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STAGE188「リズム天国」
2023-12-10 1:01:51

STAGE188「リズム天国」

今回のテーマは「リズム天国」
2006年にゲームボーイアドバンスで任天堂から発売された音楽ゲーム。
任天堂より発売された最後のゲームボーイアドバンス用ソフトでありながら
その音楽ゲームとしても斬新ゲームシステムとユーモアな世界観で話題となり、
その後の任天堂ハードでもシリーズが発売される人気タイトルとなりました。
あなたの「リズム天国」の思い出は何ですか?

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE188です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、リズム天国。
はい。
ということでね、久しぶりの音ゲーですね。
結構予想外だったんじゃないかなと思います。
そうですね、もうなんか最近結構バラバラですね。
まあまあ、いつもね、思いつきでやってますから、特にこう、何かタイムリな話題とかがない限りは、好きなようにやってますが。
はい。
今回リズム天国ということですけれども、シリーズ結構出てますが、どのあたりの話を?
無印のゲームボーイアドバンス版の話を。
初代ですね。
はい。
じゃあそちらメインでしていくということですけど、こちら当然ね、私も長谷川さんもプレイ済みということで、音ゲーと言われて、そういえば音ゲーだなと思う感じのゲームじゃないですかね、もしかしたらね。
そうですよね。
なんかどっちかというと、メイドインワリオとかみたいな、ミニゲーム集みたいなね、感覚の方が強いかもしれない。
でも間違いなく音ゲーですよね。
なんせリズム天国でリズムに合わせてボタンを押すということでね。
はい。
こちらはアドバンスのゲームということで、結構遊んだ方も多いと思いますし、メジャーなタイトルだと思いますけど。
そうですね、結構最近のヒット作品かな。
そうですね。シリーズで言うとWiiぐらいまで出てるはずなんで、むしろスイッチで出ないのかなっていうね。
全然出てもおかしくないと思いますが、今回はそのリズム天国について話していきたいと思います。今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
リズムに乗ってノリ感アップっていうタッチコピーなんですけれども、このノリ感っていうね、ノリはカタカナで感は感心するの感ですね。
なのでジャンルもノリ感ゲームって書いてあるんですけど。
そうなんですよね。音ゲーじゃないんですよね。
そうなんですよ。で、一人用で3800円でした。GBAですからね。
でもその値段もお買い得だったんですよね。
03:01
そうです。
手出しやすいですよね、すごくね。
出しやすいですね。
任天堂のゲームで発売されたのが2006年8月3日でした。
かなり新しいゲームですね。我々の番組ではね。
これですね、任天堂最後のゲームボーイアドバンスソフトなんですね。
ああ、そうだったんですか。
そうです。僕は当時発売直後ぐらいに買ったんですけど、全然気にしてなくて、大型の家電屋さんに奥さんと行って、なんとなく見てたら置いてあって、ポップがね、ちょっとほんと小さいポップがあって、なんだか絵も可愛いし、さっき言ったように安いしね。
じゃあ事前情報とか見て買ったわけじゃないんですか。
なかったですね。ほんとに見た目と雰囲気に惹かれて、安いし、そもそもアドバンス好きだし、買ってみようかなーみたいな感じで買ったんですよ。
私はもう確か事前情報で見て、これ面白そうだなと思って発売日に買ったような気がしますね。
いろいろその他にも話題のタイトルだったんですよね。
そうですね。
任天堂最後でもあるんですけれども、ゲームボーイアドバンス790番目のソフトで、この後にあと2本あるだけなんですよ。
じゃあもうかなりアドバンスの後期ってことですね。
そう、もうほんとに終わりも終わり。
いやーほんとにね、ハードの後期は名作が出ると言いますけども、まさにこのリズム天国もそうですよね。
そうです。この後にFFVのリメイク版、ゲームボーイアドバンス版とFFVIのゲームボーイアドバンス版が出て、終わってるので。
そうなんです。ゲームボーイアドバンスは792本なので、ほんとに最後なんですけど、このゲームボーイアドバンス自体は2001年の3月21日に出たハードなんですよ。
そうですよね。
そう。だから、まあ5年以上経って出たゲームなんですね。
で、ゲームボーイアドバンスってちょっと特殊で、ゲームボーイカラーがすごく長生きしちゃったじゃないですか。
そうですね。ゲームボーイっていうので通したらもっと長いですもんね。
そうそうそうそう。で、急に一気に吹き返されたもんだけど、たぶん作ってたと思うんで、アドバンスも出たと思うんですけど、
だからゲームボーイっていう携帯機市場が上手くいってた市場だと思うんですよね。
そうですね。
その証拠にですね、ゲームボーイアドバンスってロンチタイトルがなんと30本あるんですよ。
すごくないですか。ロンチ30本ってたぶん。
そんなにあったっけ。
他のハードないと思います。
ないですね。あり得ないですね。
これちょっとね、かさ増ししてるといえばそうなんです。
06:02
英語の学習用ソフトっていうのがあって、あれがシリーズで6本出てるから、種類で言ったら25種類のゲームが出てるんですよ。
それでも相当多いと思うんですけど。
やっぱりあれですかね、ゲームボーイで作ってたものがそのままアドバンスに移行して開発されたっていうタイトルも多かったんでしょうね。
それもあったし、たぶんメーカーとしてもハードに結構期待してたんじゃないかなと思うんですね。
そうですね。
あとあれですよね、当時プレスって2とかの頃なんで、いわゆるスウェオ機器の方のゲーム開発コストっていうのがどんどんどんどん膨大になってた頃で、
大手メーカー以外の中小なんかの開発会社では予算がないので、提供するハードとしては携帯ハードがすごく良かったんですよね。
もしかしたら任天堂自体もスウェオ機器ではあんまり古ってない時代なので、
確かに。
自らもね、いっぱい出してたっていうのはあると思うんですけど、
まずスーパーマリオアドバンスが出て、あとF-ゼロのGBAっていうのが出てて、
ナムコがミスタードリラン2をロンジで出してて、
コナミが悪魔女ドラキュラサークルオブザムーンっていうね、これすごい面白いんですけど。
あと面白いところだと、この年にセガがハード事業から撤退してるんですね。
あー、そんな時期でした。
そう、みたいな。なので、参入してきてるんですよ。
そっかそっか。任天堂のハードにセガのロゴが出るというね、衝撃的なね。
で、チューチューロケットっていうね、ゲーム。
新入社員の研修用に作ったら面白いから商品にしたみたいなね、ゲームだったと思うんですけど、
パズルゲーム出してて、あとロクマンエグゼもロンジで出てるんですよね。
だからかなりいい滑り出しだったハードなんですけど、
で、そっから3年後?だから2004年の12月2日には、任天堂DS出てるんですよ。
あー、そうか。
そうなんです。だからGBAって、なんか出てからすぐ高速機が出ちゃうんですよね。
普通そうなると、前のハードは廃れちゃいますけどね。
やっぱあれか、隅分けてきてたんですね。DSとアドバンスは全然違う機械みたいな感じだったのかな。
そうですね。で、こっちはね、ロンジタイトル12本ってことなんですけど、
その2年後の2006年3月2日に、DSライトがもう出るんですよ。
だからこのリズム天国っていうのは、DSライトがもう存在する頃に出てるんですね。
なるほどね。その2つ新しいハード出てる、2つ前のハードのタイトルが出たと。
そうなんです。だから当時はね、今は知ってる人多いと思うんですけど、
出た当時あんまり注目されてなかったのもしょうがないかなと。
09:03
それはそうですね。
ただね、DSってGBAのスロットがあるんで、そこがまだ救いでしたよね。
そうですよね。だから乗り換えやすかったし、ゲームボーイアドバンスのタイトル作ってるメーカーも安心ですよね。
そう、切り捨てなかったし。
広報互換ね、携帯機で広報互換っていいですけどね。
いいと思いますよ。あれは本当ありがたかったですよ、ユーザーとしてもね。
そんなタイミングで出たリズム天国なんですけれども、なんでこれ作ることになったかというと、
プロデューサーがこのゲーム二人いまして、一人が坂本芳代さん。
Viviブラウザと何度もお名前出している。
ファミコン探偵クラブ、メトロイド。
もう任天堂のビッグタイトルにはほとんど関わってる方ですけど。
カードヒーローとかね、カエルのために金はなるとか、
面白い、ちょっと癖あるゲームに関わってるイメージのある人なんですけど、
リズム天国のプロデューサーされてて、もう一人のプロデューサーがですね、つんくさんなんですね。
もうシャラン級で一世風にした。
我々の世代ではもうシャラン級。
シャラン級の人ですよね。
まあその後はね、モームスハロプロの総合プロデューサーですから。
そうですね。
いやーもう本当にすごい人なんですけれども、この二人がプロデューサーなんですよね。
そうですね。だから当時つんくがプロデュースしたゲームというところも話題だって、
私は実はそれでオッてなってたんですよ。
なるほどなるほど。
あ、任天堂そんなことするんやと思って。
そう。
ただこれ、経緯をね、今回調べてみたんですよね。
僕もね、つんくさん関わってるというか、
まあ遊べば曲でわかるんですよ。
あの人の曲は。
いい意味で本当にポップな癖があるから、なんかすごくわかるんですけど、
ただ、じゃあ任天堂側から曲やってくださいみたいな感じで組んだのかなと思ったら、
ドンキーコンガってゲームがあったじゃないですか。
ありましたね。
あれを、まあつんくさんプロデューサーアイドルが曲を入れるっていうことがあって、
その時にドンキーコンガをやったんですって。
で、自身のね、思うタイミングでこう指示マークが出ないと。
普通の音ゲーっていうのは、ここで押しなさいみたいなマーカーが出てきて押すじゃないですか。
基本そういうゲームですよね、音ゲーって。
で、ここじゃない。
つんくさん的にはここじゃない。
ここのアクセント、こっちで叩きたいみたいなのがすごくあったと。
で、もっとこうリズムのノウハウをちゃんと教えるような教材的な音楽ゲームがあってもいいんじゃないかなと。
いや、この辺りの感覚がモームスのプロデュースというか、音楽プロデューサーとしての感覚としてもう見えてますよね、なんかね。
なんかその音楽っていうものをもっとこうちゃんと伝えたいみたいなね、気持ちがあるんでしょうね。
12:03
音楽をやってる人からしてやってみると、なんかちょっと違うなっていうことだったんだと思うんですけど。
で、自ら企画書を書いて提出したものが後にリズム天国になると。
いや、すごいですよね、これね。
ただ、それをね、すごい最初の頃からつんプロデュースって言って出すと。
もちろんそれは嘘じゃないんですよ。
ただそれを最初から代々的にやってしまうと、そこばっかり目立って、つんくさん監修ソフトっていうところばかりになってしまうのは、
ちょっと違うなと坂本さんが考えたらしくて。
で、直前まで名前を出さないようにしていたそうです。
いや、その辺もなんかかっこいいですね。
ゲームの中身をちゃんと見てほしいということでしょうね、やっぱり。
そうなんですよね。
それを飲んでるつんくさんもすごいなと。
あの時代って本当に言い方ですけど、天下とってたじゃないですか。
そうです。いや、だからこそだと思いますよ。だからこそ自分のその名前で注目されるのは本意ではなかったんでしょうね。
そうそう。ってことは本当にリズムのノウハウゲームを作ろうとしてたっていうことなのかなと思ったんですよ。
その自分の名前を使った売れる商品作ろうぜっていう感覚ではなくて、
同期的には本当にリズム教材みたいなのあればいいなってことなのかなっていうことかなと思ったんですけど。
ただね、ゲーム中にティーチング的にドラム侍っていうキャラが出てくるんですけど、
あれはつんくさんがモデルらしいです。
そうなんや。
眉毛の形を一緒にしてあるって言ってましたけどね。
こういう経緯で誕生した音ゲーなので、
なのでノリカンゲームっていう名前にしてるのかなというね。
そうですよね。だからそこにもこだわりがあるんですね、やっぱりね。
ただの音ゲーじゃないと。
じゃあ実際どんなゲームなのかっていうとですね、
普通の音ゲーっていうのはさっきも言ったんですけど、
よく見るのは上とか横からね、ラインに沿ってアイコンが降りてきて、
決まったそこに交差するラインにそのアイコンが触れたら該当するボタンを押しなさいっていうものが多いですよね。
それが主流。
で、そこまでの苦労するまでの動きだったり、その合間に別のことができたりっていろんな工夫で面白い音ゲーが出てるわけですけれども、
あとはインターフェースを変えてみたりとか。
このリズム天国はその指示は全くないので、最初はかなり面食らうと思うんですよね。
確か起動すると最初にリズムテストさせられるんですよ、これ。
そうです。
ちょっと長いんで疲れるんですけど、あなたのノリ感は何点ですって最初に検定されるんですよね。
あれがね、だから本気度が出てますよね。
うん、出てる出てる。
15:01
ここで覚悟してくれよっていうことですよ、あれね。
うんうん。ただこう、ツンクさん曰くリズム感っていうのは鍛えられるものだと。
おー。
そう、やってればできるようになっていくんだと。
へー、じゃあすごくゲームと相性がいいってことですよね。
そうそう、そうですね。
まあ、そう感じ取ったのは任天堂側かもしれませんが。
なんでね、開発スタッフの人たちにちょっとそういうダンスレッスンみたいなのをしたらしいですよ。
でもいい話じゃないですか。
2時間ぐらいのね、なんか楽しい軽い運動だったみたいな感想がありましたけど。
すごい良いエピソードですね。
まあ一回体感してみてくださいよっていうのはね、もういかにもだなっていう。
で、格ゲー作る時にね、スタッフがこうスパリングするみたいなもんですよね。
はいはい。なのでその画面にそういうアイコン的なものはないんですが、決まった音楽が流れてて。
ただ直前にこのタイミングで押すんだよっていう指示は画面内にいるキャラクターがやってくれたりします。
そうですね。
はい。なので反復する。指示に合わせて反復するっていうところは一緒。
他の音ゲーと同じ。そのリズムは自分で聞き取ってちゃんとやってねと。
そう。ここが肝なんですよね。本当にこのゲームね。
うん。なので得意じゃない人は全然上手くできないと思います。
これが他の音ゲーと全然違うところですよね。
はい。
他の音ゲーって音を消しても遊べるんですよね。
はいはいはい。そうですね。目で追えばできないことはない。
音楽でタイミングを測ることができるんですよね。
リズム天国はそれはできないんですよね。
多分できないと思いますね。
やり込んだ人ならできるかもしれないですけど。
あと面によってはできるかもしれないですけど。
できないものもありますね。おそらくね。
というのがこのゲームの一番変わっているところで。
改めてね言われるとそうなんですよね。
そうなんです。
遊んだ時って音ゲーを知ってる人からすると、音ゲーだなと思って遊ぶんですけど、なんか違うなと思うのはそこなんですよね。
本当にちゃんと自分でリズムを取らないとタイミングを押せなく作られているというところが、他のゲームと全然違うところだなと思いましたけど。
そうなんですよね。
ただそれをね、多分長々させるとしんどいだろうって考えたのかわかんないですけど、1,2分程度で遊べるちっちゃいリズムゲームなんですよ。
それがいっぱい入ってるんですよね。
ここのゲームデザインも本当に素晴らしいなと思いましたね。上手いと思って。
そうなんですよね。
なので1,2分程度で遊べるリズムゲームを順番に攻略していって、次の面をクリアすると次の面が出てくるからまた攻略してっていうのを繰り返していくと。
一度出現させたリズムゲームは自由に何度でも遊べるようになるので、という作りなんですね。
18:03
だからメイドインワールドに近いといえば近い。
でも長谷川さんが今言われたみたいに、普通の音ゲーはやっぱり時間的に1曲2分3分ぐらいかかりますから結構しんどいですよね。
そうそう。で、曲ともちょっと違う。これ何て言うんですかね、このゲームの。何というか独特の。
本当にリズムだと思います。
そう、リズム。
曲じゃない、リズムですね。
で、画面の中で展開されてる物事もすごくシュールで。
そうそうそうそう。
言語化し難いんですけど。
略落がない世界観なんですよね。
そうなんです。なんか主人公がいます、目的があります、1本筋が通ってますってことはこのゲームはなくて。
いろんなキャラクターがいるんだけど、それをつんくさんが30曲ぐらい提供してるのかな。
なるほど、じゃあ先に曲があるんですね。
曲があるのか分からないですけど、その曲調と遊び方とその絵作りに統一感があるんですよ。略落はないんだけど、絶対にちゃんと1本通ってるので。
なんか独特のリズム天国世界観が生まれているんです。
いや、できてます。できてます。
そうなんですよ。
そんなリズムゲーム、ちっちゃいリズムゲームが全8ステージに分かれてて、各ステージが5つのリズムゲームになってるんですね。
で、その5つのリズムゲームをクリアしていくと、リミックスっていうボスステージみたいなものが出てくると。
なので全部で48リズムゲームがあるんですね。
で、ステージ6まで行って、そこのリミックス面、6面目をクリアすれば、一応エンディングが見れます。
あと同じミニゲームを何度か失敗するとですね、そこを素通りできるようになります。
そうですね、ちょっと優しいですよね。
そうそう。こういうところはやっぱりさっき言ってたみたいに、新しいから、これどうしたらいいんだよみたいな人が出ちゃうから、ちょっと優しくしてるんだと思うんですよ。
で、実際難しいんですよ結構。
難しいと思うんですけど。
どうしてもね、合わない内容があるんですよね。その人のリズム的に。苦手なタイプってやつがね。
そう、得て不得てがね、ゲーム自体にもあると思うんですけど、ゲームの中のミニゲームでもあると思います。
これは得意だけどこっち苦手っていうのがあるんですよ。それだけバリエーションがあるってことなんですけど。
そうですね。結局やってることは決まったリズムのここで押しなさいようなんだけど、何ですかね、視覚効果の妙なのか。
やっぱりそのビジュアル的な見せ方とかで自分の得意なタイミング取りやすい演出かどうかっていうのがあるみたいですね、やっぱりね。
そうですね。で、どのリズムゲームも基本的にはリズムに合わせるボタンを押すだけなんですね。
21:02
ただ一応ゲームごとに曲が違いますと。で、操作もちょっと違う面があったりもすると。
で、飽きないようにね、本当にいろんなバリエーションで楽しませてきてるんですけど、ただ一部ボタン長押ししたりする瞬間があったりっていうのもあって、こういうのがちょっと苦手だなって人もいるかもしれないし。
ボタンとね、ヒュージュボタンを一緒に押すとかそういうとこもちょっと、それでもね、他の音ゲーに比べれば全く複雑じゃない?
操作ですけどね。てか本当にリズムに注力するゲームです。ボタンの順番を記憶するっていうことはあんまりないと思いますね、このゲームに限っては。
確かにそう。
他のゲームってね、ハードになっていけばなっていくほど、もう覚えて体を追いつくように持ってってっていう、また別の楽しみ方じゃないですか。
だから本当に違うゲームとして一つ成り立ってるんだな、リズム天国はと思うんですけど。一応ゲームなので、その1,2分のミニゲームを遊んだら評価が出ますと。
この言い方が僕はすごく好きなんですけど。
わかる。
やり直し、平凡、でも平凡、ハイレベルっていう感じなんですよ。
あれいいですよね、出方もいいんですよ。
そう、そうなんです。この4段階評価なんですけど、この平凡の上によくできましたじゃないんだなというね。
でも平凡っていう、この言葉遣いはほんとなかなか出ないし、任天堂らしいなと思いますけどね。
その時にね、出るタイミングに合わせた独特のSEがなってね。
そうなんです。
残念そうな音がなったりとかね、するのもいいんですよ、すごく気持ち。
そうなんですよね。で、この4段階のどれかの評価が出て、平凡以上であればクリアとなりますと。
クリアすれば次のリズムゲームが開放されると。
で、それだけじゃなくてクリア後に、このゲームの成績によって途中で言ったらノリ感っていうパラメーターが上がったり下がったりするんですね。
っていうことがあって、あとハイレベルっていう、一番上手くやった時に手に入るメダルっていうのがあって、これを集めていくとエンドレスゲームとかいくつかのおまけ要素が出現するようになってきますと。
なのでやり込み要素もちゃんと入ってると。
で、このノリ感っていうのがよくわかんないんですよね。
結局このゲームの中でちゃんとした説明はないんだけど、多分入力タイミングがジャストに近ければ近いほど上昇する値かなと思ってやってたんですけど。
だからリズム感を数値化したものをノリ感という値で表現してるんだと思うんですけど。
内部的には厳密にフレーム単位で測ってるみたいですから。
24:03
そうですよね。
確か60フレーム単位で測ってるんじゃない?あれ。
あーそうでしょうね。そのくらいあってそうですよね。
だから全パーフェクト取るのは相当難しいらしいですよ。
あー難しいと思います。
ちなみに川崎さんどうでした?僕めちゃくちゃこのゲーム難しいなと思ったんですけど当時。
いや難しいです。私も好きで遊んでましたけど、やっぱり得意な面とそうじゃない面があって、どうしてもやっぱりそこで詰まるんですよ。
だからいくつかメダル取ってましたけど、それでもやっぱり簡単ではないですね。
でも楽しい、でも楽しい。
そうそう楽しいは楽しいですけど、ただね今回話すにあたって調べてみて、ゲームとして簡単っていう意見があるみたいなんですよ。
だからねここは本当に得意不得意がやっぱりそのリズム感っていうものの差。
ゲームとして簡単。
そう全体的に簡単っていうね。
まあリズム感ある人は簡単でしょうね。
そうそうそう。
リズム通りを押せばいいだけですからね。
そうそうそう思っちゃう人いるみたいです。
まあそれは当然いるでしょう。
だから本当にリズム感ってあるんだなって思うし。
ありますあります。
やってれば上手くなるから確かに鍛えられるものなのかなっていう感じ。
だからそこはすごくゲーム向きだなと思いますよね。パズルゲームとかアクションゲームとかと一緒でね。
やっていけば少しずつ上達しているのがわかるようになってますから。
そうなんですよね。ただね単にクリアできたどうかだけじゃないのがこのゲームは本当に良くて。
そこが本当さすが任天堂だなっていう。ただ任天堂の中でも本当異質だなと思ってるんですけど。
面白いところが僕が思うのは音ゲーの生命線というかBGM自体はもうそれはいいですよ。
ツンクさんいるし。曲がないようなものでもすごく面白い音させてくるし。
それが何て言うんだろうな。いろんな音を使うんですよね。
一定のジャンルだけでまとめてるんじゃなくていろんなものを使うっていうのが親しみやすくてでも独特でいいなっていうのが
根底に音ゲーとしての本当に大事なとこ。一番大事なとこっていうのはもうちゃんとできてて。
あります。
独特で。
それに合わせたアニメーションがすごくいいんですよ。このゲーム。
ここが本当に唯一無二でとりあえず遊ばせてる間に画面が何にも映ってないんじゃ
寂しいから何か入れとこう次元じゃないんですよ。作ってるものが。
とりあえずかっこいい絵を流していけばいいでしょうみたいな感じではなくて
27:04
本当に何言ってんだって思われそうですけど
低い塀の向こうに家が建っててですね。手前に弓矢があるんですね。
画面の左側から塀の向こうにお化けがニョキって顔出すんですよ。
引っ込むんですね。またニョキって頭出すんですよ。
これが一定のリズムになっててだんだん右側に移動していくんです。
ちょうどドアの前に来たところでボタンを押すと弓矢が放たれて
この幽霊に突き刺さってですね。なぜかドアが開いて家の中に放り込むんですよ幽霊を。
っていうアニメーションとかね。
あれめちゃめちゃ気持ちいいですよね。
そう気持ちいい。でも意味何やってんだこれみたいな。
あれが音楽とSEとバッチリ合っててめちゃくちゃ気持ちいいんですよ。
気持ちいいですよね。
確かヒットした後にフェードかかるでしょ。
うんうんそうそう。
プンってこう。
ヒットってあれでしょ。幽霊に当たった時で。
そう。幽霊のフェードする動きと音楽が合ってるんですよ。めちゃくちゃ気持ちいいんですよあれが。
で当たった時の表情とかもいいんです。
すごくゆるい絵なんですよ。見る人によっちゃ下手な絵っていう可能性もあるような絵なんですけど。
上手いんですよ。表情がふわっとした顔してて。
刺さったらすごい切ない顔してますね。
そうそう幽霊のくせに魂が抜けたような顔するんですよ。
あれ本当によくできてるなと思って。
あれはねもう。
センスですよ本当にセンスしかない。
あれはもう本当にセンスで。
上手い下手技術じゃないですよセンスなんですよね。
逆立ちしてもあれは作れないなっていう。
本当すごいですよね。
シュールなばっかりじゃなくてそのロボットの兵隊みたいのがその場で足踏みしてるのが。
いいですねあれはね。
そうマーチェってやつなんですけど可愛いやつとかもあってそういういろんなのがねあるんですよごったにの世界なんですけどただ一個一個ちゃんと上質なんですよね。
サムライがなんかよくわかんない天狗のちっこいみたいのが飛んでくんのをこう居合できる。
いいですねあれも気持ちいい。
あれも気持ちいいのよ。
そうそうそうとかねそういうのがいっぱいあって。
でこの各リズムゲームをですねまずタイトルで始まるんですよ。
一番有名なやつだと空手家かな。
そうね。
空手家。
CUでも流れてましたよね。
一番最初に遊ぶであろう空手家ステージ1の1ですから。
空手家って出てでゲームが始まりますと。
でやってる間にちょっと空手家がセリフを言うんですよ。
音声で言うんじゃなくて画面に出るんですね。
来るみたいなこととか言うと最後の2拍ぐらい置いた時に最後の最後の方が来てこう政権突起するみたいな。
物が飛んでくるんですよね画面。
30:00
そうそうそうそう。
なんかよくわかんないなんか誰かが投げ込んでてそれを政権突起で打ち返すっていう。
でそれがリズムのタイトルになってると。
そうそうそうそう。
で途中でそのちょっとなんていうかな洒落たセリフを言ってくれたりね。
もちろん説明とかも入ったりするんですけど。
でその後に評価が出るんですけど評価してる時にさっき言ったようなねやり直し平凡でも平凡ハイレベルの他に上の方に。
そのゲームに合わせた誰かの一言が出ますよ。
あー出ますね。
そう。空手家だったらお師匠の言葉ってなんか出てきて。
はい出る出る。
なんか言うんだよね。それも面白いんですよ。
面白い。
でもそれ完全にテキストでやってるだけのことなんですけどもうセンスがいいからもうそれだけで全然楽しいんですよね。
もうそうあの辺の遊び心っていうのはさじ加減が難しくて。
そうわかる。
やりすぎるとねちょっと寒いし。
そうそうそうそう。
だから絶妙な塩梅なんですよねあれがね。
でその評価の後にそのゲームの天末みたいな一枚が出るんです。
空手家だったら飛んできたものを殴った先にドチャッと溜まってるんですよ。
殴り飛ばしたものが。でいろんなものを殴っちゃったとか出るんだったっけな。下に台詞が出て。
でこれで閉めるという本当にそれだけのことなんですけどリズムに合わせてボタン押すだけのゲームになんだかちゃんと世界を作ってるんですよ。
でステージ1を例に挙げると今言ってた空手家っていうのが最初に来ますと。
でその次がですね。
でその空手家がなんか別のものを蹴り飛ばすゲームとか始まるのかって普通は思うんですけど。
玉ねぎに生えた毛を毛抜きで抜く。
そうそうそうそう。
リズム脱毛っていうこれもかなり有名だと思うんですけど。
有名ですねこれ多分CMで流れてたんちゃうこれ。
これもね気持ちいいし。
気持ちいい気持ちいいっすね。
これねちょっとねくにって曲がったね一周したようなヒゲが生える時があるんですけど。
そうそうそうそう。
あれがね下手に抜くとプツンって切れるんですよね。
うんうん。
あれほんと悔しいの。
ねえ面白いですよね。
面白い面白い。
凝ってる。
大したことしてないと思うんですよ。
うんしてない。
大したことしてないっていうかそのリソースが少ないと言えばいいのかな。
その潤沢にアニメーション作ってると思うんですけど何て言えばいいんだろうな。
やっぱりタイミングとかセンスがすごくいいからすごく気持ちよくこっちが遊べるようになって。
まあだから最小限の労力で最大の効果を出してるように見えてるんですよね。
そうそうそう。
まあそこにはすごい試行錯誤があって結果なのかもしれないですけど。
たぶんそうだと思うんですよ。トライアンドエラーしてると思うんですよ。
結果だけ見るとすごく単純なことをやってるように見えるんですよ。
そう一個一個ね適当に作ったように見えるんですけど。
でもあれは裏はすごく作り込んでると思いますよ。
うんだと思いますよね。
それをね見せないところがかっこいいんですよね。
そう。でね実際開発してる人ってメーターワリオと同じチームなんですけど。
33:04
ああやっぱり。
この1ミニゲームに対しての労力ってメーターワリオのミニゲーム10個以上の労力なんですね。
やっぱりか。
そう。
やっぱそうか。だって音と合わさなきゃダメですからね。
そう。そこみたいですよ。
メーターワリオは音じゃないからね別に。
あっちはねある意味脅威を大事にしたりしなきゃいけないからちょっとベクトルが違うんですけど。
でその玉ねぎにオッケーを抜くリズムだとの次がさっき言ってたロボット兵隊みたいのが歩くマーチャーってやつがあってその次がエアーバッターっていう。
ああこれも有名これ楽しい。
だからね部屋の中にバット持った野球選手みたいなのがいるんだけどその部屋がカメラが引くとですね宇宙空間に浮いてたりするんですよ。
あれ面白い。
で手前からなんか飛んでってそれをバッターが撃つというだけ。
でその次がパチパチ三人集ってやつ。
ああこれも楽しいね。
なんかアフロヘアのちっちゃい猿みたいなライオンみたいな奴らがいてそれがですね乳立ちしてるんですけど自分のタイミングが来ると頭の上に手を持っててパンって手を叩くんですよ。
で自分が三人目なんですね。
そうですね。
隣の二人がパンパンってきたら自分もパンって叩かなきゃいけないっていうね。
これ前置きがあるタイプなんですけど。
でこの5つのゲームが終わるとステージ1でファーストリミックスっていう面が出てくるんですけど。
これが僕はもうすごい最初やった時すげーなと思ったんですけど。
長い曲これまでとは違ってちょっと長めの曲の中にここまでのその5つが全部組み込まれてるんですよ。
そうですね。
でも全部リズムゲームだから遊んでると一応無理なくはできるんですよ。
そうですね。
でも本当にリミックスだなっていう感じ。
で全然ね今説明してたのかわかんないですけど、毛色の違うね5つを結構一つの曲でまとめ上げるとなんかまとまるんだなと思って。
なんかこうコラージュっぽいですよね。
そうそうそうそう。なんていうか公式のバッドビデオみたいな感じになるんですよ。
だからミュージックビデオみたいな感じじゃないですかね。
ちょっとおしゃれなのかサイケデリックかわからないけどエキセントリックなPVみたいなね。
あれは本当にねなかなかゲームで体験できないような感じなので。
面白いですよね。
面白いです。
リミックスはすごい面白い。
だからあそこが一番音源に近いかな。
そうですね。
曲の長さといいね。
結構リミックスのところでたくさんの曲出てくる。
そうですね。ボーカル曲流れたりしますしね。
そうそうそう。ボン踊りのやつとかね。
そうそうあれいいんですよ。ボーカル曲全部いいんですよ。
全部いい。さすがだと思います。
いやほんとそう。
嫌う人いないような曲作れますよね。本当に。
幅広い層に受け入れられる曲を作られる方ですからね。
36:03
やっぱり歌詞の言葉選びもかっこつけてないというか、等身大な感じでいいし。
それを改めて感じますよね。遊んでみるとね。
で、やっぱりそのつんくさんがね、リズムっていうのは鍛えられるので、
っていうことで企画書を書いて提出してきたわけなので、
リズムのノウハウを教えるような教材的なゲームってことで、
最初ね、基礎応用トレーニングとかのジャンルを作って、
リズムゲームにして、神級テストみたいなものを設けようかなーみたいな考えてたそうなんですね。
人間道側としてはね。
ただ、ゲームとしてモヤモヤと考えたときに、面白くなさそうだなと思って。
そうね。試験とか言うとね。
辞めたんだそうです。
正解ですね。
で、その時もうノウトレがあったみたいな。だから乗っかってもいいじゃないですか。
ノウトレの後はリズムトレだみたいなことも別に言えるんですけど、
そっちは行かないんだなっていう。面白そうじゃないからいいやみたいな。
そうそう。そこってすごく重要で、ノウトレはトレーニングで頭が良くなるっていうところが一番売りなんですよね。
だから自分もちょっとやって賢くなりたいなとか、頭鍛えたいなって思うし、
ただリズム天国は楽しいっていうところをまず感じてもらわないとダメですから、
そこにテスト的なもの、試験的な匂いを感じさせるのはマイナスですもんね。
あくまでも触って楽しいっていうところが一番重要だと思うんで、コンセプトとしては。
だからそこはすごく表現できてるなと思いますね。
そうなんですよね。
開発者の当時のお話っていうのが、このゲームはいくつも残っていて今でもウェブで見れるんですけど、
さっき言ったのもその一つですけど、やっぱアニメーションもネタ的に見えるアニメーションなんですけど、
ボタンを押したときの音とキャラクターの動きの一体感っていうのを一番重視してた。
いやーもうめちゃめちゃわかりますよ。
ですよね。
遊んだらわかります。めっちゃ一体感ありますよ。
さっき言ったお化け屋でいるところとかね。めちゃめちゃ気持ちいいですからね。
無駄なアニメーションを極力排除していくような開発してたみたいで、
ほんとさっきのお化けの屋ですけど、撃った瞬間、次の瞬間にはもう刺さってるじゃないですか。
2コマアニメみたいになってるけど、その後フェードかけるじゃないですか。
あのタイミングの気持ちよさですよね。
あれはね、格闘ゲームの技がヒットしたのに近い気持ちよさ。
はいはい。ヒットストップ的なね。
そう。ヒットストッププラスダメージリアクションが見えるっていうね。
あの気持ちよさですね。あれはね。
ですよね。だから本当にすごくね、いろいろ。
どうしても音ゲーなのでツンクさんがいるから音楽が注目されることは多いと思うんですけど、
僕はリズム天国のアニメーション相当すごいなと。
39:01
いやすごいですよ。
当時思って、当時これ誰がやってんだろうって調べたんですよ。
ほうほうほう。
で、よく覚えてるんですけど、今回も調べてきたんですけど改めて、
竹内幸夫さんっていう方が、まあ任天堂の社員さんですけどね、あるんですけど、
この人はメイドインマリオシリーズとかリズム天国シリーズのキャラデザだったらゲームデザインを担当してる方なんですが、
僕がね、リズム天国買った後に、わあすごいと思って調べて一番覚えてた部分っていうのが、
ニューヨークにあるスクールオブビジュアルアーツっていう絵の学校のカートゥーン学科を卒業してるっていうとこだったんですよ。
で、僕はわかんないですよ、そのスクールオブビジュアルアーツっていう学校がどんなものなのか。
歴史は結構長いみたいなんですけど、わからないんですけど、そのカートゥーン学科っていうとこがすごく記憶に残って。
まあ日本ではなかなか聞かない学科ですね。
そうですよね。だから、そう言われると独特な線は極力少ないけど、かわいらしいキャラクター、その動きで見せるかわいらしさ。
カートゥーンってデフォルメしたりとかするのに特化してる表現ですよね、日本のアニメと違ってね。
シンプルだけどその見せるところをちゃんと強調して見せるみたいな描き方しますよね。
そうですよね。妙に当時納得したんですよね。
まあだから音楽だけじゃなく、それ以外のところも全部すごくかみ合ってて、すごくいい作品に仕上がっているリズム天国だと思うんですけど、
じゃあ世の中出た後どうだったかっていうと、やっぱりメインがもうDSに移っていく時期だったので、
僕も川崎さんもたまたま発売ビープ金で買ってますけど、世の中的には全然そんなことなくて。
もうみんなDS遊んでますもんね。
そうそうそう。初動はあんまり派手じゃなかったというか、ただ口コミでじゅわじゅわ広がって。
そうそう。あのね、当時すごかった。出た後口コミの感じはね、私も感じてましたよ。
なので結果的には30万本以上?ちょっとこれ調べる場所によって数が変わってきちゃうんですけど、
まあどこまで集計したかとかもあると思うんですけど、30から32ぐらいは売ったみたいですよね。
で、これGBAソフトの売上ランキングだと46位っていう結果なんですね。
ただGBAソフトの売上ランキングの上の方っていうのは、
ちなみに第1位がポケモンのルビサファなんですけど、540万本なんですよ。
そりゃもう名格ですわね。
そう。で、この後2つ、要は3位までポケモンシリーズなんです。
でもこれ数え方がちょっとずるいって言ったらあれだけど、2個1売りじゃないですか、これは。
42:01
それを除いたとしても数字が異常すぎて参考にはならないですよね。
そうそう。で、4位がファミコンミニのスーパーマリオで、138万本売ってるんですけど。
すごいですね。すごいな。
これもびっくりしたんですよ。あ、みんな欲しかったんだなと思って。
スーパーマリオ100万いくの。
まあでもね、あのパッケージングはすごい良かったですからね。
わかる。もうコレクションとして欲しいもん。
欲しい欲しい。で、5位がマリカのGBA版。これで94万本。
で、6位がロックマンエグゼ4。ここでやっとこう、任天堂以外、ポケモン以外が現れるんですけど。
そんな中なんで、30万本で46位っていうのはね。
いやいや、だいぶ増えてるんじゃないですか。
そう。うん。販売した時期考えればね。
いや、十分でしょ。
かなり終わりに寝てたんで。しかもね、新規IPですから。
そうですね。
任天堂でオトゲのイメージなんて多分みんな無いですしね。
結構売れたなっていう感じなんですが、その次の作品。
リズム天国ゴールドっていうのが2008年の7月31日だから2年後ぐらい。
これの方がもっとメジャーかな。
これがめちゃくちゃ売れてて、190万本で。
なんせね、これ、この時のDSの売れ方が普通じゃないから。
普及台数が尋常じゃなかったし、投入タイミングもすごく良かったんですよね。
そうなんですよね。
これはね、ちゃんとしたソースがあるのかちょっと見つけられなかったんですけど、
それまではパラッパがオトゲの販売実績では1位だったらしいんですけど、
これで抜かれちゃったっていう話があるみたいで。
あら、そう?
みたいですね。
すごいな、そうですか。
トップに踊り出たっていうね、そういう調べもあるみたいなんですけど。
今度は3年後の2011年にWiiでみんなのリズム天国っていうのが出て。
出ましたね、覚えてるわ。
これは70万本。
大したもんですね、それ。Wiiもね、分母がすごいからな。
今度は4年後の2015年に3DSでリズム天国 THE BEST PLUSっていうベスト版みたいなのが出まして、
これも70万本ぐらいなんです。
すごいね。
ただここでシリーズ止まっちゃってると。
そう、そこが残念。これスイッチで出さないとっていうね。
出ないとは思わないですけど。
でももうそろそろじゃない?
ちょっと引っ張りすぎた。
そうですね。15年から考えたら8年経ってるわけですから、現時点で。
もしくはアーカイブでね、任天堂オンラインの方に入れてくれるとかね。
そうですね。
いや、というかむしろほんまにスイッチでリズム天国スイッチって出しゃいいじゃんとかって思っちゃいますけどね。
45:01
そうですね。
作るの大変なんかな。
そうですね。だから無印がね、タイミング的にね、30で止まってしまったんですけど、
やっぱり面白い面白いって話があったんだろうから、
ゴールドがね、すごくヒットしたんだろうなと。
ゴールドの売れ行きって明らかに、当時初代を遊んでた人が買った上で、そうじゃない人たちもCMを見たりしてね、面白そうと思ったし、
噂を聞いてたけど遊んだことない人っていう、そういう幅広い層が買ってますよね、明らかに。
そうですね。だからやっぱり初代がね、ちゃんとしてたっていう。
別の展開でも、やっぱり初代が優れてたというか、愛されてたなっていうのがあって、
2007年の9月20日にリズム天国アーケードで稼働してるんですよね。
それ知ってる。見たことはないけどな。
僕はね、ちらっと見たことがあるんだけど、いじったことないんですよ。立ってある筐体だったと思うんだけどな。
しかもあれセガですよ。
そうなんですよ。ナオミ基板。
笑っちゃいますよね。本当に数年前では考えられないね。
一応ね、F-ZEROを作ったりしてますから。
そうですね。
しかもリズム天国アーケード版はセガの方から出させてくれって言ったんですよ。
みたいですよね。これ面白いからって。
セガの中にリズム天国大好きな人がいて、アーケードでやらせてっていう。
なんかニンテンドーとセガがそんなに仲良くなって、別に仲悪かったわけじゃないけど。
そうですね。
ただ単にライバルだっただけでね。
まあね、アーケードの分野ではね、ニンテンドーもセガにやってもらった方がいいし、
やりたいっていうのだったら展開してもらえばいいし、っていうね、こともあって。
やっぱり本当に遅咲きだったという感じですけど、面白いゲームを作ると、だんだんちゃんと認知されるっていう。
やっぱりそうですよ。本当にゲームシステムシンプルで、しかもそのコアの部分がもう誰がやっても楽しいというものですから、
時代関係ないですからね。今遊んでも絶対面白いから。
そうそう。
で、古くないからね、あの中身。古さ感じないじゃないですか、あのセンス。
そう、あのセンスはね。
ね、全くその時代感じないんで。
はい、わかります。
塊魂と一緒ですよ。
そうそうそうそう。僕はね、やっぱGBAのドットでやってるシュールな、色の少ない感じがすごい好きなんでね。
でもDSになった時にタッチペン使うのもちょっと面白かったんですけどね。
そうですね。
操作がボタンだけからね、タッチになった時に随分遊ぶ感じは変わりましたけど。
でも感覚的な部分は、コンセプトはね、そんな変わりはなかったんで。
面白かったですけどね、あれも。
そうですね。
48:10
では、そろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートよろしくお願いします。
はい、レトロゲームプレイレポートでは、ゲームシステムだけでなくストーリーについてもガツガツ話しますので、
これからトキメキメモリアル2遊ぼうという方は、ちょっと最後まで飛ばしていただければと思います。
今回最終回になりました。
前回ね、さくらかえでこさんのために野球場に入ったって言ったんですけど、
もう甲子園行きましたよ。
さすが。
前にね、運動部全然勝てないって言ったんですけど、野球の才能あったみたいで。
いやいや違う違う。
一回も負けなかった。
いやだから多分部活パラメーターがちゃんと育ってたんだと思いますよ。
いや怖いなと思って才能。一回も負けないですよ。すごくないですか。
めちゃくちゃクラブやってたんでしょそれ。
やってましたけど。
でしょ。
楽勝楽勝しか言わないなと思って。
え、すごいなそれは。
めちゃくちゃ勝つなと思って。
なんかあんのかな。
どうなんすかね。うまくやれてたのかなと思うんですけど。なので、さくらさんとも無事に早く早くなりました。
で、〇〇さんね、行ったんすけど、めちゃくちゃ条件厳しくて、途中で諦めました。
あーそうですか。
ちょっと無理だなと思って。
そんな難しかったかな。
いやー難しいと思う。
なんだろう周りの子がね、すごく仲良くなりに来ちゃうんですよ。
そっかそっか。あんまり仲良くなりすぎない条件なんですよね確か。
そう。なんていうか、存在としては誰よりも下らしくて。
あれじゃない?そのパラメータを上げすぎてるんじゃない?
まあそうなのかもしれない。
だから周りの子が好きになってしまうんですよ。パラメータ上げるとね、どんどん人気出ちゃいますから。
そうか。いやー。
だからもうパラメータ上げないように過ごすんですね。
うん。
ずっと寝てりゃいいんすよ。
通販と寝るだけ?
そう。
まずい。
やばい生活ですね。
ね。
だいぶやばい生活だなこれ。
いやーでもね、結構頑張ったんだけどダメで。
まあまあしょうがないですね。
で、最後に。
はい。
あ、そう。かすみさん。
おー!最後に持ってきました。
はい。かすみお姉ちゃん。
まあまあ確かにね。
ただ、2回失敗してですね。
あらま。
いやだから、川崎さんが言うようにパラメータ上げすぎなんでしょうね。たぶんいちいち。
うーん、そうね。トキメモってそういうところ、結構ゲーム的なところあるから。
うん。だからね、あのー、光が来るんですよ。
まあ光は来る。
うん。
光は誰狙っててもだいたい来るんですよ。あの子もともと主人公のこと好きなんで。
うーん。
ちょっとね、活躍したりとかね。
そう。
しちゃうと来ちゃうんですよね。
51:00
そう。
で、特にかすみさんの時はまあ関係者でもありますから、光は。
そう。いやもうね、断るのが心苦しいから。
いやわかる。わかってくれました?そう。ほんとそうなんですよ。
いや晴れ着で家に来た時に追い返すのって。
いやそれは無理ですね。
うん。
それは無理やなあ。
うん。
一旦セーブやなあ。
やったことあります?あれ。
いやな予感がしてたんだって言われるんですよ。めちゃくちゃへこみません?
いやへこむなあ。
すごいセリフ考えたなあと思って。
それはへこむなあ。ちょっと待って。いやどうして、いやでも。
えーって。
多分ですけど、そこまで好感度上げてないんちゃうかなあ、多分。
光も好感度上がってなかったら、デートの時にかわいくない服で来るじゃないですか、最初に。
あの状態のまま生きるんちゃうかなあ、後半。
ああそうそう。だから、頑張って3度目は、3度目でうまくかすみさんと仲良くなったんですけど。
あ、良かった良かった。
3度目はうまくこう視界に入れないように入れないように。
わかる。
下工事に見つけても無視するようにして。
いやこれ本当にループモノの主人公の気持ちわかるでしょ。
わかる。
俺は君のことを知ってるし、前の世界戦では君のこと好きだったけど今は違うんだ許してくれみたいなね。
ループモノの主人公ってこんなに辛いのかっていうね、気持ちもわかるんですよね、あのゲームやってるとね。
1回目の時は光が来ちゃって、2回目の時の3年目の夏ぐらいに爆弾ついてたんだけど、爆発させちゃおうと思ってやってた。
なるほどね、ガッと下がりますからね、高感度とか。
だけどその後下がったから大丈夫かなと思って、クリスマスのイベントに行ったらもうダメだった。
それはダメだって。
正月は断るからクリスマスは一緒に居とこうかみたいな。
ダメダメダメ。光はね、回復力も高いんで。
そう、めちゃくちゃ高いんだよな。
気を持たせるようなことをするとダメなんですよ。
3回目は2年の最初ぐらいに爆発させて、あとは爆発しない程度にちょいちょいちょいちょいみたいなのやってて。
いやー、長谷川さんも随分ときめもプレイヤーになりましたね。素晴らしいですね。今多分ね、私より上手いと思いますよね。
でもその時すごく不思議だったんですけど、白雪さんが2年の後半からずっとブチ切れてるんですよ。爆弾つかないんだけど、顔がめっちゃ怒ってて。
なるほどな。
で、もう最後の最後、正月過ぎたらあと2ヶ月しかないじゃないですか。もう大丈夫だろうって一回デートしたら〇〇〇〇〇。何度リセットしてやっても〇〇〇〇一回来るんですよ。だから〇〇〇〇〇かなと思って。
よくわかんないですけど。
なるほどね。
不思議 だってそれまでほんと全然関わりとかなくて 誕生日になんかあげたりとかしてたけど なんで急にすごい こんな怒った顔してたの
この辺りがね そのパラメータの妙というかね 内部パラであるんですよね 高感度とときめき度っていうのがあって そこの絶妙なバランスですね
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おそらく片思いで主人公のこと好きなんだけど 相手されないから怒ってるっていうことだと思うんですけどね
そうかもしれない おそらく 難しい この辺りはある意味リアルですけどね
まあでもね 苦労したけど最後かすみさんで終わらせて 最終的なベスト3なんですけど
まあやっぱり1位はどうしても光 これもう変えようがない でしょ 分かってくれましたこれ
いや そうじゃない人がいるのか俺には分からない 凄い 完全に洗脳されたみたいになってる
ときめきメモリアル2 光だと思ってるから でも本当そうなんですよ
だからもう光ってちょっと別格というか ランキングの時は光は置いておいてほしいですね 一旦
そうっすね そんな感じする で2位がかすみさん
あら 実感きたか まあ苦労したっていうのもあるかもしれないですけど
ただ結構お話も僕気に入ったというか かすみさんなりの考え方みたいなのがね いろいろ見えて
言ってしまうと実は幼少期からね つながりのある人ですし そうそうそう
要所要所出てきますけど ただね 一緒に仲良くなれる時間は他のキャラより短いですから
そうですね だからその分ね濃厚なんですよね 中身が
結構仲良くなると有効状態すぎると ちょっと愚痴を言ってくれるようになる
そうそうそう だから先生と生徒というよりはもうちょっと親しい関係というかね
かすみさんだからそういう背徳感もあってね 他のキャラとはプレイ感が違うんですよね だいたい
だからすごいゲームとしても面白かったし パラメーター的にはかすみさんが一番難しいから
すごいやりがいあったし ヒットとしても魅力的でしたね
だから時のものの中でも かすみさんのエピソードは結構作るの難しいなと思って
言うとやりすぎるとね ちょっといやらしくなってしまうかもしれないじゃないですか
やっぱり先生ですからね 先生と生徒っていう関係をどう 今の倫理観で言うとなかなか難しい設定ではありますが
ただ幼なじみという設定がちゃんとあるわけで 先生と生徒の前にすでに知り合いだったというところも含めてね
上手に表現してるなと 決してそんなにいやらしく見えないですから
そういう感じじゃないです なんか当時のね トレンディードラマみたいだった
ああそうそうそうそう 高校教師みたいなね ああいうドラマとは違いますから
そうそうああいうドロッとしたんじゃないですけど 若い人同士のドラマみたいな感じ
あそこにでもね光が絡んでくるとね またつらいんですよ
これだからぜひサブストーリーズをね やっていただくと本当にね いろいろ大変なことになってると思う
まあ3位はちょっとね 帰り在庭 みなづきことこさん
57:00
やった よしこれ光関係者ばっかりになってるやん結局 そう
いや分かるよでも ちょっとね かそみさんがうまくいかないから何回かやり直してる時に
入ったことない部活入っとこうと思って 陸上部は入れないんですよ
あそこは無理だって光がいるから あそこは行けない
なんで茶道部行ったんですけど よっしゃ茶道部楽しいですよ
そうそうすると会うから いやなんかね コタツエピソードのことこめちゃくちゃ可愛いんですよね
これはちょっと過転ですなっていうことで あの辺りって
そのなんていうのかな メインストーリーの設定でいくと 主人公と光が結ばれるお話じゃないですか
その前提でその光の親友であることこと仲良くなる っていう意味では部活入ってね
仲良くなってことこがこの人こういう人だから あの光は好きになったんだなみたいなね
いい関係になってくるけどそこを超えてことこが自分のこと好きになってくるって もう完全にこれトレンディードラマでしょ
この三角関係のねこのなんていうかな 爽やかな描き方っていうかちょっとドロドロした時もあるけど
でもあくまでも爽やかなんですよ最後までやれば そうですね
ことこのエピソードはぜひね光の高感度上げた状態でクリアするのがベストなんで 辛いけど
本当にねことこはいい子ですよ私もランキングでは上位ですから 良かったそういう結果になりましたか
なりましたね いやこれ長谷川さん立派な時メモラーになりましたねこれね
4と2とクリアして 面白かったでしょ2
面白いですね またねいつかこう話す機会があれば4との違いとか
僕の順番って川崎の逆じゃないですか4,2じゃないですか そこから感じるものがあるから
そうかもう私には感じられない感覚ですねそれはね そういう話もできたら
ぜひぜひこれもう絶対番外編やります これあの来年時メモ30周年ですから
どっかでやりましょう バレンタインでもいいよもう来年 時メモ終わったしね一旦
それ行こう いやー良かったこれで一区切りですね
はいはいではいつもの告知お願いします ブライトビットブラザーズでは番組に対するご意見ご感想
あなたのゲームの思い出やゲームにまつわるエピソードなどお便りをお待ちしています
ホームページ右側のメールフォームや番組の x アカウントへの dm などでお送りください
ポストの場合はハッシュタグ bb ブロス bd がアルファベットでブロスがくたかなをつけていただけると
見つけやすくて助かりますよかったら番組 x アカウントフォローしてください
スポティファイをフォローしていただくと最新回が自動的に更新されます 宜しくお願いします
宜しくお願いしますということで今回はリズム天国でした まあ音ゲーってねゲームシステム自体は非常にシンプルなんで
どうしてもお話としてはそれ以外の部分ね 話が多くなるんですがどの音ゲーでも大事なところやっぱり気持ち良さというところですね
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基本的には音楽とシンクロした気持ち良さをどう表現できているか
ところが大きいと思います そういう意味でもリズム天国は非常にお手軽でかつ気持ちいい
ですからぜひね遊んでいただきたいんですけど今遊べる環境で行くと 過去のハードで遊ぶしかないですね
まあこれはどっかのタイミングでネット任天堂オンライン来てもらうか スイッチで新作出すかもそれかねスイッチでリズム天国全部入れみたいなね
ベタイ食でもいいから出して欲しいなと思いますけどね どこかで任天堂やってくれへんかなぁ
まあ大事にしてはいると思うまあそうですよね 何らかの動きはそのうちあると思う
これだけね売れてればファンもいっぱいいると思うから本当望んでる人多いと思います 本当ね最近何起こってもおかしくないですかリズム天国が出たって全然驚かないですよね
でてああ当然って感じですからそちらに期待してね 気になる方はねリズム天国でもプレミアついてないについてないですよね全然で ds は
もうさっきも言ったように販売本数がすごく多いそうですよね 入れようと思えばまあそれでも b が一番式が高いかもしれませんそうですね b を
まだつないでる人ってそんなにないと思うのでアドバンスか ds 版を変えば 遊びやすいですね携帯ゲーム機ですね
ぜひね一度遊んだことない方触っていただいたらね 今回話したことが伝わると思いますのでね
機会があればぜひ遊んでみてくださいでは今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました ありがとうございました
01:01:51

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