Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて、新しきを知る番組です。
はい。 ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE47です。
はい、47。
今回はですね、ちょっといつもと違う感じになるかと思うんですが、
まずテーマなんですけども、
最近遊んだゲームというテーマでね、やろうかなと思ってまして、
これ、今までレトロゲームを紹介してきたんですが、
今回は私たちが最近遊んでるゲームを、
新旧かかわらず話そうかなと思ってるんですけども、
そのきっかけがですね、
先月、この番組1周年を迎えまして、
その1周年に際してお便りをいただいたんですね。
そのお便りに今回のテーマに関するようなことが書いてあったので、
話そうかなと思ったんですが、まずお便りの方を紹介したいと思います。
お願いします。
メールフォームにたくさんからいただきました。
タイトルが1周年おめでとうございますということで、
こんにちは川崎さん、長谷川さん、
ちょくちょく番組でツイートを取り扱っていただいているタクと申します。
まずは番組1周年おめでとうございます。
いつもは仕事の合間にツイートしていることもあって、
初めてメールさせていただきました。
今回は番組1周年ということもあり、
僕自身もこの1年お二人に随分助けられたなという感謝も込めて
メールさせていただきました。
感謝も込めてというのはどういうことかというと、
自身もこの5月で47歳になり、
仕事や通勤時間でさほどゲームに時間を費やすことができなくなってきました。
しかしそれでもゲームがしたい、ゲームキッズな自身のモチベーションを
お二人のトークがこの1年僕を支えてくれたのは言うまでもありません。
番組内で取り扱っている作品が過去にプレイしたことのあるなしに関係なく、
お二人の作品に対するお話は気の合うゲーム友達の会話を聞いているようで、
自身もゲームがしたいと思い、
仕事の休憩時間や睡眠時間を削ったり、
休日にゲームをしたりと、
ゲームに対する自身のモチベーションアップにつながりました。
本当にありがとうございます。
お二人もお気づきでしょうが、
そうは言ってもゲームを取り扱うポッドキャストというのは多いとは言いませんが、
これまでにもないわけではありません。
しかしながらBBブロスをこの1年で最も聞き続けられていたのは、
ブレることのないゲームへの思いだけを配信し続けてくれたからかもしれません。
またお二人のオンワナトークの雰囲気がとても聞き心地よく、
だから僕自身聞き続けられたのかもしれません。
ポッドキャストはその性質上鋭利になりにくいメディアで、
最初の方でたくさんが助けられたという自分があってね、
それがどういうことかというと、
最近ゲームやるモチベーションが上がらなかったけれども、
ポッドキャスト聞いたおかげで遊ぶモチベーションが上がりましたと。
それに対しての感謝ということでね。
この辺に関してはこれはもう我々にとってはもうウィンウィンな関係ですから。
そうですよね、本当にそう。
私たちは好きで話してますし、
それを聞いてくれてゲーム遊ぶ気になったのは嬉しいですし、
しかもそれでね、こちらにまたお礼言われるというのはね、
言っていただけるというのはありがたいことですよね。
そうですよね。
そういう反応をいただけると話しがいもあるというかね、
こちらのモチベーションも上がるなという感じですから、
すごくありがたいですよね。
この辺がね、プレイしたことあるなしに関係なく、
昨日会う友達の話を聞いているようでというところもね、
我々のコンセプトとして目指したことに近いですからね。
その聞き続けられた理由というのがね、
ここが私個人的にはすごく嬉しかったんですが、
ブレることのないゲームへの思いだけを配信し続けてくれた。
これはね、2人でちょっと意識してるんですよね、やっぱり。
そうですね。
あと時間的にもう枝葉を話してる時間もないぐらい、
調べ始めたり、これを話そうと決めるとなってますからね。
実際ゲームの話するだけでも結構パンパンにはなってるというのもあるんですが、
始める前からのコンセプトとしてもね、
できるだけテーマに沿った話をしようと。
私たちだけにしかわからないようなとか、
タイトル、テーマと関係ないね、
最近あったことの話とかはなるべくしないと。
そうですね。
ね、いうところは気ぃつけてますね。
ゲームありきでね、話す。
この辺は私たちがポッドキャスト聞くときの好みもあるんですけどね。
それはそうですね。
テーマで面白そうと思って聞き出したら、
オープニングが全然テーマの話せずに、
なんか本編に入らない番組とかも結構あるんで。
そうですね。
そうそうそうそう。
ああなるとね、やっぱりテーマで聞きたいと思ってね、聞いてくれた人が、
途中でやめてしまうかもしれませんしね。
そうですよね。
だからそこは気をつけてたんで、
それが結果ね、たくさんにとってはすごく聞きやすかったというのは、
本当お互いに良かったなというところですね。
はい。
このね、ポッドキャストの性質上、言ったら趣味でやってるもんで、
別にお金が儲かるわけでもないと。
見返りがない中でこういう風に配信してもらえるのは感謝しかないという話ですが、
それは我々も同じでですね。
別に聞いてお金がもらえるわけではないですから。
そこで聞いてほしい人と聞きたい人がいて、
お互いにウィンウィンな関係ですね。
そうですよね。
ここはでもなんかこう、ある種純粋な部分が残りやすいというか。
そうですね。
別に悪いわけじゃないですよ。
お金稼げるならね、別にポッドキャストで稼いでもいいと思うんですが。
いいですね。
なかなか難しいですからね、やっぱり。
ポッドキャストの特徴ですよね。
割と大きな特徴なんじゃないかなって結果的に思うんですよね、ここって。
だと思いますよ、やっぱり。
ここは本当にいろんな普通の地上波とかラジオ放送とは違って、
すごくニッチなテーマのものもたくさんあるのがポッドキャストですから。
それを聞きたい人というのは必ずいると思うんでね。
そこの話したい人と聞きたい人が出会うっていうのはすごくもうどちらにとっても利益のあることですから。
そうですね。
全然いいかなということでね、このすごく長文で熱いメッセージをいただきましたので。
普段でもね、結構ツイートっていうか感想をつぶやいていただいてますから。
はい。
もうこちらからしたらもうそれだけでね、十分ありがたいと思ってますので、これからもよろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。
僕的に結構ありがたいなと思ったのが、確実にあの頃のレトロテイストを再現しつつ、
現代風にしたゲームなんてのもいくつか出てたりしますしっていうね。
やっぱりこれ本当おっしゃる通りで、こういうゲームがいろいろあって、
ここらへんも機会があれば話したいなと思ってはいたんですけど、
どうしていこうかなと思ってたんで、
すごいいいきっかけをいただいたなということで。
確かにね、一応この番組で定義してるレトロゲームっていうのは、
今から遡って古いゲームという定義なんで、
そのテーマとか表現方法がレトロということではないんでね。
ただ言われてるみたいにね、本当にいわゆるメトロイドバニアというジャンルはもうたくさん出てて、
あれは言ってしまえばレトロゲームなんですね、見た目はね。
そうですね。
遊び方も今のゲームに比べるとすごくシンプルでね、
昔のゲームのリスペクトで作られてますから。
我々と表現方法が違うだけで、好きなものは一緒なんだろうなって感じがしますよね。
そうですね、あれはもうそうだと思いますね、確かに。
今回この最近遊んだゲームっていうタイトルが作れたのはね、
そうですね。
良かったなということで、ここもありがたいなと思ってますね。
じゃあその辺の話していきましょうか。
長谷川さんはこの辺のレトロゲーム風というゲームを結構好きで遊んでると思いますけど、
どんなもんですか?最近はレトロフリーク買ったりしてますけど、その前にSwitchとかで遊んでますよね?
やってますやってます。
忍者ウォリアーズの新作が19年に出てたんですね。
新作ってのは続編?
The Ninja Warriors Once Againっていうゲーム。
じゃあリメイクじゃないってことですか?
これがね、ややこしくて、忍者ウォリアーズって88年にアーケードで出てて、
それのリメイクがスーファミレイ94年に出てるんですね。
それが忍者ウォリアーズアゲインなんですよ。
で、それをもう一回リメイクしたから、The Ninja Warriors Once Againなんですね、これ。
ややこしいでしょ。
じゃあ一応間がすごく空いてるわけじゃない?
まあでも25年目のもう一丁っていう感じですよ、これ。
やっぱリメイクと言えばリメイクな。
これは買ってやりましたね。
どうだったんですか?
いや難しかったかな。
ヤシャとライデンっていう新キャラがいるんですけど、もともと二人だったわけですよね、クノイチと忍者で。
そこにアゲインで一人、一人というか一機か、あれはメカですからね、増えて。
で、今回あと二機増えてって感じなんですけど、これ最初からいなくてクリアして出してやる感じなんですけど、
一応一回はクリアしたんですけど、何度もコンティニューして無理矢理やった感じで、いや難しかったですね。
ただ初代の音楽で遊べるおまけとかついてるんですよ。
それがやっぱすごく嬉しい。
スイッチなんかいっぱいあるでしょ、その辺のゲーム。
ありますよ。
印象的だったのはこれと、あともう一個あって、リバーシティガールズっていう。
クニオくんのスピンオフね。
クニオくんガイデン。
やったやった、あれは私もやりました。
これは、これも19年か。
これはスイッチと、あとまあ今PS4でもXBOX系列でも。
そうそう、今どこでも、どのハードでも遊べるはずですよ。
あとスチーム、むしろね、スイッチがちょっと遅れてやってくるぐらいな感じだから。
そうですね。
これは僕は結構やりましたよ、何度も、何週もしましたよ。
いやでもよくできてますよね。
うん。
いわゆるベルトスクロールアクション。
そうですね。
ただクニオくんガイデンだから、クニオくんとリキがいないっていうね。
そうそうそう、クニオくんとリキのね、彼女が主人公っていうね。
ミサコとキョウコでやる。
いやすごいですよ、これを日本の人が作ったんじゃないっていうのはね。
そうそうそう。
そこがすごいよな。
シャンティとかの会社ですよね。
いやすごいですよ、もうドット絵のアニメーション見たらね、もう職人芸ですよ。
そう、あそこもう、それこそシャンティの時からすごいよくて。
いやすごい、すごいすごい。
よく動かすし、やっぱディフォルメの感じが日本とちょっと違うんですよね。
カートゥーンなんですよね。
そうそう、動かし方が日本人とちょっと違うんですよ、やっぱり。
シャンティは自社のもんですけど、クニオくんはね、どういう流れで作ったか知らないけど。
いやこれ多分、さっき作って許可取ってるでしょ、これ。
そんな感じにしますよね。
これはもう、そうだと思いますよ。
今クニオくんはアークシステムワークスが出すんで、そこで出てて。
なんかすごい日本のポップカルチャーが混ざってるんですけど、やっぱどっかおかしいんですよね。
バグバグの状態のやつ。
バグ改善されてからやろうと思ったんですけど、もう待ってられなくて、結局2回ぐらいクリアしたかな。
今3回目やってるとこで止まってて。
先月ぐらいにね、ガバッと大型アップデートかかったんで、かなり初めに比べたら相当安定してますね。
そうですか。でもそれいいなぁ。
ひどい過程を知ってるって結構貴重ですよね。
貴重ですけど、サイバーパンクに関しては貴重じゃないんですよ。
およそ800万人がデバッグしてるような状態だったからね。
ひでぇ。
でも返金とかしてたんですよね。
そう、してたしてた。で、本当にその不具合が多いっていうレベルがね、私が今まで遊んだゲームの中でももうトップですね。
本当に?
ちょっと遊んだらバグるっていうレベルで。本当にひどかったんですよ。
もうじゃあこれしたらバグるとかが全然予測がつかないんですか?
つかないです。さらに言うとバグかどうかもわからないですよ、やってて。
ひでぇな。
なぜかというと世界観がサイバーパンクっていう世界じゃないですか。
はいはいはい。
だから街中にね、電光掲示板とかネオンがピカピカしてるんですよ。
はいはい。
ところがバグで画面がピカピカするっていうバグがあるんです。
演出に見える?
そう。で、世界観自体がそういうマニプレーターとかね、腕とか足とか平気でメカに改造してる人ばっかりなんで、腕が4本あるとかいう人が出てきても、これは演出なのかバグなのかわからない。いや本当に。
いいなぁ。貴重な体験してるじゃないですか。
世界観ね、本当にすごかった。確かに貴重なんです、ある意味ね。そこが割り切れる人はかなり面白いと思うんですけど、やっぱりね、そんな安くないですし、楽しみにしてた人がね、バカにすんなって言って怒る気持ちもわかるから、返金対応っていうのは全然大げさじゃなくて、完全に不良品ですから本当に。
あれ、何かの環境でやれば安定するっていうわけでもなかったんですか?
えっとですね、一応PC版が一番安定してるらしいんですよ。
でもPCって言ったって個人のスペックが違うじゃないですか。
そうなんです。スペックの違いで出るのは結局処理速度ぐらいなんで、その不具合に関しては関係ないんですよ、スペックは。
だからPC版が一番安定してたとはいえ、それでもバグあったらしいですから。
で、スペックが下がるほど不具合が多かったみたいで、PC版が一番安定してて、次がプレステ5とXBOX。
で、その次がプレステ4とXBOX1になるとかなりもう酷かったらしくて。
ただそのゲーム内容はね、面白かったんで、進行不能バグさえ出なかったら遊び続けてたんですが、本当にリセットバグなんかは結構頻繁に起こってたんで。
こまめにセーブするっていうね、なんか昔のゲーム遊んでるみたいな感じでしたけど。
基本ほら最近ってオートセーブじゃないですか。
みんなで集まって教え合いながら遊んだりとかね、できるから。
ただ実感したのは本当に携帯ゲームでモンハンを遊ぶのが好きな人ってたくさんいるんですね。
僕なんかそうですけどね。
ワールドはやってないけど、スイッチで出るならもう一回復帰しようっていう人がすごくたくさんやっぱいて。
私逆なんですよ。個人的にはモンスターハンターって末置き機のイメージがあるんでね、やっぱり。
一作目からプレステ2でずっと遊んでたから。
PSPになったときむしろこんなちっちゃい画面でボタンで攻撃出るって思ってたんで。
あ、そうか。最初アナログの方向で攻撃してましたね。
めちゃくちゃ斬新だね。
あのイメージがあるんでどうしても末置き機のイメージあったんですけど、
PSPでみんなで遊んだらやっぱ面白いんですよ。その場で集まって遊べるっていうね。
あの体験はすごくやっぱり貴重でしたね。
どっちも面白いけれども気楽にやるには家で一人で遊ぶ方が楽しいし、
その点ではモンスターハンターワールドの方はそこがすごく充実してて、
ワールドから途中でクエストに参加できるようになったんですね。
昔ってクエスト始まる前に待ち合わせしてみんなで一斉に入らないと遊べなかったんですけど、
誰か一人がクエストやってる途中に助けに入ったりとかできるようになったんで、
めちゃくちゃ遊びやすくなってるんですよね、そのマルチプレイが。
あれがすごい革新的なシステム変更やなと思って。
ワールドからなんですね。
そうですそうです。それまではやっぱり集会場にみんなで集まって、
誰かがクエスト貼って、じゃあ私これ入りますってやって、せーのでってやってたんでしょ。
やってたやってた。
一旦始まったらもう途中から参加できひんしみたいな。
あれがなくなったおかげですごく気軽に助けてもらえるし、助けに行くこともできるし、
一人でも遊ぶ人に困らなくなりましたね。
それはすごく良かったなと思う。
ただそのワールドの良いところはね、RISEもいっぱい受け継いでたのを、
マップがオープンワールドに乗ってるとか。
エリア区切りじゃなくなりましたね。
そうそうそう。で、一旦逃げて労働した後逃げるという手が昔はあったんですけども、
あれがついに携帯機でもできなくなったっていう。
そうかそうか。
RISEはワールドよりもっとすごいのが、壁も結局どこでも登れるようになったっていうのはね、
すごく大きな変化やなと。
かなり登れますね。
そうですね。だからショートカットできるわけでしょ、だいぶ。
いろいろと。
あの辺はすごく面白そうだなと思うんですけどね。
なんかタイミングちょっと逃してしまって、RISE買ってないなぁだから。
探索の違いはありますね。
そうですね。
地図で見たものと実際行った時のこの高低差でかなり差があるんですよね。
うんうんうん。
地図で見てここにこのアイテムあるんだなと思っても、見つかないんですよ。
あーそっかそっか。
高い位置にあったり、実は足元の下に凍結があってそっちにあるとかね、そういう状態になってるから。
うん、そうですよね。
すごかったもんね。
指針になってましたもんね、ゲーム業界のアートという意味ではね。
なってたなってた。なってた。もう完全に引っ張ってました。
すごかった。
それまでのイメージで言うと、私やっぱナムコすごい強いなと思ってて。
ワルキューレとかの影響すごいでかかったんじゃないかなと思うんですけど。
確かにワルキューレはなあ。
私個人的には影響を受けてはないんですが、やっぱめちゃくちゃ魅力的でしたよ。やっぱり見たときに。
かっこいいというか可愛いというか。
個人的に影響を受けたのは、私やっぱあれですね、ドラゴンクエストですね。
あれの鳥山明のパッケージデザインとか、その勇者のデザインとかは本当にね、やっぱり模写してましたね。
あの人が描くね、武器とかアイテムがすごくリアルなんですよ。
リアルというかそのリアリティがある。
ちゃんと握るところがあって、剣の根元のところがロトの紋章になってるデザインとか。
あと盾がね、すごく今でも覚えてますけど、腕通すところがついてるんですよ。
革で。
革ベルトで通すところに手を通してグリップを握ってるって、あのデザインがすごく衝撃で。
しばらくああいう盾描くときはあの絵描いてましたね。
あの辺は鳥山明さんの普段の、あの人メカとか好きじゃないですか。
ああいう存在するものから受けたイメージで描かれたリアリティが、ちゃんと一見子供っぽい絵の中にすごく存在感のある、説得力のある絵が描かれてるなっていうね。
そうですね。
めちゃくちゃ影響を受けましたね。ドラゴンクエストはちょっと武器の絵とかも描いてたのかな。
大人になってから、やっぱすごいなって再確認した感じですね、ドラクエは。
なるほど。
子供の時はもちろんすごい好きだったし、もう言ったらあれなんですよね、ドラクエの奥に敵がいる画面っていうのが僕の中でスタンダードになっちゃったから。
言ってましたね。
他のロープレイがね、しっくりこないんですよ。
あの横並びのやつとかね。
そう、申し訳ないんですけど、しっくりこないんですよ。っていうのがあるぐらい下地ではなってるんですけど、
仕事に着いた後に会社の人に、僕のデザインを見て、どっか影響あるんですか?みたいに言われたんですよ。パーツの作り方とかね。
で、いやどうだろうって思ったんだけど、考えてみると、やっぱその川崎さんが言うようにリアリティっていうか、なんか違和感がないんですよね、すごくね。
俺すごいなって思うのが、トリアマキラのモンスターの特徴で、ブーツみたいな、ナグブーツみたいなの履いてるやついるじゃないですか。
履いてる履いてる。
あれってよくよく考えたらおかしくないですか?