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211. 「FastFail(早く失敗する)」=「数打ちゃ当たる」は大間違い!起業家のための正しいゲームルールの攻略法とは?
2026-08-19 34:04

211. 「FastFail(早く失敗する)」=「数打ちゃ当たる」は大間違い!起業家のための正しいゲームルールの攻略法とは?

「早く失敗しろ(FastFail)」という言葉を、真に受けていませんか?


ビジネスや起業の文脈でよく耳にする「FastFail」。しかし、「数打てばいつか正解を引き当てられる」という理解では、単に無駄な傷を増やすだけで終わってしまうことも……。


今回のゴロゴロ起業ラジオでは、そんなFastFailの「ありがちな誤解」を紐解きながら、正解が存在しない時代にどうやって最速で成果を出すかを徹底トーク!


さらにはクライアントワークやデザイン業界における「ゲームルールの変化」まで。迷う時間をゼロにして、選んだ選択肢を後から「正解」に変えていくための実践的な思考法をお届けします。



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サマリー

このエピソードでは、「早く失敗しろ(FastFail)」という言葉の一般的な誤解を掘り下げ、起業家やクリエイターが成果を出すための実践的なアプローチを探求します。単に多くの選択肢の中から正解を早く見つけるという考え方ではなく、選んだ選択肢を後から「正解」に変えていくための思考法が重要だと論じられています。失敗を「損」にしない力、つまり失敗から学び、それを乗り越えていく能力を養うことの重要性が強調されます。特に、クライアントワークやデザイン業界では、ゲームのルールが変化しており、単に見た目を良くするだけでなく、具体的な効果やシナリオ設計が求められるようになっていると指摘されています。最終的には、人生やビジネスは正しい選択肢を選ぶゲームではなく、失敗を乗り越え、それを良い方向に変えていくゲームであると結論づけています。

「FastFail」の一般的な誤解と本質
スピーカー 1
- どうも、ハリーです。- どうも、やーまんです。
スピーカー 2
- FastFailという言葉があります。
スピーカー 1
- FastFail?
スピーカー 2
- 早く失敗しろという言葉です。
スピーカー 1
- あー、はいはいはい。
スピーカー 2
- どんどんと失敗してすると、
なんかいい感じになるっていう風にね、
よく言われますよ。
スピーカー 1
- なんかいい感じになる、いいですね。はいはいはい。
スピーカー 2
- で、僕これがね、実は
なんとなく納得しつつも、
スピーカー 2
あんまりピンときていなくて実は。
- うんうんうん。
スピーカー 2
- というのも、よく言われる説明だと、
失敗ルートと成功ルートというのがあって、
数をこなすことで、
いつか成功ルートにたどり着くんですよ、
スピーカー 2
みたいな説明が結構多いなと思ってて。
スピーカー 1
- うんうん。
スピーカー 2
- なんかそうかなーと、そんなことないんじゃないかと、
いう風に思ってたんですよ。
なので、ちょっとその話をしたいなと思いまして。
- うんうんうん。
スピーカー 1
結構僕、賛成派ですよ。
FastFailに。
スピーカー 2
- いや僕もね、賛成なんですよ。
それはあるが、説明がそうかっていう。
なんか自分の感覚と違うなっていう。
気がしていて。
そこをもう少し深掘りしてもいいのかなと。
なんとなく正しいというのは、
我々同意なんですけれども、
そこのディティール部分を
もう少し詳しく知っておくと、
より早くいけるんじゃないかなと思うので。
その話をしましょう。
スピーカー 1
- いきましょう。
スピーカー 2
- ちょっと違和感があるのが、
例えば、この選択肢が
5個ぐらいあって、
その中の1つが正解ですよみたいな、
説明が結構多いのかなと思ってて。
5枚のカードがあって、
この中の一番いいやつを
引けば、それが
いい選択だったんですよみたいな。
いかにそれを早く
めくりさえすれば、いずれ
引けるんだから、じゃあ早く
引きましょうよっていうことを
言っている説明が多い気がして、
スピーカー 1
そこがちょっと違うのかなと思ったんですよ。
スピーカー 2
その正しいカードを引ければ
成功だという前提ならそうなんだが、
全く自分の経験的に
そんな感覚がないっていうところがあって。
正しいカードを
引けたなっていう確信って
今まで一度もないんで。
スピーカー 1
おもしろい論調です。
スピーカー 2
ゲームとかだったらわかるんですよ。
例えば初代マリオ
ファミコンの
あれをRTAみたいな
いかに早くクリアするかみたいなのだったら
最適解って決まってて、
地下に潜ってコイン取るルートが
一番早いんで、
いかに1フレームでも短く
いけるかみたいな勝負だなっていうのは
わかるんですけど、
そんな、人生そんなんじゃないじゃん
っていう。
本当に感覚的には
無限拓のルートがあって、
正解の選択肢って別に
ほぼないというか、ほぼないし、
さらに正解かどうかって選んだ
瞬間には全然わからんっていうところもあって、
1ヶ月後とか1年後とかに
ああまあよかったのかな
っていう振り返ってようやく
結果がわかるみたいなところがあるんで、
その正しいカードを素早く選ぶ
みたいな感覚が全然ピンときてない。
あー。
「正解」ではなく「正解にしていく」という考え方
わかる。
スピーカー 2
わかっていただけますか。
その通りでございますね。
スピーカー 1
僕もそういう感じですね。
感覚的に、その
スピーカー 1
成功を引き当てるっていう
感覚じゃないんですよね。
スピーカー 2
そう。
スピーカー 1
正解に改善していく。
寄せていく。
スピーカー 2
そうそうそう。
スピーカー 1
あなたの道は1本しかないです。
まず前提として。
スピーカー 2
1本しかないんですか。
スピーカー 1
1本しかなくて、その1本の
選択肢があって、
そこで失敗という扉があります。
目の前にね。それをぶち破ります。
それをぶち破ることができて、
また壁があって、そこに扉があって、
そこにまた失敗って書かれてる。
スピーカー 1
その壁をバーンってぶち破ります。
また進んでまた
また失敗って出てきて、それバーンってぶち破ります。
で、その1本道の先に
成功がある感じだよね。
スピーカー 2
えーそうかな。
違うかも。
なるほど。
スピーカー 1
俺の感覚はね。
スピーカー 2
そうなんだ。
じゃあもう選択肢ないんですか。1本道だと。
スピーカー 1
選択肢はあるけど、結局
自分が選ぶ道って1本しか選べないから。
スピーカー 2
あーはいはいはい。
スピーカー 1
その扉の先に
扉をガチャって開けた先には
無数の道がありますけど、
自分が歩ける道って1本しかないじゃないですか。
スピーカー 2
うん。
スピーカー 1
やり続けるしかないっていう感覚。
スピーカー 2
あーはいはいはい。
スピーカー 1
繰り返すしかないよねっていう感覚ですね。
スピーカー 2
あーそれはわかる。繰り返すしかないは
本当にわかりますね。
スピーカー 1
確かにこう俯瞰的に見れば
網田くじ城に
いろいろ道がバーって無数に
あるんだけど、
走ってる当事者目線で行くとさ、
1本道じゃないですか。
スピーカー 2
1本道なのかなぁ。
この説明
スピーカー 1
ミスったかなぁ。
スピーカー 2
いやいや、その辺は人によってもしかしたら
感覚が全然違うのかも。
スピーカー 1
僕の感覚は
その
選択肢があって選ぶっていう
発想の切り替えもいけますけどね。
うんうんうん。
スピーカー 1
ただ僕の中では
1本道のイメージですね。
スピーカー 2
僕やっぱりその正解
という感覚が全然
わかんなくて、なんとなく
この2枚のカードを比べたら
こっちの方が良さそうとかわかるんですけど、
でもなんか
そのカードが無限にあるもんで、
いつまでこれめくり続けたらいいんだろう
スピーカー 1
みたいな。 あ、それはあるよ。
もう途中でやめようかなって
スピーカー 2
思うときあるもんね。 いや本当にそうですね。
だから本当に
なんとかこの自分の選んだ
道を正しくしていく
作業みたいな感覚があるんですよね。
もしかしたら一番ベストな
選択ではなかったかもしれないけれども、
これがベストだったことに
歴史を修正していかねば
っていう。歴史というか未来の
歴史を。未来の歴史って
なんだ?
スピーカー 1
いやそうなんですよね。
失敗から学び、損にしない力
スピーカー 2
うん。なんか僕いまだに
全然正しいなと思って選んだ
ことが違った
っていうのあるんですよね。
スピーカー 1
あーはいはいはい。
スピーカー 2
なんかこれちょっと違うのかもしれないですけど
最近
うちの
決済システム変えたんですよ。
いろいろオゲッシャみたいな形で
もらって。クレカ決済なんですけど
今まで作ってたやつと
もうちょっと便利にしたいなと思って
高機能なものに変えたんですよ。
まあ良かると思ってそっちの方が楽だし
仕事減るしいいなと思ったんですけど
バカだなと思ったのが
それの
支払い日をあんま見てなかったんですよ。
スピーカー 1
うんうんうん。
スピーカー 2
決済される瞬間は分かるけど
それがいつ振り込まれるのか
っていうのが今まで使ってたやつの
なんと1ヶ月半先になっちゃうんですよ。
おー。
でもこれ変えちゃったんですけど
スピーカー 1
それに。はいはいはい。
その1ヶ月半のキャッシュフロー大変じゃない?
スピーカー 2
そう。1ヶ月半の間に
実質2ヶ月分の支払いが
あるんでタイミング的に。
2ヶ月売り上げなし状態になっちゃったんですよ。
やべーと思って。
うんうんうん。
今大変ですっていうような。
スピーカー 1
やっちゃってるねそれ。
スピーカー 2
それぐらい見とけよと思ったんですけどね。
自分。
スピーカー 1
いやでもねそういうこといっぱいありますよ。
スピーカー 2
だからそれを
そこだけ見たら明らかに
ミスなんですけど
でもこれをなんとか
そこを乗り越えて
便利になった機能を使いこなして
いい感じにしていくというのが
今やらなきゃいけないことだなっていう。
スピーカー 1
うんうん。
ファストヘイルじゃないですか。
スピーカー 2
いやこれは防げた気もするんですけどね。
でもそういうことですね。
スピーカー 1
いやそうですね。
スピーカー 2
だからなんかね
早く失敗をしても
スピーカー 2
正しいルートを
選べるようになるという
わけでもないっていうような感覚が
あって逆に
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
失敗を失敗で終わらせずになんとかする
みたいな力が
つくっていう方が
数多く失敗するメリットなのかな
っていう感じがあるんですよ。
スピーカー 1
僕が結構
大切にしてるのは
ちゃんと事前に仮説を立てる
っていうフローを忘れずにする。
適当にやるとか
思い切ってやるとかじゃないんですよ。
仮説を立てて
最小コストで
検証する。
で、その仮説に対して
数字で判断する。
で、もうダメならそれに固執せず
方向転換
ピボットする。
スピーカー 2
時間かけちゃうと
愛着が湧いたりして
損切りできないんですよね。
スピーカー 1
さっき収録前でも
「殿様セールス」と効率的な顧客探求
スピーカー 1
ハリーさんに言ってたんですけど
僕このお盆休みに実家帰った時に
実家にためて込んでいた
本棚を見て
一冊本持って帰ってきたんですよ。
で、持って帰ってきた本っていうのが
神田正則さんの
非常識な成功法則っていう本なんですよね。
出た。
スピーカー 1
ここの本の中でももしかしたら
ハリーさん覚えてるかもしれないけど
殿様セールスっていう
カテゴリーというか賞が出てくるんですよ。
スピーカー 2
神田さんはでっかい冷蔵庫
売ってましたからね。
スピーカー 1
で、この殿様セールス
っていうやり方が
結構このファストフェイルの
スピーカー 1
考え方に近いものがあるなと思って
今聞いてて。
やっぱその営業において
一番断りたくない
断りたくなる時って
買いたくもないのにしつこく
説得される時って鬱陶しいじゃないですか。
だからもうそれしなくていいですよと。
例えばその見込み客が
100人いて
そのうちの5人が
買ってくれるお客さんという
仮説を立てた時に
その5人をいかに早く
引き当てるかが重要だと。
スピーカー 2
はいはいはい。
スピーカー 1
100人全員に買ってもらおう
ってする行動ってめちゃくちゃしんどいんですよね。
労力も時間も使うから。
だからその
スピーカー 1
100人に5人が買ってくれると
仮説を立てて
その5人をいかに早く探すか
っていう作業に
集中した方がいいと。
その上で殿様セールス
悩んでたら
すぐに断ると。
スピーカー 2
じゃああなたは大丈夫ですって言って。
大丈夫ですと。
スピーカー 1
いうこと書いてあって
なんかすごい参考になるなと思って。
スピーカー 1
今それを
思い返しながら聞いてたんですけど
ちょうどこの本でも
改めて線を引き直した
スピーカー 1
ところが
読み上げますね。
セールスの目的は
相手を説得することではなく
相手が買う確率が高いかどうか
を判断すること。
もう一つあって
だから営業マンは
購入する確率が高い
お客にだけ時間を使い
購入する確率が低い客は
さっさと断らなければならない。
ええこと書くなぁと思ってさ。
殿様セールス
いいなって思いました。
この歳になってこの本読み返した時に。
自分が買い物
する時もさやっぱり
自分から欲しいって言って
自分から手を挙げる時って買い物するもんね。
説得されれば説得されるほど
はいはいまた金儲けしやがって
みたいなさ。
変な抵抗出ちゃうから
買う気のない人
スピーカー 1
を買う気にさせる
作業よりも
買いたいと思っている人を
探す作業の方が
圧倒的に効率がいい。
スピーカー 2
多くの人が失敗したくないという
思いがすごい強いのかなと思うんですよね。
それの気持ちはすごいわかると。
評価下がったりしそうだし頭悪いと思われそうだし
その結果良くないこと
起こりそうだなっていう。
スピーカー 1
基本的に損したくないですからね。
スピーカー 2
損したくないですからね。
だから失敗を
損にしない力と言い換えてもいいかもしれないな
と思うんですよね。
スピーカー 1
そうですね。
失敗を経験値に変え、判断力を養う
スピーカー 2
早く失敗しろというのは。
失敗か成功かの
ゼロイチで
これは失敗だから諦めて次行くというのも
もちろんあるんだが
それだけではなくて
そこから得た何かみたいなものが
残るんで
その残るものっていうのが結構大事よね
っていう感覚
すごい怒られたとか
すごい損したとかっていう時に
どうするみたいな
経験が自分の中で経験値として
溜まっていく感覚みたいなのが
それはすごいいいなと思うんですよね。
スピーカー 1
ありますね。
そのファストフェイルをやればやるほど
判断早くなってきますからね。だんだん。
スピーカー 2
そうですね。なんとなく嗅覚みたいなのは
ありますよね。
スピーカー 1
判断できる要素が増えてくるんで
それがいわゆる
経験値だと思うんですけど
失敗した方が
いいっていうことですな。
スピーカー 2
結論としては
そうなりますね。
だからね。
人生は正しいルートを
選ぶゲームではないと
いうところかなと思うんですよ。
失敗した時にいかに早く
速やかに正しい道に
戻していくかっていう。
スピーカー 1
おっしゃる通りだと思いますね。
スピーカー 2
フォールガイズっていうゲームが
ありましてね。
なんかかわいいゼリーみたいな
キャラクターがスタートからゴールまで
何十人が一斉にバーっと
行くんですけど。
なんかポイフルみたいなキャラクターが。
スピーカー 1
ポイフルっぽいね。
スピーカー 2
途中障害物みたいなのが
いっぱいあって
飛び石みたいなのがあるんだけど
踏むと下に落ちちゃうものもあれば
下に落ちずにピョンピョンと行けるものも
あったりっていう。
前の人が失敗してるのを見たりして
この石渡っちゃいけないんだとか
やったりするけど
あんまり剣に回ってると
見てばっかだと
上位に行けないんで
その辺は多少エイヤで
行かなきゃいけない時もあったり
これだわと思うんですよね。
スピーカー 2
これが人生だっていう。
スピーカー 1
最初から正しいルートを当てる
ゲームだと思わない方がいいよね。
間違ったルートをいかに早く捨てれるか
のゲームで
ございます。
スピーカー 1
だから絶対正しい道を
見つけてから進もうって思うと
しんどい。
スピーカー 2
いつまで経っても始められないですね。
そうなると。
スピーカー 1
たくさん失敗しましょうと
クライアントワークにおけるFastFailの難しさ
スピーカー 1
言いながら
うちのデザイン会社なんで
クライアントワークが多いじゃないですか。
クライアントワークで
どうやってファストフェイルすればいいのかなって
ちょっと考えてて
多分今聞いてくださってる
方も同じこと思ってるんじゃないかな
と思ってね。
お客さんからいただいた
仕事で失敗できない?
スピーカー 2
失敗できないですよね。
失敗できないし10個納品するってわけにも
いかないし。
スピーカー 1
だから業種にも
よるとは思うんですけど
自社の企画とかだったら
いっぱいできたりするんで
業務委託にしてもらうとかね。
例えば半年の契約で
目的はこうですと。
目標に向かって半年間
デザインワークサポートしますみたいな。
月額いくらでみたいなね。
スピーカー 2
一発100万じゃなくて
月10万を半年とか1年
やりましょうっていう。
スピーカー 2
そっちの方がいいですよね。
スピーカー 1
時代がそうなってきましたよね。
最近うちの会社とかでも
バナーとかチラシ
作る仕事を
いただいた時に
これの費用対効果っていったらいくらなんだろう
ってめちゃくちゃ考えてしまうよね。
スピーカー 2
それね。これ回収するのに
何クリックされれば
このバナーは回収されるんだろう。
そうそうそうそう。
スピーカー 1
とかっていう感覚になった時に
これに、例えばですけど
5万円だったとして
これに5万出す価値って
どこにあんだろうとかって
考えちゃうんですよ。
うちの会社ではもっと
結果にコミットするようなデザインワーク
みたいな方針をね
立ててるんですけど
結構やっぱりデザインワークって
どういう効果をもたらすか
みたいな。そのデザインによってどういう
効果をもたらすかっていうところに
フォーカスして
したい。
スピーカー 2
聞いた話
一部
自分で経験したものもあるんですけど
中小企業と大手企業だと
全く考え方違うっていうのが
あるらしくて
例えばコンバージョン1%のものと
5%のものだったら
スピーカー 2
5%の方がいいじゃないですか
いい。なんだけれども
中小企業的な目線からしたら
5%の方が明らかにいいんだが
大企業だと全然それでも1%を選ぶことも
あるみたいな話があって
スピーカー 1
なんで?
スピーカー 2
なぜかというと条件次第なんですけど
5%のものは多少
ターゲットを絞るから
いいコンバージョンが出せるけど
その分上限が決まってしまうと
でも1%の方だったら
もう本当に日本全国民
対象にできて
コンバージョン悪いけどトータルの売り上げでみたら
そっちの方が
天井なしにできるみたいな
スピーカー 2
そういうどういうゲームで
戦ってるかっていうルールが
割と会社によって全然違うみたいな話があって
スピーカー 1
はいはいはい
スピーカー 2
単純にいいコンバージョンだけ
っていうわけでもないっていう話聞いて
スピーカー 1
いやそうですね
それはでも確かにありますね
スピーカー 2
なんかどっかで天井が決まってたりすると
その規模じゃあ
今後続けられないからっていうような
なんかそのゲームルールが
違うっていうところが面白いなぁと思いますね
スピーカー 1
いや確かに
ありますよね
スピーカー 2
本当にね自分は何のゲームで戦っているのか
というのをね考え直した方がいいかもしれないですね
ゲームルール
スピーカー 1
設定ないままファストフェイルやってたら
悲鳴するだけ
悲鳴するだけやもんね
デザイン業界の変化とシナリオ設計の重要性
スピーカー 1
何の基準もなく
小さい失敗を繰り返し
ひたすら繰り返すっていう
スピーカー 2
ひたすら小さい傷が増えていくだけっていう
スピーカー 1
なんか分からんけど
すごい経験豊かだけど
方向性が定まってないから
実証何も実行できないみたいな
スピーカー 2
うんうんうん
スピーカー 1
管理人になっても困りますからね
ゲームルール
スピーカー 2
ゲームルール理解しようっていうのは
でもあるかも
スピーカー 2
このゲームには必勝法があるっていうのに
気づいたら強いですからね
スピーカー 1
いやそうなんよねだから
それで言うと本当にさっきの話に少し戻ると
デザイン業界のゲームルールが
少し変わってきてるような気がするんですよね
今まではその
素人では作れないような
シュッとした感じとか
あの情報がきれいに整理されて
読みやすいとか
今まで誰にも理解されなかったものを
誰でも理解できるようにするとか
スピーカー 2
はい
スピーカー 1
そういうルールのもと発注が来てたのが
なんかもうそこは
AIの進化もあって
ある一定レベルはできて当たり前になってきてる
それをやった上で
じゃあこのマーケットに
どういう効果をもたらすのかみたいな
スピーカー 2
シナリオ設計
スピーカー 1
そこのシナリオ設計がね
もうそれしか生き残る道ないんじゃないかな
って思うくらい考えてます
スピーカー 2
いやそうかも
スピーカー 1
これなんか
ちゅちゅってかっこよくいい感じにして
っていう仕事昔あったけど
スピーカー 2
あったあった
スピーカー 1
なんかもう
そのシュシュってかっこよくしてどうなるのみたいな
シュシュっとかっこよくすることが
正解じゃない場合もあるもんね
ありますね
スピーカー 1
なんかもう社長自らもう手持ちの動画で
もうなんか
ブレブレの動画の方が
ファン増えますよみたいな
なんかかっこよく作りすぎない方がいいんじゃないか
お金かけてつって
スピーカー 2
ありますよね相手ダサくするみたいな
かっこよくしすぎないっていうのは
僕好きですけどね
スピーカー 1
あーやっぱりプロに頼むときれいに
作ってくれますねってなるんですけど
それをマーケットに投入してどっちが結果
出すんですかって言ったら
なんか自分で作ったやつの方がヒット量産するやん
みたいな
そういうことも起こり得るんでね
そこが難しいんで
そこのシナリオを
ちゃんとファストフェイルでいっぱい
経験積んで
設計できる人
になりたい
スピーカー 2
になりたい
デザイナーっていうのは
例えばじゃあ
僕がなんか新しい
デザインを作らなきゃいけないんだけど
自分はデザイン経験がないので
それこそ1万枚のカードがあって
どれが正解かわからないですと
スピーカー 2
それを
デザイナーの人にお願いすると
デザイナーの人もこれが唯一の正解です
までは絞り込めないが
100枚ぐらいまでは
絞りますみたいな
あとは一緒にやっていきましょうみたいな
使い方がいいんですかね
スピーカー 1
その100枚
どうなんだろう
それはね分かんない
1万枚のカードを
100枚に削ったと思って
やってたけど
スピーカー 1
その100枚
間違ってたやんみたいな
スピーカー 2
削っちゃいけないやつを削ってるパターンも
スピーカー 1
削っちゃいけないことを
削ってる可能性も
大いにあるんで
だから
ファストフェイルなんですよね
1万パターンあるんだったら
いかに1万パターン
実施するかみたいな
方が僕はいいと思ってる
デザイナーにはそれをする能力があると思う
普通の人だったら
100個しかできないところ
1000、2000にするみたいな
ことはできるんじゃないですかね
スピーカー 2
じゃあプロも信用しない方がいいっていう
発注者と受注者の間の「ゲームルール」
スピーカー 1
いやそんなことは
言ってないっすよ
一言も言ってないけど
分からないよね
いや本当に分かんない
スピーカー 2
だから
そういうクリエイター系だと
なんでしたっけ
老眼鏡じゃないや
スピーカー 2
CMでいろんな人が
お尻で眼鏡踏んでも割れない
みたいなやってるの
なんでしたっけ
えーっと
スピーカー 2
なんだっけあれ
スピーカー 1
ドゾタフンじゃないわ
スピーカー 2
あれなんだっけあれ
ハズキルーペだ
スピーカー 1
全然違うやん
スピーカー 2
ハズキルーペのCMすごい話題になったんですけど
あれは広告代理店の人が
いっぱい提案したけど
なんか全部ちげえって言って
社長が俺が作るみたいな感じで
プラン考えて作ったみたいな
スピーカー 1
あーそうなんや
スピーカー 2
うまくいきましたねみたいな
話だったと思うんですけど
スピーカー 1
はいはい
そういうことをしていくのが
スピーカー 1
まあ
自分の中でもまだそこ模索段階なんで
これという答えは見つけれてないんですけど
10個選択肢が
あるんだったら
その10個全部やったほうがいいよね
まずどれが当たるか分からないから
理由としては
まあそれは絶対にないやつは削っていくけど
スピーカー 2
はい
スピーカー 1
その絶対にないよなって思って
削って削ったやつが
当たる可能性もあるわけですよ
それは僕の実体験でたくさんある
スピーカー 1
これが売れんのって
なんでこれ売れんのって
なんでいかに早く
検証を繰り返せるか
スピーカー 2
同じこと言ってんな
スピーカー 1
そこが重要だと思います
スピーカー 2
クライアントワークしてる人が
聞いてるんだとしたら
スピーカー 1
そこですよ
俺が今日トピックとして
挙げたいところはそこですよ
スピーカー 2
歯切れが悪かった
スピーカー 1
自分で何説明してるか
分かんなくなっちゃった
スピーカー 2
小山さんもそうだと思いますけど
受託する側も
発注する側もやるじゃないですか
発注する時の
その時に
どのタイミングで発注したらいいのかな
っていうのをすごい考えちゃうんですよね
依頼するということは
そこそこちゃんとやっていこう
っていう感じなのかなと思うんですけど
でもある程度
スピーカー 2
自分でもできちゃったりするじゃないですか
いちかばちかみたいなので
頼むの違うよなって思ったりするんですけど
スピーカー 1
そうですね
スピーカー 2
発注する時に
自分でもどれを選んでいいか分からない状態で
発注したいんだけれども
いざ発注しようとすると
詳しく教えてくださいみたいなの言われて
そこを一緒に考えたいんですけど
みたいなのを結構思ったりする
っていうのがある
スピーカー 1
なるほどなるほど
スピーカー 2
発注者も何を発注したらいいのか分かってないけど
っていう状態で発注するケース
っていうのを
スピーカー 1
ある
そこまで一緒に考えていくパターンね
スピーカー 2
そうそうそうそう
スピーカー 1
いやそうですね
そういう人の発注ってしんどいよね
そういう人からの発注ってしんどいよね
しんどいんですよ
でもなかなかないよね
そういう目的とか
スピーカー 1
方針とか
今回のこのプロジェクトで
実現したいこととかが
全部決まってて
発注が来るパターン
僕はその
そういうの決めちゃうタイプなんですよね
決めてから発注するパターンなんですよね
スピーカー 2
あーそうなんですね
よく怒られてたんでね僕もカメラマンの人に
スピーカー 2
あーそうなんすか
もっと決めてこいと
スピーカー 1
何がしたいねお前はと
ちゃんと決めてから発注するように
してますけど
でもそのなんていうかな
予定調和になるじゃないですか
それをやりすぎると
スピーカー 2
結局自分の頭の中でイメージできることしかできないんだと思うと
自分でやったらいいかって思っちゃうんですよね
スピーカー 1
それができるんだったら
自分でやったらいいと思うんですけど
こういう感じにしたいんだけど
自分ではできないパターン
スピーカー 2
自分の殻を破ってほしいみたいなフェーズがあって
逆にそういう時しか
僕頼まないかもしれないですね
スピーカー 1
あーなるほどね
スピーカー 2
そういうのしたい時にもっとこの情報をくださいみたいなの言われると
説明力とシナリオ設計力、夢を売る力
スピーカー 2
それまだないんで
一緒に作りたいんですけどっていう
さっきの話になっちゃうんですよ
スピーカー 1
あーなるほどなるほど
一緒に育てていく感じね
スピーカー 2
そうですねプロジェクトチームみたいな
感覚にしたいんだけれども
依頼される側はそうだとは思ってないみたいな
スピーカー 1
早よお金欲しいから
スピーカー 2
必要な情報を早くください
って言って
スピーカー 1
早く終わらない
ないんかよ
スピーカー 2
ご迷惑おかけしてますけれども
そういうところがちょっと
発注する時の悩ましさですね
スピーカー 1
だからそれでいくと
本当にロゴマークの仕事って
めっちゃくちゃ難しいんですよね
スピーカー 2
確かにね
スピーカー 1
意味付けなんですよあれもね
いかにそこを意味付けして
コンセプトして
効果をもたらすことが
できるかみたいなことを考えた時に
これこのマークだけじゃ
無理だなぁ
だからCIみたいな話になってくる
と思うんですけど
スタッフの制服とか
挨拶の言葉から
スピーカー 1
一緒に考えるみたいな
話になってくると思うんですけど
パッともらったロゴマークの仕事
ほど難しいもんないよね
本当に難しい
スピーカー 2
デザインはそういう意味では特殊かもしれないですね
結構そのプログラマーエンジニア
みたいな世界だと
アジャイル型って言って
最低限のものを作りながら
一旦
30点くらいのものまで作ります
そこの先は
様子見ながら作っていきましょうっていうのが
割とメジャーな開発手法として
あるんですよ
全部言われるのがウォーターフォール型ってやつで
使用書がガチガチに決まってて
これ通りに作ってくださいと
スピーカー 2
一方アジャイル型っていうのがさっき言ったような
最低限動くところまで作りましょう
そういうのをデザイナーの人もできると
いいのかなと思うんですけど
スピーカー 1
そうなんですよ
媒体によるんですよね例えば化粧品のパッケージとかもさ
あれもどっちかというと
一発勝負的なところがあるんですよね
だから最後
A案とB案があって
どっちが売れるか
なかなか検証が難しいですよね
スピーカー 2
多分もうやってみないと
分かんないんじゃないですかね
スピーカー 1
やってみないと分かんないですね
スピーカー 2
だってそれはあれでしょ
プロの人が1万枚のカードから選んだ
2枚どっちがいいんだ
それは分からんよ
っていうプロでも
スピーカー 1
だからプロでも分からんから
最後はお客様の好みですみたいな
話になるんですけど
スピーカー 2
僕も
デザイン業をやってた頃って
作るのがメインだと思ってたんですけど
どうやら作った後の
このデザインにした理由はみたいな
説明フェーズがかなり
影響大きいぞっていうのに気づいて
スピーカー 1
いやめちゃくちゃ大きいよ
スピーカー 2
そう
スピーカー 1
むしろそっちがメインディッシュなんじゃない?
って思う時あるわけ
ますますそこの重要度上がってくると思いますね
スピーカー 2
そうですよね
スピーカー 1
なぜこのデザインなのかの
説明が
できるものできないもの
によってプロが作ったもの
プロじゃない人が作ったものの差が出るぐらい
大きいものになってると思う
スピーカー 2
じゃあこれからの
デザイナークリエイターは
説明力
スピーカー 1
説明力
シナリオ設計力
目的を達成するための
シナリオを作って
実行できる人
スピーカー 2
まあそういうことですねだって未来のことなんか
分かんないじゃないですか
でもさも分かっているかのように
言わなきゃいけないみたいな部分もあると思うんですよ
スピーカー 1
いやそうなんですよ
赤色うちということも
できるし
革新の革命の赤っていうこともできると
だからそこの
設計力ですよね意味付けを
言葉を再定義して
意味付けしてもう一回働いてもらう
みたいなね
そういう構造をちゃんと
理解して使いこなせる
何も言えない
カリスマじゃんもう
スピーカー 2
この前おしの子っていう
漫画を読んでたんですけど
おしの子分かります?
スピーカー 1
分かります分かります
スピーカー 2
あれで
なぜこれだけかわいい子が
大量にいる中でその中でも
ひときわ輝く特別かわいい子
というのが生まれるのかっていう
話があって
そいつらは
みんな夢を売る仕事なんだと
アイドルみたいなの
でもその中に
何かその夢
言ってしまえば嘘を真実だと
信じ込ませてくれる力を持っている
圧倒的なオーラみたいな
持ってる奴がいると
そいつがその中のトップオブトップ
になれるんだみたいな話があって
そういう
スピーカー 2
嘘を本当だと思い込ませて
くれる力みたいなの
スピーカー 1
はいはいはい
あると思いますよ
カリスマ経営者とかもそうじゃない
スピーカー 2
ねえ だってね
それこそ資金調達でベンチャーキャピタル
とか行く人なんてもう
わかんないですからねわかんないことをさも
本当かのように言って
なるほど確かに
そうするみたいな部分がかなり
スピーカー 1
あるんで そこのさじ加減
でねあの経営者は
しっかりビジョン持ってるとかね
スピーカー 2
言われるから そうそうだから逆に
ああいう場面で現実的なプラン
持っていったら
マナー違反みたいなとこあるんですよ
いやもっと
お前らは夢を売る仕事なんだからみたいな
はいはいはい でかい数字を
持ってこれる資料にしなさい
スピーカー 1
みたいな そうですよね
いやなんか自分
40代の現実的なアプローチと仮説の重要性
スピーカー 1
自分って僕ね僕自身
ちょっとその辺の力は
もうちょっと欲しいなと思いますね
なんなんだろうなこの
夢を見させる力みたいな
なんかついつい現実的な
自分がいますからね
いやだから40代ってすごい難しいですよね
男の
なんか20代は勢いで動けたんですよ
うん 30代
スピーカー 1
はまあどっちかというと経験
積む感じその勢いで
で40代って
その経験によって
ちょっとだけ賢くなった
自分がちょっと
自分にブレーキをかけ始める時代
なんですよね
スピーカー 1
若い頃の無鉄砲さんに戻れない
そうね もうちょっとなんか
現実的に仕組みとか
意図的に自己暗示をかけて
経験を重ね合わせて
やるしかないっていう
現実的なラインで
普通のこと言ってるじゃないですか
スピーカー 1
それしかない
質問だって
僕の場合は そうなんですか
スピーカー 2
積み上げたものぶっ壊してっていう
隙間スイッチ的なメンタルで
生きちゃダメなんですか そういうことできないですよね
そうか
スピーカー 1
もっと現実的なラインで
スピーカー 2
背負ってるものもありますからね
スピーカー 1
いやだからもうさっきも言いましたけど
仮説がめちゃくちゃ大事ですね
失敗する上でこれを実行すれば
こうなるはず だがそうならなかった
もしくは
そうなった
この2パターンなんで
これを繰り返すだけなんで
単純っちゃ単純ですよ
ここを20代の頃は
仮説なしで突っ込んでたけど
ここしっかりできるようになったっていうのは
アドバンテージだと思ってるんですけどね
スピーカー 2
スピーカー 1
自分を自己暗示で
スピーカー 2
そうですね
これまでの選択は間違ってなかったぞっていう
スピーカー 1
検証できるようになったぞと成長して
はい
スピーカー 2
どんどん失敗していきましょう
人生は失敗しても
何とかするゲームだなと
思いますんで
正しい選択をするのではなく
失敗をいい感じにしていく
ゲームだと思ってもらうと
攻略しやすいんじゃないでしょうか
はい
ということで本日は
素早く失敗するのは正しいのか
という話をしてきました
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二人でコメント欄を全て読んでいますので
今後の番組をより良くするために
あなたの感想や話をしてほしいとおくても
お待ちしています
それでは今週も聞いていただきありがとうございました
また来週お会いしましょう
スピーカー 2
さよなら
34:04

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