1. Bright Bit Brothers
  2. STAGE12「イースⅠ.Ⅱ&日本ファ..
STAGE12「イースⅠ.Ⅱ&日本ファルコム」
2020-06-14 51:13

STAGE12「イースⅠ.Ⅱ&日本ファルコム」

初めてPCエンジンの「イースⅠ.Ⅱ」を遊んだ時の衝撃は
今でも鮮明な思い出として残っています。
そのハイクオリティなグラフィックとサウンドにゲームの未来を確かに感じました。
また今回いろいろと調べてみてファルコムという会社の魅力も再発見出来ました。
皆さんのイース、そしてファルコムの思い出は何ですか?

今回は「ファルコム音楽フリー宣言」を利用させて頂いて
番組内でイースの楽曲を使用しております!
今回番組内で使用させて頂いた楽曲は以下になります。
日本ファルコム様ありがとうございました!

【ファルコム音楽フリー宣言】

「 FEENA (タイトル) / ミュージックフロムイース / Copyright © Nihon Falcom Corporation 」
「 FIRST STEP TOWARDS WARS (草原) / ミュージックフロムイース / Copyright © Nihon Falcom Corporation 」
「 SUBTERRANEAN CANAL (神殿の地下水路) / ミュージックフロムイースⅡ / Copyright © Nihon Falcom Corporation 」
「A STILL TIME (エンディングI) / ミュージックフロムイースⅡ / Copyright © Nihon Falcom Corporation 」
「 FIRST STEP TOWARDS WARS / パーフェクトコレクション イースI・II~米光亮全曲集 / Copyright © Nihon Falcom Corporation 」
「 TO MAKE THE END OF BATTLE / パーフェクトコレクション イースI・II~米光亮全曲集 / Copyright © Nihon Falcom Corporation 」
「PALACE OF DESTRUCTION/ パーフェクトコレクション イースI・II~米光亮全曲集 / Copyright © Nihon Falcom Corporation 」
「 STAY WITH ME FOREVER / パーフェクトコレクション イースI・II~米光亮全曲集 / Copyright © Nihon Falcom Corporation 」

感想

まだ感想はありません。最初の1件を書きましょう!

00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー・カワサキです。
どうも、ツーピー・ハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー・カワサキとツーピー・ハセガワの2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE12になります。
今回のテーマも早速いきますけど、
はい。
最近ね、ツイッター見てたらある話題が目につきまして、
それがゲームの音楽をメーカーがフリー素材として使っていいよということがすごく話題になってまして。
いいですね。
うん。でね、そのゲームメーカーというのがファルコム。
ファルコム。
正式には日本ファルコムなんですけど、
じゃあせっかくだからファルコムのゲームの話をしようかなということで、
私も思い入れのあるイースですね、今回の話は。
はい。
で、この話題になった音楽のフリー宣言というのは実はこれ最近の話じゃなくて、
もう2009年に公開されてまして、
もう約10年以上ずっと行われていることらしくて。
すごいですね。
で。
ファルコムの音楽って言ったら結構ファンが、結構っていうかすごくファンが多い曲でしょうなって。
そうですね。
だからもう知っている人からするとすごく嬉しいニュースだったみたいで、
いろんなところで使われているみたいですよ。
それこそこういうポッドキャストとかラジオで使われている場合もあるみたいで。
ということで今回はですね、テーマはイースなんですけども、
イースにまつわるファルコムの話とか、
またその音楽、ゲーム音楽についての話とかしていきたいなと思いますので、よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
まずはね、ゲームの話する前にちょっと会社の話からしていこうかなと思うんですけど、
長谷川さんこのファルコムはご存知ですか?
ファルコムはご存知ですよ。
はい。
いや、ご存知なんですけど、先に言っておきますけど、
全く僕の人生に影響がない。影響がないって言ったらいいですよ。
接点がなくて、本当に本当になくて、
もちろんイースもザナドゥも知ってるんですけれども、
遊んだことない。
びっくりしたんですけど、何一つ遊んでない。
っていうことは、映像とか今見てもピンとこない。
それでもザナドゥの特徴的な緑と赤のロゴ?
はいはいはい。
03:00
なんか独特なドギツイ色のロゴと、
あとイースのオープニングタイトルやっぱりロゴなのかな?
女神みたいな。
あれは分かるんですよ。
見たことあるんですね、どっかでね。
あとね、ロマンシアのキャラなんかすごい分かった。
やっぱり長谷川さんもともとね、キャラクターデザインとかやっぱイラストの方で注目してるところ大きいから、
やっぱ目についてたんでしょうね、どっかで。
そうですね、その3つは、これはすごい知ってるぞって思いましたね。
でもそれはあくまでもゲームタイトルであって、会社なんかに関しては全く分からなかった。
分からなかったですね。いや、存在してるのは知ってました。
何作ってるかとかも知ってたんですね。
ザナドゥイース。
そっか、紐づいてはいたんですね、そこと。
ぐらいは分かってました。
私も正直ファルコムは知ってたし、ファルコムのゲーム遊んでましたけど、
会社自体についてはほとんど知らなくて。
ただ私が小学生の時にパソコンのゲームを作ってた会社ですから、
ゲームメーカーの中でも相当老舗ですね。
そうですよね、そうなんですよ。だからPCだから僕縁がなかったんですよ。
そうですね。その後ファミコンとかにも移植をされはしましたけど、
そこでもあんまりたくさんタイトル出してるわけではないですから、触れる機会もなかったんだと思いますけど。
このファルコムが創業したのが1981年。
だから今からもう40年近く前ですね。
最初のメインコンテンツは8ビットパソコンのゲーム。
8ビットパソコンですよ。
想像つかないな。
ファミコンと同じぐらい。
創業は1981年なんですけど、その後2001年にゲーム部門を分割して、
日本ファルコム株式会社っていうのを新たに設立したと。
なのでこれWikipediaで調べると、日本ファルコム設立2001年になってるんです。
でもこれはあくまでもゲーム部門だけの話であって、
元々のファルコム何してるのかなって言ったら、旧会社の方は株式会社ファルコムっていう風に名前を変えて、
ITの基礎研究とか投資事業をやってるんですって。
だからホールディングスみたいな感じになってるんですかね。
その中のゲーム開発部門は日本ファルコム株式会社になってると。
なるほど。
この社名の由来っていうのも調べたんですが、何だと思います?ファルコム。
これ僕知ってるんですけど。
ぜひぜひ。
これ確かスターウォーズのミレニアムファルコン号から来てるんじゃないんですか?
さすが。よくご存知ですね。そうですね。
ミレニアムファルコン号から取って、ファルコンの語尾にコンピューターのコムを付けて。
そういうことなのか。
ファルコム。
なるほどね。
当時私が買ってたパソコン雑誌のポップコムっていうのとか。
はいはい。
当時はコムって付けるのが流行ってたんですよね。
コンピューター関係だと何々コムとかって付くのが結構多かった。
06:01
すごいわかりやすいですね。
ただ私スターウォーズから取ったんやと思って。
ただこの辺にすごく親近感感じますよね。
そうですね。
ちょっとオタクっぽい感じがしていいなと。
今のゲームのファルコムになる前の、創業された時何をやってたかというと、
もともとアメリカのアップルコンピューターの代理店だったんですって。
みたいですね。
で翌年の82年からPC向けソフトの製作販売を始めたみたいで、
最初にリリースしたゲームっていうのが、ギャラクティックウォーズっていうやつらしいんですけど。
これ私も全然わからないです。
この後に何本か出して、私でも知っている、さっき名前出たザナドゥが出るわけです。
このザナドゥが出た時が、もうパソコンゲームとしては異例の大ヒットだったんですって。
実際私もめっちゃ人気があるなっていう実感はしてましたけど、
子供の時なんで販売本数とか全然知らなかったんですが、
当時40万本売れたそうです。
え、それすごいな。
ああそうなんだ、それはもう大ヒットですね。
大ヒット、だから今で言うと多分トリプルミリオンぐらいの感じなんです。
そうでしょうね。
母数的にどうしてもね。
だってそうそう、40万本ってちょっと考えられないですよね。
40万本か。
これにより一躍ファルコムという名前が知れ渡るわけです。
おそらく国内外に知れ渡ったはずです、これで。
海外での評価高いイメージがありますね。
いや高いと思いますよ。
あんなゲームなかったですからね、ザナドゥみたいな。
画面もすごいかっこよかったし。
最初Appleの代理店だったって話があるじゃないですか。
僕もちょっと創業者の方と現社長さんの対談というか、
その二人にインタビューするところを読んでいて、
創業の最初の頃の思い出を読んでいた時に、
やっぱりAppleの代理店をやりたかったらしいんですね。
そうなんですね。
そうらしいんです。
最初に海外に行ってお仕事されてた時期に、
Appleが発表されて見た時に、
その時仕事で使っているパソコンの月のリース量より全然安く一台買えるじゃんって思ったらしいんです。
なるほど。
これからはこの機械の時代が来るだろうと思ったらしいんですね。
やりたいなってことで脱サラしてやり始めたのはいいんですけど、
それでもやっぱり一台が高いから、
一日に一台売れりゃいいんですって。
そりゃそうか。
暇だったらしいんですよ。
なんでじゃあこれ用のApple2用のゲームソフトも輸入して売ってみようみたいなことをやってたらしいんですね。
確かに箱だけあってもしょうがないですからね。
そこのお店に出入りしてた人たちに声かけて1年後ぐらいにゲーム作り始めたみたいに。
なんかいい時代だなって思いましたよ。
09:03
当時5歳の息子さんがいて、
ASCIIを読んでプログラム打ち込んで、
ゲーム作って遊ばせるんですって。
そうすると、もっと弾打ちたいとか、
こっちから敵があんまり出てくるの嫌だとか言うんですって。
で、はいはいつって徹夜してそこ修正するっていうので、
ゲームをどんどん改造したりとかしてたらしいですね。
最初は子供のために作ってたんだよねみたいな話をされてました。
すごい手作り感ですよね。
面白いですよ。
その創作っていう意味では今もね、
インディーゲーム作ってる人とかと一緒ではありますけど、
環境がやっぱ違いますもんねだいぶね。
そうですね。
ほとんどの世の中の人がパソコンなんかって触ったこともない時代ですからね。
そうですよね。
そこからそうやって始めていって、
Xanaduが40万本なんですね。
で、ファルコムはこの後1995年に初めてサードパーティーとして
家庭用ゲーム機PCエンジンに参入する。
そうなんですね。
アミコン参入の話もしてましたけど、
やっぱり参入に対してかかるお金がすごいんですって。
やっぱり当時のファルコムの規模で失敗したら
ちょっと会社が傾いちゃうなっていう考えがあって参入しなかったっていう。
なるほど。
うかつにファミコン、あの時ファミコンブームですから
別に乗っかっても悪くないんですけど。
そうなんですよ。
ハドソンなんてすごくドーンっていったイメージあるじゃないですか。
ありますね。
似たような会社のイメージが僕はあるんですけどファルコムとは。
あっちはアタピーを出した感じがするんですけど、
ファルコムは堅実にやったんだなというか。
今言ってたみたいにファミコン参入についてすごく慎重だったりっていうところを含めて
この番組聞いてくれてる方は結構ファルコムっていう会社自体知ってる人多いと思うんですけど
一般的な知名度で言うとですね、
まあそれは任天堂やセガなんかに比べたらあそこはハードメーカーですけど
例えばソフトウェアの会社としてカプコンとかコナミとか
さっき言ったハドソンみたいな名前に比べるとファルコムってそんなにメジャーじゃないじゃないですか。
たぶん。
PCエンジンに参入した時にもやっぱりパソコンやってた人は知ってましたけど
そうじゃないユーザーはわからなかったんですよ、どんな会社も。
ただですね、CD-ROM-ROMのイースワンツーってもう一気にファルコムの名前は
ゲーマーの間でも広まりましたけど。
あの移植自体についてはやっぱりパソコンでイースやってた人たちもすごい衝撃的な内容だったみたいで。
12:00
やっぱりパソコン自体のイースもすごくよくできてたんですけど
やっぱCD-ROMになった時のパワーアップ具合が半端なかったというところね。
そうか。
さっき言ったファルコムの知名度の話なんですけど
やっぱり今もねプレステ4とかでゲーム発売はしてるんですけど
いまいち認知度がない理由の一つが
年間のソフト発売数が圧倒的に少ないんですよ。
現在のファルコムは年間発売タイトルが2,3本なんですよ。
でさらにですね、この2,3本しか出してなかったとしても
1本が100万本ぐらい売れてれば知名度上がるんですが
1作あたり5から10万本ぐらいしか売れてないんですよね。
しか売れてないと言っても大した数なんですけど
これぐらいの規模だとやっぱり知名度としてはそんな高くないわけですよ。
こういう知名度がなかったりとかソフトあんま出してなくて
しかもそのソフトも売れてないっていうとこから
ある時ネットでファルコムが潰れそうだという噂が出たんですよ。
まあね、外から見てるとそうなるかもしれないですね。
それ悪意がある別としてね。
大丈夫かファルコムみたいな話になった時に
なんとあのファルコムの中の人がですね
うちはそんなこと言われても30年以上借金したことないのよっていう
らしいですね。
つぶやきが出てドヨドヨってなったわけですよ。
これねファルコムってねゲーム業界の中でも相当経営が安定している会社らしくて
売上高で言うと大手サードパーティーの50分の1ぐらいっていうね。
数字で言うとすごくちっちゃいんですが
業績としてはもうずっと右肩上がり
その上経営状況も安定してるらしくて
その理由の一つがね利益率がめちゃくちゃ高いんですって。
らしいですね。
一般的なね企業これゲーム会社以外も含んで
一般的な企業だと通常だと利益率って10%前後なんですよ。
で任天堂の再生期DSとかWiiがヒットしていた2008年ね。
で任天堂の利益率30%なんですよ。
これも驚異的なんですよ。
さっき言った10%に比べたらね。
それと比べてファルコムの利益率は50%です。
どうすかこの数字。
で特にこれね去年の2019年は利益率60%です。
すげえ。
そうなんだ。
いや確かに利益率日本一っていうの聞いたことがあって
いやでもすごいですね。
これ数字で聞くと異常でしょ。
異常ですね。
これ多分分かる人が聞くととんでもない数字だと思うんですけど
でこれね例えば売ってる商品がめちゃくちゃ高いと。
はいはいはい。
例えばゲームソフト1本3万円で売ってますとかね。
それで利益率これなら分かるんですが
当然そんなことないわけですよ。
ないですね。
他と比べても崩壊な価格で売ってないですから。
じゃあどこで利益率上げてるかっていうと
15:00
開発コストを相当抑えてるんじゃないかと。
その抑えてるだろうと思われる理由が
やっぱシリーズものタイトルが多いんです。
でさっき言った年間2、3タイトルっていううちの内訳は
イース英雄伝説、奇跡シリーズっていう
この3作のシリーズがずっと回ってる。
なるほどね。
で固定ファンもついてて
ある一定売れるのは分かってるわけですよね。
だからそこを見据えて損が出ないように作ってるから利益率が高い。
悪く言うと冒険しないというかね。
そうですね。
ただ会社としてはめちゃくちゃちゃんとしてるというか。
そうですね。
何をやるかっていうのも大事ですけど
安心して勤められますよね。
そうですね。働いてるほうからですね。
言ったら新規ユーザー狙うために
すごい大規模な新システムを作ったりとか
大掛かりなデザインデータでも
すごいハイクオリティなもの作るとか
っていうことをしないわけですよね。
こうやって過去の素材とかデータを使って
コストを抑えてるメーカーで言うと
公営テクモとかレベル5もね
過去のリソースを上手に使って
シリーズモノとかでコストを抑えてる会社ではあるんですけど
ファルコンはその究極経営だろうと
この利益率から見るに
恐ろしくコストを抑えてるんじゃないかと。
堅実な経営というか考え方っていうのが
僕が読んでた本のインタビューでも
ちょこちょこ出てきて
資金繰りで苦労したことがないと。
わーすげーかっこいいですね。
なんでかっていうと
ない金を使わないからって言ってたんです。
すげーな。もう基本ですよね確かに。
そうなんですよね。
シリーズが多いっていうのでね
僕が読んでて感心したのが
リメイクってあるじゃないですか。
あれがやっぱり歴史が長いから
リメイク作ったほうが新作より固く売れるっていうとこはあって
手間も5分の1ぐらいで済んじゃうし
利益っていうことを考えると
そういう判断することもあるんだけど
同時に新しく来た人とかを育てようと思った時に
リメイク作ってもらうと
作る過程でゲームの構造っていうのをすごく理解できると。
なんでこのゲームがこうなっているのか
どうしてこういうとこで
こういうふうにお話を進めていくのかとか
人材育成も兼ねてるってことですか?
そうそう。だからそういうメリットもあるから
いいんだよっていう話をされてて
ポジティブやな。
うーん。なるほどなと思いましたけどね。
あとCGが前線になった時に
人員を増やしたくなかったんですって。
珍しいですね。
やっぱり人をいっぱい扱うっていうのは大変だから
規模を拡大するっていう選択はしないで
どうやって続けていくかなって考えた時に
18:00
マンパワーでゲームの面白さに関与する部分として
ストーリーが充実したゲームを作っていこうっていう。
あーなるほど。
一人のオタクがストーリーをずっと考えて
こねくり回していいものってできるし
逆に言うとお話を100人で寄ってたかって作っても
いいふうにはいかないから
うちはそっちでやっていこうかなっていう考えがあったみたいですね。
なんかその話って今のFGOにも通じるもんありますね。
あーそうなんですかね。
あれもストーリーはメインの方がずっと考えてやってますからね。
えーでもそれはなんか普通ね
あれだけヒット作出たら
人雇って会社大きくしたいって思う人の方が多いですよね多分。
そうなんですよ。だから変わってるんだけど
当初から一貫してるのはお金の苦労を無理にしない。
いやー素晴らしいというかなんか悟ってる感じがしますね。
そうだからあの最初にね
僕の人生に全く関わってこないメーカーでしたって言ったんですけど
今回調べてみたらなんかすごく
そういう部分はいい会社だなって思いましたね。
全然知らなかった分
先入観なくねそのお話が頭に入るというか
面白いのはこういう会社あるんだなっていうのが
だってこれでね言ったら儲けてなかったらなんか儲かってない人の負け惜しみみたいに聞こえますけど
うちは得て人増やさないんだとかね言ってたら
利益比率60%とかって
普通に考えたらもう倍々で毎年人増えてね
あちこちに開発会社作ってみたいなね
分社か分社か言ってどんどんなんか大きくなるようなイメージ今ならありますもんねやっぱね
そうですよね面白いなと思いましたね
その開発費抑えてるとかいうのもあるんですが
あとね開発ハードも絞ってるっていうのが一つの用意で
いろんな機種で出さないんですよ
いわゆるマルチプラットフォームをしなくて
プレイステーションやPSPとかに絞って出してるんですね
ソニーハードで
そうですねPSPのイメージはあるな
これがまた上手い子とユーザー層とマッチングしてるみたいで
結果売れてるみたいですね
最近になってようやく多機種への移植とかもやってるんですけど
それはもう他の会社に委託してやってるんですって
だから自社じゃないということで
多分ここもそんなにコストがかかってないと思いますね
おそらく作っていいよって許可だけ与えて売れたら
ロイヤリティもらうみたいな感じだと思うんですけど
このライセンス事業っていうのが結構大きいみたいで
中国のゲーム会社の大きいゲーム会社と
ライセンス契約結んだりしてるらしくて
だから今後は中国のスマホ市場とかでも
ファルコムのゲームが出てまたそこで利益が入ってくるみたいなね
なるほど
で結局まとめとしてはね
ファルコムは無借金経営会社
これゲーム業界に限らずだと思いますけど
企業としてもなかなか珍しくて創業から38年
21:02
40年ぐらいかな経つけど
ずっと黒字経営らしいですよ
いいですね
年間通して必ず黒字を達成してて
歴代のソフトで赤字だった作品は1本もないらしいです
すげえ
これ聞くとちょっと考えられない
珍しいすっごく
私個人的にゲームメーカーで一番潰れないのは
任天堂だと思ってたんですけど
これ聞いてからファルコム潰れへんなって思いましたね
任天堂もね少数製と言われてて
確かに社員数少ないんですよあそこも
その上ですごく堅実じゃないですか
使う金額とかでかいですけど
だから赤字出したって話題になるってことは
普段出ないからなんですよねあれは
まあそうですね
さらに赤字出たとこで次の年なり
貯金で全然補えてるっていうね
ですよねそうか
任天堂も凄まじいんですけど
それを超える会社があったんだと思ってねゲーム会社に
しかもこれハードメーカーじゃなくてね
ソフトメーカーですからね
ソフトメーカーってハードメーカーよりもっと厳しいですからね
ソフト売れないとね潰れちゃいますからね
そうなんだなって
いやこれだからね今回調べててね
本当すごい会社だなと思いました
子供の時にはそんなこと全く考えずにゲーム遊んでましたから
前半は会社の話をしました
後半はじゃあゲームの話ということで
今回のメインタイトルのイースですね
このイースが出たのが1987年ですね
PC版の方ですね
が出たと
その後にPCエンジン版が89年に出てますね
2年後に出たんですね
なんかもっと時間経って出たのかと思って
で私はパソコン版遊んだことなくて
PCエンジン版だけしか遊んだことないんですが
これがねPCエンジンの回でも話しましたけど
CD-ROMの方で出た
これは1,2ですよね
そうですね1,2がセットになってるんですが
これはお話がモロと繋がってるということで
1と2がセットになってる
であと多分ねこれCD-ROMの容量のアピールでもあったんじゃないかなと思うんですよ
あーなるほど
2作品入ってるんだよ
Rタイプは分離しちゃうのに
そうそう
男感あるじゃないですかだってね
まあ確かに
2つ入ってるの
でまあ何がすごいと言って
そのPCエンジンの前にPC版のYSですね
これが出た時もですね
かなりPCゲーム界隈では衝撃だったらしくてですね
YSが出るまでのパソコンゲームの界隈では
24:01
ロールプレイングゲーム自体がすごく主流だったみたいなんですよね
アクションロールプレイングゲームとか
そういうものが流行ってはいたんですが
当時の各メーカーがどんどんやり応えのあるゲームということで
難易度を競ってた感じもあったらしくて
そういう中でやっぱりこのままじゃダメだという人がいたのかわからないですが
パソコン版YSが出た時キャッチコピーが
今RPGは優しさの時代へ
へー
このキャッチコピーなかなか斬新でしょ
僕ら聞くと
いいですねいいですね
昭和感はある
でこれがキャッチコピーになるってことは
やっぱ当時ちょっと優しくなかったんでしょうね
そうですねなんか難しいイメージがやっぱりあったんですよね
だってね今のゲーム業界でいうと
ロールプレイングゲームって優しいゲームの代表でしょ
そうですね
どっちかというと
やってりゃ終わるって
そうそうレベル上げれば誰でもクリアできるみたいなね
でこういうキャッチコピーで誰でもクリアできることを
ウリとして発表したらしくて
へー
これはねやったらわかりますけど確かにそうなんですよ
簡単ではないけどクリアできないことはないっていう感じのバランスなんですよね
イースはロープレイですけど
もうちょっと細分化したら
何ロープレイなんですかアクションロープレイ
アクションロープレイですよね間違いなくね
自分でキャラクターを動かして
敵に体当たりして敵を倒すゲームですから
動画を見たことがあるんですけど
あれ体当たりでいいんですかあのゲームは
そうかあれね操作してない人が見ると
ぶつかってるだけですよね
何してるのかわからない
いやだからドルアーガーも似たようなとこあるじゃないですか
ドルアーガーは剣を出すっていう動作があるんですか
そうそうそうそう
それはあるにせよ
例えばね正面からぶつからないとダメ
横だったら盾があるよみたいな
なんかそういう作りなのかなんだろうなこれとは思ってたんですよ
はいその通りです今長谷川さんが言った通り盾を装備してるんで
盾で受けることもできます
盾を出すんですか
いやあのイースは攻撃ボタンを一切使わないです
あ移動しかない
移動だけです
であの画面だけ見ると似てるハイドライドってあったじゃないですか
あーそうですね
あれはさっき言ったドルアーガーと一緒で
アタックとディフェンスを切り替えて攻撃するんですよねハイドライド
アタックモードにして体当たりすると攻撃できる
イースは基本盾と剣を両方出してる状態と思ってください
でさっき長谷川さん言ったみたいにね
敵の後ろから行けばノーダメージで倒せます
だから相手の後ろから横を取るんです
あれ一撮りのゲームなんですかね
そうでそういうシステムのおかげで半キャラずらしっていうテクニックがあるんです
正面から行く場合でも真正面でぶつかったらダメージを受けるんですね
攻撃もできるけどダメージも受けるんです
ところがこれをね半キャラずらすんです
キャラクターを半分ずらして敵に当たると一方的に攻撃できて倒せるっていうテクニックが必須なんです
でこれが最近PCエンジンミニに出てね私もう一回改めてイースやったんですけど
久々にやったら意外と難しい
27:01
でもやってるとだんだんできるようになってくるこの楽しさ
戦闘として単調なんですよ
エンカウントとかでもないんで
敵がフィールドをうろうろしててそこにアドルが進んでってぶつかって倒すっていうだけなんで
単調なんですけどその半キャラずらしっていうことができるおかげで
メリハリがあるんですよね
ちゃんと目的を持って敵の動きを読みながら移動して当てるっていうことで
繰り返し遊びるようになってる
ここがねすごいよくできてるちょっとしたことなんですけど
なるほどレベルが上がると普通に攻撃力とかが上がるから
そうです
一回当たるだけで倒せるようになったりとか
そうなんですそうそう
最初二発三発当たらんと倒せんかったやつがレベル上がったら一回で倒せるっていうね
これも気持ちよくてねレベルもそのレベル上がったその瞬間に強くなるんで
なるほどそういうことをやってたのか
そうそうだからこれイースやってる人には半キャラずらしって言ったらみんな通じるはずなんで
だからねよく見てもらえるとね半キャラでぶつかってる時はアドルダメージ受けてない
その代わり正面で行った時はカインカインってこうヒットバックしてるはずなんで
これはねぜひね実際触ってもらえるとねこの絶妙な感じがねわかるんですけどね
動画見てもらったからわかると思うんですけど意外と早いんですよキャラの動き
うん早い
ちょこちょこしてるでしょ
早いですよねそうそうそうで村とかも外とかもあんまり変化がないじゃないですか
だからなんかよくわかんないですよ何をやってるんだろうって
多分僕が見た人がめちゃくちゃレベル上げてたんだと思うんですよ
今話を聞いたらね
ボスみたいのがでかいのがたまにダンジョンとかにいるんですけど一瞬で倒すんですよ
だからね余計何をしてるんだろうこれ
確かに確かにあれボスは結構苦労するはずなんでレベル上げてなかったらね
でレベル上げつつ装備をね強いものに変えていって強くしていって進んでいくっていう
基本アクションRPGってやつですね
なるほどね
で物語としてはアドル主人公ねアドルクリスティンっていうキャラクターで
このイース1の時は17歳っていう設定なんですけど
このアドルの設定っていうのが機大の冒険家っていう設定で
16歳から63歳まで生きて63歳で死んでるんですよ
でその間に100以上の冒険を達成したっていうことで有名になった冒険家の人
そういう設定がもう最初からあるんですか
であった上でその中のエピソードを抜き出してるのがイースシリーズなんです
面白い
面白いでしょ
赤毛みたい
そうそうだから私これ聞いた時に
あっていうことはイースって100本以上作れるんやと思って
そうですねそうなりますね
もうだから死ぬのも分かってますからね63歳で死ぬわけですから
もうぜひねこのままファルコンはね黒字企業でい続けてもらって
63歳のアドルが死ぬとこまで
30:02
ただ今のペースでやられると私の方が先死んでしまうかもしれないので
もうちょっとペース上げていってもらわないと
でね今シリーズが9まで出てるんですよ
でイース1で17歳だったアドルが今イース9で24歳になってます
えずっとアドル主人公でやってるんですか
いやそりゃそうですよ
イースっていうのはアドルの冒険日誌を読んでるっていう話なんで
それすごくないですか
いやすごいですよ成長物語ですから
ハリーポッターより先にねこういうことやってた
いやすごい今ので興味でた
でしょ
でその最初の冒険って言われてるのがイース1なんですね
最初なんですね
最初なんですよ
でねこれ一応冒険日誌の名前では
失われし古代王国っていうのが1と2の話らしくて
この失われし古代王国っていうのがイースっていうことなんですけど
あれですよね
なんか空に浮かんでるラピュタみたいなやつですね
そうそうあれもともと地上にあった町なんですけど
空に飛んでっちゃったんです
でそれがまた最後降りてきてみんなと暮らすっていういい話なんですけど
すごいざっくりと話しましたけど
でもそしたらイースは1と2でめでたしめでたしになってるじゃないですか
違いますあれはある一地方の話なんです
あそうなんだなるほど
イースはもう世界中旅してて
いろんなところに行ってはいろんな国や村を救ってるんですよ
そのエピソードがそれぞれのシリーズの
なるほど
すごくないですかこれ
すごくいい
いいでしょ
なんかそれをもっと小学校ぐらいの時に知っときた
食いついたと思いますねそれ
だからこの設定自体は相当初期からあったはずです
私も昔これ聞いてめっちゃかっこいいと思って
初めて聞いた時やっぱちょっとゾクッとしましたよ
そうですね僕はファイブスターストーリーでそんな気持ちに
そうそうそう
でしょあれもね最初年表あるって聞いて
そうそう
えーって
全部もう決まってるからそこを取り出してるだけですっていう
すごい詳しい友達にも
わかる
すげーかっこいいと
ああいうのかっこいいって感じますよねやっぱり
感じますね
そのかっこよさと同じかっこよさがこのイースにもあるわけです
なるほど
なんかかっこよくないですか
63歳のもう手だれの冒険家のアドルが見てみたいなっていうね
でもまだあれでしょ誰もその63歳でどういう冒険してどう亡くなったかはまだみんな知らない
だと思います
はい
ねどうなる
これ本当にどう終わるんやろ
いや多分ファルコムの創始者の方ってもうアドルより年上になってます
そうですねなってるでしょうね
いやどうだろう早く終わらせた方がいいんじゃないかな
33:02
ちょっとねあの間はしょってもいいから最後の話はどっかでやってほしいですね
そうそうそう
で間埋めてってほしいですね
そうですねいきなりイース113みたいな
そうそうラストエピソードはちょっとね死ぬまでに遊びたいですよやっぱ
そうですね
この辺はその言ったら前話したドラゴンクエスト123のねちょっと壮大な感じに近いぐらいのものを感じるんですよ
そうやって聞くとそのイース12遊んだ時にすごいお話だなと思ったこれがただの1エピソード
しかも冒険始めて最初これってめちゃめちゃすごいことしてるやんと思って
そうですね
この後どんな冒険するんやろこの人ってね
思う
空飛ぶ島地上に戻してこれ以上のことするのっていうね感じは
ありますね
いやあるんですけどねこの辺がねすごい楽しみで
でですねあの今回最初に話したみたいにファルコムのねゲーム音楽はフリーで使っていいよという話があったというとこで
イースの音楽の話もしたいなと思うんですけど
私PCエンジン版しか遊んでないのでパソコン版の音楽にはあまり思い入れがないんですが
PCエンジン版とパソコン版の音楽を担当者の方別の方なんですよね
PCエンジンの方はパソコン版のイースの音楽を元にアレンジしたものが使われてるんですよ
パソコン版はね当然あのビープ音というかパソコン音源で鳴らした音で鳴っているんですが
PCエンジンになってCDでも鳴らせるようになったおかげで
それようにアレンジする人が作曲した曲があってですね
そのPCエンジン版のアレンジした方が米光亮さんという方なんですけど
この方はゲーム音楽だけじゃなくて
広瀬光美さんとか光源氏の楽曲のアレンジも担当したりしてる方で
でゲーム関係で言うとファルコム以外のゲームのアレンジも結構たくさんやられてます
例えばナムコのサントラ
ナムコのサントラでアレンジ曲作ったりされてるそうなんですが
これ調べてて私びっくりしたのが
コナミのトキメキメモリアル2のプレイステーション版のエンディングテーマの編曲したりしてる
マジか
これ広瀬さん何度か聴いてる?
いやもう何度も聴いてますよ
むちゃくちゃいい曲ですよ
あとはねガールズサイドの方もやってたりされてるらしくて
幅広く活動されてる方です
でこのねイースのサウンドの中では
PCエンジンが最高峰という方が結構多くて
珍しいでしょ普通ねやっぱり原曲がいいっていう方多いんですよ
PCエンジンがアレンジとはいえめちゃくちゃいいって言われてるのに
調べたらねPCエンジン版のサントラがないんですよ
36:03
なぜかそんなに評価されてるのね
なんでかなーとか思ったんですけど
おそらく判件関係じゃないかなということで
ファルコムの方の判件ではなく多分NEC側の判件になっていて
そういうこともあるかもですね
しかもNEC側はそういうゲームサントラを出すようなことしないので
出ないんじゃないかなというのと
残念ですね
あとはもう一個これはちょっと都市伝説的なネタにはなるんですが
PCエンジンはねCDプレイヤーで再生すると
普通にCD音楽としてBGMが聴けるので
サントラがいらない説というのもあるんですが
2曲目だけ飛ばせば大丈夫です
2曲目にねプログラムが入ってるんで
ピーガーって言ってすっごい音するんですよ
それどんなソフトでも
そうですなのでこれPCエンジンファンの方もみんな当たり前なんですけど
CDローム買うとまずCDプレイヤーにかける
すると1曲目にこのCDはPCエンジンローム用だから
かけちゃダメよっていう警告音がいろいろ入ってるんです
声優さんの声とかで
それはソフトによって違う
そうソフトによってお遊びで絶対かけちゃダメよとか言ったりするんです
それを聞くために私は買ったら必ずプレイヤーにかけてました
面白い
で2曲目飛ばしたら普通にゲーム中でかかってる音楽が聞ける
でも壊れるって言われたらかけたくなるじゃないですか
だから2曲目かけたらガーってすげーうるさい音がする
壊れなかったですけどね
この辺がね面白いところで
じゃあ原曲のね
パソコン版の方作られた方は
こしろゆうぞうさんっていう
ゲーム音楽好きな方なら知らない人はいないでしょう
僕ですら知ってますからね
長谷川さんは何でご存知ですか?
名前だけ?
名前をちゃんと理解したのは世界中だったかもしれない
そうそうやってます世界中もね
だけど忍者ウォリアーズとかもやってます
やってます
ですよね
あとベアーナックルもやってます
そうそうだからいろんなもんが
これもかこれもかっていうことがすごい多い方だなと思います
実はこしろさん私もそんな詳しく知らなかったので調べたんですが
先程も言ったように1990年にアクトレイザースーパーファミコン版
そうだアクトレイザー
アクトレイザーあれは最高ですね
ゲームとしての評価も高いですけど音楽としてもめちゃくちゃ評価が高いアクトレイザー
で翌年の91年にベアーナックル
でその後99年にシェンムー第1章ヨコスカとか
あそうなの?それは知らなかったな
この辺だからもうかなり有名なタイトル関わってる方で
これファルコムを辞めてからの話なんですけど
39:02
じゃあファルコムに在籍してた時はどうしてたかというとですね
高校卒業してアルバイトとして入社してるらしいんですよ
で採用試験の時に持ち込んだ曲が
ザラドゥシナリオ2で使われてると
これがデビュー作
で以降何曲か担当した後に
87年にイースにて全曲を担当して
もうこれで各ゲーム業界でも知られるようになったらしいです
でこのイースのヒットでこのイースサウンド自体が当時衝撃だったらしくて
同業者のゲームサウンド関係の人たちはめちゃくちゃ影響を受けてるみたいですね
それ以降やっぱそういうパソコンでこんな音が鳴らせるんだとかね
こういう曲の鳴らし方があるんだっていうところですごくフォロワーが増えたらしいですよ
でさらにコシロさんに限らずなんですが
ファルコム自体がゲーム音楽にもすごく力を入れてて
キングレコードからゲームミュージック専用レーベル
ファルコムレーベルっていうのを出してるのが87年なんですけど
この第一弾がミュージックフロムイースっていうね
でこのCDを出したことによって一般的にあんまりなじみがなかったね
ゲームミュージック作曲家っていうね
職業を世間的に広めた第一人者らしいです
すごいないですか高卒でもう即戦力
いやだってそのCDが出た時だって20代ってことですよね
すごくないですか
やっぱすごい人は最初からすごいんだな
そして何がすごいって未だに現役っていうね
そうですよねそうなんですよ
コシロさん弾いてはファルコムは
僕にとって知ってるフリをしなきゃいけないメーカーだったんですよ今までね
今回知らないって言い切ってますけど
やっぱりゲーム好きな人とお話ししてる時に
当たり前の大前提みたいに名前みんな使うんですよ
はいわかります
知らないしっていうのが恥ずかしい8割くらいだし話のコシも折れないし
コシ折ったらすっげー喋られそうだなって
まだ知らない人いたってね
そうそうそうそう
じゃあ教えてあげようって
でもそうしたくなる気持ちもわかるくらいのやっぱメーカーなんだなっていうのがわかりましたね
そうですねそういうメーカーにそういう人たちが集まってたんだなっていうのはね
まだちょっとコシロさんの話でいろいろ面白いのあるんですけど
高卒でねこれだけの能力持ってるってどういう幼少期を過ごしたのかなと思ったら
どうもご両親も音楽に関係してる方みたいで
お母さんがピアニストなんですって
3歳でピアノを始めて5歳でバイオリンをやってるわけです
これでなぜゲーム業界に行ったんだろうって気もしますけど
42:02
余談ですけどお母さんがピアニストって言ったじゃないですか
お母さんが被災師ジョーさんの奥さんにピアノを教えてたらしくて
それが縁でコシロさん8歳の頃から被災師ジョーさんに音楽を教わってたらしいです
そうなの?
どうですこれ?
これはすごいですね
そんなことあんの?と思って
なるべくしてなったというか
エンターテインメントミュージックコンポーザーとしてね
なるべくしてなったのかなと
人を一人撮ってみてもすごくドラマチックだなと思って
ドラクエの時も話しましたけどね
ホリー・ユージさんとかも何の話しても出てくるし
やっぱり未だに現役で活動されてるキャリアのある方というのは
ところどころ過去のターニングポイントとか
何かしらに関係してくるんだなという気はしますねやっぱね
そうですね
本当調べてるだけで面白いですよ
わかります
調べるの面白いなっていうので
僕が普通で接点ないって言ったんですけど
ちょっと知ってたのって
ドラゴンスレイヤー4とかファ・ザナドゥってやつ
知ってる
俺ずっと何なんだろうと思ってたんですよ
それがねできた経緯みたいのが
ザナドゥが40万本ですか?やっぱり大ヒットだったから
ハドソンの方が立川までファルコンまで来たんですって北海道から
ああそういうこと
でっかい木彫りのクマ持ってきて
そうかそういうことか
それをね机に回っておいて
実はザナドゥをうちでやりたいんです
話をされてファミコンへの参入ってやっぱり大変だって思ってたから
じゃあありがたいお願いしようっていうのがあってやったらしいんですけど
ザナドゥって別の名前のものが当時あって
ハドソンさんが商標っていうのを
ハドソンに限らずゲーム業界がちょっと気にし始めたぐらいの時期だったんですって
である日ファミコンのザナドゥだからファ・ザナドゥにしますって言われて
なんだそりゃって思ったらしいですよやっぱり
しかもファミコンのスペックでは移植できなかったんですよ
みたいですね
全然違うゲームになってた
でそのザナドゥをハドソンがお願いしますって言ってくる前に売り込んだことがあるんですって
予想に
でそれがナムコだったらしいんですよ
だからもう大雪の日に行ったんだけど
ドラマチックやな
45:00
散々待ってプレゼンしたらもう剣もほろろって本人が言ってましたけど
でまぁ悔しいなって思いながら帰ったら後からハドソンさんからそういう話が聞いて
その後にナムコのその当時の担当の人が電話来て
1年以上前に持ってきたあの企画ってって言われたんだけど
もう決まった後だったっていう
なんかドラマチックですね
ですよね
それがあってドラスレはじゃあこっちでみたいななったのかな
そこはちょっと書いてなかった
でも可能性あるかもしれないですよこれも何かの縁ですし
だからずっとね何だろうファザナドゥって思ってたのが
本当にファミコンのファかって思って
まさかですよね
なんかね私が当時なんかで見たのは
本当はザナドゥ移植しようと思ったけどできなかったから
同じタイトル使えないんでファつけたって聞いたんですよ
そういうことかと思ってすごい納得しました
全く違うゲームやったから
確かにあれをザナドゥで出したら大問題ですからね
ザナドゥちゃうやんって
海外とかでも結構売れたみたいですよ
ザナドゥっていうものじゃないものだよって言えば別に
普通のゲームだと思いますけど
それも言ってましたね
全然違うしこれはこれで面白いから別にもうザナドゥじゃなくていいんじゃないかなって
わかるそうコロッとタイトル書いたらよかったのに
むしろね個人的には悪印象なんですよやっぱ
欲しかったやつが違う形で出てきちゃえばね
じゃあ久々進捗いきましょうか
はい今遊んでるのがマイクロキャビンさんの
ソウルゲッターっていう放課後RPGってやつなんですけど
今ね多分ね真ん中は超えたと思います
結構普通にやっててなんかまあ
勘もなく不勘もなく
ちゃんとよくできてる部分もあるんですよ
例えばその久々に遊んだ時とかに
何やるかわかんないってロープレートあるじゃないですか
だからAボタンを押すと今の目的みたいな主人公が喋るんですよ
思い出したみたいに
マルマルしなきゃみたいなのとか
そういうのはいいんだけど
ただそのフィールド魔法とか使った時にリアクションがないんですよ
光ったり音が出たりしないんです
いわゆる町から町に移動するようなやつはあるんですよエフェクトが
だけど回復とかだと何もないんですよ
これはなんかどうかなっていうね
お話はどうなんですかお話
お話はまあベタな感じで
特に迷いもせず
主人公がね自発的じゃないというか巻き込まり型なんで
48:02
お話を回していく二人組みたいのが出てきて
次はこっちに行くわよみたいな感じで連れてかれるんで
行った先でその人たちってトラブルにあって仲間になってくんないですよ
だから結構珍しいと思うけどな
2000年のゲームなのに
一対一の戦闘しかないです今のとこ
仲間増えないんですよ
それはでも中盤ってことは本筋がちょっとずつ進んでるってことなんですか
お話としては進んでるのは分かる
じゃあこれから盛り上がっていくんじゃないですかクライマックス
かもしれないですね
またじゃあそういう感じじゃない
結構レベル上げとかも簡単なんでちょっとうろうろしてれば
で一番新しく付いたマッチの一番高い武器とかボーカル変えれば
すぐちょうどいい感じになるんで
サックサクは進んでいく
次の進捗ぐらいではクリアするぐらいの感じですか
多分僕の見込みが間違ってなければ
僕が子供のときしんめいが遊んだときみたいに間違えてなければ
これ借りてたんですけど
これ今ここにいるんだけど半分ぐらい来たって言ったら
いや半分も行ってない
どんだけ長いんだよ
いやでもじゃあぜひね
今まだちょっとピンと来てるんだけど後半ぐらっと来るかもしれないですか
またその時に詳しく聞かせてもらおうかな
ドット絵は最高
絵はね私も長谷川さんが画像上げてたんで見ましたけど
確かによくできてますね
わかりました
じゃあいつもの告知をお願いします
ブライトビットブラザーズでは
番組に対するご意見ご感想あなたのゲームの思い出や
ゲームにまつわるエピソードなどお便りをお待ちしています
ホームページ右側のメールフォームや
番組のツイッターアカウントへのDMなどでお送りください
ツイートの場合は
ハッシュタグBBブロス
BBがアルファベットでブロスがカタカナを付けていただけると
見つけやすくて助かります
よろしくお願いします
よろしくお願いします
ということで今回はイースの話と言いつつ
ファルコムの話の方が多かった気がするんですけど
そうですね
ほとんどイースの話できなかったんですが
もしかしたらこれね配信されてる時には
BGMでイースの音楽が鳴ってるかもしれない
暑いです
この辺は編集次第なので何ともわからないですが
もしかかっていたらかっこいいなと思っていただくんですけど
音楽がかっこいいなと思って
ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました
51:00
ありがとうございました
51:13

コメント

スクロール