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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE152です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、R4リッチレーサータイプ4です。
こちらはプレイステーションのゲームですね。
これもですね、ちょこちょこ名前出てたかなと思うんですが、いつか話したいと思っていたタイトルでですね。
そうですね。
4年目、1発目のテーマがR4ということでね。
そうですね。
4がかかっていると。
このタイミングでしょうと、また長谷川さんにね。
数字合わせ大好きな長谷川さんからリクエストいただきまして、話すことになりました。
オープニングでね、ゲームの概要説明をさっとしますと。
このゲームはですね、プレイステーションのゲームなんですが、もともとナムコが1993年に業務用のアーケードゲームとして1作目を発売して、
大人気となったリッジレーサーシリーズが94年に家庭用ゲームとしてプレステ本体と同時発売され大ヒットしたリッジレーサーシリーズの4作目がこのR4です。
これね、4作目と言ってもですね、コンシューマーのリッジの4作目ということで。
リッジってアーケードとコンシューマーで違うんですよ。
これがややこしい。いつも間違うんですね。
で、今回改めてちゃんと調べました。コンシューマーはリッジレーサー、リッジレーサーレボリューション、レイジレーサー、R4で4作目。
これがアーケードになるとリッジレーサー、リッジレーサー2、レイブレーサー、ポケットレーサーというのが4作目になります。
なるほどね。
これがややこしい。これがいつも思い出すときに、あれ?リッジってリッジ2、レイブ、レイジ、あれ?ってなるんですよ。
これね、同じリッジシリーズと言ってもコンシューマーとアーケードで全く違いますんで。
そうなんですね。
ちなみにね、このあまり聞き覚えのないと思われるポケットレーサーというゲームね。
これね、アーケードゲームなんですけど、もともとはプレステ版の2作目のリッジレーサーレボリューションをベースに作って、車のモデリングがデフォルメされてチョロQになっているリッジということで。
見たことないな。
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でしょ。ちょっと可愛い絵にして、定年齢層にみたいなね。
で、このリッジシリーズというかね、この特徴としては微礼なグラフィックと軽快な音楽、簡単な操作で感じられるスピード感とドリフトの爽快感をメインに作られているゲームでして、
その中でもこのR4っていうのは今までのリッジ、レボリューション、レイジと大きく路線変更して、美しいグラフィックと素晴らしい音楽は引き継ぎつつですね。
インターフェースとかゲーム全体のデザインを一新して、さらにレースゲームとしては珍しいストーリーモードをメインに据えたリッジシリーズの中でも異色のタイトルになっているというのがこのR4っていうゲームなんですけども、詳しい内容は本編で話していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
まずゲーム内容としてはですね、レースゲームですよ。
はい、そうですね。
リッジレーサーをご存知の方ならわかると思いますが、レースゲームです。
車を運転してレースでいい成績を残して進んでいくというところはレースゲームなんですけども、
グランプリモードというメインモードがあるんですが、これがですね、プレイヤーが世界的なレースであるリアルレーシングルーツ99、通称RRR99、
トリプルRとかって読むからこれはわかんないですけど、という大会に新人レーサーとして出場し優勝を目指すというのがこのグランプリモードとなっています。
一人用のモードですね、これね。
このレースはですね、日本とアメリカの2カ国開催で、日本は横浜と福岡。
アメリカはニューヨークやロサンゼルス、4つの都市を舞台として全て公道を封鎖した特設コースで行われるすごく大規模なレースという設定になってますね。
この設定もね、すごくゲームにちゃんと落とし込まれてまして、ちなみに出てくるコースは全部で8コースと。
これだけ聞くとね、ちょっと少ないなという気もすると思うんですが。
このレースの内容はですね、1次予選が2レース、2次予選が2レース、そして決勝4レースの合計8レースで構成されていて、なのでコースも8コースあると。
1次予選は3位以内、2位予選では2位以内、決勝では1位でゴールすることが通過条件となっているので、これを目指すんですが、当然ながらゲーム進行に合わせて条件は厳しくなりますので、決勝まで行くとなかなか1次でゴールすることは難しいと。
さらに失格となった場合もですね、3回までリトライができると。この状態でリトライ回数が0で失格になるとゲームオーバーになります。
つまりですね、これコンティニュー回数に制限があるという、コンシューマーのゲームとしてはちょっと珍しい仕様になってますね。
普通はね、家庭用のゲームっていうのは何回もコンティニューできるのが当然なので、ちょっと変わってるなと思いますね。
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これはおそらくですけど、このゲーム内レースという中のルールとしてこういうふうに設定されているともあるんですが、ゲームシステムとしてもこの方が通合がいいんですね、おそらくね。
実際繰り返し遊ぶならね、はっきり言ってやり直した方がいいんです、このゲーム。途中からコンティニューするより。
どうしてそういうことになるかというとね、このゲーム、レースが進むごとにプレイヤーが乗る車がアップグレードされていくという仕様になってるんですね。
そのタイミングっていうのが1次レースから2次レース、2次レースから決勝、最終決戦前っていうタイミングでプレイヤーが乗る車が変わります。
その時に変わる新車の性能に各レースごとのクリア順位や走行タイムが影響するようになってるんです。
つまり高成績を収めると高性能な新車がもらえると。
そうでしたね。
ただ先ほど言った通過条件を満たしていたとしても、成績が良くない場合には新車はもらえません。
この新車がもらえなかった場合はどうするんだというと、今まで乗っていた車をチームのスタッフが一生懸命頑張ってチューンナップして、
見た目は一緒だけれどもちょっと性能が良くなったという状態の車で次のレースに出場しなければならないという状態になります。
こういう仕様があるから先ほど言ったリトライするよりやり直して、前のレースの段階で良い成績を残して良い車に乗り換えた方が有利であるということでね。
やり直した方がいいという話をしたんですけども。
そうですね。
このレースゲームなのに自分が乗る車を自由に決められないというところも変わってるんですけど、
これはゲーム的な仕様というのもあるんですが、
それと合わせてちゃんとこの車のレースという仕様というか、レースという設定に合わせた非常に良くできたシステムだなと思ってまして、
要するにこのレースで結果を出さないとスポンサーがお金を出してくれないと。
だから良い車に乗り換えることができないんだよというちゃんと理由があるんですよね。
そこも私結構好きなんですが、納得できるんですよね。
そうですね。なんか言われますよね、それっぽいこと。
ところがこのゲーム、自分が良い車、新車に乗って性能がグッと上がったと。
じゃあもうこれぶっちぎりじゃないかと思うとですね、当然自分のチームが良い車に乗り換えれば周りのチームも新車を投入してくるということで、
高成績を収めた方がゲームの難易度が上がるようになってます。
そうか。
これも非常に現実とゲームシステムが融合してるなと思って。
やっぱり当然のことじゃないですか。どっかのチームが新車とか新エンジンを入れれば周りもそれを研究してるわけですから周りのレベルも上がると。
実際もそうですし、ゲームとしても高成績を残してるということはこの人は上手いという判断で難易度が上がるというのは、
一時のシューティングゲームとかでもプレイヤーの腕前に合わせて敵の攻撃が変わるみたいなのがありましたけど、あの感じですよね。
そうですね。
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プレイヤーの腕前を判断してゲーム難易度が変化するという意味では、すごくちゃんと設定とゲームシステムがうまくかみ合ってるなというところで、
よくできてると感心したところなんですが。
ちなみにこのRRR99という大会、このレースは1999年の5月から始まって、最終レースの日程が1999年の大晦日に行われるという設定になってるんですね。
そうだ。
で、これがこのR4のソフトの発売日が1998年の12月3日なんです。
要するにこのゲームを買った人が遊んでいて、その翌年がこのRRR大会のレースになっているというふうにちょっと近未来とリンクしているというところも当時遊んでいて、ちょっとワクワクする設定だったんですね。
確かに。
結晶が2000年になる瞬間みたいなね。
この辺も多分作ってた人たちもこれやと思ったでしょうね。
そうですね。
ミレニアムですからね。2000年問題とかも話題になってたんですけど、アンゴルモアとかでも大忙しの時ですね。
でもこの頃に作ってたから出てくる発想かもしれないですね。
2000年過ぎちゃったらちょっとこういう考えにはいかないのかなと思うし。
だって2000年って本当我々が子供の時から言ったら未来ですからね。
だし、もう本当に不死命ですもんね。
そうですね。
それで何があるんだっていうこともないんですけど。
そうそう、わけじゃないけど、やっぱり当時は世界的にもそわそわしてましたよね、2000年。
してましたしてました。
何か変わるわけじゃないけど2000年が来るぞみたいなね。
そういう時代に出たゲームだと思います。
次がもうちょっと詳しいゲーム内容の話なんですけども、このグランプリモードをスタートすると、
まず自分が所属するレースチームと車のメーカーを選びます。
レーシングチーム、自分が所属するチームは4つのチームから選んで、
使用する車のメーカーは4つのメーカーから選びます。
これが実はゲーム難易度の選択になっていると。
そうですね。
レーシングチームが難易度選択になってまして、
メーカーが車の性能になっている。
これをそれぞれ選ぶことで難易度が決まるんですけども、
表向き難易度設定とは言ってないんですね、ゲーム中では。
そうですよね。
言ってないです。各チームごとにストーリーがあるんですね、このゲームね。
そのストーリーを見た時にそれっぽいことが書いてあるんですけども、
決してその難易度とは書いてないんです。
これが私すごく上手いなと思って、最初遊んだ時に気づかなかったんですよ。
そうですよね。
後でこれが難易度設定になっていると分かった時に、上手いなと思ったんですね。
これがどういうことかというと、一部の人にとって難易度設定って、
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どうしてもeasyを選ぶのに躊躇する人とかもいると思うんですよ。
はいはいはい。
なめられてるというかね。
俺はそんなにeasyなんてやらないよという人もいると思うんですよ。
私も若い頃はちっぽけなプライドがあったんでね、最低でもノーマルを選択すると。
難易度設定があるとね、easyなんかやるかと。
まずはでもノーマルからっていうね。
今は迷いなくeasy選ぶんですけど、
その方がストレスなく遊べるんで。
で、面白かったらもう一回ね、ノーマルとかでやればいいし。
なのでこのね、R4はね、この素晴らしい仕様のおかげで難易度を選んでる感じがしないので、
私のちっぽけなプライドも傷つくことがないと。
強調しますね。
素晴らしいなと。
まずチームが4つあると言いましたけど、このチームの内訳が、
フランスのマイクロマウスマッピー、通称MMMというチームがあって、
次が日本のチームで、パックレーシングクラブというチーム、PRCっていうね、チームがあります。
で、イタリアのレーシングチームソルバルー、RTSという略称になってます。
そしてアメリカのDIGレーシングチーム、通称DRTということで、この4つのチームが参戦していると。
ちなみにね、この日本のチームは今回、今年のRRRが初参戦という設定になっております。
これも非常に熱い。
メーカーの方ですけども、メーカーも4つありまして、各メーカーには11種類のマシンがあります。
で、公式にはですね、性能違い含めると全320種類の車が存在するということになっているんですが、
これ実はですね、同一車種をチューンアップしたものも全て個別にカウントしての数ということで、
収録車種という意味では厳密にはね、4メーカー各11車種プラス1の全45種類というのが正しい数字です。
へー。
たしかに300もあったイメージはないな。
これだから先ほど言った、良い成績が残せなかった時の同じ車のチューンアップされたものも含まれてます。
なのでこんな数になってるんですが、11車種プラス1の1はこれ各種です。
各メーカーにね、1台ずつ実は各種があるんですけど、そこにプラスしてさらにもう1つ各種がある。
それでプラス1です。
じゃあこの320っていう数字がね、当時やっぱ水増ししすぎちゃうかと一部のファンから言われてたようなんですけど、
これがね、ちょっと同情するちゃんとした理由がありまして、1年前のね、1997年にあるゲームが発売されております。
グランツーリスモという。
あーそうなんだ。グランツーより後だったのか。
後です後です。超大ヒットしたレースゲームが発売されているわけですよ。
でこちらがですね、収録車種が約100台。これはすごい数字だったわけです。
それに対抗したからこの数字を出してきたんじゃないかと今年やかに言われております。
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でまたね、このグランツーリスモっていうのがですね、リッジシリーズにとっては非常に手強いライバルでですね、
この収録台数以外にも実在するメーカーの実車が収録されていたりとか、グラフィックが非常に美しかったりとか。
さらには今までにないほどリアルな車の挙動など、本当に強力なレースゲームとして強力な売りがたくさんあったので、
おそらく当時ナムコとしてもこれは意識せざるを得なかったんじゃないでしょうかね。
まあそうですよね。
当時のグランツーリスモをご存知の方からしたらまあ相当な衝撃でしたからこれ。
でしたね。
革命ですよこれ。
レースゲームはあそこが一つのなんていうかね。
ステージを開けました。
そうそうそうそう。なんかもうそうでしたね。
その後にこのリッジ4が出たということで、おそらくグランツーリスモが一作目が出た時にはR4は開発されてたはずなんですよ。
だからそりゃ意識するでしょ、あれを見てしまったらね。
まあそうですよね。
ちなみにこの初代グランツーリスモはですね、日本国内で約200万本、全世界で1000万本売り上げております。
なるほど。
まあ化け物ソフトです。
じゃあメーカーによる車種の違いは何かというと、デザインと性能が変わりますね。
最高速度とか加速とかマシンの細かい性能については実はメーカーによる差はほとんどないんですよ。
同じグレードの車はどのメーカーも大体同じ性能。
なので基本的に見た目で好きなメーカーを選べば問題ないんですが、大きく違う性能が一つありまして、それがねコーナーリングのタイプなんですよ。
ああやっぱり。
これが非常に重要で、ドリフトタイプとグリップタイプという二つのコーナリングタイプが存在すると。
ドリフトタイプというのはね、アクセルをオフからオンにすると外側に車体が滑り出すような動きをするタイプ。
そしてもう一つのグリップタイプというのはアクセルをオフにすると内側に切れ込むような動きをするタイプという仕様になってまして。
これがメーカーごとに違いがあると。
これはね好みで選んでいただければいいんですが、多分ねドリフトタイプの方がちょっと早かったんじゃないかなやっぱり。
そうですね。まあ人にもよるんだろうけど、僕は頭のイメージがドリフトタイプみたいで。
なるほど。
グリップだとこう動いてほしいなって動きをしてくれないので。
分かる分かる。全く逆の性能なんで。これも実際走ってみて好みで選んでもらったらいいと思うんですが。
では具体的にその四つのメーカーの特徴を説明していきたいんですが、まず一つ目がアージュソロというメーカーがありまして、
これがフランスのメーカーで流線形を主体としたコンパクトなフォルムが特徴のメーカーです。
こちらタイプがグリップタイプ。
ちなみに前作のレイジレーサーに登場したアージュという会社の子会社という設定だそうです。
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で二つ目がテラジというメーカー。これ日本のメーカーでバリエーション豊かなフォルムが特徴で、
一般的な四輪車から三輪自動車、葉巻型フォーミュラカーから電気自動車まで個性豊かなマシンを数多く揃えていると。
日本ぽいですよね。いろんなものを作ってますよと。
こちらタイプがグリップタイプと。
そうなんですよね。
チームと同じく今作で初登場となるメーカーですね。
今までのリッジシリーズにはいなかったメーカーだそうですね。
で三つ目がアッソルート。
これ名前でなんとなくわかると思うんですけどイタリアのメーカーで。
デザイン的には直線的でスポーティーなフォルムが特徴であると。
こちらタイプはドリフトタイプね。
イタリア車はドリフトでしょやっぱり。
こちらも前作のレイジレーサーから継続して登場しているメーカーです。
そして最後四つ目がリザードという会社。
これはアメリカのメーカーで。
デザイン的にはダイナミックで迫力のあるフォルムが特徴となってます。
タイプはもちろんドリフト。
前作レイジレーサーから継続しての登場なんですが、
車の種類は全て一新されていると。
以上四つのメーカーから一つを選んでグランプリを戦っていくと。
ようになっております。
ではいよいよチームね。
レースチームの話をしていくんです。
こちらですね、このR4の最大の特徴であるストーリーが、
しっかりとしたストーリーが実は存在するレースゲームなんですね。
各四つのレースチームごとにそれぞれ全く違うストーリーがありまして、
グランプリモードをクリアすることでエンディングを迎えて、
お話が完結するという展開になっておりますので、
ネタバレがあるかもしれません。
なので聞きたくないという方に注意ください。
決定的なネタバレはしないつもりですが、
エンディングの話もしたりしますので、
気になる方は飛ばしていただくか、
プレイしてから聞いてくださいね。
ではまず最初のチームがマイクロマウスマッピー。
通称MMMというチームなんですけど、
こちらは難易度で言うとイージーのチームになります。
チームのモチーフはもう名前からわかるように、
マイクロマウスおよびマッピーですね。
国籍はフランスのチームです。
このチームは若干24歳の女性オーナー、
ソフィー・シュバリエが率いる異色のチームということになっていて、
この女性オーナーはレースについては全くのド素人で、
さらにレースに関心もなくて、
結局レースに関わる作業は全て監督の
ドナルド・ルイスに任せっきりの状態であると。
しかもこの監督のドナルドは以前別のチーム、
DRTに所属していたと。
ライバルチームに所属していたんですね。
どこから引き抜いてきたのか、
移動してきたのかわかりませんが。
この女性オーナーソフィーは今回のRRRで優勝できないと、
父親の決めた相手と結婚させられてしまうことになっているという設定があります。
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この辺りがちょっとドラマチックな展開になっているところなんですが、
チームの特徴としては安定したスタッフの能力で、
マシンの扱いやすさには定評があるチームで、
チューニングの方向性としては
旋回性能を重視していて操作しやすいと。
ただその分加速と速度で劣るというのが特徴のチームです。
だからEasyなんですね。操作しやすいと。
でも速くないよと。
自分が遅いということは敵も遅くなるように設定されているので、
結果的に難易度が低くなるからEasyなんですね。
そうですね。なるほど。
で、これ私最初初めて遊んだ時にこのチームを選んだんですよ。
順番から言ったら一番多分端にあったから。
そうですね。
その難易度設定とかを気にせずに選んだんですが、
この設定を知った時に、
なるほど、だから運転しやすいんだなと。
自分で納得しまして。
そのEasyだからっていうよりは、
ちゃんとその設定に基づいた適切な操作感を感じましたね。
この辺が本当に上手いなと思って。
そうですよね。一番端に据えてあるというか、
要は選んでくださいって言われた時に最初にあるんですよね。
オーナーは女性だし、
じゃあここからやろうかなという気にさせるんですよね。
ただ、あれでゲームを一通り覚えてしまえばいいわけなんで。
そうなんです。
すごく上手な作りですよね。
本当これは私感心しましたね。
で、次がですね、2つ目のチームがパックレーシングクラブ。
通称PRCというところですけど、
こちら難易度で言うとノーマルです。
チームのモチーフは当然パックマン。
こちらはですね、今回初参戦のチームで、
初参戦ですけどもスタッフの能力は非常に高くてですね、
バランス型のマシンセッティングを得意としてます。
なのでチューニングは加速、最高速、旋回性能ともに
バランス重視型となってまして、いかにもノーマルということですね。
今回初参戦ということで、
日本のチームですから監督もちゃんと日本人です。
矢崎監督っていうのがね、いるんですが、
これがね、見た感じパッと見でも頑固親父みたいな感じの見た目してまして、
実際話しかけてくる区長もね、非常に口が悪いというキャラなんですが、
面倒見合い兄気分なんですよ。
この矢崎監督っていうのがね、13年前までRTSのドライバーだったと。
レーシングチームソルバルーのドライバーだったんですよ。
だからよそのチームのね。
ところがその時のチームメイトであり親友でもあった、
ドライバーのジュリアーノ・ジルベルトという人がいたんですが、
その人をこの矢崎のミスで自己死させてしまったという過去がありまして、
その責任を負って一戦から退いていたんですが、
亡くなったジュリアーノがね、RRRの頂点に立ちたいということを言っていたのを思い出して、
改めてこの舞台に戻ってきたというのがストーリーモードを進めると分かってくるというストーリーになっております。
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非常にドラマチックでね。
しかもね、我々日本人ですから、やっぱりこの日本のチームというとね、ここちょっと選びたいなという気もします。
これがノーマルに据えられているのも非常に上手だなと。
しかもパックマンですからね、モチーフがね。
そうですね、馴染みありますね。
ここ最初っていう人もいるかもしれないですね。
そうですね、多いと思いますね。
そして3つ目がレーシングチームソルバルー、通称RTS。
こちら難易度はHARDになります。
チームのモチーフは当然ゼビウスですね。
ソルバルーは時期の名前です。
ゼビウスって言わないとこがいいですよね。
そうですね、これかっこよかったです。だから私ソルバルーかっけえと思って、名前が。
国はイタリアのチームです。
こちらはですね、このRRRの最多優勝回数を誇る超エリートチームです。
王者ですね。
なので戦闘力の高いマシンセッティングを得意としていてですね、
チューニングでは加速最高速を重視して、その分旋回性能は弱くなっているというのが特徴です。
こちらはですね、オーナーと監督が一人で賄っているというか、
エンキジルベルトというね、68歳のおじいちゃんがやってます。
こちらもいかにもね、王者チームの監督という感じで厳格なおじいちゃんでですね、
ドライバーに対しても容赦なく厳しい言葉をかけてきます。
ところがですね、このストーリーが進むとですね、このエンキジーちゃんがですね、
息子ジュリアーノ、これ先ほど言ったね、ジュリアーノ・ジルベルト、矢崎監督のチームメイトね。
これが息子なんですよ。
で、このジュリアーノの死の話をちょっとしだすんですよ、おじいちゃんが。
で、その後決勝でかつてのチームメイトであった矢崎の存在を知って、
それが息子の死のフラッシュバックを引き起こしたのか、突然このおじいちゃん、弱腰になります。
やっぱこれおじいちゃんにしてもトラウマなんですよ。
そうなんですかね。
でも最終的にはこのドライバーの走りを見てですね、前に進むという決心をするということでね、
プレイヤーがこの監督を立ち直らせるというストーリーになってまして、これも非常に熱いストーリーになっております。
そして最後4つ目のチームがディグレーシングチーム、通称DRTというチームですけども、
こちら難易度で言うとエキスパートということになってます。
チームのモチーフはこれもね、分かりやすいですが、ディグダグですね。
なぜここでディグダグなんだろうと思うんですよ。アメリカのチームですね。
こちらもですね、実は名門チームだったんですよ。先ほどのソルバルーに並ぶほどの名門チームだったんですが、
現在は資金不足からくる成績不振で弱小チームになってしまってるんですよ。
そうなんですよね。
原因は資金不足なんですけども、決してチームのスタッフの実力は悪くないわけです、ここ。
元名門ですから。だからお金さえあれば最高の力を発揮してくれるんですよ。
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なので設定としてですね、初期のマシン性能は加速、最高速、旋回性能、どれをとっても最低クラスになってるんですね、これ。
実は名門チームなのにもかかわらずね。ですがこれはあくまでもスタッフは悪くないと。
スタッフがどんな優秀でもね、やっぱお金なかったら無理なんですよ。
なので予選で好成績を出していけばですね、ちゃんとスポンサーがお金を出してくれて、
決勝ではですね、めちゃくちゃ性能のいいマシンを用意してくれるようになります。
ただですね、このチューニングの傾向がですね、操作性が非常に悪い。
最高速重視、加速重視という調整なので、めちゃくちゃ運転しづらい車に調整されてしまうということと、
先ほど言った資金がないから初期マシンの性能が一番低い、というところで難易度がエキスパートになっている。
こちらも非常に上手な設定だなと思います。
なので、私初めて一通りチーム遊ぶじゃないですか。
めちゃくちゃ難しいんですよ、ここ。本当にまともに走れないんです。
一周するのでも大変なくらい難しいんですよ。
でも、こんな調整しかできひんくらいお金がないならしょうがないな、というストーリーを聞いていると納得してしまうと。
自分の下手さを責任転換できるストーリーというのは非常に上手だなと思いましたね。
ここもストーリーとしてはですね、監督がロバート・クリスマンという45歳の眼鏡かけた気の弱そうな中年のおっちゃんが監督をやっているんですよね。
これがいかにも中間管理職という感じで、アメリカのチームですけどすごく日本っぽい感じなんですよ。
監督はやりたいこといろいろあるんですけども、本当にオーナーとかスポンサーが好きかというと。
全然うまくいかなくてドライバーに、プレイヤーにずっと謝っているみたいな感じになっている。
ところがですね、ここもプレイヤーが頑張って結果を出してですね、ストーリーが進んでいくと。
このクリスマンもですね、だんだん強気になってきまして。
最終的にですね、オーナーが有名ドライバーを引き抜いても、今のドライバーを解雇しようという話をするんですよ。
決勝前にね。さすがにそれはあかんやろと、クリスマンが堅く何か拒否するわけですよね。
なんとか現状のドライバー、自分ですね、プレイヤーのままで決勝を迎えるんですね。
そして見事このRRRで優勝するとですね、オーナーがよくやってくれたと。
念望をアップするから、ぜひ君に監督を続けてほしいと言ってくるわけですよ。
そこでこのクリスマンが男を見せますね。やってられるかと。調子に乗んじゃねえって言って。
誰がやるかと言って監督を辞任するというお話になっておりますね。
それぞれ優勝した後にエンディングが流れて、その後エピローグというのが流れるんですよ。
ちょっとしたその後ですね。チームとかそれに関わった人たちがどうなったかというエピローグが流れるんですが、これがもうほんと素晴らしくて。
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よくできたゲームだなと思いました。
あと今まで4つのチーム紹介しましたけど、これ気づかれたと思いますけど、それぞれが絡んでるんです、これ全部ね。
そうなんですよね。
それぞれのチームに他のチームとの関係者がいたりとか、因縁があったりとか。
だから1つのチーム遊んで次遊んだ時にちゃんと関連性があるんですよね。
全く別のチームを遊んではいるんですが、ちゃんとした繋がりを感じられるというか、一貫したチームの設定自体にストーリーが存在しているというところも非常によくできた設定だなと思いましたね、これね。
そうですね。なんかこう全体の世界がだんだん見えてくるというかね。
そうそうそうそう。表だけ見てたらわからない裏の人間ドラマというのがね、あふれててですね。
ただこう一チーム一チームでちゃんと話は完成するので、全部見なきゃ保管できないとかそういうことは全然ないですよね。
完全にお話自体は独立してるんですが、それぞれが所々で繋がっているというところも非常に楽しくてですね、全チームクリアしたくなります。
なりますね。
これね、1個だけ私が一番好きなチームのストーリーを紹介したいんですが、これネタバレです完全にね。
マイクロマウスマッピーね。
はいはいはい。ソフィーのとこ。
ソフィーのとこの話が私一番好きなんですよ。
はいはい。
お父さんにいい名付けをもう決められてしまってるわけですよ、彼女はね。
もうそいつと結婚しろと言われてて、お父さんに逆らえないしもう自暴自棄になってて、チームの監督も適当にやってるんですよ。
でもですね、レースが進んでプレイヤーが結果を残していくごとにですね、だんだん彼女もですね、レースに興味を持ち出すんですよ。
で彼女からすると、もうこんな弱いチームが優勝なんてできるわけないわと思ってたところが、一人のその新人ドライバーのおかげでどんどん勝っていくと。
こんな無名の彼が勝っていくなんてなんてすごいんだということで、そこでどんどんね、レースに魅せられていってですね。
でこのソフィーっていうキャラがどんなキャラかもう今までだいたいわかると思うんですけど、もう典型的なお嬢様キャラなんですよ。
わかりやすい世間知らずのお嬢様キャラでツンデレなんですこれ。
そうか。
でそのツンデレキャラがね、プレイヤーが勝ち進んだらレースに興味持ち出したりとかするとこも非常に可愛らしいんですよ。
で優勝後にね、お嬢さんが話しかけてくるんですけども、やったわ、私たちついに優勝したのねと。
恥ずかしいことだけどこのグランプリを通じて私ようやく少しだけ大人になれた気がするの。
お父様からも逃げ出さずにきちんと向き合ってみるわ。これからもこのチームのオーナーを続けたいから。
なぜって?レースの本当の楽しさを知ってしまったからよ。
それから意地悪で素敵なドライバーをずっと見届けたいから、これからもよろしくね、という会話をします。
言ってた。
もうこの時点で完全にこれ時メモなんですねこれ。
ほぼ時メモなんです。
あーそうっすか。
33:01
この遠回しな言い方がオシャレでしょ。
なるほど。
これがエンディングなんですけど、この後エピローグが流れますね、先ほど言った。その後です。
このエピローグっていうのが真っ暗な道路をヘッドライトで近くだけ照らして走っているというシーンをバックに文字だけが出てくるという感じの演出で見せるんですが、
ここで2000年1月1日のある新聞記事の文章が紹介されるという内容になってます。
MMMオーナーソフィーシュバリエ、24歳が祝賞会終了後、市内のホテルにて会見を行った。
彼女は来季も続けて参戦する旨を表明するとともに、ファーストドライバーとの契約行進を発表した。
かねてから婚約問題が話題となっていた彼女だが、会見に挑む彼女の手に指輪がないことに話が及ぶと、
気が変わったの。私の守るべき人とは一体誰なのか、今頃になってやっとわかったわ。とコメントし、場内は一時騒然とした空気に包まれた。
もう遅いかもしれないけど、彼に伝えなくては。との言葉を残し、彼女はホテルを足早に去った。
そしてエンドロール。最高ですねこれね。
そこで指輪してないですねみたいな話になってた。
これがね、オシャレすぎて。
そうですよね。
ここで新聞記事風に書かれててですね。事実だけを書かれているというところでプレイヤーに想像させるわけですよ。もう十分伝わりますけどねこれでも。
そうですね。
この演出キレキレですよ。
大人のドラマって感じがしていいですよね。
めちゃくちゃ大人ですよ。
語らないっていうかね、説明しすぎない。
だってもう好きとか愛してるとか一切言ってないですからね。
確かに言わないですね。
ほんと素敵ですよ。素晴らしいと思います。もう実質トキメモですよ。
実質よくは伝説のオーバルとかですか?
いいですね。伝説の死刑員です。
とにかくね、こういう感じでですね、それぞれのストーリーが本当によくできてまして。
そうですね。
非常にコンパクトでテキスト量も多くないストーリーモードではあるんですよ。
そうそうそうです。
あとボイスもないですよ。これ本当に文字だけですからね。
そうなんです。で、一応キャラクターの顔ウィンドウだけは出てくるんですけど、そこパターンでもあるかな。
ソフィーって確か最終面というか要は決勝の時だけ髪型違ったりして。
そうですね。ソフィー以外の人も、例えばさっきのディグのね、DRTのね、クリスマンも、最初冴えないオッサンですけど後半もクラークケントみたいにキュッとした顔になってますから。
めちゃくちゃかっこいいメガネオヤジになってますから。だんだんね、みんな自信を持った顔になってくるんですよ。
36:02
そうですね。
だから結構パターン多いんですよ。
でもね、ああいうのなんていうんだろう、すごくハイライトで飛ばしたような絵なんですけど、それがね、すごく実写的すぎず、かといってゲーム中はローポリゴンのものがいっぱい出てくるわけだから、
それとずれてるかというとそうでもなくて、すごくいい表現なんですよね。
こうなんていうかな、写実と記号化のギリギリの間ぐらいの感じですよね。
そうそうそうそう。
想像する余地も残しながら。
記号すぎないというか、要はカバイタチとかにはなってないんですよね。
もうちょっと温かみとか、人間味はちゃんとあるんですよ。表情の変化はすごく読み取れるんだけど。
でも写実じゃないんですよ。
そうなんですよ。
あれすごくうまい。
そこら辺の落としどころがほんと素晴らしくて。
いいですよね。UIともかみ合ってるから。
そこなんですよ。
R4ってUIもすごくオシャレじゃないですか。
そこですそこです。
それとも全然外れてない、いい表現してるんですよね。
今の流れでいくと次はグラフィックの話をしようかなと思うんですが、
まずプレイステーションのレースゲームということで当然3Dで表現されたゲームではあるんですが、
3Dグラフィックの陰影の表現に焼き付けって呼ばれる技術があるんですよ。
でもこのR4ではグロウシェーディングっていう技術を使ってるんですね。
これは専門的な話になりますけど、
グロウシェーディングっていうのは物体の表面での光と色の変化をシミュレートする
コンピュータグラフィックスの技術の一つなんですよね。
焼き付けっていうのはあらかじめ計算した色や陰影をテクスチャーにしてポリゴンモデルに貼り付けているんです。
なので周りの環境が変化しようが、例えば朝なったり夜なったりとかして光の当たり方が変わったりとか角度が変わろうが、
全く同じにしか見えないんです。
もともとの絵がそうなってるだけですから。
ところがこのグロウシェーディングっていうのは周りの環境や見る角度によってリアルタイムに光と色が変化するようになってますので、
現実に物を見ているのに近い見え方をしているからリアルなんですよ。
これをR4では実装していると。
しかもこれを車だけではなくてコース全体にも適用しているそうで、
画面全体のクオリティがこれまでのリッジと比べても格段に良くなってます。
そうですね。リアルだしサイドもちょっと低いんだけど、全体の空気感がありますよね。
やっぱりグロウシェーディングのおかげだと思うんですね。
そこは本当にリアルに光が当たって変化しているというのを人間の目が捉えてますから、自然に感じるんですよね。
グランドツーリスモでプレイヤーに衝撃を与えた疑似環境マッピングも実装してます。
39:04
これは詳しい方ご存知かもしれませんが、これをやると映り込みが発生すると。
それがグランドツーリスモをリアルと言わしめた技術の一つです。
フロントガラスのところに背景とか映り込んだらすげーってみんな鳴ったんですよ、あの当時。
あれだけで本当に実写みたいでしたもんね。
でしたね。頭2つ3つ抜けたなって感じ。
抜けましたね。
ありましたね。
家庭用ゲーム機でこんなもの遊べるのっていうね、衝撃でしたね本当に。
で、もちろんそれもね、R4では搭載しまして、さらにね、テールランプの軌跡とか各種エフェクトも実装して。
これはグランドツーにはなかったんですよ、エフェクトって。
あっちはリアルに作るというふうに特化してますから。
で、リチシリーズはちょっと漫画的表現というのもやってますので、このテールランプの軌跡とかの実装で雰囲気の演出にも成功してですね。
初代プレイステーションとしては当時最先端といえるハイクオリティなグラフィックを実現してます。
ただまぁこれにはね、デメリットもありまして、非常にね処理が重いんですよ、このグロウシェーディングとかこの辺り、環境マッピングとかって。
そうですよね。
なので、フレームレートが最高で30fpsまでしか出ない状態だったんですよね。
さらにはですね、状況によっては処理落ちもしてしまうということで、ここだけはまあしょうがなかったんですね。
まあそうですね。
まあこれはしょうがない。
レースゲームでそこをチョイスするって、なかなかこうすごい決断をしてるんでしょうけどね。
そうですね。個人的にはそんなには気にならなかったですけども、この同時期のPCゲームとか、さらにこの約1年半後にね、プレス2が出る時期だったんですよ。
だからその辺りのグラフィックと比べてしまうとどうしても見劣りはするんですが、まあそれはもうプレステーションっていうね、スペックのことを考えれば当然なんで、しょうがないかなと。
プレステのゲームとして考えたらもう本当に限界近くまで引き出してる。
そうですね。もう後期ですから。
ゲームの一つですよね。
さらにですね、モデリングや背景なんかの3Dグラフィックもね、当然素晴らしいんですけども、よりこのR4を特徴付けているデザインといえば、長谷川さんがちらっとね、先ほど言いましたけどインターフェイス、UIデザインですね。
そうですね。
この素晴らしさが抜きに出てますね。
そうなんですよ。あの当時そこに力を入れてるゲームってほとんどなかったと思うんですよ。
ないですね。ないと思います。
R4でもっと細かい特徴というか、細かいけど多分みんな記憶してる特徴として、キーカラーを決めてることなんですよね。
そうですね。
R4って言ったら黄色のイメージが皆さんあると思うんですけど。
あれ徹底してるんですよね。
徹底してます。
その感覚って僕は、ペルソナシリーズが引き継いだというか、別にR4から引き継いじゃないんでしょうけど、やってるんですよね、ペルソナは。
42:10
同じコンセプトを感じますね。
そうなんですよ。UIっていうのも見せるものの一つとして重要に扱っていくとか、キーカラーをシリーズごとにきっちり据えるとかね、やってて。
R4はもう本当にそんなことしてるゲームなかったと思うので、あの時代は。
だからあの当時私は具体的に説明はできなかったですけども、なんかすごいことやってるんだろうなというのは感じてましたね。
そうですね。僕が今言ったキーカラーとかっていう言葉っていうのも、当時は僕も知らなかった。そんな言葉を使ってなかったぐらいだったので。
今になって思えばね、本当に早い段階からやっていて、やっぱりプレステっていうマシンスペックとしては限界がやっぱり見えているものの中で、決まりごととして設計の段階でしっかりやっていけばできたものがピシッと統一感を持つんだっていうことをやってる。
それをゲームでやってるのってもう本当に一握りだったと思うので。
いやー、なかったと思いますね。あそこまで高次元に達成してるのはなかったと思います。
なかったと思いますよね。
さらにそのキーカラーっていうのとプラスしてですね、これ今だからこそこの言葉が浮かぶんですが、フラットデザインなんですね、これR4。
そうですね。
これね、現在ではですね、あらゆるUIデザインの主流になってるんですよね、フラットデザインって。
もうアプリからゲームからフラットデザインだらけ。
最近知ってます?あのメーカーロゴもどんどんフラットデザインになってる。
なってますね。
びっくりしますよね。あれはやりすぎやなと思って。
特徴なくなってるやんてね。
思いますけどね。
このゲームのデザインで言うとわかりやすいのがですね、80年代のゲームのタイトルを見ていただけるとあれがフラットデザインの真逆です。
あの飛び出してるようなやつね。
あの岩石が削られてできたようなね。
鉄のやつが前に飛び出しててタイトルになってるとか、あれがフラットデザインの対極です。
そうですね。好きですけどね、あれは。
でフラットデザインっていうのは今iPhoneとかね、アプリとかでよく見るデザインですよね。ペタッとした感じのね。
そうです。その代わりシルエットなりバランスなりっていうのの技術がちゃんと求められるっていうね。
書き込んでるっていう手数というか、僕の表現になっちゃうけど、労働力で納得させにこない。
引き算のデザインですよね。
極力情報量は最小限にしつつ、プレイヤーに伝わるようにというデザインですね。
45:03
今では当たり前のこのフラットデザインをですね、今から25年前に既に実装していたっていうね。
そうですね。
これね、本当にね、当時見た時になんか分からんけど、なんやこのオシャレなゲームって思ったんですよ。
これがだからiPhoneが出た当時にみんながAppleオシャレって感じたこれですよ。
この感じ。
皆さんがね、iMac見てオシャレって感じたあの感じが、私たちがR4見て、なんちゅうオシャレなゲームやと。
確かに。
そうですね。だからiMacとかが出てたから、そういうデザインは世に出てたけど、いち早くゲームに持ってきたんでしょうね。
そうですね。
これだけ高次元にゲームに落とし込めているというのは、今でも少ないと思いますね。
ですよね。
今でも。
やっぱどうしてもね、マシンパワーがあんまりないってなると、その中でこんなに書き込んでるんだよっていうのは誰にでも伝わりやすいやり方なので、
そっちに向かっているものが多かった中で、このデザインをやるっていうのはすごいし、R4って突然変異じゃないですか。
そう、突然変異。
それまでリッチシリーズっていうのはそういうのをやろうとしてたっていう気配があったんだったら、その延長戦かなと思いますけど、R4で突然なっている感じがするんですよね。
そうですね。で、ゲーム画面はね、ゲーム中の画面自体は全然フラットじゃないんですよ。
どっちかというと写実的ですよ。リアルな車がリアルな背景を走っていると。
あくまでもUIデザインの部分でそちらに特化しているということで。
でですね、こちらですね、開発者の方がインタビューでR4からナムコのグラフィックスタイルが変わったとか、いやいやゲーム業界のUI自体がR4から変わったんだと。
ゲームとしてのグラフィックデザインに変革を起こした作品だったと後に開発者の方が言われてるみたいですね。
これは大げさじゃないと思います。私本当に多分相当影響あったんじゃないかなと。
そうですね。
今回は話しませんが、この後ナムコから発売されたエースコンバット3もその影響を受けてですね。
そうですね。
本当に今までのエースコンバット何だったんだっていうぐらい全く別物で。
あれもエースの中の突然変異ですよね。
だからエースコンバット3もいつか話そうと思ってますんで。
最後にサウンド。こちらの話もしておかないとリッチを語る上で外せないですから。
リッチシリーズってBGMも非常に評価が高くてですね。
ファンの間でもこのR4はシリーズ屈指のハイクオリティなBGMと言われてまして、どの曲も非常に人気が高いです。
サウンドも先ほどのデザインと同じく、これまでのリッチサウンドから大きく路線変更してですね。
落ち着いた雰囲気のドラムンベースとかね、リップハウスとかアシッドジャズと言われる音楽がメインになっていてですね。
48:06
当時最先端でスタイリッシュで落ち着きのあるクラブミュージックを全面的に取り入れていてですね。
まあ非常にオシャレで大人な雰囲気になっているという感じだったんです。
だから今までのリッチってノリノリのディスコミュージック的なね、デジタルサウンドなイメージがあったんですが、
R4はなんかこうオシャレなカフェで、カフェってかオシャレなクラブか。
そうですね。
ワイワイ踊ってるようなクラブじゃないとこね。
静かなクラブでかかってるオシャレな音楽という雰囲気で、もうこれがたまらなかったんですよ。
かっこいいですよね。
めちゃくちゃかっこいい。
このゲームの発売、1年後にね、サントラが発売されてるんですけども。
もちろん購入したんですよ。1年遅いですけどね、これすぐに出して欲しかったんですよ。
確かに。
買ってね、もう聞きまくってたんですが、このサントラもね、かなり人気がありまして、
一度再販されたんですけど、それまでね、しばらくプレミア化してたらしいんですよ。
ああ、そうなんだ。
最初に出したの以降、手に入らなかったみたいで。
で、4年前の2019年にですね、突然発表されたR4 The 20周年 AnniversarySoundsというアルバムが出まして、
タイトル通りですね、R4の20周年記念CDとして完全限定版として発売されたんです。
で、これCD2枚組みで、最初に発売されたオリジナルのサントラと、
このオリジナルBGMを新たにリマスターして高音質に仕上げて、
さらに大人気サウンドクリエイターたちによるリミックスアレンジ楽曲が収録されているというアルバムだったんです。
こちらももう出るよっていう発表があった時に即予約して買いました。
これもびっくりしちゃった。20周年かと思ったんですが、突然やなと思って。
ただこれについてのオリジナルサントラっていうのはね、当時持ってなかった人からすると非常に嬉しいものだと思いますので。
これ調べたら現時点でやっぱりちょっとプレミア付いてますね。
限定販売なんで数そんな出てないみたい。
いやー曲もいいですよね。
めちゃくちゃいいです。
今回話すから久々に遊んだんですけど、すごい下手になってたんですけど、
当時僕めちゃくちゃやり込んだんで、プラス1の隠しの車出したりとか全部出しましたよ。
すげーそれはすごいわ。
全チーム、全メーカー、全部やりましたし。
それはすごいわ。私それはできなかったんですよ。
僕できましたね。車体にステッカー作って貼れるじゃないですか。
最後の方やることなくなってずっとドット打ってました。
さすが。遊び尽くせるんですよ。このゲームはステッカー作るモードついてるんですよね。
そうそうそうそう。
これすごいよな。しかも2P側のコントロール端子にマウスつけたらマウス使えるんですよ。
51:03
あーそうですね。知らなくてドットでポチポチやってましたよ。
そういうモードもあるんですけど、かなり遊び尽くして、久しぶりにやったらすごい下手になってましたけど。
僕はテラジの車のデザインが面白くて好きなんですけど、やっぱ久々にテラジ乗ったらすごい扱いづらくて。
こんなかと思ったけど、やっぱりあの曲で走ってるだけで楽しいんですよね。
曲のタイミングでコース覚えてるでしょ。
そうそうそう。
曲のこの部分の時はこのカーブ来てるとかね。
だいたいわかってくる。
僕はレースゲームって多分このゲームしかやってないんですよね。
あーそう。
あとはレースゲームとは言えないような車のゲームしかやってないので。
私もレースゲームそんな遊ばないんですよ。
そうなんですよね。だからリッチのこれより前とか後、後なんて多分全然やってないし、これより前も友達がたまに家に持ってくるからやってたりしてたぐらいで。
だからレースゲームとしてのクオリティって僕には測れないんですよ。
比較できないからね。
でもすごく面白くて、ここのところでこのタイミングでドリフト効かせてこう曲がってみたいのができるようになっていくのが本当に面白いし。
自分が上達するのわかりますもんね。
わかります。
でストーリーもどれも面白いというか。
どれもコンパクトでいいんですよね。
どれも王道なんですよ、それで話が。
変に入れ子構造とかそんなことができてる尺もないし。
ね、ある意味ベタなんですけど、だからいいんですよね。
そうなんですよね。
矢崎とかね、口悪いなって思うけど、最終的には憎めない感じになって。
おじいちゃんとかジルベルとかおじいちゃんとかもそうだし。
みんな本当に全部いいゲームなんだけど、やっぱり音楽の力もすごく強いなと思いますね。
私どの曲も全部おすすめなんですけど、やっぱりわかりやすくいくならオープニングとエンディングのね、ボーカル曲。
これが本当素晴らしいですね。もうサビでね、リッジレーサーって言ってるのだけでも私は大好きなんですよ。
そうなんですよね。
やっぱりこのゲームのために作られた曲なんやというね。
ああいうのってカッコ悪くなりそうじゃないですか。
まあね。
なんか上手くできなかったら、なんかちょっとこうお寒いみたいになっちゃいそうなんだけど、全然そういう感じなくて僕は。
オープニングはやっぱ代表曲ですよね。
エンディングのね、リッジレーサーも最高ですよ。
54:04
めちゃくちゃいい曲。あとあれかな、グランプリ決勝かな。
ムービー・イン・サークルズっていう、もうずっとぐるぐる回るだけの決勝コースあるでしょ。
あそこでかかる曲。もうあれ最高。アドレナリン出まくってますもん。
わかります。
オーバルコースずっと走って、もう最後1位で自分が独走して最後ゴールして花火ドーンと上がれちゃう。
最高ですよ。で、あの後ゴールしたら英語でバーってDJの人がたたえてくれるじゃないですか。
あるとか最高です。すごい。
ナムコのエースシリーズとかもそうなんですけど、褒めてくれるじゃないですか、プレイヤーが。
あの感じがあるんですよね、このR4に。すごく持ち上げてくれるんですよ、ストーリーモードでも。
なんてすごいドライバーだって、ほんと信じられないよとかね。あれがいいんですよ。
いやーあれね、夜中にあれをちょっと部屋の窓を開けてやってるのがすげー楽しかった。
あーわかる。
なんかこう空気がちょっと冷たい感じの中でやるのがすごい楽しかったな。
ゲーム中のステージ自体もね、朝昼夜みたいな感じでね。時間が流れてるんですね。
夜の街走るシーンとかもすごくやけ綺麗ですし、空港の横走りとか。
どっか夕方ありましたよね。
あるある。
あれすごい綺麗なんだよな。
そうそう。夜になるとテールランプの残像がね、より綺麗になって。
リプレイとかもね、私見てましたよ。
うん。
すごいかっこいいから。
あーね、あれはレースゲームにはつきもんなんでしょうけど、やっぱり自分がうまくできたのを違うカメラで見れるのは楽しいですね。
やっぱりそのリッジの特徴のドリフトっていうのが、テールランプの残像と相性いいんですよね。
ですね。
うん。
ラインがこう見えるんですよね、ドリフトのラインが。
うんうん。
めちゃくちゃかっこよくて。
うんうん。
あれも技術的には結構めんどくさいことやってるんじゃないかなと思うんですけど。
はい。
まあということでね、R4っていうのはそのゲーム全体に感じられるセンスというのが本当抜群でですね。
うーん。
ゲームが起動してからエンディングまでありとあらゆるところに散りばめられた演出や映像。
うーん。
これのセンスがね、素晴らしすぎるんですよ。
うーん。
まあ当時でも話題だったそのオープニングムービーね。
まあこれはもうレンダリングしてあるから綺麗なのは当然ですけど。
その後のゲーム中のね、レース前のコース説明の演出とか。
うーん。
画面が切り替わるときの演出ね。
うーん。
あのスクエアパッド抜いてそこにバッテンが入ってこう切り替わるとか。
うーん。
まあ本当にね、すごいんですよ。隙がないというか。
うーん。
全てのシーンが全部繋がってる感じがするんですよね。
ああそういう感じありますよね。
うーん。
まあこれあの前、原編の時にもちょっと話したけどなんかそういう感じなんですよね。
うーん。
始まってからずっと繋がってる。
確かに。
まあなのでね、これほんとR4は遊んでるだけで自分までオシャレになった感じがする。
あははは。
うーん。
オシャレレベルがアップした感じのするゲームだと思う。
うーん。
でね、最後にね、ゲーム以外の部分の話なんですけど。
57:02
はい。
周辺機器っていうのがあってね。
はいはいはい。
ジョグコンっていうのがね。
はい。
あったんですけど、ご存知ですかねこれね。
どのくらい知名度あるんですかね、僕は知ってますけど。
あのー、一応別売りもあったんですが。
うーん。
発売時にはソフト同梱版。
うん、そうですね。
ジョグコン同梱版っていうのがありましたので。
うんうん。
当時買った方覚えてる方もいるんじゃないですかね。
あー。
このジョグコンっていうのは何かっていうとですね、ナムコが独自に開発したもので。
はい。
R4完全対応。
うん。
まあ言ったらR4専用コントローラーってところほぼ。
ですよね。
一応他にも使えるらしいんですけど。
うん。
で、どんなもんかっていうとね、プレステのコントローラーのね、真ん中にでっかいジョグダイヤルがついてる。
そうです。
ジョグダイヤルがもうわからへんかな、今の。
ジョグダイヤル。
昔ね、ビデオのリモコンについてたんですけどね、ジョグダイヤル。
あのー、金庫のガリガリ回すやつ。
今金庫もそんな金庫ないよ。
そうか。
そうなの。
そうそう。とりあえずもうジョグダイヤルと言われるのがついてるんですよね。
そうなんです。
さらにプレステのコントローラーの両サイドのグリップもちょっと長いんですよ。
長いですよね。
普通のより。
持ちやすい。グリップ力高いという感じで、見た目も結構違うんですが、一番のポイントがこのジョグダイヤルでですね。
ですね。
これがハンドルなんですね。
そうそうそうそう。
で、フォースフィードバック機能というのが使ってまして、これどういうものかというとですね、実際の運転でハンドル操作から感じ取ることができる力を再現するためのものです。
はい。
つまりハンドルの重さ、抵抗感を体感させる機能であると。
これね、言葉ではわかんないかもしれないですけど、モーターが入ってまして、負荷がかかるんです。だからハンドル切るときの重さが伝わるということで。
これ、私ジョグコン同好版買って、最初からジョグコンでずっと遊んでるんで、めちゃくちゃ遊びやすいし、もうこれがないと遊べないって感じになってるんですが。
今回調べてみるとですね、非常に評判が悪いと。私からしたらめちゃくちゃ意外で、嘘やんとか思ったんですけど、なんかもう操作しづらくて、真っ直ぐ走ることすら難しいわって言われてるらしくて。
なんか多分ハンドル切りすぎてんちゃうかな、みんな。もうちょっとだけで、あのジョイボールと一緒でちょっとこう動かせばいいだけやねんけど。
ジョイボールと一緒って言われても。
あれは親指でちょいちょい動かしてるんですか?
これ持ち方がわからんってみんな言うんですよ。
まあそうでしょうね。
そうそう。両方のグリップを両手で握って、親指で真ん中のジョグコンを挟むように持つんです。
で、アクセルは人差し指でRトリガーかな。で、アクセルなんですよ。
でもめちゃくちゃ操作しやすいんですけどね。
そうなんですけど。
私はもうこれ大好きで。
でもちょっといじった覚えがあるんだよな。
あ、そう?
あの反発感は覚えてるんですよ、ちょっと。不思議な感じしましたね。
1:00:02
言うこと聞かない感っていうか。
単純にその反発力があるだけじゃなくて、そのコーナーとかでドリフトしてる時に抵抗力がなくなることも再現してるんですよ。
スカッてなる瞬間があって。
で、その時にアクセル吹かすと抵抗力が戻ってグリップできるとかっていうのが感覚的に手応えで操作できるようになって、本当にこのドライバーが体感して上手くなっていく感じを味わえるんですよね。
もうこれがねめちゃくちゃ気持ちよくて、もう私もう絶対セットで遊ぶんですよね。たまに遊ぶ時も。
なるほど。
なのでこれ今手に入れるのも難しいかもしれないですけど、もし機会があれば一度触ってほしい。多分最初にやった人は難しいって言うかな。
ガジェット好きの人はちょっと面白いんじゃないですか。あれ電池が入ってないのすごいですよね。
そうです。プレステカラーの電池。
そうそうそう。
そうなんすよ。
電力だけであれやってんのは。
あれほんとすごい、あんなことできるんですね。
でそれを、エレメーカーとか作ってる会社だけど、ソフトメーカーが出してくるっていう。
そこも好きなんですよ。
結構そういうの作ってたじゃないですか。
私ねそこも好きだったんです。
ねじ込んとかね。
そうそうそうねじ込んね。どっちかというとね、R4はねじ込んでやってる人の方が多い。で実際ねじ込んでやると早いんですって。
でもねじ込んって手首を痛めるからずっと遊べないって言われます。
あれやっぱそうなんや。私ね実はねじ込ん使ったことないから。
僕ちょっとありますね。
あーあれ確かに痛めそうやな。
そうなんすよ。
ねじりますもんね。
なんていうかな、ゲームに夢中になると、自分の普段使わない手首の使い方に熱中するから、妙に疲れるというか痛くなったりするんですよね。
でもそういうの作ったり、あとつまみ状のコントローラーとかもナムコ出してたから。
あーはいはいはい。
いいですよね。
ゲームバブルだったっていうこともちょっと思い出されるし。
でもこのジョグコンに関してはね、私ナムコのR4に対する本気度が伺えたんですよね。
ですね。悲しいからR4とあと5ぐらい。
あとなんかパックマン。
なんかね本当一部にしか対応してない。
3つ4つなんすかね。僕が確認できたのはあと3つだけでしたね対応は。
そこはちょっとね残念でしたね。
一応他のゲームも遊べるんですよ。普通に○×□△ついてるから。ただですねこれアナログスティックがないんですよね。
あーそうだ確かに。
だから後期のプレステソフト遊べないんですよ。
アナログスティックつける場所がないもの。
そうそうアナログスティックのとこにジョグダイヤルついてますからね。
まあでもアルカノイドとかできたらよかったですね。
そうですね。
あそうね。反発力のあるブロック崩し。面白いけど。
いやでもそんな感じでね。
あとはなんかポケ捨てでね。車の交換できたりとかね。
1:03:00
あーそうでしたっけ。
そういうこともあったりとか。
他にねまだゲームモードがあってタイムアタックモードとかね。
ちゃんと対戦モードもあります。
VSバトルつって。
まあなのでねソフト自体は多分今でも手に入ると思うんで。
調べたらちょいプレミアって感じでしたね。
低価ぐらいの値段になってた気がする。
僕はダウンロードでアーカイブで購入して。
えー何で遊べるのアーカイブ。
ビーターでやってるんですけど。
ちょっとねあんま番組でこういうのよくないかもしれないですけどあんまおすすめしないんですよ。
途中で川崎さんが言ってたんですけどこのゲーム結構読み込もうとするんですよゲーム中に。
そんなことしてるんやあれ。
そうなんです。トンネル抜けた時とかちょっと止まったりするんですよ。
そうなんや。リアルタイムで読んでんのか。そりゃ遅いわ。
そうなんですよね。そんなないですよ。コース中に一回あるかなぐらいなんだけど。
レースゲームだからそこは。
じゃあやっぱプレイステに特化したゲームなんですねやっぱ。
だと思いますね。
ぜひでも機会があればほんと一度触っていただきたいゲームですね。
ローディングも読み込み済みでドライビングしてください。ダウンロードで買う人はね。
そんくらい面白いです。でもほんとに久々に遊んだけどやっぱすごい面白かった。
レースゲームが苦手な人でもねちょっと触ってほしいな。
やってほしい。
アクセルべた踏み200キロでコーナー突っ込んでも曲がれますから。そんなゲーム他にないですから。めちゃくちゃ気持ちいいですからね。
気持ちいいです。
ぜひ遊んでください。
ではそろそろエンディングなんですけども。今回はですね収録時間が押しておりまして。
長谷川さんのレトロゲームプレイレポートは今回お休みということで。
2週続けてお休みになってしまいましたけれども。
レトロゲームプレイレポートを聞かないと物足りないという方はですね。現在別番組になっております。
そうですね。
レトロゲームプレイレポートの方を聞いていただけたらなと思います。
また今はボーナスステージ7ぐらい。
クローノアーマーでね。
そうですね。
アップされてるはず。
まあぜひね。ナムコつながりということでクローノアーマーを聞いてください。
確かに。うまいこと頼みましたね。
面白いので。
ではいつもの告知をお願いします。
はい。ブライトビットブラザーズでは番組に対するご意見ご感想あなたのゲームの思い出やゲームにまつわるエピソードなどお便りをお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや番組のツイッターアカウントへのDMなどでお送りください。
ツイートの場合はハッシュタグBBブロス。BBがアルファベットでブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくて助かります。
よかったら番組ツイッターアカウントフォローしてください。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回はR4リッジレーサータイプ4でした。
はい。
1:06:00
いやーこれね私ためにためてたタイトルだったんですが。
ですね。
まあ長谷川さんもね好きなタイトルということでいつかやろう。
これぐらいしか車のゲームやんないですから。
いやでもわかる。私も本当にレースゲームってあんまやらないんですよ。
でもリッジ1はやってたな。
そうですね。
あとはだからモトローダーとかファミリーレーシングとか。
やっぱ経路が違いますよね。
そうですね。でね実はグランツーリスモもやりました。
僕もやりはしましたね。
当然。ただですねこれは別にそのどっちが良い悪いではなく本当に好みなんですが、私はもう全然できなかったんですよ。
あー。
カーブ曲がる時にブレーキで減速して曲がってアウトインアウトというのがもう私全然ショーに合わなくて。
だからグランツーリスモ全然うまく遊べませんでした。
いや僕もね実車に興味がないから。
あ、そうねそれもある。
そこ見るのあんまりわかんなかったんですよ。
私もね、私も車に実は興味がないんですよそんなに。
でもR4は、R4に出てくる車ってね全部架空の車なので。
実車はね出てこないんですが。
それだけにそのデザインがね非常に未来的でかっこよかったりとか変なデザインとかいろいろあるんですよ。
まあゲームゲームしてるでしょうねリッチシリーズの方が多分。
そうですね。
画面の中でも言いましたけども本当にね敷居は非常に低いレースゲームになってまして。
気軽に遊べるんですけどもその気になったらとことんやり込めるゲームだと思います。
もうやり込みましたね。
さらにですね内部的には非常に高い技術力と開発者の方々の抜群のセンス。
そして良いものを作ろうという熱い気持ちで作られているのが伝わってくるもう名作レースゲームです。
これレースゲームというとなんかそのあっさりしすぎてるんでね。
私としてはですねドラマティックレースシュミレーションゲームだと思ってます。
このストーリーモードというのが本当に良くできてまして一人で遊んでても満足できるんですね。
タイムアタックだけだとちょっと物足りない。
ここにストーリーが加わってるというのはね本当モチベーション上がります。
ですよね。だからもう本当に全ての要素が高い次元でまとまってますね。
まとまってます。
改めてそう思いますよね。
今回話すのにあたって私は動画を見ながら原稿をまとめてたんですが、
長谷川さんはねゲーム遊んだって言って私も実はめっちゃ遊びたくなってね。
時間もなかったんでできなかったんですが。
またちょっと遊びたい気持ちがフツフツと湧いてきましたね。
ちょうどちょうどこんなあの状態をちょっと味わいたかったな。
あれがいいなぁ。
まあ今回前から話そうって言ってたある方で、
本当BBブロスで車のゲームの話は珍しいと思うんですけど。
なんか言ってましたよね。レースゲーム紹介してないな。
まあでもね、ナムコのR4を出したからには、
1:09:03
次はあのメーカーの車のゲーム話しますんで。
これわかるかな。長谷川さんが言ってるってことはあのゲームですね。
珍しく予告が入ってる。
まあちょっとそこらへんもね、想像して次回も聞いてもらえたらなと思います。
そうですね。楽しみだな。
ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。