This is ReinaMoto's Podcast. 世界のクリエイティブ思考
Hi everyone, this is ReinaMoto. 皆さん、こんにちは。ニューヨークと東京を拠点にするグローバルイノベーションファーム、I&CO共同創業パートナーのレイ・イナモトです。
この番組では、世界で活躍するトップランナーのクリエイティブ思考に迫り、21世紀を生き抜くヒントを探ります。
今回のゲストは、前回に引き続き、これまで30カ国を超える国で建築設計に携わり、国内外で200件以上のプロジェクトが同時進行中の建築界のスーパースター、隈研吾さんです。
今回は、アクシスという歴史あるデザイン雑誌にも取材に入っていただきまして、記者の方の質問に答えたり、素敵な写真を撮っていただいたりしながらの対談でした。
いつもとは一味違った取材の臨場感もお楽しみいただけると思います。
前編では常に挑戦を続けるマインドセットということについてお伺いしたんですが、この回はですね、僕にとっては非常に個人的にもインスピレーションをすごくいただく会話で、
たぶん50歳を超えたぐらいの頃に海外に意識して出始める、そういうことがターニングポイントになったっていうことをおっしゃられていて、すごくなんかあんなにスーパースターで世界的に知られていて、
特にその日本の建築業界ではほぼ神様的な存在の人が実はやってらっしゃることがすごく地道だったんだなっていうことを改めて気づかされて、個人的にも勉強になりましたしインスピレーションになりました。
なので前編をもしまだ聞かれていなかったらぜひぜひ聞いてみてください。
後編の今回はそんな熊健吾さんに引き算という創造性についてお話を伺いました。
では始めましょう。
クリエイティブ・ボイス
結局そのコンピューターはさ、いろんなもの作り合いしてしちゃうからさ、完成予想のパースとかアニメとかさ、もう昔はさ、みんなのものじゃなきゃいけないアニメなんか作らなきゃいけない、完成予想のアニメでウォークスルーになると思うだけなんでさ。
それでクライアントの方もさ、こっから見た時のこれが欲しいとかさ、もうこっから見た時どうなるかとかさ、もうすんごいよきがうよきこいちゃってさ、
これを満たすだけで大変でさ、何のために実際にいい建物を作るのが目的になるか、なんかそういうすげえレンダリングを作るのが目的になるかわからなくなっちゃってるみたいなことになってて。
それで、例えばうちの事務所なんか僕はもうそんなの聞いててもしょうがねえよってパッと言えるけど、サラリーマン会社ってそういうこと絶対言えなかったりするからさ、
それでウォークスルー、クライアントの言うように言ったらどんどんどんどんそういうのを作っていくとさ、それ無駄な労力、それ労力じゃなきゃいけない、地球環境にいた人すごいまずいよね。
テクノロジーっていう観点から言うと、3つ軸があると思っていて、オペレーションで使うテクノロジー、クリエーションで使うテクノロジーと、あとトランスフォーメーション、改革で使うっていう3つの軸で考えてるんですね。
オペレーションっていうところになると、効率化みたいな、今までも古い時代だとファンスとかカミリアリーの人の経営でやることによって、同じ情報でも瞬時に効率化が、内容は変わらないんだけども、オペレーションがどんどん進むというのがあります。
2つ目にクリエーションっていうことになると、これはどっちかっていうと熊谷さんの建築業者だったりとか、僕がやるデザインとかブランディングの人だと、何かを作るときに、ちょっと振り切って言うと、例えば3Dモデリングのようなものができたりとか、クリエーションをするときに、今まで物理的にやってきたことをバーチャルで作り上げることができて、シミュレーションとかができるので、不可能だったことが可能になって、それがクリエーション。
最後にトランスフォーメーションっていうのが、これが僕は一番実は大事で、ただすごく時間がかかると思うんですけど、今までのやり方だったりとか概念をガラッと書いて、想像できなかった世界が生まれてきたりとか、例えばちょっと違う世界で言うと、すごく時間がかかってるんですけど、自動運転とかって、もう100年ぐらい熊がずっと人間が走ってるわけですけど、それが人間が全くいなくなったときも、もう人間ができる可能性っていうのはだいぶ変わってくると思うんですね。
それってまだまだどういう使い道があるかとか、どういう可能性があるかっていうのは見えてないところがあると思うんですけど、僕はそこが一番テクノロジーの一番大事なところかなっていう。
そしてやっぱり、もちろん効率とか新しいことを作るっていうのは大事なんですけども、人間の生活、そして世の中をいい方向に変えていくことが一番大事だっていう。
テクノロジーがデザインとかクリエイティビティにあたる影響で、その3つの軸をベースになります。
熊様はどう捉えますか、テクノロジーのデザイン関係というのは。
僕自身のテクノロジーとの出会いって言うと、コロンビニヨークのコロンビニ大学で、85年からディテニス科学というのを行って、その後ドキドキ歴史学を行くっていう関係で、
ちょうどそのときにコロンビニヨーク初めて、ペーパーレススタジオっていうのがあったんですよ。
それはバーナー・ダ・ジュミっていうのが出てきて、彼がヨーロッパから来たから、
アメリカに行ったらかなり強制的に、それこそハーバードプレミアムとかそういうような建築界の中で自分の存在感を出すために、
もうペーパーレスって言って、もう噛みつかないで。
それ、彼が来たのが87年かな。
すごい早いわけよ。
それを分けて見てて、それで僕らの仲間はみんなすごい興奮してたわけよね。
やっぱりジュミがやってくれたな、みたいな感じで。
でもそれに対してのリアクションで言うと、やっぱり形を作るためのツールっていう感じでコンピューターを使うわけ。
そこでパラメーターを入れて、パラメーターをこういう形に変化していくと、
見たことがないようにしてきたぐちゃぐちゃした形ができる。
その後のパラメトリックデザインとかコロンデザインとかいうのがあるけど、
それを見てて、今回ちょっと違うなと思う。
最初このものがあったわけね。
それでこういうグニャグニャなすげえ形に見えるけど、
でもこういうグニャグニャな形を作るっていうのは、ある意味では20世紀の最初に、
それこそスプリングデザイン、スプリングラインデザイン、優先経営のデザインみたいなので始まったのの、
もうちょっとコンピューターでその形が自由になってるけど、
基本的にはそれとどこが違うかと思う。
要するに今のパラメーターの話でいうと、トランスフォーメーションになってないという感じがしたわけよ。
だからそれは建築っていうのは形を作る人だっていう定義は変えないで、
その定義の中で新しい部分を手に入れて形がグニャグニャになってるだけで、
その建築とは何かというと建築とは何かっていうところを問い正してないわけよね。
そういうのは面白くないなと思ってたわけで、
なんかそのテクノロジーが建築家の在り方を変えるとか、
あるいは建築生産の在り方も変える可能性があるんじゃないか。
だからそれは建築家が図面を描いて、それを製工業者に渡して作るっていうやり方を変える可能性が本当はあるはずなのに、
そっちが介入しないで、ただ自分の図面の世界だけでグニャグニャと遊んでるっていうのはつまらないなと思ってて。
そしたら90年代からそういう感じで考えるやつが同じような仲間が出てきてさ、
ファーストコンピューターエッジって言ってもセカンドコンピューターエッジって言っても分離するような歴史ってあるし、
それは20世紀の最初にマシンエッジっていうのが出てきて、
機械時代って言ったときにファーストマシンエッジとセカンドマシンエッジってなって、
ファーストマシンエッジって言うのは船とか飛行機とか、
セカンドマシンエッジって言うのはラジオとかテレビとかそういう通信も含んで社会を通り、
セカンドマシンエッジが出てきた展開にあたらせるようにコンピューターの時もコンピューターのデザイン、
セカンドコンピューターのデザインが出てくるっていう話に成立してくれてて、
そのセカンドコンピューターのデザインっていうものは、
エヴォレーション・トランスフォンデーションっていうところに関わっているんじゃないかっていう風に見て、
そっちに関心を持ち始めて、僕が最初に、
そういうのに絡み出したランスケープっていう、
SDって言う出しが今は無くなってる出しに特集を作ったときに、
そういう感じの考え方等を作品でも発表して、
それが公演なんだけど、公演の中にそういうデジタルの仕組みが入っていて、
その公演がいろんな人のお墓の情報が全部入っているんだけど、
見た目はただ公演なんだけど、そこにこういう情報が集積しているみたいなものをやっているっていう風なものをして、
自分のテクノロジーに対するステートメントにしてみた。
だからそういうことを、だんだんとザハ達のパラメトリックな形のフォルマリズムのものと、
それからアンチフォルマルなテクノロジーに対するタイトルみたいなものっていうのが、
2つの流れがあった。
もちろんパラメトリックデザインの世界をすごく大きく変えたと僕は思う。
それは建築としての形っていうのは、すごく自由になっているんですよ。
そういうコンピューターがあったら、自由な建築って言っていなかったんだけど、
その一方で、僕が考えている形じゃないみたいなのをやっているのですが、
それが結局、建築のメトロバスとかそういった流れが来たところに、
またそういう形でそこの部分に焦点が当たっているっていうのが今の状況かなと。
物理的なところに情報という形のないレジェンダーだったりとか、
物理的なところに文字だったりとか、
そういう新しい次元を付け加えることによって意味が変わってくるんじゃないかなっていうのを聞いていましたね。
それは最近台湾から、墓地のデザインを頼まれたら、
実際にもうそっちの世界に墓地の方に行ってて、
墓地の隙間がある、実際に墓石を建てるなんて場所ももうなくなってきている。
そういう墓石なんか建てるんじゃなくて、
デジタルなもので過去の人のメモリーをどうアクセスするか。
それが全体として、緑の楽しい公園に家族で行って、
そこで何かあるきっかけからおじいちゃんにとって会えるみたいな。
そういう考え方が、それはお墓っていうものだけが、
都市全体にそういう考え方がある。
デジタルの考え方みたいなのができると思っていて、
それを僕は地球のOSを書き換えて作ったっていうふうに。
これはハーバーミッシュセールとかそういう文章が書いてあったじゃないですか。
そしたらそれを見て連絡してきた、
なんというか東北で送ってくれたボスがさ、
ぜひこの地球OSを書き換えて一緒になって、
いろんな実際の事実を知った。
それで彼らがいろんな仲間を集めてくれたわけで、
それでその中にはバーチャルリアリティの東大の一生。
実は僕は中学の頃から同級生で、
腐れんでさ、こっちは建築でリアル役で、
広瀬はバーチャルリアル役。
中学の頃から半画で描いててさ、
デジタルの世界に関心がなくて、
自分が描く漫画しか関心がない。
バーチャルオタクだったんだけど、
それがずっと報じて卒業。
VRでは今日本の第一社員。
その広瀬の一緒の仲間に入れて、