00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを尋ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE71です。
はい、ありがとうございます。
ね、70を超えまして。
はい。
71面目突入ということですが。
はい。
今回のテーマは、
はい。
バンパイア。
はい。いやー、来ましたね。
ね、これも必ずどこかで話そうと決めていたタイトルの一つですけども。
はい。
以前ね、ストリートファイター2の話をね、しましたけど。
そうですね、あの、ちょっとお休みして復活した時にね。
そうそうそう、モチベーション上げようって言ってね。
はい。
で、あれに続いてね、格闘ゲーム、第3かな。
リュウコの件もやってますから。
そうですね。
またもやね、カプコンのバンパイアということで。
そうですよね、今回これを公開してる日がハロウィンのはずなんですよ。
なるほど。
そういうわけでバンパイアどうでしょう。
そうか、ハロウィンとかかってるわけですね。
そうです。
これは当てられるな。
これは予想しやすいな。
うん。
数字語呂合わせではないですけどね。
はい。
で、今回バンパイアということなんですが。
はい。
おそらく話す内容としてはね、バンパイアシリーズになると思いますんで。
そうですね。
バンパイアだけだとね、初代の話になってしまいますんで、その後のシリーズのね、セイバンハンターというところも当然話すことになっていくと思うんですけども。
はい。
タイトルはもうあれかな、バンパイアシリーズとかでもいいかも。
うんうん。
こちらはもう私も長谷川さんもね、格闘ゲームブームの真っ只中の時に発売されたゲームですから、たくさん思うところはあるんですが、これはもうあれでしょう、知名度的にももうかなりあるでしょう。
あるんじゃないですかね。
これが知られてなかったらどうしたらいいんだって。
そのストリートファイター2ほどではないにしても。
うんうんうん。
なかなか有名だと思いますけどね。
そうですね。
ストリートファイターシリーズはね、現行のシリーズになってるけど、バンパイアは止まってますからね。
そうですね。
その差はあるかもしれないですね。
確かにね。
ずっとリメイクとか続編、新作が望まれてるタイトルではあるけれども、カプコンもなかなか大いそれと簡単に手を出せないということでね。
はい。
ディレクターの方が海外とか行くと必ず聞かれるって言ってましたね。
新作出ないのかって。
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それぐらい世界でも続編、新作を熱望されてるタイトルということで。
今回はそのバンパイアについて話していきたいと思います。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
バンパイアはですね、1994年7月12日からアーケードゲームで稼働したカプコンの2D対戦型格闘ゲームになります。
そうですね。94年というとプレイステーション1が発売された年ですね。
はい。海外ではダークストーカーズの名前であって出たようなんですが、
カプコン内の時期としてはスーパースト2Xの3ヶ月後で、ストゼロの1年前っていうタイミングなんですね。
なるほど。
94年ってなると他にも格闘ゲームたくさん出てて、ここら辺は後で名前を出していきたいと思うんですが、
まずバンパイアの特徴からお話しすると、ストリートファイターは世界中の格闘家が一種格闘技で戦うゲームでしたよね。
バンパイアは世界中の伝承上のモンスターが戦うっていう、ストリートファイター2よりもさらにスケールが大きいというのかな。
そうですね。だから最初このゲーム発表された時にやっぱりそこはすごくインパクトありましたね。
ありましたね。登場するキャラクターたちはみんなモンスターなので、モンスターならではの人間には不可能な動きをね。
トッピーなアクションとか派手なエフェクト、あと切断とかね、そういうちょっと過激な演出とかも味えて繰り広げられる格闘ゲームということなんですけれども、
システム的にはもうストリートファイターが2で完成させているので、そこに習ってさらにいろんなことを足し込んでいってるという感じなんですけれども、
まず十字レバーと6つボタンっていう。ここはね、カプコンなので問題なくやれるということで。これでキャラクターを操作して、CPUか対戦相手と人間と戦うっていうことなんですけれども、
ワンパイアで特徴的なシステムといえば多分チェーンコンボだと思うんですね。これはスト2で確立されたキャンセル技と呼ばれるものの発展形といえばいいんですかね。
これは一応いろんなインタビューとかでも言われてますけど、ちょっとストリートファイター2が流行ったことで格闘ゲームがかなりテクニカルで難易度が高くなってしまったと。それをカバーするべく格闘ゲームあまりやったことない人でも連続技を簡単に気持ちよく決められるようにという意味で考えられたのがこのチェーンコンボらしいんですね。
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なるほどね。スト2の頃のキャンセル技っていうのはコマンドの入力が済む前に他の技を入れといて、それが戻りのアニメーションが出る前にコマンドを完成させるとそのまま繋がるみたいなことなんですけれども、
こっちは通常技をタイミングよくボタンを押すことで弱中強とかこれが繋がっていくということで、川崎さんがおっしゃるように複雑な操作がいらないという。確かチェーンコンボっていう名前は最初あったのかな。なんか目押しって呼んでた気がする。
バンパイアの時には名前はなかったんですね。次のセイバーハンターでついたらしいです。 そうですよね。なんか目押しって言ってましたよ。 そうそう。目押しっていうのは雑誌、ゲイメスとかなんかが目押しって言ってたのかな。
だからこのボタンをポンポンポンとタイミングよく押していくと気持ちよく通常技が繋がるってことなんですけど、僕の記憶だと無印の頃は相当タイミングシビアで、 あんまり出なかった。
本当に目押しだったんです。この目押しっていうのがね、そもそも何かっていうとね、ストリートファイター2の時に生まれたテクニックで、普通のキャンセルっていうのは通常技を当てた時に必殺技を入力していると通常技の戻りをキャンセルして必殺技が繋がるという動作なんですけど、実はスト2の時にも通常技同士が繋がるというテクニックがあって、それが目押しなんですね。
なるほど。
で、目押しというのはどういう意味かというと、目を押すと書くんですけど、例えば中パンチを押す。で、見てパンチが戻る、終わった時に次のボタンをタイミングよく押すと繋がるということで、目でタイミングを見て押すということで目押しという名前がついてるんですけど、これがね、結構テクニカルなんです。普通のその必殺技のキャンセルより難しかったんで、これができる人は上手い人だったんですね。
なるほど。
で、おそらくヴァンパイアの1作目はそのスト2の目押しに近いものを再現してたんじゃないかなと。
で、これがハンターセイバーになった時にだいぶ緩和されて、いわゆる先行入力ですね。ジャックを押した後にすぐ中押しとけば繋がりやすくなったと。
最初のやつでは、ジャックを押して然るべきタイミングで中押さないと繋がらなかったのが、早めにジャック中強って押すだけで繋がるような感覚にはなってましたね。
そうですね。なってました。
すごく改善されてました。
だから初心者救済と言いつつ、1作目は実はテクニカルだったっていうね。
そうですよね。難しかった覚えがありますね。
それぐらい当時の格闘ゲームっていうものの敷居が高くなってたのは事実なんですよね。
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遊ぶ人が上手くなってるせいで、どれぐらいが初心者向けかがもう多分わからなくなってたんだと思うんですけど。
あとガードキャンセルっていうのがありまして、ガード中に特定の必殺コマンドを入力することでガード硬直をキャンセルして即攻撃に転じるということなんですけれども。
こっちの方ができたかな。
これも1作目には名前がなかったみたいですね。
そうなんですね。
続編からガードキャンセルっていうのが付いたみたいですけど。
これ出しやすかった理由はやっぱりガード中というのが結構時間に余裕があると。
このガードキャンセルっていうのはチェーンコンボというものを作ってしまったがために一方的に攻撃されるタイミングが増えたがために、それを緩和するために入ってると。
これがないと本当に一方的に固められるという状態が生まれますんで。
この存在がツインになってるような感じですね。
そうですね。
やっぱり格闘ゲームのガードってすごく受け身でネガティブな動作なんで、それをたぶん何とかしたいという感じだったんでしょうね。
ただ弊害としてはマチキャラが強くなるなんてことも言われてましたけど。
それ以上に攻めが強かったですから。
あとは一つになかったものとしては追い打ちがあったなっていう。
これはおそらくバーチャファイターの影響でしょうね。
そうですね。
ダウン攻撃ってやつですね。
吹っ飛んでダウンポーズになってるときにさらに追い打ち攻撃ができると。
2D格闘ゲームではなかったんですけどね。
そうですよね。なかったですよね。
基本ダウンしてる状態って無敵で、何か技出しても何も当たらない状態だったんですけど、ダウン中も油断できなくなったと。
でもワンセットでしたよね。効果した後連続入力して追い打ちみたいな感じだったんで。
そうですね。
状況見てどうこうっていう感じではなかったな。
ないですないです。やんなきゃもったいないぐらいの感じですよね。
あとはダッシュだったり空中ガードだったり。
ダッシュも他のゲームとは違うんですよ。
普通の格闘ゲーム、いわゆる人型、人間が戦う格闘ゲームのダッシュっていうのは基本前にレバー2回入れるとキャラクターが前に一定距離移動するという動作で共通動作だったんですけど、
このバンパイアはキャラクターが人間ではないというところを基本動作の中にもキャラクター表現として使ってて、
一部のキャラはダッシュするとテレポートしてね、当たり判定自体なくなって裏に回れたりとか、
かなり独特の動作をするんで、一言ダッシュと言ってもほとんど技なんですよ。固有技を出すという感じですよね。
確かに前2回入れの固有移動って感じはありますもんね。
この辺りもゲームとしても面白いし、キャラクターそれぞれを引き立てるという意味でもすごくよくできてたんですよ。
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いろんなキャラクターを使う意味があるというかね。
確かビクトルはダッシュできなかったような。
あ、そうか。あの人はそうやったかな。キャラ的にね。
続編で必殺技を出して電気まとってる時だけ出るんですよ。
あ、そうか。パワーアップ状態の時だけね。
よくできてますよ。
こんな感じでかなりスト2よりできることが増えているというか。
そうですね。これね、スト2以降、カプコンが作った格闘ゲームとしては完全新作の一つなんですよ。
そうですね。
だから相当力入ってて、それが遊んでる側からも見て取れるというか。
めちゃくちゃ気合入ってる。
全然違うものが出たなっていうね。
これはやっぱりスト2というゲームを生み出した会社ならではですよ。
他の会社の格闘ゲームっていうのはたくさん出ましたけど、やっぱりストリートファイター2の派生だったんですよね。
どこまで行ってもスト2を元にして作られたゲームだったんですけど、
それをスト2を生んだカプコンが完全に違うものを作ってきたと。
やはりここは本当に格闘ゲームのパイオニアを見せつけたなというね。
そうですよね。
いろんなことがやっぱりできるってことで、ゲージも増えてまして。
これはまあね、ヴァンパイアより前からね、いろんな格ゲーに導入されてましたけど。
そうですね。
ヴァンパイアにもスペシャルゲージっていうものがありまして、体力ゲージとは別のゲージなんですけど、攻撃出したり行動したりするとだんだん溜まっていって、
満タンになると、確かゲージ内にスペシャルって文字が出たような気がするんだけど、必殺技が強化したものを出せたりとか、
満タンの時しか出ない必殺技が出せると、ES必殺技とSP必殺技。
確かゲージが満タンになって徐々に減っていく間に対応した通常必殺技を出すと強化されてるのがESで、
SPの方がその時だけ出るやつで、これが長飛扱いで、続編からSPがEXって名前に変わるんだとは思います。
なるほどなるほど。
これややこしいんですよここら辺が。
結構あれですね、細かく分かれてたんですね。
そうですそうです。
ES必殺技、でSP必殺技、EX必殺技っていうのがあると。
だんだん増えてはいるんですけど、もともと膨大なできることがあるやつが続編でどんどん増えていくから、かなりややこしくなってはいて。
そうですね。
まあそれでも出た当時は結構受け入れられたなと思ってるんですよね。
やっぱりね、動かしてて楽しいんですよ。見た目がもう派手ですし、明らかに違うのが動きが滑らかになってるんですよね。
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すごいですね。
ここがね、一般的にゲームをやらない人が見ても明らかにすごく動いてるっていうのがわかるぐらいね、他のゲームとは見た目が違いましたね。
違いましたね。僕が最初見た時のイメージは、今までの格ゲーが普通のアニメだとしたら、ディズニーの映画のアニメみたいに動くなって思ったんですよね。
本当にそうです。これ普通の格闘ゲームとか、複数の都名を連続して再生して動いてるように見せてるんですけど、
おそらくストリートファイター2の最低でも2倍、多くても3、4倍ぐらいの枚数で動いてたはずですわ、ヴァンパイア。
ですよね。スト2時代って、ダルシムの炎で体が燃えると全員同じ絵になるじゃないですか。
そうですね。燃えダメージの絵は全員同じ体型になる。
そうですよね。だけど、ヴァンパイアはもう固有の絵がきっちり用意されてて。
寒伝やられ、燃えやられ、全部固有でしたね。
うん。
そうそうそう。あれもすごい労力ですよ。
僕、ヴァンパイアってリアクションがすごいゲームっていうイメージがあるんですよ。
なるほど。
やられの絵がとにかく膨大にあって。
確かに。
だから遊んでなくて見てても楽しい。
そうですね。すごく漫画表現がたくさん取り入れられててね。
そうです。確かに。
焦がされた時なんかもすごく大げさなポーズで転ぶし。
さっき言った寒伝なんかもいわゆる骨が見えるダメージなんですけどね。
みんなそれぞれ骨に特徴があるんですね。モンスターだから。
関節伸びるやつは細切れになってたりとかね。
いろいろしてて、すごく細かくて。
しかもそれがただ単に記号としてではなくキャラクターを引き立てる役目をしてると。
そうですよね。
ここがね、素晴らしいとこですよね。やっぱり。
そうなんですよ。
リアクションというかやられがどれだけあるのかなっていうのを調べたんですけど、
燃え、燃焼ですね。電気くらって寒伝。
あと捌きっていうのがありました。
ありましたね。
それはそういう行動ができるやつがいるんですけど、
あと切断。
これが切断が横と別の切断があって。
そうか。
あとピオリ。
あと氷付け。
ありましたね。
あとボールに変形させられる。
あったあった。
あと自決。これは自害するということなんですけれども。
あったなあ。
あと如体化。
これが一番有名なやつね。
石化。
あと石垣。
これ何かというと、昔の日本の拷問。
あったあった。
で、晒し首。
あったなあ。それだけでは誰への技かね。
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知ってる人ならわかるんですけど。
契約、リンゴ爆弾、蜂刺され、ダンス、あとファラオマジックっていうこれだけあるんですよね。
だから結局あれですね。各キャラクターの技がかなり特殊な技があって、それにそれぞれダメージを持っていると。
そうなんですよ。
これ大変ですよ。
大変ですよ。気が遠くなりますよね。
ほんとに。
やっぱり他の格闘ゲームに比べるとキャラ数が少ないって言われたんですよ。
うんうん。わかります。
確かに少ないんです。何体かなこれ。20体ぐらい?
最終的にはかなり増えますけれども、無印の時は12ですね。
ですよね。だから最初発表された時はスパツーとかがかなりキャラクター多くなってたんで、ちょっと少ないなって言われたんですけど。
ですね。だって12体のうちボスが2体だから発表の時は隠れてるわけで。
そうです。
ってことは10体の発表だったはずなので。
ただ内容的にはこれ10体じゃないですからね。
10体じゃないですね。
おそらく描いた絵の枚数でいくとスパツー超えてますからね。スパツーの全キャラ枚数分超えてると思いますよこれ。
相当なもんで。
相当ですね。
これだけいろんなことができても、受け入れられたのがやっぱりリアクションが良くて見てるだけで楽しいっていうのもあるんですけど、
94年ともなると割と格闘ゲームが出てまして、思ったより出てて。
94年に出た格ゲームをちょっと言っていこうかなと思うんですけど。
出た順に行きますね。
いいですね。
まずのっけから川崎さんにしか伝わらなそうなバトルクロード。
あーはいはい。最強ね。
そうですね。
これは何ていうのかな。
94か。
リアル格闘技っぽい。
ボルクハンとか出てくるやつ。
そうです、ボルクハン。
めちゃくちゃ渋いやつ。
私大好きですけど。
激渋のやつ。
激渋です。
はい。94年はバトルクロードで開けたんですけど。
マジか。すげーな。そら埋もれるわ、そんな時に出したら。
で、次に出たのがリュウコの剣2。
うーん、熱い。そうか。うわ、同じ年か。
で、スーパーストリートファイター2Xが出まして。
その後ですね、私大好きなファイターズヒストリーダイナマイトが。
あー、すごいな。
そうなんです、でもここでもうダイナマイトなんですよね。
そっか、やっぱファイターズヒストリー早かったですからね。
いつかね、これも単品で。
そうそう、やりましょう。
弱点システムが愉快になる。
いいゲームですよ。
その後にですね、僕これ知らなかったんですけど。
21:01
これ格ゲーだよな。ファイトフィーバーってやつ。
あーはいはい。
これ知ってます?
知ってます。韓国が作ったやつですね。
そうか、だからか。
主人公テコンドーなんですよ。
いいですね。
でもこれは割と見た感じ普通の格ゲーっぽいですね。
そうですね。
劇集とかそういうんじゃないっていうか。
で、その後にバンパイアが出てますね。
あー、そうなんや。
7月に出てて。
同じ夏にですね、大江戸ファイトも出てる。
ある意味大江戸ファイトってちょっとこう、人外の対決って感じしますね。
そうなんですよ。カッパーいますからね。
そうか、じゃあちょっとバンパイアに近かったんやな。
大江戸ファイトの方はあれです、実写の方ですね。
実写取り込みの方ですね。
やっぱりこの頃はまだあったんですね、実写取り込みね。
ありましたありました。
そして、カイザーナックルが出ます。
そうか、カイザーナックルも94年か。
はい、タイトーですね。
で、ザ・キング・オブ・ファイターズ94。
そうですね、94といえばね。
まあ、そうですね、超有名作がここで出るわけですけれども。
あれ94って一番最初?
そうそう、最初最初。
ですよね?
うん。
いやーすげーな、バンパイアと同じ年か。
いや、だからすごい年だったんすよ、ほんとに。
いやー、他の格ゲーがそれはね、ちょっと知らないな。
いや、これ考えたら、ゲーセンが格ゲーだけになってもしゃあないですよね。
しゃあない。
だってアーケードですからね、今全部言ってんの。
そうですよね。
アーケードゲームですよ。
アーケードゲームがこんだけ一時期に同じジャンルのゲーム出たら、そりゃもう溢れるわ、ちゅう。
すげーな。
あと、機動戦士ガンダムEXレビューっていうのがあるんですけど。
あったあった、懐かしい。
マンプレスとか出してるんですけど、これも格ゲーですかね。
格ゲーですね、はい。
そしてですね、鉄拳も出てます。
そうか、そうや。
だってプレイステーションが発売された年なんで、鉄拳の1ですね、だからね。
そうですね、94年はまだあって、新サムライスピリッツ刃を奪う地獄編。
そうそう、すげーな。
やばいな、この年は。
ゲームエストがめちゃくちゃ売れてたとしちゃうかな、これ。
いや、すごいな。
すげーな。
ゲーセンウハウハですよ、これ。
そうですね、そして年末にバーチャファイター2が登場。
あ、そうか、バーチャ2、94年、年末か。
はい、年末ですね。
もうこれね、バーチャファイター2は、あきれてスト2ブームを超えるぐらいのブームでしたから、
これ当時知ってる人はもう本当にすごかったんだなと思ってもらえると思うんですけど、
まあすごかったですよ。
すごかったですね。
どう言ったら伝わるかな、今でいうスイッチが手に入らんぐらいの感じなのかな、なんか。
24:04
いや、なんかちょっと前の話ですけど、もうタピオカのブームみたいな。
確かに。
ああいうなんかこう、だって普通にニュースとかでやってたじゃないですか。
やってましたね。
こういうのが盛り上がってますみたいな。
やってた、やってた。
あとね、やっぱその目新しかったんですね。
ゲーマーだけに限らず普通の人たちも3Dでキャラクターが動いているものというのをほとんど見たことがなかったはずなんですよね。
しかもそれをこう自分で動かしているというね。
ある意味そのゲームに関わらず最先端の技術を使っていたということで、かなり注目度は高かったと思います。
高かったですね。確か出た頃ってワンプレイ200円しませんでした?
そうですね。大型筐体とかだとね、200円取ってましたね、確かね。
それでもみんな遊んでたんだから。
ああ、やりますわ。本当に衝撃的タイトルだったんですよ。
そのバンバイアも見た目すごいんですけど、3Dゲームというもの自体がね、こんなことが3Dになるとできるんだと。
そうですね。
人が動いているように見えてましたからね。
見えてました。
やっぱり。
まあ、そりゃこれすごいな、94年。さすが。
まあね、一応おばあちゃんの後にもカプコンからX面が出ているんですけれども。
そうね。これおそらくX面って、だからバンバイアの後というかバンバイアと同時に作ってたんでしょうね。
そうですかね。
目指しているところ一緒じゃないですか。すごく枚数をたくさん使って滑らかに動かしてという。
で、中身のシステムも結構近いですからね。
近いですね。
チェーンコーンも丸し。
確かに。
これX面もすごかった。私正直X面のゲーム知ってアミコミに興味持ちましたからね。
ああ、なるほど。
それまでうっすらしてたんですけど。
うんうん、わかります。
そうそう、この頃って翻訳されたX面とかも結構出てて、漫画がね、コミックが売られてて。
僕も読んでましたね。
まあでも今みたいにね、マーベルがこんな知名度になるとはっていう。
そうですね。やっぱりちょっとこう、よりマイナーな感じのものでしたからアミコミ自体が。
かなりサブカルな感じでしたよね。
そうですそうです。サブカル感ありましたね。
ありましたね。アミコミ知ってるとちょっとオシャレみたいなね、雰囲気ありましたけど。
こんな感じで九州四年って出てるタイトルでもね、既に続編になってるものがあるんで。
そうですね。
だからいろいろ難しい入力だったりとかっていうのもみんな多少もう慣れてるっていうことですよね。
そうですね。だからこそやっぱり作る方が既にこの遊び慣れてる人たちを想定してしまうがゆえに初心者がどんどん入れなくなるというのが新たな問題にはなってたんですけど。
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そこを各メーカー、なんとかあんま遊んだことない人もスタート地点は同じでいけるようにという感じで作ってたみたいなんですけど。
どうしてもある程度遊ぶ人がこなれてくるとやっぱり上級者向けになってしまうというのがね、格闘ゲームの弱点でもあるけど長所でもあると。
そうですね。ここ難しいところで。
だんだん上手くなっていくことが楽しいジャンルのゲームですからね。
だからヴァンパイアとしての格闘ゲームがスタープレイヤーだけのものになっていってしまうことへの回答っていうのは見てて楽しい、動かしてるだけで気持ちいいっていう演出、キャラクター作りだったんですって。
そうですね。そこはもうその通りだと思いますね。
だからあれだけ膨大な量のアニメーションパターンを持ってるし、格闘ゲームでストーリーを語るのは難しいと思うんですけど、いろいろ考えてあって、キャラクター相関図とかもあったし。
その前のストリートファイターってストーリーはあってないようなもんでしたから、それに比べるとヴァンパイアはしっかりストーリーがあると。
そういう意図で作られていたらしくて、ヴァンパイア無印で出てくるモンスター達っていうのがですね、いろんな動きをするやつらっていうのは、
この人、人とも言わんけど、何をやってるかっていうと、ある夜突然闇の住人たちの意識に我のもとへ集えっていう思念が語りかけられたっていう話なんですけども。
10体のダークストーカーズが戦いを繰り広げることになる。
何かに呼び寄せられたんですね。
はいはい、そういう感じですね。
いいですね。
で、出てくるキャラクターっていうのが、闇の寄稿師デミトリ・マキシモフ。デミトリ、主人公っぽい。
そうですね、主人公ですね。
夜の女王、モリガン・アーンスランド。こっちも主人公って感じでしたね。
そうですね。
疾風の人狼、ガロン。怪力の屍、ピクトルフォン・ゲルデンハイム。死のロッカー、ザベル・ザ・ロック。
なんかみんなプロレスラーみたいですね。
復活のファラオ、アナカリス。夢見る猫娘、フェリシア。呪い武者、ピシャモン。水の英雄、オルバス。雪の豪傑、サスカッチ。っていうのが10体なんですけど。
プレイヤーキャラクター10体ね。
で、ボスがですね、キラーマシーン・フォボスっていう、ドグみたいのがいるんですけれども。
これがボスの前のボスみたいな感じで。
中ボスね。
で、我の元へ集えという思念を送ってきていたのが、ラスボスの宇宙の支配者パイロンっていうやつなんですけれども。
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すごくバランスがいいなって思うんですよね、改めて見ると。
これだから知らない人には伝わらないかもしれないですけど、主人公のデミトリーっていうのは吸血鬼なんですね。バンパイア。
モリガンはサキュバス。
サキュバスね。人の正気を吸うという伝説の悪魔というか。
で、次が。
ガロンがワーウルフですね。人造。
狼男ね。
で、ビクトルがフランケンシュタインというか人造人間。
ツギハギのキャラクターであると。
で、ザベルがゾンビなんですよね。
そうですね、ゾンビですね。なんか悪魔と契約したゾンビみたいな。
そうそうそうそう。で、アナカリスっていうのがファラオが復活した。
そうですね、ミイラですね。
そうそうそう、ミイラ男って言われるかな。
そうそう、ミイラ男。
もうすごい体どでかいですけど、一番でかいんじゃないかな。
いや、いいデザインですよ。
で、フェリシアは猫娘ってことがあるのかな。
猫股でしょうね。
そうだそうだ、しっぽ二股になってた気もするな。
で、ビシャモンが、これは呪いの武者ですよね。
そう、オチ武者ですね。
オチ武者ですよね。
で、オルバスが半魚人だな。
そうですね。
で、サスカッチがビッグフット雪男ですよね。
そうですね。イエティですね。
はい。
まあいろんな呼び方あるけど。
この10体で、まあほんと。
世界のモンスター代表というかね。
おそらくキャラクター考えるときにまずこっちがあったと思うんですよね。
そうですね。
どんなモンスター出そうかなっていう案があって、
吸血鬼、狼男、フランケンなんていうのはもうね、有名な。
もうこれだって怪物くんの仲間ですからね。
確かにね。
でしょ?
吸血鬼、狼男、フランケンは怪物くんの。
全部いますね、確かに。
そうそうそう。
やっぱりこの三大妖怪というかモンスターと、
他ね、ミイラとか猫娘とかオチムシャ。
だから和風もいるし洋風もいるしと。
それをですね、このキャラデザが秀逸で。
秀逸ですね。
本当にこの辺はやっぱカプコンじゃなかったら、
こんな魅力的なキャラには多分なってないんじゃないかなと。
いまだに人気ありますからね。
そのシリーズとしては完全に止まってますけど、
キャラクター人気は本当に高いですから今でも。
唯一無二というかね、本当に他にないキャラクターデザインですよ、みんな。
そうですね。
ビクトルなんていうのは結構フランケン主体まんまな感じはするけど、
それでも動いた時のね、動きが。
止まってる時にはフランケンなんですけど、
動いた時の動きですごく個性があるんですよ、ビクトルって。
そうですよね。
手足がちょっと巨大化するというかね。
そうそうそうそう。
ポパイみたいな感じでね。
攻撃する時だけ拳が大きくなったりとかね。
33:00
で、それも拳だけがっていうよりは、
アニメーションに合わせてちゃんと二度腕が太くなって、
肘から前がでかくなって、拳がでかくなってっていう。
これね、ビクトルも最初動いてんの見た時すげーなと思いましたよね。
うん。
本当に。すごく滑らかに動いてた。
なんかね、フランケンっていうイメージよりも何倍も機動力があるんだけど、
そうそうそうそう。
他のキャラクターたちはさらに機動力があるから、このゲームは。
この世界の中ではやっぱり遅い方に入っちゃうんですけど。
ちなみに長谷川さん、持ちキャラは?
サスカッチです。
あー、そうなんや。
はい。
私はね、ガロン。
あー、ガロン。
あー。
かっこいいですからね。
いや、ガロンめちゃくちゃかっこよかったんですよ。
狼男にしてもそのデザインがね、
わかる。
かっこいい。
洋風でありつつも、完全に洋風ではないんですよ。
そうなんですよね。
ガロンって設定的に武道家になりたかったみたいのがあるから、
ベースの人間がね、武術家というかね、格闘家なんですよね。
で、ある日狼になっちゃって、満月で。
で、体を鍛えてることによって、人間に戻れるようになったらしいんですよね。
なるほど。
なので、もっともっと鍛えて、己を強くしていけば、完全に人間に戻れるんじゃないかっていうストーリーだったはずなんですよ。
馬騎みたい。
そうそう。だから、結構ね、漢風スタイルの人狼ってちょっとないですよね。
そうそう。見た目もかっこいいしね、その技もかっこよかったんですよ。
かっこよかった。
ガオーン、ガオーンって2回突進したりとか、いわゆる溜めキャラなんですよね、ガロンは。
そうですね。
だから突進とサマー持ってて、あれがすごい楽しかったんよな。
そうそう。ちょっとだけヌンチャク使ったりしてね、かっこいいんですよね。
本当にね、どれもこれも1回は動かしたくなるキャラですよ。
そうですね。
サスカッチもよかったな。すごい、雪男はデザインするのかと思って。
ね。なんですかね、トトロの方が近いですよね。
そうですね。トトロより手足はしっかりしてるけど、あのデザインは本当すごいなと思いますね。
僕はどこに惹かれたかって、投げ技が自分の口の中に敵を放り込んで、氷漬けにして吐き出すっていう。
してましたね。
あれがね、もう本当になんかもうすごいなと思って。
どういう発想したらこうなっちゃうんだろうっていうのが。
アナカリスもカンオケ入れて振り回す、独特なことしてたけど。
アナカリスは多分格闘ゲーム史上一番トリッキーなんじゃないですかね。
ちょっとね、スト2でいうとダルシムタイプではあるんですけど、ただ攻撃の仕方がね、なんか独特ですよね。
36:03
独特です。だってワープするは、上半身下半身分離するはで。
そう。あれが一番だから特殊かな。
いや上手い人とかって本当にどうやって動かしてんのかなっていう。
だって確かにアナカリスの一番リーチある技って端から端まで届くでしょ。
うん、そうですね。
確かに。そんな技ある?通常技じゃなかったっけ?あれ必殺技だったかな。
いやどうでしたかね。
ダイパンかなんか端々じゃなかったね。
いやかなり伸びる。コブラクローだったかな。
そうそう。あれがだからやっぱその作り手の人たちもすごく楽しんでね。
こいつはこれぐらいするだろうとか、いい意味でリミッター外してる感じがしてて。
で、それをちゃんとバランスとって対戦ゲームとして成り立つように落とし込んでるところもやっぱさすがなんですよ。
そうですよね。アニメーションパターンが多いっていうのは見える労力だと思うんですけども、
あれをゲームとしてちゃんと成り立たせるっていうのはすごい見えない労力で。
いやー大変だと思いますよ。
凄まじいと思うんですよね。
ただね、これもなんかインタビューかなんかで見ましたけど、非常にデザイナーからは苦情が多かったみたいですよ、やっぱり。
あ、そうなんですか。
なぜかというとすごく一生懸命絵を描いても早くて見えへん。
デザイナーはね、もっと再生スピード遅くであれ想定してるはずなんです。
なるほど。
でもゲームの都合上ね、やっぱ遅すぎると成り立たないでしょ、技が。
で、出だしはそれでいいんですけど問題は戻りなんですよ。
格闘ゲームって戻りって隙も兼ねてるから、一番見せどころというか。
で、実際バンパイアも戻りモーションの枚数ってめちゃくちゃ多いんですよ。
ヌルヌル戻ると。ただ、チェーンコンボというシステムのおかげで戻りが全て見えない。
キャンセルされて飛ぶんですね。
これがデザイナーからお前なんてことしてくれんのやと。
まあそうですよね。
めっちゃ一生懸命描いたのに全然見えへんやんけって言ってかなり文句言われてたみたいな。
でもそこはですね、やっぱりゲームとして気持ちよくするためにはというのでチェーンコンボというのが入って成り立ってるというところがね。
これやっぱりちゃんとゲームとしても考えられてるなと。
描いた人からしたらなんちゅうことしてくれんねんという話なんですけど。
ほんとそうですよね。
だからね、いちいち見てましたよ私もチェーンコンボせずにね。
すげー動いてんなーと思って。
だからそういうところでね、デザイナーはこういういいもん作ろうって言ってこう一生懸命描くけど、
プランナーとか企画の人たちはね、こんな技使えへんかなと。
出るの遅いし戻りも遅いし、こんなもん使えるかって言って、
これなんとかせなあかんっていうのを早くしたりとかして、
ああいうバランスになってるんだろうなと思うんですけど。
ほんとにそこらへんは大変だったんじゃないかなと思いつつ、
でもすごくやりがいがあってね、作ってる人たちも楽しかったと思いますよこれ。
そうですね、全く手抜きを感じられないっていう。
39:02
感じないですね。妥協はあんまり感じないですね。
全然感じなくて。
まあ確かにね、チェーンコンボで確かに描き消えてるんでしょうけどね。
ヴァンパイアっていうのは攻めた方が得っていう思想で作られてるらしいですね。
そうですね、やっぱりマチが作ってる側からしてもあんまりやってほしくない行為だったんでね。
だからスト2に比べて攻撃するっていうことのリスクがちょっと少ないみたいなことを確か言っていて、
どんどん攻めていってほしいっていうようなこと言ってて、
僕はあんまりそれは分からないというか、理解はしてなかったけど、確かにそういう遊び方をしてたなっていう感じはあって、
そこもやっぱりスト2とは違う路線にちゃんと行ってるんだなっていうのは今回調べてて、
なるほどなと思いましたけどね。
ただただ絵が面白いからやってたんで。
そういう意味では作った人たちの意図通りに遊んでたわけですけどね。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回予想はしてたんですが、一本では収まらないということで、
今回も前後編で次回ラウンド2、ヴァンパイアをお送りします。
今回はやっとお待ちかね、長谷川さんのレトロゲームプレイレポート再開ということです。
みなさん楽しみなラグナセンティの続きを聞きましょうか。
みなさん覚えてるか分からないけれども、ラグナセンティですけれども、海を渡れるようになりましたので、
海を渡ってフリージアという氷のエリアにやってきまして、
でっかい建物があってですね、ここ入っていくんだろうなと思って、いろいろやってたんです。
ちょっと行き詰まりまして、何か足りないのかなと思って、ちょっと周りを散策したらですね、仲間になる動物がいまして、
タテガミが炎になってるライオンなんですけれども、
このライオンを仲間にするとですね、投げた剣がペンギンくんだと氷がつくんですけど、炎がつくようになるということで、
ここは氷の国なので、彼を連れた状態で攻撃した方が倍ぐらい攻撃力があるんですね。
これで何とか進んで、氷のエリアっていうとみなさん思い浮かべると思うんですけど、
ツルツル滑ってですね、めちゃくちゃストレスが溜まるんですけれども。
ピタッと止まれないんですね。
42:01
そうなんですよ。チーターくんで倍速の動きをするとめちゃくちゃ滑るんですよ。
なのでちょっとチーターくんお休みでこのエリアを進んでたんですけれども、
途中でペンギンくんの家族が出てきてですね、ちょっと先のヒントみたいのくれて、
ボスがいて、そいつが目的のどんどん急成長する種を持ってるみたいなことを言ってて、
かなりね、まあまあ難しい謎解きというか、何かにつけて見切れてるんですよ、大事なことは。
またか、またか。
見えないの。まあまあなんとかかんとかボスまで行きました。
でもね、さすがに長谷川さん何回も見切れられてるから、もうわかるでしょ。
どうせこっちに見切れてるんだろう。
さすが。成長してる。
はい、感じでボス部屋になんとかたどり着きまして、ここのボスがジオラマって名前なんですけど、
どんな形を今皆さん想像してるかわかりませんが、
皆さんの想像しているジオラマとは違ってですね、でっかいスライムです。
スライムなんや。
で、色が青と赤に確か変わって、属性変化するんですよ。
だからペンギンくんとライオンくんを切り替えて攻撃してたんです。
なるほどね、氷と炎で攻撃する。
というわけで倒しまして、こいつ種を入れた宝箱があって、それを取ったら出てくるんですよ。
で、倒すと、ただで返すわけにはいかない、閉じ込めてやるみたいなことを言ってですね、
まあ閉じ込められると。で、あるエリアから出れなくなるんですよね。
で、今回はですね、見切れてないんですよ。見切れてないんだけど出られなくて、
これどうしたらいいんだろうと思って、ここはちょっと攻略見たんですけど。
あ、でも簡単に行き詰まったんですね、そこで。
もう本当にどうしていいかわからなかったんだけど、
だから氷の柱が何本か立ってるうちの一本が普通に叩いたら壊れるっていうだけで、
ちょっと僕は難しく考えすぎたんですけど。
これによって次のエリアに行って、次のエリアがですね、水没した神殿というわけで水のエリアに行きます。
なので水のエリアっていうのは一定時間水に潜っていろんなことできるんだけど、今度はもっさり動くようになって、
あと呼吸のタイムリミットが。
あー結構厳しいな。
はい。っていう感じの神殿で。で、ここもね、それだけでも大変なんだけど、
崖みたいなところが、それに近づくと滑るんですよね。立たれさえ落っこちちゃうのに。
あ、落ち地にするってこと?
落ち地にするんですけど、結構ギリギリを攻めると崖に吸い込まれるように滑るんですよ。
あー、崖のそばに行くほうが滑りやすくなってる。
そうそうそうそう。だから、目で見えてるよりも安全な範囲がだいぶ内側なんですね。
45:05
えげつないな。
そう、えげつないんですよ。まあだけどここもまあどうにかこうにかクリアしてですね。
いやー、頑張ってるな。
まあここのボスまで到達なんですけど。
なるほど。
ここのボスがまた意味わかんなくてですね。リヴァイアさんなんですけども。
あ、かっこいいじゃないですか。リヴァイアさん。
で、リヴァイアさんっていうモンスターがいて、動物にもモンスターにも慕われてるってその前の氷の建物でペンギン君の家族に会ったって言ったじゃないですか。
そのペンギン君の家族が言ってたんですよ。なんかそういうリヴァイアさんっていうのがいるんだって、信じられないよねみたいなことを言って。
見たことはないんや。
そうそうそう。噂を聞いてたっつって。これでじゃあボスなんだ、戦うんだ、仲良くないじゃんと思ってボス戦に突入したらですね、そのリヴァイアさんが自分のお母さんを召喚するんですよ。
え、いきなり?
そうそう。で、ボスのエリアに動く床みたいのが出てきて、その上にお母さんがポンって出てきて、リヴァイアさんが弾をババーって吐くんですけど、それをうまく跳ね返して攻撃しないとお母さんに当たっちゃうんですよ。
なるほど。
というボス戦になって。なんかお母さんは私に構わずやりなさいみたいなこと言ってんだけど、たぶんお母さんが倒れたらゲームオーバーなんだろうと思って。
一応その卑怯なことしてくるってことね。
そうそうそうそう。卑怯というか。
で、そのリヴァイアさん自身はどういう姿なんですか?
蛇です。竜。
あ、じゃあやっぱイメージ通りのその水竜というか。
そうそうそうそう。今回はイメージ通り。ジオラマとは違う。
なるほど。そいつがじゃあそのプレイヤーのお母さんを呼び出してわざと障害物として。悪いやつやな。
そうなんですよ。
めちゃくちゃ悪いやつや。
で、このリヴァイアさんを発射してくる弾を反射させながら倒しまして無事。そしたらお母さんがゲンエだっつって。
え?まあそうか。でも確かにそうか。
お前を試したみたいなこと言って。
あ、なるほど。そういうことか。
仲間になろうっていうことで初めてボスが仲間になりました。
悪い人じゃなかったんや一応。試したんや。
そう。
こいつは本当にいいやつかどうかを。
すごい、でもめっちゃ強そうじゃないですか。リヴァイアさん仲間って。
そうなんですよ。リヴァイアさんを仲間にすると何ができるかっていうと剣を振る速度が倍になるんですよ。
それだいぶ有利なんですか?
有利ですよ。すごく攻撃が速くなって飛ばす剣も速くなるんですよ。
じゃあ1回でダメージ当たられるところが2回3回できるってこと?
そうそうそうそう。だから基礎能力が上がる感じですね。
やっぱだいぶ強いんや。さすがボスやな。
リヴァイアさんかなり良くて、リヴァイアさんを倒したこの水没神殿からルート神殿っていうところから抜け出して、
じゃあ種も手に入れて地上に戻れたからまた塔に戻って種を植えて天空の世界に行ってみようってところで今回ここまでという。
48:11
そうですね。それが目的でしたもんね。
まあね、これ話だけ聞いてるとね、すごいスムーズにいってる感じしますけどね。
だいぶ大変だったんでしょうね。
そうですね。いや、そうですね。まあまあイライラはしましたが。
このエンディングのコーナー聞いてくれてね、ラグナセンティ面白そうって言ってる人が結構いるんですよ。
なるほど。
だからあんまり勘違いされても長谷川さん困るんじゃないかなと。
そうですね。ちょっと今入手しようとするとそこそこお値段するんですよ、実はこのゲーム。
マジっすか。
メガドライブはもう安いもんはほとんどないのかもしれないけど、ラグナセンティなかなかするんですよ、箱付きだとね。
当時と同じくらいの値段するので。
マジか。
ちょっとそのお値段で遊ぶのはどうかね。
これあくまでも長谷川さんが苦労したところをかいつまんで話してくれてるだけですから。
面白く話してくれてるだけでかなり大変なことを経てたどり着いてるはずなので。
でもね、ここで話す云々置いといてクリアまでやりますよ。
素晴らしい。
知りたい、やっぱり。
確かにね。結局やっと分かってきたのは人間は仲間にならないんだなというのがやっと分かってきました。
それはもう確実だ。
それは私が勝手に先入観でね。
動物は序盤だけでちゃんと後半では人間が仲間になるなって勝手に思い込んでただけなんで。
それはもうこっちの勝手ですから。
いやー楽しみですね。
よかったです。
楽しみ。楽しみは楽しみよ。
スイートホームとかネクロスター、違う意味でね。
非常に先が気になるし、果たしてどこに落としどころを持ってくるのかなというのがね。
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よろしくお願いします。ということで今回はヴァンパイアラウンド1ということでね。
次回ラウンド2。まだ最初のヴァンパイアの話しかしていないので、次回はシリーズの話とかその他ね。
もろもろヴァンパイアにまつわるゲームをちょっと離れたところの話とかもしていきたいなと思っているんですけども。
やっぱりこの辺の話ってすごく覚えてますね。話してるとすごく思い出と紐づいてるんですよね。
51:10
ゲームの内容とその当時の時代背景とかもくっついて覚えてる。
わかりますね。その当時の自分が言ってたゲーセンの雰囲気とかね。
鮮明に覚えてますよね。
やっぱり黄金時代だなという気がしますね。
やっぱりこの格闘ゲームはそういう意味では私たち2人にとってはかなり思い出深いジャンルの一つですし、
すごい輝いてる時代があった。今でも格闘ゲームは人気ありますけど、
多分あの頃の盛り上がりっていうのはあの時独特だったんじゃないかなと思いますけど。
ぜひ次回も続きになりますけども聞いていただけると嬉しいです。
ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。