2023-08-03 26:11

#56_ゼルダの伝説TotKはなぜ爆発的人気を誇るのか

発売から3日で世界販売本数が1000万本を突破して、“最も早く売れた任天堂ゲーム”としてギネス世界記録を達成した「ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム」。今作の凄さについて、マーケター2人で話していきます。

※本回は「ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム」のネタバレを含みますのでご注意ください。

00:00
はい、始まりました。マーケターの仮説ラジオです。本日のテーマは、ゼルダの伝説TotKはなぜ爆発的に人気を誇るのかというテーマで、私、きんちゃんと
ごじらでやっていきたいとおもいます。聞いたことのあるタイトルですね。 ええ、前回とまるパクですね。
その後、無事我々二人ともやって、今もうクリアしたよ。 クリアして、もうやってない。
というわけで、今回は注意事項なんですけど、ネタバレしますので、もしプレイヤーという方で聞きたくないよって方は、ぜひやってからお聞きいただけ。
思っております。 了解です。ネタバレ注意と書いておこう。
そうですね。
いやー、よかったねー。
面白かった。めっちゃ面白かった。 クリアしてもまだやってるもん、コレクト要素。
あ、ほんと? まだやってるもん。いくらでもあるもんな、あれ。
そう、俺はもう多すぎて、もうこれ時間溶ける、溶け続けるなと思ったからね、やめたんだよね。
続けてる、今。 そう、なんかさ、5月に発売されてさ、
ほぼ、16日ぐらいから始めたかな。 で、6月末にクリアして、もうそこでやめることにしたんだけど、その間の期間はさ、マジでめっちゃ時間溶けて。
そうだよねー。 クソ面白かったよね。
ちなみに一応ですけど、もうすでに、どうやら最も早く売れた任天堂ゲームというタップで、6月1日の時点でギネス記録を達成してます。
すごい。 まず、すごい意識し、最も早く売れた任天堂ゲームっていうギネスあんのかいっていう。
わかるわかる。 すごい。ちなみに何部売れたんですか?
えっとですねー。 ギネスで。
発売から3日で1000万本ですね。 すげー。
やばいな。 えぐいねー。
やばい。 いや、けど納得ですよ。
そりゃー。 まあねー。 面白いもん。
ティアキーをやったことない人に関してはもう、ちょっとあれだと思うんだけど。 申し訳ない。すごいすごいしか言ってない。何が売れたか?
えっとねー、やっぱねー、前作に引き続きだけど、 やっぱり盾の移動、俺大好きなんだよね。
で、すごい細かいこと言うと、盾でスノーボーするシーンあったと思うんだけど。 はいはいはいはい、細かっ。
そう、めちゃくちゃ細かいところ作るけど、あれがすごい楽しかった。 あれかー。
そう、あれねー、もう一回やりてーと思ったもん。
はー。 あれっ、けど面白かったねー。
めちゃくちゃ気持ちよかった。 なんかさー、あと結構面白いというか、ずっとわーすごいなーと思ってたのが、
03:04
そのすごい物理法則にのっとってるみたいな、ちょっとあんまそこのプロじゃないから、あれだけどさ、
なんか基本的にその物理とかで学んでたことを知ってると謎が解けたりとか、
あとはその単純に上に上がれないであったりとか下に行けないとか、なんかそういうさ、なんかゲームの世界だけど、
ちょっとリアルな要素があって、なんかそこに私は結構ね面白さをね感じた。
あー、物理演算ってやつですね。 そうそうそう。
でも、それでもその上にさ、こうウィーってさ、ループできたりとかさ、ワープみたいな、
そういう要素もありつつ、なんかね、前作よりもさらにパワーアップしているようで。 パワーアップしてるねー、パワーアップしてる間違いないね。
いやー、なんかさー、僕結構目ごとに、もうなんか初手からやっぱ初心者から一気に、もう経験者まで今回はライブシフトしてきたなと思ったんですよ。
うーん、思った。 前作、そう、前作特輯というか、前回のアジオでも言ってたけど、なんか割と作曲謎特輯ですよ、みたいな言ってたじゃないですか。
初心者だけど、ちょっと上げてきただけやおってなったの。 わかる。始めたとき思った。
むずい。 そうそう、むずいじゃん。僕も最初始めたとき思ってたの、それを。
あ、これなんか思ったよりあれだなーって、もうゼルダわかってきたでしょ?みたいな顔してんなーみたいな、今回のやつって思って、それで結構初心者の人も結構いっぱいいるじゃないですか。
そうだね。 ちょっと話題になって始めた人もいるじゃん。
ちょっと敷居高いかなと思ったんですよ、その最初。 うんうんうんうんうん。
あの、やっぱさ、めっちゃクラフトするじゃん。 はいはいはい。
ただでさ、普通の謎とかもさ、前提はもう知ってるじゃん、みんな。 はいはいはい。
なんかその、知ってる程度してくるじゃん、このなんか、やっぱバルは穴に入れるんだよ、みたいな、わかんないけどさ。
確かに確かに。 あんなのもう知ってるよね、みたいな。
確かにね。 どんどん勝つんだよ、みたいな。
そんなん知ってるよね、みたいなので、つい来た上にクラフトだから、それ知らない人とか絶対わからんじゃん、と思って、パラセルも知らねーし、みたいな。
はい、確かに。 そう、って思ってたんだけど、なんかやっぱやっていくうちに、あのこれが普通だわ、ってなって。
いやわかるわかるわかるわかる、思った思った。 そう、あれ?俺前のやつ、だから最初前のやつ進めようとしてたの。
同じときだったけど、もうね、今になったら、いや前のやつ物足りなすぎるからこっちだった方が絶対いいよ、ってなってるもんね。
いやーわかるわかるわかるわかる。 ちょっと考えられるんじゃない?ブレ割に戻るの。
わかるね。まあもちろんブレ割に戻るってあると思うんだけど、なんかその、それは本当に難易度に関しては本当に思った。
最初の方はちょっとムズイなって思ってたけど、だんだん慣れて、やっぱり。
そうそうそうそう、無事にゴリブラが気持ちいいというか、ちょうどいいというか。 そうなんだよね、けど俺もすらもそうだったのに、やっぱ慣らされていくのがもう紙レベル設計だよね、やっぱね。
06:06
調教してる全ての人が。 だってもう最初、全然知らない初心者の手書きに進めたらもうなんか、鍛冶屋のゲームじゃんって言われたもん。
鍛冶屋? 普段全然、だから鍛冶屋ってクラフター?クラフター?クラフター?
鍛冶職人のゲームだったんだが、みたいな感じで言われた。 確かにな、みたいな。
その表現面白いな、鍛冶屋のゲームじゃんって。
そう、言われてみると最初からクラフトしてないな、みたいな思ってたしね。 そうだねー、でもあれがさ、自由度高くてみんな遊んでさ、なんか俺5月から6月ぐらいずっと手書きめっちゃやってたから、
なんかそのツイッターとかでさ、こういうクラフト作りましたみたいな、こういうクリエイティブ作りましたみたいなやつたくさん見たけど、なんか面白いやつとかたくさんあって、
あれで、なんだろう、二次創作じゃないけど、なんかさらに楽しめるというか、自分じゃやらないけど、こういうこんなの作ってる人がいるんだみたいな、そういう楽しみ方もできて。
確かに確かに、SNS向きだね。 そう、明らかにそうだよね。
クラフトはそうだね、やっぱ表現がある。
そう、よくこんなの作ったなって思うし、よくこんなものが作られることを想定して、あれ作られてるなというか。
確かに。
なんかあれをどこまでその製作者側が想像してたのか、すごい不思議。
それで言うとね、ある程度補佐法はあるのよ。
クラフトってもう、それこそマインクラフトからずっといろんなゲームに入れ込みやすいし、ずっとあるじゃん。
クラフト自体はそうやなって感じなんだけど、一応ゲーム作ってる界隈ですごい、僕の視点だとすげーなって思ったのが一個あって、
僕は通れルーフがマジですごいと思った。
あれが…
僕はあれがすごいと思ったのは、おっしゃる通り縦の移動がすごいってめちゃくちゃ俺、本質をついてるなって思ってるんだよね、こちらのやつは。
前作がすごいなって思ったのが、ゼルダの難易度設計って、基本自由なんだけどめっちゃすぐ迷うじゃないですか、その林とか。
で、なるとみんながまず何をしたがるか、まずはその峠を行くじゃない、ブレーマイだと。
峠を行ったり、どんどん行くときにすぐ迷うから、みんなが必ずすることって崖を登り始めるんだよね。
あーわかる。
で、崖を登って、登ったときになかなかレベルが上がらないと上がらないとこもあるんだけど、ちょっとずつ登るとすごい全部見渡せるじゃん。
気持ちいい。
超気持ちいいんだよね。
気持ちいいあれ。
それが上手くなったり、上達するとどんどん上に行けたりするようになってくるんだけど、あれってなんか、なんだろうな、結構革新的だったなと思ってて、オープンワールドの時のレベル設計。
09:02
あの、崖を登るのって気持ちいいんだっていう大発見だったと思うんだよね。
確かにね。
あれ初めて知ったのゼルダだと思ってて、そこから原神とかも真似始めたんだけど、みんなが。
あーそうなんだ。
そうそうそうそう。
それを、ただでさえ僕はブレワインの大発明だったと思うんだけど、そのレベル設計として、なんだ崖を使ってたみたいだけど、それが通れるかぶち壊しかねないのよ。
崖を登ることはね。
上に上がるということを一気に簡単にしかねないから。
確かにね。
確かに確かに。
実装機で入れるのが、俺はすごいなって思った。
その、本当に壊しちゃったっていう。
で、しかも、あれを一個入れるだけで実装めんどくさいんだよね。
絶対抜け穴とかさ、全部通れるように検索しなきゃいけない。
分かる分かる。あれ超大変だよね、あんなの。
けどそれをやってまで入れたかったんだなっていうのはやっぱり空を飛ぶゲームだから今回は。
はいはいはいはい。
あれは確かにやるとすごいついつま合うし。
うん。
やっぱティアキンならではの動きだと思うんだよね。
そうだねー。
分かる分かる。
確かに。
いやーあれはクラフトに埋もれてるけど僕はあっちの方が、少なくとも実装はしたくない。
抜け穴とかいいよね。
めんどくさそう。
こんなところを取れるようにしちゃっていいのかしらと思っても普通にできちゃうじゃん。
そうだねー。
そう。それがね、すごい。
破綻しないんだよね、それが。
うーん。
ギリギリチートで許される。
そうだねー。分かる分かる。
変なとこ確認しなくていいよね。
うんうんうんうん。
分かる。
あとなんだろうなー。
すご、すごかったポイント。
なんか、まあちょっと話戻っちゃうけど、あの崖の登るやつは、
人間山登り好きな人いると思うんだけど、それと同じ感覚なんだなと思ってたわ。
あー。
やっぱ山登りしてさ、景色見ると気持ちいいじゃん。
気持ちいいねー。
それをゲーム上でやっちゃうっていう。
それもあるだろうね。
うんうん。
なんか、ゲームの難易度設計の話で言うと、崖を登ると色々楽になるっていうのもあるんだよね。
うん、それもそうだよね。
分かる分かる。
でもあのさ、雨がさ、すごいなーって思ってて、滑るじゃん。
滑る、滑る。
そのストレスもさ、なんかいい具合にさ、こうなんだろ、悔しさというかさ、
確かにねー。
どうやったら滑らないでみたいな、上に登れるんだろうかみたいな、
これちょっと試行錯誤してさ、で、
そうだね。
崖登ると気持ちいいとかさ。
えー、分かる。あれすごいよね。
あれすごい。
雨とかはそう、うまいよな。河津の夜来ても全然滑るもんな。
そう、分かる。
あとは雷ね。雷もうざかったね。
うざいねー。天候はマジうざいよなー。
天候も面白いよな、あれ。
12:01
しかもさ、風の影響を受けないようにさ、なんか屋根作ってさ、火起こすとかさ、
そこら辺もちょっと雨のリリアルだしさ。
あとやっぱ空にまつわる実装の仕方がすごい自然だなって思ったのが、
あの、遺跡落ちてくるやつあるじゃん。
あ、はいはいはいはい。
あれなんか最初よく分かんないけど、なんで教えてたんだろうと思ったけど、
あれやっぱ、あれ乗れるんだねって最後まで気づいたんだよね。
え、乗れるの?
あの、乗るじゃん。落ちてきた後に。
で、それを戻れっこすると、上に飛んでくる。
え、そうなの?知らなかった。俺やってない。
そう、それで、ごめんこれネタバレなんだけど。
あ、ネタバレだね。まあ言うよ。
これで、その、上から落ちてきてるじゃん、あれさっきって。
戻れるのかな?
知らなかった。
この上がり方も天才だなって思った。
すごいな。
俺、全然分かんなくて、それ。
普通に、あのさ、鳥のやつでさ、ベッて上に行ってみたいな。
いやいや、分かる分かる分かる。
それも一個のルートじゃないの?
いや、普通そうだよね。
普通、空に行くって言ったら、まあ、発射台か、
まあ、洞窟くぐれるけど、これも天才的だけど、とかってなるけど、
こう、時を戻して、遺跡編から戻るって、発想がすげえ。
いや、戻れ子すごいよね。
戻れ子面白いね。
戻れ子面白い。
いや、戻れ子で結構謎解きがあったしさ。
あったね。
うん、面白かったな、あれ。
あと、あの風の神殿、俺ね、結構楽しくて。
ああ、あそこ。
ああ、あの、あの一連の流れさ、なんかさ、
船みたいなやつがさ、飛んでてさ、
そこにしたらビヨーンってやってさ、トランプが飛んでるみたいな。
あれ、ちょっと難しかったけど、
なんか、あの世界観すごい好きで、
しかも台風の中にさ、神殿があってとかさ、
なんかね、あの時これ一番楽しかったかもしれない。
ああ、確かに神殿の中では一番良かったかもな、今回。
うん、で、俺一番最初にあれやったのよ、風の神殿やって。
ああ、そうもんね。
ああ、まあ、けどそっか、神殿の世界観で言うと確かに印象残ってない風だな、俺も。
うん、わかる。
あ、でも前作で一回さ、その神殿のやつは体験しちゃってるから、
なんだろう、真新しさみたいなやつはやっぱり減っちゃってるなと思ってて。
ああ、そうだね。
どうしてもちょっと、ちょっとその1個目の神殿はすごい楽しかったんだけど、
2、3、4はあるしさ、行儀。
まあ、そう、わかるわかる。
なってしまいがちだった。
で、ちょっと難しいとこもあるけど、なんかまあ普通にできて、
あ、終わったみたいな。
わかるわ。
あ、でもあのゴロンシティの、あの彼らが狂ってたじゃん。
うん。
あれはね、なんか僕的にはすごい面白かった。
15:02
狂ってたのか。
そう、おいしいわを食べて、あんなになっちゃってるみたいなのがさ、
ああ、わかるわ。
今回のゼルダって結構ホラー要素もあるじゃん。
あの最初にあの人がさ、ワンって起きるときとか。
確かに確かに。
ちょっとその、そういう要素がゴロンシティの時は結構感じて。
確かにね。
うん、ちょっと大人向けというかさ。
確かに確かに。
うん、面白かったあれ。
ゼルダってね、なんか知らんけど、編とかでホラー混ぜが勝ちなんだよね。
あ、そうなんだよね。
後半とか。
そう、あと空を行った時だと、俺地上絵好きだった、今回。
ああ、いいねあれ。
面白かった。
地上絵好きだったな。
いや、なんかすごい、なんだろう、空ってテーマにすごく適した見つけて嬉しい。
分かるね。
分かる分かる分かる。
ちょっとしかも、行った時に、光がフワッとあったりすると、
オワッてなるのが結構。
はいはいはい、分かる分かる分かる。
でさ、あれ最初にさ、オンボーディングがちゃんとあるじゃん。
そのチュートリアルみたいな。
それが俺またいいなと思って。
で、あれでルールが分かったら、そうそうそうそう、
なんかこういう風に攻略していけばいいんだみたいになるし、
何を見つければいいのかというか分かるから、
なんかそういう意味で、親切でもありつつ、発見した時の喜びとか、
そういうのもあって、なんかちょうどいいバランスだなと思った。
確かにね。
確かにね。
オンボーディングがさ、今作結構さ、大事だったじゃない、前作よりは。
そうだと思う。
ほぼオンボーディングなしでも何とかなったけど。
うーん。
ってなると今作はあれを普通に見逃しちゃった人とかはずっと分かんないんだろうなと思った。
そうだね。
その辺は大変そう。
分かる。
で結構地上によってストーリーバラバラじゃないですか。
そうだね。
あれ多分計算してるとはいえ、多分変態はいるから、いつの時代も。
うーん。
一番奥から行くやつとかも絶対いるから。
ね、分かる分かる。
そういう人にとっては前作の方が好きだったんだろうなと思った。
自由とっていう意味では良くも悪くもすれば生まれてる。
はいはいはい。
確かに。
そうかもしれない。
まあちなみにちょっと今更だけど戻しますけど、
あの、なぜ粉売れたかっていう。
そんな話一切もなんだね。
うん。
でももう言ってる通りだよ。
すげえ面白いんだよ。
そう。
もう放棄している。
放棄しているな。
良くないな。
これあのね、多分前提としても前作の期待値とファンベースあったじゃないですか。
まあそう。
それはもう絶対外せないじゃないですか。
うん。
外せない。
うん。
その後どうなんだろうな。
なんかけどさ、これ結構難しいよね。
もはやさ、ここまで来るとさ、コンテンツが最強すぎてさ、
18:00
そうなんだよ。
そう見てたんだけどさ、なんかもうほとんどマーケティングらしいものって
任天堂ダイレクトとかそういうので盛り上がるじゃんみたいな勝手に。
はいはいはい。
ローソンコラボとかもやったけど、これ普通に金もらってんだろうなみたいな。
はいはいはい。
コンテンツが強すぎて、金もらったIPコラボがそのまま宣伝になってますよみたいな。
はいはいはい。
王者の、神の戦い方だよね。
だから俺さ、ざっくり抽象化するとやっぱりマーケティングっていい商品、
ものづくり、いい商品づくりって言うけどさ、最たる霊だと思うね。
確かに。
なんかあれこれプロポーション、ああだこうだやるんじゃなくて、
いいものを作りなさいという話だと思うんだよね。
本当にそうだね。
もちろんそれだけじゃうまくいかないっていう話もあると思うんだけど、
これぐらい突き抜けてると、もうちょっと別格。
そうだね。
なんか1個ちょっと気になってたのは、そのツイッター見てて。
ここまで来ると、この任天堂のデリカの作品のコミュニケーション担当とか、
コミュニケーション担当の代理店ってどんなミッションを背負ってるんだろうと思ってて。
確かにね。
普通に行くじゃん、ベースは。
だからその上で戦略ターゲットとか、
ここにいる人をやりたいですっていうのはあるはずなのに、
絶対どう考えてもなかったら、もう企業活動じゃない気もしてて。
そうだね。
で、何なんだろうなと思って、どこに売りたいんだろうこれはっていうのは全くわからん。
ゲームやってたら全員買うんじゃない?ぐらいの勢い。
うーん。
確かにね、全くわからないね。
強いて言うのは、例えばスマホゲーしか普段やりませんって人とかさ。
はいはいはいはいはい。
おじいちゃんおばあちゃんとか子供とかさ。
はいはいはいはいはい。
そういう、なんかちょっとこう、次に来るけど、まだゼルダやってない人みたいな。
なんかマリオファンとかみたいな。
ライトゲームファンみたいな。
とか、どっかしらやってんのかなーとか思いながら見てたけど、全くわかんねーなーって思って。
なんか俺がすごい、あのゼルダってすごいいろんなところに広告出してたと思うんだけど、
一番印象に残ってるのは駅に。
あーそうだね。
まさにそうだと思う。
それがなんかすごいね、印象に残ってる。
いや、基本駅だよね、最近の任天堂ってなんか。
うん。
あの、もうこれじゃでしょ?山手線のこの。
あー、トレインチャンネルもそうだけど、俺ね、どっちかっていうとトレインチャンネルじゃなくて、
あの静止画の普通に、なんかさ、電車が来るところにさ、貼ってあったり。
あと階段のところに貼ってたりするじゃん。
うん。
ああいうのがすごくね、記憶に残ってんだよね。
あの空の絵となんかリンクがいいやつ。
そうそうそうそう。
あとディルダーウェイって言ってるやつとか。
そう。
分かる分かる。
あれ、そうなんだよね。
いや、その感覚はすごい正しいと思うよ、僕も。
なんか、多分作為的にやってると思う、あれを。
うん、分かる。
21:00
だから、多分だけど、ある意味電車とかの交通メディアって、
今も、なんだろ、マスメディアが電波上ではもう存在しないじゃないですか、ほとんど。
もうテレビもなんかこうある。
だった時に、ある意味最後の強制的なマスメディアって電車なのかなとか思わさせられたかもね。
電車ってさ、老若男女来るからさ、
うん。
それはあるかもね。
で、見ちゃうでしょ。
そうそう。
そう考えても、逆に言うとそこぐらいにしかもう投資する価値ね、みたいな感じで思ってるのかなとか思っちゃってる。
さすがにそれはないと思うけど。
そうそうそう。
まあ、結構あれは意図的というか、お金かけてそうだよね。
相当かけてそうだよね、あれは。
いや、ツイッターとか見ててもどう考えても駅系のエリアマーケなんだよね。
あの、一つも銅像と一緒に写真が撮れるみたいなやつを駅で展開したりしてて。
あ、ほんと。
今の土地に結構寄せてるんだよね、都市かな。
へー。
たぶんそこにすごい意図がある気はするんだけど、わからない。
ゼルダとか商品である以上はさ、ターゲットはいるじゃん。
うん。
なんか感覚だけどゼルダのターゲットはほぼほぼ取られつつある気がしてて。
うんうんうん。
なんかそれ以上広げるってコミュニケーションでもむずいんだろうなーって思いながら言ってました。
その全くゲームやったことないおばあちゃんがゼルダやるかって言われたらたぶんやんねーだろうなーみたいな。
やんないと思うねー。
もうなんかその領域まで来てるんだろうなーってちょっと思っちゃいました。
だからシンプルに海外なんだろうね。
あーそうだろうねー。そっかー。
だから我々日本で見てるけどもっと海外ではめちゃくちゃいろいろ売ってんのかなー?
うん全然いると思う。
まあいい具合なんじゃないですか。
なんかあれだね。
まあ結局のところまとめたら雑なんですけど、
ゼルダの伝説ティアーズ・オブ・ザ・キングダムはなぜ爆発的な人気を誇るのかということで言うと、
我々がもう散々語ってきたように商品力を本当にタゲットに向けて突き詰めているので、
もう素晴らしすぎるのでコミュニケーションも自発的にバイラルするし、
熱狂的なファンが買ってくれるという状況でやってるということなんですかね。
はい、もうそうしておきましょう。
あ、全然これ仮説じゃないんだけど、これ面白かったなっていうやつは最後話してもいいですか。
はいはい。
地底の光のね、あったじゃん。
はいはい。
あれが俺すごい面白いなと思って、あれさ、遠くの方に光ってたらさ、
あ、次あそこ行きたいみたいになってさ、なんかどんどんやっちゃう、終わりがないというかさ、
24:00
なんだろう、その小さなサクセスというかさ、どんどんでいける、
その体験がすごく面白いなと思ってて。
まさにレベルデザイン。
あそこまで行ったら、ちょっと終わりにしておこう、休憩しようと思ってたのに、
ここ来たら、あ、あっち光見えるからちょっとついでに行っちゃおうみたいなことしちゃって、
もうずっとやっちゃうみたいな。
いやーまさですね。
まさにレベルデザイン。
あれがね、あれがすごい。
あの、まさにレベルデザインの本質なんで、ご興味あれば、
べきゲーム作ってみてください。
承知しました。
あの、小さな階段をちょっとずつこう、
そうそうそうそう。
それはすごいね。
目につながってそのレベルデザインで、ちょっと一個だけなんだけど、
はい。
暗いとさ、分かりにくいじゃん、周り。
はいはい。
描きも分かんないから、
はいはいはい。
光って、地上よりも結構繊細な的がいいと思うんだけど、
それの一番その身近なものとして置いたのが多分ポーなんだよね。
ポー?
あー、はいはいはい。
確かに光のね。
そう。
正直ゲーム内的にはどうでもいいんだけど、
あるしね。
本当にどうでもいいパラメーターなんだけど、
たくさん置けるんだよ、その分。
確かに。
だからあれってほとんど道案内代わりに存在している、
新しい予算だと思うんですよ。
確かに。
結局さ、あれ集めてさ、何になるんだろうと思ったら、
ただのアイテム交換会っていう。
そう。
あれはただのレベルゼロの道案ね。
あー、なるほどね。
実際さ、なんかコログがなんかさ、
あのポーを目印にして、
え、ちょっとあっちの方に何かあるよ、みたいなこと言ってたりしてさ、
時があったから、確かに今。
確かにそうだね、まさに折り込みずに。
っていうのをめちゃくちゃ計算してんだろうな、
次はこういう階段登らせようって、
っていう例でございました。
はい、ありがとうございます。
ちょっと最後に、また困りがある話をしてしまった。
本日も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
もしよければ、
ハッシュタグ仮説味をつけてつぶやいていただくと嬉しいです。
はい、ではありがとうございました。
26:11

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