1. Bright Bit Brothers
  2. STAGE163「ゼルダの伝説」
STAGE163「ゼルダの伝説」
2023-06-25 1:03:55

STAGE163「ゼルダの伝説」

今回のテーマは「ゼルダの伝説」
1986年にファミリーコンピュータディスクシステムで
任天堂から発売されたアクションアドベンチャー。
現在まで続くゼルダシリーズの記念すべき1作目。
ディスクシステムのロンチタイトルとして発売された本作は
攻略の自由度の高さと絶妙な難易度の謎解きが話題となり
広大なフィールドにちりばめられた謎を解いていくというゲームシステムは
最新作の「ティアーズオブザキングダム」と同じコンセプトを感じられます。
あなたの「ゼルダの伝説」の思い出は何ですか?

感想

まだ感想はありません。最初の1件を書きましょう!

00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて、新しきを知る番組です。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE163です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、ゼルダの伝説です。
こちらですね。今話題沸騰中の最新作ではなく、
初代のディスクシステムのゼルダの伝説の話となります。
最新作のTears of the Kingdomにも通ずる部分が結構ありますので、
その辺りも絡めて話していきたいなと思っているんですが、
これ確かゼルダの伝説って長谷川さんはやってたんでしたっけ?
やってます。やってるけどクリアはしてないです。
リンクの冒険はやってなかったから。
リンクもやってたけどクリアできてない。
途中までやってるって言ってましたね。
ゼルダはしたかな?多分してないと思うけど、
なんかもう分かんないんですよね。
ゼルダってそういうことが多くて結構手つけてるんだけど、
つまんなくはないんだけど、謎解きが苦手なのかな。
でも知らないゲームではないですね。
そうですよね。何かしら情報も聞いてるでしょうし、
知名度としてはあるとは思うんですが、
この1作目のゼルダの伝説を遊んだことがあるという方は、
聞いてる方の中でどれくらいいらっしゃるのかなと。
BBブロス聞いてる方は、やってる人多いんじゃないかなと思うんですよね。
いろいろと遊べる機会の多いゲームですし、
最近ではないですけどね、ゲームウォッチタイプのゼルダとか出ましたし。
そうですね。
機会はあるかなと思うんですが、
記念すべきゼルダシリーズの1作目の話をしていきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ゼルダの伝説は1986年2月21日にファミリーコンピューターディスクシステムで発売されたタイトルで
03:02
任天堂が公式に発表しているジャンル名がアクションアドベンチャーゲームだそうです。
なるほどっていうね。
アクションRPGとかではなく、アクションアドベンチャー。
メインシステムはアクションなんですよね。
そうですね。
ですけど、経験値やレベルの概念がなくて。
確かにない。
成長要素というと、体力ゲージであるハートね。
これがライフなんですけど。
ライフを増やすことでキャラクターを強化していって、いろいろなアイテムを手に入れて謎を解いていくことで世界が広がっていくというゲームデザインが特徴なんですね。
これって結構この当時としては革新的なゲームシステムで、この後発売されたアクションRPGとかアクションアドベンチャーゲームと言われるジャンルの
いわばパイオニア的な存在であると言っていいんじゃないかなというタイトルだと思うんですけども。
こちら、ゲームの話する前にね。
はい。
いろいろとゼルダに関わる数字の話をしていきたいなと思うんですが。
一番最初のゼルダディスクシステムで発売されたと言いましたけど、価格が2600円と。
安い。
いうことでこれもディスクシステムの特徴の一つなんですね。
安いな。
カセットの約半分。
さらに書き換えを利用すると500円で遊べてしまうと。
これが当時やっぱり子供にとっては非常に遊びやすかったということで。
売上本数なんですが、発売から3ヶ月の時点で約50万本売れてたそうです。
その後累計で国内169万本。
そんなに。
世界でどれくらい売れてるかと言いますと、651万本売れております。
今でも600万本売れるソフトはなかなかないかなと。
そうですね。すごいな。
日本国外だとディスクシステムが発売されてない地域っていうのもあるんですよね。
そこに対してはロムカセット版のゼルダが販売されてた。
これ国内でも後にファミコン版のゼルダっていうのが出てたみたいで、
これ私実は知らなかったんですけど。
僕持ってますね。
これだいぶ後なんですよね。国内では1994年の2月。
そんなに。
もうファミコン末期どころかプレステ出てる頃ですねこれ。
これちょっと数字合ってんのかなこれ。
ファミコン版は値段は4900円ということでね。
ディスクシステムのロンチ、このゼルダの他にはですね、
スーパーマリオブラザーズ、ディスク版ってことですね。
ゴルフ、サッカー、テニス、ベースボール、マージャンというのがロンチタイトルですね。
それは子供はゼルダ買うかな。
ですね。
06:01
大人はマージャンもゴルフも買いそうですけどね。
ディスクシステム本体自体の日本での売り上げ台数が約400万台。
そのディスクのタイトルの中で最高売り上げを上げたタイトルがスーパーマリオブラザーズ2。
そうですか。
でしょうね。これが265万本。
スーパーマリオブラザーズ2が売れるのは当然ちゃ当然なんですよ。
これディスク専用ソフトみたいなもんですから。
ディスクでしか遊べないと。
前作大ヒットですもんね。
そうですね。
ついでにこのディスクシステムというのがどんなハードだったかというのもちょっと調べたんですが、
当時ファミコンよりすごいゲームが遊べるぞということで、
まず約3倍の容量。カセットより多いよということだったんですが、
これは一瞬でカセットが抜いてしまったんで。
一時的にディスクだけが上回ってたと。
そうですね。
あとはディスクメディアであるというこれも特徴でしたね。
カセットじゃなくて時期ディスクを使っていると。
なのでセーブができるというところも無理だったわけですよね。
これ当時ドラゴンクエスト、これがゼルダと同じ年の5月にドラクエが出てるんですよ。
だからこの頃のゲームはセーブがなくてですね、パスワード形式のコンティニューというのが主流だったわけですね。
そうですね。
そこにこのディスクシステムというのが発売されて、手軽にセーブができると。
すごい。
しかも複数のセーブデータが保存できる。
3つできたような気がする。
これによってパスワードを書き留める手間もなくなってですね、
書き間違いによる悲しいトラウマからも解放されたということになったわけですね。
あとはこのディスクって本体に拡張音源搭載されてまして、
音楽もファミコンより良かったと。
やっぱそうなんですね。
そうみたいですね。やっぱ独特の音鳴ってましたよね、ディスクって。
もう一つは先ほども言った書き換えができると。
おもちゃ屋さんとかゲームショップに置いてあるディスクライターっていうね、なんかでっかい自動販売機みたいですね。
あれを使うことでゲームが書き換えられると。
これは当時の子供たちにとっては本当に衝撃的なことで、しかも500円というね。
この辺りで当時は話題となって、実際売れたということなんですが。
ただ先ほども言ったみたいにですね、ファミコンカセットより容量が大きいよとか言ってた特徴もですね。
カセットの大容量化が進んだこととか。
音楽もファミコンより良いんだよとか言ってたのに、拡張音源積んだカセットが出てきたりとか。
カセットに対する優位性っていうのがどんどんなくなってしまいまして。
実は結構早い段階で廃れていってるんですね、ディスク自体。
結果的にはディスクの書き換えサービスは2003年の9月まで行われてたんですけども、その前の時点で結構廃れてたかな。
09:03
本当に一瞬だけその容量、音楽でセーブできるというのも本当に一時だけね。
そうですよね。
やっぱ思いのほか、多分任天堂が思ってたよりもロムカセットの進化が早かったんでしょうね。
開発をスタートだって言った時から数えればさらに時間が経ってるわけだから。
それでもディスクシステムって結構名作が多いと言われてまして、本当に独特なゲームがたくさん出てるんですが、ゼルダの伝説もその中の一つかなということでですね。
ゼルダ単体の販売本数って先ほど言いましたけど、これってシリーズたくさん出てるじゃないですか。
出てますね。
このゼルダの伝説シリーズと言われるものの世界累計売上本数というのが出てまして、大体1億3000万本売れていると。
で、この中でじゃあどれが一番売れてるのかと言うと、2017年3月に発売されたブレス・オブ・ザ・ワイルドが世界販売本数約3000万本。
すごい。
で、このブレス・オブ・ザ・ワイルドってスイッチ以外にもWiiUでも出てまして、もともとWiiUで作ってましたから。
WiiU版が170万本。
で、これは世界なんで、じゃあ国内でどれくらい売れてるかってこの数字がずいぶん違うんですが、国内だとスイッチ版が353万本でWiiU版が15万本っていうね。
まあそれはね。
10分の1、普及台数の差というか。
そうですね。
それでもかなり売れてると。
で、このブレス・オブ・ザ・ワイルドの続編である最新作、ティアーズ・オブ・ザ・キングダムの方はですね、この記録サクッと抜く勢いでですね、発売後3日で1000万本売れてます。
わ、すごい。
ちなみに国内販売本数は220万本ぐらい。
で、この記録っていうのがですね、1年前の2022年11月に発売されたポケットモンスタースカレットバイオレットと同じ記録で、任天堂が過去に発売した全ゲームソフトの最高記録となってるそうです。
へぇー。
正直ね、ゼルダってそんなに国内で売れるタイトルじゃないんですよ。
まあ、マリオの方がっていうね、ひとしてもイメージは。
で、世界的に見てもマリオの方が売れるんですよ。
まあね。
でもここに来て、ついにゼルダがそれを抜いてしまったと。
いうことでですね、大人気シリーズとなった今作の1作目の話をね、していくんですけども。
ゼルダのちょっと変わった特徴だなーって思うのが、ブレス・オブ・ザ・ワイルドもそうなんですけど、トワイライト・プリンセスも確かそうで、なんか微妙にハードをまたいだりしますよね、あれは。
特徴というかね、結果そうなってるというかですね。
12:00
なんかこっちでも出て、あっちでも出てみたいなのがね。
あれはですね、まあはっきり言ってしまうと、任天堂のスケジューリングのミスというか。
1ハードにつき1ゼルダを出すという感じでリリースしていこうとしてたと思うんですが、完全にそのハードが次のハードに移る前に出せてないんですよね。
なので、結果として前のハードと新ハードにまたいで出てるだけであって、あれ全然当初から予定してる出し方じゃないですからね。
そういう意味では今回のブレス・オブ・ザ・ワイルドですらね、Wii Uとまたいでますから。
そうですよね。
だからティアーズ・オブ・ザ・キングダムが初めて。
そうなんだよなー。
スイッチ初めてのゼルダってことになるはずなんですよね、一応は。
確かに確かに。
だからね、良くなってるんですよ。ブレス・オブ・ザ・ワイルドよりティアーズ・オブ・ザ・キングダムの方がグラフィックとかも良くなってるんです。
なぜかというと、ブレスの方はWii Uのスペックに合わせてるからですね。
なるほど、確かに。
Wii Uに合わせて開発されてるから、スイッチのスペックをフルには使ってなかったと。
でも今回のティアーズ・オブ・ザ・キングダムはスイッチだけで出すので、スペックをフルに活かして作られてるということで。
グラフィックがだいぶ変わってます、本当に。
なるほど。
だから正直、1作目のブレス・オブ・ザ・ワイルドはグラフィック的には結構微妙だなというところであったんですよね、他のハードに比べるとね。
まあね、でもゲームの面白さでね、全然そこら辺突破しちゃってるのがすごいなっていうところですよね。
ではですね、ストーリーの話をしましょうかね、いつも恒例の。
これ1作目のストーリーですから、結構ゼルダってね、シリーズ作品で全然お話違ってるんですが、この初代のゼルダが一番ベーシックなストーリーな感じはしますけど、
舞台はハイラル地方というね、地域にある小さな王国が舞台になってます。
この土地にはですね、力と知恵を司る三角形の石板、トライフォースというのが祀られていたんですね。
ところが突然現れた大魔王ガノンが、力のトライフォースを強奪して、さらに知恵のトライフォースにまで魔の手を伸ばそうとしてきたんですね。
それを察知した王国の統治者ゼルダ姫の手によって、知恵のトライフォースは8つの破片に分解されて、ハイラル地方の各地に隠された。
それに対して怒ったガノンはですね、ゼルダ姫を遊兵して、さらに自分が率いる魔物の軍勢に反乱分子の相当命令。
王国は混乱の極みに達していたという状況でですね、国からですね、これを解決できるものは誰かおらんのかと、
これを解決できるものを探し出せという密命を受けてね、旅をしていたゼルダ姫のウバ、インパという人がいるんですけど、
その人が襲われそうになった時にリンクが助けに来るわけですね。
そのリンクのその勇気と行動力に感銘を受けたインパがですね、ぜひあなたにゼルダ姫を救出してこの国を救ってほしいというお願いをされて、リンクが冒険に旅立つというお話になっております。
15:15
ゼルダの伝説ってシリーズたくさん出てますけどね、各作品ごとにも時代設定から時系列もバラバラですね、シリーズごとに。
ただまあ共通しているものもいろいろありまして、まず主人公が勇者リンクという名前のキャラクターであると。
これ全員同じ人ではないんですね、これ。リンクという名前だけであって、全員が同じ人物でありません、これ。シリーズとして。
変わってますよね。
変わってます、これ。名前はリンクですけど別人です。で、ヒロインがゼルダ。これも名前だけです。ゼルダという同じ人ではないです。
で、敵キャラがガノン。これも名前だけかな、なんか見た目とか設定も微妙に違うから。
ただこの3人の名前は同じキャラクターが登場して、目的として世界を変える力を持っている聖なる三角形トライフォースを巡って戦うという設定が共通していると。
そうですね。だいたい概念的なのもあるけど、だいたいそれでやってて。
これらをもってゼルダの伝説と言われるもののコアな部分の設定として引き継がれてますね、シリーズにね。
その他にもキャラクターだったりとか敵だったりで同じ名前のものが出てきたりとかするので、シリーズを通して遊んでるとちょっとニヤッとしたりとか安心感があったりします。
うん。今回はこういうデザインなんだなみたいなね。
そうですね。ゲーム内容としては1人用ゲームでアクションアドベンチャーという交渉ジャンルがある通りですね。基本アクションゲームですね。
ゲーム画面としては主人公リンクを斜め上から見たっていうかな、もうステージ的には完全に真上から見てる感じなんですけど、キャラクターは横向きになってるんで多分斜めぐらいから見てる感じかな。
あれが当時は何も考えなかったけど、これ今になって見るとなんか不思議になりますよね。
見下ろし型という感じになるから。
そうそう。でもキャラクターは真上じゃないんだよなーっていう。
そうなんですよ。キャラクターは真横で、ステージは真上なんですね。で、当然2Dマップになってますね。
はい。
で、ゲームマップ自体が地上フィールドと地下迷宮という2種類で構成されてます。で、1つのエリアっていうかね、1画面分固定された画面があって、その中をキャラクターが動き回って敵を倒したりするというゲームなんですけど、隣のエリアに移動した時に、
上下左右画面の端に接触すると、その方向に画面がスクロールしてから切り替わるというこの独特のスクロールもゼルダの特徴かなと思うんですけど。
確かに。
だからずーっと画面が上下左右に動く、イメージしてもらったチャレンジャーとか、ああいう感じではなくて、1画面固定スクロールタイプというかね、独特の感じなんですけど。
18:06
でもそういう仕様になっているおかげで、1画面の中を迷いなく動かせるというかね。1画面ずつ、よく言えばやられそうになった時に隣の画面に逃げると敵いなくなりますからね。
そうですね。
なんか昔のモンハンぽくて。
確かに。
懐かしいですけど。
エリア移動でね、敵消すっていうのがね。
そういうことができたりしますね。で、この地上フィールド部分というのが128画面分あるというのが当時の売りでして。
あー。
これね、当時としては結構広いサイズだったんですよ。これ128画面ってどういうことかというと、縦8、横16っていう画面が並んでて、128画面のマップがあると。
で、それが地上フィールドなんで、その中にさらに洞窟に入ると地下迷宮というのが出てくるので、それ合わせると128画面よりもっと大きくなりますね。
うんうん。
だからこの地上フィールド128画面分プラス地下迷宮が9つ存在してるということで、かなり広い世界ですこれ。
そうですよね。当時すごい広いなぁと思ったなぁ。
いや、広いと思いました。ただこれだけ広いにもかかわらずですね、正確なマップがないのもこのゲームの特徴で。
画面の上部にステータスがいろいろ並んでてですね、そこにミニマップ画面というのが表示されてまして、今自分が全体画面のどこにいるかという情報だけはわかるんですが、具体的にそのステージがどういう構成になっているかというのは全くわからずですね。
さっき言った128画面分16×8の中のどこにいるかというとこだけがわかるんですね、点があって。
だから今全体マップの右の方にいるぐらいがわかったりするわけです。
ぼんやりです。
そうそうそう。ということでですね、最初遊んだ人は必ず迷います。
そうなんですよね。
で、これ私当時ですね、この128画面分手書きでマッピングしました。
前聞いたな。そうなんだよな。
画用紙を定規で分割して、で行ったところでポーズかけて、でもポーズかけてもポーズならんかったな。
その生えてる木とかをちゃんと書いて、色鉛筆で色を塗ってフルカラーで書きます。
すごい力作ですね。
はい。で最初の1枚の紙じゃ足りなかったんでどんどん継ぎ足していってですね。
最終的にできたマップが結構でかくなって、めちゃくちゃ満足感ありましたね。
しまっとくとこがないでしょ、でかすぎて。
いやだから折っとくんですよ、パタパタと。でバッと開けると。
なるほど。
これがですね、その満足感だけじゃなくて実際ゲームに役立つんですよ。
でしょうね。いや、ていうかそれなきゃクリアできないんじゃないかな。
そうそう。だから当時の攻略本とかにはマップ付いたりしてたんですけど。
結構投げ出されるじゃないですか。この時代のゲームよろしく。
21:02
もっと狭いマップだとね、覚えたりできるんですけど。
でもゼルダもね、もう慣れてきた人なんかは全部覚えてたんでしょうね。
そうですね。何度も何度もやってる人は覚えてますよね。
何にしろ本当に広い世界で自由度も高かったからいきなり始まったらあちこち行けるということになってまして迷うこともあったんですが。
あとその画面上部のステータス画面っていうところに表示されてる情報としてはですね、
持ってるお金ね。ゼルダではルピーという単位で。
はいはいはい。
有名ですよね。これもう宝石みたいなやつね。クルクルランドの宝石と全く一緒という。
あとは鍵、爆弾の所持数とか、あとはAボタンBボタンで使えるアイテムはこれですよみたいなのが表示されてたりとか。
あとライフ画面ね。ハートがポンポンポンと並んでて体力がどれぐらいあるかというのが画面上部に出てます。
このハートですね。ライフが全てなくなるとゲームオーバーになります。
このライフは最初ハート3つなんですよね。
ですがハートの水筒とか命の器っていうのを手に入れることでハートが一つ分増えてライフの最大値が増えます。
これを増やすためにはですね、各迷宮にいるボスを倒したら必ず1個もらえます。
その他フィールドマップ上に隠されてたりするので、それを手に入れてハートを増やしていくことで強い敵とも戦えるようになるということで、
一般的なドラクエとかのロープレイみたいに自分の攻撃力を上げたりとか、そういうことはないです。
そうですね。
だから一般的なロールプレイングゲームということには当てはまらないですよね。
じゃあ実際のアクション動作として何ができるかというと、Aボタンで剣を振ることができますね。
この剣を振ると言っても振るというよりはどっちかというと突きですね。
突っついてますね。
近距離攻撃用の剣なんですけど、自分の1キャラ分ぐらいだけ剣が飛び出すみたいな感じになってて。
ただライフが最大の倍に限って剣からビームが出る。
なかなか独特のシステムだなと思うんですけど。
ソードビームっていう技が使えまして、ハートが満タンな限りはずっと打ち続けられるんで、これを維持するのが結構重要な要素だったりしましたね。
このビームっていうのが障害物とか飛び越えて飛んでいくんで、木の陰に隠れて敵に当てたりできるんで結構強いんですよ。
強いですよね。
でも敵にちょっとでもやられてハートが満タンじゃなくなると使えなくなるんで、それを維持するのも結構緊張感がありました。
Bボタンはアイテムを使うときに使用するんですが、このBボタンのアイテムっていうのはスタートボタンを押して別画面を呼び出して使うアイテムを選択してセットしてそれを実際に使うという感じになってまして。
ここいろんなアイテムがあるんですけど、ブーメランだったり爆弾だったり弓矢だったりというね、この辺はもう今のゼルダでもずっと受け継がれてておなじみですけど。
今はないものとしてはロウソクなんていうアイテムも初代ではありましたね。結構重要なんですけど。
これらのアイテムっていうのは爆弾とか弓矢なんかそうですけど、武器としても当然使えまして、敵にダメージを与えることができるんですけど。
24:08
ゼルダの伝説というゲームではですね、この武器としてよりは謎解きのためにこれらのアイテムを使うというところが非常に重要で、こちらがメインだと思います。
だから爆弾なんかも敵にダメージを与えるというよりは、迷宮の中のね、ひびが入っている壁に爆弾仕掛けたりとか。
あとはフィールドの怪しい岩のところに爆弾仕掛けたりすると、穴が出てきて入ることができるとかね。
あとはロウソクなんかはね、怪しい場所に1本だけ入っている木とかがあるんですけど、それをロウソクで燃やすと隠し階段が出てきたりっていうね、そういう謎解きのために使ったりしますね。
そうですね。あれがやっぱすごい新鮮だったなぁ。
しかもそういうヒントあんまりなくて。
そうなんですよ。
例えばね、アイテム手に入れてロウソクっていうのを使ってみたらボッて火が出ると。
あーこれ敵攻撃できるやんとか思ってボッボッて使ってると。
たまたまね、その木に当たった時に木が燃えるわけですよ。
あれこれ木が燃えるやんって、じゃあこういうの燃やしたらどうなんでやろうみたいなね、感じで使っていくことで自然にそういうことができるようになるというゲームデザインもされてますから。
結構こうひらめきというか、ここでこれをするとどうなるのかなっていうユーザーの好奇心をくすぐる作りになってるのかなと思うんですけど。
そうですよね。なんかゼルダの一番の特徴ってそこなんじゃないですかね。
そこだと思います。私もそう思います。
基本動作としてはリンクって剣と盾を持ってるんですよ。盾っていうのが結構地味なんですけど、基本何もしてない時に盾を装備してるということになってまして、
ボタンを押してない時に自分の正面の攻撃に対して自動で盾でガードするようになってます。
なので自分が攻撃してる時ね、剣出してる時はガードできませんし、アイテムを使ってる時とかも盾をしまっているので攻撃を防ぐことができなくなります。
この辺が基本動作かな。
先ほど言ったみたいにゲームが始まった時にどうなってるかっていうと、このゲームは本当に始まった時何もないんですよ。
何もないですね。
普通のゲームって始まったら旅に出るのだと、こういう目的があって、こういう武器やお金渡すから行ってこいみたいなやり取りがあったりするんですが、
このゲーム始まるとですね、いきなり画面の真ん中ポツンと立ってます。
しかも剣も何も持ってないです。
で、上右左に道が見えてて洞窟が一個ポコっとあるわけですね。
で、これはもう完全に洞窟に入りますよね、普通は。
なんだここと。
で、洞窟に入るとそこにいるおじいさんが剣をくれると。
で、そこでテーテーテーテーってね。
だからあそこ洞窟入らずに違うとこ行ったとしたら何もできないんで。
そうですね。
絶対戻ってくるしかないです。
素手の人ですよ。
27:02
そうだからボタンを押しても何も起きないんですよね、最初ね。
だけど剣もらうとヒットポイント満タンだからビーンビーンって飛んでいくんで、剣が。
だからおそらくあの最初のところでこの洞窟っていうところに入るとこういうことがあるよと。
はいはいはい、なるほどね。
ここ入れるとこなんだよというチュートリアルになってるのかなっていう感じがするんですよ。
なるほどなるほど。
しかもね、いいことが起きるから。
そうですね。
次見つけたら入ろうって気になるんでしょうね。
なのでもう始まったとこからこのゲーム自由度が高いんですよね。
基本的にフィールド上のほとんどの場所に行くことできます。
さらにですね、ボスとかがいる地下迷宮っていうのも入り口にね、扉も何もないし鍵もかかったりしてないのでほとんどそのまま入れます。
だからかなり自由度高いんですよ。
ただそれでもやっぱり行けないところとかね、道が塞がっている場所とかがあるんですね。
そういうところっていうのはそれ以外のところで手に入れるアイテムを使うことで行けるようになって行動範囲が広がっていくというゲーム展開もゼルダの特徴の一つで。
そうですね。
これがその初代ゼルダの時点でですね、今でいうところのオープンワールドというものになってるんですね。
ですよね。
その128のエリアが行けるんですもんね。
そうですね。たぶん最初は行けないところもあったと思うんですけど、ほとんど行けるはず。
でもこう、地続きっていうのがね、やっぱ特徴というか、その世界の広がりがありましたよね。
でもそのどこまででも行けるけれども、ちゃんとレベリングっていうのがされていまして。
それはそうでしたね。
行ったらわかるんですけど、明らかに強そうな奴がいるわけですよ。
そこなんかは、ここまだ行くとこじゃないんだなっていうのは感覚的にわかりますし。
自然に遊んでると、ここが弱い奴がいっぱい出てくるとこやからここでお金稼いだりとかできるとかっていうところがだいたいわかってくるというところも、
アドベンチャーゲームというかね、自分で探索する楽しさというのを表現されてるのかなと思うんですけど。
Bright Bit Brothers
このね、オープンワールドゲームっていうところでですね。
今発売されてるTears of the Kingdomの前の作品ね、Breath of theWildが最初発表されたときね。
今の時代にゼルダの新作出るのかっていうのも意外だったんですが、何よりも今度のゼルダはオープンワールドであるっていうことを聞いたわけですよ。
その時にね、まあやっぱり最近の対策ゲームってほとんどオープンワールドだし、流行りだしニンテンドーもオープンワールド作るよねと。
まあ遅いくらいかなって当時は思ったんですよ。
30:01
ところがその発表後のね、宮本茂さんのインタビューを読んだときにね、そうかと思うことがあったんですよね。
インタビューの中で宮本さんが、実はゼルダって初代からオープンワールドだったんですよっていう発言をされてるんですよ。
はいはいはい。
でそれ聞いて、え?と思って。
で改めて最初のゼルダを思い返したら、ほんまやと思って。
そうですね。
確かに定義としてはオープンワールドだなって思った時に、すごいなと思って。
そのブレイス・オブ・ザ・ワイルドって全くその昔の初代のゼルダと違うもの、進化したものを作ったんだって思ってたんですが、そうじゃなくて原点回帰なんですよねあれ。
うん、そうそうそう。そうですね。
ね。
それは僕は宮本さんではなくて、総合プロデューサーの青沼さん?
あ、青沼さんも言ってましたね。
なんかインタビューで作ってて、最初なんか2D的にちょっとわかりやすいように、スタッフに伝わりやすいようにっていう意図だったと思うんですけど、なんかやってみたら、作ってる途中で、あ、これ初代と一緒だなって思って。
それでこう初代、最初の無印がやりたかったことってこれなんだなって、やりたいこと一緒なんだなって思ったんですよみたいな話を確かされていて。
それ私も読みました。
うん、すごくそれが面白くて。
そうですよね。なんか違うもの、新しいものを作ろうと思って作ってたら、初代ゼルダになったっていうね。
そうそう。
これすごくないですかこれ。
いやすごいなと思いました。
だから結局目指してたものは一緒だったんですよね。
で実際私もプレスオブザワイルドとかね、遊んだ時に本当だと思ったんですよね。
実際遊んでみて、確かにこれ初代ゼルダと感覚は一緒やなと思って。
そうなんですよね。その似たような話で、少し前にスーパーマリオの話したじゃないですか、その時にいろいろインタビューとかも見つけて読んでたんですけど、
その中で64マリオ作った時に、やっとやりたいことが少しできるようになってきましたねみたいなことを宮本さんとか他の方とされてて、
あ、そうなんだなっていう、そのハードスペックが上がっていろいろ表現できたから、今ならこういうアイディアが湧いてきたぞではなく、
やりたいことはもともとあって、機械が追いついてきてるんだなっていうのが、
こうやって口にするとあんまり差がないようだけど、考え方としてはすごい差だと思うんですよね。
まだ影も形もない時に、頭の中でそこまでやりたがってるってことじゃないですか。
物作りの人としてはすごい想像力なんだろうなって思いましたね。
たまにゲーム開発の中で起こることで、このゼルダ以外でもそういう例がありまして、メタルギアなんですよ。
これ、小島監督って最初のメタルギア作った時から最新作までやってること基本一緒なんですよね。
33:03
確かにそうでしょうね。
表現が変わってるだけで、やってることやりたいこと全く一緒なんですよ。
だからある意味小島監督の中では、もうMSXの時点で今の最新作のメタルギアが動いてたはずなんですよね。
そうですよね。
でも現在の技術ではここまでしかできないということが、結局やっと最近できるようになってきたっていう感じなんですかね。
僕、すごく個人的な感覚ですよ。
メタルギアとかリアルタッチなものって、現実世界に寄せていきたいから、ゴールがある程度見据えられるのかなと思うんですよ。
そうすると開発する人員がすごく増えていっても、ある程度共通のゴールが据えやすい。
言葉にすると簡単そうだけど、めちゃくちゃ大変なのは分かってるんだけど、ただリアルなものを作っていくっていうのはそういう。
そうですね。現実っていう目標があってそこに近づけていくというね。
そうそう。だから現実の光の計算とかをマシンができるようになってくれたとか、そういう波の動きとか。
だけどこうゼルダっていうかそのニンテンドーのゲームってあんまりそっちを作んないじゃないですか。
そうですね。
そういう中で新しい表現もなんかしてるんですよね。
現実ではないけれども気持ちいいちょっとちょっとの表現みたいなことも盛り込んでるのがすごいなって。
その途中で言ったようにゼルダって何度か絵作りのテイストも変えてるじゃないですか。
そうですね。
あそこもすごいなとやっぱり思っていて、目標があってね。僕はネコメリンクと呼ばれるあれが好きというか、最初見たときすごく驚いたんですけど。
いや私もあれはすごく衝撃的でした。
でしたよね。当時正直あんまり評判は良くなかったというか。
特に海外での受けが悪かったんですよ。
みんなが求めてたのはそっちじゃないんだけど、マシンスペックが上がってやるのがこれなんだなと。
やっぱりリンクの表情、目の動きとか前の動きって感情を伝えたいからああしてるのかなと僕は思っていて。
そうだと思いますよ。
だからそっちに行くんだなっていうのが驚きだけどその後の確かトワイライトプリンセスだともうちょっとリアルな。
そうですね。
行くけどやっぱり闇と光の表現とかテーマとかがあって。
そうあそこの変化は個人的には残念だったんですけど、世間的にはあの流れが正解だったみたいですね。
そうですね。
トゥーンリンクってほんま人気ないですよね海外に。
ないけど、まあいいと思う。確かにあれだけでずっとやっていくぞっていうのは無理なんだけど、ただそのゼルダの懐の深さもすごいなと同時に思いましたね。
そのトワイライトにも戻れちゃうし。
そうですね。
そうなんですよね。ブレスオブザワイルドみたいな。あれも結構リアルになってきたけど、やっぱりそうじゃないじゃないですか。
36:04
一個一個のオブジェクトのパーツとかってどっかデフォルメしてるから、そういうのもすごいですよね。
だからリアルじゃなくてリアリティを目指してるんですよ、ニンテンドーはね。フォトリアルではなく、ないけどあるように見える感じるっていうところを目指して作ってるんじゃないかなっていう気はすごくしますよね。
そうですね。
ファンタジーの基本ですけどねやっぱそれって。
あのニンテンドーのマリオもそういう側面あるけれども、なんかゼルダって一番その変化が期待できるというか今度どうするのかなっていう気持ちになるタイトルだなと思いますね。
IPの中でも一番そういうところを自由にしやすいタイトルじゃないですかね。
ですよね。それもすごい面白い変わってるなーっていう。
だからそういう意味ではIPちゃんと持ってますよね。そのマリオっていうキャラクターと、あとはメトロイドなんかSFですし、ファンタジー枠はもうゼルダになってるというね。
そうですよね。
ちゃんとIPが使い分けられてるなっていうの面白かったです。
でもその遊びのコッシュの部分はこの初代で1986年にもう作ってるっていうのが。
ここなんです。
すごいですよね。
ここでやっぱり強調しておきたいのは本当にゲームシステムの部分なんですよね。
最初にも言ったんですけど、ゼルダの伝説っていうものの最大の特徴はやっぱ経験値によるレベルアップがなくて、謎解きをメインにしたゲームシステムというのがもう最大の特徴だと思うんですよ。
なるほど。
これって今のいわゆるロールプレイングゲームと言われるものは経験値によるレベルアップっていうのは存在してるんですけど、だからゼルダは今の時代でもRPGじゃないんですよ。
言われないんですよね。
確かに。
アクションアドベンチャーなんですよ、ずっと。
この辺りの作りっていうのが、初代のゼルダでいうとフィールドや地下迷宮を探索していると、一見どう進んだらいいかわからない場所とか倒し方がわからない敵っていうのに出会うことがあるわけですよ。
こういう時って普通だと人が倒し方を教えてくれたりとか、倒す用の武器手に入れることで倒せたりとかっていう展開になるんですけど、ゼルダの伝説では一応この世界にも人が住んでて、ちょっとヒントくれたりするんですけど、
そういう人から聞いたヒントや手に入れたアイテムとか、これまでの過去の経験、ゼルダの伝説のゲームの中でですね、得た過去の経験とか、その敵の外見とか行動パターンなどから、
もしかしたらこうすればいけるんじゃないかっていう想像をして、推測をしてそれを試した結果、成功する、失敗するっていうこの試行錯誤の過程っていうこと自体がゲームになってるんですよね、ゼルダって。
そうですね。
この最初どうすればいいのかわからなかった謎に対していろんなこと試して、解決方法を見つけた時の爽快感と達成感っていうのが最高に気持ちよくてですね。
このゼルダの謎解きの楽しさっていうところがバッチリハマった人はもうたまらなく魅力的に感じるゲームだと思うんですよ。
39:08
たしかに。
そうですね。その経験値って数値じゃないですか、それをもらってて結果強くなるキャラクターっていうのは、たしかに誰でもクリアできるっていうすごくいい点があるんですけど、
ゼルダってプレイヤーの経験値で解いていくから。
そうなんです。リアル経験値が手に入ってるんですよ、プレイヤーに対して。
そこの体験がやっぱり最近ゲームを体験っていう言葉で表現したりすることが増えたと思うけど、ゼルダ確かにそれなんだろうなと思うんですよね。
以前どっかの回で言ったと思うんですけど、僕昔ゼルダの何十周年かのDVDを見てたことがあるんですよ。
気に入って何度も見てた中で、たしかそれの中でタレントさんか何かがゼルダ好きな人が好きになった理由として、
時のカリナだったと思うんだけど、子供か何かと一緒にやってて行き詰まった時に、松明で邪魔してるクモの巣燃やせばいいじゃん、と言うと。
子供が。
そう。そんなことゲームだからできないだろうと思いつつ、やったら正解だったらしいんですよ。
すごい。
この経験ってすごく残るじゃないですか、絶対。
残ります。
言ったら下手な現実より残る可能性があるじゃないですか。
人間の根源的な喜びなんですよ。何か自分がこうじゃないかと思って試してそれがうまくいくって。
これ根本的に気持ちがいいことなんですよ、経験というか。
ただそれをそういうものとして、ただ仕込めばみんなが気づくかっていうと絶対そんなことはないわけだから、そこへの誘導がめちゃくちゃうまいってことですよね。
そういうことです。ゼルダシリーズを通して踏襲されてるこの絶妙な難易度の謎解きの楽しさ。
これがやっぱゼルダシリーズといえば謎解きと言われる作品の大きな魅力の一つだと思うんですよね。
ただ苦手な人もいると思うんですよ。
はいはい。正直僕はあんまり得意ではない。
だから長谷川さんだから途中でやめてるんだと思うんですけど、この絶妙な難易度って言ったんですけどやっぱりね、言うてしまうと全体的にヒント少なめで、やや理不尽に感じられる謎解きも一部あったりします、実際。
でもそんな中でね、それでも当時のシンプルなグラフィックながらに見た目の情報でわかるように表現されているヒントとか、言葉を使わないヒントとか、フィールドとかあちこちにいるヒントをくれる人からの情報を元にですね、考えて推測すればですね、
一応攻略サイトとか情報を見なくてもクリアすることは十分に可能なゲームバランスになってるんじゃないかと私は思います、この一作目は。
42:03
そうですよね。
少なくとも私にとっては非常に気持ちの良い難易度だったというのは思いました、やっぱ当時は。
ですよね。あと僕が初代でね、遊んですごく印象に残っているのは、やっぱり世界が広いっていうこととか、あと買い物が楽しいとかね。
洞窟の中いますよね。
いますね、商人いますね。
なんかこうで、カタカナで。
あれ当時めちゃくちゃ関西弁ですけどわかります?あれ。
わかってた気がするけど、確か最初は買い方がわからなかった覚えがある。
あ、そっかそっか。
操作がわからない。
確かに。
そういうのもあったんですけど、冒険してる感がすごくて、それになんかすごいパワーになってたのって、謎解いた時の音。爆弾で扉を見つけたりした時の正解ですよとしか感じられないようなあの音。
わかる。
ジングル。あれがめちゃくちゃ優れてたと思います。
わかる。いやこれ音楽の話もそうしないとダメだなと思ってね。
はい。
この初代ゼルダの伝説の音楽や効果音作曲された方が、
はいはいはい。
近藤浩二さんという方なんですよ。
えーすごい。
この方、ゼルダの前に入社2年目でスーパーマリオブラザーズの音楽も担当されてる。
あ、同じ人なんですね。
はい。
それはすごいなあ。
で、スーパーマリオの翌年にゼルダの伝説をやられてると。
えーすごい。
で、当然ですね、音楽だけでなくね、効果音もやられてるということなんで、
アイテムを入手した時とか、謎解きの時の効果音もこの近藤さんが担当されたものです。
いやーそうね。だって変わらずまだ使われてるっていうのがすごいと思うんですよ。
そうなんです。まさに今のシリーズに至るまでこの音楽だけは変わってないんですよね。
もうこれって我々世代のゲーマーの遺伝子にはですね、この近藤さんの音楽がもう埋め込まれてるわけですよ。
ですよね。いや、今もし変わったら、絶対クレーム出ますよね。
出る。
いや、面白いけど、ゼルダじゃないよって言われちゃうともう、デレレレーはもう本当にあれはすごいと思いますよ。
タラララララランってやつね。
そう、そう。
あれなんかももうワンフレーズで、そのドラクエのレベルアップの音とか、FFの戦闘後の音楽とかね、ああいうものですよね。
やっぱり。もう多分後から担当した人もこれ変えようがないって思ってるじゃないですかね。
ないと思います。
もうこれ超えるものは作られへんと。
いやー厳しいですよね。その歴史の重みもこうついてきちゃってるから。
多分元のゲーム好きだったらもう手入れられないと思いますよね。おそらくね。
でもこの音楽の話でついでで言うと、最初に言ったディスクは音がファミコンより良いって話したじゃないですか。
45:00
はいはい。
これ理由の一つがね、波形メモリーの音源が搭載されてたらしくて、だからサウンド機能がファミコンより拡張されてたらしいんですよね。
そういうことなんですね。
この波形メモリーの搭載によって音を1音多く使うことができたと。
ファミコンが3音プラス1音だったんで、なので音楽の特性上、FM音源に近い音を鳴らすことができたらしいんですよ。
だから確かにディスクの音って良いんですよね。
この拡張音源って主に音楽じゃなくて効果音に使われてるらしくて。
なるほど。
剣を振るときの音とか、巨大な敵が出現するときの効果音とか。
だからビームのギューンっていう音ってファミコンの音じゃないんですよね。
確かに。
良い音鳴ってるんですよ。
これ内蔵音源だけでは出せない特徴的な音っていうのが非常に印象深くて。
ただBGMにも使われてるんですが、それがゼルダのオープニングとスタッフロールの2曲。
ここに拡張音源が使われててですね。
このゼルダのタイトルBGMがめちゃくちゃ印象深いのはやっぱりこの音源のおかげみたいなんですよ。
なるほど。
あのビブラートが効いた。
なんかこう空間を感じますよね、あとはね。
で、途中で鐘が鳴るんですよ。
ああ、鳴る鳴る鳴る。
あれなんかもやっぱりすごく印象深くてファミコンでは鳴らせない。
そうなんだ。
初代ゼルダってBGMの曲数少ないんですけど、1作目にしてもすでにシリーズ後半まで使われる名曲が揃っているということで。
特にタイトル画面の曲と地上のテーマ曲。
そう。あれ聞くとなんかこう、すごいやる気が出ますよね。
出る。
ずっと覚えてる。
冒険に行くぞって気持ちになる、あれ。
もう何年もゼルダ遊んでなくてもあの音楽ずっと覚えてますからね。
そうなんですよね。
だからこの辺りの代表曲なんかは今でも使われてますし、さっき橋瀬川さんが言ったね、アイテム入手した時の音とかね、謎解いた時の音なんかもシリーズ通して使われててですね。
映画で言うとスターウォーズとかインディージョーンズとか、ゲームならドラクエとかモンハンのメインテーマのようにね、好きな人ならもうこのイントロが鳴っただけで心拍数が上がるっていうね、そういうやっぱり印象の曲になってるなというところも素晴らしいなと思うところですね。
すごいですね。マリオとゼルダ同じ人ってすごくないですか?
開発スタッフってね、そんなにたくさんいないですからね、兼ねてる方もいらっしゃると思うんですが。
いやでも、すさまじい人数に聞かれてる音を聴いた人ってことですよね。
本当そうですよ。
そろそろまとめていきますけど。
改めてね、この初代ゼルダの話しようと思って、私ゲームウォッチ版のゼルダ買いましたので。
買ってましたね。
もうそれで手軽に遊んだんですが、やっぱり面白いなと思いました久々に遊んでも。
48:05
で、最新作のね、ティアーズ・オブ・ザ・キングダムも私遊んでクリアしたんですよね、最近。
とりあえずストーリー部分だけ終わらせまして。
やり込み要素今やってるんですけど、この2つ遊んでみてですね、改めて本当にこの同じゲームなんだなって感じました。
もうそのね、見た目はやっぱり3Dと2Dで全く違います。
ゲームシステムとして見ても、自由度は完全に最新作の方がシンプルにしまくってますから。
段違いではあるでしょうね。
全然違うものなんですけど、根本的な部分ね、遊びの本質としてのゲームの楽しさ、面白さに関してはですね、もう全く一緒です。
わかりますよ。遊んでないのに言うのもなんですけど、やっぱりPVとか見てても、ゲームじゃなくて遊びだなと思いましたね。
そうです。そうなんです。で、それを強く感じたのが、ブレス・オブ・ザ・ワイルド遊んだ時より、ティアーズ・オブ・ザ・キングダム遊んだ時がより強く感じました。
なるほど。
謎解きにもうほんま悩んでね、進めなかったりとか、もう強い敵にサクッとやられてゲームオーバーになったりする度にね、
ちょっと次やった時はこうしてみようってやって上手くできるんですよ。で、この感じがね、これ昔ファミコン遊んでた時と同じ感覚やと思って。
めちゃくちゃ感動して、何これって。今最新作遊んでるこの感じ、自分が昔初めてファミコン遊んだ時の感じと一緒だって気づいてですね。
初めてゲーム遊んだ時の楽しさってこれだったなって。ゲームってこんな楽しいもんだったんだって改めて感じました。ティアーズ・オブ・ザ・キングダムやって。
素晴らしい。
で、それの最大の理由が新しく入ったクラフト要素ってやつなんですよ。自分で色んなアイテム組み合わせて、色んなの作って、で、それを物理演算で動かして、実際試してみる。
いわゆるパネキッドっていうね、昔あったあのゲームに非常に近いシステムなんですけど、このクラフト要素っていうのが今の技術だからこそできるようになったことではあるんですが、根源的な部分の楽しさっていうのはファミコン時代から目指してたものなんですよね、これが。
自分で想像したことをやってみて、できた時の楽しさ、失敗した時の悔しさみたいなのが技術がアップデートされたけど、その遊んでる側の感覚としてはもうほぼ同じものなんですよ、これ。これがね、何て言うかな、遊んでてめっちゃデジャブ感じるんですよ。昔なんかこんなことしてたような気がするみたいな。
だから、ティアーズ・オブ・ザ・キングダムって最新ゲームではあるんですが、完全にこの昔のゲームの良いところというか、良いところじゃないな、その遊びっていうものの根本が表現されてるというかね、そういうゲームだなと思いました。
だからぜひね、ティアーズ・オブ・ザ・キングダム最新作遊んだ方は一度ね、久しぶりにちょっとゼルダの伝説初代遊んでいただくとね、同じこと感じてもらえるかなと思いますんでね、ぜひ遊んでいただきたい。長谷川さんにはね、ティアーズ・オブ・ザ・キングダムぜひ遊んでいただきたい。
51:07
僕はブレス・オブ・ザ・ファリドからやりたいなって思ってますけど、あれもやりたくはあるんですよね。ちょっといじったんですけど、もう完全に時間とって遊びたいんですよね。めちゃくちゃすごいんだもの。
そうです。他のゲームと並行して遊べないんですよ。 そうなんですよ。あれは凄まじいなって思ってて、いつかやろうと思ってるうちに続編がついに出てしまって。ただね、どうなってるんですかね、僕はブレス・オブ・ザ・ファリドで、ゼルダってもうゴールにたどり着いたようなイメージがあったんですよ。
わかります。 これ以上ないだろうと。 超えてきましたよ。今回本当に驚きました。まだこんなことができるのかと。本当に衝撃的でした。
ただでさえ、ゼルダって本当にユーザーにも多分開発してる人にもファンが多いタイトルだと思うんですよね。目指すものとして作る人からしたら。ただじゃあゼルダに並ぶようなゼルダ系あるかって言われたら、僕はちょっと思いつかないんですよ。
だからそれだけ難しいんだと思うんですよね。途中で話したヒントの出し方であったり、いろんなものがすごく難しいんだろうなと思うんですけど、ただでさえそういう存在だったのに、ティアド・オブ・ザ・キングダムのクラフト見た時に、もうなんかさらにできないことやってて。
もうこれはですね、どんだけの時間と人員を使って作ったらこんなことができるんだろうなと。 そうなんですよね。しかもハードとしては、末期だからパワーが出せると言えばそうなんですけど、表現としてもやっぱブレス・オブ・ザ・ワイルドで相当すごいことやってるなと思ったんだけど、さらにすごいことをやりつつ、フィールドもだって高さが出た分何倍にも広がったわけ。
そうですね、あれに関しては横に広げる必要はないと。で、前のフィールドを活かしてっていう前提でね、横じゃなく縦に増やしたっていうね、広くしたっていう。あれもね非常に上手い。しかもそれがストーリーとちゃんと絡んでて、ゲームシステムともマッチしてるんですよ、実は上下であるっていう。
これ遊んでいただけるとねすごくわかると思うんですけど、ちゃんと世界設定と上下の意味が繋がってるんですよね。 そうですね。 これすごいんですよ。 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム人気なので、いろんなところで感想を少し聞くんですよね。ただ皆さん本当に楽しいんだろうなと思うんですけど、ネタバレみんなしないんですよ。
そう。意識高いんですよね。 そう。しないでちょっとちょっと情報出してくれるのを聞いてて僕が思うのは、ゲーム自体をすごく楽しんでいる人もいれば、ストーリーがもう気になってどんどん進めたいって人もいるんですよ。 わかるわかる。
54:07
その両輪が、僕はゼルダってやっぱり遊びがめっちゃ強いイメージがあったから、ストーリーってそんなに語られることがないなと思ってて、でも今回は本当ストーリーも言われるから。 いやいや、ブレス・オブ・ザ・ワイルドストーリーめっちゃいいっすよ。めっちゃいいっす。これネタバレやから言わないだけで。 そうか、なるほどね。
個人的には私はブレスの方がお話は好き。 でもティアーズ・オブ・ザ・キングダムはブレスの続編としてはもう素晴らしい続編だと思うんですよ。 そうなんですよね。ゼルダってあんま語られないけど、僕もスカイウォードソードのストーリーとかすごい好きだし、いっぱいあって設定が違うゼルダだけど、ちょっと時系列とか調べると、
わかるわかる。 オカリナで時間の概念が出てきたから3つに分岐するとか、なんか世界としてはすごく深度があるというか。 あれも一応後付けと言われてますからね。 とはいえそういう広がりもあって、そこもマリオにはない側面かなって思うんですよ。
でもあれに関しては1作1作が独立してるからこそ新規ユーザーが遊びやすいというメリットもありますから。ありますよね。 だから今回そういう意味ではティアーズ・オブ・ザ・キングダムは完全続編ですからね。 知らなくても遊べるとは言ってますけど、絶対前作をやってた方がいいですから。
そう考えると最新作はゼルダの中ではちょっと珍しいタッチですね。 珍しいですね。これだってもともとダウンロードコンテンツのつもりで作ってたらしいんで。 そうか。 完全に1本なってるからねこれ。 同化してる。 そうそうそう。だから最初確かそうだったんですよ。大型アップデートみたいな感じで言ってたんですよ。 あー言ってたなー。
ほんならどんどん多分作っていくうちに楽しなってきたんでしょうね。 1本完全新作だって思ったっていうね。 とんでもないですよね。 次がどうなるのかなって思いますよ。大変。 大変ですよ。 越えてかなきゃいけないから。 いやでも我々が心配するよりね、やってくれるんでしょうけどね。
そうですね。 最新作をやった上で改めて1作目を遊んだ時に、目指してるものというか、それは本当に一緒だったんだなというのをね、再確認できたというのが嬉しい発見でしたね。 これ是非経験していただきたい。そうですね。我々世代のある意味特権としようかね。 そうですよねー。そうそうそう。
まあでもね、若い方でね、初代ゼルダやったことない方。 今やったらね、ちょっと古いと感じるかもしれませんけど。 でも手探り感で言うとね、近いものあると思いますんでね。 結構歯ごたえもありますから是非ね、遊んでいただきたいなと思います。 はい。
57:04
ではそろそろエンディングなんですけども、今回は長谷川さんのレトロゲームプレイレポートどうなってますでしょうか。 はい。レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけではなくストーリーについても隠さず話しますというね。
要はネタバレしますということで、レッドアリーマ2を遊んでいる人は?って言いたいんですが、今回ちょっとレッドアリーマでお話することがありません。 どういうことですか。クリアしちゃいました。 やっぱりか。短かった。 いや、あの、ムキになりました。 あら。それ面白かったの? 面白いけど同じぐらいイライラしたし、難しかったです。
ただ、そのレッドアリーマがホバリングとか独特な動きをするから、間を開けるとレッドアリーマの操作が、なんていうか上手くできなくなったらクリアできないなっていうのもあったし、なんかやっぱ悔しいからやっていくうちにクリアしちゃったんですよ。 へー。やっぱりアクションゲームですからそんなにプレイ時間は長くなかったんですよね。 そうですね。
よくもまあアクションロープレイって言っちゃうなっていうくらいではありましたが、まあアクションですよ、もう本当に。 ロープレイがね、よくわかんないですもんね。 多少のね、パワーアップはあるけど、雑魚的もね、別にいなくはないんだけど、まあね、RPG要素はもうめちゃくちゃ薄いですよ。
ただアクションとしてすごい面白いし、カイムラとはもう全然違うゲームに仕上げているので、どっかでそんなに時間を置かずにレッドアリーマシリーズでちょっと話させてください。 あーなるほど。 せっかくクリアしたし。 いいですね。
はい。ということでレトロゲームプレイレポートにはならなかったんですけど。 最短じゃないですか。 うん。あの無事クリアはしておりますということですね。 あーそう。いやいやまあクリアしたならね、いいんですけどね。
はい。まあでも3DSでやったんですけど、ダウンロードで買ったやつをね。3DSの丸ごと保存っていう機能ね、あれがなきゃもう絶対無理。 あーやっぱ難しい。 当時ファミコンでクリアした人は胸張っていいですよ。履歴書に書けますね。本当にめちゃくちゃ難しかった。尋常じゃないですよ。
いやすごいな。あのね、敵としても難しかった。レッドアリーマが使う側でも難しかったと。 そうです。 すごいな。よくそんなん作ったな。 本当に。 次回はじゃあ新作ということで。はい。
そっか。これレトロゲームプレイレポートまとめたらめちゃくちゃ短い。 これは多分今回はちょっとまとめらんないですね。結板みたいな感じで。 5分ぐらいじゃないですか。まとめる必要がないような。 感想の方が長くなるんじゃないですか。そうですね。
わかりました。ではいつもの告知お願いします。
1:00:29
よろしくお願いします。ということで今回はゼルダの伝説でした。 まあ初代ね、話すなら今のタイミングだろうということです。最新作のね、ティアーズオブザキングダムが絶賛発売中ということでね、ゼルダの初代の話をしたわけです。
以前スーパーマリオの話も映画と合わせて話しましたけど、最近こうやってレトロゲームの話をするきっかけが多くてですね、非常に嬉しい限りですけども。 今年でファミコンが40周年ということで、この前の任天堂ダイレクトでも何か任天堂がね、いろいろ考えてますよみたいなこと言われてたので、今後の続報に期待ですね。
いや楽しみですね。今年はレトロゲームの年ですよまたね。めちゃくちゃ楽しみですねこれね。何が起こるのか。ではですね最後もう一つ告知があります。またまたテーマ回をやりたいと思っているんですが、今回のテーマはですね、思い出のゲームグッズということでですね、ゲーム関連グッズに関する思い出やエピソードを皆様から募集したいと思います。
はい。 例えばフィギュアとかね、あとは攻略本とか。 そうですね攻略本はねグッズとしてはすごくみんな親しんでるもんなんじゃないかと思いますね。 そうですね。あとはコラボTシャツとかね、身につけるものだったりとか、プライズ品だったりとか。
周辺機器はね、これはちょっとグッズじゃないかなと思って外そうかなと思うんですが、ファミコンのコントローラーの十字キーの上に丸いのをかぶせて斜め押しやすくするっていうのはグッズだと思います。 そうですね。
ああいうのはある。ファミコインね。ファミコインはグッズかな。あとは十字キーの上につけることでレバーにしてジョイスティックみたいにする。 ありましたね。ああいうのはグッズでいいと思います。
そんな感じで皆さんが集めてたゲームグッズとか、ゲームグッズに関する思い出エピソードなどね、ありましたらお便りコメントいただけたら予定している回とステージ165で紹介したいと思っておりますので、どしどしコメントお便りお待ちしております。
これって以前どなたかからいただいたものを複合してできたような。 そうですそうです。テーマ回リクエストでこういうのやってほしいというところにいくつかお便りいただいてまして、そちらでひとまとめてゲームグッズという話になっておりますので、またそちらのきっかけになったお便りの方は165回の方で紹介したいと思いますので。
1:03:11
なので皆さんのゲームグッズに関する思い出を送っていただけますと、私たちが楽しみです。 とても助かります。
本当にお便り回、我々以外でもリスナーの方もすごく楽しんでいただけているみたいですね。やっぱり嬉しいですし、もっとやりたくなるんですが。
こればっかりやっちゃうとね。手抜いてるみたいになってます。たまにやっていこうかなと思います。 やっていきましょう。
今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。 ありがとうございました。
01:03:55

コメント

スクロール