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  2. #101 ざっくりUIデザインの歴史
2022-10-07 1:31:00

#101 ざっくりUIデザインの歴史

お便りを紹介しつつ、ご質問いただいたUI/UXデザインの歴史と重要なヒト・モノ・コトなどをざっくり振り返って話しました。

📝ShowNote: https://resize.fm/ep/101-ui-design-history

おたよりお待ちしてます💁‍♀️
おたよりフォーム(Googleフォーム): https://forms.gle/hkHbCpdTfe54MSyq9

00:00
[音楽]
こんにちは出口です
こんにちは本山です
Besides.ehem は本山と出口が最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げて
のんびり話すポッドキャストです
よろしくお願いします
お願いします
週末、僕らがやってるクランっていうコミュニティで、合宿をしたじゃないですか。
そうですね。
で、その時に埼玉の方行ったんですけど、僕電車で行ったんですけど、
その時に西武池袋線の特急の車両に乗ったんですよ、埼玉の方行く。
で、なんかその電車が、なんか結構変わったデザインで、
なんか窓がすごい大きくて、
まあ新幹線もそうだけど、
で、なんか窓って大体まあちょっと肩よりちょっと下ぐらいまで近ないじゃないですか、電車の。
うん、まあそれぐらいなのかな。
うん。で、それ、そのラビューっていう車両なんですけど、
それなんか膝下ぐらいまで窓があって、めっちゃでかくて。
あ、そんなあるの?
そうそう、座ったときにね。座ったときに膝下ぐらいまで。
膝下って結構あるじゃん。
なんか全体的にこう、ゆったりめで作られてて、なんか新幹線よりゆったりしてるみたいな感じ。
まあ座席も4つしかないから。
ほんとだ。
なんかちょうど座面ぐらいの位置まで窓がある感じ。
そうそうそう。
で、なんかその車両の外観も、なんかちょっと、なんて言ったらいいのかな、電車っぽくないっていうか、なんか曲線、すごいRのかかった先端。
なんかちょっと新幹線とは違うけど、なんかそういうちょっと流線系的な感じだよね。なんていうか。
そうそうそうそう。
で、なんかすごい、こういう車両があること全然知らなくて、まあ単純に一番早く行けるから、これ乗っただけなんだけど。
なんかね、ほんとこんだけ窓がでかいと、 なんていうのかな、窓じゃないっていうか、
なんかほんと景色が動いてる感じ。
これ確かに良さそうですね。
いや、めっちゃこれ良くて。
なんか、わかんないけど、よく観光地というか、 景色がいいところだとこういうのがあったりするじゃないですか、
なんかすごい開けてるのって。
こんなの走ってるんですよ、でも、埼玉県に池袋から行くやつで。
まあ、一応、秩父とかあの辺走るから、そういう風景を見ながらみたいなのもあるのかもしれないけど。
でも、すごい景色見るの楽しくて、窓が大きくなるだけでこんなに楽しんだなと思って。
新幹線とかもこうなったらいいのになっていうふうに。
新幹線も東海道本線とかだとあんまりいい景色があるのかっていうのもあるかもしれないし、ちょっとあれですけど。
03:09
でも結構窓大きいと普通の街中走ってるだけでもちょっと楽しいんですよ。
なるほどね。ちょっと確かにそうかもね。
あとなんか全体的にこう机とかも、よく座席の裏にあるじゃないですか。
バタンって倒せって。あれだけじゃなくて、その肘掛けのところにも軽く机があって。
ああ、はいはいはい。あのよくあるやつね。よくあるやつって言うとあれだけど、なんか椅子についてるようなやつですよね。
まあ映画館みたいな。そうそうそう。とか。あとなんかトイレもすごい広かったりとか。
ね、なんかここも今ちょうどそのラビューの
政府鉄道のラビューのページを見てるんですけど
なんか全体的にちょっといい感じの
室内の装飾というか
そういう感じになってる感じ
インテリアとかも
すげーいい感じだなと思って調べてたら
なんかデザイナー
建築系のデザイナーの方がやられてるみたいですね
あ、そうなんだ
ちょうど今日
原健屋さんの「低空飛行」っていうサイトあるじゃないですか。
あれでも今日ちょうど取り上げられてて、
そうなんだ。
タイムリードがあった。
そうそうそう。
俺最近なのかな?割とじゃあ。
そんなことない?
200何年だっけな?
2019年から。
2019年って書いてある。
まあ最近っちゃ最近。
そうだね。
でももう最近でしょ。
ここ3年とかでしょ。
コロナ前くらいちょうど。
そうそうそう。
へー。
これめっちゃよく。
500円ぐらいプラスで 上乗せされるんですけど
特急券的なやつがいる感じなんだ
そうそうそう 特急券で
だけどめっちゃ良かった
新幹線もこうなってほしいなっていう
こんなのあるんだ
これは確かに良さそうですね
いや本当に窓でかいんだな
窓でかいってなんか
なんて言うんだろう
ワイドなのかなと思ってたけど
下までガッて広がってるっていうのがでかいね。
しかも、下だけじゃなくて、 結構上もガッていってる感じするね、これ。
上もでかい。
それで、結構より印象が違ってくるというか、 見え方が違ってくるところなのかな。
なんか、窓が完全にクリアじゃなくて、 軽くドットが付いてるんですよ、窓に。
ドットが付いてる?
網戸みたいな感じで。
窓から、窓に近い、窓から外を見ていると、
窓と目線が近いじゃないですか だからそのドットはそんな気にならないんだけど
外から遮難を見るときには そのドットがちょっと目隠しみたいな感じになって
見えるんだけど見えづらいみたいな
はいはいはいなるほどね
06:00
その距離感で遠くから見ると若干見えづらくなるような感じにしてあるってことか
そうそうそう
それもよくできてるなと思って
うーんなるほどね
これは確かに言ってた意味がようやく分かった気がする
当日合宿の時も色々話してたけど
窓でかいのかぐらいにしか思ってなかったけど
これは楽しかったですね
帰りも別に急いでなかったけど
乗りたくて乗りましたね
乗りたくて乗ったんだこれ
確かにこれはちょっと良さそうだなっていう感じはしますね
やたらゆったりしてるなと思ったら 4 席しかないからか
だから新幹線より1席少ないから その分ゆったりしてるっていう感じなんですね
それだけじゃなくて 全体的にゆったりと空間が作られてる感じがしますね
積み込まれるよ 席も積み込まれるって感じになってて
席自体もなんかすごい違う感じだし、
他のスペースも若干こう、ゆとりを持って作られている感じがしますね。
そうそう、足元も広かったな。
なんか荷物とかで余裕で置いてもいけるっていう、これね、おすすめです。
まあなかなか乗る機会ないかもしれないけど。
そうね、乳部の方まで行くのかな、これは。そうだよね。
そうですね。
うん へー
所沢池袋所沢
僕らが行った反応 地一部の方までって感じか
うん これなるほど
僕も今度じゃあ反応行く時は乗ってみようかな
うん いやなんか僕も
僕だからその小前から反応に行くルートがなんか2パターンあって
そのままダイレクトに北の方に上がって 西の方に行くパターンと
一回池袋に行ってから行くパターンとあって どっちも中で時間そんな変わんないですよ
ほぼ一緒というか むしろ池袋の方が早いくらいの場合によっては
こんな感じだったんですけども 僕ちょっと朝に行ったんで
あんまり池袋方面に行きたくないなっていうのがあって
そのまま北西の方に上がっていくっていう ルートにしたんですけど
ちょっとこれ見ると池袋の方から行くパターンも行ってみたいなってちょっと思うよね。
めっちゃ早かった。
これに乗ると40分ぐらいで池袋から半野まで行けましたね。
へぇ~。
あ、半野駅にダイレクトで行ける感じなんだ。
そうそうそう。
止まるんだ、半野駅に。
いいね、それを。
僕あんまり電車には詳しくないけど、
よくこういう電車、鉄道オタクっているじゃないですか
09:00
そういう人たちはこういうのもいいよねっていう話したりするんですかね
どうなんですかね、僕も全然詳しくないから
なるほど、じゃあ今度乗ってみようかな
なんかでも色々デザインアワードの受賞歴っていうのを乗ってるから
そうそう
それなりに評価されてるんでしょうね
グッドデザインとかIFデザインとかね
本当だ。低空飛行でも紹介されてる。
ちょうど今日でタイムレイズすぎてびっくりしました。
低空飛行さ、写真のクオリティが結構すごいじゃないですか。
いや、すごいですよね。
なんかこれ原ケンヤさんが自分で撮ってるって話で、なんか前聞いたことあるような気がするけどさ、
これよく、ちょうどこうわかんないけど、人がいないタイミングで撮ったりしてんのかな。
なんかちゃんとこう、人が写ってない状態のやつが撮ってたりするけど。
動画もありますからね、写真とか。
そうだね。
これすごいよな。
本当動画もある。
しかも外から撮ってる動画あるけど、どうやって撮ってるんだろうね。
自然の中で電車が交差するシーンとか、すごいいい感じです。
意外とハラケーヤさんは、もしかしたら鉄おたなんですかね。
なんでこのタイミングでこのラビーを取り上げたのか、よくわかんないけど。
なんか「ていくひこう」前までログインしないと見れなかったけど、最近オープンになりまして。
そうだね。
ポッドキャストもまだやってんのかな?
なんか「ていくひこう」のポッドキャスト的なものもあったよね、確か。
やってるっぽい。更新されてますね。
たまに。
そうなんだ。
うちもじゃあたまにやってんだ。
これなんか、趣味でやってるのかな?
趣味ですよね。趣味じゃないのかな。
趣味だよね多分これ。
仕事なのか。
めっちゃクオリティ高いけど。
じゃあちょっと、お便りを紹介しようかなと思うんですけど、
お便りちょっと、最近あのね、サブトピックスで色々話したりとか、
ちょっと特別会的なやつを、この前もおっさんインフェームのお二人を呼んで、
話したりとかっていうのがちょっと長く続いたので あんまりお便り紹介できてなかったんですけど
結構いろいろその間に送っていただいていて いくつか紹介しようかなと思います
まず1個目がラジオネーム 琥珀さんから
いつも楽しく拝聴しております 基本的にポッドキャスト内で紹介している書籍は 購入して読むようにしています
お二人が転職活動をされるとしたら どのような企業を業界・業種・職業・職種で働きたいですか?
また どのように自分をアピールされますか? っていうことなんですけど
12:00
転職活動したい会社ありますか? 業界とか
(笑い)
これだから別に僕らが今やってるような IT系というかウェブデザインとか
それ系じゃなくてもいいですよっていうようなことを 言ってるんじゃないかと思うんですけど
業界とか触手っていう話もあるから
なんだろう
銭湯
銭湯?
何銭湯って
銭湯の運営とかしてみたいな 銭湯で働いてみたいなとかちょっと思いますけどね
サウナ的な意味で。
セント…
あとは、何だろう。
家具屋とか。
家具職人的なの。
全然関係ない業界だったら、行ってみたいなとかちょっと思いますけどね。
それを家具職人になるっていう?
そうそうそう。
おー、なるほどね。
家具職人か。
家具というか、建築とかそっち系?
はいはいはい。
ちょうど僕が自分の家をリノベーションしてる時に頼んでた会社のページ見たら求人ページがあって
そこにこういう人募集みたいなのが書いてあったから
自分でもできるのかなと思って見たりとかしてましたけどね
どのように自分をアピールされますかっていうことを聞かれてるんですけど
どうアピールするんですか?
例えば 家具を作っているところとか 建築系でなったら
でもやっぱ 今のスキルっていう前提で考えると
やっぱり ウェブ的な体験設計とか サービスデザイン的なところが強みかなとは思うから
でもそういうのって別にインターネットサービスに寄らず 別にいろんなところに展開できると思ってはいるので
だからそういうデジタル系で新しいことをやりませんか みたいな企画職的な感じで入るのかな アピールするのかな
ちなみにちょっと気になってたんですけど、
出口君が転職じゃなくて就職活動的なことを一番やったのが多分クックパッドなんじゃないかなと僕は思っているんですけど、
その時って、面接とかあると思うんですけど、どういうことをアピールしたとかあるんですか?
ああ、まず僕クックパッドはエンジニアとして入ってるんですよね、その時。
で、ただ学生の時からもうエンジニアとして勝負しても、そんな別に他の人と比べてすごくできるかって言ったら別に普通だと思ってたんで、そこはアピールポイントにはしなかったんですよね。
どっちかっていうと学生の時から大学内で 自宅開発みたいなことを友達チーム組んでやったりとかしてたんですよ
15:04
そういう時にプロダクトマネージャー的なポジションに 今思うとやってたんで
なんかそういうところのなんだろうな、アピールとか、
あとまあ自分でいくつかサービス作ったりもしてたから、
なんかそういうなんだろう、企画も含めてやりたいし、
まあやってきましたみたいな、心は当時から言ってたかな。
なるほどね。
武山さんは、最後に就活したの、就活っていうか転職活動したのって、いつですか?クックパッド入るとき。
僕もクックパッドだと思うね 最後っていう意味では
その後はもうほぼほぼフリーランスで 手伝うみたいな感じだったから
その時は何をアピールしたんですか?
クックパッドはね 正直ね 割とトントンでいった部分があったんで
そんなにその話しなかったんだよね なんか
その話?
そういう話 いわゆる
はいはいはい
今まで何してきたかとかそういう話はしたけど
うん
なんか
うん
なんか実際に
確かあのまあオンラインで面接と
その後なんかもう
ほぼほぼ決まりですよ面接みたいなのがあったんですけど
うんうん
ほぼほぼ決まりですよ面接の時とか
確かね秋田さん
当時の社長の秋田さんとかもいて
その面接の場に
そうなんです
でなんか
ねぇ秋田さんがなんかどういうことやりたいみたいなこと
別に何でもいいから、どういうことをやりたいか言ってみたいなことを聞かれたんで
僕その頃ちょうどロサン人の本を読んでたんだよね
今もちょっとロサン人の本を読んでるんですけど
今、クックパッドの場合は作り方みたいな、いわゆるレシピとかやってると思うんですけど
僕なんかそれだけじゃないと思ってるんですよね
要はちょうど僕その頃
くらげご飯っていうなんか別にレシピというか
どっちかというと日記に近い
ご飯ブログ的なものを書いたりしてたんで
そういうのも大事なんじゃないかと思ってるんですよね
みたいなこと言って
なんかそういうのはサービスで表現できたら
いいかもしれませんみたいなこと言ったような気がするな確か
へー
うんなるほどね
まあでもそれはあんまり別に
面接に関係ないような気もするけどね
アピールとして言ったよりは
秋田さんが色々
ちょうど秋田さんで
その後クックパッド色々会社買収して
別にレシピサービスだけじゃなくてって
広がっていくところだったから
はいはい
なんかそういう文脈なのかなって
いうふうに後々思ったりしたけど
うん
いやもう10年以上前ですよ
天主は最後にそういう
いわゆる就職活動した
的なことをした
そうですね
うん
いやもうその後ずっとリファラル的な
まあ友達の紹介とか あるいは自分たちで一緒に作るとか そういうことばっかだったから
18:05
なんかもう就職活動することあるのかなっていうのは 今後思いますけどね
それこそ全然違う業界に行くとか 行きたくなったらやるしかないだろうな
まあまあそうですね
まあなんかでも今の仕事柄は 別に就職活動ではないけど
なんか自分がどうなのかっていう アピールする場面っていうのは
まあちょいちょいありますけどね
ああ そうですね
どういうことやってきたかとか
まあ何か何が得意なのかみたいな
何が売りなのかみたいなところを考えさせられる機会はフリーランスは多いっちゃ多いかもしれないですよね
うん
そうね、まあでもなんか
今の話じゃないけど
そのいわゆる今のこの業界
そのウェブ業界かな当時は
に僕は転職活動したわけですよその
一番昔は僕、ケーキを作ってたので。
ああ、はいはいはい。
大学卒業してケーキ作ってたんで、一時期ね。
だから、そっから転職活動したわけですよ、内部業界に。
その時は、要は実績はないわけじゃないですか。
基本的にその業界での実績っていうのは。
だから僕がやったことは、学生の頃、一応デザイン系の勉強してたんで、
勉強してたんで、その頃のやってたこととかっていうのをまとめて話すとかっていうのがあったけど
それ以外に、ちょうど僕が行こうと思ってた会社が地域のフリーペーパーみたいなのを作ってたんで
僕もそのフリーペーパー好きでよく読んでて
そのフリーペーパーの仮の企画みたいなのを僕は一応考えて
それを提案するみたいな形で 確か持ってった気がしますけどね
こういう企画もやったら 面白いんじゃないですかみたいな
ちょっと提案的なプレゼンテーションというか
そういうのを求められたわけじゃなくて
自分で考えて作って持っていく みたいなことをやった気がしますね確か
確かに僕もそれで思い出したけど
そのクックパッドを受けた時
僕新卒初代最初の代だったんで
多分会社的にも、どう新卒を取ったらいいのか、 まだ多分手探りだった時代。
その時、収穫サイトみたいなのがあるじゃないですか。
収穫サイトっていうか、マイナビみたいなやつ。
そこに応募の口があって、
そこでエントリーシートみたいなのを書くじゃないですか、 学生の収穫って。
で、それが、なんか、普通他の会社だと何個も項目があって、死亡動機とか色々書かせられるんだけど、
なんかクックパッドはなんか、四五千字で死亡動機を書けみたいな感じでなってて、
21:07
でも、僕当時クックパッドのサービス開発的な考え方とか色々情報収集してたから、
あの会社が4,5センチで長文掛けなんて言うかなみたいなことを逆張りして思って
だから逆に自分の作ったサービスとか自分の実績とかウェブのポートフォルにまとめて
そのサイトにURLだけをペタッと貼ってここ見てくださいっていうだけで提出したんですよね
そうしたら通ったっていう、なんかこう当時はなかなかなか若かったなって思いますね。
それはなんか尖ってる感じすんね。
なんであんなことしたんだろうって思うんですけど。
尖ってるなそれ。
なんでああしたんだろうなっていう。
上にまとめるのはいいとしても、そのURLだけぺたって貼って出すっていうのがなかなか尖ってますよね。
っていう謎のことをしたのを思い出しましたね。
まあでも、そうしてプロダクトがちゃんと作れますっていうところをアピールポイントにしたのは良かったんだろうなとは思いますけどね。
そういう意味では転職活動って、僕したことないのかもしれない。同じ業界の中でいるだけだから、あんまり転職らしい転職じゃないじゃないですか。
出口くん転職活動してないよ。
してないですよね。
僕から言わせると、してないです。
僕は明確にしてます。2回してます、明確に。
どことどこですか?
一番最初に…いや、3回か 具体的には3回だな
その、まあ、KKEAさんから 最初のウェブ業界の会社に入るとき
そこからHatenaに行くとき
で、HatenaからCookpadに行くとき そこも明確に転職活動してます
転職活動って言うとあれなんですけど なんだろう
もう僕はなんかどっか別のとこに行きたいなー みたいな感じで
なんか闇雲に探してるわけじゃなくて もうそこに行きたいって感じで行ってるんで
あれですけど まあでも明確にそこはもう 活動してるっていう感じがあるんで
うん
いやなんか
別になんか 高年があってとかそういうのじゃなくて
なんかこうデザイナーとかエンジニアとかって どの会社行ってもITの業界だったら
まあやることはそこまで変わらないじゃないですか 大きくは
うんうんうん
だからそういう意味でケーキからITに行くっていうのは なんかこう本当に転職だなっていう感じはするけど
なんかクッカーとクックパッドだったら そんな別にやること変わらなくないですかっていう意味
あーなるほどね
24:01
まあ転職というかもう転車って感じだよね
そうそうそう
そういうなんか本当に見るの業界がガラッと変えるみたいなことはやったことないなっていう
うーん
まあね
若いうちだったらね 積極不均できるけどね そういうのも
全く違う経験みたいなやつで 憎むみたいな
そういう意味で 全然違う業界行ってみたら どうなるかなっていうのは
たまに妄想しますけどね
僕らたまたまこのITというか ウェブ業界的なのが伸びてたから
まあ良かったわけだけど 今後仕事がなくなった時とか
全然違う業界に行く可能性も あるんじゃないですか
そうですね。 僕も転職、そういう意味の転職をするみたいな感じになったとしたら
建築じゃないんだけど、僕もなんかこう空間とかコミュニティー作り的な感じのもの
まあ要は何だろう、例えば コワーキングスペースみたいなものとか、ちょっとした宿みたいなものとか
カフェ的なものとか、そういうものの方が興味あるかもしれないですね。
そうですよね。
建築系は、結構近しい部分があると思うんですよね。
考え方とか、
もともと建築の考え方が、結構、
ウェブ開発とかシステム開発に来てるところもあるじゃないですか。
はいはい。
なんか、生かせる部分もあるのかなと思いつつ、
最近の興味がそういう空間的な部分にあるから
まあそうね
僕の知り合いもなんかそういうこういうコミュニティっぽいものとかさ
そういうなんだろう
ちょっと宿っぽいものを作ってる人っていうのは何人かいたりするからさ
身の回りにそういうのもあってなんか結構興味がある分
自分自身も普通にDIYでね出口君と同じで
空間を自分なりに良くするみたいなことをやったりするし、
そういう意味でも確かに興味があるかなっていうのはありますね。
でもなんか最近、自分が頼んだ内装業者とかと雑談してたら、
彼らも建築だけやってくと先細りしてるじゃないですか、日本だと。
日本、東京だと。
デジタル的な取り組みを新しく新芸事業的な感じで立ち上げたりしたい みたいな気持ちはあるみたいな話をしていて
そういうのって他の業界も他の会社も一緒なのかなって思うと
そういうところがアピールポイントになったりするのかなみたいなのは思ったりしましたけどね
やりたいと思ったよりデジタル的な取り組みなんだ 何かはわかんないけど
27:03
まあ 入り口としては そういうのがいいのかなっていう
じゃあ ちょっともう一個 お便りがあるので
そちらも紹介しようかな と思うんですけれども
こちらはラジオネーム おすしおいしいさん
「こんにちは いつも楽しく 拝聴しております」
ありがとうございます
「お二人は著名な UI 場合によっては UX デザイナーを上げてほしいと言われた際
何と答えますか?
自身のキャリアのため UI UX デザインに関する知見を 広めたいと思い勉強をしているのですが
そもそも UI UX デザインの歴史や変換を いまいち理解できていないなと 感じている現状があります
グラフィック 広告デザイン領域に関しては デザイン史 概論の回であったように
書籍などで体系的に まとめられているものが多くありますが
UI デザインという領域についても そのようなものはあるのでしょうか
ターニングポイントになるような人物や団体等、 実務または視覚的観点でどのような名前が上がるのかなと気になった次第です
素人質問でしたら申し訳ありません よろしくお願いいたします
ということなんですが
実はその後また大洲大輔さんという名前で 同じ方からまたお便りをいただいていまして
こちらも先に読ませていただくと
こんにちは いちも楽しく拝聴してます
先日 著名な UIXデザイナーについての お便りを送ったものです
メールをお送りしたものと ほぼ同じタイミングで 賃録していた
初めての UIデザインを読み始めたんですが
非常に体系的にまとまっている上に
表紙には本山さんの文字がありまして 驚いてしまいました
内容は完全に重複してしまったようで 申し訳ないです
通毒校に改めて感想をお送りできればと存じますっていうことですね。
ありがとうございます。読んでいただいて本当に感謝いたします。
もうちょっと古くなってきてしまってるんで、だいぶ安く、方法無料で出してるんですけれども、
なんかあの、ためになったらいいかなって思っていたので、
ありがたいですね、こういうのを。生の声をいただけると。
著名な UI デザイナー。
えーっと、あれですね。
お便りの内容としては、
UI UX デザインのターニングポイント…
違うか。なんだっけ?
著名な UI UX デザイナーを上げてほしいと言われた際に、
何と答えますか?
何と答えますか?
うーん…
著名か。
難しいですね。
なんか UI デザイナーって何なんだろうっていう根本的なところに考えてしまうんですが。
30:01
わかりますよ。
何ですかね。
そもそも業界的に歴史が短いじゃないですか。
まあ長くはないですね。
たぶんその最初の世代って90年代とか2000年代、90年代後半とかなのかなって思うんですけど。
なんかそれこそ、ハバードフェイスのアラン・クーパーとか、デザイナーかって言われたら、プログラマーでもあるしなみたいな。
あと、ドン・ノーマンとかもデザイナーかって言われると、どうなんだっていうのはあるし。
もうちょっと2000年代だったり、フラッシャーとか、それこそなんだろうな、日本だと。中村優吾さんとか。
そうだね。
だけど、デザイナーかって言われると、それもどうなんだっていうのは多いし。
だから、名前を挙げるとしたら、その変の世代の人なんかパッと思い浮かびましたけど、デザインだけをやってるっていう感じじゃないよなぁっていうのは、いずれも思う。
まあ結局ね、デザインとかデザイナーって言葉が、僕はもうもっと広い言葉だと思ってるし、結局、結果的にデザインしてましたって、みたいな人が多いわけじゃないですか、やっぱり。
なんか なんか だから 別にいいんじゃないかなと思いますけどね そういう感じでも
初期の方はやっぱこう なんていうのかな まだ分野が確立されてなかったから デザインがどうっていうよりは
新しく出てきたパソコン GUI のインターフェースを プログラミングを回せて作るみたいなところの話とか
あるいは認知科学的なところからのノーマとかね、捉え方とか。
2000年代初期になってくると、それが分かりやすい話、フラッシュとかそういうところから出てきたから、
そういうインタラクション的に強い人がスポットライト浴びたのかなみたいなのがあるし、
その後iPhoneが出てきてから、いわゆるUXみたいなところも含めて、
こう、UI/UX領域みたいなのが 確立やっとされてきたのかなみたいな
思いますけどね
そうですね
僕もだからこのお便りいただいて ちょっと色々確かにでも
なんかあんまりその辺の話って なんかこうギュッとまとまってることって
多くないじゃないですか
いわゆるデジタルプロダクトというか ソフトウェアのデザインの歴史というか
だからちょっと僕も色々とその辺をまとめて話すっていうのも やってもいいかなと思って
今回は若干そういう話を でも完璧にたぶん拾い切れないと思うんですよ
時間も多くはないし なんで割とでもさっき出口君が言ったようなあたりを拾いつつ
33:05
どういう感じだったのかみたいなのを 話していこうかなと思って今回は
はいはいはい
で 一応お便りでは UI 場合によっては UX デザイナーを挙げてほしい
UI UX デザインに関する知見を もうちょっと勉強していきたいっていう
割と若手というか そういう方なのかなっていうふうにはちょっと受けたんで
割とシニアな人たちからしてみれば そんなの知ってるよっていう話が
多くなりがちになるかもしれないんですけど
ちょっとその辺を いろいろ話そうかなと思って
そもそも UI デザインみたいなところから
ちょっと触れようかなと思ってるんですけど
多分 この方が言っている UI デザインとか UX デザインっていうのは
恐らくですけど デジタルプロジェクトとか
ウェブだとか ソフトウェアのデザインの話を しているんじゃないかなと
僕は思っているんですけど
ただユーザーインターフェースデザインっていう UIデザインっていうのは
別にそれに限らないわけですよね
ユーザーがいて インターフェースがあったら
そこにUIデザインっていうものが 生まれるってことだから
要はユーザーと製品みたいなものの 繋ぎ目のデザインみたいなものだから
それでいったら別にそういう ウェブとかそういうものに限らず
普通にそこら辺にあるようなもの
ドアとかもユーザーインターフェースデザインの部分が あったりとかするわけですから
だから UI デザイン もちろん UX デザインも
別にそういうソフトウェアとか デジタルプロダクトに限った話ではないですよと
だけど 多分 おそらくソフトウェアの話をしたいんだろう
デジタルプロダクトの話をしたいんだろうと思うので
今回は多分 その辺に限った話をするっていうような感じですね
ちなみに ユーザーインターフェースデザインっていうと
いかにも人らしいユーザーがいる って考えるかもしれないですけど
これも間違っていると僕は思っていて
ユーザーになるものが 人とは限らないんですよね
もしかしたら 機械である可能性もあると思っていて
だから よくプログラミングで APIっていう
アプリケーションプログラミング インターフェースっていうのがあるんですけど
それも APIの設計っていうのは
いわば APIのUIデザインっていうふうに 考えることもできるんじゃないかな
というふうには思っていますね
でもそうですね だから UAとか UXデザインもほぼほぼ同じで
別にデジタルプロダクトに限らずに ものともしかも限らないかもしれない
イベント時代の UXデザインとかっていうのも あり得るかもしれないし
ありとあらゆることに 適応される言葉だということなんですけれども
今回は一応 ソフトウェアのデザインの領域と捉えて
ちょっと考えて話していこうかなと思っているんですが
そうなった時にソフトウェアデザインの話をするってことは
36:04
多分ですが ほぼほぼソフトウェア
コンピューターの歴史に近いんじゃないかなと思うんだよね
コンピューターの歴史は また別で話そうかなと思ってるんですけど
細かい話は 若干でもコンピューターの歴史に近いんで
その辺を結局なぞることには なるかなっていうふうには思ってて
それで言うと インターフェースっていう 概念っていうところでいけば
コンピューターは最初 そもそもグラフィカルなものじゃ なかったわけじゃないですか
その CUI とか CLI って言われる
キャラクターベースの キャラクターユーザーインターフェースとかって言われたりしますけど
コマンドラインターフェースとか
今で言うと Mac に入っているターミナルとか
そういう感じでテキストというか 言葉を打ってコンピューターとコミュニケーションするというのが
インターフェースの始まりとしては最初なのかな もっと前があるのかもしれないですけどね
で そっから GUI っていうグラフィカルユーザーインターフェース
今もそうですけど グラフィカルのユーザーインターフェースっていうのが生まれて
っていう流れになるっていう感じなんですけれども
一番最初はコンピューターの歴史としては メインフレーム的なすごい大きいコンピューターがあって
それと対話するっていう 技師みたいな人がいて
CUIなり CUIのもっと前もの もしかしたら つまみぐらいのものかもしれない
ボタンとかつまみを ガチャガチャ ガチャガチャやるみたいな
そこから始まって ある程度 ソフトウェア的なものになって
それがCUIに乗って
パーソナルコンピューターっていう概念を 生まれ始めて
そこにGUIっていうものが 乗り始めて
もうちょっといくと PDA端末って言われている
いわゆる電子手帳みたいなものですね
PoS、デジタルアシスタントっていうものの 略なんですけど
いわゆる個人向けの情報端末ですね PDAっていうのが
っていうのが生まれて それが後々スマートフォン的なものに
つながっていったりするんですけど
あと歴史的な感じでいうと ウェブとか
ウェブが生まれて広まって
ちょうど同じぐらいの頃に携帯電話も生まれて
まるで普及して、携帯電話に、今ウェブってのがあるからそれを載せようっていうので
iモードっていうのが載って、それに追従してみんな各キャリアが
EGウェブとかJスカイとか作り始めてみたいな
それからスマートフォンに繋がるっていうのは、今にようやく至るみたいな
ざっくりそんな感じですよね、コンピュータの歴史って
じゃあ GUI がコンピューターに乗っかってきて
まあ そのソフトウェアにインターフェースというものが
39:01
グラフィカルなインターフェースというものができて
で インターネットができて
で まあ Web ができて
で アイフォンができてみたいな
そうそうそう
変遷
そんな変遷ですよね
まあ ざっくりとしたコンピューターの位置
そうそうそう
まあ 初期の方も実はもうちょっと だから
多分色々あるんですけど
まあ すごいざっくりと
インターネットができてのところも
もうちょい詳しく再分化すると HTML CSSの時代から Flash の時代があって
そうそうそう
本当に初期の頃は Web の創生の回で 話したと思うんですけど
そっからもうちょっとあるしね
色々と Flash があったとか JavaScript があったみたいな 歴史が色々あるから
ざっくりそんな感じで
そこで例えばGUIだとか 天気になったウェブだとか
そういうポイントポイントに やっぱり重要人物がいるっていうので
だからざっくりさっき出口君が 挙げてたような人たちっていうのが
だいたいそこら辺に当たるんですよね そこのターニングポイントになる主要人物というか
だからその辺を抑えておくと
多分これからどういうふうに 勉強していけばいいとか
どういう本を読めばいいっていう時に いいんじゃないかなっていうふうに
基本的に僕も思っていて その辺をいくつか何人か
ちょっと僕もさっき挙げたような人たちを 紹介してまず行こうかなと思うんですけど
まずは アラン・Kですよね やっぱり
ああ そうね アラン・Kね
まあ 一番大元 まだ後で紹介する マウス作ったとかっていう
根本はダグラス・エンゲルバート っていう方なんですけれども
アランKは もともと オブジェクト思考プログラミングっていう
もうちょっと これはインターフェースというよりは どっちかというとプログラミングの考え方というか
設計の部分に近いものなので そっちを生み出した人なんですけれども
ただ いろいろ業界の人たちの発表とかっていうのを いろいろ集めた結果
自分がもともと最初考えてたのが ダイナブック構想っていう理想端末
いわゆる 今でいうスマホみたいなものだと思うんですけど ほぼほぼ
っていうのを考えていて
そこを実現するハードウェアとして アルトっていうものを作ったりとか
SmallTalkっていうプログラミング環境を 作ったりとかっていうのを
いろいろしてたっていう人なんですけど
その業界のことをいろいろ追ってたんで
後で紹介するDouglas Engelbartっていう人が
マウスを作ったりとか GUIのヒントになるようなものを作ったりしてて
それを取り入れて アラン・ケイっていう人が
ゼロックス社のパラワルト研究所っていうところで
そういう研究をしてたっていうところが
結構今のパーソナルコンピューターに すごくつながっている部分があるっていうところですよね
何でつながってるかっていうと
そういうのを取り入れたデモを
スティーブ・ジョブスだとか
Windowsのビル・ゲイツとかに デモしてるんですよね
42:02
パラワルト研究所で
それをヒントに Mac だとか Windows に GUI 的なものが 乗っかっていったという経緯があるから
割とそういう意味で ターニングポイントだった人として 結構挙げられるんですよね GUI の ターニングポイントの人として
アラン・ケイは そういう意味で 結構 設計 コンピューター自体に 影響を与えている人の代表格とも言えていて
そもそもそのオブジェクト思考プログラミング的な概念を考えていたっていうアイデアの生みの親だったりするし
で その後作ったさっき言った スモールトークっていうちょっとプログラミング環境的なものも
なんかね後々 まあマッキントッシュで動くようにしたりとかっていうのもあったりしたんですけど
確か Mac に 一時期 ハイパーカードっていうのが 載ってたって時期があったんだよね
カード型データベースって言われるのかな そういうものがあって
それを動かすための ちょっとスクリプト的な言語として
ハイパートークっていうのがあって
結構 これがスモールトークを 継承してるわけじゃないと思うんですけど
ただ考え方は 継承していて
スモールトークと同じ C 言語ベースで作られていて
まあ オブジェクト思考的な概念も 確か取り入れられてた気がするんですけれども
そういう意味では 結構そういう アラン・ケイの考えた Small Talkっていうものを
影響をかなり受けてその Macっていう Appleの作ってたものができていて
確か 直接的には確か Appleコンピューターの かなり初期のLISAとか Macintosh
一番最初の Macintoshプロジェクトとかには こういうGUIが乗るっていうので
かなり影響を受けたところなのかな というふうには思いますね
ちなみにちょっと余談をすると
ビル・アトキンソンっていう人がいるんですが
これはApple社の人ですね Appleコンピューターで
さっき言ったリサとかマッキントッシュっていう
機械・パソコンを作るプロジェクトの
代表的な開発者の一人なんですけど
ビル・アトキンソンは後に
ジェネラルマジック社っていうところの 設立にも関わっていて
このジェネラルマジック社とは何かっていう話を だいぶ前のカームテクノロジーっていう回で話したんですが
これはだから後々のスマートフォンに つながるようなものを
すごい昔に作ろうとしてたっていう会社で
この辺も多分そのなんていうんだろう
結構昔からやっぱりそういうのを考えてた
いわゆるアラン・Kが考えていたダイナブック的な構想みたいなのを 引き継いでいる部分もあるのかなって思っていて
このジェナル・マジックっていうのが 僕は特に映画があるんですけど
日本語字幕の それがめちゃくちゃおすすめなんで
45:02
僕はぜひ見てほしいと思っているもので
っていう余談なんですけど
いやでも本当にすごいじゃないですか やっぱり
当時ジェナル・マジックには ヴィル・アト・キンソン・アンディア・アーツ・フェルロ
アンディ・ハルト・アースフェルトも リサとかマッキント氏のプロジェクトに関わってた人
あとアンディ・ルービンっていうアンドロイドの生みの親
トニー・ファデルっていうiPodの生みの親っていうのとか
他にも もっといろんなすごい人がいっぱいいるんですけど
そういう人たちが集まって スマートフォン的なものを作ろうとしていた
そんなのは無理だった
その時の 当時の技術は無理で実現できなかったっていう話なんですけど 結局は
いやでもこれは本当に面白いんで ぜひ興味があれば
確か今でも簡単に見れる 簡単かな?
プライムビデオとかで
プライムビデオでお金払って見れる みたいなやつで確かあった気がするんで
それ見てほしいなっていう
日本語CAMテクノロジーの会も ぜひ聞いてみてもらえると嬉しいんですが
リサができたのが1980年代とかですかね
そうだね それぐらいですかね
うん
そうそう
あれですね
アラン・ケイは だから その後 あれなんだよね
Appleコンピューターの フェローになったりしてるんだよね
うん
だから そういう意味でも 結構 Appleとおかわりがあったりする人だし
まあ やっぱり GUIを広めていく きっかけになったっていう意味では
インターフェースデザイン UIデザインの影響を与えた かなり大きい人だよね
そうですね
リサーにそのマウスさっき言ってたができて その時にアイデアもかかってますよね多分
はいはいはいはいはい そうだね
アイデアの なんかね なんだっけな なんか昔さちょっと前かそんな昔じゃないんだけど
なんかスティーブジョーズの映画なかった?
なんか一撃たくさんありましたよね なんか
一時期助かったね確かに
僕確かね全部見てんだけど
なんかねその中にねそのリサ
今リサを作ってるんだみたいなジョブスが話してるシーンみたいなのが確かあって
確かその当時の奥さんじゃないけど
付き合ってた女の人
付き合ってないのかもうもう付き合ってない気がする
付き合ってるとかじゃなくて子供を認知してほしいみたいなそういう話があったりするんだけど
テイブ・ジョブスって昔の付き合ってた女の人との
確かその時にその子供にリサを触らせて
このやつはマウスを使って絵を描くことができるんだみたいな
ソフトをやってるシーンとかがあった気がする確かに
本当だ
ニヤニヤするみたいなジョブスが
リサの名前はジョブスの娘から取ったんですね
そうそうそう そうだよね確か
まず Alan K ですね
48:02
で Alan K 自体は別にマウスを作ったわけじゃなくて
どっちかというとオブジェクト思考プログラミングだとか
もうちょっと 概念的な部分
Dynamic 的な部分の 概念的な部分の提案しかしないんですけど
その大元を作った人っていうのは
ダグラス・エンゲルバートっていう人で
この人が結構いろいろ作っている
ウェブの創生の時にも話したんですけど
マウス、いわゆるマウスっていうものだけじゃなくて
ハイパーテキストとかネットワークコンピューター的な概念
あとはマウスを使って
いわゆるGUIの基本的な部分の構成というか
アイデアみたいなものを考えたっていうのが
いわゆるダーグラス・ゲンゲルバートだって言われてますね
この人は何なんだろう、発明研究者なのか
研究者ですね
なんか確かね、アラン・Kは元々数学とか勉強してて、
その後色々プログラミングとかも興味を持ってやってたら、
ゼロックス社のパラワルト研究室の設立に参加するみたいな感じの流れなんですけど。
そうですよね。
アラン・Kはなんかコンピュータサイエンスの研究者っていう感じなのかな?
そうですね。
で、ダグラス・エンゲルバートはどう?
でも似てて、割とそのコンピュータ的な部分が、
情報分野があれなんですけど もともとバネバーブッシュっていう
これまたウェブの超原型になった考え方を 書いた本の人なんですけど
バネバーブッシュっていう方は それも本に影響を受けて
結構ダークラス・エンゲルバートが いろいろとレポート書いたり
提案をするみたいなことがあって
そこから結構ずっと研究者的なことを 進めていくのかなずっとある程度は
で ARPA っていう ARPA っていう アメリカ国防高等研究計画局っていうところで ずっと研究してたんですけど
インターネットの原型になったやつね
そうそうそう そこで ずっと研究してて その時にマウスとかハイパーテキストとか ネットワークコンピューター的な概念的なものを
いろいろ生み出していくっていうような感じのことを やってた方ですね
まあ総じて80年代の人たちはそういうなんかこうコンピューターサイエンス的な研究者とか まあとプログラマーとかそういう人がその一環の中でこう今でいうデザイン
UI デザイン的なことを考えてたっていう感じなんですかね そうですね
まあその付随してって感じですよねなんかどっちかっていうとその 今ほどデザインとエンジニアリングがそれほどこう
かなり密接に絡み合ってた時代だからっていう感じですよね
かなり技術的な思考のところの中で
勝手にやってくれるわけじゃなくて
やっぱり人間と対話しながらやっていかなきゃいけないっていう
でもこの人たちって結構そういう部分も結構絡んでるというか
考えたりする機関みたいなのがあるっぽくてどうやら調べてたら
51:01
ある程度教育的な部分に興味を持ったり
自慰があったりとかっていうのがあって
そういうところから 多分 人間とどうやって対話していく技術を 作り出していくかって考えている文明が あったんじゃないかなって思います
ダグラディス・エンゲルバートは マウスを作った人って言われるんだけど
むしろそれよりも ウェブの方が強いっぽくて 調べてたら
さっき言った AAPAで いろいろ研究してた レポートとか提案っていうのも
タイトルがね 確かね 提案のタイトルが
「人間の知性の増幅のための概念的枠組み」っていう
いわゆる ウェブ的な 多分 考え方の話だと思うんですけど
そういう研究を提案して 何か研究してたっていう話なんで
どっちかっていうと 多分 ハイパーテキストとかネットワークの考え方に付随して
それを分かりやすくできるように マウスとかGUIの概念を考えていったっていう感じなんじゃないかなっていうふうに
思いますね
ちなみにその時の提案書
「人間の知性の増幅のための概念的枠組み」
の提案書は今でも読めるらしくて
ウェブに上がってました
一応もし興味があれば読んでください
ということで小ノートに貼っておこうかなと思います
で、ダーグラス・エンゲルバートが
1968年12月頃に
日頃の研究成果を発表しますみたいな デモイベントをやって
そこでマウスとかハイパーテキストの考え方 GUIの基本的なアイデアみたいなものを発表して
その時にアラン・ケイがそれを監修として見てて これだみたいな感じになって
多分それでパラワルト研究所のやつにも 取り入れられていってっていうのが
観覧地の流れなのかなと その後すぐにまたAppleのスティーブ・ジョブズが来て
視察に来てみたいな感じで そこの展開がだいぶ早い感じなのかもしれないですけど
この辺はまだね結構GUIというか本当に期限的な部分なので
ほぼターニングポイント、デザインという話ではなかなか 今のデジタルプロジェクトのデザインという話では
ちょっと遠い部分もあるかもしれないんですけれども まあ一応抑えておきたい人物みたいなところですかね
でやっぱりあとは出口君も言ってた ドン・ノーマン ドナル・エイ・ノーマンっていう人がいて
この人はまたちょっと言って代わってというか 認知科学者ですよね
どっちかというとこの人はずっと研究者というか 学者、教授みたいなところをずっとやってた人で
認知科学、心理学的な部分をずっとやってて、その中で
いわゆるデジタル、ちょうど時代だったっていうのもあるんだと思うんですけど、そのコンピューターっていうものとかを含めたデザインの話とかっていうのを
54:05
いろいろ本にまとめたりとかしていくっていうような人ですね。
ただでもこの人もAppleコンピューターに関わりがあって、確かねー
93年にフェローにやってんだよね、Appleの
あと ヒューマインターフェース ガイドラインの作成に関わったりとか
っていうのも知ってるらしいですね
で 『ノーマン』はかなり有名なんで もう既に知ってるっていう人も
多分 ほとんどだと思うんですけれども
有名な本としては『誰のためのデザイン』とか
これ 割と確か初期のデザインの話の本なので
まあ結構でもただその頃はまだあんまりそういう概念というかいわゆるユーザビリティ的な概念っていうのがなかったんですけど
それを初めて明確化したりとかあとアホーダンスの話とかこの頃に出てくるのかな確か
アホーダンスもあれですよね元々
誰だっけ
ギブソンかギブソン
あの人はなんだ?認知科学者なの?
まあそっち系の人ですよね
JJギブソンとかですよね確か
うんJJギブソン
心理学者か
そうだね
まあだから似てるよね認知科学とか認知心理学とかそっちの方だよね
その人が作った概念を
こうまあUIデザイン的な領域に持ち込んだのが
ノーマンと理解してたけど
なんかね
まあ多分そんな感じの流れだと思いますね
その時に、ノーマンの解釈に底が張り、最終的にアフォーダンスではなくシグニファイアだっていうようなことになったんですよね。
そうだね。ただ最初、誰のためのデザインとかでは確かアフォーダンスとしてその辺の概念というか話をしていた気がしていて。
この頃は確か初期なので単純にわかりやすいっていうことだけじゃなくて
誤解しないとか誤動作しないようなデザインっていう
いわゆるユーザー中心設計アプローチっていうのを考えた方がいいんじゃないのって話を確か最初してて
ノーマンは数年おきにこういう本を書いてるんですけど
だんだん変わっていくんですよね さっき言ったように
アポダン先輩間違ってたわ みたいな感じで書いたりとか
もちろん時代も進んでいくから それに応じて結構書いていくことが
変わっていったりするんですけど
ずっと読んでいくとそういう面白さもあって
僕が結構好きなのが 『複雑さとともに暮らす』という本なんですけど
これは一番最後か 結構最後の方に書かれた本なのかな
これ、僕も好きですね。確か、 2011年に出た本、日本だと。
僕も当時学生だったんですけど、 これは読んですごい面白いなって思った。
57:07
複雑なんていうの?分かりやすいとかそういうことがいいんじゃなくて、複雑でもいいんだよみたいな。
そうそうそう 簡単に言うとそういうことですよね
結構それまでのデザインって こんなの複雑すぎて分かんないよっていうところに焦点が当てられて
もうちょっと分かりやすくしようみたいなことっていうか そういう感じのことが多かったと思うんですけど 論調としては
ただただシンプルにして 何もない状態にしていけばいいのかっていうと
別にそうでもないみたいなことが わかってきたみたいな話をしてくんですけど
この本の中では
確か 飛行機の操縦席の UI みたいなのが 確か事例で出てきたのかな
ああいうのも複雑なんだけど 一貫性があり
それがその人の そのパイロットの仕事に フィットしてるのであれば
それはそれでいいみたいな そういうような話でしたよね
そうそうそう
この本の中で Signifier っていう概念が 出てきたんですよね
話の中で確か 人は別に完璧にシンプルなものじゃなくて 中くらいの複雑さのものを好んだりするみたいなことが 書いてあったりするし
簡単さっていうのと 簡単さっていうのは 別にシンプルなことっていうわけではなくて
複雑ではない イコール簡単っていうことではなくて
簡単さっていうのは 理解とすごく強く結びついている状態なんだっていう話をして
要はこれってメンタルモデルの話なんですよね
確か だから僕らAbout Face この後紹介する アラン・クーパーのAbout Faceの中でも話したんですけど
メンタルモデルと実装モデルっていう考え方というか 概念があって
実際にあるものの構造と 人間がこのインターフェースを見て
どういうふうなものなのかっていう 頭の中で描く構造というか
情報構造みたいなものっていうのがあって できるだけその2つが似通ってたほうが
簡単に操作できるっていう考え方ですよね そのメンタルモデルの考え方って
だから見かけが簡単であっても それがメンタルモデルとずれてたら
わかりにくい 難しい 複雑だって感じてしまうっていうようなデザインだって話をしてるんですけど
だからそういうところも書かれていて 結構面白い本ですよね
ノーマンが それまで言ってたことと違うわけじゃないんだけど
若干論調を変えてくる感じがあって
結構 複雑さと共に暮らすは 割と大きく変わってる部分があって
それが面白いなっていうところで
今でも好きですね。この「複雑さと共に暮らす」は。
ちょっと、もしあれだったら、この本を紹介する会をやるかもしれない。
1:00:05
それぐらい面白い本なんで、興味があれば全然読んでもらえるといいかなっていうふうには。
「誰のためのデザインと複雑さと共に暮らす」の間に出してる「エモーショナルデザイン」とかも有名ですよ。
そうだね。エモーショナルデザインも面白いね。
表紙のレモンの絞り木っていうのが、結構レモン。
これもだから、割と誰のためのデザインに対しての、若干カウンター的な部分もあるじゃないですか。
そうですね。
なんか単純にわかりやすいとか使いやすいっていうだけじゃないんですよっていう話をするっていうような、
もうちょっとエモーショナルな部分も関わってきますよねっていう話をするっていう。
その時代時代のカウンター的な本を出してる感じですよね
ノーマンの大体メインのやつは
『誰のところのデザイン』と『エモーショナルデザイン』と
『未来の物のデザイン』と
『複雑さと共に暮らす』っていうこの4冊が取り上げられることが多いんですけど
この辺は多分 読んだことがなかったら読んでみると面白いんじゃないかなっていう
多分その順番で読んでいくとまた面白いと思うね
そうですね
で、やっぱりその後はアラン・クーパーですよね
アラン・クーパーは今話してきた中では一番若い人なんですけれども
アラン・クーパーはもともとは、さっき言ってたソフトウェア設計者、プログラマーなので
どっちかっていうとさっきのアラン・Kとかに近いのかもしれないですけど
ただ世代的に全然違うので、もっと若い世代なので
ある程度コンピューターがあるという状態で 研究したりとか設計 プログラムやったりとかっていう状態の人だから
割と現代のエンジニアに近い文脈があるのかもしれない
とはいえ 俺も確かAboutFaceの回の時に話したんですけど
Visual Basicっていう Windows向けの なんで言うんだろうな
誰でも簡単にアプリケーションが作りますよ的な Visual Programming言語っていうのがあるんですけど
今もあるのかな Visual Basic としか
それの一番大元になったぐらいの時の
作った開発に関わった人で
Visual Basic の父と言われてるんですけれども
そういうどっちかというと ソフトウェア設計者とか
プログラマーの人なんですが
多分その人も
アラン・クーパーはあれですよね
Visual Basic とか
そういう GUI プログラミング的なのが出てきた人
時の 霊面記の人みたいな感じなのかな
プログラマーの中でも
そうそう そう Visual Basic を そもそも開発した人なんで
その後 それがいいじゃんって言って みんなに使われるようになっていくんだけど
その使われ方が嫌な感じになっていったんだよね たぶん
グーパーさん的に
なんかもうすげえ ぐっちゃぐちゃな 簡単に作れちゃうから いわゆる
1:03:01
誰でも簡単にアプリケーション作れちゃうから
もう いろんなボタン バーって いっぱい置いてみたりとか
そういうアプリケーションが めちゃくちゃ増えすぎちゃったんですよ
たぶん ビジュアルベーシックによって
たぶん それが嫌で アラン・クーパーは
もうちょっと考えろよ デザインみたいなのが
そういう分野から アバウトフェイスっていうのを
書くっていうことになっていく
考えたり そういうデザインについて
アバウトフェイスを書くっていうような ことになっていくんですけど
この人も だから そういう意味で
本当に有名な本はAbout Face、今だと3、4かな、その辺のやつぐらいでしかないんですけど、
インターフェイスデザイン、いわゆるウェブとかソフトウェアでのインターフェイスデザインに関すること、
インターフェイスに限らないと思うんだけど、あの人のかとって、
に関しては結構真っ先に上がる人なのかなっていうふうに思いますね。
前の世代の人たちがコンピューターとかGUIの基礎みたいなのを作り上げて
アラン・クーパーがその基礎の土台の上に
そういうGUIを作るプラグラミング言語みたいなものを作ってみたいな そういう感じ
そうそうそう
だから そうだね
アラン・クーパーさんは結構だから
ペルソナ的な概念も 概念を作ったわけじゃなくて
それを活用するっていうことを 考えたのかな 確か
っていうのも 考え方も
割とソフトウェアデザインの中では 先に一番最初を先駆者として
取り入れたりとか 提唱したりとかしてる人なんで
UXデザイン インターフェイスデザインも そうですけど
UXデザインとかっていうのの考え方も かなりこの頃からっていう感じですよね
いわゆる UX デザイン的なものっていうか
ゴールダイレクトデザインっていうのが出たのが 98年だから
本当に90年代
さっきのドンノマン出したのが 88年とかだから
10年間ぐらいでガガガっと いろんな概念が積み上がったっていう感じなんです
そうだね
ちょうどだから90年代ぐらいから
パソコンだとか
ウェブみたいなものが 一気に普及していくわけじゃないですか
一般ソフトとか
そういうタイミングで いろいろと ガーッて出来上がっていったという感じがあるよね
代表的な人としては そんなところですかね
いわゆるソフトウェアに関しては
他にもターニングポイントというか 割とみんな挙げるものとしては
多分 Apple Human Interface Guideline とかっていうのが あるんじゃないかなって思うんですけど
さっき言ったように ノーマンが Human Interface Guideline に関わっているとか
アランケーがフェローとして入っているとかっていうのも あるんですけど
結構 これ初期のほうから確かあったんですよね
1:06:01
確かApple 2ぐらいの頃から Apple Human Interface Guideline っていうものがあって
ちょっと僕もいろいろ調べてたら その頃の資料であったと
ダグラス・エンゲルバートとか アラン・ケイの功績をたたえる
内容の文章が書いて あったりするらしいんですけど
だから結構その パソコンができる前というか
AppleのAppleコンピューターができる前の
そういう研究成果とか 思想みたいなものっていうのを
割と受け継いで 作っている部分があるっぽいですね
最近もずっと 更新され続けてますけど
一応 基本的には Apple Human Interface Guideline って
Apple プラットフォーム上における デザインの考え方をまとめたものなんですけども
とはいえ 内容的に結構 昔は特に 普遍的なデザインの考え方が
書かれているっていう文脈もあったから
デジタルプロダクトのデザイナーの間では そういう意味でも広く知られているものなのかなっていう
単純に iOS アプリ作るからとかっていうことだけじゃなくて
結構昔から話題に上がりやすいものだったりするし
その点では今の時代でも全然読んでおいて損ではないのかなって思いますけど
87年の段階で第一番が出てたんですね HIGの
でも最近でしたっけ確か
結構大きくガラッと変わりましたよね HIGの内容が
あれは なんか 結構 今までって
ほぼほぼ Mac のためのとか iOS のための
その後 出てきたスマートフォンの iOS のための
その HIG って できてたんだけど
結構 その辺が 今 かなり融合してきてるというか
その デバイスに限らないというか
そういう感じの まとめ方になっているっていうので
結構 今年は大きく変わったっていう文脈が
確か あった気がしますね
なので またちょっと大きく そのちょっと前の状態よりは大きく変わっているんですけど
それでもまだまだ参考になる部分っていうのは すごいたくさんあるので
読んでみるといいんじゃないかなっていうふうに
まあ確か僕のそのさっき言ってた 初めてのUIデザインの中でも
僕が担当した章って そのHIGとMaterial Designっていうものの章について書く部分もあったんで
多分その辺も読んでらっしゃるのかなっていうふうには思いますけど
ちなみに この最近あった WWDC 2022の HIG の大きい発表の辺りとかっていうのが
Goodpatchさんのイベント WWDC 2022 Recap in Goodpatchっていう中で
いくつか発表されているイベント内容についてとか 発表内容について発表されてるんですけど
1:09:00
この ウサギマルさんの内容 そのHIGに関する内容っていうのが結構面白かったんで
これも読んでみるといいんじゃないかなと
具体的なタイトルとしては WWDC 22の発表内容と
HIGの更新内容から UIデザインを考えるっていう話を確か発表されてるんですけど
これは結構 よくまとまっていたので 参考にされるといいんじゃないかなっていうふうには思いましたね
うんうん
でまぁなんだろう、歴史的には
ウェブデザインの話もさっきあるんですけども
まぁ、多分この辺は知ってるかなっていう部分は
スマートフォン登場後のデザイン
いわゆるユータインターフェースデザインの
歴史みたいなのも一応あるのかなっていうふうに思っていて
うん
まぁ当初、スマートフォン当初っていうと
まぁ大体ほぼほぼiPhoneの初期みたいな感じだと思うんですけど
うん
初期はスキューモーフィズムデザインっていうものでしたよみたいな話
スキューモーフィズムデザインというのは一応説明しておくと
現実にあるものをメタファーとして画面上で表現するっていうデザイン方法、手法のことで
簡単に言うとボタンはすごいボタンらしく押せそうなものにするみたいなとか
まあ すごい 装飾的とも言えるんだけども
コンパスはコンパスらしい表示にするみたいな そういうようなものですよね
現実世界をそのままデジタル世界に 持ち込んだっていう表現の方法
これ自体は 批判されることもあるんですけれども
当時としては これが必要だったっていう目線もあって
どういうことかっていうと スマートフォンっていうのは それまでなかったわけですよ
スマートフォンがなかったっていうか タッチデバイスを搭載したスマートフォンがなかったんですよね
あんまり世の中に 一般的ではなかったと
そんな中で その使い方が 最初は誰にも分からないわけじゃないですか
スワイプできるとかっていうのも いまいちよく分からないわけじゃないですか 一番最初は
その中で 同人を分かりやすくするためのデザインとして
スキューモーフィズムっていうものが役割としてあったんじゃないかっていう話がよくされることですよね。
初代版が出たのが2007年か。
でもそう考えると2007年かと思うよね。
どっちから遡っていっても、今から現代から遡っていっても2007年かっていうのを思うし、
僕らが学生とか、そのウェブに触れてた頃から言っても、
もう2007年でできてんだって感じもするし、
なんかその辺は凝縮されてるというか、圧縮されてる感じやすいよね。
2007年以前って、やっぱりフラッシュ、前世紀みたいな感じか。
1:12:02
フラッシュ、携帯で言ったらiモードですよね。
iモード、EasyWebとかですよね。
結構、日本におけるウェブデザイナーみたいな人の第一世代が、この辺の世代の人たち?
そうですね。
2000年代だよね、だいたい。
その後、ある程度スマートフォン、タッチデバイスも普及したっていうことで、
フラットデザインっていうふうによく言われるようなものに移行していくんですけども、
これは 本当に スキューモーフィズムの 全く逆という事もないけど
できるだけ 現実世界を模倣したもの という表現をなくしていって
目的としては アプリケーションなり ソフトウェアが目的としている
コンテンツ等を 一番強調される形にするべきだ という考え方のデザイン
単純にシンプルにするという話ではなくて
何が重要なのかっていうのを もう一回立ち戻って考えたっていうようなものだと思うんですけど
そういうふうになっていったんですけど ただ これも多分
最初は確かAppleがそういう考え方 もちろん細かい部分では 個々のアプリケーションがあるかもしれないですけど
Appleが iOS… iOS…
7じゃないですか
7か 7ぐらいで一気に これからはもうフラットデザインとは言わなかったんだけど
いわゆるすごくシンプルなものにしていくっていうようなデザインの考え方を発表するんですけど
ただ結構その考え方というか、その当時出されたものを見ても確か
全部単調になったというかさ
なりすぎてた側面も多分あったんじゃないかなってちょっと思ってて
要は全部本当に装飾を排除しすぎちゃって
もしかしたらわかりにくい部分もあったかもしれないっていう
なんかあれですよね
元々WindowsがこうなんだっけメトロUIだっけ
はいはいはいはい
っていうので割とそのフラットデザインの先取りみたいのしてて
その後にiOS 7でフラットデザインに
iOSも変わったみたいな感じで
そうですね
でなんかそのWindowsのメトロUIが結構本当になんだろう
単なる 区形の 帯類的に配置されてるだけ みたいな そういう UI でしたよね
だから 結構 この頃のフラットデザインって 本当にフラットなだけっていうか
そうそうそう
で しかも Apple の場合って 色とか区切りみたいなのも 結構 かなり減らされてるじゃないですか 確か
極力 そういう装飾をなくしていく みたいな感じだったから
より難しい 逆に難しい感じのところもある
な中で僕らはそれに対応しつつ 分かりやすくしなきゃいけないっていう
1:15:02
苦闘してたような思い出というか そういう記憶がありますけど
2013年頃ですかね
とはいえでもある程度スマートフォンの 使い方っていうのがほぼほぼ浸透してたんで
サムネイルっぽいものがあったら 押せるよねみたいな感覚っていうか
習慣っていうのがほとんどの人にあったから
それに頼る感じですよね
ただ それはやっぱり ちょっと分かりづらすぎるんじゃないの?
っていうカウンターになるのかもしれないですけど
っていうところから マテラルデザインっていう考え方が
Androidのほうから生まれてくる Googleのほうから生まれてくるんですよね
そのマテリアルデザイン
マテラルデザインも 同じようにフラットデザイン的な
できるだけシンプルというか
コンテンツが一番目立つような形にしていくっていう
基本的な部分は同じなんですけど
ただ やっぱり それで シンプルにすぎると わかんないよね
さっきの複雑さとともに暮らすの 話じゃないのかもしれないですけど
ある程度 ちょっとは わかりやすさっていうのを どう残すのかっていう考えるにあたって
スケモフィズムほどではないけど ちょっとしたメタファー的な概念を取り入れて
基本的な部分を設計していくっていう考え方が バーテリアルデザインの中にあって
いわゆる代表的なものとしては 紙とインクっていうものをメタファーとして
インターフェースに落とし込んでいくっていう部分なんですけど
マテラルデザインはだからそういう文脈から確か生まれてきた気がしますよね
その時代の流れ的には
なんか最近もずっと変わってきてるけどマテラルデザインが
なんかGoogleってなんか初期の頃って結構デザインにあまり力を入れてない印象だったけど
なんか最近出てくるものってもうそういう印象ないじゃないですか
まあ、Pixelにしても Google Homeにしても
なんかそのあたりのデザインに対する力に 利用が変わったのが
マテリアデザイン以後だったような 記憶がありますね
確かにそうかもね
確かその頃にデザイナーの責任者的な人を 採用した…
名前ちょっと忘れちゃったけど
みたいなのがあったはずですよね
まあそれまでもGoogleは スマートフォンだけじゃなくて
別にそのウェブサービスというか ウェブのプロダクトを作ったりとかはしてたけど
結構だからマテラルデザインが考えた考え方って
結構他のそういうサービスだとか プロダクトにも影響を与えてって言うわけじゃないですか
そういう同じように取り入れて プラットフォームとして揃えるっていうのもあるけど
だからそういう意味では 結構マテラルデザインが生まれてっていうのは天気ですよね 一つの
そうですね
で まあ そういう大きなデザインの話ではないんですけど
iOS側ももうちょっと進んでいくと 今のiOS… iOSじゃなくて iPhone Xからの流れなのかな
WDCでも話されてるんですけど セッションで
フリュイットインターフェーシスっていう 考え方の概念っていうのはあってですね
これはなんていうか 一画面のレイアウトの話とか表現の話っていうよりは
1:18:06
どちらかというと もっと連続的な 画面と画面を遷移するときの
インタラクションだとか アニメーションの話に近い部分
細かい話なんですけど そういうところ
一つの画面単位じゃなくて 連続したものの体験的な部分の考え方で
もうちょっと情報構造というのを 分かりやすくするべきなんじゃないか
というのがフリーイット・インターフェーシーズの中で 話されているような概念なんですけれども
そういうような感じで だから もうちょっと装飾的な部分だけじゃなくて
連続的な体験としてのデザインのあり方というのも もうちょっと分かりやすくパッケージングしたものの考え方も
最近は… 最近はって言っても これだいぶ前ですよね フリーイット・インターフェーシーズが
なんか生まれてきてるかなっていうような感じですね
はい、まあ、スマートフォン登場後のデザインの流れとしては、ざっくりそんな感じなのかな。
もちろん細かいところを拾えばね、まあいろいろありそうですけど。
こう振り返ると、なんかここ5年ぐらいはあんま変わってない印象もありますね。
そうだね。
そんなにもう、だからある程度成熟したって感じがするよね。
そうですね。
なんか、フリートインターフェーシーズもそうだけど、
単純にインターフェースのデザインっていうよりも、
もうちょっとそれの長いスパンというか、
一時的な UX だけの話ではなくて、
もうちょっと長いスパンの UX を考えようっていう部分に入ってるような気がします。
世の中的にもデザイン思考とか、
そういうのが流行りだしたのが、ちょうどここ5年ぐらい。
だから UI 的には いったん成熟して そういうところに映っていったって感じなのかな
まあ 結局 UI デザインっていうものが 一つのタッチポイントでしかないからね やっぱり
昔はそれすらもう覚えつかなかったんで 自由だったわけですけど
ある程度 そこがもう成熟してきて もうちょっと次の段階に進んでるっていう感じなんだと思いますけどね
そうですね
ちょっと だいぶ駆け足で UI デザインのキーマンだとか
重要そうなポイントみたいな部分を 拾ってきたんですが
ただ だいぶ長くなってきてしまって
ウェブデザインの話とかは 全くできてないというところで
これで本当にいいのかっていう感じだと思うんですけど
なんか 結構 話し合っちゃったけど
2000年代から2007年までの
インターネットができてから iPhone が立ち上がるまでの間も
色々ありますよね
まあ すげえざっくり言うと
最初はHTML CSS
むしろ最初はHTMLだけですよね
HTMLだけのテーブルレイアウトみたいなものがあって
1:21:00
CSSでスタイルをかけるようになって
で Flashで
なんか もう もっと自由なものを手に入れて
その後 JavaScriptで
どっちかというと アプリケーションよりの進化があって
最近はあれですか WebGLとかですかね
表現っていう意味では、っていう、その辺の流れもある。
特にね、Flashとか、JavaScriptの初期の頃とかっていうのは、結構面白いデザインの話とか、たぶんいっぱいあるんだと思いますけどね。
なんか、案外その辺の話って、書籍とかあんまりない気がするから。
あと、僕も働き始めてから、既にiPhoneがあった世代だから、
なんかこう、あんまその辺の2000年から2007年ぐらいまでの、
2000年代初期のデザインって、あんまわかってないですよね、流れが。
そっか。
なんかでも、そのいわゆるウェブデザインっていう意味では、
なんていうの、HTML CSSとかのデザインっていうのは、
割ともう本当に 多分イメージできるぐらいの
デザインでしかなかったような気がしますけどね
やっぱりFlashのデザインっていうのが
大きく変えた部分はすごくあったんじゃないかなと思うんですね
なんとなくなんか その当時のインタラクション的な
なんていうのかな
後々インタラクションデザインって いうのが呼ばれる人たちで
やっぱFlashの人が多かったイメージで
で その人たちがiOSができてから
iPhoneのiOSアプリにガガっと流れてきて
初期の iOS アプリって そういう人たちで活躍してる それこそ ギルドの深津さんとかね
そうだね そういう印象ですね
だから HTML CSS の話も面白いけど 多分デザイン的な概念 GUI とか そういう辺の勉強するっていう意味では
多分 フラッシュあたりを学んのがどうだったのかとか フラッシュのデザインがどうっていう部分を追ったほうが 多分面白いんじゃないかなっていうふうには個人的に思ってますね
すごいめちゃくちゃ装飾的で使いづらいとかっていう意見もあるかもしれないですけど、
ただ一方ですごくよくできてるデザインとかっていうのもやっぱりあったから、当時から。
まあちょっとその辺の話はまた今度かな。
こう振り返るとやっぱまだまだ初期の人たちの存命の人たちが多いから、ノーマンとか。
そうですね。
なんかやっぱりまだ歴史が浅いなって思いますね。
さっき紹介した中だとラグラス・エンゲルバートさんぐらいかな
がちょっとなくなってるんですけど それがみんなまだおじいちゃんとして生きてますね
グラフィックデザインとかそういうのに比べると まだまだ歴史が浅いんだなとは思います
なんかでもなんだっけなぁ 一部でかいろいろ調べてる中で面白い考察というか
1:24:01
ちょっとしたポエムを書いてる人がいたんですけど
だいぶ前にデザイン意識外論みたいな話をしたかなと思うんですけど
その時も結構カウンターカルチャーの応酬というかさ
最初は使いやすいものって言ってたんだけど
だんだんゴテゴテなものがあって使いやすいものってなって
またちょっと装飾的な感じになったりとかして
みたいなそういう感じだったじゃないですか
でもスマートフォンとかのデザインも
それを踏襲しているような気がするみたいなことを 書いている人が確かいて
スキューモーフィーズムデザインがあって フラットデザインがあって
またちょっとカウンター的に マテリアルデザインに戻って
みたいな そういう流れみたいなところが
あともっと前に戻ると
Macとか初期のMacとかそういうGUIも
最初の頃ってやっぱり コンピューター自体のパワーが全然強くないじゃないですか
だから表現できるものに制限があるんだけど だんだんコンピューター産業が盛り上がって パワーがついていくわけです パソコン自体に
そうすると Windowsとかも もりもりの透明感のある もっこりした表現みたいなのができたりとか
Macもそうでしたけど 一時的に
なんかジェレビーズで食べれるようだみたいな、そういう表現。
一回行くんだけど、そっからまた戻ってくるみたいな、
それを結構デザイン師、昔のデザイン師的な歴史をなぞってるようだよねみたいな話を確か書いてる人いたいな気がしますね。
次はどうなるんですかね?
結構成熟しちゃった感じがするから。
そうですね だからやっぱりさっきも言ったように
単純に1画面のインターフェースデザインっていう話じゃない
段階に行ってるような気がするから
そういうところが考えられる人が必要になるとは思うし
そういうのを考えられる視点での
インターフェースデザインっていうのが
多分必要になってくるんじゃないかね
やっぱり単純に点で見るんじゃなくて
線で見るみたいな
あとは新しいメディア、新しいデバイスという意味では ARとかVRとかそういうところから新しい発明が出てきて
それがiPhoneとかのUIにも影響を及ぼすみたいな そういうのもありそうですね
それも確かにあるかもしれないですね
また、単純に今までは 平面のデザインだったんだけど、
もうちょっと空間的な認識があるデザイン というふうにしなきゃいけないですからね。
うん。
はい。
ちょっとだいぶ駆け足で、 キーポイントになる人だとか、
なんか、物みたいな物を、 歴史的な部分を話したんですが、
こんな感じで、どうですかね?
1:27:01
お寿司。
だいぶこう、ヘビーな回答ですけど。
お寿司おいしいさんにちょっと回答させていただきました。
軽く聞いていただいたことに対してだいぶこう…
まあでも、わりと基本的な部分を僕は話したと思っているんですけど、
いわゆるこの業界の、この辺を知っておくと、いいんじゃないかなっていう部分ですよね。
もちろん 細かい部分 他にも いっぱい たくさん あるんですけど
わりと 有名どころというか そのへんを 話したつもりなので
こうふりかえると Appleが 結構 中心なんだな という感じがしますね
そうだよね やっぱり ようぶすは 大学の文字書く授業に出たりしてる みたいな話 よくあるけど
すごい前の話ね
Apple作る前とかの話だけど
そういうところに気を使っている人だったっていうのもあるんでしょうね
そうですね
いろんな人たちがアドバイザーとかでもAppleに関わっているとか
やっぱAppleが中心となっているのがあるんだなと思いましたね
なんだかんだ関わってますよね
アラン・ケイが考えた オブジェクト思考プログラミングを
今のAppleの基盤になっている OS Xの基盤になっているやつ
元々は Nextっていうやつ Next Stepっていうのを開発して
それに乗ってたものが 今の確かベースになってた気がするんですけど
すごい雑学なんですけど 確か今の iOSとかプログラム書くときの
クラス名に NSString とか NSObject とあるけど
あの NSって多分 NextStep の略称なんだよね
それが引き継がれてるんですよね
昔 Object BC 書いてた頃に NS っていうその prefix がやたら出てくるから
「なんてこれ」と思ってた記憶はありますね
それが残ってるっていうのも 僕は結構いいなと思ってるんですよね
ネクストステップっていうのが 教育向けに確か作られたコンピューターなんですけど
その時に確か オブジェクト思考 プログラミング的な概念を大きく取り入れて
確かOSを作ったりとかしてて
それをうまく その後にAppleに買収されて
それが取り込まれていくっていうところで
今も残っているって感じで いいなって思いますね
いろいろ話せることがありそうなので そろそろやめていきますか
そうそうそう 雑談をしてるとずっと続いてしまうので
そろそろこの辺にしておこうかなと思います
1:30:04
もしよかったら 先ほどもお便りの方で書いていただいてましたけれども
初めてのUIデザインの感想も 送っていただけたらなと思いますし
またちょっと聞いてみてやっぱり分かんない部分ができたっていう部分があれば
またちょっとお便りいただけたらなというふうに思うので
お気軽に送っていただければなと思います
もちろんこういう質問だけじゃなくて単なる感想とかだけでも全然良いので
Twitterとかで#RESIZEHEMでつぶやいていただいたりとかしていただけたらなと思います
イサイゼ編は毎週金曜日に配信しています
Spotify、Apple Podcast、Google Podcast、YouTubeなどで配信していますので
よかったらチェックしてみてください
ということで今回はここまで
また次回お会いしましょう
さようなら
さようなら
♪~
01:31:00

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