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2023-02-27 15:48

RPGツクール2について語っています。

ゲームのジャンルの中でもRPGが大好きな私には夢の詰まったソフトでした。作り上げるのは大変でしたが、作るための物語を考えるのも楽しかったです。自分で物語を作るということを実行させてくれた作品です。
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オレンジ色のイルカ号へようこそ。ゲーム好き社会人ミッツです。
ビデオゲームで味わった感動を、誰かに話したいという気持ちだけで始めたこのポッドキャスト。
名もなきゲーム好き社会人が独断と偏見で選んだ一本のビデオゲームについて語っております。
さて、今回のタイトルはこちら。
RPGツクール2について語らせていただきます。
それではスイッチオン!
それでは作品の簡単なご紹介をいたします。
1996年1月にスーパーファミコンで株式会社アスキーさんから発売されたRPG作成ソフトでございます。
RPGツクールという名の通り、RPGを作ることができるゲームというところでございます。
様々な機種で発売されていまして、パソコンはもちろん他のコンシューマーキーでも発売されていましたし、
携帯ゲーム機でも発売されておりました。
携帯モバイルでも発売されていました。
最新版は2018年に任天堂スイッチとプレイステーション4にRPGツクールMV Trinityというタイトルで最新版が発売されております。
パソコン版は2020年にRPGツクールMZが発売されております。
さて、このゲームの推しポイントなんですが、
先ほども申し上げた通り、いわゆるRPGを作るためのツールのようなゲームということで、
どちらかというとツールがメインとなってきます。
ツールの推しポイントというと、最新版のRPGツクールと、
20年以上前のRPGツクールでは、コントローラーの操作方法もしっかり、
作品の中に入っているマップのデータやキャラクターのデータの数などは違います。
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新しい方がツールの使い勝手を研究されていますから、
新しい方が使い勝手がいいのは当然です。
あまりツールの部分については語るのは必要ないかなと思っており、
思い出の方が多いのかなと思っております。
私が初めて遊んだRPGツクールシリーズの作品なんですけど、
やっぱりその当時RPG大好きでしたから、
自分でRPGが作れるっていう、それだけで買いでしたね。
本当に。
当時発売されていた攻略本、ガイドブックを購入して一生懸命作っておりました。
これがこの作品というかこのシリーズの肝となるところだと思っていますが、
このRPGツクール2の後に一作目を遊んでまして、
この作品2と書いてあるのでお気づきの方もいらっしゃると思いますけど、
実はこの前に前作が入っています。
これはスーパーファミコンで発売されたRPGツクールスーパーダンテというタイトルで発売されてまして、
パソコン版でそのダンテという作品が出てまして、
それをスーパーファミコンに落とし込んだというゲームになっています。
それと比べるとキャラクターの大きさが違うんですね。
キャラクター1作目は16x16ドットといういわゆる正方形の四角の中にキャラクターが描かれるんですね。
それはスーパーファミコンだとFF4とかFF5とかロマサガとかですね。
そこら辺のちっちゃいキャラクター、ちびキャラだったんです。
それが次になると24x16ドットということで、
キャラクターが大きくなって頭身もちっちゃい2頭身のようなキャラクターから2.5頭身ぐらいのキャラクターになって見やすくなりました。
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キャラクターそのものも見やすくなりましたね。
これは私は非常に嬉しかったなと思って記憶してます。
フィールドに配置したキャラクターの向きを最初から選べることになったっていうのもこれはちょっと大きな変更点かなと。
地味ですけどね、思ってまして。
何かっていうと、例えばですよ。
町を作りましたと。町の中に武器や道具や宿や必要だと思うんですよね。
武器屋さんに入りましたよと。
一生懸命店内のマップを作って、そこに武器屋の店員さんを配置しますといったときに、カウンターが横一線で入っているのであればですね。
主人公と真正面向いてやりとりが普通にできるんですけど。
例えばカウンターが縦に配置されていて、店員さんが横向いてますよと。
キャラクターとしても横向いて話しかけるっていうようなシチュエーションもこれによって作れることになりまして。
それまではみんな前向いてるんですよ。前作は配置しても前向いてるっていう。
でも自由に動いたりするから、動くことはできるので、設定できるので。
ただ最初はみんな前向いてますよっていうパターンで、それがなくなったということで。
これは私の中では非常に大きな変化でしたね。
確かに昔、スーパーファミコンの初期の頃のソフトで、RPGとかで、街に入った一瞬はみんな前向いてるような絵があったかもしれないなっていうふうに記憶はあるんで。
別に当時としておかしくなかったかもしれないですけど、でも最初から横向いてた方がね、
それはいろんなシチュエーションが考えられるので、より自由に作ることができたなと思っております。
ここら辺がツールとしてのね、私の中で良かったなと。前作と比べてですけどね。
前作と比べて良かったんじゃないかなと思ってますが、私としてはツールはもういいんです。
新しい方がいいはずなんで。
サンプルゲームがね、私としては推しております。
前作もそうだったんですけども、このRPGスクールを使ってRPGを作るっていうのは、こういったものが作れますよというサンプル品をですね、先にインストールされてますね。
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1は比較的ちゃんとした、ちゃんとしたっていうのはしっかり作り込まれたファンタジーのRPGがあったんですけども、
2はね、どちらかというと、こういったギミック仕掛けを作ることができますよっていうのを明確にプレイヤー側に教えるためのゲームになってまして、
そこに物語が絡んでくるんですが、物語はギャグテイスト、ギャグ強めのですね、パロディーとかも入ってるんですけど、
RPGスクールについて勉強するための、確かスクール学園というところに強制的に飛ばされて、そこから物語が始まるんですが、スクール学園というだけあって、先生とかがいて、作り方を覚えていく、学んでいくっていうゲームになってます。
これが私の中では非常に秀逸というかね、わかりやすかったというのもあって、何回も遊んでました。
だからこれ、なんかね、新しいRPGスクールが発売される時にリメイクという感じで入れてもらっても、ちょっと最近の社会的な倫理を考えて、
内容は若干変更あるかもしれませんけど、それでもギャグテイストのテキストを見ても面白いなと思う作品なので、ちょっと入れられることができればいいんじゃないかなとは、勝手に思ってますけれども。
あとはこの作品、RPGスクールでいっぱい作れますよという作品なんですけど、私も本当にたくさんの、その頃はまだ本当にちっちゃい頃ですけど、たくさんの日の目を見ないRPGを作り続けておりました。
本当にタイトル決めて、そしてテキストを入れて、街を作って、ダンジョン作って、というところまではいくんですけど、なかなかエンディングを迎えるところまでは作り込むことはできませんでした。
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でも、「ああ、ダメだったなあ。」と言うけど、またなんか、「こういった物語いいんじゃないかな。」と言って作り始めてですね。また、「ダメだった。難しいなあ。」難しいというのもあるし、仕掛けを作るのも結構コツがいるんですよね。
でもガイドブックにこういったふうにやるんですよというのが、例えば宝箱を開けたら宝箱が開いた、絵に変わるとかっていう仕組みはこういった形でツールに書き込むんですよ、選択するんですよとか、
はい、いい絵でアイテムが増えるのはこうやってやるんですよというのはガイドブックにしっかり出ていて、それを見てやってたんですけど、それでもなかなか難しかったですね。本当にたくさん作りましたけどね。たくさん日の見を見ないRPGができましたね。
でもこのシリーズ好きでですね、全部ではないですけどタイミングが合えば買ってます。例えばプレイステーションの時のやつも買いましたし、プレイステーションの時にはシミュレーションゲームの中に出てるんですよ。シミュレーションRPGツクールっていうのが出てて、それも買いましたしね。
最近では任天堂スイッチで先ほどご紹介したRPGツクールMVトリニティこれを購入しております。やっぱ自分で作ってみたいですよね。
インターネットにアップロードできるような仕組みがある作品もたくさんあって、そうなるとよりね、よし頑張ろうって思ったりしてやるんですけどね。
なかなか最後まで作り終えることはないなと思いながら、それでも買ってチョコチョコ作っております。
さて、次回のタイトルはロックマンダッシュ鋼の冒険心について語る予定です。
ロックマンダッシュ、これもね私大好きなゲームでして、ロックマン、ゲームボーイ、ファミコンで見たことがあるんですけども、やったことはゲームボーイでやったことがあったんですけど、
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それがね、あんな感じでヘルメット脱いじゃうんだっていう感じでね、非常によく遊んだゲームの一つです。
次回タイトルに関する思い出やコメント、配信内容に関するご要望やご指摘などにつきまして大募集しております。
Twitter、ハッシュタグ俺いるでお気軽にツイートいただければと思います。
それでは次回もちょっとした時間のお供をさせていただければと思います。
最後まで聞いていただきありがとうございました。スイッチオフ。
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