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STAGE158「スーパーマリオブラザーズ」
2023-05-21 1:04:00

STAGE158「スーパーマリオブラザーズ」

今回のテーマは「スーパーマリオブラザーズ」
1985年にファミリーコンピュータで任天堂から発売された横スクロールACT。
シンプルながら奥深いゲームシステム。
自由度が高く気持ちの良い操作感。
斬新で広大な世界観とステージ。
印象に残る効果音と多彩なBGM。
あらゆる点が斬新かつ完成度の高いゲームとして発売後に一大ブームとなり
家庭用ゲームというものの認知度を一気に高めた傑作タイトル。
現在まで続く人気シリーズとなり先日公開された映画も大ヒットとなっています。
あなたの「スーパーマリオブラザーズ」の思い出は何ですか?

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE158です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、スーパーマリオブラザーズ。
はい。ついにね。
はい。ということでね、もうこのゲームを紹介するのは、今しかないと。
言うか、ちょっと遅いんじゃないかと。
うん。
言うぐらいのね、タイミングだと思うんですが、
これなぜかというと、もう言わなくても分かりますよね。
うん。
4月28日にね、
はい。
公開され、現在絶賛公開中の、
The Super Mario Brothers Movieというね、
お化け映画が現在上映されております。
もう大ヒットですか、やっぱり。
あのですね、現在日本では3週連続興行1位。
うん。
日本公開から17日間で興行収入80億円。
うん。
累計観客動員数約570万人を突破して、
制作会社のイルミネーション作品としては、日本最高売り上げとなっております。
はあ。
ミニオンズ抜いてます。
ああ、そうなんですか。
で、世界ね、全世界の興行収入が12億ドルを突破しました。
うーん。
12億ドルです。
ピンとこだ。
日本円にしますと、1600億円。
うわ、すごい。
もう桁違いってやつですね。
で、これが現在世界歴代興行収入ね、映画全体の。
はいはいはい。
第24位。
へー。
現在ね、これまだ伸びますから。
そうですよね。
ちなみにアニメ映画の世界歴代興行収入としては、第4位です。
おお、もうそこまで。
はい。
で、先ほど言ったみたいにミニオンズが5位ですね。
うんうんうん。
で、マリオが4位。
3位がインクレディブルファミリー。
うーん。
で、2位がアナと雪の女王。
はいはい。
そして1位がアナと雪の女王2。
うーん。
恐ろしいことになってますね。
今の感じだとね、3位のインクレディブルファミリーとの差が3000万ドルなんですよ。
うーん。
まあ、抜くでしょ、これ。
うーん。
そして2位のアナと雪の女王が12億8000万ドルなんで、7000万ドル差なんですね。
はいはいはいはい。
恐らくね、2位ぐらいまで行くんじゃないですかね、これ。
行きそうですね。
はい。
これ、私個人的には是非ね、1位を取っていただいて、今のディズニーにちょっとね、
03:04
うーん。
カツを与えていただきたいと思っております。
いやー、でもすごいなー。
すごい。
本当にもう。
ちなみに長谷川さん、ご覧になりましたか?
まだ見てないんですよね。
そうですか、私は初日に見に行ったんですが、非常に素晴らしい映画です。
うーん。
ネタバレも何もないんですけども、とりあえずマリオ好きな方には見ていただきたいですし、
ちょっとでもマリオ知っていればね、楽しめると思いますんで。
はい。
ということでね、この映画が絶賛上映されているならば当然取り上げるだろうと思いつつ、
1ヶ月ぐらい経ってしまいましたが。
まあそれでもちょうどいいんじゃないかなと。
まだまだ1ヶ月経って絶賛上映中ですから。
そうですね。
見た人からよく言われてるのが、映画を見るとマリオのゲーム遊びたくなるというね。
あー。
もうこれ本当その通りで。
いいタイミングじゃないかなということで、今回スーパーマリオブラザーズの話をするんですが、
続きは本編で話していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
スーパーマリオブラザーズが発売されたのは1985年の9月13日。
はい。
38年前です。
こうやって聞くとすごい昔ですよね。
うん。
ハードは当然ファミリーコンピューター。
開発販売は任天堂で、ジャンルは横スクロールアクションゲームということになっております。
そして長谷川さん大好きのキャッチコピーですが、奇想天外夢の大冒険ゲーム。
もう一つ、地上に地下に海に空に謎のキャラクター出現。
こうやって聞くと非常にチープな感じもするんですが、その通りですよね。
もうキャッチコピーに偽りなしという感じで、そのまんまなんですが。
これ今回取り上げるにしてもですね、あまりにも知名度ありすぎてですね。
はい。
テトリスのゲームのシステム説明するとかに近いレベルがある。
今更ね、いろんな形したパーツを回転させて揃えて消しますなんて話したって誰も面白くないでしょ。
知ってるっていう。
知ってるしって。そしてそれを面白く話す技術もないですから。
なので今回ちょっとシステムの話は少ししておきまして、それ以外の発売された当時の状況だとか、
あとはどういう発想とかね、どういう過程でスーパーマリオブレザーズというゲームが作られたのかという話をね、
メインでしていきたいかなと思うんですけど。
その前にね、まず恒例のストーリー言っておきましょうか。
このストーリーもね、これもう桃太郎ぐらい知ってるんじゃない?みんな。
いやでも結構最初のスーパーマリオはそうなんだみたいに。
いやいや最初のスーパーマリオこそめちゃくちゃメジャーじゃないのこのストーリー。
そうですか。
06:00
みんなスーパーマリオって全部このストーリーだと思ってるんじゃないですかね。
じゃあストーリーですが、キノコ王国がクッパ率いるカメ一族に侵略され、キノコ王国のお姫様ピーチはクッパにさらわれてしまった。
廃官公の兄弟マリオとルイージはピーチを助け出すため、クッパが率いる敵たちを倒して陸海空を突き進み、いざクッパがいる城へ向かうという設定です。
なるほど。
これだけです。
みんな知ってそうですね。
はい。
もう知ってるわっていうことなんですよね。
現在公開中の映画もこのストーリーに沿っているんですが、ご存じのようにね、今回さらわれてるのはピーチではないというね。
ところがちょっと違うところなんですが、目的としてはさらわれたピーチをマリオが助けに行くということで、横スクロールアクションゲームなんでね。
左から右へどんどん進んでいくと。これ1回目のファミコンの回でね、なんか話した気がするんですよ。
そうですかね。
しか、長谷川さんがこのままずっといったらどこまで行くんやろうって思った。
あーそうそうそうそう。
してたでしょ。
そうですよ。
システムの話としては、Aボタンジャンプ、Bボタンダッシュとかそんなことはもういいんで。
何がじゃあ他のゲームと違ったのかというね。
どこに魅力があったのかという話でいくと、やっぱり総合的な完成度が高かったと。
高かったですね。
いうことがもう言われております。
これまでの操作性、グラフィック、音楽、ステージ構成、あらゆる点が抜けてたと。
すごく覚えてます。川崎さんって当時買ったりしました?これ。
これね私ね、もう分かんないですね。
どこの家に行ってもあったから。
そう、そうなんですよ。僕も分かんないですよ。
多分買ったと思うんやけど、どこに行っても誰の家に行っても絶対あるソフトでしたからねこれ。
あった。発売直後には買わなかったんですよ。
そうね、私もそうだと思います。
それは覚えてて、なんでかっていうと、いやこれじゃなくてマリオを買えばよかったって苦々しく思った記憶はあるんですよ。
時期としては、任天堂で言うとスパルタンXの次でマッハライダーの前のソフト、ジャイロセットとかは抜いてね。
だからやっぱりそう考えても、頭2つぐらい抜けて完成度がやばいですよね。
言ってしまうと大パーツ的なゲームだったんですよ。
この時代にこんなゲームが生まれるのか。
でもベースの部分は今まで出たゲームと同じなんですよ。
敵がいてジャンプしてそれを避けたりとか、敵を倒して進んでいくというところ。
基本的なところは今までのゲームを踏襲してるんですが、それがそれぞれのパートが抜けてるわけですね。
基本的なことを抑えつつそれぞれを超えてきているというところで評判が高かったんですが。
09:01
ただこのゲームの一番の特徴といえばジャンプですね。
これに尽きると思うんですよ。
当時のアクションゲームのジャンプって、ジャンプボタンを押したら決まった軌道でジャンプをするというのが普通だったんですね。
固定ジャンプですね。
ちなみに同時期に発売されていたタイトル、アイスクライマー。
これ84年ね。
マリオと同じ年に出てたのがチャレンジャー。
で、マリオの次の年、悪魔城ドラキュラ、アトランティスの謎、高橋明治の冒険島、忍者ハットリー君。
これらのジャンプゲームを集めてみたんですが、それぞれジャンプ固定ですね。
このアイスクライマーの固定ジャンプのせいでボーナスステージのナスビを取れない。
そしてチャレンジャーも洞窟ステージ落ちる。
ドラキュラもジャンプで死ぬ。
アトランティスの謎もジャンプがめちゃくちゃ難しい。
高橋明治もハットリー君もジャンプが難しい。
と思うのはスーパーマリオが出たからなんです。
出るまではこういうジャンプが普通だと思って遊んでたわけです、我々。
ただスーパーマリオがジャンプゲームのハードルを上げてしまったんです。
なぜかというとスーパーマリオのジャンプができすぎてた。
どういうことかというと、今まで固定起動だったジャンプが可変するようになったんですね。
スーパーマリオのジャンプというのは移動速度とジャンプボタンを押している時間で変化するように作られています。
これ体感でわかると思うんですけど、
歩いていてジャンプするよりもBボタンを押して走るBダッシュ。
使ってジャンプすると飛距離が伸びると。
これが非常に気持ちいいんですが、
これは助走をして走れば飛距離が伸びるというのは現実世界でも起こっていることで、
違和感なく説明を受けなくてもしっくりくるシステムとして作られているわけですよ。
むしろこれが当たり前なんであって、固定ジャンプという方が不自然なんですね、どちらかというと。
あくまでもゲーム的挙動というか。
ただ固定ジャンプだからこそ遊びとして成り立つゲームデザインもあり得ますから。
それはそれでいいんですけど、スーパーマリオはそうじゃなくて、
こういうジャンプができるからこういうステージ構成にしようという形で作られているわけですね。
だからこのジャンプというのが基本としてゲーム全体がデザインされていると。
Bダッシュってスーパーマリオより前に存在したんですかね。
なかったと思います。
ですよね。
なのでこのBダッシュというのは、現在でも言葉として残ってます。
ですよね。
もうこれ一人歩きしてまして、おそらく若い人の中でBダッシュという言葉は知っているけど、
元ネタ知らない人もいるんじゃないですかね。
そうかも。Bボタンじゃないですもんね。
そうです。
今やね。
さらにそのAボタンイコールジャンプというのもこのスーパーマリオで定番になったそうですね。
なるほど。
さらにこのジャンプ飛距離が伸びるとかだけではなく、
12:03
ジャンプ中の軌道も調整することができるのがこのスーパーマリオの特徴で、
独特の感性を持ってて放物線を描いている状態のジャンプ軌道を空中で制御できると。ある程度ね。
これもなかったんですね。
ですよね。
空を飛ぶキャラクターはできて当然なんですけど、
地面を蹴って飛び上がったキャラの空中軌道を調整するというゲームは当時ほぼなかったな、多分。
ちなみにね、マリオの後ろ側の方に感性が効きやすくなってると。
わかります?これ。
後ろ側?
後ろ。だから前は移動している速度乗っかった状態で伸びるだけで、
後ろに入れると後ろにすごく曲がって飛ぶイメージないですか。
あーそうか。
これね、私すごい覚えてるんですよ。
当時遊んでて。
Bダッシュしてピョーンって飛んだら、すごい勢いで後ろに曲がる。
あーわかる。
これだからわざとやってたみたいですね。
多分ジャンプミスった時とかにリカバリできるようにとかってことと、
あとは前に伸びるっていうのはゲーム的にやっぱおかしいじゃないですか。
Bダッシュで距離伸びてるのにさらにレバー前に入れたら伸びるっていうのがおかしいから。
そうですね。そっちの方が多分制御できなそう。
そうそうそう。
この辺りも現実の物理法則にのっとった動きをさせつつ、やっぱゲーム的にね、そういう動きもさせている。
確かに。
それがちゃんとそのゲームの中で活かされているというのもね、このゲームのすごいところなんですが。
ジャンプした後になんか調整したいってなったら、もっと先行きたいじゃなくて行き過ぎちゃうから、
もうちょっと手前でっていう気持ちの時の方が多分多いですもんね。
どっちかというとそうですよね。
最大速度で飛んだ時に飛ぶ距離は一定ですけど、その時に飛びすぎたと思った時にね、
後ろに制御できた方が遊びの幅広くなるはずなんで。
この辺りも見えないところですごく考えられて作られているんだなと。
その感性っていうのはジャンプ以外にもね、移動にも働いてまして、
このBダッシュ中に止まろうとすると急に止まれなくて、ちょっと滑りますねマリオが。
これも普通の挙動ですよ、自然界では。
そうですね。
だから感覚的に理解できますし、ゲームシステム的にも緊張感を生むようになっているというところもね。
狭い足場でブロックの端までちょっと寄って、
1ブロック分勢いつけてから飛ぶだけでね、ジャンプの距離変わりますから。
この感覚って皆さんもあると思うんですけど、固定ジャンプのゲームですら助走とってジャンプしたりすることないですか。
わかる。
わかるでしょ。
やっちゃいますよね。
これって意味ないんですけど、人間としてやるんですよやっぱり。
それがこのスーパーマリオでは本当に意味がある行動になったんですね。
だから初めてなのにみんなしっくり遊べるんですよこれやっぱり。
これを普通に遊べるように調整されているというところがやっぱりこのゲームのすごいところですね。
そうですよね。
やはり。
この当時のゲームってABボタンあってもどちらも同じ動作をするということが多かったんですよね。
15:03
ワンボタン。
そうそう。
結局のとこワンボタンみたいなね。
だからABボタンで役割が違うというのと、
このABボタンの配置ね、BがダッシュでAがジャンプ、これも非常に素晴らしくて、
右親指の先でBボタンを押してダッシュしながら親指の腹でAボタンを押してジャンプする。
はいはいはいはい。
というこの動かし方としても非常に合理的なボタン割り当て。
なるほど。
これがねもう私も基本B押しっぱなしで早くクリアするっていうねことをやってまして非常に気持ちよかったんですよ。
その分は止まれなくて落ちたりもしてましたね。
でその他にもマリオが敵を倒す動作というのも他のゲームに比べるとジャンプと移動だけのゲームとしてはすごく多彩で、
一つが上から踏みつける。
もう一つが踏みつけて動けなくなった敵をぶつけるね。
うんうんうん。
ノコノコとか。
で敵が乗っているブロックを下からパンチして倒す。
うんうんうん。
3種類倒し方があると。
うんうんうん。
これもやはり他のゲームと比べてバリエーションが多いと。
確かにね。
武器とか使ってないですからね。
そうですよね。
生身とこのABボタンだけでこういうバリエーションのある倒し方ができる。
これも人気が出た要素の一つじゃないかなと思われます。
あとはステージ構成ね。
8つのワールドで構成されてそれぞれのワールドに4つのエリアがあると。
ということで全32ステージ。
そうだったな。
これ多いですよね。
結構。
しかも1ステージ長いですから。
うん。
かなり広い世界を感じましたね当時。
そうですよね。だってほんとそうだよな。
バトルシティとかそういう時代だもんな。
そうなんですよ。
コースもね色々多彩で地上地下に留まらずね。
海中空中城の中。
そうそうそう。そうなんですよ。
色んなステージがありまして。
さらにですね。それぞれにちゃんと合った音楽が用意されていると。
うんうん。
このBGMも当時頭の中でずっと鳴ってたんじゃないかな。
ですね。
もうぐらいね印象に残る曲が多くて。
やっぱりこうゲーム始めた時に空が青くてすごい広いなっていう印象があって。
でその説明してたBダッシュが早くて他のゲームに比べてね。
そうでしたね。
どんどん右に行けて世界の広がりがあるんだけど、
どんどん行った先に地下世界だったり海だったり。
僕当時すごい感動したのが隠しブロックついて伝わして雲の上行けるじゃないですか。
行きましたね。
あれがなんかもうすごいなって思いました。
本当そう。初めてあれ見た時びっくりしましたね。
そうめちゃくちゃワクワクしましたね。
そうなんですよ。遊び心もすごく詰まってまして。
BGMと合わせてね当然効果音も非常に印象的で。
18:02
未だにずっと使われているマリオのコインを取る音。
これスイッチの任天堂オンラインのアーカイブですよ。
ファミコンを起動したらピコーンってなるあの音ですね。
コインを連続で取った時に繋がってなる音とか。
あとは隠しブロックを叩いて連続でコインが入る音とかね。
ワンナップの音とか。
そしてスターを取った時の無敵感のあるBGMとかね。
本当に印象深いですね。
未だにやっぱり記憶に残ってますけども。
ステージ的にもね。不気味なステージだと怖い音楽鳴ってるし。
ああ確かに。
楽しそうなステージだと楽しい音楽が鳴っているというところで。
本当に当時の他のゲームと比べてもすごくリッチな感じ。
圧倒的物量というかね。
別格感がすごかった。
そうですね。
なので遊ぶたびに毎回発見があるということでね。
一度クリアしたら終わりではなくて、何度も繰り返し遊べるゲームというのも大ヒットの要因なんですね。
確かに。
当時これだけたくさんの隠し要素や裏技があるゲームはなかったと思います。
ですよね。裏技も多くて。
他のタイトルでも裏技というのはあったんですが、スーパーマリオは別格ですね。
別格だし、結構使える裏技が多いんですよね。
そういうこと。これ売れるゲームの条件の一つなんですよ。
バグも使えるっていうね。
バグがバグだけどゲームが破綻しないと。
だって無限ワンナップってね。
そうですよね。
普通ゲーム性壊すんですよ、あんなことできたら。
そうですよね。
ところがね、この無限ワンナップはゲーム性壊さないんですよ。
なぜかというとプレイヤーの腕前が関係してるから。
どれだけ残機増やしてもやれるときはやられますから。
これがね、無敵モードとは別なんです、やっぱり。
そうですね。
無敵って最初楽しいんですけど、ゲーム面白くなくなるんですよ、これ。
私もゼビウスで無敵初めてやった時ね、最初楽しいんですけど、緊張感ないってね、全然面白くないんですよ。
ですね。
そう。だから無敵とこの残機が増えるっていうのは全然別のものなんですよね。
だからこそ残してたと思うんですよね、この無限ワンナップっていう技もね。
ほんとね、いろんなバグがあって、だから発売してしばらくしてもこういう話が出てくるから、話題につけないゲームだったイメージが。
そうです。だから息が長かったんですよね。
そうですよね。
で、雑誌とかでも取り上げるんですよ、裏技を。すると部数が伸びるっていうことで。攻略本とか、ゲーム攻略記事がこの時爆発的に増えたそうです。
やっぱりね、覚えてる。なんかポールを飛び越せるとか。
そうそうそうそう。
僕はね、チビファイアマリオっていうのがね。
はい、ありましたね。
21:00
なんかうわ、めちゃくちゃいいじゃん、それって思って。
いやこれね、もう完全にバグなんですけど。
そうですよね。
でも遊べるんですよね。
そうそう。で、使えない系だと、なんかマイナス面ってあったじゃないですか。
ありました。あれはもう本当のバグ技ですね。
でもあれもなんか、やっぱり世界の広がり。まあ単なるバグでしかないんだけどね。もちろん作ったゲームがちゃんとしてるからってのはあるんだけど、それ以外でもいろいろついてるゲームというか、持ってるって言われるかな。
そうですね。売れるゲームって本当にそうなんですよね。不具合ですら面白さにつながる要素になると。
最近のだからオープンワールドゲームなんかもバグ多いんですけど、ゼルダのね、ブレスオブザワイルドなんかもバグめちゃくちゃあるんですけど、それが逆にこう魅力になってたりもしますよね。
ある意味その自由度が高いというか。
不思議な現象が起きてるなと思って。でね、まあこれだけすごい物量が入ってるんですが、このスーパーマリオの容量って320キロビット。
これファミコンカセットの言い方ね。普通コンピューターのデータ容量を表すときはバイトを使うんですけど、この80年代90年代のゲームって容量を表現するときにビット使ってたんですよね。
これは当時大容量をイメージさせるビットの方がね、都合が良かったんですよ。
数字大きくなるから。子供、数字大きいの好きでしょ。100とかね、好きですから。だから当時私たちがね、目を輝かせていた2メガの大容量っていうね。256キロバイトのことなんですよ、これ。
2メガすげえ!つってね。2メガって大容量ならグラフィックすごいし面白いに違いないっていうイメージを抱いてたんですよ、当時。
抱いてましたね。
宣伝する側もそれを分かって、バイトではなくビットを使ってたということで、この40キロバイトのゲームなんですが、ちなみにね、これじゃあ他のゲームでマリオと同じ容量のゲームってどんなのがあるのかなと調べたら、
スパルタンX、マッハライダー、おばけのキュウタロウワンワンパニック、ハットリ君、ポートピア連続殺人事件、ハイドライドスペシャルゼビウス。
これらがマリオと同じ40キロバイト。
そうなんだ。
この辺りは個人差あると思いますが、やっぱりスーパーマリオの詰め込み具合が分かるなと。
そうですね。
ちなみにアトランチスの謎は48キロバイトです。なのでマリオを超えるというキャッチコピーは嘘ではない。
嘘ではないけど。
100面ありますからね、しかも。
まあね。
でもやっぱり世界の広がりは、今出たゲームの中ではやっぱりスーパーマリオが段違いで。
世界が広かったなあ。
そういうことですよね。
24:08
システムの話はこれぐらいなんですが、じゃあこのマリオを開発する経緯というか、その辺りの話をしたいと思うんですけど、
今回こちら参考にした資料がありまして、それがですね、ゲームクリエイターレジデンという漫画がありまして、
こちら高段車から出版されてるんですが、これね、いろんなゲームタイトル一本取り上げてその開発過程をね、ドキュメント形式で見せる漫画なんですよ。
私この漫画大好きで。
全2巻出てるんですね。
で、このスーパーマリオは2巻に載ってます。
ちなみに2巻で取り上げられているタイトルがグランツーリスモとスーパーマリオとプレイステーション。
これ1個ハード入ってますけど。
これらがどうやって作られたかというのを漫画で描いていると。
スーパーマリオを作った男たちというタイトルで、当時雑誌に連載されてそれが単行本化されてるんですよね。
こちらをもとにですね、今回スーパーマリオができるまでの話をしていきたいと思うんですが、
まず開発始まったのが1985年。
これ発売日9月ですから。
1年かかってないってことですね。
当時の開発期間考えたら、1年かけて作るゲームって相当大ボリュームだったはずです。
ですよね。
元々はゲームのキャラクターとプレイヤーの一体感を感じられることにこだわったゲームの企画として、
気持ちいいジャンプゲームというキーワードで開発がスタートしたそうです。
で、それを体感してもらうためにですね、開発スタッフとフィールドアスレチックに行って、
実際に体を動かすことの楽しさをスタッフ全員で共有するということもされて、
当時ね、指揮を取っていたのは皆さんご存知、宮本茂さんですね。
宮本さんはですね、当時開発コンセプトとして3つの要素を考えてたそうです。
1つはキャラクターはマリオを使う。
もう1つがアクションゲームにプラスして不思議な謎を入れる。
3つ目がゲームカセットの能力限界ギリギリに挑戦した最高のゲームにする。
というこの3つの要素を入れようということで、
これら3つを含んだ上で気持ちのいいジャンプゲームを目指して開発が進められました。
まず最初に手がけたのがキャラクターであるマリオのグラフィックなんですけども、
最初ね、迫力を感じてもらえるように大きいマリオを動かしてたんです。
スーパーマリオでキノコ取った後のマリオね。
あっちが最初だったんです。
これ意外ですよね。
もともとマリオブラザーズのマリオはちっちゃいですから。
で、大きいマリオを画面で動かしたと。
じゃあパワーアップして大きくなるっていう発想がどうしてできたのかっていうと、
きっかけはバグだったらしいんですよ。
表示バグで、大きいマリオの上半身だけしか表示されないっていうバグが出たんですよ。
それを見た宮本さんが、マリオを小さくしようって言って、
最初のマリオを小さくするんですよ、初期状態のマリオを。
27:00
で、キノコを取ったら大きくなるという仕様に変えたんです。
このことによって、パワーアップすると大きくなるっていう演出ができたんですね。
しかもこれは見た目だけの演出じゃなくて、
大きくなった状態だと敵にやられても一回は大丈夫というシステムができたんです。
これは安心感と、その後もう一回敵にやられたらミスになるという緊張感を生むバリエーションになったと。
この辺りがすでに噛みがかってるというか、
非常にシンプルな考えですけど、効果的なアイデアだなと思いました。
2つ目が不思議な謎。
これはさっき長谷川さんが言ってましたね。
ブロック叩くとツタが生えてきて、
空の世界に行ったりとか。
あとはもう一番有名なのは土管に入って秘密の地下室に行けるっていう仕掛けね。
あれなんかは宮本さんがね、子供の頃空き地とかにあった土管に入ると、
この土管が不思議な世界につながってるんじゃないかとか考えてたらしいんですよね。
そういう発想から思いついたというふうに、
そういうアイデアでゲームの中にいろいろ不思議な謎を追加していったと。
そして3つ目が容量の限界への挑戦。
これも今となってはささやかなデータ容量なんですけど、
当時のゲームのグラフィックってドットで書かれてますよね。
この1ドットが16ドット×16ドット縦横ね。
それが1キャラといって1体分のキャラクターになるんですね。
この時の容量では、この1体分のキャラが255体までしか入らなかった。
そうやって聞くと結構多いじゃないと。
255があれば十分じゃないの?と思うかもしれないですけども、
例えば小さいマリオが歩くという動きを作ろうとすると、
3枚絵を動かしてるんですよね。
これだけで3体分。
大きいマリオなら小さいマリオの2倍なので、
歩きだけで6体分必要ということになります。
こんな感じで作っていくとあっという間に255体になります。
なのでスーパーマリオではいろんな工夫がされていて、
例えば敵のノコノコとかが、
亀の敵ですけどこれに羽をつけてパタパタって打ち出したりとか。
あと長谷川さんが最初言いましたけど、
背景の空に浮かんでる白い雲のグラフィックをね、
緑に変えて地面に置くことで草にしたりしてると。
これ私言われるまで気づかなかったですね。
そうですよね。
うまい使い方してますよね。
あとスタートのとこにあるお城とゴールのお城が実は同じものなんですけど、
その上2回分しか見せないとか、
ちょっと違うものに見せたりとか。
素晴らしいですね。
うまいことシンメトリーを使いますよね。
クリボーとかってあれシンメトリーだから、
多分半分しか描いてないでしょ。
そうだと思います。
で、半分で足上げてる絵と閉じてる絵を交互にやれば、
歩いてることになるはずだから。
すごいです。
多分そうやってるんだと思うんだよな。
そういう本当に細かい細かい工夫で要領を削って削って。
30:05
削った分に新しい要素を入れていってということで、
あれだけの密度の世界観が作られていると。
こうして当初のコンセプトを次々実現していくんですが、
この後ですね、
制作最大の壁に直面することになります。
それがある日のね、
社内テストプレイの時のことなんですけど、
途中までできたねスーパーマリオブラザーズを
社内の人に遊んでもらって、
感想を聞くというのがね、
社内テストプレイなんですけど、
その時に営業の人たちにスーパーマリオを実際プレイしてもらって、
感想を聞いてたんですね。
するとですね、
営業の人たちは皆さん普段ゲームやってますから、
上手なんですね。
この時はクッパを倒すとクリアするというゲームだったんですって。
今はちょっと違うじゃないですか。
最終的にはね。
そうそう、お城の最後行くとクッパがいて、
そのクッパを倒したらクリアというゲームになってて、
営業の人たちはね、
もう次々クッパ倒してクリアしていくんですよ。
遊んだ営業の人から、
これは売れますよと。
面白い面白いって言われて評判上々だったらしいんですが、
感触は良かったんですね。
ところがね、
そのテストプレイを見た宮本さんは微妙な反応してたんです。
なんで?
なぜかというと、
ボスキャラのクッパとの対決が気持ちよくないなって感じてたんです、
宮本さんは。
遊んだ人はみんな面白いと言ってるんですが、
宮本さんはそう感じなかったんですね。
これなぜかというと、
宮本さんの考えとしてですね、
本当に面白いゲームなら自然に体が動くはずだという考えがあったんです。
この考えからすると、
この営業の人たちっていうのは、
あくまで仕事としてプレイしていてですね、
流しプレイみたいな感じで遊べてたんですよ。
面白いこれ売れますよみたいな感じのリアクションされたので、
そこに違和感を感じてたんです、宮本さんは。
そのクッパの倒し方も、
クッパがブロックの上に行って、
その下からブロックを叩いたらクッパを倒せるみたいな感じだったんですよ。
いわゆる雑魚キャラと同じ戦い方ができてたんですね、この時のクッパは。
それも宮本さんはメリハリなく全然気持ちよくないと。
なんとかボス戦のクッパっていうのは、
雑魚戦とは違う盛り上がるものにしたいと。
でもですね、この時点で派手な演出を入れる容量も余裕もないわけですよね。
何か効果的な変化つけれないかなと、宮本さんは考えてたわけです。
その時、宮本さんがテストプレイの時に違った反応をしていた人がいたことを思い出すんです。
それが受付の女性だったんですけども、
その女の子はゲームあんまり上手くないんでクッパ倒すことができなくて、
ずっと逃げ回っていたんですよ。
で、それを見た営業の人たちは、
彼女はあまり遊びに慣れてないからああいうプレイしてるんだと。
だからモニターとしては参考にならないよって言われたらしいんですけど、
宮本さんはその女の子が逃げ回りながらもすごく楽しそうだったのを覚えてるんですよね。
で、これだと、ひらめいた宮本さんは新しいクッパ戦を実装します。
33:02
そしてそれをスタッフにプレイしてもらうんですね。
で、プレイし始めたスタッフに宮本さんはこう言います。
そうそう、一つだけ言い忘れてた。今回のクッパは倒されへんよ。
スタッフは驚きます。
続けて宮本さんは言います。ただしクリアする方法が一つだけある。
それは奥にある斧を取ること。
これがね、今のスーパーマリオの倒し方ですよね。
クッパがいる橋の奥にね、斧が立ってて。
私最初あれ斧ってわからなかったんですけど。
僕もわからなかったです。
あれを取って橋を落とすことで倒すというね。
で、それを聞いたスタッフはですね、
クッパが次々這いてくる炎を必死に避けながら、
なんとか奥にある斧を取ろうと頑張るんですけど、なかなかうまくいかないわけですよ。
走行しているうちに時間が過ぎていって、
ステージの残り時間があとわずかとなった時に、
クッパは飛び越えて奥の斧を取ることに成功します。
するとクッパの足元の橋がなくなって、
クッパは溶岩に落下してクリアということになりまして、
これをやったスタッフはですね、
面白いと、いいですよこれはと。
これが宮本さんが考えたね、
逃げることによる緊張感からのカタルシスだったんですね。
雑魚船とは違う遊び方と。
で、このプレイをしている時に、
スタッフの体が無意識に動いていたことを確認した宮本さんは、
これは面白いと確信が持てたそうです。
いや、でも本当そうだと思うんですよ。
あんなのなかったですよね。
そうですね。
ボスって本当に何発も何発も弾当てて倒すものだったじゃないですか。
そうですね。
で、スーパーマリオの後もやっぱりそういう敵が多くて、
で、どうしてもゴリ押しって言って、
ゴリ押しはスキルだって言いますけど、
どうしてもそういう戦いになりがちだった中で、
やっぱスーパーマリオの奥の斧取ればっていうのはね、
やっぱ独特でしたよね。
しかもその前にクッパの炎を避けないといけない。
そう、そう。
いやらしいタイミングで入ってくるんですよ、あれまたね。
そうなんだよな。
そしてね、最大の難関を越えた後はですね、
スタッフの様々なアイデアを取り入れて、
ジャックと豆の木をヒントにしたらね、
雲の上のコインステージの実装とか、
あとゴールした時にね、
タイムによって花火が上がる隠し要素とか、
あと見た目普通のね、ブロックを連続で叩くと
コインが大量に入る仕掛けなどを実装していきます。
ちなみにね、この連続コインブロックも元々バグだったそうです。
ああ、そうなんだ。あれは気持ちがいいですよね。
楽しいですよね、これはね。
そしてついにスーパーマリオブラザーズが完成します。
ところがですね、完成後、社内でね、
また新たにね、遊んでもらうという機会があるんですよ。
完成版を社内でプレイしてもらったところですね。
評判があまり良くなかったと。
突然キノコが出てきたり、空中にブロックが浮いてたり、
発想が飛躍しすぎててよくわからない。
不思議な世界といってもユーザーは戸惑っちゃうんじゃないのかな?
などという意見がありまして、
これを聞いた宮本さんはですね、
36:00
不安になるわけです。
これはね、ゲームに限らずね、
ものづくり全てに当てはまると思うんですけど、
作っている時はね、どんだけ自信があったとしてもですね、
いざ公に発表したりする時には不安になりますよね。
しかもそれがこれまでにない新しいものを作ったなら、
なおさらね、果たしてこれを受け入れてもらえるんだろうかと。
そうですよね。
不安になるわけですよ。
作っていると当たり前になっちゃうから、
出来た後にこう旗と言われるとね、
そう。
あ、まあそう、もっともだって思ったらね、
不安にはなりますよね。
これすごくわかるんですよね。
スーパーマリオに限らずですね、
他のゲームの開発者の方も同じことをね、
感じてるんだと思うんですよね、これ発売前って。
で、そんな不安な状態のままね、
時間が流れていき、発売日が近づいてきます。
ある日、宮本さんはですね、
ロムカセットの生産具合を確認するために、
カセット生産工場に向かいます。
これあの、任天堂がね、当時ファミコンのカセットは
自社工場で一括して作るというシステムをね、
採用してたので。
で、その時の時間がね、23時。
普段なら工場の人はもう帰っているはずなんですが、
工場に明かりがついているんですよ。
で、宮本さんは、やべえ、
自分たちがスケジュールを遅らせたせいで、
工場の人たちに迷惑がかかっている。
残業していると。
そう、これは謝らないとまずいと。
そう思った宮本さんはね、工場の中に入ります。
そこで宮本さんが見た光景は、
テレビモニターの前に集まった工場の人たちが
スーパーマリオを遊んでいる姿だったんです。
で、宮本さんに気づいた工場の人たちは、
いつもなら仕事終わったらすぐ帰るんだけど、
夢中で遊んでたらいつの間にかこんな時間になってたわと。
それにしても宮本さん、面白いゲーム作りはったなあ、
と言うんですね。
いやあ、いいですね。
で、工場の人からね、
工場長には言わんとってなと。
見なかったことにしといてやと言われて、
宮本さんは、「わかりました。」と口で言うんですが、
心の中でつぶやきます。
いやいや、私は一生忘れませんよ。
だって私はこの感触をずっと待っていたんだから。
というところでこの漫画は終わります。
なるほどね。
そしてこの後発売されたスーパーマリオブラッザーズがどうなったかは、
もう皆さんご存じの通りということでですね、
もう私この漫画大好きで何回も読んでるんですけど、
構成が非常にうまいんです。
この作者さんは元々ゲームに全然興味なかったらしくて、
だからこそちゃんと取材をして、
その聞いたお話を漫画に構成して作られてるんで、
漫画がめちゃくちゃ上手なんですよ。
ちゃんと引きゴマで見せて、ページめくったら見せゴマがあるっていうね。
本当にいい漫画なんで是非ね、読んでいただきたいなと思うんですが、
そしてこの発売された後にですね、
もう完全に社会現象です、これ。
でしたね。
これはスーパーマリオブームというのが当時本当にありました。
で、このスーパーマリオのおかげでですね、
ファミコンだけにとどまらずですね、
家庭用ゲームっていうものの認知度を高めることに
39:02
最も貢献したのがこのスーパーマリオブラザーズであると言われてますけど、
間違いないと思います、それは。
でしょうね。
一般の人が認知したんです、ここで。
数字で言うとね、もっとわかりやすいんですが、
売上本数が国内で約681万本。
これファミコンとファミコンディスクシステムを合わせた数です。
で、世界売上が約4024万本。
という驚異的な数字でですね、
これは長らく世界で最も売れたゲームソフトだったんです。
で、日本国内の単体としてのゲームソフト売上でも30年以上にわたって
歴代一位を維持してたんですよ。
ところがですね、2020年に発売されたあるタイトルが記録を塗り替えます。
それがスイッチ版の集まれ!動物の森。
ですよね。
はい、これが4159万本。
ただその差ね、100万本ちょっとなんですよ。
そうなんです。
これね、時代考えてください、時代を。
そうそう、そうなんです。
そう、今みたいにテレビゲームが当たり前で遊んでる時代じゃないんです、これ。
そうなんですよね。
本当に言ったらね、動物の森はシリーズも重ねてるし、
あの年の状況っていうのは、コロナでみんな家にいたからっていう追い風とかもあって、
やっと記録を塗り替えたとこはあると思うんですけど。
しかも結局、任天堂を超えるのは任天堂だったってことで。
だってマリオはロムカセットですからね。
そうですね。
動物の森はダウンロードもできるから、欲しいなポチってできるけど。
そうなんです。この当時のスーパーマリオの売り上げについてですね、
宮本さんがあるインタビューで、
当時このスーパーマリオブラザーズの売り上げは150万本ぐらいだろうなって予想してたんですって。
これも結構な数字なんですけどね。
結構強気ですよね。
そうそう、でもやっぱそれぐらい自信があったんでしょう。
手応えがね。
ただ結果、世界で数千万本売れてるわけですね。4千万本ね。
段違い。
これに関して宮本さんは、アメリカでの発売タイミングとかも含めて、完全に運だったと言われてるんです。
掛け値なしの実力としては150万本のタイトルですと評価してるんですって。
へー。
だからこの辺りのクールな反応というか、決して奢らないというかね。
そうなんですよね。それすごい感じますよね。
これが実は宮本さん今でもこうなんです。
そうなんですよね。
冒頭で紹介したマリオの映画、これ今めちゃくちゃ大ヒットしてますよね。
はいはいはい。
これについてもですね、インタビューで答えられてて、いや本当に運が良かったですと言われてます。
いやすげーなー。
これがねカッコよくて、全然その透かしてるとかカッコつけてるわけじゃないんですよ。
あくまでも自分たちの作品を自信持って面白いと言いつつ、ちょっと引いて客観的に冷静に捉えられてるんですよ。
42:05
ここが本当に素晴らしいセンスを持ちの方だなと。
なんかこう勝手なイメージですけど、発売した後のものに対して宮本さんの中ではある種もう過去なんだろうなって思うんですよね。
今もう違うもの作ってるから、気持ちがそっちに多分行ってて、まあ運ですって言ったりとかね。
まあだから本当にゲーム作るのがお好きなんでしょうね。
そのゲームがヒットして自分がすごい人だと言われることが別に好きとかそういうことじゃなくて。
もちろんそうですね。
だからそこがすごい伝わってくる感じが好きですね。
言ったら数千万本売れたことが、そのゲームが面白いということを疑ってるとか自信がないわけではなくね。
結果としてその数字が出たけども、これはもう本当にいろんなものが重なった結果であって、
全てが私のおかげではないということを冷静に客観的に見られてるというこのスタンスを40年近くずっと維持されてるというのは、
やはりゲーム業界の第一線を走られてる方ならではかなと。
いやだって、おかしくなっても不思議じゃない数出てるわけですよね。
おかしくなりますね、普通の人なら。
そうなんですよ。
はっきり言って、凡人だとこれは調子に乗る数です。
ですよね。だって乗ってもしょうがない数だもん、正直。
だって世界で一番売れたんですからね。
うん、そうですよね。
そうです。
いやでもすごい。
そこが本当にかっこいい、人間的にかっこいいなと思って私もすごく尊敬してるんですけど。
でね、もうこの世界ゲーム売り上げ本数の話をしたんで、この辺りちょっと調べてみたんですよね。
これも1回目かな、この番組の第1回でファミリーコンピューターの回でね、確か世界で売れてるタイトルの話をしたかなと思うんですが、
現在のゲームソフト全世界売り上げ歴代ランキングというのを調べたんですが、
スーパーマリオブラザーズは13位です。
そして12位、1個上がね、動物の森ですね、さっき言ったね。
11位がウィーフィット。
10位がテラリア。
9位がポケットモンスター、赤緑青ピカチュウ。
ゲームボーイ版です、これ。
7位、8位が同率7位なんですね。
オーバーワッチとレッドデッドリデンプション。
6位がマリオカート8デラックス。
5位がPUBG。
4位がウィースポーツ。
3位がテトリス。
1億本。
テトリス以下は数千万本ですね。
ここで飛び抜けます、テトリス1億本。
2位がグランドセフトオート5。
1億7500万本。
そして1位がマインクラフトで2億3800万本。
45:06
ということで、これがスーパーマリオより上のランキングなんですけど、
これね、それぞれ見ていくとですね、上位3タイトルはですね、
いろんなハードで発売された全ての類型なんです、これ。
そうですよね。
マインクラフト、グランドセフトオート5、テトリスはいろんなハードで出てます。
それを合わせた数です。
4位のウィースポーツも、ウィー単体での売り上げなんですけど、
これもね、1回目のファミリーコンピュータの回で話したと思うんですけど、
海外販売のウィー本体にはね、ウィースポーツが付属してたんですよね。
本体売り上げも入ってるんで、すごいこの数になってると。
そして5位のPUBGもマルチプラットフォームなので、
やっとこの6位のマリオカート8デラックスがスイッチだけの売り上げで6千万。
ということでですね、ニンテンドー以外の家庭用ゲームハード単体でランクインしてるタイトルが他にないんです。
結局単体プラットフォームでニンテンドーを超えられるのはニンテンドーだけだったと。
ちなみに先日発売されて、現在も話題沸騰中のゼルダの伝説、ティアーズ・オブ・ザ・キングダムね。
これの1作目、ブレス・オブ・ザ・ワイルドは世界売り上げ3069万本で21位です。
ということは現在発売中、ティアーズ・オブ・ザ・キングダムは間違いなくこれ超えますね。
ベスト10入ってくるかもしれないですね、恐ろしいことに。
この他、13位以下とかザーッと見ていくと、DSとか3DSのタイトル、ニンテンドーハードたくさん入ってるんですよ。
40位になってやっと、ニンテンドー以外のハードで単体でランキングしてるタイトルが出てきます。
何だと思います?
いや、全然わからないな。
こちらがですね、2010年11月4日に発売されたキネクトアドベンチャー、XBOX360のタイトルです。
これすごくないですか?
全然予想できない。
海外でめちゃくちゃ売れたんです、これ。
キネクトは日本では全く売れなかったんです。海外はめちゃくちゃ売れてるんです、これ。
なので、ニンテンドー以外では360が来てると。
こういう感じでですね、いろんな数字的にも記録的にもとんでもないタイトルではあるんですが、それにはちゃんとした裏付けがあって、
当時の時代とかいろんなものもあったんでしょうけども、やっぱり元になるゲームの魅力があってこそだと思います。
すごいゲームだなと思いましたね。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回はレトロゲームプレイレポートがありますので、長谷川さんよろしくお願いします。
48:05
レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーリーについても隠さず話していきますので、これから桃太郎伝説ターボを遊ぼうという方はちょっと飛ばしていただければと思います。
ネタバレご注意ください。
前回氷の塔に入ろうかなーみたいなこと言ってたんですが、結局氷室の巾着っていうのを手に入れてですね、
塔に入っていくと四孔明っていうヤマンバみたいなのがいてですね、それ倒したら氷室の削り火っていうのが手に入って、
なんでこういう名前なのかよくわからないけど、なんかすごい冷たい水みたいなものなのかな?
この塔から出しちゃうと溶けちゃうってことで、その巾着に入れて持ち歩かないといけないっていうものなんですね。
で、これで橋で寝ちゃって道を塞いでるネタロウを起こせばいいんだなとピンときてですね、これ使って起こすと。
で、だから飛び起きて橋の向こうに行っちゃうので、ほほえみの村っていうところに、なんかみんなダジャレ言うんだよね。
たしかに。
ダジャレ大会を、天下一ダジャレ会とかしてたから。
いいですね。
なんかそんなようなことしてるけど。
いいですね。
で、スリーのギンジに物取られたりしちゃうんですけど、出てくるんですよ。
で、この村にいて、あとね、なんか千人に一万両だったかな?すごい高額の金払って、
ほうひの術っていうのを教えてもらって。
大阪ばっさやなー。すごいなー。
で、次に行くのが希望の都っていう、なんか大きい町があるよっていう話があって行ったんですけど、
なんかね、宿屋の値段はもう崩壊に高いし、ということで。
まあ要は鬼に支配されちゃってるんです、この町はね。
なるほど。
で、茨城道司がいるんですけど、これを倒しに塔に入って行って戦ったんですけど、
ここがあんま強くなくて、六角の術っていう絶対回避の一技が出る術があるんですけど、
あれをね、2回ぐらい当てたら倒せちゃって。
めっちゃ強いじゃないですか。
そうですよ。六角の術は多分ちょっとゲームバランス崩しかねないけど。
消費MPが多いとかじゃない?
そうそう、多いですし、ちゃんとレベルが上がるに応じて消費MPも増えちゃうんですよ。
なるほど、強くなるほどコスト高くなる。
そうそう、そこら辺でバランスは一応とってはいるんだけど。
でも使えるんですね、結構。
使えますよ。
いいですね。
で、倒したんですが、ここの町はこれよりも町の中の人に話しかけて、
わらしべ長者的なことができるんですよ。
最初何か鯖竹屋さんか何かが売り歩いてたら、わらじが悪くなっちゃったみたいな話するか、
51:07
わらじあげると、じゃあこれあげるみたいな。
で、もらったもんを町の中の誰かに話して、交換してっていうのを繰り返していくと、
最終的に旅の目的的に集めてるかぐや姫の宝になるんですよ。
面白いじゃないですか。
そう、だけどこれがね結構大変で、茨城道中よりよっぽど大変と思う。
あーそっか、うろうろせんとダメって。
そうそう、あっち行って、広いから、あれどこにいたっけなみたいになるんで。
これで宝も手に入れて、どんどん北西の方に進んでったら、また同じようなものなんですけど、
多分笠地蔵ですね、お地蔵さんが並んでて、あれが欲しいこれが欲しいみたいなことになってて、
ちょっと今それをやってるっていう。もうねここら辺の敵がすごい強いんですよ。
ほうほうほう。
だからレベル上げしたんだけど、それでも強いんですよ。武器も最新の一番いいやつにしてるんだけど、
ちょっとね、敵のレベルの上がり方っていうか、自分がレベル3ぐらい上がっても、あんまり体感的に楽になった気がしないんですよ。
あー自分のステータスの上がり方が緩いんですかね。
っていうのもあるんだけど、このゲームの特徴で、結構ね敵の攻撃力が変動しちゃうというか。
あ、やっぱりじゃあプレイヤーが強くなるとちょっと強化されるって感じ?
あ、そういうんじゃなくて、普段というかなんかしょっぽい攻撃だと10ぐらいのやつが、
あーそういうこと。
強い攻撃してくると30とか出しちゃう時があるから。
そういうふれ幅がすごいんですね。
そうそうそう、そうです。そういうふうに言えばよかった。だから、いつでもそこそこヒットポイント担保しておかないと。
面白いな。
一気にやられちゃうんですよ。で、もう一個難しくしてる要因があって、金短の術っていう回復があるんですけど、それしかないんですよ。
あ、そっか。
だからドラクエで言ったらホイミの次はデホイミがあるじゃないですか。
そうね。
自分のヒットポイントの増減に合わせて上がっていくんだけど、ずっと金短だからずっと20しか回復できないんですよ。
なるほどな。
だけど敵は20以上の攻撃をしてくるようになるんですよ、ここら辺に来ちゃうと。
だからそうすると手数が足りなくなって押し負けるんですよ。
なので倒した後に次にエンカウントするまでに金短で一定まで回復しておかないと結構常に危なくて。
そういうバランスなんですね。
そうなんですよ。
でも多分意図的にやってんじゃないですか、なんか緊張感持たせるために。
まあそれはそうだと思う。
でも厳しい結構。
厳しい。あとその、敵がですね、出合い頭に攻撃してくることがこのゲームすごく多くて。
あ、そう。先制攻撃結構してくるんや。
そうなんですよ。
それはもう完全にランダムってことなんですかね、素早さとかじゃなくて。
だと思うんですけど、感覚的には3回に1回くらいやられる気がするんですよね。
54:05
だってシンボルエンカウントじゃないですよね。
ないですないです。
じゃあ後ろ取るとかじゃないもんな。
ない。
なるほどね。
これがね、ちょっと敵の厳しさに繋がってるな。
それは始まってからずっとですか?
ずっとですね。先制やったらされるなとは思ってました。
じゃあそういうバランスなんですね。
そういうもんだと思います。
なんか際どいバランスですね。よく言えば緊張感あるけど、下手すると難易度が上がってしまう感じはするかな。
そうなんですよ。で、桃太郎伝説ターボなので、要はファミコンで出たものをPCエンジンでリメイクしてるわけですよね。
で、それでもそこに手を入れてないってことはこれがやらせたいんだろうなって思ってるんですけど。
見た目かわいいけど結構戦闘システムは空口みたいな感じなんですね。
そうですね。ちょっと気抜くとやられちゃうんで。
でもお話は順調に進んでますね。
そうですね。
大きい話としては鬼を倒しに行くんですよね。
そうです。それのためにかぐや姫が集めてきて頂戴って言ってる宝を集めてる感じかな。
じゃあゴールはもうなんとなくわかってるからそこを目指すだけですけど、何か途中でまたあるんですかね。
どうだろうね。
楽しみですね。私も知らないんで。またネクロスとかね。ラグナセンティーみたいな後半でね。
熱い展開とか。いやでも桃太郎伝説やからな。
結構ベタにやっていくんだと思う。本当に小ネタ小ネタで面白いですよね。さっき言ったダジャレやたら村人が言うとかね。
なんか下ネタとかもね。いかにも桃鉄が引き継いでますもんね。子供が笑うようなことがたくさん入ってるというか。
遊び心が随所に見えるのがね。さくまさんぽいなって感じしますね。
ではいつもの告知お願いします。
はい。ブライト・ビット・ブラザラズでは番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや番組のツイッターアカウントへのDMなどでお送りください。
ツイートの場合はハッシュタグBBブロスBBがアルファベットでブロスがカタカナを付けていただけると見つけやすくてとても助かります。
よかったら番組ツイッターアカウントフォローしてください。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回はスーパーマリオブラザーズでした。
はい。今回ね、マリオ話そうってなって、もうゲームについてはすごく知ってるじゃないですか。
まあそれでもね、いろいろ見ていく中で、話す前にね、いろいろ資料を見ていこうかなと思って見てて、
57:00
僕がすごい今まで気にしてなかったとこなんですけど、小田部洋一さんの話。この方っていうのは、アルプスの少女ハイジの作画監督とかキャラクターデザイン。
キャラクターデザインを最初に名乗った方。
すごい方じゃないですか。
この方って任天堂に入ったんですよね。
それ聞いたことある。
そうそう。
すごいアニメタの人が入ったって。
そうなんですよ。で、この方が宮本さんにすごいヒアリングして、宮本さんも絵が描けるから。
あ、そうね。宮本さんデザイナーですからね。
そうなんですよ。マリオたちのキャラデザインをしっかりとした形に磨き上げた。
すごいな、そうか。
そうなんですって。だからパッケージの、みんなが知ってる箱とかカセットに描いてあるあの絵、描いた時の話とかが調べると出てくるんですよ。
宮本さんに聞いて、このピーチ姫はどういう性格なの?とか、このクッパっていうのはどういうやつなの?みたいな。
亀なんだけど、宮本さんの中では、なんか最勇気の急魔王みたいなイメージがあった。
なるほど、なるほど。
だからクッパ変な角が生えてるんですよ、あれ。
分かりやすい。
牛みたいな。小田上さんもインタビューで言ってたけど、亀と牛がくっついたような変なんになっちゃったみたいな。
確かに確かに。いやいや印象的ですよ。すごい良いデザインだと思いますから。
だったりとか、ヨッシーのデザインとかも最初して言った時に、小田上さんは恐竜だと思って描いてたらしいんですけど、これも亀なんですよって言われたりとか。
その話が結構面白くて、この方、やっぱすごい方じゃないですか。
いやすごい。
宮崎監督とかと一緒にアニメ作ってた人ですからね。
いやすごいわ。日本アニメ界のもうパイオニアみたいな方ですからね。
あれですよ。だってもうフリーになってた時らしいんですけど、ナウシカがその青き衣をまといての金のオウムの触覚の上歩くシーンあるじゃないですか。
あそこの原画の人ですから。
あ、すごいな。
なんですよ。ただ本当にそういう話が面白い中で、その64になった時にマリオが3Dになるじゃないですか。
それまで絵だったから、嘘ついて動かせてたと。だけどちゃんとした等身になってちょっと等身上がんないと動かせなくなっちゃったと。
なるほどね。
でその時に小田部さんが、じゃあ自分もいっちょ3D覚えようかなって思ったんですって。でやろうとしたんだけど、他の任天堂の人に覚えない方がいいですよと。知らないからこそ言える無茶がありがたいみたいな。
そうかそうか。制約を知ってしまうとね。
そうそうそうそういうこと。でこの話がすげえ任天堂っぽいなと思って。
かっこいいですね。そうかそういう知識がない人の意見を尊重したいわけですよね。そうじゃないと新しい発想って出てこないですよね。
1:00:02
そうなんですよ。で普通の仕事の流れだったら、じゃあどうぞ覚えてやって指揮取ってくださいってなるじゃないですか。
なる。
ならないんだなーっていうのが。
だからやっぱりその2Dのスペシャリストとして尊重されてたんですね。
そうなんですよね。
いやでもそうだと思いますわ。下手にね3Dの制約知ってしまうとね。どっかでストッパーかかってね。
そうそう無意識にね。
発想を超えられない壁ができてしまいますからね。かっこいい話ですね。
そうだからすごくねもう知ってるスーパーマリオでもちょっと違う側面から今になって調べると面白い話がボロボロ出てくるような。
まだまだありますね。結構スーパーマリオのそういう裏話とか開発秘話ってかなり語られてる方なんですよ。
有名なエピソード多いんですよ。まだありますね。そりゃそうか。そりゃそうだわ。
まだまだ私たちがね知らない逸話とかエピソードがたくさんあるんでしょうけど、それはスーパーマリオに限らずね。
全てのゲームタイトルに存在してて。
そうですね。
でもそれは決して表に出る必要はないわけですよ。できたものが面白いかどうかっていうことですから。
売れてこそそういう話が出てくるんですよね。
売れてないタイトルはそういう話を聞く機会もないから調べるとき大変なんですよね。
ちょっとマイナーなゲームとか調べるとなかなかそういう話が出てこないので。
でもそういうタイトル紹介したいじゃないですか。
まあね、それはそれでね。
でも今回スーパーマリオはね、このブライト・ビット・ブラザーズというタイトルの番組としてはね。
そうですよね。
紹介しないわけにはいかない。
本当にね、いつか紹介するけど、じゃあいつだっていうね。
そうですね。
そう今ですよ。タイトル回収で最終回かっていうのはもんですよね。
スーパーブライト・ビット・ブラザーズになるのはいつかみたいなね。
スターを求める。
いやでも本当ね、このタイミングで映画化?
今まで一度ね、実写映画化されてますけど。
改めてね、映像化されたというのがね、どういうことかっていうのは実際見てもらったらね、伝わると思います。
今だからこそできるというか、今これを宮本さんが作った意味っていうかね。
そういうものも汲み取れると思いますので、ぜひね、見ていただきたいなと思います。
これは本当、映画館で見てください。
画面密度高いですから、大きい画面で見たほうが楽しいと思います。
いや良かったなあ。本当はもうちょっと早いタイミングがいいかなと思ったけど、今ぐらいのほうが良かったかもな。
もうだいぶいろんな人が映画見てる後やし。
またロングラウンドですからね、まだ見れますから。
そうですね。
まだやってますから。
これ多分ね、夏休みまで引っ張んじゃうから。
夏休みになったらまたグワっと行くんちゃうかな、これ下手したら。
恐ろしいことになるぞ、これ。
1:03:00
千と千尋のロングラウンド超えるかもしれない。
あれも長かったんですよ、めちゃくちゃ。
長かったですね。
1年くらいやってたっちゃうからね。
長かった。
すごかったですよね、あれ。
でもここ3年ほどね、エンタメ界隈、良かったところもあるんですけど、縮小してたところもあったんですが。
映画なんかはもろその煽りを受けて客足遠のいてたんですけど、最近は本当に映画界に人が戻ってきてるなという感じですよ。
マリオのゲームの話をするとまた映画が見たくなって、映画を見るとまたゲームがしたくなるっていう無限ループに陥ってるんですけど。
ちなみに映画のサントラが今YouTubeで無料で聞けるそうなんで、太っ腹すぎるやろ。
良かったらそちらも聞いていただければ。
映画見てからね、映画見てから聞いていただければ良いと思います。
今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
01:04:00

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