1. 亀っちの部屋ラジオ
  2. #366 (週末版) コンテンツも「..
2023-05-26 22:41

#366 (週末版) コンテンツも「サービス化」の時代が来た(中山淳雄さん編①)

週末版ではゲストを招いて、脱力系ながらも本質をついた商売論・人生論を展開。NewsPicksではこのPodcastを元にした記事も配信しますので、ぜひそちらもご覧ください。聞き手は野村の代打で、高橋智香が務めます。

■NewsPicks掲載記事:

https://newspicks.com/news/8386586

■ゲスト:

中山 淳雄(社会学者)

■MC:

亀山 敬司(DMM.com 会長)

<SNS>
・Twitter:https://twitter.com/kameyama66
・Facebook:https://www.facebook.com/profile.php?id=100005127937437

<掲載メディア>
・NewsPicks記事 シーズン3(最新): https://newspicks.com/user/20009 /シーズン2:https://newspicks.com/user/9701 /シーズン1:https://newspicks.com/user/9314
・NewsPicks音声:シーズン2 https://newspicks.com/movie-series/30/
・NowVoice: https://voice.nowdo.net/
・Voicy: https://voicy.jp/channel/1616
・週刊文春オンライン: https://bunshun.jp/category/qa-kameyama

■サブMC:

高橋 智香

#かめっち #かめっちの部屋

00:02
はい、どうも。DMMの亀山です。亀っちの部屋ラジオ、週末版を始めます。
はい、サブMCの高橋です。今週もよろしくお願いいたします。
さて、本日のゲストをお呼びいたします、エンタメ社会学者の中山敬司さんです。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
はい、よろしくどうも。
はい、はじめにですね、簡単に中山さんのご経歴を私から紹介させていただきます。
中山さんは、1980年、栃木県生まれ、東京大学をご卒業後、リクルートスタッフィングに新卒入したし、
営業、海外事業、M&Aなどに携わられます。
その後、DNA、デロイト東松コンサルティングを経て、バンダイナムコスタジオに入社。
カナダ、マレーシアにて、ゲーム開発、デザインを手掛ける子会社を設立されます。
2016年からは、ブシロードインターナショナル社長としてシンガポールに駐在。
2021年に株式会社リーエンターテイメントを創業し、
エンタメ領域の研究や経営コンサルティングなどを手掛けられます。
というわけで、エンタメの専門家としてきょうは来ていただきました。
お招きいただきありがとうございます。
うちもエンタメをかじっているので、色々と教えてもらいたいというところで来てもらいました。
よろしくお願いします。
どこからお話を伺っていこうかなと思ったんですけれども、
最近ご本をご出版されたということで、本当にエンタメの歴史を振り返る本だったかなと思いまして。
これは何年くらいの歴史なの?
最初だってあれですよね、江戸時代とか。
農の歴史からの1300年、ブロマッチの時にどう艶味が作ってきたかみたいな。
そんなエンタメって言葉がない時代から。
遡りすぎだろみたいな。
最初は紀元前3000年のボードゲームの話ができた。
そっか。
そこまで紀元前まで言っちゃうの?
俺がここ30年くらいの話を言うんだから。
いやいや、もうすごい。
遡り出したら止まらなくなっちゃって。
ここにも紀元があるんだみたいな感じで拾っていった感じですね。
なるほど。
ジャンルも幅広く。
ゲームから、工業から、映画から、音楽から、出版から、漫画からと全てのエンタメと言われる領域を網羅されている本でして。
当然だけど、やってきたのは世の中でエンタメって言葉ができたあたりのゲームとか、そういったとこから入ってきた。
ちゃんと史上になっていくのは、戦後の70年代と80年代のやつが、数字としてはあれなんですけど、
ストーリーとして、それが根源的にいくと、1920年代の大正時代の小説とか、映画もすごいよねとか、
たどっていくとその前に歌舞伎がすごかった。歌舞伎は脳からもらっている。
脳ってどうやってできたんだっけ?みたいな。
ストーリーとしてはかなり昔のやつ。
史上規模としては割と50,60年代のものから半世紀くらいにフォークスした本って感じですかね。
じゃあまずは半世紀くらいの中で、
もともとは社会学者だけど、もともとは実業的に動いてきたというのが。
15年バリバリビジネスばっかりしていたので、
2,3割は大学で教えたりとか本を出していたので、
自分でやったやつをまとめたがる傾向があるんですよ。
DNAでそれこそあの時海外にモバイルゲームを持っていくんだって言った時に、
03:01
ソーシャルゲームがなぜ儲かるのかというか、形にしたいみたいなのがあって。
歴史の現場に立ち会いながらも、歴史にまとめたいって感じですかね。
そうなんですよ。
事業をしながらちょっとだけ本源を理解しておきたいなっていう、
ちょっと俯瞰思考みたいなのがあるので、
それでよく本を出してきましたね。
でもお給料をもらったのはビジネスでお給料をもらっていた感じですかね。
そうなんです。そっちは割と安定した、ちゃんと生活をして、
学者には多分あまり向いていないんですよね。
ずっと家でコリコリやってるタイプじゃなくて、
割と最前線行って、すごくないみたいな。
亀尾さんもそうですけど海外旅行大好きなんですよね。
バックパッカーとか、僕は自転車で世界中旅する。
大学時代は本当にアフリカ行ったりとか、東南アジア。
自転車でですか。
アフリカは普通に山登ったり、キリマンジャーで登ったりとか、
タイからシンガポールまで自転車で横断とか、
オーストラリアの東海岸を横断とか、
縦断ですね。
そういうのやってましたね。
そういう形で済ました後に、
一応普通に就職をしていった。
リクルートから始まってみたいな。
普通に新経営業でビル倒しで、
名刺配ってみたいな。
2006年に入社してから、
5年くらい人材系で全然違う仕事をしてて、
海外授業が本当に面白くて、
リクルートが海外授業やるぞって言って、
全部失敗して落ちちゃう時だったんで、
これはもう次の時代、人材じゃないな。
リクルートはオワコンだと思ったら、
この後大成功して、
自分の見る目の無さに。
海外授業で無さに。
そうなんですよ。
その後DNAが勢いあったんで、
そこから12年、サラリーマンとして、
エンタメコンテストの海外化を
ずっとやってましたね。
そこからエンタメ業界に入っていった感じで。
そうなんですよ。
まずはDNAのゲーム部門から始まった感じですか。
あの時っていろんな人入れてて、
中途採用で9月入社だけど40人くらい入って、
ボスコンでパートナー直伝した、
マッキンデですとか、
すごそうなモサばっかりの中で、
君は海外できるから海外のM&Aとかお願いしますって、
言われて入るんですけど、
入社の時に26歳くらいの若者が出てきて、
中野さんですよね、僕上司です。
ゲームのコンサルやってもらうことになったんで。
あれ、僕からアメリカ行くって聞いてたんですけど。
いやいや、うまくいったら行けるみたいだけど、
とりあえずはこれで修行してくださいみたいな。
めちゃくちゃな感じでいきなりゲームのコンサル、
僕ゲームもアニメもほとんど見なかった時なんですけど、
そこでガリガリっと勉強したり、
ソーシャルゲームって全然知らなかったんですよね。
こんなに盛り上がってて、
誰も説明してないから面白いなと思ったのが最初のエンタメ体験ですね。
確かに俺も世間に出始めた14年くらい前だから、
その頃にそういったITの集まりみたいなのに行ったら、
みんなゲームの話ばっかりだったから。
これからソシャゲですよって言われてましたよね。
ゲームなのってやったこともないから、
何それみたいな。
06:01
じゃあうちもやろうみたいな話で、
あのおかげで今ゲームもやれてたから。
全然違う角度からこれをPCで出すみたいな、
こんな市場考えてなかったなと思いましたけど、
すごかったですね、DMMさんもね。
確かにあの頃みんなスマホでとにかくゲームでって言ってた頃に、
ちょっと切り口変えなきゃうちも勝てないので、
かなり後半だったので。
みんなやってた最初で。
でもあれがいいんだったので、
似たような時期にその業界に入ったみたいな話かな。
他の記事なんかでも、
もともと全然ゲームを前に興味がなかったと。
漫画だけは出たんですよね。
漫画ぐらいしか知らなかったですね。
そこからキャッチアップするの大変ではなかったですか?
僕多分異常にコツコツしてるんですよね。
やってガシャガシャ新規事業してるんですけど、
今日は60件いてだいたい12件がアップを取れたから、
確率的にはとかって、
家帰ってカタカタやるタイプなんで。
すごいですね。
DNAの中でも、なんで当たってるかわかんないんだけど、
ちゃんとこれ積み上げるとゲーム業界のこういう部分が展開しててって、
そのDNAの5,6年いる人とかに言うと、
あ、そうなんやみたいな感じになるんですよね。
割とこう、俯瞰して形にして、
こうだと理解したがる傾向があるんで。
もともとはゲーム愛が強かったというよりも、
ある意味ちょっと俯瞰に見てて、
ゲームの業界見てた感じ。
流行ってるものに理由がないはずないと思って、
あの時ガチャで騙されてるんだって、
お金絞らせられてるんだって言って、
ユーザーさん見に行ったんですよ、
インタビューとかして。
それなりの真っ当な理由で払ってるし、
こんだけ時間潰したいなっていう自由が大きいんだとか、
理解するところまで持ってきたい。
それ多分社会学みたいなコースと、
割と大学院までいて研究派だったんで、
そこがちょっと残ってる感じがありますね。
まあでも確かに、
俺もどっちかというとゲーム愛と内容だから。
そうしなきゃってあんまり雇わなくて、
やるのはもうゼルダの伝説家マイファザーズくらい。
なんでかな。
本当に好きなものですね。
そうそう。
うちのゲームまだあんまりよく知らないんで。
カンコレでやったことないんで。
そうなんですね。
カンコレやったことない。
カンコレやったことあるんだけど、
2時間やっても分かんなくて、
どこが面白いのかね。
でも分かんないから逆にすごく客観的に見ながら。
距離を置いて見れるって大事ですよね。
でもそれでいうと学者っぽく歴史を見るみたいな。
じゃあお互いちょっとこのエンタメ業界の歴史を見たという感じで。
本当ですね。
当事者として熱くなってない分だけ。
よく沼の測量師って言われましたね。
中山さん沼に入んないで、
私ズブズブ溺れてるのに、
なるほど、こうやって沈むんですね。
現場にはいるんですもんね。
近くにいて、
あ、沼の大きさ的には500人ぐらいが沈みますね。
なるほど。
ゲームの沼を遠くから見てる形としたら、
でもどうなるのかな。
例えば直近の15年ぐらいの中でいうと、
09:02
どういう風に見えてきたのかな、この業界が。
そうですね。
モバイルゲームは想定以上にいったんですよ。
2000億ぐらいの市場からいって、
1.5兆円になるのが2017年ぐらいです。
そこからずっと頭打ちの状態なんですけど。
17年ぐらいそれぐらいになって、
あとはずっと横並んだ。
ずっと横並んで、横ばいというか払い切っちゃってて、
17年ぐらいから動画配信とか漫画アプリとかが
遅れてモバイルの中ではコンテンツになってきて、
それが7000億とか8000億になってきたから、
だいたい2.5兆円とか3兆円がモバイルに使われるうちの、
今6割も落ちたみたいな感じですかね、
ゲームに使われる部分が。
なるほどね。
そうか、前はゲームが1ペントだったのが。
9割でしたからね。
そうかそうか。
そういうふうに見ると、
ゲームだけ見てると分からないけど、
全体から見るとそういう感じで、
何割だっけ、何割がそれに入っているのか。
9割ぐらいのやつが今6割ゲーム消費ぐらいになって、
4割ぐらいが動画とか映像になりながら、
面白いのは2010年代前半に
ちゃんとゲームを運営してきたじゃないですか、
10億円で作るけど毎月1億円投下しながら、
どうやってチャリンチャリンもらうのかみたいな、
運営っぽいものが7,8年遅れで、
漫画アプリもやるわ、動画配信もやるわ、
最近映画なんかもそういう運営っぽくなっているので、
なるほど。
推しエコノミーって本はね、
それをちょっと割とゲームのロジック的なものとか、
サービス業っぽくなってきてるよねと、
という話を書かせて。
これは前出した本で、推しエコノミー。
それは基本的にどういう考え方なのか、
私もちょっと詳しく。
そうですね、4巻あって説明があるんですけども、
最初オタク経済研創席っていうプロレスとか、
アニメゲームをブシロードで海外展開してたんで、
これをどういう潮流なんだって、
歴史をまとめたっぽい本がそっちだったんですよね。
その先の未来というかユーザーさんを
ほとんど語ってなかったんで、
逆にコロナが起こった後に、
ユーザーがそれこそコナンとか、
いろいろ推しみたいなのができてきていて、
ユーザーさんが何かをみんなで持ち上げていく
という動きは何なんだろうというので、
これはユーザーファーストで語っているんですよね。
海外のユーザーも含めて、
運営の中で供給側とインタラクションをしながら、
うちの推し広告を出していったりとか、
うちの金振りのこの子を一番トップにしてくれみたいな
意見がどんどん反映されていくとか、
推し文化みたいなやつがちょうど時世にあってて、
これが本当によく売れたんですけども、
佐渡島さんがね、結構褒めてくれていたりとか。
それは実際問題。
ゲームっていうのは、
はじめ開発してから推し上げるとかは、
運営をいろいろ頑張って、
そのコンテンツの寿命を長くするなりに上げていくという発想。
それが今の話だと動画とか、
そういった分野にも落とされているよっていう。
それは基本的に言うと、
もともと昔の動画とかっていうのは作ったら作って、
あと見せるだけっていう。
そこから変わってきたってことかな?
12:00
半世紀かけたパッケージビジネスの潮落と、
エンタメの全部サービス化だと思ってて、
60年70年代の漫画雑誌から始まりますけど、
70年代くらいにコミックでドラえもんが当たり始めるんですよね。
あそこらへんって、
いいものを作って届けるがファーストだったんで、
松下から何からやっぱり、
ディストリビューションが全てだったじゃないですか。
神山さんが産業に入られた時、
ビデオのディストリビューションをどうロケーションを抑えていくとか、
半世紀どっちかって、
ハードウェアとどう届けるかって、
いいものを作っていれば、
あとは届けてくれるんだっていうやつとか、
やっぱり買わない、
所有しないになってきてる中で、
だんだんサブスクしているんだけど、
どうそのサービスが改善されるから続けてますよみたいな。
ユーザーさんとの向き合いが全部ちょっと、
昔のそし上げ、
今はサブスクみたいに言われると思うんですけど。
なるほど。
じゃあ届けて終わりっていうんじゃなく、
継続的に、
今はそれを届けたら、
またお客さんからフィードバックが来て、
その中でそれを継続的に育てていく、
キャラクターを育てていくとか、
そういうような感じになってきた。
それはむしろそし上げの先輩を見習って、
動画とかがそういうモデル、
サブスク的なものに切り替えてきたっていう感じですか。
歴史で解釈してますね。
今まさにコンサルやりながら、
ゲームじゃない会社さんに入ることが多いですけど、
想像以上に作る人たちって、
市の交渉でいうと市で一番上で、
うちは良いもの作ってるんだから勝手に売ってこいよじゃないけど、
その後ユーザーさんと向き合ってっていうのが、
実はそんなにできてなかったんだなということを、
今まさに他の産業を入りながら見てる感じですかね。
それも確かにハードでも同じことが言えるって、
例えばテレビ売ったら終わりとか、
スマホ売ったら終わりじゃなくて、
スマホの場合だったら、
アプリの方でチャレンジャーにしようみたいな、
サマリも取り上がってみたら。
そんなことを考えながら、
つまり売って終わりじゃなく、
それ以降のモデルのために、
モデルを変えていくっていうのは、
いろんな面では起きてきた感じで、
つまり届けるだけじゃなくて、
ユーザーとの向き合いを知らながら、
それを長く続けていくっていうふうに、
エンタメ全体がなってきたと。
そうですね。
映画館なんかまさにそれだなと思うんですけど、
シン・エヴァぐらいから、
途中から庵野監督があんやして、
パンフレット差し替えるんで、
みんな2回来てねみたいな。
映画の売り行きみたいなのを、
よく講演会とかでやったりするんですけど、
昔ってほとんど1ヶ月で9割売れて、
その後こうなっちゃって、
大体2ヶ月ぐらいで終わるじゃないですか。
これがね、最近の映画って全部、
今季こうやって持っていくんですよね。
一回たくさん売った後に、
70億ぐらいになったぞー。
やばい、100億いかなきゃ。
庵野さんちょっと全国案外してくださいって言って、
20巻、
主要都市を回りながら、
プロボーションしてって、
15:00
キャンペーンやって、
映画発見でこんなことができるよとかですね。
運営してる感じが、
数字にも現れてるんですよね。
なるほどね。
映画もそういう風になってる。
アナログというか、
本当に地を行く戦略ですけども、
効くんですよね、きっと。
そうなんですよね。
最近僕の街作りとか、
不動産の会社さんも入ったりするんですけど、
それもやっぱ知らなかったんですけど、
ドカッと建てた後に、
10%ぐらい遊びのスペースとか作って、
代理店さんにお任せするんですよね。
ビルって、
地上げって言うと悪いですけどね、
場所を作って、作ったって人が一番偉くて、
その後、そのスペースをどう活用するかって、
そのうちの売ることが一番大事で、
次は賃料もらうことで。
空いたスペースをどう賑やかすかは、
下の下の会社さんにお任せしていて、
はいはい。
だいたい20億、30億で、
人いっぱい来てるのかなみたいな、
ほとんどアドポート見てなかったりするんですけど、
これもったいないねみたいなので、
それこそコンテンツキュレーションを
ちゃんと自分たちしてたりとか、
そこでユーザーさん自体の流れが変わることで、
森ビルじゃないんですよね。
本当にアートもできるは云々で、
人の流れが変わったことで、
価値も変わるよねとか。
確かに昔よりも、
例えばそのいろんな、
サイジ的なものも含めて、
あとこの下に、
そういったみんなが集まる商業施設、
映画館を用意したり、
シングラムプロジェクトみたいなものを
用意したりとか、
そこ自体に人が魅力的にずっとし続けて、
その不動産の価値を下げないようにしていくっていうのは、
確かに一番大事だと思います。
まさにその猪子さんのチームラボなんか、
最大のブランディングプレイスみたいになって、
入れとくと人が流れるよねみたいな。
そうそう。
そこ自体が結構大事で、
そこにちゃんと集まっていくから
不動産の価値がいいっていう状態で。
もしそれが価値だったら、
尽量もずっと、
新宿が一番ピークになって、
そこに集まっていくから、
不動産の価値がいいっていう状態で。
もしそれが価値だったら、
尽量もずっと、
新宿が一番ピークで下がってるんじゃなくて、
それによって、
価値がむしろ上がってるみたいな。
もっとあそこに入りたいなっていう感じになってくる。
確かにそれはもう、
エンタメだけじゃなくて、
いろいろみんなが、
売り逃げはないと。
そう、売り逃げない。
向き合いましょうっていうので、
サービス化していこうっていうところの、
エヴァンジェリストっぽい感じの動きが
多いなと思いますね。
売るとき利益なくても、
それ以降にあると思えば安くもできるしとか、
いろいろ。
日本の中でもやっぱり、
ディストリビューションまでちゃんと考えることが
ポイントになるこれが今後のっていうところを
おっしゃってましたけど、
このディストリビューションまで考えてるって意味で、
先ほどの、
監督の話もそうですけど、
特にこれが面白かったみたいな事例とか、
注目されてる事例とかあったりするんですか?
さっきの映画みたいなやつですよね。
そうですね。
なんか、
今度の回答になっちゃうかもしれないけど、
18:00
意外に過伝すごかったなって思うんですよね。
逆にディストリビューション、
良いものを作るっていうところが大事みたいな。
昔の話になっちゃうんですけど、
パナソニックとか東芝とか、
ひたちとかが
一斉に専門店作って、
60年70年代、
新聞もそうなんですけど、
どう面を抑えるかって経営者の勝負ですよね。
やって、そのうちそれが重荷になって
切らなきゃいけなかったりするんですけど、
あの時やっていたはずの経営者が、
今はアニメ制作会社なんかそうなんですけど、
作るは作るんだけど、
どこのディストリビューターに流すとか、
物によっては根振りに出しっぱなしにしたって
あんまり上がらないんだから、
1年経ったら権利回収して
他に流そうよとか、
本当はディストリビューションって考えての
プロダクトのはずなんですけど、
一回マスプロダクトばっかりになった時に、
作り手、インフラとしてのディストリビューション、
あとユーザーとの
インタラクションするサービスみたいなのが
別れちゃっていて、
作り手のところが分化しすぎちゃってる感じがするんですよね。
下に降りている
作り手であればあるほど
成功しているというか、
鬼滅の刃なんかも既に古い事例になりましたけど、
配信先に
1個独占で売らなくて、
25局に、お金もらわなくていいから、
ほぼ安い値段でバーッと流して、
あの時、
コロナで見るもんなくなった時に
みんなが一斉に来ました。
あの時は断ったフジテレビさんが、
日記アニメどうするんだって言ったら、
次こそ家に買わせてください。
もう有名になってるから、
次は売っちゃっていいわけですよね。
こっちの方が回収率がいい。
ちゃんとディストリビューションを考えて
プロダクトを出すっていうのは、
すごい大事なんだけど、
ちらほらしか事例がない。
あんまりそこまで至っている会社は、
一級品の会社であればあるほど、
作り手として、
ディストリビューションがちょっと弱いんだな、
というのを感じますね。
物作りの会社も、
見ないといけないし、
例えばアップルみたいな会社になったら、
ハードスクールっていうだけじゃなくて、
そこから先の展開っていうのにはなってるし、
物作りもそうなってるし、
いろんな分野の中で、
例えばタレントとか見ても、
芸を見せて、
はい、テレビ出ますっていうのから、
YouTuberみたいにね、
自分たちの売り込みを持っていきながら、
自分の売りまでしていくとかっていうことを、
ずっと最後まで届けるところまで、
やっていくっていうのは、
プロジェクトまでするっていう人も増えてきてる。
そうですね、YouTuberなんてまさにね、
全部自分、YouTubeとインフラのありきですけど、
届けるところまでやってますもんね、みなさんね。
会社の中の分業生から、
自分でもう全部やっちゃうみたいな、
経営スタイルっていうか、
もう営業だけ分かってるじゃない、
見ると、経理も全部、
マネジメント、マーケティングも、
分かっていく中で、
やっていくのが個人であろうが、
会社であろうが大事だっていう話になる。
もうだけ作れる会社、
もうだけ作れるタレントじゃなくて。
なかなかね、
21:00
勉強することみんな大変だなって。
多いですよね。
それ全部やってる人なんていないし、
なんかやっぱ、半端な状態で
語れないと難しいんですよね。
僕のこの前紙なんて、
恥ずかしくて普通は書けないんですよ。
前紙ですからね。
僕はゲームから始まりましたけど、
漫画もゲームも出版も、
みんな40とか45になって初めて
1,2万みたいな世界じゃないですか。
やっぱり一個一個そこを語るのすら
大変ですよね。
ある意味これ無知の地というか、
分かってないですよ。
その前提でザクッとまとめると、
言える立場じゃないと書けないですよ。
結構勇気がいりますね。
いろんなところに文句言われるんですよ。
アニメのここ間違ってるよみたいな。
15年の歴史があった中で、
いろんな、
そこから先、
前紙まで金銀銭までさっき持ってたんですけど。
ここ最近のやつはこういう変化がありますよ
っていうのが一番大きい変化。
そうですね。
次回に関しては今度、
もうちょっと広い2000年か3000年の
歴史の中で、
今どういう動きなのかっていうのに
そこを聞いてみたいと思います。
じゃあこの50年から、
次回は2000年いきます。
だいぶ遡る。
5時間くらいかかるかもしれません。
ここ間使っていいですかね。
もう音声ビデオだから。
説明ができない。
もう喋れる感じで、
本見せちゃダメだから。
全部口頭でやってくださいね。
じゃあということで、
次回に続くということで。
22:41

コメント

スクロール