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クム
アニメーションの学校に行ったけど、
でも蓋を開けてみると、
ゲームの分野に行って、
そこで結果的に絵というか、
ドット絵も絵ですよね。
絵に関わることができているっていう、
意外な関わり方というか、
それがちょっと面白いなと思って、
渋谷さんの生き方って、人生っていうのをざっくり感じています。
花さんは好きを仕事にするとかってあるけど、
例えばそれを仕事にしようって思った時に、
何かを描くとか、
例えば渋谷さんが生まれたのは1965年だから、
当然生まれた当時はファミコンないわけですよ。
幼少期の頃もファミコンないですよね。
だから自分が行ける道ってアニメなんだろうなっていう感じだったと思うんですけど、
でも大人になってみると、
アニメじゃなくてゲームっていうのがあるんだって。
そこに切り替えていくっていうのが、
展開の仕方とかがちょっと面白いって思ってて。
インタビューとかでも言ってたのが、
場面場面で専門学校の先生にスクエアっていうゲーム会社を紹介してもらって、
そこに入社してとか、
ある意味そういう流れがあったっていう。
だからそこが結果的にやりたいことにつながっているっていうか、
やりたいことがし続けられているっていうのは、
好きなことがし続けられているっていうのが素敵だなと思って。
ハナ
好きなことをみんな仕事にしたいと思ってると思うんですけど、
実際できてない人が多数ですよね。
大半そうだと思うので、
渋谷さんみたいな方って一握り、一妻しかいないと思うんですよね。
じゃあなぜ渋谷さんが自分の好きなことを仕事にし続けられているのか。
今渋谷さんの話を聞いてなんでかなって思って考えていたんですけど、
良い意味で自分で決めないとか、流れに乗るっていうのをされてますよね。
普通だったら、私はアニメの世界で仕事をしたいなって思った時に、
いやいやちょっとこのゲームの会社でみたいに言われたら、
いや先生それ違います。
私はアニメでいきたいんですとか、
アニメがその時にあんまり興味なくなってきちゃったなって思っても、
でもゲームじゃないでしょと思ったんですよ。
でもその時に渋谷さんは、それもいいかなみたいな切り替え、柔軟な切り替えができてますよね。
そこを堅くなだとその道は開かれなくて、
もしかしたら私はもう映画館で辞めちゃおうって思っていたかもしれないですよね。
クム
一層その道すら閉ざしちゃうというか。
ハナ
ゼロ百みたいになっちゃうと。
クム
それもったいないですね。
ハナ
でもそこ行ったら良いかもぐらいな感じで、
とりあえず行ってみる、足を踏み入れてみる、やってみる。
そしたらこれちょっと面白いかもって出てきて、
っていうのをきっと続けているんだろうなって思ったんですよね。
自分の好きなことを仕事にしたい、して生き続けたいって思った時に、
こだわりすぎないってコツの一つだろうなって思っていて、
70%ぐらい自分の好きなことができてたらおんのじぐらいの感じでやっていくと、
意外と好きなことで食べていけるのかなって思いました。
クム
なるほど、ありがとうございます。ちょっと面白いですね、確かに。
そうですね、こだわりすぎるとそこの広がりというか、
目標を持つのは大事かもしれないけど、そこに固執すると、
特に今から先、今現在ない仕事とかが、
3年後、5年後とかにも誕生しても全然おかしくないですし、
今ない会社に、これも中の本で言ったことあるんですよね。
今、就職したい、今、働きたいっていう会社、
学生さんたちに向けて、今、働きたいって思う会社、
あなたが将来就職する時にはないかもしれないよっていうのがあるし、
将来、あなたが働く会社って、今はまだないかもしれないよっていう、
それって全然あり得るじゃないですか。
ハナ
あり得ますね。
クム
僕らが生まれた時なんか、Google、Amazonとかなかったし、
っていうことだから、だからなんかそれってそこの、
こだわりすぎない、固執しすぎないっていうのが大事だなって思ったのと、
そういう意味だと、初期のゲームって面白いんですよ。
今回タイトルで、1MBのゲーム.A、1MBの世界って書いたのは、
容量があるじゃないですか。
で、ファミコンとかって容量が1MBなんですよ。
1MBってどのくらいかわかります?
高画質な写真だと、
高画質な写真だと、余裕で1MB超えるんですね。
動画だったら、ギガバイトって当たり前だし、
音声だって、ちょっといい音質で撮ろうと思ったら、
WAVファイルとかで撮れば、ギガいったりするし、
みたいな感じで、めっちゃくちゃ、
でも昔のファミコンのゲームは、1MBの中に全部入れるわけですよ。
文章、RPGだったらテキスト入れて、キャラクターのグラフィック入れて、
音を入れて、みたいな。
でも入れたいけど入れないっていう制約がまずあって、
容量的に。
あと使える色とかも制限されていたりとか、
あとドット絵だから、この正方形のマスがあって、
それの中に描いていくわけですよ。
16×8だったから、決められたマスの中に描いていかないといけない絵を。
そういうのが、16×16で描かないといけなかったりとか、
でも元となるキャラクターは、
クム
僕もう一つ、ゲームに関しては、
今回読んだゲーム.Aの匠っていう本。
これはクリエイターさんたちにインタビューしているインタビュー本なんですけど、
その中の渋谷さんのお言葉で、
いろいろインタビュアーの人が質問するっていうことにしてきた中で、
後半の方に書かれたんですけど、
それに対する渋谷さんの答えが、
でもそういうことに対する方法を乗って、
ここの何年かこうやってインタビューを受けたりするようになって、
初めて自分でも分かったんですよね。
そういうインタビュアーの方に、
ゲーム画面でもイラストでも表現技術が上がっていくと、
いろいろな要素に気を配らなければいけないですねみたいな、
その問いかけがあって、
それに対する渋谷さんの答えが、
でもそういうことに対する方法を乗って、
ここの何年かこうやってインタビューを受けたりするようになって、
受けたりするようになって 初めて 自分でも分かってきた感じなんですよ
それまではただ無意識にやってきた ことですからっていうふうに答え
られていて この流れの元だった のが 後輩 今 後輩生とかも結構
力を入れてやってるみたいで 後輩 に自分がやってきたことを教える
ために それをうまく言葉化する というか 後輩に伝えてもそうだ
し いろんな方からインタビュー を受ける中で 無意識にやってきた
ことが言語化されてきてるっていう ようなニュアンスの回答なんですよ
ね よく花さんが言っている言語化 最強説って 自分で言語化するの
もそうだし こうやってインタビュアー っていうか 聞き手がいて 聞かれる
ことによって その人本人も 今まで これなんとなくやったけど これって
こういうことかなって言語化される っていうのは 面白いなって思う
ハナ
まさに その言語化の面白さですよ 特に天才派の人は 渋谷さん そうですね
今 くむさんが読んでくださった 内容にも含まれますけど 私が一番
いいな ぶるっと震えたのは 無意識にやってきたことだから
っていう その一言ですよね これ 天才の人が言うんですよ
クム
なるほど
ハナ
例えば 長島茂雄 あの人 天才ですね
クム
って言われますよね よく
ハナ
あの人 説明めちゃくちゃ下手な わけですよ こんな漢字しか言えない
でも 言語化できるタイプの天才 さんは 言語化すればするほど 周り
が育ちますよね あんまりいないんですけどね 天才の人
だいだい言語化不得意なので 私 すごく好きなのは この人天才
と思った人が言語化したとき めちゃくちゃいい文章になるんですよね
言葉になるんですよね すんごい 響く言葉になる きっと渋谷さんも
後輩さんたちに 自分のやっている ことをしっかり言語化するって
ことをして めちゃくちゃいい言葉 を その会社内で発信していってる
クム
と思うんですよね 想像しただけで 私はもう大好物だから そういう
の 聞いてみたいんですよ その天才の言葉を
ちょっとなんか今 天才の言葉って 言うだけで 一冊の本のタイトル
みたいな 言い方は