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STAGE183「クォース&ランパート」
2023-11-12 52:06

STAGE183「クォース&ランパート」

今回のテーマは「クォース&ランパート」
1989年にコナミからアーケードとして発売された「クォース」
1990年にアタリからアーケードとして発売された「ランパート」
どちらも広い意味ではパズルゲームというジャンルにはなるんですが
ただのパズルではなくそれぞれ独特のゲームシステムとなっています。
あなたの「クォース」「ランパート」の思い出は何ですか?

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE183です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、クォース&ランパート。
はい。
ということで、2本立てです。
さて、今回の2本立ては、何つながりかなと言いますと、パズルゲームつながりですね。
そうですね。
厳密に言うと、パズルゲームなのかという知恵もあるかもしれませんが、
大きく括った場合には、パズルゲームであるというこのタイトルなんですが、
いかがでしょうか、この知名度。
クォースの方がちょっとあるのかなと思うんですが。
そうかもしれないですね。
ちなみにクォースは、ファミコン版ですかね。
そうですかね。
色々あるんですかね。
アーケードですかね。
ちなみにランパートもアーケードとファミコン版と色々あります。
はい、ありますね。
そういう意味でもちょっと似たような感じなんですが、
どちらも私と長谷川さんが遊んだことがあって、面白かったということで2本立てになっているんですが、
どうでしょうね、今回もうまく説明できるか。
一応クォースの方が長谷川さん担当で、ランパートが私なんですけど、
原稿をまとめてても、これ言葉で説明するのが難しいなと思ってね。
確かにランパートの方がちょっと…。
画面見てもらったら一発でわかる。
そうですね。
その辺りは本編で話していきたいなと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
クォースですけれども、前代未聞のシューティングパズルというキャッチコピーで登場しました。
わかりやすいですね。
はい、わかりやすいですよね。
本当にキャッチローリで、今までなかったルールでシューティングの要素とパズルの要素をうまく合わせているゲームなんですね。
1989年の10月にアーケードゲームとして稼働したようです。
03:03
メーカーはコナミになります。
そうですね、コナミなんですよね。
シューティングの部分で言うと、縦シューティング。
固定画面式に近いのかな。
そうか、スクロールしてるわけじゃない。
そう、してると言えばしてるんですけど、弾が降りてくるっていう感覚が近いんですよね。
なので、固定画面シューティングと言われてるみたいで、それと落ち物パズルを融合したということですね。
で、パズルゲームの回にも少し話してると思うんですよね。
そうそう、パズルゲームの時にね、私と長谷川さんがどっちもが好きなゲームというので話してましたけど。
第4回ゲームエスト大賞、1990年度の読者投票年間ヒットゲーム第23位というね、なんかよくわからない。
まあ、どうなんやろう。でも20位に入ってるってことか。
そうです。だからちょこちょことやってたゲームだと思うんですよ。
みんなこれをメインに遊んでたんじゃないけど、
他のゲーム遊んでちょこちょこと今日も1,2回やろうみたいなゲームだったと思います。
そういう人が多かった印象ですね。僕もそうでした。
システムはですね、さっきも言ってたような縦スクロール画面で時期はですね、放題なんですけれども、
画面下にいて左右にしか動けないんですね。
だから前の方に出てくるとか下がるってことはできないんですね。
インベーダーとかギャラクシアンと一緒ですね。
はい。で、上から降りてくるブロックがあって、いろんな形のブロックがあります。
これテトリスを想像してもらってそんなに外れてないんですけど、
どっちかというとL字型とか小文字型が多いんですが、そこに時期が発射する球を当てると、
それがぺっぺっぺっとくっついていって、きれいな四角形を形成してあげると消滅すると。
そうなんですよね。もうこれだけ。
そうなんです。それだけのゲームなんですね。
で、どうやったらゲームオーバーになってしまうかというと、
時期の放題の手前にバーがありまして、そこにブロックが接触してしまうとゲームオーバーになるので、
自分のいるラインに来る前に球を打ってきれいな四角にして消滅させましょうっていうゲームです。
で、ゲームオーバーになった場合コンティニューができるんですけれども、
その時点でのゲームオーバーになった原因のブロックが消滅した状態で、そこから始まると、その場に復活するということになっているみたいです。
で、この時期の放題がですね、かなり独特な形をしていて、赤い宝石がはめ込まれた鐘みたいな形をしてるんですね。
で、それを左右から天使が支えてるっていう。もうメカとかじゃないんです。
06:02
そう、これ不思議なデザインですよね、確か。
不思議。どうしてこのデザインをしたんだろうって思うんですけど。
で、その赤い宝石の部分が青くなるのが2Pカラーなんですね。
だからこれ2人でも遊べる仕様なので、そこが色違いになってるんですけれども、
そういった独特の形状の放題が時期で、それだけじゃなくて、もう全体的なアートワークが変わってて、
言ったらルネッサンス調だと思うんですよね。
ね、ちょっと変わってますよね、確かに。
はい。で、もうウチモノパズルでコラムスってあったと思うんですけど、あれもちょっと変わった雰囲気があったじゃないですか。
ありましたね。
神話っぽさがあるというか、星座世界というか、それにちょっと近いのかなっていう印象が僕はあって、
それまでずっとセガのゲームだと思い込んでたんですけど。
なるほどね。
こっちはルネッサンス調のスチームパンクとも言えないんだよな、なんか独特の世界です。
かなり幻想的な雰囲気で統一されていて、そんな絵作りなんですけど、画面全体がフィールドなわけじゃないんですね。
要は横幅すごく広いってことはなくて、画面の半分ぐらいかな?のフィールドが画面の真ん中にポンとあって、
左右がタイルで敷き詰められてるんですよね。だからゲームエリアはここだけだよっていうのはそんなに広くなくて。
本当にインベーダーゲームみたいにもう画面いっぱいだとかなり難しいゲームになっちゃうんだと思うんですよ。
そうですね。確かに難易度上がるでしょうね。
だから狭いのかなと思うんですけど、これが2人プレイの場合は左右に各々のフィールドが表示されるってことになります。
分割画面になるんですよね。
そうですそうです。よくあるバトルゲームの対戦画面みたいになります。
で、2人協力プレイと2人対戦プレイがあるみたいで。
ああ、そうでしたっけ。
僕はもう1人でしか遊んだことないので。
そうね。対戦と協力両方できるんや。
みたいなんですよね。これ体験したことがないんですけど、資料読んでいると、2人協力プレイは1つのフィールドを2人で手分けしてプレイするということで。
まあ結局フィールドは1人余裕より広くなるわけですけど、1P側は左端から中央まで、2P側は右端から中央まで移動が可能ということで、各々のフィールドでちゃんとブロックを打って消してくださいねっていうことなんですよね。
ちょっと真ん中は侵食できるみたいなんですよ。交差できるみたいなんですけど、相手はすり抜けとかできないのかなっていう感じになっているようです。協力プレイの方が。
で、対戦プレイの方は同じように左右にフィールド分かれていて、どちらかが先にミスるかっていう競い合いで。
よくあるね、パズルの対戦モードですね。
そうですね。3つ以上のブロックを消してあげると、相手側のフィールドにブロックが上から降ってくるっていうような作りのようですね。
09:07
まあどうなんだろうな、そんなことないからわかんないですけど、1人余裕でも黙々と遊べて。
そうですね。
まあちょっと悪く言うと、ずっと同じことしてるって感じはあるんですよ、実は。
そこはね、どうしようもないんですよね。
そうそう、どうしようもない。
なんかテトリスほどの緊張感がないのよな。
ないんです。
よくも悪くもね、そこが。
そうそう、そこが味っていうのもあって、なんかね、結構のんびり気楽に遊べるのはいいところだと思います。
私テトリスも遊びましたけど、ゲーセンでね。最初楽しいけどね、やっぱレベル上がると難しいんですよ、テトリスって。
で、あの緊張感がまあ辛い時もあったんですけど、クォフスはそれがないんですよね。
あんまりないですね。なんかほんとのんびりした感じがあるゲームで。
で、おそらくチュートリアルとかないんですけどね、何にもなくても遊べるゲームなんですよ。
あ、そうですね。
テトリスと一緒で。一回ルール分かれば、もう次から1年間が経ってすぐ遊べる。
あ、それはほんとに。今やっても遊べませんね。
そう、今やってません。
全然。
それぐらいシンプルなゲームシステムで、テトリスと同じような気持ちよさがあるというか。
そうなんですよね。ほんとに全く新しいルールのパズルゲームを生み出しているとは思うんですよ。
まあね、発想としてはテトリスを逆にしたっていう感じではあるけど、そこにどういう発想なのか。
シューティングゲームにしたというところが面白いなと思いましたけど。
面白いですよね。それをあの絵作りでまとめられて。
そう、あの絵作りはほんと謎やけど。
結構曲調ポップでいいんですけどね。
操作なんですが、レバーで砲台を左右に移動させてボタンでブロックを発射するだけでしかないんですけど。
ほんとにインベーダーレベルのシンプルさですよね。
そうですね。で、弾は一応4連射まで可能ってことなんですけど。
ああ、そうでしたっけ。
あとですね、レバーを上に入れてあげるとブロックの効果が早くなるんですよ。
ああ、テトリスと一緒や。
これだけなんですけど、ブロックの消滅に多少ルールがあってですね。
ブロックの形はいくつか種類があるんですけど、どれも弾を4つくっつければ完全な四角になるような形状らしいです。
なるほど。だから4連射なのか。
そうですそうです。4連射でペペペって打って消してペペペって打って消してみたいなリズムでやってほしいんだと思うんですよ。
そのリズムよ、確かに。慣れてくるとそういう感じで遊べるんですよね。
そうなんですよね。
あれ気持ちいいんですよね。
気持ちいいですね。
その4連射をうまく使って足りないところを埋めてあげて長方形か正方形を作ってあげて消し去りましょうと。
で、ブロックが消滅するときに画面が停止する演出があるんですよね。
ああ、そうか。
ちょっと止まるんですよ。
12:00
で、ぷわーって消えてくるので、あれが結構気持ちよさを助けてるというかね、その演出してるというか。
格闘ゲームで言うところのヒットストップ的な。
そうそう、確かにそうですね。
で、75ブロックごとに銀のブロックっていうのが出てきて、それを消すと画面上の全ブロックが消えるっていうね。
あ、そんなのあったんですか。
ボム的なのが。はいはい。確かに消えるブロックはいたなと思ったんですけど。
全然意識してなかった。
一応ね、法則があるんだそうです、75ブロックっていうね。
だってレベルが上がるとお邪魔キャラが出てくるとかないですもんなの。
ないと思いますね。延々と同じことやってるような感じはあるんですけど、背景に何面って出てるんじゃなかったかな。
ローマ数字だったかな。なんか出てて。で、全9面なのかな。9面の最後に金のブロックっていうのが出てくるんですって。
で、それを消すとスタッフロールが流れる。
あ、じゃあエンディングがあるんや。
あるんですね。そうなんです。
じゃあもしかしてストーリーがあるあれ。
そうなんです。実はあるんです。
やっぱりな。だってそのいわゆる天使のデザインとかあるから、今回もしかしてそのストーリー聞けるんですか。
そうなんですけど。
ぜひぜひ。
はい。ストーリーはですね。1990X年。なんか北斗の拳みたいな始まり方ですけど。1990X年、宇宙空間で突如重力崩壊が起こり、超新星爆発で新鮮になるはずだった物質は、他の物質を砕きながら取り込む巨大ブロック群、ブロックホールへと化した。
うまい。
翌年、そのブロック群が地球に向かっていることがわかる。クオースと名付けられた巨大ブロック群を分析すると、同様の物質をぶつけると融合し、四角形になって消滅することが判明した。
クオース殲滅を目的にブロック射出ロケットが宇宙へと旅立った。というようなストーリーですね。
ちょっと待って。最後の最後で気になる。
はい。
ロケット!?
ロケットみたいです、あれ。
いや、天使が支えてんじゃないの?
ああいうデザインのロケットみたいです。
天使が支えるロケット?
いや、もうちょっと神話というかファンタジーなのかと思ったら、めちゃくちゃSFじゃないですか。
そう、SFなんです。
なんだ、そりゃ。しかもブロックホールって言いたいだけやろ、それ。
そう。
知らんかった。そんな設定?
ブロックホールって名付けているのに、クオースとまた名付けるっていうね。
いや、面白いな。
そう、ストーリーがあったんですよね。
てっきり天使が出てきて何か助けてくれてるとかそういうことかと思ったら。
ね。なんか産業革命の時代みたいな感じかなっていう映作じゃないですか、あれ。
SFやがな。
そう、SFなんですよ。
後付けなんでしょうけどね。おそらくまず発想があって、ゲームシステムから作ったでしょうけど。
15:05
なので、その木のブロックを消した後のスタッフロールの時の背景にこのブロック群が飛んでる映像が出るんじゃなかったかな。
で、スタッフロールが終わったらまた最初から始まるということになってるんですけど。
だから同じことの繰り返しではあるんですけど、一応スタッフロールもあるし、大きいブロックほど消すと高得点になるんですけど、
その直のショットでわざと四角を作らずに意図的に大きくして四角にして消したりしても、
なるほど。
点がちゃんと高くなる仕組みらしいので。
あ、そうか。それがあるおかげでハイスコアを狙うと難易度が上がるっていうことが起きるわけや。
なるほどね。よくできてるじゃないですか。
そうなんですよ。ちゃんとね、そういうゲームとしてのやり込み要素っていうものも作られているんだなと思いましたね。
で、ストーリーがあったこともちょっとした驚きだったんですけど、今回調べてみて結構ね特徴的なサウンドを作られているのが半澤和夫さんという方なんですけれども、
この人別名義がいくつもあるんですけれども、この方コナミ時代にはクォースの他に過去僕がお話ししたパンクショットのBGM、サウンド担当されていて、
あとアーケードのザ・シンプソンズとかバッケオヘアとかも担当されていて、
ゲームボーイのドラキュラ伝説とかにも関わっているようなんですけれども、その後ですね、トレジャーに移籍しまして、
トレジャーってコナミの人たちが作った会社なので、そのトレジャーが移籍時にはガンスターヒーローズ、
ユーユーハクション、真っ強統一戦、エイリアンソルジャーなど、トレジャーのゲームのサウンドをいっぱいやってる方なんです。
すごいじゃないですか。
そうなんですよね。で、今はフリーなのかな?まあいろいろやられているようなんですけど、他にもですね、このクォースに関わっている方の中に、
後にレイディアントシルバーガンとかイカルガを企画されるイウチヒロシさんという方がいらっしゃって、この方がコナミに入社後初めて関わったゲームがクォースだったということが調べたら出てきてまして。
すごい、じゃあちゃんとシューティングの方にもつながってるんですね。
そうですね。
まあどんなクォースでお仕事担当されたのかわからない。グラフィックの方だったみたいなんですけれども、そういう方たちが関わっていたというクォースですけれども、
現在遊ぼうとすると、PS4とかスイッチのアーケードアーカイブスで出ているようなので、それがいいのかなと思いますね。
18:01
単品で出てるってこと?
そうだと思います。
それはいいですね。ファミコン版がニンテンドーオンラインにでも入ってくれたらね。
入るかなそれ。
そこまでメジャーじゃないか。
僕は3DSでゲームボーイ版を500円ぐらいで買った覚えがあるんです。
ゲームボーイ版ありましたね。
そうなんです。モノクロでもできちゃうんで、この人はね。
でもやっぱりアーケード版の感じが一番気持ちよかった気がするけどな。ファミコン版もね、よくできてましたけど。
とりあえず本当シンプルですけど、気持ちのいいゲームですよね。ポコポコ打って四角になったら消えるっていう、本当にそれだけなんですけど。
たまにね、この打ち上げタイプのパズルってあって、マジカルドロップとかね。
パズルボブルもそうですね、打ち上げ式。あとメテオスとかもそうかな。
多分元祖なんじゃないかなと思いますね、クォースがね。
しかも一番シンプルですね。
そうですそうです。面白いゲームだと思います。
そうですね。一度遊んだことない方も触ったらすぐわかるんでね、ゲームルール。ぜひ機会があれば遊んでみてください。
ランパートの方なんですけど、こちらはね、1990年にアーケード版が出てまして、これがアタリゲームズから出てますね。
当然アメリカでリリースされてるんですが、翌年の1991年に日本国内でも稼働しております。
その時のメーカーはナムコです。
なので日本版のアーケードのランパートはナムコです。
あ、そうでしたっけ。
ナムコが代理店として正規輸入して稼働していたと。
なるほどなるほど。
その日本国内でアーケードが稼働していた同じ年の11月29日にファミコン版として発売されます。
これ最初言ったみたいにパズルゲームというジャンルなんですけど、何と言いますか、他のどのパズルゲームとも違うんですけど、何が一番近いと言われたらテトリスなんですよ。
そうですね。
ただこの説明でも全く伝わらないと思うんですけど。
テトリスって言われるとどうしても落ち物、ゲームを想像すると思うんですが、全くそういうゲームじゃないんですね。
もうちょっと詳しいジャンル説明をするとするならば、パズルプラスシューティングプラスタワーディフェンスプラスストラテジーという。
あ、そうか。タワーディフェンスってこういうことですか。
そうです。今となってはね、タワーディフェンスってスマホゲーとかでメジャーなジャンルになりましたけど。
21:02
なんかが攻めてきてそれを守るみたいな感じですか。
だから自分は動かずにそこに何か武器なり何かを設置して迫ってくる敵を撃退するというのがタワーディフェンスという定義なので、おそらく当てはまると思う。
そうですね。確かに当てはまりますね。
で、この4つの要素が入っていると聞くとですね、すごく複雑なイメージになるかもしれないんですが、一度遊べばルールはどなたでも理解できると思います。
これ実際私初めて遊んだのはアーケード版だったんですが、何じゃろうこれと思って遊んだらすぐにルールはわかってめちゃくちゃ面白いなと思って遊んでました。
いや僕も全く同じ経験してます。
ですよね。
やっぱりスト2かな。なんか格ゲー時代にみんなが遊んでるからすぐ遊べなくて、他のを見てた時に見つけて、何だろうこれと思ってやってすぐルールが飲み込めて、
いやこれちょっと難しいけど面白いじゃんと思って。
で、この感覚ってまずゲーム画面見てもらうと何してるかわかんないですよ。
わからないですね。
人が遊んでるゲーム画面見ると何してるか全くわかんないですよ。
でも一度自分が遊ぶとわかる。これってすごいことだなと思ってね。チュートリアルとかないですから別に。
そうですよね。アーケードのゲームは特にね、なかなか説明できないですからね。
で、さっさと早くゲーム内容説明しろよと言われそうですが、もうちょっと前置きがありまして。
これアーケード版が元あったと言いましたけど、アーケード版ってトラックボールだったんですこれ。もともと。
でも日本国内の稼働してるものはレバーになってます。
そうですよね。
で、これどう違うかっていうとレバーの方が難しいんですよ。
でしょうね。ルール的に。
でもどっちもどっちかな。トラックボールが難しいという人もいるかな。
トラックボールの方が感覚的ではあるんですよ。マウス動かすようなもんですからね。
斜めに動かすのが達者な気がしますよね。
カーソルの移動スピードを速くできるという意味ではトラックボールの方が有利で、このゲーム的にはトラックボールの方がいいと思います。
でね、アーケード版とコンシューマー版がかなり違うんですよこのゲーム。
で今回は先にアーケードの話をしましょうかね。
基本的なゲームルールというかシステムっていうのは変わらないんですけど、ずいぶん違うところもありまして。
ただじゃあ大元の変わらない部分で言うと、このゲームを大きく分けて2つのパートを交互に繰り返していって遊ぶというゲームになってます。
まず1つ目が射撃パートというのがあって、それが終わると修復パートになります。
でこれを交互に繰り返していくと。
でそのステージのノルマというのが決められてまして、それをクリアすると次のステージに行けると。
で時間制限があって、ゲームオーバーもいろいろ条件があるという風になってるんですが、これ画面の説明も難しいな。
24:06
まずね射撃パートというところから始まるんですけど、これどういう状況かというとね背景が海がありまして、画面はね地面を上から見てると思ってください。
で海岸沿いとか島があって、その陸地にお城があると。
城塞があると思ってくださいね、お城。
でその周りの海に船が浮かんでます。
この陸地のお城が自分の陣地。
で海にいる船は敵です。
射撃パートではこの海の上の船から自分のお城にボンボン大砲を撃ってきます。
で敵も攻撃してくるし自分も当然反撃できます。
自分の攻撃はそのお城に設置された砲台からこちらも大砲を撃ってその船を攻撃します。
でその海の上にカーソルがね浮いてるから、それをレバーおよびトラックボールでこう移動させて、
敵の船のところに合わせてボタンを押すとそのお城に設置された砲台から弾が飛んでいきます。
でこれは放物線描いて一旦上にドーンと打ち上げたやつが落ちるので、敵の船に当たるまでタイムラグがあります。
その砲弾は砲台一つにつき画面内に一発までしか発射できないので、その一発目が着弾するまで次の弾は撃てないというルールがあります。
だから連射で撃とうと思うとそのお城に設置した砲台の塊がたくさんあればあるほど連射ができるようになります。
だから砲台が二つくっついてたら二連射、三つあれば三連射みたいな感じで撃てるようになってるんですけど。
でこれが射撃パートなんですね。
でここで敵の船と自分の城からの大砲で打ち合いますと。
で敵が撃ってきた弾はどうなるかというと、城の壁にボンボン当たって壁を壊していくんですよ。
でドカドカドカドカ打ち合って射撃パートの、これ時間制限あるんで。
時間がなくなれば射撃パートが終了と。
でここまではアクションゲームなんですよ。
いわゆるシューティングの部分ですね。
じゃあこの次ですよ。
修復パートというところに入るんですけど。
この修復パートがですね、先ほどの射撃パートで敵に攻撃されて破壊された城壁を直すパートになります。
これ敵からの攻撃でね、もう城壁が穴だらけというか。
上から見てる画面なので、家の設計図ってあるでしょ?窓リズみたいな。
窓リズね。
あんな感じに見えてるんですよ。
で壁で囲まれている中に砲台がポコポコ設置されてるという感じを想像してもらったらいいんですけど。
で敵の攻撃によって壁がポコポコ穴が開いてると。
これをこの修復パート、こちらも時間制限あるんですけど。
時間制限内にお城の壁を塞ぐことができれば次の射撃パートに進むという風になってます。
でじゃあこの壁を修復するというのはどうやってやるかというとですね。
ランダムに選択されたブロックが表示されます。
27:00
ここが完全にテトリスなんです。
そうなんです。いろんな形の壁が出てくるんですよね。
L字型とかあと十字だったりあとはブロック1個だけだったりという感じでランダムで出てきます。
それを上手に置いてお城の外壁を繋ぐ。
でこの繋ぐってのはどういうことかというと、壁で囲まれた部屋が作れるように囲むわけです。
ここが重要。
で壁で囲んだところが領地になるんですけど、お城の陣地というか。
でその広さに応じて点数が入ります。
プラスそこを囲んだことによってようやく砲台を置くことができます。
囲まれてないところには置けないので。
だから理想としては広く囲うことが重要なんですね。
なのでゲームスタートした時より上手くやればどんどん自分のお城が大きくなっていくと思ってください。
大きく広く囲めれば囲んだとこ全てが自分の陣地になるんで、
砲台を設置する数も増えるということですね。
ただですねここの修復パートが結構シビアで、
さっき言ったみたいに壁を埋めるためのブロックっていうのはランダムですし、
その1個をどっかに置くまで次選択できなくなってるんで、
置かないと次何の形が来るかわかんないですよね。
プラスブロックの角と角は接点として認められないので、
壁として認識されないんですよ。
塞いでるってことならないんですよね。
ここもすごく重要で、
ちゃんと壁として厚みのある1ブロック分の壁で囲うということが必要になります。
この修復パートで1つも城を囲めなかった場合は即ゲームオーバーです。
はいそうなんですね。
これが一番最初の壁かな。
ここで何をしたらいいかがわからないとゲームオーバーになります。
確かにそうかもしれない。
ただ一度ゲームオーバーになればそういうことかってわかるんですけど、
ここでめでたく壁を1つでも囲うことができたら、
また改めて次の射撃パートに行くんですが、
この時には先ほど減らしきれなかった敵の船がまだ残った状態で
次射撃パートが始まって、
こちらも囲む場所が狭かった場合は砲台の設置数が減ります。
そうなんですよね。
逆に広く囲めていた場合は設置数が増えるんで、
より有利になるんですね。
だからどちらかというと実はこれ射撃パートより
修復パートが非常に重要。
なのでパズルゲームと言われてるんですね。
そうですね。
射撃パートもちょっと考えるところは必要ではあるんですよ。
さっき言ったみたいに砲台を固めておくかバラで置くかで
その連射速度が変わるので、
この辺りも考え床ではあるんですが、
何よりも重要なのは修復パートでいかに上手に修復するかというところが重要になっています。
これが一番ベースのシステムなんですけど、
ファミコンとアーケード版の違いっていうのが、
アーケード版は今言ったみたいに海から陸に対しての攻撃なんですが、
30:00
これファミコン版は海がなくなりました。
全部陸です。
陸上戦になってるんですね。
そのおかげで敵の行動範囲が広くなってるんですね。
アーケード版より。
なのでファミコン版は大型の敵が直接突進してきて
城塞削り取ったりすることもあります。
ただ、そうやって接近してきた敵は修復パートで壁で囲むと倒せるんです。
そうなんですよね。
自分の陣地内に取り込んじゃうと消えるんですよね。
この辺りも結構戦略的で。
敵の種類もアーケード版よりファミコン版の方が増えてるんですよ。
竜巻が出てきたりとか、
倒すと障害物になるゾンビとか戦車とかね。
あとは突進して壁を破壊してくる侍とかもいろいろいるんですよ。
アーケード版の方では、
これファミコン版では完全に消えてしまった要素の一つとして、
歩兵っていうのがいるんですよ。
アーケード版の時は敵の船が岸に接岸すると、
修復パートの時に歩兵が上陸してくるんですよ。
その歩兵も射撃パートで砲弾で倒すこともできるんですけど、
この歩兵をほったらかしにしてると、
射撃パートの時に城を壊してくるんですよ。
ただ、修復パートの時にその歩兵を壁で囲むと、
倒すことができると。
だからこのファミコン版で隣接してきた敵と同じなんですけど、
この破壊された城っていうのは、
次のターンで更地になってしまうね。
だからどこを直してどこを残すかっていうのもすごく重要で。
アーケード版の歩兵がいるところはブロックを置くことができなくなってしまうので、
歩兵に接近されすぎると、
位置取りによっては絶対に領地を作れなくて、
ゲームオーバーが確定するという場合もあるんですよ。
これはファミコン版のさっき言った敵が近づいてきた時も同じで、
こいつさえいなかったらここに壁を置いて囲えるのにという状況があったりするんで、
できるだけ敵は近づけさせないというのが重要なんですけど。
こういう感じのゲームなんですね。
家庭用版は1人プレイと2人対戦プレイがありまして、
1人プレイの時には難易度が4種類。
プラクティス、イージー、ノーマル、ハードと。
その4種類の難易度それぞれにストーリーがついてると。
このファミコン版がすごく評価が高くて、
アーケード版をそのまま移植はしてないんですが、
ゲームとしてはすごく面白くなってる。
ただグラフィックに関してはアーケード版の方が綺麗なんですよ。
ただゲーム的にはファミコン版はかなり遊べます。
これ中古でも全然プレミア付いてないらしいんですよ。
安いです。500円とかであります。
これ見つけたら買った方がいいと思います。
面白い。
これ絶対面白いですから。
値段分は絶対もっと取れます。
絶対面白い。
その面白さが見た目では伝わらないんです。
そうなんですよね。
カセットもすごく地味なんですよ。
ランパートって。
これって本当に周りで遊んだことある人いたら聞いてみてください。
33:03
遊んだ人みんな面白いって言ってますから。
このゲームはクォースほどパッと見てルールが分かるとか、
面白さが想像できるっていうゲームではないんですよ。
ないですね。
本当に最初見たとき何をしてるのか分からないゲーム。
でもファミコン版って、
イージーが赤ずきんちゃんがテーマだったり、
ハードがたしか侍なんですよね。
世界観もいろいろ滝にわたって、
ストーリーと絡めて、
お題的なパズルも増やしてるじゃないですか。
赤ずきんちゃんは最後おばあさんの家まで行くんですけど、
橋がおばあさんの家と自分のエリアとでかかってないんですよ最初。
そういうのが面白いけどね。
途中でかかるから、
そしたらおばあさんの家事を自分の陣地に取り込むとクリアなんですよ。
面白いですよね。
そうやってルールを理解させてるんですね。
そういうのがすごく面白くなりつつ、
考えさせて理解させてくれるから、
よくできた移植ですよね。
そうなんですよ。だからアーケード版から移植されたことによって、
より面白くなってるというタイプのゲームなんですよ。
そうですね。
アーケード版ってある意味淡々とめんくりしていくだけだったんですけど、
ファミコン版は長谷川さんが言ったみたいに、
独自の世界観とストーリーと、
あと勝利条件っていうのが設定されてて、
それをクリアしていくアクションパズルゲームになってる。
これは非常に優秀な移植タイトルだなと。
アーケードの流通はナムコですけど、
ファミコンってコナミですよね。不思議ですよね。
だから海外とのパイプとかいろいろあるんじゃないですか。
辺りとナムコが代理店契約とか結んでたのかもしれないですね。
でもコナミのすごくいい移植だなと思いますね。
なぜかというと、この1991年のコナミというのは、
もう黄金時代のコナミですから。
そうかそうか、確かにそうですね。
おそらく優秀な方が移植されたんでしょうね。
そうかもしれない。
ただ、ゲーム自体が非常に地味だったせいで、認知度が低いんですよ。
と思いますね。
これコナミって認識してる人も少ないんじゃないですか。
と思います。
そもそもタイトルがメジャーじゃないから。
僕本当に偶然ゲームセンターで遊んで、面白いなって思ってたのが、
中古屋さんでファミコンで売ってるのに気づいて、何年か後にね。
これあのランパートかなと思った時に、当時から安かったんですよこれ。
だからもうこの値段だったら別にいいやと思って買ったら、
あ、あのランパートだ。
でもなんかちょっと違うって、ファンタジーな世界とかあるから、
36:03
なんかちょっと違うけど、やってることは同じで面白いし、
これはなんかいい買い物だぞっていう、コストパフォーマンスがいいぞって今風に言うとね。
私もアーケード版遊んでて、その時に面白いなと思ってて、
で、ファミコン版があると。
私はね、最初ファミコン版見た時にあまりにもグラフィックがしょぼかったんで、
アーケード版がやっぱすごい綺麗だったんですよ。
これちょっとファミコンに移植したらこうなるわなと思って遊んだら、
ゲームはもう断然ファミコン版の方が面白くて。
しかもアーケードではそこそこ難易度高かったんで、
これが家で何回でも遊べると思って、めっちゃこれ遊べるやんって。
まあコストパフォーマンスがいいってね。
そうですね。そう考えるとルール的に家庭用向きなのかもしれないですね。
何回も試行錯誤して遊びたくなるというか。
本当地味ですよ。だけど面白いっていうね。
本当にゲームシステムだけで勝負してるというか。
そうですね。そこもかっこいいんだな。
内容自体はいろんなゲームシステムの組み合わせなんですよね。
パズル、シューティング、タワーディフェンス、ストラテジーと。
これだけ聞くと複雑に見えますけど、
それらがちゃんと城を防御するとか城を修復するっていうテーマと相まってるから、
自然に理解できるんですね、遊ぶ側が。
不自然なことやらされてないので、
壁が埋まらないとゲームオーバーっていうのも不自然かもしれないけど。
確かに。
穴開いてたら城攻められますから。
そこを塞がないとゲームオーバーというのは納得もできます。
そういう意味で感覚的にルールとか遊び方を理解できて何度も遊べるんですね。
毎回敵に壊される城の壁の位置とかも変わってきますし。
はい、確かに。
ブロックもランダムですから、かっこいい方にもパターンというのがないので。
そうなんですよね。
自分で放題を置く位置っていうのもだんだん気をつけてくるというか。
ちょっと説明してなかったですけど。
下手なとこに置くと壁で囲うのが難しくなっちゃうので。
そうそうそう。
プラスさっき言ったみたいに放物線で弾が飛んでいくって言いましたけど、
これは発射から着地までラグがあるということはですね。
城の奥、つまり敵から遠いところに置けば置くほど着弾が遅くなるってことですよ。
そうですね、確かに。
かといって敵の近くに置くと敵に壁を壊されて破壊されやすくなるというデメリットもあると。
この辺りがさっき言ったストラテジーの部分ですね。
戦略的な部分である。だから結構いろいろ考えるところがあって。
そうなんですよね。
あえてここら辺の壁壊れた方が綺麗に大きくできるなとか。
そうそう。
そういう感覚も運動もやってると出てくるんですよね。
そうやって壊してくれると限らないところが難しいんですけど。
39:00
うーん。
そうなんですよね。
何にしろですね、毎回変化するステージに対応して、その時考えて試行錯誤して、その考えがうまくいった時が気持ちいいっていうね。
はい。
非常にいろんな要素がコンパクトにまとまってて、かつシンプルで遊びやすいゲームなので。
そうですね。
こちらはですね、移植自体はたくさん出てるんですよ。
ファミコン以外にもマスターシステムとか、ゲームボーイ、メガドライブ、ゲームボーイカラー。
そのあとはプレステ2とかキューブ、XBOX、360、プレステ3と。
あとPSPでも出てますね。
たくさん移植されてるんですが、ファミコンがコンシューマー最初の移植。
はい。そうなんだ。そんなに移植されてるけど、多分知名度は高くないですね。
あのですね、この移植のされ方がね、単体じゃないんですよ。
あーそういうこと。
ミッドウェイ、アーケード、オリジンズとかね。
あーそういうことか。
ミッドウェイ、アーケード、トレジャーズ、エクステンドプレイとかね。
はいはいはい。
たくさんある中の1本という扱いになってまして。
なので、ランパートというタイトル自体がどうしても埋まれてしまってると。
現代に近づけば近づくほど、確かに単品だけで移植するのはちょっと難しいボリュームかもしれないですね。
でも今のね、スマホゲーだったら、グラフィックリアルにすれば全然成り立つと思うんですけどね。
ですよね。むしろこういうゲーム今あるよなっていう感じは。
ある、あるそう。ある。
逆に言うとそれがかなり昔からあったっていうことなんですよね。
本当にそうですね。90年代にあったんだよって。
そうそうそう。それでルール自体は1回やれば分かって、そのルールだけ覚えてればいいんですよ。
なんかいろんなアイテムとかが出てくるから、それをどうするんだっけって。
例えばドルアーガーなどみたいに、この面はどうやって出すんだっけ、アイテムみたいなことは覚えなくていいんですよ、ランパートは。
基本だけ覚えればいいから、これもクオースと一緒で、何十年経ったら今やっても遊べて、僕今日の収録の前で遊んでたんですよ、実は。
やっぱり面白いなと思って。
面白いですよね、今遊んでも。でね、残念ながらそのニンテンドースイッチとかで遊ぶ方法はないんですよ、今のところ。
これ個人的にはね、クオースもランパートもファミコン版はコナミということで。
コナミコレクションなり、ニンテンドーオンラインの方に入ってくれないかな、ランパートここら辺かな。
ランパートオンライン向きだと思いますね。
ランパート期待してるんですよ、クオースよりは今オンラインに入りそうだなと思って。
クオースちょっとシンプルすぎるかなと思って。
そうですね、それは本当にそう。
隠れた名作的なのもニンテンドーオンラインって入ってくるじゃないですか、最初。
そうですね。
確かにアナログコントローラーで動かした方が、もうちょっと直感的にあるかなと。
だからレバーよりトラックボールが遊びやすいっていうのはそこなんですよ。
だから今遊ぶなら、ファミコン本体とかレトロフリークなんか持ってる方はですね、もうカセット買った方が絶対お得で。
42:10
そうですね。
なぜか安いんで。
そうなんです、安いんで。
お、カジ出てたんすかね、あんだけ安いの。
いや、分からない。もう本当にさっきも言ったんですけど、当時から500円のイメージなんですよ、僕。
さすがにあれじゃない?最近レトロゲーム売れてるから高くなってんじゃない?
なってますかね。地味だ地味だと言ってますけど、地味なりのカッコよさはありますよ。
そうっすよ。
ロゴがね、この当時流行ってたあの立体の石で出来たドーンって前に出てくる。
そうそう、あのランパートっていうロゴがね、結構それだけがドーンって書いてあってね、カッコいい。
これだから、ファミコンカセットの中古見つけて、もう500円以下やったら買いです、これ。
買いだと思う。
買いです。
損はしないと思います。
みんなが気づいて値段が上がり始める前にぜひ。
気づくかな。
確保していただいて。
っていうかなんで安いの?数出たのかな、これ。
不思議。だって今ってね、コレクションする人増えてるから。
ゲーム内容かかわらず、ぐわっと値段上がってるはずなんでね。
もしかしたら500円よりはするかもしれないですね。
なので、機会があればこちらもね、一度遊んでいただきたいタイトルだなと思います。
では、そろそろエンディングなんですけども、今回は長谷川さんのレトロゲームプレイレポート、新しいゲームということで、なんでしょうか。
今回からやっていくのは、1999年11月25日に発売されたゲームで、結構最近のものになりますよね。
プレイステーション向けに発売された恋愛シミュレーションゲームトキメキメモリアル2をやっていこうかなと思います。
ついに。レトロゲームプレイレポートでやってしまう。
最近ありがたいことに、ビビブロスを聞いて、トキメモをやってくださっているリスナーさんが多いなと思うんですよ。
あれ、多いですよね。
多いですよね、最近。
トキメモ3をやってらっしゃる方だったり。
トキメモ4の回やった後ぐらいになぜか急にブレイクして。
そうなんです。本当に最近実際遊んでるっていう方が多くて。
私はもうめちゃくちゃ嬉しくて、この令和の時代にトキメモの話、こんなできる日が来るとは思わなかったんで。
そうなんです。もう今だなと。やっていこうと。今回ね、コナミのゲームの話してましたし、
ちょっと本当最近長いロープレが続いてたこともあって、なんかちょっと違うゲームやりたいなと思っていろいろ考えてたんですけど、
皆さんやってて、それを発信したね。主に発信してるのは川崎さんですけど、
45:06
一緒にやってるBBグロスの2Pがやってないのかっていうのはちょっとどうかなと思って。
いやこれでも私気になるのは、今やってる方多いっていうことは、ここで長谷川さんがゲームレポートするとネタバレになってしまうんじゃないかなと思って。
そうなんですよ。だからどう話そうかなと思うんですけど、誰か一人攻略して、この子僕こういうとこ良かったですよみたいな感じ。
オッケー、それやな。いきましょう、そう。
で、いきたいなと。
イベント内容とか、そのキャラクターの核心に触れないようなところをね。あーいいですね。
はい。できるだけやっていこうと。
それいいじゃないですか。
僕もね、川崎さんの丁寧な説明を受けて遊んだわけですけど、4を。ただネタバレはやっぱりされてなかったのはすごく良かったと。
良かったでしょ、そう。私もそのために痛いところをこう抑えてね。
そのね、スピリットは僕も受け継いでレポートできれば。
いやでも結構な、八重さんのところとか結構喋ってるからね。
まあね、そういうとこもありますけど、それに聞いてる方はね、共感してアンサーとしてネタバレ的なことも言いたいと思いますけど、
だからもう全くフラットに話すというのは無理だとは正直思いますので、やっぱりいつもと一緒で、
ときめもつこれから遊ぶんだっていう方はやっぱり飛ばしてもらった方がいいかなとは思いますが、
僕も楽しんでやっていきたいなってせっかくビータに落としたので。
ってことは13回ぐらいやるってこと?
そう、そこをどうしようかなとは思ってますね。
ちょっと多すぎるからあれする?メインキャラだけとかにする?それでも多いな。
まあじゃあ5人でとりあえずやりましょうみたいにね、決めて、
いやもう川崎さん5人じゃ止まらないです。
わかりました。
伸びるかもしれない。
もうそれは全然、もうそうなったら1本でやりますからね。
またね。
ときめも2同窓会みたいなのでやりましょう。
そうそうね。
それはやりましょう。長谷川さんが2やってくれるならそれはもうやらないと。
いやちょっとね、起動確認でやったんですよ最初のとこだけ。もう面白そう。
でしょ?
面白そう。もうわかる。すごくしっかり作ってるのがもうわかる。
わかるでしょ?
オープニングでわかる。
わかったでしょ?
めちゃくちゃ力が入ってるのがわかる。
あのね、最近私も実はやってるんです。
はい。
NSP版で。
はい。
こんな難しかったっけと。
あ、やっぱ難しいですか?
あのね、これを当時私は楽しんでたのかって思うぐらい。
本当に?
なんかね、スケジュールの実行失敗が多くて、あれランダムなんですけど、
それがね、続いててね、うまくパラメータ上げられない上に、デートがもう断られまくってて。
あららららら。
48:01
こんなにときめも続いて難しかったっけって思いながらやってます。
ああ。まっさらな心でやってますね、じゃあ。
いやもうめっちゃ面白いですね。
いや本当に何も古くないというか。
ああ、はい。
すげえですよやっぱり。
やっぱすごいです。4をやった後遊んでも何のこっちゃないっていうぐらいの。
ぜひね、長谷川さんもちょっとそのあたりの意見は聞きたいなと思いますんで。
いやーこれ楽しみやな。
はい。
じゃあ次回からはときめも2ということでね。
はい。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ではいつもの告知をお願いします。
はい。
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よろしくお願いします。ということで今回はクォース&ランパートでした。
いやなんかくしくもコナミ特集みたいになってしまいました。
そうです。コナミ祭りで。
これもたまたまあっちゃたまたまですが、まさかレトロゲームプレイリポートでコナミになってしまうと。
そうですね。本当に何にしようかなっていろいろ考えたんですけど、今が一番いいタイミングだと思います。
確かに。
本当にうちの番組聞いて遊んでる方がいてそれだけでもありがたいんですけど、みんな面白そうなんですよ。楽しんでるんですよね。
それはもう面白いですよ。
ちょっと3についてはゴニョゴニョとした感じで紹介したんですけど、それでも遊んでくれた方が3でも全然面白いですよと。
トキメモ自体初めてだと。
3から入ったっていうことになるわけですけど、十分面白いじゃないですか。
そうですよ。だって3だってベースの部分は同じですからね。
そうですよね。変わらないですよね。
その方が感じてた不満点も全くその通り。
3のその良くないところをやっぱり初めての方でも感じるんだな、そこだと思いましたね。
それからね、ますますトキメモが盛り上がっていって。
令和なのに。
来年ですよ。
あーそうでした。
何回も言ってますが、来年2024年。来年がトキメモ30周年ですよね。で、何かが起きるとかね、言われてるわけですよ。
起きてほしい。
まあこれはですね、もし万が一何かがあった場合は緊急生配信ですからね。
はい。
緊急生配信でディスコードに集合!って。
51:00
あーそういうことですね。ポッドキャストの生って何だろうと。
あーそうそうそう。スペースだろうが、ツイキャスだろうが、ディスコードだろうが、何でもいいですけど。
発表があったその日に緊急配信ですよね。
確かに。
まあもちろん収録もしますけど。
楽しみだね。
本当楽しみです。
まあでもちょっとね、万が一何もないかもしれないんで。
はい。
ちょっとこう、期待せず期待して。
大丈夫ですよ。今までだってずっと期待してなかったんですよ。
それは川崎さんはトキメモが生まれた時からトキメモファンなんで。
あーそうか。
それは鍛えられてますけど、僕は最近なので。
あーそうか。
やっぱ期待しちゃいますよ。
まあ確かに。
まあ僕ライブしてほしいな。
声優さんたち出てきて喋るの。
これね、いろいろね、妄想は膨らむんですが。
はい。
しておきましょう。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
52:06

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