なんかね、途中からアドベンチャーゲームの話聞いてるのかと思ってました。
まあ、うん、まあ。
もうドリームクラブじゃないやん。
なんかすごい、このキャラだけ変わってるっていうか。
主人公か。
48:00
あ、でも、主人公じゃないからこそそういうストーリーが作れるのか。
そうですね、そうですね、確かにね。
いいですね。いろんなキャラがいる中の一人としてはすごくいいキャラですね。
そうそう。で、ドリームクラブって結構尖ったキャラが多いなとは思っていて、その未来から来たと自称することか、アンドロイドだと自称することか。
すごいですね、すごい、ほんとすごい。
なんですけど、あすかちゃんはパッと見は単なる背の高いスタイルの良いちょっと日焼けした女の子ってだけなんですよね。
はいはいはい。
その、いかにも霊的なものを感じさせる、前髪で目がよく見えないとかね、そういうキャラデザインしてないんですよ。
はいはい、なるほど。
うん。で、他の未来から来た子はもう未来から来たデザインしてんだもん。アンドロイドの子も。
うんうん。
で、あすかちゃんはそうじゃないので、かなりこれは驚きがあるんじゃないかなと思いますね。
いいですね。
うん。というわけで、全員は攻略してないですし、5人か、結構でも話してないけどすごいお金持ちの子とも仲良くしてみたし、最後に仲良くしたのがあおちゃんっていう子も良かったし、
やっぱこの子はぼくっ子で、男っぽいことを気にしてるから、仲良くなってくるとだんだん女の子っぽくなっていくんですよね。
いろいろなキャラクターでいろんなお話があって面白いと思いますね。
とりあえずこれで一旦終了と。
はい、そうですね。
ね。いやでも思いのほか、なんか最後盛り上がりましたね。
そうですね。いやもうあすかちゃんのおかげなんですけど。
せっかくキャラクターがたくさんいるなら、それぞれ差別化したいと思うのは当然だと思うんですが、その中でもやっぱりこれまでにないようなキャラと展開っていうのを作ってるというのはすごいですね。
今までのギャルゲーとかの王道パターンがあってこそね、そういうブラフというか、引っ掛けるようなキャラも作れたりはするんですけど。
確かにそうですよね。
それにしても面白いなあ。
うんうん。
すごいなあ。よくできてる。
結構ね、いろんなゲームやってる川崎さんからしても珍しいタイプなのかなと。
いや面白いと思う。しかもそのバットとグッドの違いっていうのがうまくできてるなあと思った。
あ、そうっすね。その破綻してないというかね。
なんか突然幽霊だった子が肉体持って生き返ったっていう話じゃないですからね。そこはうまいなと。
そうなんですよね。この子が一番繰り返しがいがあったかな。
いやだってもうアドベンチャーゲームですよ本当に。
そうですね。
証拠見つけてとか。
そうそう。なんかもうちょっと膨らませてったらこの子だけで一作品になっちゃいますよね。
51:04
なんかアドベンチャーゲーム何枠入ってる中の一つぐらいはいけるなっていう感じがする。
いやでもよかったですね。
よかったです。
思いのほかなんか違う方向で盛り上がりますよね。
そうですそうです。本当にそういう意味では予想外の面白さがありました。
いやこういうのがあるからやっぱり遊んでみないとわからないですよね。
そうですね。それは本当にそう。
じゃあとりあえずね、ドリームクラブ今回で終わりですけど、次回から新しいタイトルということで。
そうですね。
もう決まってるんですか次は。
はい。やっていくのは決めてますね。
じゃあまたそちらの方は次楽しみにしてますので。
はい。
ではいつもの告知お願いします。
はい。
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よろしくお願いします。ということで今回はゼビウスでした。
今回ね、だいぶ私の方が喋ってしまいましたけれども、何か長谷川さんの方で言いたいことがあれば。
そうですね、昔ふとね、ゼビウスっていう言葉自体、これ何か意味があんのかなと。
わかります。思いますよね、それ。
で、確かないんですよね、これね。
もう造語ですよね。
そう、響きだけで決めてて。
いや、かっこいいですよね。
そうそうそう。で、それを調べた時についでに知ったというか、遠藤さんってこの時新人だったから、
しかもこのゼビウスのプロジェクトって、ちょっとたらい回し気味だったらしいんですよね。
なるほど。よくあるな。もう名作あるあるやな。
そうそうそうそう。で、このタイトルって遠藤さんの知らないうちに決まったらしいんですね。
へー。
らしいんですよ。で、ゼビウスが自分じゃない。まあゼルダの伝説がゼルダが自分じゃないのと同じで、ゼビウスって敵じゃないですか。
そうですね。
で、それの復讐心だったみたいなのを何か確か。
あーそう。
そう。知らないうちに決まってて、えーって思って、僕が知りたかったのは、なんでXから始まるのかなっていうとこなんですよ。
ですよね。
あれ読めないじゃないですか。
そう。でもかっこよかったんですよ。
そう、かっこいい。かっこいいんですよ。で、もうふと気づいたんですよ。なんでXなんだろうって。
そうそうそう。
Zじゃないの?っていうので、それで調べたのかな。そしたら言葉に意味はないし、そのXにしたのも自分の知らないとこで決まってたから、
まっつずりぐらい勝手にやってやれっていうのと、ゼビウス自体を敵にしちゃえみたいなね。っていう話はなんか。
いや面白いですね。
うん。
でもそれが良い方に展開したというかね。
54:00
そうそうそう。
世界が広がったっていうのもあるじゃないですか。
だってゼビ語っていうのができたわけですからね。
そうそうそうそうそうだし、なんかこういろんなね名作の話ってしてきましたけど、いわゆる大ヒットで長く続いたりっていうようなタイトルって、なんか奇跡的に良いバグが入ってるとか。
ほんとそう。
なんかそういうのがあるじゃないですか。
はい。
ちょっとそれに近いものが。
そうですね。
ありますよね。
あります。あの計算しつくして作ったのではないっていうとこね。
そうそうそうそう。
今までの名作ゲームってだいたいそうなんですよ。
なんかしらその製作者の意図しない良い偶然が割り込むというかね。
本当に神がかってるというか。
そうなんですよね。
その当時はネガティブだったりミスだったりしたことが後世ではポジティブなことになってるっていうのが名作にはよくあるんですよね。
うんうんうん。
ほんと不思議ですよねあれってね。
不思議ですね。
この逆もあってね。めちゃくちゃ計算して作ったゲームが売れないっていうね。
そういうのもねあるでしょうね。
これがほんと辛くてね。
そういう意味ではゼビウスもその名作的なものがあって、あと僕がロゴで言うなら画面のタイトル画面のロゴ単体でもかっこよくないですかゼビウスって。
わかるわかる。
ロゴめっちゃかっこいいですよね。
かっこいい。完成されてますよね。
うん。今でも全然通用してる。
私もねあの頃のナムコのデザインってほんとやっぱ抜けてるなと思ってたんですよね。
そうそうそう。そうなんですよ。
他のメーカーと比べても一歩二歩先行ってるっていう感じしますよね。
なんか国内のメーカーじゃないっぽいですよねロゴがね。
でもかといってヨーゲーでもないんですよ。
あーそうそうそうそう。
ヨーゲーってあそこまでねスタイリッシュなイメージなかったんですよね。もうちょっとバタ臭いというか。
わかりますわかります。
でそんな中でもゼビウスって結構ナムコの主軸も主軸になるじゃないですか初期の頃はね。
そういう感じのロゴをデザインしてるなと。
そうですね。
バラデュークだと主軸にはやっぱならない。
うん。わかるわかる。
かっこいいですよ。バラデュークもめちゃかっこいいですけどやっぱり堂々とした感じがゼビウスロゴはあってかっこいいなっていう感じですね。
確かにあのデザインだけでも独立できるくらいよくできたデザインですからね。
なんかほんとゼビウスはいろんな個々のパーツがそういう堂々としたかっこよさを持ってますよね。
やっぱそれもね作り手のコンセプトが明確というか一本筋が通ってるからじゃないですかね。
そうですね。
やっぱり世界観とかSF観とかそれぞれは結構チューバハグだったり奇抜だったりするけどそれらが全部合わさった時に統一感があるというか。
あるあるある。
独自の世界作り出してるっていうところは波のセンスであってなかなかできないと思うんですよね。
ですよね。そうですよね。音楽も今回あんまり話してない音楽もそうだし。
そうそう音楽ね。音楽もね当時独特な音楽で。
57:03
やっぱみんな音が頭に残ってると思いましたよ。
あの口じゃまるできないけど。
いわゆるもう電子音なんだよね。
そうそうそうなそれがかっこよかったんだよな。
ザッパーの音とかも特殊ですからね。
いやそうそうなんですよ。
キラキラみたいな音。
そうそうそうそう。あの音ってどういう発想であれなるか。
チュンチュンとかじゃないですよね。
ないないボカンボカンでもないし。
だから映画で言うとやっぱスターウォーズを初めて見た時の感じかな。
スターウォーズの効果音って本当に今まで聞いたことなかったんで。
いろんなパート。各パートがすごくハイクオリティでハイセンスだよね。
ナムコって作った人が違うゲームとかでもそういうものあるじゃないですか。
R4とかね。エースコンパットとか。
過去から今まで通じてハイセンスなものを感じるタイトルっていうのが多いと思いますね。
その中でちょっとコミカルなものもあったりとかね。
幅広く、でも全体的なクオリティは決して低くないのをずっと作ってる会社だなっていうことがあるんですね。
というわけでようやくゼビウスの端出来たっていう感じかな。
まだまだ話し切れてないことがたくさんあるんですよ。
ありますね。
なのでもし興味持たれた方があったら掘ってみたら何本でも出てきますから。
まだまだあるんですよ。ゼビウスっていつがとかね。
いろんな売らせてる。
面白いですよね。
ゲームも面白いんですけども、作る過程とか世界観とかも興味持って調べるとね。
与えた影響とかね。
うちのリスナーでも若い人に言っときたいのは、ゼビウスなかったらポケモン生まれてないですから。
あ、そうね。
たじりさんね。
そうです。
たじりさんがゲームデザイナーになってなかった。
そうです。
この辺りも気になった方調べてみてください。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。