1. resize.fm
  2. #198 About Face 4―ゴールダイ..
2024-08-23 1:44:55

#198 About Face 4―ゴールダイレクテッドデザインのおさらい

「About Face 4」日本語版の発売に合わせて、ゴールダイレクテッドデザインのおさらい、About Face 3との差分、原著が出た10年前からの時代変化などについて話しました。

📝ShowNote: https://resize.fm/ep/198-about-face-4

おたよりお待ちしてます💁‍♀️
おたよりフォーム(Googleフォーム): https://forms.gle/hkHbCpdTfe54MSyq9

00:17
kudakurage
こんにちは、Deguchiです。 こんにちは、Motoyamaです。
resizefmは、MotoyamaとDeguchiが最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げてのんびり話すポッドキャストです。
Takaya Deguchi
よろしくお願いします。 お願いします。
Deguchiくん、最近何食べてますか? 最近? またざっくりした。
kudakurage
何を食べてるか。 食生活。 ナッシュは相変わらず食べてません。 相変わらずナッシュなんだ。
食生活は、ほんとすさんでますよ。 冷凍食品ばっか食べてますね。 それはすさんでるね。
最近冷凍食品が美味しいなぁと思って、冷凍食品の開拓をしてますね、最近。 まぁまぁ、冷食美味しいけどね。
あとは、ふるさと納税で買った 餃子をひたすら食べてます。 餃子?
Takaya Deguchi
ふるさと納税で餃子なんだ。 なんか料理のモチベーションがマジでなくて、最近。
なんでそういう、なんか焼くだけとか、チンするだけとか、そういうもので生きてます。 なるほどね。
kudakurage
僕はなんか結構、またいろいろ、いろいろハマったり、いろいろあれなんですけど、ちょっと前に
あの、めかぶにハマって、 ネバネバしたやつ。
Takaya Deguchi
で、玄米をずっと食べてるんですけど、玄米を食べるのでも、ちょっとやっぱ眠くなるなぁみたいなのを思ってたんですけど、
kudakurage
めかぶと一緒に食べると、なんかすごいいい感じで、 なんかそれで結構めかぶいいなぁと思って、でもなんかスーパーで売ってるめかぶってさ、
少ないじゃん、なんかちっちゃいパックに入ったようなやつが、なんか3つセットみたいなやつ売ってるけどよく。 あの1パックが少ないなぁと思って。
で、なんかもっと大量に買えないかなと思って、ネットで調べたら、 まああったんですよ、1キロぐらい、
Takaya Deguchi
ボンって買えるやつが。 へぇー。
kudakurage
で、とりあえずじゃあ1キロ頼んでみるかと思って、1キロ頼んだら、
まあコンスタントに食べてたら普通にもう、 2週間ぐらいでなくなっちゃったんですよね、その。
なんで、ああこれぐらいのペースで結構これぐらい食べれるんだと思って、 3キロぐらい今度また頼んで。
まあ冷凍なんで、あの結構日持ちするんですよね。 まあだから食べる分をこう解凍して、1キロずつ食べてんだけど。
03:08
kudakurage
それを普通に食べるわけですか? まあだから玄米、ご飯にかける、こうめかぶバーってかけて、
まあ味付け、ちょっと味付けしてポン酢とかで。 っていうふうに食べる。
まあ最近は夏だから、オクラも茹でて、刻んで茹でて、 さらにネバネバにして食べたりとかするんですけど。
Takaya Deguchi
なるほどね。 それにめっちゃハマってて、もうだいたいそれ食べてるみたいな。
まあ、僕も割と買うかもしんないな。めかぶとか。
うーん、なんだっけ? あれ?ちょっと忘れした。めかぶとなんだっけ?
黒いやつ。モズクみたいな。 モズク、モズク。
モズク酢とかもね、美味しいけどね。 うん。
kudakurage
でもなんか最近米不足らしいっすね。 8月が結構米が、まあ特に8月はだいたい米が、備蓄が減っていく時期らしいんですけど。
まあもうすぐだから新米が入ってくるんですけど。 でもなんか去年が猛暑で、あんまり取れてなかったけど、
なんか今年結構消費してるみたいなやつで、なんか。
なんか地震対策で開始してるみたいな。 米不足らしくて。
分かんない、それもあんのかも分かんないけど。 まあなんかでも8月ちょっと米不足っぽくて、僕がいつも買ってる玄米が買えなくて、なんか最近全然もう米食べてないんです逆にだから。
Takaya Deguchi
いや、僕全く米食べてないっす。 まあレイド食品ばっか食べてるからね。
だからなんか、最近はそうは言ってもその、めかぶも食べれてないんですけど、米がないから。 米とセットなんだ。
kudakurage
うーん、なんか最近はさらになんかこう、
極まってきていて、また。
あの、まあ朝、朝運動を割とちょいちょいするように。
まあ散歩とかも含めてちょいちょいするようにしてて。 うん。
で、なんか朝起きて、まあずっと飲まないようにしてたけど、朝だけそのアイスコーヒー飲むみたいなことを最近やってて。
うん。 アイスコーヒー飲んでちょっと散歩するなり運動するなりすると、まあ結構こう、死亡燃焼じゃないですけど。
うん。 なんか割とこう、体重が落ちやすいなみたいなので、なんかそういうことやってるんですけど。
コーヒーが大事なんですか? なんかカフェインとるといいみたいですよね。
Takaya Deguchi
ああ、なんか、なんか昔そういうの流行ってましたよね一時期。 うんうんうん。
kudakurage
なんかパフォーマンス上げるための、なんかコーヒーみたいなやつ。 うんうん。
まあだからそんなめちゃくちゃ飲まないんですけどね。まあでも、そうそう、それ飲んでってみたいな。
06:03
kudakurage
で、もう帰ってきて、まあでもそんな別に食べるわけでもなく。 うん。
だいたいヨーグルト食べて。 うん。
とかサラダとヨーグルト食べてみたいな、ぐらいな感じにしてて。
で、なんかもう主食もないから、まあだいたいだから、サラダ、ヨーグルト、プロテインバーを食べるみたいな、なんか毎日になってて最近。
Takaya Deguchi
トレーニングしてる人じゃん。
kudakurage
もうなんか、サラダとヨーグルトとプロテインバーがあればいいな、みたいな、なんか最近になってきて。
Takaya Deguchi
ひたすら、サラダとヨーグルトとプロテインバーしか買ってないみたいな、なんか。
僕のナシとその仲間なんですね。 そういう、また偏った感じになってますけど。
kudakurage
偏った感じになってきてますけどね、また。 うん。
でもなんかヨーグルト、まあヨーグルトいろいろありますけど、やっぱり僕はギリシャヨーグルトっていうんですか、まああのパルテノってなんか濃厚なやつがあるんですけど、ヨーグルト。
うん。 それが一番好きで。 うん。
で、まあなんか別に普通に砂糖入ってるやつでもいいんですけど、僕はだいたいいつも無糖を買ってきて、
Takaya Deguchi
無糖のやつに、まあハチミツかけて食べたりしてるんですけど、最近そこにあのバニラエッセンスをちょっと加えると、さらに香りが加わっていいってことに気づいて、めっちゃおすすめです。
kudakurage
いや、ヨーグルト食べるのにそこまでしないですね。 え、なんで?普通にかけるだけでだもんね。
Takaya Deguchi
バニラエッセンス。 ただ、ただかけるだけじゃん。 バニラエッセンスがないですよ、ご家庭には。
いや、あるって、だいたいあるって、ご家庭に。 ないでしょ。
kudakurage
あのバニラエッセンス、だってさ、なんかちょっとさ、なんていうの、ケーキ的なものを作ろうとしたらさ、なんかバニラエッセンスいるなーみたいな。 作らない。
いや、なんかその、そう、一人暮らしの人にはないかもしれないけど、なんか子供がいる家庭だってあるじゃん、なんかそういうので。
子供がいる家庭作るか。 いや、結構みんな作るよ、ケーキ。
あ、そう。まあ、子供の年齢にもよるし。 そのときには、だいたいみんな買ってる。いや、買ってるんだけど、なんかバニラエッセンスって、買ったはいいけど、全然使いきれないんですよね、あれって。
Takaya Deguchi
うん。 使う機会がなさすぎて。 だから買わないよな。
kudakurage
いや、だけど、でもやっぱり必要だから、ケーキ作るときにはね。 うん。
Takaya Deguchi
だから、たぶん冷蔵庫の奥に、たぶん置いてあったりすると思うんですけど、いや、これはね、ヨーグルトにかけるといいんだよね。 へー。
kudakurage
うん。 おすすめ。パルテノにハチミツとバニラエッセンスかけるのね。おすすめです、確か僕の中で。
どこ飲んでもおいしそうではある。 そうそうそう。いい感じになりますね、すごい。
09:04
kudakurage
だからなんかほんと、だいぶ偏ってんな、また食生活が。 そういう意味では。
まあでもなんか、やっぱり僕夏はいいなと思いますね。 野菜がおいしくて、やっぱり。
あ、そう。 うん。たまにだから、
茄子とかやっぱり、夏じゃないと高いから、買わないんだけど、茄子がなんかおいしそうだなって。 安くなってるし、大きいし、茄子買ってきて、煮出しとかにして。
Takaya Deguchi
ああ、煮出しね。よく食べてますけど。 結構もてなさん、ずっと料理しててすごいっすね。
なんか、僕なんかどんどんモチベーションが無くなってきてるんですよね、最近。
ああ。 なんか一人だし、まあどうでもいいかなみたいな気持ちにどんどんなってきて。
kudakurage
うーん。 なんか僕はでももう、
わかんない。その、空気吸うみたいな感じだから、なんかあんまり別に何も意識してないんですけどね。
空気を吸うように、なんか気づいたら、なんか作って食べてるみたいな、なんかそれぐらいの感じだから、あんまり意識はしてないんだけど。
Takaya Deguchi
うーん。 いや、いいことだと思いますよ。
ね、サラダとヨーグルトとプロテインバーしか食べてないみたいな、
感じだから、どうなんだろうと思うけど。 まあ、あんまり作ってないけどね、にびたしとか。
kudakurage
あ、まあたまにだからね、にびたしとか作りますけど。 うん。
そんなでも、一般ご家庭よりは作ってないんじゃない?やっぱり。
Takaya Deguchi
一般ご家庭のね。 まあ独身男性の一般ご家庭に比較したら作ってんじゃないですか。
わかんないけど。ねえ、やっぱり奥様方、非常に。
家族がいる人に比べれば、それはそうかもしれないけど。
kudakurage
すごいですよ、あの人たちは。 やっぱりね、こんだて考えるのって難しいから。
うん。 難しいっていうか、大変な、毎日こんだて考えるのが難しいんだよね。
Takaya Deguchi
もう、どうしたらいいんだよみたいになるから、そのうち。 まあまあ。
kudakurage
僕もなんか一時期、会社のオフィスがあって、そこで2人でやってた時は、割と平日、まかない色のランチを作ってたんですけど、
でもそれもランチだけだけど、今日どうしよっかなみたいな思う時あるもんね、やっぱり。
うん。 そう考える、こんだてを考えるのはやっぱ大変だよね。
これ作ったら昨日とかぶるなとかさ、なんか昨日も肉だったなとかさ。
Takaya Deguchi
最近、その意欲がないから、もう同じもの食べてても何も思わないんですよ。
kudakurage
いや、まあ、一人だったらそうだけどね。一人だったら別にどうでもいいんだよ、そんななんか。
12:04
Takaya Deguchi
いや、でもなんか、日本ぐらいって言うじゃないですか、その毎日同じ、違うもの食べなきゃみたいな、その発想自体が。
結構海外だと同じものばっかり食べてても別にそれが普通だみたいなのあるじゃないですか。
まあヨーロッパとか。
kudakurage
そうなのかね。
Takaya Deguchi
ってことを考えると、いや別に毎日違うもの食べなくても別にいいよなとも思ったりもするんですけどね。
kudakurage
まあ。
Takaya Deguchi
いやそれぐらい気楽でいた方が、なんかこう料理をするんじゃないかなっていう気もしている。
kudakurage
ああ、はいはい。
まあ自分だけだったらいいけどね、やっぱりなんか誰かに食べさせるって考えると、
なんかまた肉かって思われたらどうしようかなとかさ。
Takaya Deguchi
いや、なんかそういう。
kudakurage
また中華かみたいな。
Takaya Deguchi
そういうプレッシャーから毎日違うものを食べなきゃっていう発想になるんだろうなと思って。だからなんか。
いや、まあそうだと思うよ。
根源的にはなんか別に最低限の栄養素が満たしていれば別に、
同じものばかり食べててもいいんだろうな。
kudakurage
うーん、まあそれはね、そうなんだけど、やっぱり喜んでもらいたいってじゃないですか。
Takaya Deguchi
いやだから、やっぱり料理はそういう、なんかそのソーシャル性というか、そういうところに影響されるものだなと思うと、
まあ一人だと別に冷凍食品でもいいかっていう発想に先になってきたっていう。
うーん、まあ。
まあ一人だったら別にどうでもいい。
kudakurage
いや、そう。
じゃあどうでもいいんですけどね。
Takaya Deguchi
うーん。
いやだから昼帰って、もちろんそうやっていろいろ食べてるのすごいなと思って。
kudakurage
いろいろ食べてんのかな。
別にそんないろいろ食べてない気もするけどね。
Takaya Deguchi
いやいろいろやってる方じゃないですか。
結局そのヨーグルトにバニラオイル垂らしてるんでしょ。
kudakurage
いやでもそれは、だからヨーグルトに蜂蜜とバニラエッセンスかけてるだけだから別にいろいろ食べてるとは言えないでしょ。
Takaya Deguchi
いやだいぶ楽しんでるでしょそれは。
いやいいことですよ。
kudakurage
めかぶご飯もめかぶご飯食べてるだけだからね。
Takaya Deguchi
何言っても。
kudakurage
たまにちょっと味変しようかなとか言ってカツオ押しかけてるぐらいですからね。
今日はわさび入れようかなとかさ。
Takaya Deguchi
うーん。
kudakurage
それぐらいでしかないから。
Takaya Deguchi
結局めかぶご飯しか食ってねえじゃんって。
はい。じゃあお便り。
ラジオネームサウナ大好きさん。
いつも楽しく拝見してます。
ポッドキャストなどでサウナがたびたび話題に上がってると思いますが、
僕もそれがきっかけでサウナが大好きになり、週に3日は必ずサカツするようになりました。すごい。
お二人のサウナバッグの中身やサウナ関連のグッズ、欲しいグッズがあれば教えてほしいです。
あとアバウトフェイスの書評的なものをしてほしいです。かなりボリュームがありますが、深掘ってお話してほしいので回を分けてもらえると嬉しいです。
15:04
Takaya Deguchi
ということで。
サウナバッグとかあります?モテマンさん。
kudakurage
ないですよ。
Takaya Deguchi
僕はね。
サウナバッグって何ですか?
まあ、銭湯とかそういうところに持っていくための、まあ、銭湯バッグみたいなやつじゃないですか。
ああ、まあ適当な、適当な袋でしかないですね、僕は。別に適当な袋でいいかなって。
いや、僕はいくつかおすすめがあるんですよ。おすすめグッズ。
最近なんか、最近ぴったりのものを見つけたんですよ。
それがハイタイドっていう雑貨屋さん?福岡。まあ東京にもあるのかな、お店。まあ僕福岡で買ったんですけど。
そこが出してるドライバッグが、まあドライバッグってまあいろいろ、まあ別にいろんなところに売ってると思うけど、
濡れたものを、防水性のバッグみたいなやつ。濡れたものを入れるための。
サウナ出ると、まあだいたいまあサウナハットを僕持ってくから、まあだいたいサウナハットが濡れた状態になるわけですよ。
そうするとまあそのただの袋じゃなくて、まあ防水性の袋に入れたいから、まあどっかのなんかスポーツブランドかなんかのやつ使ってたんですけど、
なんかまあその袋だけで一個でやっぱ済ませたいから、なんかその防水バッグプラス、なんかまあ自分の財布とか携帯とか入れるための袋っていうのも普段持ってていたんですけど、
まあこのハイタイドのこのドライバッグはそこがなんかオールインワンになってて、
そのドライバッグとして使えるしポケットもついててスマホとかも入れられて、かつなんか
あのストラップが付けれてサコッシュみたいに使えるっていうカバンで、いやこれなんかサイズ感もちょうど良くて、これは先頭バッグにマジでちょうどいいなというものですね。
結構可愛いし色も。このドライバッグなんだけどポケットもついてるってのが結構良くて、なんか濡れたものとそういう電子機器を一緒に入れなくて済むっていうものですね。
大きさもちょうどいいし、なんかやっぱまあサウナハットだけだったらまあそんな別に大きいバッグいらないんですけど、
たまになんかタオル持参のところ行くとかすると、タオルとかある程度大きいバスタオルみたいなものも入れたくなったりするんで、
kudakurage
そうするとちょっとほどほどに大きいサイズのドライバッグが欲しかったりするんですけど、まあこれサイズ感もちょうどいいし、これめっちゃおすすめですね。
Takaya Deguchi
僕もつい最近買ったやつです。
あとなんかあのセントとか行くと、シャンプーとかまあ備え付けがあるところもあるけど、まあなんかやっぱり自分でも自分が普段使ってるものを使いたかったりするんですよね。
18:09
Takaya Deguchi
セント行くと特に。なんかスーパーセントとかだと結構なんかこだわったアメニティとか置いてあるからまあそれでもいいんだけど、
普通のチセントとか行くと、ちょっとなんか使うと髪がきしきしになったりとかするから、まあ普段のやつ使いたいなみたいな気持ちになるから、
僕はなんかトラベル用の小分けするボトルみたいなの買って、そこにシャンプーとかリンスとか入れて、それを持っていくようにしてたりしてますね。
そうするとそれを入れたい、それをまとめるためのバッグみたいなのも欲しくなるんですよ。そのシャンプーセットみたいなやつ。
でなんか僕なんか、これなんかフィーチャードプロジェクトかな?フィーチャードプロジェクツ?あのイベント?デザインのイベントで買ったんですけど、
なんかパナマっていうブランドのなんかメッシュ素材のポーチみたいのがあって、まあ結構可愛いんですけど、デザインも。
なんかこれが程よいんですよね。なんかメッシュ素材になってるから、シャンプーとか結構濡れちゃうから銭湯に持ってくとね。
で大体銭湯の中入るところの脇になんか水切り台みたいなのが大体置いてあるんですよ。銭湯って。
だからなんかそのメッシュポーチにシャンプーとか全部まとめて、使い終わったらその水切り台みたいなところにポンと置いとくと、
結構そのサウナ入ってる最中に水が切れて、まあベシベシになったものを持ち歩かなくて済む。持って帰らなくて済むっていうことになるんで、
まあ結構この、まあ別にこのブランドじゃなくてもいいんだけど、このメッシュポーチは結構おすすめですね。
あとサウナハットはいろんなブランドから今出てますけど、サウナ行きたいがオリジナルで作ってるサウナハットはもう4年ぐらいずっと使ってますね。
何ていうブランドだったかな。オーバーライドか。オーバーライドっていう帽子屋さんとコラボしてて、
なんかサウナハットってよくなんかフェルトっぽい生地感で作られたやつが多かったりするんですけど、
なんかこのオーバーライドとサウナ行きたいなコラボしてるこの帽子はなんか結構普通のバケットハットみたいな、
なんか割と普通の見た目で、あんまこうサウナハットしすぎない感じがいいのと、
あとなんか素材が結構水をこういい感じに透出性もあるんだけど撥水性もあるみたいな感じで、
なんか綿100のフェルトっぽいサウナハットだと結構水吸収して重くなってるとかするんですけど、
これは結構なんかある程度水も弾いて軽い状態キープしてくれるっていうので、持ち運びしやすくておすすめですね。
あとなんかハットの上にリングみたいなのついてるんで、よくサウナとか行くと、
サウナ出た後にハットをその辺にかけておくみたいなことをしたくなるので、
21:07
Takaya Deguchi
そういうとことかもよく考えられて作られてて、これもおすすめですね。
じゃんさんサウナハットも使ってないですか?
kudakurage
サウナハットはありますね。
Takaya Deguchi
でもなんか適当なタオル地のやつだった気がしますけど。
まあそれでもいいんですけどね。
僕も忘れたときはその辺のタオルか、頭に巻いてくっていう感じだし。
っていう辺がおすすめグッズですかね。パッと思いつく。
冬になると外でサウナどっか行くとしたら、サウナガウン的なやつとか、
サウナガウンっていうかポンチョみたいなやつ。
なんかアウトドアサウナとかするときに寒すぎるから、
タオル地のポンチョみたいなの被ったりとかするんですけど、外記憶のときに。
それはまだあんまりいいやつが見つけられてないんですよね。
どうしてもタオル地だけだと水吸って重くなっちゃって、
持って帰るの大変みたいな感じになるんで、
タオル地じゃないほうがいいんですけど、
あんまりデザイン的にも良くて、機能性もいいみたいな、
そういうのがまだ見つかってなくて探し中だったりしますね。
まあでも掃除とサウナグッズはサウナ行きたいのオフィシャルストアで売ってるやつは
よく考えられててさすがだなと思いますね。
まあそんなとこですかね。
あとはアバートフェイスの商標的なものをしてほしいっていう話で、
それがちょうど今日なんですけど、
アバートフェイスの話をしようかなと思って本題なんですけど、
アバートフェイス4の日本語版が8月19日、
まあ今撮ってるの21日ですけど、ちょうどおとつい出たんですよね。
っていうので、2年ぐらい前かな?
アバートフェイス3を話した回がちょうど2年前だ。
2021年9月に話してるんですけど、
それのもう2年経ってるし、振り返りとして、
いろんな人がアバートフェイス4結構買ってるなっていうのを
Xとか見てると思うので、
このタイミングでもう一度振り返り的な感じで話してみてもいいかなと思って話そうかなという感じですね。
今回言ってもアバートフェイスめっちゃ分厚いので、
今回はゴールダイレクトデザインの概要ぐらいの触りだけになるかなという感じで。
基本的にアバートフェイス3も4もそんなに別に内容はめっちゃ大きく変わってるわけではないので、
24:08
Takaya Deguchi
前回のエピソード、2年前のエピソードを聞いた人にとっては同じ話になってしまうんですけど、
でも結構小立てレベルでは結構いろいろ変更されてたりとか、
マイナーチェンジみたいなのがされてたっぽいので、
その辺はちょっと3と随時見比べながら話そうかなと思ってますね。
kudakurage
なんかでも、僕も半分ぐらい読みましたけど、
印象としては結構読みやすくなってましたね。
そうそう。
前よりもわりと読みやすい印象があって、
これは何なのか、書き方がいいのか、レイアウトがいいのか、何なのかわかんないですけど。
Takaya Deguchi
なんかそれが、今回は翻訳ソシオメディアさんで、上野さんは簡訳みたいな立ち位置だから、
ソシオメディアとして翻訳をやってるみたいなんですよね。
で、なんか読みやすくなってんのは多分結構イディオムレベルで、
用語が結構現代っぽく変えられてる感じがして、
で、なんか実際、翻訳こぼれ話っていうのをソシオメディアのブログで書かれてたんですけど、
例えばなんか脳内モデルっていう用語だったものが、
メンタルモデルっていうふうに変えられてたりとか、アバウトフェイス4でね。
最近だともうメンタルモデルっていうのが結構馴染んできたから、
アバウトフェイス3の日本語版の段階では脳内モデルって、
それをあえて日本語にメンタルを脳内にしてたんだけど、
それはもうテクニカルタームとしてメンタルモデルでいいよねっていうことで、
アバウトフェイス4ではそうなってたりとか。
あと結構なんかペルソナ周りの話も、
なんか演劇メタファーを使って、
なんか主役ペルソナとか脇役ペルソナとか、
なんかそういう演劇っぽいメタファーで翻訳がされてたんだけど、
それをもうなんか素直にプライマリーペルソナ、セカンダリーペルソナでもういいよねっていうことでそうしてたりとか、
なんかそういう用語レベルでいろいろ現代っぽく変えてるみたいですね。
だから結構それが読みやすさに寄与してんじゃないかなという感じですかね。
なんで僕もまだ全部は読めてないですけど、
冒頭最初のチャプター1とか読んでる限りは、
かなりアバウトフェイス4に比べれば読みやすくなってるなというのが、
全体的な所感ですね。
今、新しく出た本ではありますけど、
原著は10年前、2014年に出てる本なんで、
内容はやっぱ古いっちゃ古いと思うんですよね。
なんでその辺のなんかこう、
この本が出た背景みたいなところを、
ちゃんと分かった上で読むっていうのが結構大事かなというふうに思っていて、
その辺の振り返りからちょっと入っていこうかなと思うんですけど、
まずこの本の著者、ハラン・クーパー、
27:04
Takaya Deguchi
他2、3人ですけど、
どういう人なのかっていうと、
現在72歳で結構ご高齢ですね。
プログラマーなんですかね。
今はクーパーだっけ、
そういうコンサルティングの会社をやっているみたいですけど、
もともとVisual Basicの父みたいな感じで呼ばれていて、
そういうプログラマーとして、
新しい言語を生み出したりとか、
いろいろされていた人で、
第1版が出た94年前後から、
ペルソナっていうのを提唱していたりとか、
まだデザインが確立されていないっていう、
デザインがまだまだプログラマーのついでの作業みたいな、
そういう時代背景の中で、
第1版が生まれたっていうところがあるかなと思っていて、
なので結構この本はそういうデザインっていうのが、
デジタルプロダクトにおいて確立してないっていう背景の中で、
このハラン・クーパーが結構怒ってる。
なんかこのままじゃダメだろうみたいな感じで、
デザインが台頭にされているみたいな、
そういう怒りみたいなのが結構根源にあるというか、
そういうのが散りばめられてるなっていうのは、
kudakurage
すごい読んでて思うところで。
もともとVisual Basicとかこの人自身が作ってて、
それを使ったアプリケーションっていうのが世の中にめちゃくちゃ増えたんですよね、
Visual Basicを生み出したことによって。
みんななんかすごい適当に作るから、
それでなんかこれじゃダメだってなって、
こういうのを書いたりとかそういう活動をし始めたっていうのが、
確かもともとにあったはずですね。
Takaya Deguchi
だからこのままじゃダメだっていう、そこがかなりやっぱ、
特に冒頭第一部とか読むとその辺は語られてるなという感じですね。
kudakurage
だからなんか自分がその環境を生み出したのに、
自分がその環境を生み出してしまったみたいな、
そういうところが確かあったはずですね。
Takaya Deguchi
で、第2版が出て、
第3版がBoutface 3が2007年に出たっていう感じで、
今回の新しく出た本の原著5番の第4版、
Boutface 4が2014年に出たっていうような流れですね。
なんで、第1版が出てから第4版が出るまでに20年ぐらい経ってるので、
それでも結構時日を経てるんですけど、
でも結構書いてる内容は普遍的で、
第1版からそこまで大きく内容が変わってるっていう本ではないっていう、
30:01
Takaya Deguchi
そういう感じの流れですね。
で、このBoutface 4が出た2014年っていうのは、
ちょうどiOS7からiOS8ぐらいなので、
スクーモフィズムからフラットデザインに変わったっていうタイミングですね、
時代的には。
第3版が2007年で、第4版が2014年なんで、
第3と第4の大きな違いはiPhone以前以後みたいなところがやっぱり大きい違いではあるっていう感じですね。
あとは、iPadがちょうど普及してきたぐらいでもあるので、
この本の中でも結構iPadの事例とかは結構よく出てきたりしてましたね。
あと2011年にUX白書っていう、
一時的、累積的みたいな、そういう話とか、
そういうUX的な概念が徐々に確立されて広まりつつあったのが2011年前後なんですけど、
その後出た本でもあるので、
そういうユーザー体験的な話への元気も、もともとしてなんですけど、
それが言語化、ラベルがついて、
その上での第4版みたいな、そういうような流れだったりとか。
あと2012年ぐらいにLean Startup、あの青い本が出てたりするので、
その辺の第1版、第2版が出た頃は本当にWaterfallとか、
まだAgile的なものも全然隔離されてなかった時代だと思うんですけど、
Agile宣言とかそういうのも経て、
Lean Startupみたいなものも徐々に考え方が普及してきた後に書かれた本っていう、
そういうような時代背景のものですね。
なので第3版、Hubbard Phase 3との差分としては、
まずゴールディレクトデザインっていう考え方自体は全く関わってないんですけど、
そのプロセスの中身っていうのは結構詳細化されているっていうふうに
簡約した上野さんも前書きで書いていて、
この辺はクーパーっていうコンサル会社で、
実際コンサルティングの中で実践してきた結果を結構反映したっていうのがあるみたいですね。
あとはデザインリサーチっていう言葉も出てきていて、
もともと出的調査とかずっと書かれてはいたんですけど、
そこにデザインリサーチっていうラベルがついて、
ちゃんとそこに対して言及してたりとか、
あとデザインリサーチをちゃんとプロセスに取り込んで、
デザイン組織っていうものも作っていきましょうみたいな話も言及がされているっていうのが、
結構3との大きい差分ではあるのかなというところですね。
33:05
Takaya Deguchi
なのでその辺もデザインが全然隔離されてなかったっていう時代から、
徐々にUX的な話が出てきたりとか、
そういうところも含めて隔離されていったっていう、
時代背景に合わせての過失なのかなっていうところと、
また第3部、後のほうになってくると結構事例の話が中心になってくるんですけど、
結構About Face 3だとPCアプリ、デスクトップアプリケーションみたいなのが結構中心だったんだけど、
今回はそこがWebとかモバイルアプリの事例で書き変わってるっていうところも、
大きい分かりやすい差分ではありますね。
という感じなんだけど、ただとはいえ2014年の本なので、
出てくる事例はGoogleプラスとか、あとはPathとか、
そういう懐かしのアプリみたいなのが結構出てきていて、
事例ベースで見ると古さはどうしても感じるなという本ではありますね。
という感じなんで、10年前の話、新刊なんだけど、
10年前の話ということを理解しながら読まないとちょっと混乱する部分もあるかなっていう、
下手にちょっと新しめになってるところもあるので、
About Face 3以上に時代背景みたいなのを意識しながら読んだほうがいいかなっていうのは、
ざっと見て感じたところではありましたね。
というのが前段の話で、徐々に中身に入っていくと、
第4版へのイントロみたいなセクションがあって、
ここでアラン・クーパーが、
この本はインタラクションデザインに関する本だっていうふうに書いてるんですよね。
3もこの一文から始まるんですけど、
これが結構このアラン・クーパーの明確なスタンスかなっていうふうに思っていて、
アラン・クーパーが言うには、ほとんどのデザイン、
世にあるデザインっていうのは人間に影響を及ぼすものだと、
建築もグラフィックもプロダクトも複雑な振る舞いを示す製品っていうのを
日常的に作ってるのがデザイナーでありエンジニアだっていうようなことから始まるんですよね。
なので、UXデザインっていうのは、
アラン・クーパー的にはインタラクティブなそういうシステム、
プロダクトの振る舞いをデザインする方法に直接何か影響を及ぼすものではなくて、
アラン・クーパーのスタンスとしては、
体験、エクスペリエンスっていうのはデザインできるものなのかっていうのに常に疑問を持ってるっていうふうに言っていて、
なので、例えばポスターを制作するグラフィックデザイナーは、
フォントとか写真とかを通してエクスペリエンスに影響を与えたいと思ってるし、
36:05
Takaya Deguchi
インテリアデザイナーであったら照明とか素材とか、
そういったものを通じて体験を作っている。
だからデジタル製品においてはインタラクションっていうところを通して、
人間のエクスペリエンスに影響を与えるっていうところが、
っていうのを掃除でUXデザインなんだっていうふうに言ってるから、
この本はその中の一部であるインタラクション、
インタラクションをいかにデザインするかっていう本ですっていうふうに言ってるので、
結構このアバートフェイス、特にこのゴールディレクトデザインって、
一見現代から見るとUXデザインの話っていうふうに見えるので、
それはあくまで結果であって、UXに影響を与えているっていうのが結果であって、
ランクバー的にはこのゴールデリクトデザインっていうのは、
インタラクションのデザインの話ですっていうふうに言ってる感じですね。
なのでその辺のスタンスへの理解っていうのも、
結構読む上では持っておいたほうがいいのかなっていうふうには思いますね。
なのでこの本はインタラクションデザインの本なので、
UXだけの話じゃなくて、後半に結構事例がいろいろ出てきて、
こういうときはこうしろみたいな具体の話もあるっていうのは、
そういうところから来てるのかなというふうに思うので、
その辺がやっぱりなかなか他の本にない部分なのかなというふうに思いますね。
その抽象的な部分から具体まで一気通貫してるっていうところが。
今回はゴールダイレクトデザイン第一部の話だけするんですけど、
今回の話は全体の本の中の1割ぐらいの話ですね。
なので本当にさわりなさわりっていう感じになるんですけど、
まず最初にさっき言った怒りから始まるっていうような話なんですけど、
アラン・クーパーのね。
やっぱり第一版から20年、この本を書いてる時点で第一版から20年、
そこからさらに10年経っている。
もう第一版が出てから今まで30年経ってますけど、
そうであってもやっぱりユーザーを無視した製品っていうのは多いよねっていうところから始まるんですよね、この本は。
ユーザーを無視した製品っていうのは何なのかっていうのがいろいろ出てくるんですけど、
例えば何かアプリを使っていて、
いきなりアラートが出てきて、この本に出てくる事例でいうと、
いきなりライブラリの通知に失敗しました、警告みたいな、
そういうアラートが出てきて、OKボタンだけが置いてあるみたいな。
そういうのを何も考えずに出すようなプロダクトがやっぱりまだまだ多いよねっていうところから
39:00
Takaya Deguchi
スタートしていて、そのアラートって何が悪いかって言ったら、
例えばまずライブラリってなんだよみたいな、
そういうシステム用語を平気で使ってくるとか、
あといきなりワーニング出してくるみたいな、
ワーニングアイコンみたいに出してくる、
まるでユーザーが悪いかのように責めるようなアラートをいきなり出すとか、
アラート出すんだけどそれにOKボタンしかなくて、
ミスを認めろって言ってるように感じるとか、
そういうような無礼なデザインが、
いまだに第一版から20年、そこから10年経ってもいまだにされているっていうところがあるよねっていうところからスタートするんですよね。
あとiPhoneの時代になっても、
例えばカレンダーに登録されたミーティングを今やっているとして、
iPhone的には今ミーティングの予定を実行されていますというのが分かっているんだけど、
その最中に電話が来たら平気で電話の呼び出しを鳴らすとか、
そういうのも本来であればコンテキストが分かっているのだから、
勝手にサレンとしてくれればいいのに、
いまだにそういうのがされていないとか、
そういうようなユーザーのことをやっぱりないがらしのようにまだまだしてるよねっていうところ、
そこが20年前の時点でもそういう怒りを持ってこの本始まるんですけど、
そこから10年経った今を見ても、
その辺はやっぱりまだまだだいぶマシになってきてはいるとは思いますけど、
変わらないのかなというところですね。
なのでそういう低品質な製品が蔓延してますよっていうところ、
それをアラン・クーパー的にはデジタル製品の失敗っていう風に言ってるんですけど、
その失敗をしてる現状、
それが蔓延してる現状がまだまだあるよねっていうところから、
じゃあなんでそれが失敗するのかっていうところの分析からスタートするんですよね。
アラン・クーパー的には4つ原因があるっていう風に言っていて、
一つは真のユーザーを理解していない、
ユーザーのことをちゃんと分かっていない、
どういうときに使うのかとか、
なんで製品必要なのかとか、
あとはなんで今日語彙じゃなくてこの製品を使うのかみたいな、
そういうコンテキストも含めてのユーザー理解が足りてませんよっていう、
今思う現代から見ると当たり前の話ではあるんだけど、
そういう話だったりとか、
あとは二つ目が利害の対立、
これが当時のコンテキストに結構影響する、
この本が書かれた時のコンテキスト、
時代背景もあってなんですけど、
製品を作る開発者っていうのは、
42:02
Takaya Deguchi
製品のデザインも行っていることが多いっていう風に、
このアラン・クーパーの場合は言ってるんですよね。
だから結構コーディングのしやすさとか、
開発しやすさみたいなものと、
ユーザーにとっての使いやすさっていうのが、
どうしてもデザインする人と開発する人が一致してるから、
そこが対立してしまって、
どうしても効率よく開発すること、
効率よくコーディングすること、
納期に間に合うことみたいなのが優先された結果、
使いやすさっていうのが損なわれている現状にあるっていう風に言っていて、
だからこそ製品をデザインする人と作る人っていうのは、
同じだとはならないっていう風にアラン・クーパーは言ってるんですよね。
この辺は結構2000年代初期とか、
その辺の時代感かなっていう風には思ってて、
まだまだデザインっていうのが、
明確にデザイナーっていうのがソフトウェアの開発の中に入ってなくて、
エンジニアがついでにやっているっていう時代の中だからこそ、
アラン・クーパー的にはデザインと開発っていうのは、
一緒の人がやらない方がいいっていうようなことを分析してますね。
なのでこの辺は、僕みたいなデザインエンジニアみたいな、
そういうデザインとエンジニアを一緒にやるみたいな、
そういうレベルの話じゃなくて、
もっと2000年代初期のリアルな現実世界の話っていうような、
文脈の中で開発とデザインっていうのは対立しやすいから、
一緒の人がやらない方がいいっていうような、
一緒にやってるから失敗するんだっていうような分析をしてるっていうのが2つ目。
3つ目が、これ何か、
About Phase 3と見比べてみると新しく追加されてた部分なんですけど、
PDMも開発チームもどちらも製品の優先順位を間違えてるっていうような話がされていて、
デジタル製品はマーケ担当と開発担当っていう、
対立しやすい2つの駆け引きから生まれるっていうふうに言っていて、
ここで言うマーケ担当っていうのは、
競合他社を追いかけたり市場調査をしたりして機能要望を作る人っていうふうに言ってるんだけど、
結構マーケよりのPDMに近いのかなみたいな、現代で捉えるとね。
一方で開発者っていうのは、
そういうマーケ的な視点でのプロダクトマネジメントをする人が機能要望を作ってくるんだけど、
開発者は一方でその機能要望を噛み砕いて、
技術的要件を考えたりとか、技術的課題をどう解決するのかって考えたりとか、
締め切りがあったりとか、あと機能要望が曖昧だったりとかするので、
45:01
Takaya Deguchi
それを詳細化したりとか、いろんなことをしなきゃいけなくて、
そうすると、UXというかユーザ体験についての意思決定っていうのを、
開発者がしなきゃいけなくなるんだけど、
その意思決定っていうのをいろんなことがある中での極一部みたいな感じで決めてしまうので、
それによってどうしてもユーザのことが内側収入されて、
時間がない中で適当に決められてしまう。
それによってどんどんユーザ体験的なところを考える人っていうのが、
さっきの開発とデザインを一緒にやるっていうのも相まって内側収入されている、
優先順位が下げられているっていうところが原因としてありますよねっていう話で。
なので、ユーザ体験っていう部分に対して優先順位をもっと上げるべきなんだけど、
そこが全然されてませんよっていう話。
さらに4つ目が、それがプロセス化されてませんっていう話で、
ユーザのことをちゃんと見てリサーチして分析してデザインに活かすみたいなのが、
各々はやられてるかもしれないんだけど、
それをちゃんと信頼できるプロセス、
再現性のあるような仕組みに落とし込むっていうのがされてませんっていうところ。
ざっくり言うと、ユーザのことを見てないっていうのと、
開発とデザインが、デザインっていうのがちゃんとプロセスとして確立されてない、
あと全体としてリサーチ結果をちゃんとプロダクトに生かしていくっていう仕組みが作られていない、
再現性がある状態が作られていないっていうところ。
そのあたりがやられてないので失敗するんだっていう話を分析してるんですよ。
この辺の話はもう本当、今2020年になったとしても全くその通りだなっていうふうに思っていて、
今でこそユーザリサーチとかそういうのがだいぶ確立されてきて、
リサーチャーとかそういう役割がだいぶここ10年で確立されてきて、
スタートアップであってもユーザ調査とか専門職の人がやるっていう会社も出てきたりとかしてるから、
だいぶプロセスに昇華されるってところはだいぶ進んできてはいるのかなと思うんですけど、
でもやっぱ大きい大企業とかそういうところと仕事すると、
そういうところもまだまだ全然されてなかったりとかするから、
その辺のアラン・クーパーの課題感っていうのは、
最初の本が出てから30年経ってもなんかめちゃくちゃ大きく変わってるってことはないし、
なんかこの辺の課題感っていうのはすごい纏えてるなっていうふうに改めて読んで思いましたね。
その上で、じゃあなんで、
だから結構アラン・クーパーというか、
このアバートフェイスの本ってプロセスをいかに作るかっていうところの本だと思ってて、
なので一人が頑張ってゴールデイレクトというデザインを実践するんだ、
48:06
Takaya Deguchi
そのための本っていうよりはチームとしてそれをどうやるかとか、
会社の中でのデザイン組織としてどういうふうに仕組みに落とし込むかっていう観点で書かれてる本かなっていうふうに、
てかよりアバートフェイス4はそこが強まってるのかなっていうふうに思うんですよね。
なので最初の冒頭で話したようなデザイン組織とか、
そういうところに対する言及が結構強まってるっていうのは、
やっぱりデザインっていうのが徐々に確立されてきたので、
だからこそチームで取り組みましょうみたいなところの色合いがより強まってるのかなっていうところですね。
なのでこの本は何の本かっていうと、
ユーザーのゴールとかニーズとかモチベーションっていうのをちゃんと理解して、
それを正義に落とし込むというプロセスを作るための本っていうような感じですね。
なのでゴールダイレクトデザインが何かというと、
ユーザーのことをちゃんと理解した上で物を作るためのプロセス、
再現性の高い体系的なプロセスっていうような、
そういうような理解でこの本を読むといいんじゃないかなというふうに思いますね。
ゴールダイレクトデザイン、そのゴールっていうのは何なのかというふうな、
これはおさらいですけど、
ゴールっていうのは例えば経理の人がいたとして、
経理の人っていうのは請求書とか領収書とかそういったものを扱う人であったりするんだけど、
じゃあその人のゴールは何かっていうと、
別に請求書を効率的に処理することかというと、
それは違うっていうふうに言ってるんですよね。
それは経理担当者を雇用している会社のゴールであって、
経理担当者のゴールは自分が評価されることであったりとか、
評価されるっていうのは何だろうな、
自分が有能である仕事をこなしているように見られることであったりとか、
あとはもっと言えば、
クビにされないとか、ルーティン作業をしているだけであっても職を失わないとか、
そういうことがゴールなんだっていうふうにこの本では言ってて、
そういう一見して見えるような請求書を効率的に処理するっていうゴールではなくて、
もうちょっと人間の根源的な五大欲求みたいなものに紐づくような、
そういうところがゴールであって、
そういうのは別に、例えば経理の担当者の人にまともにインタビューして、
自分が評価されたいんですよねみたいなのは普通言わないと思うので、
51:04
Takaya Deguchi
もしくは意識さえしてないかもしれない。
もう当たり前すぎて意識してないかもしれないし、
口に出さないかもしれないみたいな。
そういうのがゴールであって、それを捉えるっていうのがゴールライテッドデザインっていうふうにこの本では言ってるんですよね。
なのでビジネス上のゴールだけをどうしても捉えがち、
その経理担当者は請求書を効率的に処理することであるみたいな、
そういうことだけを捉えた製品、特にB2Bだとそうなりがちなのかなっていうふうに思うんですけど、
そういう製品はランクバー的には失敗するっていうふうに言っていて、
なのでユーザーの周りから評価されたいとか、
儲かりたいとか、モテたいとか、
そういうような個人的なゴールっていうのはもうちゃんと配慮して、
ものを作らないといけないっていうのが結構この本の一番コアの部分なのかなっていうふうに思うんですよね。
実際僕もB2Bサースこれまで作ったりしてましたけど、
どうしても特にさっきのプロダクトマネージャー、
マーケティング担当の人は機能要望をどんどん出してくるみたいな、
冒頭にあったランクバーの本に書いてあった話もそうなんだけど、
結構どうしても会社のゴールみたいなのがすごいフィーチャーされる。
会社レベルでの担当者のゴール、
効率的に仕事をこなしたいとか、
何かの業務の負荷を下げたいとか、
そういうところがどうしてもB2Bだとフィーチャーされがちなんですけど、
結局B2Bであってもエンドユーザーは一人の人だから、
そういう人のゴールっていうのを満たすかっていうのがやっぱり大事だなっていうふうにB2Bやってても思うんですよね。
ただ別に現実はB2Bの場合、
個人のエンドユーザーをお金払うわけじゃなくて、
部門ごとで予算を持ってて、
その担当者みたいな責任者の人がお金払ったりとか財布の決定権を持ってたりするので、
現実問題はユーザーの個人のゴールを満たせばいいだけじゃなくて、
会社のゴールとか会社の一担当者としてのゴールみたいなのを満たさなきゃいけないので、
ビジネスゴールと、
あとは個個人のライフゴールみたいなものとか、
あとはもっと広い目で見たい。
会社とかビジネスとしての社会に対するゴール、
ソーシャルゴールみたいなもののバランスを取っていくっていう、
みんなが耳になるみたいなところをうまいこと設計するっていうのが、
ゴールダイレクトデザインの肝であり一番難しいところなのかなっていうふうに、
僕としてもこれまでの経験的に思うところではありますね。
54:00
Takaya Deguchi
で、よく混同されがちなのがゴールっていうのと、
あとはタスクとかアクティビティっていうのとの違いみたいなところも言及されてて、
そこも大事かなっていうふうに思うんですけど、
この本的にはタスクアクティビティっていうのはゴールに到達するためのステップである。
だから一番最終単位は操作って言ってるんですけど、
アプリの1クリックとかそういう操作ですね。
操作が連なって一個のアクションになり、
そのアクションがさらに連なってタスクとなり、
そのタスクが連なって一個のアクティビティになるみたいな、
そういう考え方。
さらにそのアクティビティの集積としてゴールがあるみたいな、
そういうようなイメージですね、関係性的には。
ちょっと僕も深く知らなかったんだけど、
ドンノーマンがアクティビティセンタードデザイン、ACDっていうのを提唱してるんですよね。
2005年ぐらいなのかな。
これがもともと有害な人間中心デザインっていうような記事が、
なんかドンノーマンが2000年代初期ぐらいに言ってたみたいなんですけど、
その中で、もともと誰のためのデザインとかで、
人間中心のデザインACDっていうのを唱えていたわけなんですけど、
その結果として、一人の人間っていうのにフォーカスしすぎるっていうのが
課題なんじゃないかっていうふうに、
ドンノーマンは2000年代初期に言ってたらしいんですよ。
なので、一人の人間に集中すぎると、
そのフォーカスを外れた人間が使いづらくなってしまったりとか、
その人のことを考えられなくなってしまうので、
一人の人、目の前の人なんじゃなくて、
その人の行動っていうのに着目して、
その行動に焦点を当ててデザインすることによって、
より多くの人にとって使いやすいものができるんじゃないかって、
すごいざっくり言ってますけど、
そういうような趣旨の発表をしてたらしいんですよね。
そこからアクティビティっていうものの重要性っていうのが、
結構浴びたみたいなんですけど、
ただ、アラン・クーパー的には、
それもやっぱ不十分なんじゃないかっていうふうに言っていて、
アクティビティっていうのをもっとさらに推し進めたものがゴールであって、
そのゴールが分かればアクティビティを何でするのかって意味が分かるので、
人を駆り立てている、アクティビティを起こすためのモチベーションとなるのは、
やっぱゴールがどうあるかっていうところなので、
そのゴールってところまで、
もう一歩ノーマルの議論を進めて考えることっていうのが大事なんじゃないかっていうふうに言ってましたね。
57:05
Takaya Deguchi
この辺の話は結構たぶん、
アラン・クーパーの書いた2000年代後期とかって、
結構たぶんユーザビリティテストとか、
そういうものは結構やられるようになった時代だと思うんですよね。
アラン・クーパーもこの本の中で、
従来のユーザビリティの専門家の監視はタスク、
要は割と細切れになったアクティビティよりもさらに細かい操作レベルの話っていうところに集中していて、
そこをいかにスムーズにやらせるかっていうところに、
いかにするかっていうところに関心が集まっているんだけど、
そうじゃないっていうふうに言ってて、
アクティビティとかタスクレベルの話、
ノーマルはさらにそれを一歩アクティビティというレベルに推し進めましたけど、
2000年代後期はそこが結構議論の中心になってるんだけど、
やっぱそれでも足りない、やっぱりゴールだっていうふうに言ってるっていうのが、
このアラン・クーパーの主張ではあるのかなというふうに思うので、
現代から見ればそれはそうだろうっていう話ではあるんですけど、
この本で新しかったのはその辺のノーマルが言ってることをさらにもう一歩進めたっていうところ、
ゴールであるっていうところまで理解を進めたっていうのが、
結構この本の新しかったポイントであり、
この本が言いたいことのすごいコアの部分なのかなっていうふうに思いますね。
kudakurage
なんか多分マイクロインタラクション的な話に近いと思って僕は読んでたんですけど、
昔のエピソードでマイクロインタラクションの本も紹介して、
それもノーマンが結構いい本だみたいなこと言ってたんですけど、
マイクロインタラクションも似たような、アクティビティ中心デザインなのかわからないですけど、
近いような話をしてるんですけど、
Takaya Deguchi
マイクロインタラクションって、あれですか、オライリーの本の話?
kudakurage
そうですね。オライリーのマイクロインタラクションっていう本があって、
その中で書かれてるような話があるんですけど、
それもアクティビティって言っても、すごい細切りにされたものっていう印象ってよりは、
一応ゴールが設定できる単位でのインタラクションの話をしてるんですよね。
例えばログイン画面みたいな、
でもログイン画面って別に目的として考えた時にどういうものかっていうふうになると、
単純にユーザーがパスワードとかメールアドレスを入れて入るためっていうことじゃなくて、
多分もうちょっとその先に目的があるはずだよねみたいなところを考えながら作んなきゃいけないよねって話を基本的にはしてるんですよね。
1:00:05
kudakurage
だからある程度そういうパーツパーツでの分割はされてるんですけど、
とはいえやっぱりゴールダイレクトデザインに近い話をしてるんですよね。
多分その単位で考えていけば、ある程度誰にでも使いやすいものになるんじゃないかっていうのがまずあって、
多分そこからさらにそれを繋げていった場合も同じように考えた方がいいよねっていうのが、
さらにもうちょっと進んでいくとゴールダイレクトデザイン的なところになっていくんじゃないのっていうふうな理解を、
僕もマイクロインタラクションを読んでいたときにしたっていうところがありましたね。
Takaya Deguchi
そうですね。今見たらマイクロインタラクションの本も2014年前ぐらいに出た本らしいので、
まあなんかその辺の関連性はありそうですね。
まあというので、ユーザーのゴールを理解する。ユーザー理解って言うのはもうちょい神経だくとユーザーのゴールっていうのをちゃんと理解するのが、
大事ですよっていうような話ですね。っていうのと、
あとはなぜデジタル製品を使いづらいのかっていう話にひも付く、
なぜ使いづらいのかっていう話に戻るんですけど、
もう一個別の観点として、実装モデルとメンタルモデルっていう話が出てきますね。
この辺ももともとはノーマンが言っている話の延長の話なんですけど、
そこについておさらいすると、
まずそもそも実装モデルとは何なのかっていう話で、
実装モデルっていうのは、例えばPCのディスプレイとかってリフレッシュレート60Hzとかあると思いますけど、
そういうのって、要は秒間60回画面が書き換えるっていうことでディスプレイを実現していますよねとか、
またクラウドっていうけど、
クラウドのどっかのドロップボックスとかに保存したファイルっていうのは、
実はどこどこのサーバー、アメリカのどこどこのサーバーに保存されてますよねとか、
そういうような、どのように作られているのかとかどうやって動作するのかっていうのを示すモデルですね。
だからどうやってこのものが動いているのか、自転車はどう動いているのかとか、車はどう動いているのかっていうのをそのまま表したものっていうのが実装モデルっていうような感じですね。
なので実装モデルっていうのをそのままデザインに落とし込めたら、
それが一番何も頭をつかなくて済むというか、見たものをそのままUIに落とすってことがもしできたとしたらそれが一番楽なんですけど、
そうしたものは使いづらいっていう話なんですよね。
1:03:00
Takaya Deguchi
よくリテラシー不足とか言うと思うんですけど、
特にSaaSとか売ってるとビジネスの人が、営業の人が失注しました。
なぜなら担当者のリテラシー不足でうちの製品は使えませんでしたみたいな話って結構普通に出てきたりとか現代でもすると思うんですよ。
それって言ってみれば、製品を使うための理解力が足りてませんっていう話で、
それを実装モデルとして言っちゃうと、アプリケーションがどうやって動くのかっていう内部構造を理解する力がユーザーは理解しきれてませんでしたっていうようなことになるんですよ。
それはそうだろうっていう話で、でもそれはそうだろうっていうのをみんなやってるよねっていうのが実装モデルとメンタルモデルっていう話なんですよね。
だから実装モデルっていうのを理解させなきゃいけない、ユーザーにそれを理解を強いるっていうのは、
デザイナーの怠慢だよねっていう話がここの章の趣旨なのかなっていうふうに思うんですよね。
なのでどうするかというと、一方で次なる言葉としてメンタルモデルっていうのがあって、
メンタルモデルっていうのは、例えば電化製品を使おうとしてコンセントに挿したら、
なんとなく電気が水のように掃除機とか家電に流れてくるみたいなイメージってあると思うし、
あとはスマホで例えばアイフォンで写真撮ったら、
アイフォン上にその写真がもう実体としてあるみたいなのをイメージするみたいな、
そういうような実装モデルを何重にも抽象化して、
人間が理解しやすいような形にしたモデルですよね。
メンタルモデルと実装モデルというのはかけ離れてるんだけど、
メンタルモデルっていうのは実装モデルを意識しなくても、
メンタルモデルっていうのは電気が水のように流れてくるとか、
そういうようなユーザーが持つイメージみたいなものですかね。
そうですね。
ユーザーのビジョンみたいなものですかね。
kudakurage
たぶんこういうふうに動いてるんだろうなみたいな、
Takaya Deguchi
そういうふうになんとなく思ってる。
kudakurage
それって答えというか、一個に絞られなくて、
みんなそれぞれ持ってるみたいなものですね。
Takaya Deguchi
今言い淀んだのは、その間に表現モデルというものがあるからなんですけど、
実装モデルとメンタルモデルの間をつなぐものが表現モデルなんですよ。
なので、どこからどこまでが実装モデルで、
1:06:01
Takaya Deguchi
どこまでがメンタルモデルかっていうのはグラデーションなんで言えないんですけど、
その間をつなぐものが表現モデルとしてあるんですよね。
なので、表現モデルっていうのはデジタル製品を、
この本で言うにはデジタル製品はデザイナーによって作られた
世界に対して示す振る舞いの顔を持ってるっていうふうに書かれていて、
だからデジタル製品の顔っていうのが表現モデルですね。
だからデザイナーが何を作ってるかって言ったら、
表現モデルを作ってるっていう話ですね。
さっき説明しづらいなと思ったのは、
要はメンタルモデルっていうものに影響を与えているものは表現モデルなんですよね。
だから保存するときにフロッピーのアイコンが使われるとか、
そういうのはフロッピーアイコンを選んでるのはデザイナーなので、
それは表現モデルとしてフロッピーのアイコンを選んでたりするんですよね。
だから保存するとフロッピーに保存されるかのようなメンタルモデルを持つんですけど、
実際フロッピーなんて使ってないからそんなことはないと。
だから最近は雲みたいなアイコンが使われて、
まるで雲の上にデータが吸収されるかのようなメンタルモデルを持つんですけど、
それはデザイナーがそういう表現モデルを作ってるからっていうような話ですね。
ただ実態としては写真をスマホで撮ったら、
それは世界のどこかのサーバーに保存されていて、
iCloudのどこかにあるのでコピーは端末にはあるかもしれないけど、
実態としては端末にはファイルは基本的にないっていうような実装モデルになっていると。
さらに言えばファイルっていうのも人間が理解しやすいメンタルモデルとしてあるものであって、
実態はコンピューターの中のメモリのどこかにビットとして刻まれているっていうだけの存在であってみたいな。
そういう実装モデル、表現モデル、メンタルモデルっていうのは何重にも折り重なって、
クラウドイコール雲みたいななんとなくのメンタルモデルが出来上がってるっていうような、そういう感じですよね。
なので今の用語を使って言うと、
使いづらいプロダクトっていうのは要は実装モデルと表現モデルが限りなくイコールになってしまっているっていうもので、
逆に使いやすいものっていうのは表現モデルとメンタルモデルが限りなくイコールであるっていうものであるっていうふうに説明できるっていうような話ですね。
この辺はノーマンの誰のためのデザインとかそういうものからの話の積み上げでされているもので、
この本に限った話では全然ないんですけど、という感じですね。
この本の中だと事例としてiPadのフォトショーアプリの、これも2010年ぐらいの事例ですけどが出てくるんですけど、
iPadのフォトショーのアプリで写真に対してフィルターをかけるみたいなインスタみたいなUIが出てきますみたいな話で、
1:09:05
Takaya Deguchi
そのフィルターのかけ具合をスライダーでコントロールするっていうのがうまい、この表現モデルとしてうまくデザインされた話であるみたいな話が出てきていて、
なので本来何か写真に対してフィルターをかけるっていうのは明るさとかコントラストとかいろんな数値を入力するみたいなこともUIとして考えられるんだけど、
それっていうのは実装モデルによった話だよっていう話で、それをもっと抽象化してスライダーを調整することでかけ具合を変えるっていうのはうまい表現モデルですねっていうような話がされてましたね。
ただこの話で難しいのはメンタルモデルってのはユーザーによっては違うっていうところで、
あくまでアマチュアユーザーにとってはスライダーによって写真のフィルターのかけ具合を変えるっていうのがメンタルモデルイコール表現モデルの状態になっていて、
使いやすいっていう話であって、じゃあそれがプロの写真家だったらもうちょい細かく調整できた方がいいよねとか、
場合によっては数値を直接入力するUIの方が使い勝手いいよねみたいな話になってくるので、
ユーザーによってメンタルモデルは違うよっていうところ。
だからユーザー理解が大事だよっていう話に紐づいていくっていうような、そういう感じかなと思いますね。
なのでここまでのまとめとしては、デジタル製品が失敗するっていうのは、
ユーザーの視点に立ってゴールを達成するためにどうしたらいいかっていう風に考えるプロセスが欠如してるからっていう風に、
アラン・クーパーは言っていて、なのでプロセスがないからっていうのと、
あとはゴールとは何かとか、どういう風にユーザーメンタルモデルを持ってるのかっていうのを、
うまく答えていく、そういう問いにうまく答えていくっていうのがゴールライフデザインであるっていうような、
ここまでのまとめですね。
ようやくここでゴールライフデザインのプロセスに入っていくんですけど、
今回はあくまで概要だけなので、ざっと流れだけおさらいするんですけど、
ゴールライフデザインのプロセスっていうのは、大きくこの本だと5ステップで書かれていて、
リサーチ、モデリング、要件定義、フレームワーク定義、整地化っていう風に書かれているんですけど、
大事なのはリサーチ、モデリング、要件定義のあたりですね。
ここは最初のステップ、リサーチなんですけど、
ここでやること的には、観察とかコンテクシュアルインクワイアリーっていうのが後々の章で詳しく出てくるんですけど、
そういう質的な調査をするっていうのが主なトピックですね。
それによって個々のユーザーの振る舞いのパターンだとか、
1:12:01
Takaya Deguchi
あとはそれに紐づくゴールみたいなものの理解を得るっていうのがこのステップ。
あとは実績調査だけじゃなくて、例えば競合製品にリサーチするとか、
量的に市場調査するとか、あとはエキスパートインタビューするとか、
そういうことも必要で、
例えば市場調査によってペルサノーの選別をするだとか、
あとはエキスパートインタビューとかを通してビジネス上のゴールとか技術的な制約とか、
あとはブランドの特徴みたいなものを理解する、
そういうピースみたいなものを集めるっていう作業も含めてのリサーチっていうのが、
ゴールデイレクトデザインの最初の一歩目ですね。
この辺は今となってはだいぶ当たり前になってきたのかなとは思うんですけど、
やっぱ当時としてはなかなか新しかったことらしくて、
ここも結構アラン・クーパーの課題感として書かれてるんですけど、
結構リサーチにデザイナーを入れるのがいいんだっていう風な、
デザイナーがリサーチプロセスに関与することで、
いろんなことが解決するんだっていう風に言ってるんですよ。
だから結構この本が書かれた時代背景的には、
そもそもデザインがないがらしにされてきたから、
したやそういうリサーチのプロセスにデザイナーが関与するっていうことも、
全然やられてこなかったっていうような、そういうような課題感があるみたいなんですよね。
なので、そういうリサーチにデザイナーもどんどんリサーチをやっていくべきだみたいなことが書かれていて、
この辺はだいぶ2014年からこの2024年の間の中で、
だいぶ状況が変わってきたのかなっていう風には思うところではあって、
ただアラン・クーパーはこの2014年でこの本を書いた時点で、
開発プロセスの2014年現在の問題点は役割の細分化が進みすぎてることだっていう風に書いてるんですよ。
だからリサーチャーは、ここでリサーチャーっていうのはマーケティングよりのリサーチャーのことを指してるんですけど、
リサーチャーはリサーチを行って、そのマーケティングリサーチの結果をデザイナーがデザインをするっていうような完全な役割分担でやっているっていう風に言ってて、
それが課題だから、そのマーケティング的なリサーチの部分にもデザイナーが入っていくべきだっていう風に言ってるんですよ。
で、そこから10年、2024年になって、また同じような感じになってきてるんじゃないかなっていう風にはなんとなく思ってて、
そのUXリサーチャーみたいなのが確立されてきて、徐々にまた専門家というかサイロ化みたいなのが進んでるんじゃないかなっていう気はしていて、
その辺は面白い、読んでてデジャヴを感じた、言ってることは違うんだけど、時代の状況はだいぶ変わったんだけど、
結構またサイロ化が進んでるなーみたいなちょっとまた思うところではありましたね。
kudakurage
なんかそこ難しいなと思いますけどね。似てるけど違うと思うんで、全く同じとは言えないと思うんですけど、
1:15:09
kudakurage
たぶん結構いろいろそういう話ってあるというか、何て言うんだろうな、業務を効率化していこうとすると、
分業化するっていうのが絶対起こり得るんですよね。絶対その分業化していった方が業務効率が上がっていくっていうのがあるので、
だからそこは効率化させようとすると避けられないところとしてあるので、
だからそのUXリサーチャーみたいなふうにどんどん一旦統合していったものがまた分業していくっていう流れっていうのは絶対あると思うんですよね。
ただ一方で、なんかみんなやった方がいいよねみたいな、なんかそういう考え方もあって、
ただそれってその業務効率化っていう流れからは反するやり方なんですよね。
だからその辺って分業はする、業務効率っていうかそういうものを考えていくと、生産性みたいなものを考えていくと分業化は避けられないからしていかなきゃいけないんだけど、
分業化した上でさらに効率化というか、ちゃんとみんながやった状況みたいなのも反映できるっていうのをたぶん同時に考えないといけなくて、
たぶんそれが一つの形としてできるのが、今までマーケティングのリサーチだけをやってたっていうところだけじゃなくて、
もうちょっとこの辺の部分も含めてリサーチっていうのは考えないといけないよねっていうのまで取り込んで、
それをさらに分業化していったものがたぶんUXリサーチャーになるみたいな。
もしかしたら今のUXリサーチャーも、もしかしたらどっかの分野で足りてない部分があって、
もう一回じゃあそこの辺と含めて統合しないといけないよねっていうふうになって、
さらにまたそれが分業化されて、また新たななんちゃらリサーチャーみたいなのが生まれるみたいな、
Takaya Deguchi
たぶんそういう感じの流れになるんじゃないかなっていうふうに思いますけどね、流れ的には。
デザインとエンジニアリングみたいな話と似てるのかなという、
そこに対する分業化のアンチテーゼとしてデザインエンジニアみたいな話とか、
ただとはいえ全員が全員デザインエンジニアになるわけではないよねみたいな話とか、
そういうようなサイクルというか、揺り戻しに似てるなっていうふうには思いましたね。
なんでその時代が進んでいる部分に関して言うと、何をリサーチするかの部分で、
で、アラン・クーパーがこの本を書いた当時としては、デザイナーがリサーチを実施する効果として、
これまでのリサーチだと、これまでのリサーチっていうのがマーケティング寄りのリサーチの話だけだと、
やっぱゴールダイレクトとデザイン的にはまだ一歩足りてないっていうふうに言っていて、
1:18:02
Takaya Deguchi
やっぱ従来のリサーチ、2014年時点での従来のリサーチっていうのは、
なんかタスクレベルの情報収集に終始していて、ユーザーのゴールっていうのは全然情報がなかった。
だからこの製品を何で使うのかとか、何でみたいなところ、そのユーザーのゴールは何なのかみたいなところの、
N1のインタビューみたいなところのやるのは全然まだまだ当たり前じゃなかったので、
ゴールダイレクトとデザインのリサーチっていうのはそのキャップを埋める、
マーケティング寄りのリサーチではなくて、ユーザーのゴールにフォーカスしたリサーチであるっていうところがやっぱり大事である。
だからデザイナーが分業ではなく、越境してそのリサーチをやるべきなんだっていうふうに2014年時点で言ってたっていうような感じですね。
なので結構このほうにリサーチっていう言葉が出てくるんですけど、
そのリサーチが何を指してるかっていうのは2014年と2024年時点ではだいぶ違うので、
その辺結構こんがらがらないように読んだほうがいいかなっていうふうには思いましたね。
あと、プロダクトマネージャーっていうのが指す言葉も結構現代と2014年時点で結構違うなっていうふうには読んでて思ってて、
この本の中でのプロダクトマネージャーは結構マーケティング寄りの話をしてるな。
結構ビジネス職みたいな視点で書かれてるなっていうふうに思ったんで、その辺ちょっと読んでいく中では要注意かもなと思いましたね。
っていうのがちょっと長くなったけど、リサーチで。
次の2番目のステップとしてモデリングをする。
このモデリングっていうのも後々のショーでめちゃくちゃ詳しくいろいろ出てくるんですけど、
要はペルソナを作るっていうやつで、このペルソナっていうのが元々アラン・クーパーが提唱した代表的なキーワードになってくるんですけど、
ペルソナとは何なのかというと、振る舞いとかゴールとかモチベーション、態度とかそれぞれに特徴を持つ、
ユーザーごとにいろんな特徴を持ってるんですけど、その特徴を捉えてユーザーの特徴ごとに束ねたアーキタイプみたいなものを作ったものっていうのが
ペルソナであるっていうことですね。
ペルソナを作ることによって、開発者間で認識をぶらさないコミュニケーションのツールにもなるし、
このペルソナはプライマリーにしようとか、このペルソナはセカンダリーにしようとか、
そういう優先順位をつけていくことによって、より簡単に言えばブレずにものが作れますよねっていうようなものですね。
なんでリサーチをやるかって言ったら、そのペルソナを作る、そのペルソナを作るのをモデリングって言うんですけど、
そのモデリングをするためですっていうような感じですね。
これはちょっと話し始めるとめっちゃ深くなるので、飛ばしま、かいつまみますが、2番目のステップとしてはそういう感じ。
3番目としては要件定義っていうふうに書かれてるんですけど、
1:21:02
Takaya Deguchi
ここで登場するのがシナリオとかコンテキストシナリオっていうやつですね。
これはUXの手法でいう構造化シナリオ法っていうのがあるんですけど、
それでいうアクティビティシナリオっていうものなのかなというふうに僕は理解していて、
コンテキストシナリオあるいはアクティビティシナリオっていうのは、
何かプロダクトを使うときのタスクとか操作とかそういうものではなくて、
その人のゴールを達成する上でそのプロダクトはどうその人に対して解体していくかみたいな、
そういうのの一連の物語みたいなものですね。
だからユースケースとか言うと、そのプロダクトの1機能の使い方みたいな話になってくるんだけど、
そうじゃなくて、そのプロダクトがその人の生活の中でどうあるのかみたいなところの物語、シナリオっていうのがこのコンテキストシナリオってやつですね。
なので、例えば寝てから起きてから寝るまでにクックパッドをどう使うのかみたいな、
そういう製品とのタッチポイントみたいなものを物語形式で描いていくっていうのがここであることですね。
なので、要件定義っていうと結構ウォーターフォール開発でユースケースを定義するみたいな話をイメージしがちなんだけど、
ゴールダイレクトデザインの場合は物語、コンテキストシナリオっていうのを決めていくっていうのが、
これもペルソナとかゴールとかと並んで特徴の一つかなというふうに思いますね。
4つ目、5分の4ステップがフレームワークの定義っていうので、
ここは徐々に具体の話になっていくので、割と現代、10年のギャップを感じるところではあるなというふうには思うんですけど、
この本の中ではインタラクションとかビジュアルとかサービス全体のコンセプトみたいなものの指針作りっていうふうに言っていて、
要はサービス全体の指針作りっていうのは、要はカスタマージャーニとかサービスブループリントみたいなものを作るっていうような話ですね。
なのでそういうシナリオを束ねて線としてフロントステージ、バックステージでどうあるのかみたいなのをどういうタッチポイントがあって、
どういう感じを抱くのかみたいな、今となっては結構いろんな人がやっていることですね。
あともう1個がインタラクションとかビジュアルのコンセプトを作るっていう話も出てきていて、
ここは結構今で言うデザインシステムに近いのかなっていうふうに思っていて、
例えばデザイントークンとしてどういうカラーがあって、書体があってとか、
またそれを使ってどういうボタンがあって、どういうインターフェースがあってみたいな、
1:24:03
Takaya Deguchi
そういうデザイン原則とかデザイン言語みたいなものを定義していくっていうのがこの4つ目のステップですね。
5個目がそれらを整地化していくっていうようなステップで、
ここが結構この4つ目の段階までは割とプロトタイプレベルのデザインを作ることを想定していて、
この5ステップで実装レディな状態にそれをしていくっていうところですね。
ここで登場するのがキーワードとしてはキーパスシナリオとバリレーションシナリオっていうやつが出てきて、
特にキーパスシナリオっていうのはこれがUXの手法の高速化シナリオ法で言うインタラクションシナリオみたいなやつで、
インタラクション用語をクリックするとかタップするとかスワイプするとか、
そういうものを使いながらパルソナが製品とどういうふうにインタラクトするのかっていうのを書いたものですね。
なので理想的なシナリオみたいなやつですね。
バリレーションシナリオっていうのはキーパスシナリオの中でも特にエッジケースとかそういうようなものへの対応を書いたシナリオですね。
エラーが起きたらどうするとか、結構例外的な状況にいたらどうなるみたいな。
そういうようなキーパスシナリオ、バリレーションシナリオを使いながら最終的に実装レディな状態にしたデザインを確かめていくっていうフローをやりましょうっていうのがこの5番目ですね。
なのでゴールデクトデザインをすごくかいつまむとこのリサーチモデリング要件定義というのとフレームワーク定義、
整地化っていうこの5ステップでやっていきましょうっていう感じですね。
それにプラスしてその5ステップをチームとしてどうやっていくべきなのかっていう話が結構最後のほうに出てくるので、
ここがAbout Phase 4の新しい話かなっていうふうな感じですね。
ちょっと最後のほうだいぶ駆け足になりましたけど、ゴールデクトデザインの概要としてはそういう感じですと。
まとめ的にはゴールデクトデザインそのものは最初に書かれてから30年経っても全然普遍的な話だなというふうに思うんですよね。
この辺ってこの間AIの話しましたけど、AIとUIとコンポーザビリティの回ですね。
そのときに分かりやすいボタンを組み合わせるUIデザインっていうのは今後透明化してなくなっていくんじゃないかみたいな話出たと思うんだけど、
この辺のゴールデクトデザインの話は逆に言うと普遍的だし、AI時代になっても変わらない部分なんだろうなっていうのは読んでいって改めて思ったところではありますね。
1:27:03
Takaya Deguchi
あとはやっぱりリサーチリサーチっていうふうに結構書かれてるんですけど、確かに2014年ぐらいのデザイン思考が広まったりとか、
あのあたりのときとそれ以前のリサーチって結構違いがあったんだろうなっていうふうには結構この本を読んでて思ったところで、
学生のとき、僕一応情報デザインが半分ぐらいの大学にいたんですけど、
そのときのリサーチって割とタスクレベルのユーザビリティテストみたいな話が結構授業とかでも多かったなっていうふうに思うんですよね。
逆にインターンCookpadで2012、2013年ぐらいにしてたんですけど、入社前に。
そのときにいきなり新規事業の文書に配属されて、インターンしてて、最初の最初にユーザーの家に行くぞってオタク訪問みたいなことをしてたんですよ。
新規事業のチームに入ってね。
結構それがすごい衝撃だったんですよね。
別にそこでオタク訪問してCookpadについて何か聞くんじゃなくて、割とどういうふうに料理してますかみたいな話とか、
普段何食べてますかみたいなさっきのオープニングトークで話してたような話をしてたのが結構衝撃的で、
そこがやっぱり大学で授業とかであった話と全然違うなみたいなことを思ったところではあったんで、
そういう意味ではCookpadは結構あの当時先行ってたんだろうなというふうには思うんですけど、
その辺の話を2014年に書かれたこの本を読んで改めて思ったし、
その辺のノウハウみたいなのがこの2014年から2020年の間でだいぶ何か当たり前になってきたんだなっていうのは思ったところではありましたね。
kudakurage
だいたいそうだよね。2010年ぐらいからだいたいそれぐらい何かそういう話が出てきて、
そういうのをやってる人が出てきて感じがあったような印象がありましたね、確かに。
それ以前のリサーチっていうのはやっぱりマーケティングリサーチっていう印象はあったんじゃないかなって思う。
ちょっと僕も大きい会社にいないかったからそのぐらいの頃はわかんないですけど、
でもクライアントがこういうのが欲しいって言ってるみたいな、そういうのに沿って開発をするみたいなっていうところは結構あったんじゃないかなと思うし、
僕も最初に入っていた会社では開発プロセスみたいなやつも最初の章の方で入ってるんですけど、
1:30:07
kudakurage
最初は一人のエンジニアが全部作ってデザイン的なこともして出すっていうだけだったんだけど、
そっからもうちょっと組織が大きくなるとプロジェクト立ち上げる人もいて、
マーケターみたいな人もいて、マネージャーみたいな人もいて、開発して出すみたいになって、
その後ちょっとデザイナーも加えようみたいになるんだけど、デザイナーが加わる位置は一番最後になっていて、
ある程度プロジェクトが立ち上がって、なんとなく開発が進んで、ちょっと見た目きれいにしてよみたいな感じでデザイナーが入って、
出荷されるみたいな感じになってて、結構僕もそういう経験っていうのは昔はしてたんですよね。
見た目を整える人みたいな感じでいるみたいな時、デザイナーがっていうのはあったので、
そっからだから2010年ぐらいからもうちょっとそれは良くないんじゃないかみたいなところが、
アジャイルとかっていう話もありつつ入ってきたっていう印象はありますね。
だから元々の第1番とかはもうかなり昔に書かれてるやつなんで、
もうそれこそエンジニアが作って出すぐらいの時のやつが書かれて、
の時の本だったので、特にそうだったと思いますけど。
だいぶ、多分第4番が出る時はもうiPhoneが出てる時だから、
すでにアジャイルの話とかデザイナーがどう関与していくかとか、
元々ね、アバウトフェイスがそれ以前にも読まれてるはずですから、
ていうか僕も読んでたので、アバウトフェイス3とかは。
なのである程度の認知が広まった状態ではあったとは思いますけどね。
デザイナーが最初の方向の工程から入っていくっていう部分に関して、
そのリサーチの部分から入っていくとかっていうふうにも含めてね。
Takaya Deguchi
うん。
なんか、そうして結構読んで、改めて読んでて、
なんか僕クックパッド新卒で入ったの結構ラッキーだったなとは思ってて、
なんかこの辺のリサーチの、
例えばコンテクスチュアルインクワイヤリーとか、
あとなんかこう、ペルソナを作るとか、
あとなんかシナリオを作るとか、
なんかその辺の話って別にみんなそうとは言ってなかったけど、
みんな当たり前にやってた環境だったから、
かつなんかこう、みんなゴールダイレクテッドデザインとは言ってなかったけど、
なんかアレンジして独自のフレームワークになってたみたいな、
例えばシナリオだったら価値仮説とか、
あとなんかEOGSとか、
なんかそういう感じで独自フレームワークに消化されたみたいな感じだったから、
1:33:01
Takaya Deguchi
僕働き始めた時はゴールダイレクテッドデザインのこと知らなかったけど、
ある程度働いてから読んだけど、
なんか読んだら全部やったことあるなみたいな感じだったから、
なんかこの辺はこう、どうしてその状態になったかは分かんないっていうか、
なんか多分ゴールダイレクテッドデザインを広めようみたいな感じじゃなくて、
無意識的にやってたらそうなったのかなとは思うんですけど、
なんかその辺を叩き込まれたのはすげえ幸運だったなとは思いましたね、改めて。
kudakurage
EOGSって言っても分かんないと思うけど、
なんて言うんだよあれEOGSって。
Takaya Deguchi
なんだっけ、なんだっけ、最悪決めましょう。
エモーショナルオリエンテッドゴールセッティングシートみたいなやつ。
kudakurage
分かんないけど。
Takaya Deguchi
あれって。
kudakurage
多分あれ、どっから来てんだっけな。
僕も起源は分かんないんだよね、なんか。
Takaya Deguchi
起源が分かんないんだけど。
やってることは。
kudakurage
ゴールダイレクテッドデザインから来てないんだよね、確か。
Takaya Deguchi
そうだと思うんですよ。
直接的に関係はないと思うんですけど。
でもやってることはゴールダイレクテッドデザインなんですよね、なんか。
あれはエモーションオリエンテッドだから、
なんかそういう感情とかにフォーカスしてるんだけど、
要はゴールに近くて、
それをWinWinな状態にキャストって呼んでたけど、
それぞれのユーザーごと、ペルソナごとにゴールを設定して、
kudakurage
それをWinWinな状態で作りましょうみたいなフレームワークですけど。
これもだから、書くこととしては、
疑いのない欲求っていうのと、
それは何をすれば手に入るのかって、
最終的にソリューションがあって、
Takaya Deguchi
成功のイメージみたいなのがあったりするんですけど。
kudakurage
なんかあれも、
ゴールから考えてた時もあったしな、やっぱり。
でもなんか疑いのない欲求方法から考えてる方のシートだっていうのは、
あれはどっちかっていうと、
だからどっちかっていうと、
まあでも疑いのない欲求っていうのが、
ゴールに近いといえばゴールに近いのかもしれないけど。
Takaya Deguchi
そうだと思いますよ。
なんかやっぱそこって書き手の連動に影響されてた部分かなと思って、
なんかこう、
欲求って書いちゃうと、
結構こう、
割とアクティビティに近いような話とかを書いちゃう人もいたし、
割とライフゴールに近いような話を書く人もいたし、
kudakurage
だからまあ僕は聞いただけの噂話程度的なものしか知らないんですけど、
昔はこのEOGSを書いて、
前期が終わるみたいな、
なんかそういう噂は聞いたことがありましたからね。
だからそれを書くことが難しいっていうものなんですけどね。
Takaya Deguchi
わかんないけど、創業者の佐野さんとコミュニケーションするために生まれたみたいな、
これを生まれてから話をするみたいな状態だったって聞きましたけどね。
1:36:02
kudakurage
でもなんかだいたいこう、
それ本当に?みたいな感じになって弾かれて、
それをずっと繰り返してると前期が終わるみたいな、
Takaya Deguchi
まあ容易に想像がつく。
kudakurage
それを書いてると1年が終わるみたいな、
かなり厳しい環境だったと思いますけどね。
Takaya Deguchi
佐野さんと一緒に仕事してると、
その欲求っていうかゴールみたいなのをめちゃめちゃ考えさせられるっていうのは、
強制的ゴールライリックでデザインをさせられるみたいな環境だったなって思います。
kudakurage
確かにな。お互いのない欲求っていうのはゴールなんだろうな、やっぱり。
でもなんかこのEOGSの良いところは、
成功のイメージっていうのがあるところだとやっぱ思ってるんですよね。
お互いのない欲求を書くとかはそうだと思うし、
ソリューションのあたりを書くのは当然だと思うんですけど、
その後にそのゴールが達成されたら、
みんなどうなってるみたいなのをイメージするっていうのがあるっていうのが、
僕は結構いいところだなっていうふうに思いますね。
このEOGSのシートものとして。
Takaya Deguchi
あとなんかキャストって呼んでたけど、
その横軸にサービスに登場する投稿者とか閲覧者とかを並べていくんだけど、
絶対最後にクックパッドっていう要は事業者っていう視点が入るようになってたじゃないですか。
それも結構大事だなっていうふうに思って、
どうしてもユーザーユーザーって言うとユーザーのことばっかり考える。
それは良いふうに見えるんだけど、
でも結局お金儲けなきゃダメだよねみたいな話で、
そこをいかにウィンウィンにするかっていうところのフレームワークになってたのが、
結構こうゴールアイレクトデザインをさらに進めたというか、
アレンジした部分としていいなと思いましたね。
kudakurage
さらに確かここから、
Takaya Deguchi
ロール経営記者の井戸さんは体験設計書っていうのを作って、
kudakurage
そこにキャストにさらにキャストじゃないけど、
社会的ゴールっていうのを追加して、
確か設計を書くみたいなのをやっていて、
より使う人、事業者だけじゃない、
もうちょっと広い視点みたいなのも入れるっていうのがあるっていうのが。
そういうふうに発展していってるっていう感じはありますよね。
Takaya Deguchi
そこは結構EOGSの課題を補っている感はすごいあるなと思って、
EOGSってその欲求って書かれてるんだけど、
その欲求の捉え方が人によって結構ブレるっていうか、
連動によってどうしてもアクティビティによった人もいれば、
社会的ゴールによった人もいるみたいなところが、
フレームワークとして担保されてなかったと思うんだけど、
実物を見てるわけじゃないからわかんないけど、
そのロールケーキ社の体験設計書、
記事とかにちょっとだけ出てるやつとか見ると、
ライフゴールとか、感情的ゴールとか、機能的ゴールとか、
ソーシャルゴールとかっていうのが、
1:39:01
Takaya Deguchi
ゴールが結構細分化されて定義されてるから、
だから年度が低い人が見ても、
フレームワークだから埋めなきゃみたいな、
発想になってしまうんだけど、
年度が低い人が見てもフレームワークだから埋めなきゃみたいな、
発想になってそこをちゃんと考えるっていう、
フレームワークとして強度が上がってんなっていうのはすごい思いましたね。
kudakurage
ゴールのタームが違うんですよね。
機能的ゴールだったら結構短いタームなんだけど、
ライフゴールって考えたらその人の一生って考える可能性があるので、
ちょっと長いタームでゴールっていうのを考えなきゃいけなくて、
ソーシャルゴールとかっていうのを考えると、
もうちょっと自分一人単体のゴールだけじゃなくて、
全体のゴールを考えなきゃいけないみたいな、
幅を広げるようなものになってるっていう。
Takaya Deguchi
そうですね。
で、あとはそのゴールだけじゃなくて、
市場とかターゲットとか、あとは課題とか、
それの疎外要因みたいなものとかも書く欄があるみたいですね。
なかなか結構こう、
このフレームワークサービスブループリントだっけ、
なんかそういう、ちょっと生まされちゃったけど、
リンキャンバスか、リンキャンバスみたいな話とかもうまいこと入ってて。
kudakurage
その辺も統合してる感じはありますよね。
Takaya Deguchi
だから結構ゴールデザインだけだと、
どうしても市場とかプロダクター周りの周辺についてあんまり触れられてない。
だけど、そこはやっぱりこう、
そこを補ってるものとしていいフレームワークだなというふうに思いますね、
ターゲン設計書は。
kudakurage
たぶんゴールデザインの中だったら、
たぶんペルソナとかモデリングの辺りにその辺が入ってくるんですけど、
Takaya Deguchi
なんとなく意識するものとして。
そうね、意識するものとしてはね。
kudakurage
でもフレームワークとしてはやっぱりよくできてるなっていうふうに思いますね。
なんかロールゲー記者の体験設計書みたいなのが。
Takaya Deguchi
うん。
という感じです。
なので、そうしてアバウトフェイスはやっぱり、
30年経ってもいい本だなというふうに思いましたので、
ぜひ読んでない方は、
概要だけでも、概要っていうか今の話って全体の、
頭から読んで10%くらいの話なんで、
そこだけ読むだけでもだいぶいいんじゃないかなというふうには思いますね。
kudakurage
続きはあるんですか?
Takaya Deguchi
続きは…
うーん、なんか気分が…
気分によってはあるかもしれないです。
まあなんかもうちょっとその、今回話しちゃったけど、
モデリングの周りの話とかはもうちょっとしてもいいかもなっていうんで、
まあそのうちするかもしれないですね。
kudakurage
なんかこの一応大きく分けて、
まあ3章…3章じゃないな、なんていうの、3部か。
3部に分かれているんですけど、この本って。
第一部がだいたいこう抽象的な話をしまくっていて、
1:42:02
kudakurage
第二部になるとちょっとだけ詳細によっていって、
第三部はもう具体的なもうUIのパーツの話とかになっていくみたいな、
まあなんかそういう構成に確かなってるんですけど、
第二部とかもここはなんか読んでて、新しい要素とかも入って、
要素というか新しい話とかっていうのもちょっと入ってたりしたんで、
ほんと面白い印象はありましたね。
Takaya Deguchi
そうですね。
第二部あたりの話はしてもいいかもな。
まあ第三部はどうしてもちょっとうるさくね。
kudakurage
もちろん第三部もね。
第三部でもモバイルの話とかもあるんで、
まあでもね結構具体的なパーツの話が多いから。
Takaya Deguchi
この辺なんか結構池田さんの本とか読むといいんじゃないかなと思うんですよね。
第三部に近い話として。
kudakurage
なんか何も知らないっていうとあれだけど、
初心者っていうかね、まだデザイナー成り立てとかそういう人たちが、
こういうものはこういうふうに使うパーツとして考えるんだっていうのを、
なんとなく体系的に学んでおくっていう部分かなっていう気はやっぱりしますけどね。
最後の3章、3部か3部のあたりとか。
Takaya Deguchi
そうですね。
kudakurage
まあでも多分これもだから結局古い内容、古い内容って言っても別に、
古いから使えないって話じゃないんですけど、
古いからどうしても新しい要素が抜け落ちてる部分、
今だったらこういうのもあるよっていうのが抜け落ちてる部分っていうのがどうしてもあるんで、
基礎的な部分として読むぐらいでしか多分ならないかなっていう気はしますけどね。
第3部あたりはですね。
まあでも第1部第2部あたりは割とまだ抽象化されている部分なので、
Takaya Deguchi
普通に今でも使える勉強になる部分かなっていう気はしてますね。
はい。
kudakurage
なので出口くんが気が向いたらまた続きがあるかもしれないっていうようなお話なので、
また気が向いたら紹介してもらえればなと思います。
Takaya Deguchi
はい。
kudakurage
リサイズMへのご質問やご感想、リクエストなどはXにポストしていただくか、
Takaya Deguchi
書本にあるお便りのリンクから送っていただければ、
kudakurage
配信内で取り上げたりしますので、どしどしいただければと思います。
リサイズMは毎週金曜日に配信しています。
Spotify、Apple Podcasts、YouTubeなどで配信していますので、
よかったらチェックしてみてください。
ということで今回はここまで。また次回お会いしましょう。さよなら。
Takaya Deguchi
さよなら。
01:44:55

コメント

スクロール