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2024-06-21 12:01

#2513 鳥山明のすごいところ3選 from Radiotalk

#2513 鳥山明のすごいところ3選
①3Dフィギュアの世界観
②人体のリアリティ
③映画的カメラワーク

#202406n
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はい、お疲れ様です、なおくんです。ということで、今回のテーマはですね、こちらですね、どどん!
鳥山明のすごいところ3選、よいしょー!
はい、ということで、今回はですね、漫画家鳥山明先生のすごいところ、僕が思うすごいところをですね、3つ紹介していきたいなというふうに思っておりますので、よろしくお願いします。
今からね、僕が言うまでもないんですけども、鳥山明先生はめちゃくちゃすごい漫画家ですよね。
なんですが、改めてね、自分自身が漫画を描いたりとか絵の勉強したりとかすればするほど、この方はめちゃくちゃすごい方なんだなということを、もうね、ひしひしと感じるわけですね。
なので、今時点の僕が思う鳥山明のすごいところっていうのをね、語っていきたいと思います。
一応言っておくとね、僕はね、鳥山明先生のドンピシャ世代なんですよね。
鳥山明先生の前世紀にですね、もう本当にあの思春期から大人になるぐらいの、一番いい時代をね、高んな時期を過ごさせたものかという意味では、めちゃくちゃ影響を受けてるんですね。
だから、自分が影響を受けたからすごいんじゃないかっていう、すごいと思ってるんじゃないかっていうのもね、あるかもしれないんですけれども、
でもね、それをさっぴいてもね、やっぱり普通にすごいと思うんですよね。
たくさん世の中に漫画家とかイラストレーターとかそういう絵を描くような人がね、いると思うんですけれども、
そういう方々と比べてみても、やっぱりね、なんかね、別格なんですよね。
なんか次元が違うというか、そういう感じがしているわけですね。
なので、そのようにね、ちょっと自分が何がすごいと思うのかっていうことを、今回ね、言語化してシェアしてみたいと思います。
本題に入りますか。
鳥山明先生のすごいところ3点。
先に3つ言っておくと、1つ目が3Dフィギュアの世界観。
2つ目が人体のリアリティ。
3つ目が映画的カメラワークということでございます。
それぞれね、簡単に説明していきたいと思います。
まず1つ目ですね。3Dフィギュアの世界観ということです。
鳥山明先生の絵はね、よく言われるんですけども、非常に立体的な絵であるということが言われてますね。
2Dの絵にもかかわらず、なんか立体感があるよね、みたいな感じです。
ドクタースランプとかね、ドクタースランプが出てきた時にすごい衝撃が走っているらしいですね、その漫画界にですね。
僕はリアルタイム世代ではよくわかんないんですけど、
でもやっぱりすごくおしゃれでポップで、
それまでの漫画とはやっぱり違う絵柄ですよね、明らかに。
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おしゃれでポップで非常に80年代っぽいんだけど、でもそれでいて絵もすごくリアルなんですよね。
そこがすごいんですよね。
なんていうか、80年代の独特の絵柄の感じってあると思うんですよ。
バブル前夜からバブル前世紀の日本のちょっと浮かれた感じの80年代テイストの空気感ってあるじゃないですか。
その非常におしゃれで洗練されたデザインっていうのがドクタースランプの絵柄にもあるんですけども、
でもそれが鳥山明先生は何がすごいかっていうと、
ちゃんと立体感があって、絵も普通に上手いというか、
なんていうかさ、デザイン的におしゃれでセンスがある絵を描く人っていますけど、
でもそれってただなんかおしゃれな感じで、絵はそんなに上手くない。
ちょっとなんか上手く言えないんですけど。
鳥山明先生はちゃんと絵も上手くて、かつおしゃれな感じ。そこがすごいんですよね。
話の内容から逸れてしまいましたけども、今回何が言いたいかというと、3Dフィギュアの世界観。
この立体的っていうのは何かっていうと、3Dフィギュア感なんですよ。
鳥山明先生っていうのは、3Dフィギュアというかプラモデルとかフィギュアみたいな、
モデラーっていう風に言うらしいんですけども、そういうプラモデルみたいな、
フィギュアみたいなものを自分で作ったりされる方だったらしくて、
だから多分そういう素養があったんじゃないかなと思うんですね。
そういうところがあって、多分絵を描く時にイメージの中でそういうプラモデルとかフィギュアみたいなものがあって、
それを絵に落とし込んでいたんじゃないかなという風に考えられるわけですね。
だからその絵の中にもすごく3Dな感じが出てるわけなんですよ。
これって漫画だけ描いてる人とかっていうのは意外とそういう意識がある人って少なかったんじゃないかなと思うわけですね。
つまりその2Dの絵を描くっていうか、もう始めから絵なんですよね。
だからそこに立体感がなかなか表現しづらいということだったんじゃないかなと思いますね。
だからそういう3Dのお人形さんみたいなものが置いてあって、その置いてあるお人形さんたちを絵の中で表現する。
なんかドクタースランプの絵の感じってそういう気がするんですよね。
そういうプラモデル、フィギュアみたいな。
あられちゃんなんかさ、まさにプラモデル的ですよね。
あられちゃんの第1回で、あられちゃんってロボットなんですけども、
そのロボットが頭があって、それが体にくっついてみたいな、そういう描写があるんですけども、
まさにすごくそれがプラモデル的だなって思って。
その感じが多分鳥山明先生の絵の可愛らしさ、3D感につながってるんじゃないかなというふうに思いました。
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その3Dフィギュアの世界観を表現できるっていうのが非常に鳥山明先生のすごいところの一つかなと思います。
では2つ目いきましょう。人体のリアリティということです。
さっきは3Dフィギュア的な表現って言いましたけど、今回2つ目は人体のリアリティ。
そのフィギュア的な可愛さも表現できる一方で、かつ人間としての普通のリアルな人間の筋肉とかもすごく巧みに表現できるところもすごいなというふうに思います。
特にドラゴンボールの後期ですね。ドラゴンボールで途中から悟空が手が高くなるじゃないですか。
そこからだんだん筋肉の描写とかバトルシーンとかもよりリアルな感じになってきますよね。
その辺でやっぱりいかに人体をリアルに描くかっていうのが結構難しいと思うんですけど、それが本当かっこいいですよね。
バトルシーンとか。そのバトルシーンのかっこよさっていろんな要素があるんですけども、
やっぱり一つは筋肉がいかにリアルに描けているかということだと思います。
この筋肉をリアルに描くってやっぱり自分自身が絵の勉強すればするほどすごく難しいんだなというふうに思っているわけですね。
最近いろんなお絵かきのYouTubeとかで教えてくれる人たちの発信とかを見ていると、
やっぱり美術解剖学っていうのを勉強した方がいいんじゃないかって最近思い始めてですね。
美術解剖学の本をパラパラとめくっているんですけども、美術解剖学っていうのは絵を上達させるための一つの考え方なんですけども、
人体の骨格であるとか、人体の筋肉のつき方とか、どこにどういう筋肉があってということをちゃんと理解して、
それを理解した上で絵を描くと、やっぱり絵が説得力が違うんですよね。
僕は別にちゃんと勉強してるわけじゃないんですけども、今ちょっと齧り始めたぐらいなんですけども、
実際に美術解剖学を学んでみたみたいな人がYouTubeで自分が美術解剖学を学ぶ前と学んだ後の絵をビフォーアフターで紹介してくれているやつがあって、
それを見たのに絵の説得力というか、重み、重量感が全然違うんですよね。
だから多分鳥山明先生もそういうことを意識されていたんじゃないかなと思いますね。
だから筋肉が本当にすごいかっこいいし、バトルシーンも本当にリアルな感じがするわけなんですよね。
ということで二つ目が人体のリアリティ。
ちなみにね、もう一回話し戻しますけど、鳥山明先生が後期、ドラゴンボールの後半で悟空の背を高くしたのは、
なんでかっていうと、ストーリー的な物語の進行というのもあると思うんですが、
インタビュー記事とかを読むと、リアルなバトルシーンを描くために悟空の背を高くしたというふうに話されているんですよね。
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それまでは悟空っていうのは、どっちかというとドクタースランプ的な、かつての少年漫画みたいな感じの小さいキャラクターだったじゃないですか。
それだとやっぱりバトルを描くのにどうしても限界があるということだったらしくて、
それで、もっとよりリアルなバトルシーンを描くために悟空の背を高くして、より実際の人間に近い、大人に近い感じの体にして、
そうすることによってバトルシーンもよりかっこよく描けるようになったということらしいですね。
鳥山明先生はですね、漢風映画、ブルースリーとかジャッキーチェンとかね、そういう映画が好きだったらしくて、そういうところからも影響を受けているらしいですね。
ということで2つ目、人体のリアリティという話でした。
はい、じゃあ最後鳥山明先生のすごいところ3点。
3つ目、映画的カメラワークです。
この映画的カメラワークっていうのはね、意外とこの絵の、絵が上手いかどうかっていうところにこだわってしまうと、そこが結構スッポリと抜け落ちてしまいがちなんですけれども、
ここもね、めちゃくちゃすごいんですよ。
あのドラゴンボールのバトルシーンってすごい本当にこう、漫画で読んでても本当になんか、映画を見ているような感じでスムーズに読めるのは、なぜかというと、映画的カメラワークが考えられているからなんですね。
どういうことかというと、説明がめっちゃむずいんですけども、
漫画を描くときに普通の人っていうのは、自分の描きたい絵を描いちゃうんですけど、鳥山明先生の漫画っていうのはそのカメラワークがちゃんとしっかりしてるんですよね。
だからちゃんと目の前に人形があって、その人形っていうかそのフィギュアに対してそこにどこからカメラを当ててるかっていうことを、ちゃんと考えてカット割りしてるんですよね。
だからこう、見てても違和感がないんですよ。
これがね、そういうカメラワーク、どこにカメラがあってっていうことを考えずに漫画を描いてしまうと、どうしても自分の描きやすい方向から描いてしまったりとか、描きやすいアングルで描いちゃったりしがちなんですよ。
そうすると、
あ、すいません、今チャイムが鳴ってますけど、こっちのチャイムなので気にしないでください。
で、そのカメラ割りを考えずに描いてしまうと、読者として見たときに急にパッと視点が変わったようになって、なんかこう、つっかかるんですよね。
鳥山明太先生の場合はカメラワークがちゃんと考えられて描かれているので、非常に読みやすいんですよね。
そういう工夫もね、めちゃくちゃすごいなというふうに思いましたね。
これもやっぱり自分自身が漫画を描いて、いろいろと勉強してから改めて調べてみると、そういう工夫がされていたということに気づいたわけなんですね。
いやー、なんかすごいですね。またまたさらに勉強すればするほど、そういうことが見つからんかもしれないですね。
はい、ということで鳥山明太先生のすごいところ3選でした。ありがとうございます。
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