もうでもあれですね、2005年にもう出したタイトル、だからほんと20年ですよね。
あのー、光栄さんがずるくて。
ん?大丈夫ですか?
あのIPね、歴史ってIPなわけですよ。独占してるんですよ。
でも、あちらの会社とコンシューマーのフィールドで喧嘩しても勝てないじゃないですか。
だからうちは得意なフィールドがアミューズメントなんで、アミューズメントのフィールドであのIP、うちらで使っていいじゃんって言って、普通に作れると思ったのがやっぱり最初のきっかけで。
僕は歴史元々好きだったのもあるんですけど。
で、やっぱりアミューズメントじゃなきゃできないゲーム作りたいんで、そうするとアミューズメントじゃなきゃできない、あんまりないんですよ。
後ろからカメラでね、全部撮って、角度撮って、両手使ってカード8枚動かしてみたいな、アシュラマンみたいなプレイをさせるゲームを作ってみて、それが本当に皆さん喜んでいただいて。
あとですね、もう一個工夫したのはあれなんですよ。かっこいいんですよ、あちらのタンビ系のコンシューマーの方、八頭身とかで。
で、何作っても絶対ダサいって言われるじゃないですか。
だからカードゲームでいろんなキャラクターがいれば絵柄的なダサいとかそういう印象とかもうなくなるんですよ。
なんでトレーニングカードゲームじゃなきゃダメだし、あのフラットリーダーっていうのを使わなきゃいけないみたいなことを考えてやったんですけど、なんとなくある程度上手くいったかなと思います。
ある程度なんて問題ないとは思うんですけれども、しかもこれを当時の環境で、さらに店舗間のネットワークで対戦できるみたいなところも含めて、
かなり先進的なタイトルだったっていうところでもありますよね。
でも本当にそこまでできるかどうかって言ったら、本当に当時の開発チームメンバーが、僕最初ディレクターと僕で、単戦にするしかないんじゃないみたいな会話を本当にしてたんですよ。
そしたら当時まだ2,3年目のプランナーのリーダーが、いやダメですよ今リアルタイムで動かさないとみたいな。
でもレイテンシーめっちゃ厳しいんですよ。青森県と東京の店舗で繋いだら、40ms以上かかるからそんなのごまかせない。そんな話いらないですね。
まだ5Gなんてないじゃないですかね。
ADSLとかね。一応ゲームセンターなんでなんとかやっと光が入るかなぐらいの時期だったのかな。
そんな三国志対戦を今回はブロックチェーンゲーム版としてお届けするということで進めているというものになります。
今回発表はしているんですけれども、実は昨年の東京ゲームショーでも実は発表していたりとか、
ここにあるように日本含めで台湾や香港を含むグローバルで実はコミュニティイベント、ミートアップなどは既に開かせていただいていたりとか、
その際には右の画面にあるような実はこんな画面で開発してましたよっていうことも世の中には公開していたというところではあるんですよね。
我々がこの三国志対戦で先ほどのアーケードでプレイしてきたユーザーさんとこういう場でお会いしたりとかもしたんですけど、
すごいんですよね。熱量が。三国志ももちろん好きですし、三国志対戦もすごく面白くて大好きですとめちゃくちゃハマっていました。
これがまた新しい形でプレイできるって本当楽しみですってユーザーがすごくいらっしゃって、
日本だけじゃなくて香港、台湾もそういう熱量高いユーザーがすごくいらっしゃったんですけど、そのあたりって香港、台湾とかも含めて結構印象ってありますか?
日本で2005年ラウンジした後に2007年とか8年ぐらいに、何年日本だけでやってるんだろうみたいな。
てかそもそも中国の歴史のゲームだしみたいな。
で、アジアの方とかにいっぱいゲームセンターが置きたいって。でもすごい高い機械なんですよこの機械。
ちょっとセガさんボッてるんじゃないですかね。
そんなことないですよ。
それを置きたいと思っていただいて、各店舗に香港と台湾スタートなんですけど、シンガポール、マレーシア、韓国、7カ国ぐらい繋いで、
でもお店に機械置いてあるんですけどケーブルが届いてなくて、天井壊して屋根からランケーブル剥がしたりとか、
現地にいてバランス調整というかプレイフィールの確認したりとか。
でも香港、台湾のプレイヤーは特に上手かったですね。
上手いんですね。
一応イベントもやるじゃないですか。
で、日本のトップランカーとかを連れてくるんですよ。
で、やっぱ日本のプレイヤーとすると、もう2年3年先行してるじゃん。2007年、8年なんで2,3年。
勝つ前提でみんな憧れてくるんですけど、大会やったトップのプレイヤーと最後に日本プレイヤーが戦う。
それでもやっぱり日本強いなみたいな演出のシナリオなんですけど、
普通に負けてすごい日本のプレイヤーが僕に怒られるとか、
お前ちょっと待って、設定違うみたいな。
ぐらい本当すごい当時だと結構プレイ単価も高いんで大変だったと思うんですけど、すごい楽しんでいただけますね。
それはもう戦略というかプレイが上手いんですか、現地のユーザーは。
あ、でもなんか香港とか台湾のプレイヤーは特にですけど、攻めっ気強いんじゃないですか。
あ、攻めっ気。
はい。
なるほど。
で、結構攻めっ気強い人がいかにそのまま気持ちいいか。
守りがね、守ってジリジリやるやつ。
あの某格闘ゲームのしゃがみパンチ一番強いみたいな。
ああいうゲームダメなんですよ。
何のことかちょっとわからないですけど。
そうですね。
ダメだ、俺よくないですね。
はい。
なるほど。
そんな海外も今回同時展開という形でやらせていただいてという形になります。
今ここにチラッと出てる画面があるんですけど、今回西山さんをお迎えして、我々どうなったかということですと、
新生三国志対戦、歴史を変える戦略的オートバトルという形に生まれ変わりますというところなんですけど、
ここからどこまで言うかという話もありますけれども、
ここの歴史を変えるであったり、いくつかキーワードがあるところ、気になるところとかありますか?
なかなか攻めた言葉を使ってますね。
使ってしまったのかな。
はい。
これがどういうふうにゲームに影響するか、もしくはコミュニティに影響するかというところは結構注目ですね。
どこまで今日は言えるんでしょうか。
西山さんも、しかもこの戦略的オートバトルというところは、
過去の三国志対戦のシリーズとはまた別のジャンルのように見えるかなと思うんですけど、この辺りはいかがでしょうか。
どうだろう、このページで喋ったほうがいい?次のページがいい?このページがいい?
このページである程度喋っていただいて大丈夫ですか。
あれなんですよ、去年ほんと関わってないんですよ。
そうですね。
関わってないんですよ。
関わってないのは、別に僕が担当したところでいい感じにできる気がしてないというか、ところもあって。
なんですけど、関わってるじゃないですか。
で、関われなかったのが、どうやったらアミューズメントにさっき言ったとおり最適化した、
こんだけどうやって操作はここじゃなきゃできないみたいなのを極めに言ってるのを逆ブリッジするわけじゃないですか。
そうですね。
で、捨てる場所が全然わからないんですよ。
で、中途半端にDSとかのゲームとかがやったんですけど、なんか全然不完全燃焼感というか。
そしたら、あれ、こっち絡もうっていう話したときに、全部捨ててたじゃないですか。
そうですね。
驚くほど捨てたんですよ。ちょっと俺引いたんですよ。え?みたいな。
でも、そっから結構逆に捨てれるんで、増やす幅が出るわけですよ。
アミューズメントじゃなくて、ブロックチェーンゲームで、コンシューマーでとか、PCブラウザいろいろ含めてって言われてる中で、
あ、だったらこうやり方あるんじゃないの?みたいなのが言えそうだし、言ったときに、このメンバーそっちもともとめちゃくちゃ得意なんですよ。
あ、そのパターン勝つ感じじゃないですか。
あ、そしたら俺は勝てるかもと思って来てます。
ありがたい話ですね。
本当にありがたい話ですね。
でも結構、初め西山さん入られてから手探り感もあったんですけど、だいぶ結構見えてきてますよね。
1ヶ月ぐらいはもしかしたら最初、何でしょうね、変なオラオラしたおっさん来たみたいな感じになっちゃうのとか、大丈夫かなとか、
そういうのは気にしながらでしたけど、
ロジックとか、あとオートバトルにするってことはイコールどこの部分で面白さを増やすから、だからどうだみたいなところとか、
メンバーがやっぱりリテラシーが高いというか、すごいなと僕は思いながらやれてますよ。
初めはダブルジャンプメンバー、西山ワクチン聞いてなかったんで、ようやく免疫が結構出てきて。
早いなあと思いながら。
だからその辺は今回で、ここを面白くすることで勝負できるんじゃないの、
オートバトルってことはオートバトルをどんだけ見たくするのとか、逆に言うと分かってきたらオートバトルどのくらいスキップさせたいのとか、
そういった感覚含めてバランスが今ちょっと取れてきたのかなと。
戦略的オートバトルという形で、本当にアーケードの体験とは全然違う体験にはなって、
ただサンゴス対戦を感じられるものになるという形ですね。
結構ダブルジャンプだとブロックチェーンゲームっていうのをずっと開発運用してきて、
ブロックチェーンゲームが今置かれている状況とかもじゅうじゅう承知してるんですよ。
トークンとかのマーケティングとかも必要だし、そういうのもじゅうじゅう承知した上で、
とはいえやっぱりブロックチェーンゲームっていうのを真に、
サドプションまで言い切るかどうか分からないですけど、
受けさせるためにはやっぱりゲームとしてもちゃんと骨格のしっかりしたものっていうのを届けないといけないなっていうミッションあるような気がしてて、
そこのバランスっていうのを今取っている最中ですね。
そうですね。そんな新生サンゴス対戦なんですけれども、
実はここで初めてお披露目する新システムがございますという形で、
気になりますね。
中華大陸を巡り戦い押すSCシステム、東洋システムというものが新たに登場しております。
オートバトルっていうところで、それでもカードゲームで、
どこをプレイフィールでこんなのとかやると、
ゲームセンターに来て専用で、ある意味プレイヤーも選ぶんですけど、
コンシューマーというか幅広くやるんで、
いかにどんだけ多くのお客様がやれるゲームにするかと、
あとでも同じ以上に熱量を持つんだっていうところで、
プレイフィールの部分をどこに持ってってゲームの面白さを持ってこうかつったのが、
結構この最初の中間マップのロジックを入れさせていただいて、
まだ練り中ですしね。詳細はあれなんですけど、
いかに自分が持っているカードを運用して使って、
オートバトルというかいろんな戦いのバトルエンジンに組み込んでやっていくのかというのが、
ユーザーさんが選んでうまくやったみたいに思えるシステムですね。
そういったものをちょっと表現できるのかなとは思います。
この東洋というのも三国志ならではの面白いところというところもありますよね。
歴史ゲームの場合、結局、四巻してくれると嬉しいじゃんとか、東洋してくれると嬉しいじゃんとか、
旅婦来たって言いたいみたいなのは、もちろんカードを普通にパックで買うとかそういったところで感じるんですけど、
さらにゲームの方の登場させるところでどう見せるかというのが、ちょっと今回肝かなと思っているので、
それがいい感じにお客さんが感じていただけるゲーム設計になると十分また勝負できるなと思います。
特に西山さんは数々のゲームをプロデュースしてきましたけど、
やっぱり一番の得意領域というのがPVPというか対戦ゲームなんですよね。
なので今回のバトルオブスリーキングダムも対戦ゲームとして面白いものに仕上げていくというようなところがありますよね。
対戦ゲームなので、結局僕らは舞台を用意するのは僕たちのメーカー側のお仕事だと思うんですけど、
その後やっぱりプレイヤーさんが何度もやりたいと思っていただくのが、
1個は多分対戦相手が違うからじゃないですか。
今回もう1個多分環境的な部分を含めて変わるから何度もやりたいみたいな感じは、
もしかしたらチャレンジできているのかなというか、
僕は結構ゲームのこと、体験設計とか新しい遊びの体験みたいな言い方をするんですけど、
そこはちょっと目指せるところまでイメージができてきているかなと思いますね。
ここにこういう骨格がしっかりしたゲームの上に、
NFTの取引だとかトークンだとかっていうのが混じってきて、
さらにどういう感じのゲームに育っていくのかっていうのは、
ちょっと皆さんご注目していただきたいなというふうに思っています。