皆さんこんにちは、こへいです。HARUです。Danです。ゲームなんとか第10回です。この番組ゲームなんとかはゲームがうまくもなければ詳しいわけでもないけれど、ゲームの話がしたくてたまらない3人がとにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
10回です。ついに10回です。 2桁きましたね。
きましたね。ある意味今回はちょっとスペシャル版というか、前回も3人だったけど今回も3人だよっていうね。ちょっとスペシャル、10回だからスペシャル感あるんじゃないですかっつってね。
別に意識してたわけじゃないけど。 10回のためにってわけじゃないんだけどね。
まあでもある意味魔法実施展の内容というか、本編ですよね。今回はエルデンリングの話をためて。
そうなのよ。今日は本編でエルデンリング。かつてだるまの神殿の時にも、はるさんダンサーで結構な長尺話していた気がするんですけれども。
そうでしたね。 あれが発売して1週間、2週間ぐらいでしたよね。確かね。
そうですね。よくネタバレなしであんなに喋ってたわけじゃないですよね。
あの時ダンサークリアしてなかったっけ? そうクリアしました。で俺が全然クリアもいってないからネタバレはなしで。
そんなんだったっけね。でも今回発売から何ヶ月経った?3、4ヶ月?
それぐらいになりますかね。 そうぐらいかな。たってで3人ともクリアしたという状態になったからね。
今日はそれ話そうよっていうことで3人会の話題ですよ。で今日はオープニングトークの中ではその本編にちょっと絡むっちゃ絡むのかな。
ダンサーが遊んだゲームがあるっていうのを聞いてみようかなと思ってますよ。
エルデンリングね、プレイしてみて皆さん1回クリアした程度では、結局狭間の地って何だったの?とか
結局マリカって何なの?みたいなね。王様になったはいいけどみたいなね。
こうよくわからないよエルデンリングの世界っていうなった人がほとんどだと思うんですよね。
僕ももちろん漏れなくその一人で。でまぁ何だったらエルデンリングをプレイしている時間よりも
その後に考察とかをいろんな人たちの考察を読んだり動画を見たりして楽しんでる時間の方が長いんじゃないかっていうぐらい
その後の考察が楽しいなっていう風に思いながら見てたんですけど
その中でライカードっていうデミゴッドが出てくるんですけど
ライカードっていうのが蛇になっちゃった人ですね。デミゴッドで。
そいつが主人公とライカードが戦う時に第二形態というか後半になると自分の口から剣を
そのブラスフェマスの方ではまさしくその茨っぽい感じのデザインなんですけど、
ライカードの冒涜の体験は、
どっちかっていうとうねうねしたミミズみたいな手みたいな形のやつがいっぱい張り付いてるみたいな感じなんですけどね。
それがそもそもブラスフェマスっていう言葉自体が冒涜っていう意味らしくて、
なのでもうまんまなんですよね。
冒涜の体験って言ったらブラスフェマスの剣ってことなんですよね。
だからそのフロムソフトウェアの方がおそらくブラスフェマスをしっかりと認知していて、
そこから逆輸入というかオマージュのオマージュ返しみたいな感じのことをやっていて、
おそらくこれブラスフェマス作った人たちからすると相当嬉しいネタだろうなと思ったっていうのがあって、
ちょっとブラスフェマス気にしてみようと思ったら、
たぶん前もお話ししましたけど、PSプラスに入ってたんで、
無料でプレイできる中に入ってたんで、やってみようじゃないかと。
正直ね、いわゆるメトロイドバニア系ってあんまり今まで僕メトロイドドレッドぐらいしかちゃんとプレイしたことなかったから、
ちょっと触ってなるほどね、こんな世界観ねみたいな感じで終わるのかなって思ってたんですけど、
もうそのままずばーっとたぶん2日ぐらいで最後までプレイして終わらせちゃって、
言わずもがな周回プレイが前提の内容だったんですけど、
とりあえず1回クリアしたらなるほどって言って終わっちゃったんですけど、
でも周回プレイしたくなるぐらい、あの時この選択肢でよかったのかな、
違う、あのキャラクターの違う側面が見れたのかもしれないとか、
え、あの兄弟は一体どうしてこんなことに、みたいな。
結構そんな選択肢みたいなのがよしよしあるんですか。
選択肢というよりは、どのタイミングでどのボスを倒すかとか、
どのタイミングでこのキャラクターにアイテムを持っていくかとか、
まあそのわかりやすい選ぶ選択肢ではなく、その分岐があるみたいな意味じゃないですかね。
そうそうそう。知らないで過ごしちゃうことがほとんど、みたいな感じですね。
そうそうそう。
まあそんな感じの内容でして、もう僕も、えーそれはちょっと困るよって思ったのが、
そのボスの手前って、わかりやすく今からボスでっせーみたいな演出が多少なりとあるんですよ。
だからやっぱり覚悟できるじゃないですか。
本当に最初のマップの最初の頃、そのブラストファイナルスのマップの最初の頃に、
ふといきなり中ボスっぽいのが出てくるんですよ。
はいはいはい。
宙を舞って、フラフラの輪を吹いて。
俺それ戦った気がするぞ。
ああ戦った。で、お、いきなり出てきたなと思って。
そうそうそう。
ある意味ダークソウルライフというか、死んだら死んだでもどんどんやりづらくなってくる。
はあはあはあはあ。
うまいことやってんなあっていうふうに思って。
あそこは面白かったですね。独自でしたね。
だから無視しようと思えばできちゃうんすよ。
そうそうそう。
で何だったら拾いに行かなくても、よくわからないゾウに、でっかいゾウにお願いしたら、ちょっと経験値を支払うだけで回復してくれるんですよ。
ああなるほど。
ただ回数が限られてますよみたいなね。
だから進めなくなったら逆に一回全部回収しちゃって、経験値集めたりとかした方がいいかもねみたいな。
ちょっとかなりそこは独特なシステムがあったよね。
そうですね。
ゲームシステムの方はメトロイドバニアを基本とした形になってまして、そこもねものすごくよくできたし、探索のしがいもあったし、
やっぱ今は確実にここ行けないけど後から行くことになるんだろうなって思う場所がもう無数に存在して、
まあメトロイド、ドレッドの時もそうだったんですけど、しばらく進んでいって、
このボスちょっとしっかり自分を成長させないと勝てないなって思ったボスに出会ったら、
一旦全マップをしらみつぶしに回って、自分が行ってないところを回るみたいなことをやるのが楽しいみたいな。
ああなるほど。ここ行きそびれてんなみたいなところとか結構あるね。
なんで俺ここに気がつかなかったみたいなことが結構ある。
行けるルートが全然一本道じゃないじゃない、なんかめちゃめちゃ分岐してるでしょ。
ここ二箇所に分かれてて片方行ったけど片方全然まだ奥あったわみたいなさ、そういう場所いっぱいあるよね。
そう、さっきはあの、はるさんが骨やたらと集めるみたいな話をしたと思うんですけど、
結構冒頭に、脳骨する、脳骨堂みたいなところがあるんですよ、冒頭にね。
そこにおっさんがいて、おじいちゃんぐらいのおっさんがいて、骨がなんか砕けて砂っぽくなってるのか、床が砂一面になってて、
そこに、ここに本来収めるべき骨たちがちょっと散らばってしまってるよと、
だから骨を集めてくれたらお礼するよみたいな、あーなるほどと、そういう収集アイテムなのねみたいな。
でマップいろんなところに骨が落ちてて、である程度集めたら持っていくと、
あーありがとうございますお礼ですっていろいろアイテムもらったりするんですけど、
その骨が、脳骨すればするほどその砂がどんどん増えていくんですよ。
で、最終的には顔しか見えないんですよね、おじいちゃんが。
おじいちゃん、砂の山、骨の砂の山に埋もれて、ありがとうとかって言ってアイテム渡してくるんですよ。
お前どうした?って。
それなんかのフリなんだろうけどね。
そこを進めていくと、ちょっとその奥でずっと閉まってるドアっていうか通れないところがあって、
そこが開いてその奥に行けるようになってちょっとまた違う展開があるんですけど、
それとそことも関連性があんまり分からない。
なぜか砂積もっていくのね。
そうそうそう、で本人は普通に平気な顔して、また持ってきてくれる。
せめて上に立ちなさい。
死んだ骨の奴らも喜んでると思いますわーって言いながらアイテムもくれるみたいな。
でもあの骨収集自体はさ、かなりストーリーを語る要素にはなってるっぽいよね。
そうですね。
ちゃんと途中までっていうか、本当に序盤ぐらいしかやってないから。
骨のいわゆる遺骨の元々の人物がどんな人物かみたいなのもなんとなくこうアイテムの説明で書いてあったりとかして、
なんとかの肋骨とかさ。
そうそうそう、そのなんとかっていうのが非常にソウル的なんですよね。
形容の仕方がすごくソウル的で、すごく雰囲気しっかり作られてて、
さっきもおっしゃってましたけど、これ確か国を忘れちゃったけど、全然外国で作られてて、
ローカライズ、日本語ローカライズ大変だったなーって思いましたね。
エルデンは一応日本で作ってるゲームを英語にローカライズしてたろうけど、
それの逆をやってるわけだからさ、ローカライズしてる人たち職人すぎないっていうかさ、思うんで。
日本語に、各外国語にローカライズした人みんなそうでしょうけど、
この出来の良さは絶対ソウルシリーズちゃんと遊んでる人じゃないとこれできないなって思いましたね。
制作者側の意図をしっかり組んで、
ああなるほど、だったら日本語で表現するんだったらこのいい回しだなみたいなのが、
ほぼ完璧にできてるんで、いやこれは隠れた名作だなと。
まあ僕が知らなかっただけで隠れてないのかもしれないけど、
いやーこれはいいゲームだったなというふうに思ったんで、ぜひ皆さんおすすめしたいですね。
ブラスフェマス。
俺もまた機会があればまたあれだな、進めたいなあれはな。
へー。
箱にもあるかな。
ただやっぱりすげー死ぬけどね。
めっちゃ死にますね。
めっちゃ死ぬ。
普通に。
まあやっぱりソウルゲームっぽくし。
単純に難易度的にどうだった?ダンサン的には。
えーと、比較として、メトロイドドレッドは10時間かからずに一応エンディングまで行ったんですが、
ブラスフェマスは15、6時間くらいかかりましたね。
まあでもそのくらいなんだ、もうちょい行くのかなと思ったけど。
まあでもそれでも長いっちゃ、アクション系にしてはまあ割と長い方っちゃ長い方なんだ。
で、難易度で言ったら、かかった時間はちょっとかかってるけど、手応えというか歯応えというか、やり応えみたいなところで言うと、
メトロイドドレッドと同じくらいの満足感はあったと僕は思います。
それはまあ確かにそんくらいかもね。
俺最初のボスでやっぱり20回くらい死んでるもんね。
あ、ほんとっすか。
うん、結構死んだ。
いやまあ、たぶんその育て方っていうか、状態にもよるのかもしれない。
割と最初のボスから強くね?と思って戦ってた。
まあまあね。
っていうかね、癖がちょっとあるのがね、緊急回避がスライディングなんだよね。
ほうほうほう。
だから前に進みながら回避するっていうスタイルがある意味。
まあ後ろにもスライディングできるんだけど、
後ろは何もしないで押すと前にスライディングするんで、
ある意味結構その辺のスタイルがソウルシリーズとはちょっと大きく違うなというか、
他のゲームと違うなと。
きっとアンドアウェイっていうのも別にできるんだけど、
どっちかっていうともう突っ込んでっちゃうみたいな感じですね。
敵のところに潜り込んで戦うようなスタイルになりがちなんで、
そこがちょっと慣れないというか、
ところではあったから死にまくったっていうのもちょっとあったかもしれないけど最初ね。
なるほどね。
ただね、これは2Dの横スクロールアクションなんですけど、
ドット絵でね、このドット絵の描き込み具合が素晴らしいんですよね。
アニメーションがやっぱすごくて、
ある程度敵にダメージを負わすと、
なんていうのかな、他のゲームでいうとなんていうのかな、
フィニッシュムーブ的な?
そう、フィニッシュムーブ的なことができるんですよ。
プラスフレマスの中では処刑って表現してるんですけど、
その敵ごとに違うモーションというか、
違うアニメーションでフィニッシュムーブしてくれるんで、
ガンダムって言うとソウルシリーズのバックスタブ的な位置づけですよね。
パリした後にフィニッシュムーブが入る。
致命の一撃が。
それが結構敵キャラを残虐に殺すっていうね。
すごい残虐なんですよ。
敵ごとに違うムーブがあるのよ。
素晴らしいんですよ、それが。
それはボスじゃなくて雑魚的に?
雑魚的でそうですね。
そこはすげー贅沢だなと思った。
石の棺みたいなのを背負って、それを盾みたいにして戦う雑魚キャラがいるんですけど、
棺側から攻撃しても通らなくて、裏に回って攻撃するみたいな感じの戦い方をするんですけど、
そいつに対する処刑は、棺の上に乗って潰すみたいな。
ブチュッブチュッって潰すみたいなとかね。
敵が持ってる武器とか特性に応じて、
いろいろフィニッシュムーブが変わっていくっていうのも、
すごい作りがしっかりしてるんですよ。
そこのこだわりは妙にあって。
なるほどね。
普通にカウンターで強い攻撃できて、ブシャーっていいのにさ。
フィールドダークソウルとかの何倍だったんだろうな。
2倍3倍じゃ効かないんじゃないかってことぐらい。
だから僕ダークソウル1,2,3続けてやってますみたいな感じ。
シリーズぶっ通しでやりましたみたいな感じ。
だからどうやって作ってんのっていう。
マップだけに関してもさ。
これだけのマップ構成を全部作るのだけでもすげえ
1クローどころじゃなくて10クローぐらいするわけでしょうっていう感じの量だよね。
舞台の広さだけで言ったら多分スカイリムより広かった気がするんだけどさ。
広いんじゃないかな。
その上ですげえなと思ったのが目立ったバグなかったよねっていう気がするんだよね。
それはそうかも。
最初の方からやってもそんなになかった。
変な進行不のバグとかなかった気がするんだよね。
いわゆるメインクエストに関してはなかったですね。
そんな感じだったんだ。あったんだ。
あるにはあるだろうけどそんなに目立ったバグみたいなのが問題になるみたいなこともなかった。
やっててこれはバグだなみたいなのはあんまなかったですね。
僕が今言ったのもやっぱりあそこであのキャラクターが突然いなくなるのは不思議だったんだよな。
やっぱりあの後の続きが見れるように本当はなってたんだみたいなね。
修正で初めて見れるようになるみたいなそういうやつですね。
一概に比較もなかなかできんけどな。
たぶんゲーム全体のフラグの量とかに関して言えばやっぱりエルダースクロールズとかの皆さん多いには多いんだろうけど
まあでもそれじゃなくてもその規模感っていう意味では負けず劣らずな感じではあるよね。
確かに。
本当なんかどこまで行ってもまあ僕結果2周したんだけどさ。
2周遊んだ末に相変わらず潜ってないダンジョンは山ほどあるんだよ。
俺も2周目触りだけちょっとやったけどこんなのあったんだっていうのも触りだけやって結構あったわ。
ここにこんなやついたんだとかっていう気づきとかめっちゃあった。
本当にこのボリュームが、ボリューム多いのがちょっとビビるほど多かったっていうのはポジティブとも言い切れないところもちょっとあるんだけども。
まあまあ確かにね後半になればなるほど。
ただ僕はその大ボリュームをさっきも言った通り目立ったばっかりなくまとめ切ったのは本当にとんでもないことだと思うんだよね。
そうなんですよね。
ぶっちゃけ最近のゲームだったらバグはあってしょうがないよねって思うし。
まあアップグレードっていうかファームウェアとかで直していくっていうので全然それで成立するし許しちゃうと思うんだけども。
無残なボス戦。やられてる動画ってこと?
始まったと思ったら瞬殺されるとか、ギリギリ勝てると思ったらやっぱり殺されるとか、第二形態がもうちょっととんでもないことになるとか、
なんかそういうのはプレイした人でも、プレイしてクリアした人は全部知ってるわけじゃないですか。
だけどどんな風にこいつやられるんだって見てやれみたいな気持ちになるんですよね。
やっぱりここでびっくりしたとかね。
やっぱこうあるんで、そういう意味でも時代に合ってたっていうのはありますね。
そうよね。あとすごいいい景色とかっていうのも事実多いしね、エルデンに関してはね。
めちゃくちゃ見える景色に関してはすごい計算されてるな、あとはもう計算というかちゃんと考えられてこういうマップ構成にしてこういう景色が見えるであろうっていうのをすごい考えられてる場所が多いなっていう感覚はあったな。
黄金樹の配置とかもそうですね。
完全に全体のマップが広いからそういうのをいっぱいできるっていうのもある、にはあるんだろうけどにしてもね。
いやでもその広大なマップでそれを完璧にコントロールしてるっていうのはやっぱやばいですね。
すごいよね。コンセプトあと何枚描いたんだろうみたいなね。
いやー。
そこだけでもゾッとするよ。
やばいですよね。
そのぐらいシチュエーション、マップが広いからこそシチュエーションがもう死ぬほどあるんで。
どうやって作ったの?っていう結局そこに戻っちゃうんだけど。
っていうぐらい伝説的なゲームにはなるだろうなーという気はしてるけど。
でも同時になんかすごいその金星が整ったゲームかっていう。
今までのゲーム感で言うRPG、アクションRPGっていう金星が整ったゲームかって言われると難しいところはあるし。
物量っていうのも多すぎて時間がかかっちゃうから。
だからいきなりじゃあゲームやるいきなりゲームを始めるよっていう人に進めるのにはちょっとやっぱりハードルが高いゲームだなとは同時にやっぱ思う。
その癖の強さは依然として変わらずなんですよね。
でも癖の強いゲームをちゃんと作った上であれを作ったっていうのは本当に凄まじいし伝説的だなと思う。
そうですね。
実際ゲーム初心者にエルデンリング面白いよやってみなよっていうのは確かにちょっと言い難いところはあるね。
ちょっとどころじゃないと思いますけどなと思い難さは。
それは本当にそうだね。
だってゲームそこそこできてる俺らがさちょっと心が折れるぐらいの物量ってどういうっていう話。
そうだね。
でもなんか。
後半早く終わらせてくれっていう気持ちになりながらクリアを迎えるわけだから。
そうだな。
確かにそういった意味ではその前のゲームアワードみたいな名前を忘れちゃったけどダークソウルが凄い賞を取ったっていうのも